educational talking robot - migliorprezzo.it · 1 doc is a fun and likeable robot providing a...

16
1 DOC is a fun and likeable robot providing a simple and intuitive introduction to the basic concepts of programming. The child gets to train their logical thought processes and develop their spatial intelligence by practising counting and deciding how to move DOC in order to reach the various objectives spread across the puzzle mat. Simply pressing a button on DOC’s head is all that is needed to program him to follow a sequence of actions and move. A fun and practical approach to true IT programming, utilising experimentation in increasingly complex game modes, based on direct experience rather than on theory. An innovative method that sees numbers as a tool to interpret reality and interact concretely with it, rather than as an abstract concept. To learn how to interact with DOC we recommend reading page 9 of the instruction manual. EDUCATIONAL TALKING ROBOT

Upload: lykhanh

Post on 16-Feb-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

DOC is a fun and likeable robot providing a simple and intuitive introduction to the basic concepts of programming. The child gets to train their logical thought processes and develop their spatial intelligence by practising counting and deciding how to move DOC in order to reach the various objectives spread across the puzzle mat. Simply pressing a button on DOC’s head is all that is needed to program him to follow a sequence of actions and move. A fun and practical approach to true IT programming, utilising experimentation in increasingly complex game modes, based on direct experience rather than on theory. An innovative method that sees numbers as a tool to interpret reality and interact concretely with it, rather than as an abstract concept. To learn how to interact with DOC we recommend reading page 9 of the instruction manual.

EDUCATIONAL TALKING ROBOT

svilst10
Evidenziato
DOC is een sympathieke robot die op een eenvoudige en intuïtieve mannier een introductie geeft over de basisbegrippen van het programmeren. De robot biedt kinderen de mogelijkheid logisch denken en ruimtelijke oriëntatie te trainen door te oefenen met tellen en te bedenken hoe DOC zich het beste bewegen kan om de verschillende doelen te bereiken die zich op de speelborden bevinden. Je kunt eenvoudigweg op de toetsen op het hoofd van DOC drukken om hem een reeks handelingen te laten onthouden die hij uit moet voeren bij het bewegen in de ruimte. Een leuke en praktische benadering die inleidt tot de echte computerprogrammering door middel van het uitproberen van verschillende spelmodussen met oplopende moeilijkheidsgraad en niet zozeer uitgaat van de theorie maar van de direkte ervaring. Een innovatieve methode het cijfer niet als een abstract concept beschouwt maar als instrument om de realiteit te interpreteren en om interactie met de realiteit te stimuleren. Voor het leren gebruiken van DOC raden wij u aan onze handleiding te lezen op pagina 9 of het verklarende filmpje

22

Children are incredibly creative. If they are asked to imagine a new machine, who knows what they will come up with. In this age, we are surrounded by powerful tools and we can ask a computer to do practically anything for us. However, for this to happen, we need to be able to translate our ideas into a language that is comprehensible to the machine. It is therefore necessary to learn to simplify complex concepts in order to describe them in a clear and ordered manner. The fi rst step in exploring this new world of possibilities requires knowledge of how machines assimilate commands, in other words, learning to program. All the devices around us, from the cell phone to the PC, the vacuum cleaner to the electric toothbrush, have a series of sequencing commands at the basis of their functioning that somebody wrote and sent to the machine in order for it to know how to function once the user presses the button. Knowing how the devices we use function, allows for greater awareness of both the world around us as well as an understanding of the potential of the tools at our disposition. Children who have learnt the basic concepts of programming are able to apply this logic to far more advanced projects such as the creation of animation and even programing their own videogames. The possibilities are infi nite!

Why learn programming?

STEM is an acronym founded in the United States to indicate an inter-disciplinary approach to the practical learning of theoretic concepts in Science (physics and social sciences), Technology, Engineering and Mathematics.

svilst10
Evidenziato
Kinderen hebben een enorme creativiteit. Als hun gevraagd zou worden zich een nieuwe machine voor te stellen wie weet waar hun fantasieën dan op uit zouden komen. In het huidige tijdperk hebben we uiterst krachtige instrumenten en kunnen we een computer vragen van alles en nog wat te doen. Om dit te bewerkstelligen is het noodzakelijk om onze ideeën in een begrijpelijke computertaal te vertalen. Het is daarom noodzakelijk om te leren hoe we ingewikkelde concepten kunnen vereenvoudigen en ze op een duidelijke en systematische wijze te beschrijven. De eerste stap richting de ontdekking van deze nieuwe wereld vol mogelijkheden is te weten te komen hoe de bediening werkt, met andere woorden, leren programmeren. Alle apparaten die deel uitmaken van ons dagelijks leven van mobiele telefoon tot computer, van stofzuiger tot elektrische tandenborstel beschikken allemaal over bedieningstoetsen met een aantal functies die opeenvolgend moeten worden uitgevoerd en door iemand geschreven zijn en aan het apparaat worden verzonden opdat het weet wat het moet doen wanneer op een toets gedrukt wordt door de gebruiker die het apparaat bedient. Als we begrijpen hoe de instrumenten die we gebruiken functioneren zullen we ons meer bewust zijn van de wereld om ons heen en van de mogelijkheden die de insrumenten die tot onze beschikking staan. Kinderen die de basisbeginselen van het programmeren hebben geleerd kunnen deze manier van denken verder toepassen op projecten van hoger niveau zoals het creëren van een tekenfilm of wellicht het programmeren van een eigen videogame.
svilst10
Evidenziato
Waarom leren programmeren?
svilst10
Evidenziato
STEM is een afkorting afkomstig uit de Verenigde Staten die staat voor een interdisciplinaire leerbenadaring met de nadruk op het praktisch leren van theoretische concepten uit de exacte wetenschappen (natuurkunde en sociale wetenschappen), technologie, werktuigbouwkunde en wiskunde.

33

The box contains:

• DOC• 9 blue backed cards

these are utilised in GAME mode and illustrate the sequence of objects to be collected, the objectives to reach and their scores.

• 21 red backed cards these tutorial cards, utilised in FREE mode on puzzle mat 1, provide a sequence of brief moves enabling one to depart from START and reach the illustrated objective.

• 12 large puzzle cards by putting these together, puzzle mat 1 (orange background) is composed. Puzzle mat 2 (blue background) is found on the reverse side.

• 16 double-faced directional cards these enable the route to be visualised before inserting the sequence using DOC’s buttons.

Inserting the batteries.The game functions with three AA LR6 1.5V batteries (not included) and must be powered by the above-mentioned battery type only.

• BATTERY INSTALLATION - The batteries are to be inserted by an adult. - Ensure that the game is switched off . - Open the battery compartment at the back of the toy by unscrewing the central screw on DOC’s backpack.

- Insert 3 AA LR6 batteries, respecting the polarities indicated within the battery slot and on the photograph on the following page. Ensure that the ribbon passes behind the lower batteries and above the top battery, exactly

svilst10
Barra
18
svilst10
Barra
8
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED: The box contains 4 extra blank cards, ready to be filled in to replace lost cards or to customise the game!
svilst10
Evidenziato
De doos bevat:
svilst10
Evidenziato
kaarten met blauwe achterkant – deze worden in de GAME modus gebruikt en geven informatie over de volgorde waarin de voorwerpen “verzameld” moeten worden, doelen die bereikt moeten worden en hun puntenwaarde.
svilst10
Evidenziato
kaarten met rode rug – dit zijn de tutorial kaarten, te gebruiken in de FREE modus op speelbord 1 die de volgorde van de korste bewegingen vertegenwoordigen, die het mogelijk maakt van Start naar het op het speelbord geïllustreerde doel te gaan.
svilst10
Evidenziato
grote puzzelstukken – door deze stukken in elkaar te zetten wordt speelbord 1 verkregen (met oranje ondergrond) en op de achterkant speelbord 2 (met blauwe ondergrond).
svilst10
Evidenziato
16 dubbelzijdige richtingkaarten – deze kaarten laten de route zien voordat de volgorde wordt ingevoerd op de toetsen van DOC.
svilst10
Evidenziato
De batterijen plaatsen
svilst10
Evidenziato
Het spel functioneert met 3 AA LR6 batterijen van 1,5 V
svilst10
Evidenziato
(niet inbegrepen) en moet uitsluitend met het bovengenoemde type batterij worden aangedreven.
svilst10
Evidenziato
• PLAATSING VAN DE BATTERIJEN - De batterijen moeten door een volwassenen geplaatst worden. - Zich ervan verzekeren dat het spel uit staat. - Open het batterijenvak dat zich aan de achterkant van het spel bevindt door de centrale schroef los te draaien op het rugzakje van DOC. - Plaats 3 AA LR6 batterijen volgens de plus- en minpolen zoals aangegeven in het batterijvak en op de hieronder afgebeelde foto. Zorg ervoor dat het lint onder de batterijen door en over de bovenste batterij heenloopt, precies zoals in de volgende figuren is aangegeven. Op deze manier zal het in de toekomst voldoende zijn om aan het lint te trekken wanneer de batterijen vervangen moeten worden.

44

The buttonsThe arrows on DOC’s head indicate the direction in which he will move, while the other buttons are used to determine particular actions, the exact nature of which changes according to the various activities:

1. FORWARD ARROW - this moves DOC one block forward.

2. LEFT ARROW - this turns DOC, on the spot, 90 degrees to the left.

3. RIGHT ARROW - this turns DOC, on the spot, 90 degrees to the right.4. BACKWARD ARROW - this moves DOC one block backwards.5. OK BUTTON - this is needed to make DOC undertake the command sequence he

has received. It is also used to confi rm that DOC is placed on the START block in both EDU and GAME mode.

6. CANCEL BUTTON - this is used to cancel the moves selected on the buttons from DOC’s memory in FREE and GAME mode. In EDU mode, on the other hand, it is possible to start with a sequence for the fi rst objective and thereafter request DOC to be repositioned on the START.

7. ACTION BUTTON - this is used for an action inserted into the sequence of movements that are memorisable to DOC: it is used in GAME mode to collect an object from puzzle mat 2, while in FREE and EDU it simply reproduces a fun sound eff ect.

Introduction to the commands 1

4

5

6 7

2 3

as indicated in the following fi gure. In this manner, it will be suff icient simply to pull on the ribbon in order to change the batteries in the future.

- Close the battery compartment and screw in the screw. - Switch on the game by moving the selector to the chosen mode.

1 3 4 52

svilst10
Evidenziato
- Sluit het batterijvak weer af door de schroef vast te draaien. - Doe het spel aan door de selectieknop in de gewenste modus te zetten.
svilst10
Evidenziato
Uitleg van de bedieningstoetsen
svilst10
Evidenziato
De bedieningstoetsen Een aantal toetsen op het hoofd van DOC geven de richtingen aan waarin hij zich in de ruimte beweegt terwijl de overige toetsen dienen om bepaalde acties uit te voeren waarvan het effekt afhankelijk is van het type actie:
svilst10
Evidenziato
1) PIJL VOORUIT – beweegt DOC een hokje vooruit 2) PIJL LINKS – draait DOC op de plaats 90 graden naar links 3) PIJL RECHTS – draait DOC op de plaats 90 graden naar rechts 4) PIJL ACHTERUIT – beweegt DOC een hokje achteruit.
svilst10
Evidenziato
5) OK TOETS – dient om DOC het aantal commando’s dat hij ontvangen heeft te laten uitvoeren. De toets dient ook om de positie van DOC te bevestigen op het Start hokje in de modussen EDU en GAME als DOC hier om vraagt. 6) ANNULERINGSTOETS – dient ertoe om de bewegingen die op het toetsenbordje zijn ingetoetst in de modussen FREE en GAME uit het geheugen van DOC te verwijderen. In de modus EDU daarentegen biedt de toets de mogelijkheid met een opeenvolging van handelingen vanaf het eerste doel te vertrekken en verlangt dus dat DOC weer op Start wordt gezet. 7) ACTIE TOETS – een actie die wordt toegevoegd aan een aantal opeenvolgende bewegingen die door DOC onthouden kunnen worden: de toets wordt gebruikt in de GAME modus om een voorwerp van speelbord 2 “op te rapen” terwijl in de modussen FREE en EDU een grappig geluidseffekt te horen is.

55

In order to ensure maximum accuracy, please position the robot in the center of the cell if it is not well aligned, WITHOUT changing its orientation after each single sequence of movements. (In case of strong deviations, please refer to the notes at page 8).

Playing modes There are three playing modes, which are selected using the buttons on DOC’s head. To switch DOC on move the selector from OFF to the mode desired. OFF - move the selector into this position to switch DOC off . FREE - this is the recommended playing mode for fi rst time players. Move the selector to FREE. The robot will be free to move around, either on his puzzle mat or on any other clean and smooth surface.

1. FREE mode without the puzzle mat: the aim is to explore DOC’s moving possibilities and to experiment with the programming keyboard. Position the robot on any smooth, fl at surface without dust, give him commands followed by the OK button and have fun watching him move about.

2. FREE mode on puzzle mat 1: the aim is to practise giving the fi rst sequences of commands after choosing a destination on the mat (for example, get DOC to the cow). Position DOC on the START of puzzle mat 1 and follow the tutorial illustrated on the red backed cards, program by pressing the buttons on DOC’s head and then pressing OK. Have you reached your goal?

Remember that you can interrupt the introductory message at any time: simply press the movement programming buttons (the movement and action buttons) on DOC’s head. Once familiar with DOC, the playing possibilities are endless. You can also play on personalised puzzle mats of your own, recreating personalised grids for the robot using your own drawings and scenes that you prefer. We recommend you create a grid with boxes that adapt to DOC’s paces (13cm).

13cm

13cm

svilst10
Barra
15
svilst10
Barra
15
svilst10
Nota
((important note for the translator: the text printed on the back of the head of DOC, used to select the modes, will stay as you see it here on the product in this language too))
svilst10
Barra
15
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED of this part in red
svilst10
Evidenziato
Speelmodus Er zijn 3 speelmodussen die uitgekozen kunnen worden door de selectieknop op het hoofd van DOC te verschuiven. Om DOC aan te zetten volstaat het om de selectieknop van OFF naar de gewenste speelmodus te verschuiven. OFF – plaats de selectieknop in deze positie om DOC uit te zetten. FREE – Deze speelmodus is aan te raden aan iedereen die voor het eerst met DOC speelt. Zet de selectieknop in de FREE stand. De robot is vrij om zich overal te bewegen, in de ruimte, op het speelbord en op de huisvloer. 1) FREE speelmodus zonder speelbord: het doel is om uit te zoeken wat de bewegingsmogelijkheden van DOC zijn en het toetsenbord dat bij het programmeren wordt gebruikt uit te proberen. Plaats de robot op een effen, gladde ondergrond zonder stof, stel de bedieningsknoppen in en druk op de OK toets en kijk hoe de robot zich verplaatst. 2) FREE speelmodus op speelbord 1: het doel is om te oefenen met het geven van de eerste opeenvolging van acties door een doel op het speelbord te kiezen (bijvoorbeeld DOC bij de os te laten komen). Zet DOC op het starthokje van het speelbord en volg de geïllustreerde tutorials op de kaarten met de rode achterkant, programmeer door op de toetsen te drukken en druk op OK. Doel bereikt?
svilst10
Evidenziato
Onthoud dat je de introducerende stem op ieder moment kan onderbreken: het volstaat om de programmeertoetsen (de bewegingstoetsen en de actietoetsen) op het hoofd van de robot in te drukken. Als je eenmaal door hebt hoe DOC werkt zijn de speelmogelijkheden onbegrensd. Je kunt ook op door jou gecreëerde speelborden met de robot spelen en gepersonaliseerde routes voor hem maken met tekeningen en scenario’s die jij leuk vindt. In dat geval raden we aan om de routes op te bouwen met hokjes die zich aan de passen van DOC kunnen aanpassen.

66

EDU - is the educational mode, recommended for children 5 and over, and in general, for those who would like to practise before diving into GAME mode. Use puzzle mat 1 and move the selector to EDU. In this mode, the robot will indicate where he wants to go. Position DOC on the START, following the indications on the block, with his eyes facing the top border of the mat. After having pressed OK to confi rm, DOC will ask you to program a series of three objectives. Remember that if correctly positioned on the START, you can interrupt DOC’s introductory message by pressing OK; it will not be possible to interrupt DOC while he is giving instructions on the objectives to reach. Doc recognises his position on the puzzle mat, commenting positively when the goal is reached. The red wall on puzzle mat 1 is a limit perceived by the robot as an insurmountable obstacle. The fi rst sequence to input is that needed to reach the fi rst objective departing from the START, the second is a request to move from the fi rst objective block to that of the second objective and fi nally the last sequence is a departure from the second block and concludes DOC’s movement taking him to the third objective.Once the third objective has been reached, the player will be asked to reposition DOC on the START block for a new sequence.

ATTENTION: the entire sequence of commands must be inserted before pressing OK; the combination sequence should take DOC from the block where he is to the arrival destination. In order to get the right feedback, the robot should be positioned on the START block in the position indicated and should not be moved again manually, but only through programming (the movement and action buttons).

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED FOR THIS: Players have 3 chances to complete a series of three objectives. After the third failed attempt in a row the game will ask for a new series of objectives to reach.
svilst10
Evidenziato
EDU – dit is de educatieve speelmodus, geschikt voor kinderen van 6 tot 7 jaar en in het algemeen voor diegenen die willen oefenen voordat ze zich op spelmodus GAME richten. Je gebruikt hiervoor speelbord 1 door de indicator op EDU te zetten. In deze speelmodus is het de robot die aangeeft waar hij naar toe wil. Zet DOC op Start in dezelfde positie zoals aangegeven in het hokje, met de ogen naar de bovenrand van het speelbord. Nadat je ter bevestiging op de OK toets hebt gedrukt vraagt DOC om drie doelen te bereiken. Onthoud dat als DOC al in de juiste positie op Start staat opgesteld je het door DOC uitgesproken introductie bericht kunt onderbreken door op de OK toets te drukken; je kunt daarentegen DOC niet meer onderbreken als hij bezig is indicaties te geven over het te bereiken doel. DOC herkent zijn positie op het speelbord en geeft commentaar door middel van positieve berichten indien het gevraagde doel bereikt is en aanmoedigende zinnen als dit niet het geval is. De bewegingslimiet in deze speelmodus is de rode muur van speelbord 1 die als een niet te passeren obstakel wordt gezien. De eerste sequentie die samengesteld moet worden dient om vanaf Start het eerste doel te bereiken; de tweede sequentie vraagt om zich van het hokje van het eerste doel naar dat van het tweede doel te verplaatsen en tenslotte vertrekt de laatste sequentie vanaf het hokje van het tweede doel en vraagt om de bewegingen van DOC af te maken door hem naar het hokje van het derde doel te brengen. Als het derde doel bereikt is zal de speler gevraagd worden om DOC weer op Start te zetten om klaar te zijn voor een nieuwe sequentie.
svilst10
Evidenziato
LET OP: de opeenvolging van handelingen moet op complete wijze worden ingevoerd voordat op de OK toets gedrukt wordt; het totaal aantal bewegingen in sequentie moet DOC van het hokje waar hij zich bevindt naar het hokje brengen dat hij bereiken moet. Om een juiste audio feedback te krijgen dient de robot aan het begin op Start in de aangegeven positie geplaatst te worden en moet daarna niet meer met de hand verplaatst worden maar uitsluitend door middel van de programmering.

77

GAME - is the playing mode, recommended for children 6 and over and in general for all expert players. Use puzzle mat 2 and move the selector to GAME: DOC will ask to be placed on the START block, in the direction indicated on the block, and once OK has been pressed to confi rm his position, he will ask you to draw a blue card. If already correctly positioned, DOC’s introductory message can be interrupted by pressing OK; once the card has been drawn, DOC’s successive instructions can be interrupted by pressing the programming buttons (movement and action buttons). The cards illustrate the two objectives to be reached: the object that needs to be collected and the place that it needs to be taken to.

ATTENTION: the entire sequence needs to be programmed before pressing the OK button; all the moves inserted must enable DOC to undertake the actions provided on the card in a single programming sequence.

IMPORTANT: DOC can not cross the elements with a red border (hedges and cones), but he can pas over the other objects.

This is how to proceed: a. Insert the moves that enable DOC to reach the block where the object is found

(e.g.: from START to the cinema ticket). b. Press the Action button so that DOC collects the object corresponding to the

particular block (collect cinema ticket). c. Insert the moves that enable DOC to reach the required place and press OK (once

you have a ticket go to the cinema).

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 7

88

DOC recognises his position in the game space and reacts according to the movements and actions programmed. Upon reaching the objective, the player wins the card, whereas erring along the route leads to the loss of the card. Once an error is made, DOC asks to be repositioned on the START and tells you to draw another card. The game can be played alone with the aim being to win as many cards as possible or in company, challenging friends.

NB:• DOC is able to memorise a maximum of 25 consecutive moves. It is possible to

understand that too many commands have been given if the sound eff ect on command insertion changes.

• After some seconds without instructions from the player, DOC will remind you that he is switched on and awaiting input, and in EDU mode will repeat the objective to be reached. ATTENTION: In this case, all the moves already inserted will be cancelled from DOC’s memory and DOC will need to be reprogrammed from the START.

• If DOC remains unused for long periods, he will automatically go into standby mode after saying “bye bye”. To reactivate the game, simply press one of the buttons on DOC’s head and the game will recommence with the introductory message for the selected mode. We recommend turning the selector to OFF at the end of play to avoid excessive battery drain.

• To ensure precision in his movements, we recommend placing doc manually on the exact centre of the block in which he is found. Should serious errors occur (such as visibly short steps, or extremely imprecise movements), the batteries are probably running low: try substituting them with new batteries. A new set of Duracell batteries should guarantee continuous play for 5-7 hours.

DOC has been programmed to be as precise as possible, but he is not infallible. We can guarantee his precision in accordance with the parameters in the following table:

Batteries

Speed of movement

Rotation angle left/right

Forward/backward movement

Alkaline 3 x 1,5 V AA

About 115 mm/sec

90° ± 5°

129 mm ± 5 mm

TECHNICAL SPECIFICATIONS

svilst10
Barra
150
svilst10
Evidenziato
DOC herkent waar hij zich in de ruimte bevindt en reageert op de gevraagde bewegingen en acties. Als het doel bereikt is wint de speler de kaart met de met succes afgelegde route terwijl bij het niet goed uitvoeren van de route de kaart verloren gaat. Nadat de fout is begaan vraagt DOC om weer op Start te worden geplaatst en om een nieuwe kaart te pakken. De speler kan alleen spelen en proberen zoveel mogelijk punten te behalen of met andere spelers en zo zijn/haar vrienden uitdagen.
svilst10
Evidenziato
nota bene: • DOC is in staat om maximaal 25 opeenvolgende bewegingen te onthouden. Het is mogelijk te begrijpen wanneer er teveel opdrachten worden ingevoerd doordat het geluidseffect dat de invoering begeleidt verandert. • Nadat de speler enige seconden op instructies heeft gewacht, herinnert DOC eraan dat hij nog aan staat en in afwachting is van nieuwe inputs en in de speelmodus EDU deelt hij opnieuw mee wat het te bereiken doel is. PAS OP: in dit geval zullen alle ingevoerde bewegingen uit het geheugen gewist worden en zal het noodzakelijk zijn om wederom van het begin af opnieuw te prgrammeren. • Als DOC voor langere tijd niet gebruikt wordt komt hij automatisch in standby te staan na een korte groet. Om het spel weer aan te zetten is het voldoende om op een van de toetsen op het hoofd van DOC te drukken en begint het spel weer vanaf de introductie tot en met de speelmodus waarin de selectieknop staat. Wij raden aan de selctieknop op OFFte zetten wanneer men zich van het spel verwijdert om onnodig batterijverbruik te voorkomen. Om een constante precisie van de beweging te verzekeren wordt aangeraden DOC precies in het centrum van het hokje waarop hij zich bevindt te plaatsen. In geval van evidente fouten (zoals duidelijk te korte passen of erg inprecieze bewegingen) is het waarschijnlijk dat de batterijen bijna leeg zijn: probeer de batterijen te vervangen. Een set nieuwe Duracell batterijen moeten een continu gebruik van het spel gedurende 5 – 7 uur kunnen garanderen.
svilst10
Evidenziato
DOC is ontworpen om zo precies mogelijk te zijn maar hij is niet onfeilbaar. Wij kunnen een precisie garanderen volgens de in de tabel opgesomde criteria:
svilst10
Evidenziato
Batterijen
svilst10
Evidenziato
VOORSCHRIFTEN
svilst10
Evidenziato
Bewegingssnelheid
svilst10
Evidenziato
Rotatiehoek L/R
svilst10
Evidenziato
Beweging vooruit/achteruit

99

MANUAL

To use the toy correctly, we recommend that parents and teachers follow the tutorial. Before inserting an entire sequence of commands, an operation that requires a certain capacity for abstract thought, we recommend that the child uses the directional cards to help them visualise the route fi rst.

Moving DOC in space • After having assembled puzzle mat 1, position DOC on the START making

sure that he is facing the direction indicated on the block. • Select the FREE mode by moving the selector on DOC’s head

First step: single commands We recommend familiarising oneself with the basic commands before anything else. Move DOC one move at a time using one of the movement buttons (to understand the eff ect that each button has, see the introduction to commands on page 2) followed by the OK button. Continue with the other movement buttons.

Press the forward buttonand then press OK

Press the backward buttonand then press OK

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 9

1010

Press the right buttonand then press OK

Press the backward button twice and then press OK

Press the left buttonand then press OK

At this point, a sequence of simple commands can be created. Reposition DOC on the START. There are two blocks between START and the cow, which is directly behind DOC. To reach the cow we must therefore take two steps backwards.

svilst10
Barra
letter G
svilst10
Barra
in front of
svilst10
Barra
letter G
svilst10
Barra
forwards.
svilst10
Barra
forward
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 10

1111

That was a programming sequence. Learning how to move DOC by inserting all the commands necessary to reach an objective in a single sequence is essential for the other activities off ered by the game. Once you have learnt how to move DOC, you can move onto the second step.

Second step: sequences with cards. At this point, you can move onto sequences that are a little more diff icult. Position DOC on the START in the position indicated on the block and draw a red-backed card. Insert the route following the program illustrated on the card from top to bottom. If you make a mistake, we recommend retrying from the START, seeking to understand where you went wrong.

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 11

1212

In educational robotics, learning from one’s errors is useful for strategically resolving problems and learning the logic of coding. Keep drawing cards. Use them to help visualise the program to be entered. It may, also, be possible to take alternative routes to the destination. Try out the other routes too. It is also possible to reach a block of choice from a departure point that is diff erent to the START.

Once you are fairly confi dent with programming complete sequences for DOC, you can pass to the third step.

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 12

1313

Third step: EDU modeIn this mode, DOC is able to recognise his position on the puzzle mat and to provide the player with specifi c objectives in order to test their ability in sequence programming. For this reason, it is essential to pass to EDU mode only once you have had suff icient practice with the sequences indicated in the previous sections.

Once you feel good enough, you can pass to step four.

We need to reach ...the letter P

svilst10
Barra
M
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 13

1414

ATTENTION: puzzle mat 2 is far more complex than puzzle mat 1 and is therefore recommended for children over the age of 6, or those who are already expert. For younger children, we recommend the assistance of an adult or an older child.

Fourth step: GAME modeIn this mode it is necessary to use puzzle mat 2(the reverse of puzzle mat 1) and the blue cards. This mode is made more diff icult by the presence of obstacles, which are highlighted by a red border and are to be avoided, as well as by the complexity of the required programming. DOC is able to recognise his position on the puzzle mat in in this mode too. One or more players can play. The cards indicate the number of points won for reaching each objective.

Let’s goon this mission!

svilst10
Nota
ben je klaar voor deze missie?((NOTE to the translator: this is a quote from the toy, therefore it should be kept like this))
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 14

1515

EN INSTRUCTIONS FOR CORRECT USE OF TOYS/GAMES WITH REPLACEABLE BATTERIESWARNING! • Batteries must be installed by an adult. • The + and - symbols on the batteries must be lined up correctly.

• Old batteries must be removed from the game. • The power terminal block must not be short-circuited. • Never touch the contacts inside the battery case, as this could cause a short circuit. • The rechargeable batteries must be removed prior to being charged. Only recharge under adult supervision. • Never attempt to recharge non-rechargeable batteries. • Diff erent types of batteries or new and used batteries should not be used at the same time.OTHER RECOMMENDATIONS: • Batteries are dangerous if swallowed; keep away from children. • Always remove batteries prior to long-term storage. • Do not try to open the batteries. • Do not throw batteries into a fi re.INSTRUCTIONS FOR BATTERY DISPOSAL

The symbol indicates that dead batteries must be disposed of in accordance with current regulations for waste disposal. Chemical symbols for mercury (Hg), cadmium (Cd) and/or lead (Pb) which appear below the crossed out wheelie bin symbol indicate that there is a signifi cant percentage of the relative substance in the battery. These substances are highly damaging to the environment and human health. The correct disposal of batteries allows

their isolation and the targeted treatment of harmful substances, and allows recycling of precious primary materials, reducing negative eff ects on persons and the environment. The disposal of worn-out batteries in landfi lls or the environment signifi cantly increases the risk of water pollution. Pursuant to European Directive 2013/56/EU, it is prohibited to dispose of batteries and accumulators as urban waste and consumers are obliged to participate in separated waste collection so as to facilitate the treatment and recycling of the same.HOW TO DISPOSE OF BATTERIES: Discharge the batteries completely by leaving on the game until the batteries have fully run out. Remove the batteries from the game before disposal. Dispose of all batteries in accordance with current regulations, by using the appropriate containers at an authorised recycling centre or by returning them to the shop where they were purchased. Returning them is free! Penalties are applied for incorrect disposal.INSTRUCTIONS FOR THE DISPOSAL OF ELECTRICAL AND ELECTRONIC DEVICES SUBJECT TO SEPARATE WASTE DISPOSALIMPORTANT! The crossed out wheelie bin symbol indicates that in European Union member states (Dir. 2012/19/EU) and in those that adopt separated waste collection systems, all components of the product marked by this symbol (or indicated as such in the game instructions) are subject to separated waste collection laws at the end of their life. It is prohibited to dispose of such components as mixed urban waste.HOW TO DISPOSE OF ELECTRICAL AND ELECTRONIC DEVICES: it is mandatory to separately collect those components marked by the symbol (or indicated as such in the relevant documentation) and deliver them to authorised recycling centres for the purposes established, or where possible, to return the product for disposal back to the shop when a similar product is purchased, or for free in the event the external dimensions of the component are less than 25 cm.Users of the product play a critical role in ensuring the correct disposal of electrical and electronic equipment that has reached the end of its life. It is therefore important for each user to be aware of their role and to always dispose of electrical/electronic waste in accordance with current legislation, thereby contributing to the correct management of waste and encouraging its reuse, recycling and/or recovery.

Warning! Components marked by the symbol contain substances that are harmful to the environment and human health. It is therefore prohibited to dispose of them as mixed urban waste or together with other domestic waste. Incorrect disposal may result in damage to the environment and may be punished by the law. These components should not be used improperly. In particular, it is prohibited to remove the electrical and electronic parts from the toy

or use the toy if damaged. These actions could cause health hazards.N.B.: The above information only relates to the parts of the toy marked with the prohibitive symbol (or those parts indicated in the information leafl et as being subject to this restriction).Other game components (cards, accessories, etc.) and their packaging are not subject to the above described indications and must be disposed of according to the methods provided for by current standards. These other components do not need to be delivered to authorised recycling centres for electrical and electronic equipment or returned to the shop when a new product is purchased. Domestic users (non-professional) are invited to contact their local retailer, the public waste disposal authorities or the Customer Service Department of CLEMENTONI S.p.A. (Tel. +39 071 75811; fax +39 071 7581234; e-mail: [email protected]) for further information about the correct way to dispose of the product.

Registered on the electronic and electrical manufacturers’ register: REGISTRATION IN PROGRESS.

ioioioion n n n

ururururcchchc

svilst10
Nota
IGNORE THIS PAGE, do not translate it

161616

Manual to be kept

Product code: 61323

V375

47

UK SUBSIDIARY:Clementoni UK Ltd

Olympic way – Wembley - HA9 0NP - United Kingdom

Phone: +44 208 782 [email protected]

MANUFACTURER:Clementoni S.p.A.

Zona Industriale Fontenoce s.n.c.62019 Recanati (MC) - Italy

Tel.: +39 071 75811www.clementoni.com

SUGGESTIONS FOR USEIn the event of a malfunction, check the following:

The game switches off or freezes Reset the game by carrying out one of the following actions: a) Turn the game off, then turn it back on again; b) Remove the batteries for at least 10 seconds before inserting them again.

OR: replace the batteries. In the event of a malfunction due to electrostatic discharge, switch the game off and on to reset the functions. If the problem persists, use the game in a different area.

MAINTENANCE

• Clean the game using a soft, slightly damp cloth. Do not use soaps or detergents. • Do not use chemical solvents. • Never expose the game to direct sunlight or heat sources. • Do not pour liquid on the game or immerse in water. • Never disassemble the game. • Do not drop the game. • Always remove the batteries from the game when not in use for long periods of time.

WARNING: The sticky tape, bags, plastic sheets and labels are not part of the game and must be kept out of reach of small children.

svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED: ATTENTION: The toy is delicate, please be careful to ensure that it does not fall and do not force the wheels to move manually (e.g. using it as a car or forcing the wheels with one’s hands): this could lead to breakage.
svilst10
Nota
TRANSLATION NEEDED for the entire page 16, kindly ignore the addresses below the "manual to be kept" sentence
svilst10
Nota
ignore this part
svilst10
Nota
ignore this part