digital dream - videogaming project

16
They who play together, stay together. Hoofdvakafsluiting van: Pim Piepers, hoofdvak AVV. 1 Digital Dream – They who play together, stay together!

Upload: piepers-audiovisual-communication

Post on 15-Jul-2015

66 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Digital dream - Videogaming project

They who play together, stay together.

Hoofdvakafsluiting van:

Pim Piepers, hoofdvak AVV.

1

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 2: Digital dream - Videogaming project

Inhoud: Analyse .................................................................................................................................................................... 4

Beknopte informatie en geschiedenis videogames. ........................................................................................... 4 Signalen uit de praktijk. ....................................................................................................................................... 5 Videogames in de praktijk. .................................................................................................................................. 6 Voordelen games. ............................................................................................................................................... 7 Valkuilen games. ................................................................................................................................................. 8 Mogelijkheden. ................................................................................................................................................... 9

De games. .............................................................................................................................................................. 10 Games als educatie ........................................................................................................................................... 10

Visie ....................................................................................................................................................................... 12 CMV ................................................................................................................................................................... 12

Ontwerp ................................................................................................................................................................ 13 Evaluatievragen voor het uit te voeren product. .............................................................................................. 14

Begroting Digital Dream ........................................................................................................................................ 15 Tot slot .................................................................................................................................................................. 16

2

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 3: Digital dream - Videogaming project

Inleiding: Voor U ligt een projectplan voor het gameproject ‘Digital Dream’. Gamen is bedoeld voor mensen van alle leeftijden, de aandacht in dit project gaat echter uit naar jongeren. Jongeren zijn een brede doelgroep, maar met Digital Dream is het de bedoeling dat veel kinderen en jongeren van de leeftijd 12-18 worden bereikt. Het projectdoel is het toegankelijker en het meer bereikmaar maken van games. Videogames, welteverstaan. Omdat ook veel ‘volwassen kinderen’ nog veel games spelen en natuurlijk de allerkleinsten worden zij zeker niet vergeten. Echter, voor de jongeren van 12-18 jaar bieden games ook oplossingen naast de entertainende waarde. Voor deze groep zijn games vaak wel bereikbaar, maar worden zij door de snelle groei en omloop van games achtergesteld. Zij willen bijvoorbeeld graag een Playstation 3, de nieuwste aanwinst van Sony. Een gemiddelde jongere heeft simpelweg geen mogelijkheden om aan deze dure speeltjes te komen. Naast het vervullen van een behoefte biedt Digital Dream hen, en hun direct sociale omgeving, de kans om games op een andere manier te bekijken. Digital Dream streeft ook naar acceptatie van games in het gezin, in de samenleving, en wil het project mensen bewust maken van de virtuele samenleving en de angst die bestaat rond het gamen weg werken. De aandacht gaat uit naar de zogeheten consoles, oftewel spelcomputers. Projectmissie: ‘Naast het vervullen van een financieel moeilijk bereikbare maar leerzame behoefte, wil Digital Dream het ware en holistische karakter van games blootleggen, waarbij men stil staat bij de ‘infotainende’ waarde van games, de laagdrempelige waarde, de sociale waarde, de beleving van games en staat het wijzigen van het eventuele mindere imago van games hoog in het vaandel door mensen te confronteren met de mogelijkheden. Hierbij worden de valkuilen van games in kaart gebracht waardoor de directe omgeving van de doelgroep (jongeren van 12-18) alsmede de doelgroep zelf zich bewust wordt van de voordelen en de nadelen van games, wat tot de algehele acceptatie en waardering van games in het huishouden leid, waarbij men oog heeft voor de valkuilen van gaming.’ Projectvisie: ‘Huishoudens in Nederland zullen de komende jaren steeds meer te maken krijgen met games. Games zijn net zo gewoon als DVD’s. Ouders en hun kinderen hebben een holistisch beeld van games. Men accepteert games en men benut ze in plaats van ze te ‘ketteren’ en bang te zijn dat kinderen en jongeren niet genoeg ‘buiten spelen’ als ze gamen. Daarbij is het van belang dat games voortaan als een vast onderdeel van het huishouden worden gezien, waar internet, tv, radio en overige media dit al zijn.’ Er is meer dan genoeg informatie te vinden over games. Games hebben een steeds vaker voorkomend karakter en zijn bijna niet meer weg te denken uit de maatschappij. Games hebben een heel aantal voordelen, maar ze hebben ook hun valkuilen. Uiteraard gaat het in dit project om de voordelen en hoe deze valkuilen op te vangen. Op Accessibility.nl (accessibility: toegankelijkheid) zegt men het volgende over games: ‘ Games zijn een belangrijk onderdeel van de hedendaagse cultuur en maatschappij. De game-industrie staat aan de basis van veel innovatieve ontwikkelingen in nieuwe media en ICT. Nederlandse hogescholen bieden diverse game-opleidingen en de gemeente Breda stelde recentelijk zelfs een gespecialiseerde game-academie voor. Het aantal games dat niet voor entertainment bedoeld is ("Serious Games") neemt daarnaast explosief toe. Deze richten zich op educatieve, medische en commerciële toepassingen. Een Nederlands voorbeeld is GIMMICS, een game die in Groningen en Utrecht gespeeld wordt in de opleiding tot apotheker. Daarnaast bevatten steeds meer educatieve cd-roms games en spelelementen.’ Digital Dream is dus een vrij gameconcept waarmee gestelde doelen kunnen bereikt worden. Er is genoeg over games te melden. Hierover meer in dit projectplan. Veel plezier met lezen.

3

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 4: Digital dream - Videogaming project

Analyse

Beknopte informatie en geschiedenis videogames. Games, ofwel spelen zijn natuurlijk al zo oud als de mensheid. Dit stuk gaat over de ontwikkeling van videogames. De eerste videogames doen zich rond de jaren 1970 van de vorige eeuw op. Deze games stelden niet zoveel voor. Het allerbekendste voorbeeld is ‘Pong’, een digitaal tafeltennisspel. Men had dan een apart apparaat alleen voor videogames bedoeld, (spelcomputer, console) met de eerste joysticks om de games met de hand kunnen te besturen. Later kwamen de eerste ‘controllers’ zoals onderstaand is afgebeeld. Weer later kwam er meer diepgang in games en was er ook een onderscheid zichtbaar. Snel volgden zaaltjes waar men tegen een kleine vergoeding games kon spelen. Het werd snel populair. De videohal was geboren, waarna er snel games voor thuis volgden.

Klassieke Pong-controller Pong zoals men het op TV ziet. De games waren toen al op de PC en op zogeheten ‘consoles’. Dit zijn apparaten die puur en alleen voor videogames bedoeld waren. Op de PC kan men natuurlijk nog steeds veel meer. Zo ontstond dus een onderscheid tussen ‘PC-games’ en ‘console-games’. Dit wordt in het veld eigenlijk nooit zo genoemd, maar het wordt hier even zo genoemd voor de duidelijkheid. De games in het algemeen maakten dezelfde technische vooruitgang als die van de computertechnologie. Daarbij richt Digital Dream zich op de consoles, niet op de PC. Even een tijdsprong. De games van nu zijn alweer van de zogeheten ‘Next Generation Games’, verkort ‘Next-Gen Games’. Dit zijn de opvolgers van de eerste generatie games en consoles. Dit wil alleen zeggen dat er veel meer capaciteit in de apparaten huist, en dat er moderne manieren van gaming zijn geïntegreerd. Juist deze moderne games, ofwel de ‘Next Gen Games’ zoals ze verder genoemd zullen worden, zijn het meest geschikt voor dit project, omdat ze actueel zijn en omdat de groei van de game-industrie voornamelijk door deze Next Gen games wordt veroorzaakt. Deze nieuwe apparaten, die voornamelijk de laatste jaren erg opgekomen, profileren zich voornamelijk door de vernieuwde beleving. Beleving is de sleutel bij videogames. Nog een belangrijk verschil is de manier waarop men de games speelt. Vanaf het begin speelde men alleen games met joysticks of met controllers. Later ging men deze controllers of joysticks vervangen door bijvoorbeeld een dansmat, een stuurtje-met-gaspedaal, trommels, sambaballen en kunstgitaren.

Dansmat Trommels Kunstgitaar Gewone controller

4

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 5: Digital dream - Videogaming project

Deze attributen zijn niets meer dan ‘veredelde’ controllers. De vernieuwde ‘controls’ voegen een extra dimensie toe aan het fenomeen gaming. Waar men eerst alleen de vingers blauw speelde op de gewone controllers, kan men zich nu ook moe spelen met deze knap vervaardigde techniek. Het werkt ook heel eenvoudig. Men plugt zijn of haar dansmat in de console, doet de juiste game in de console en dansen maar! Zo werkt het voor al die spellen. Laagdrempeliger kan bijna niet.

Signalen uit de praktijk. De belangrijkste signalen uit de praktijk komen natuurlijk van de doelgroep. De huidige technologie maakt het pas de laatste jaren mogelijk om zo ver te kunnen gaan met games en zijn veel games ook veel toegankelijker geworden. Het vervelende voor de doelgroep is dat ze duur zijn, maar voor een avondje gamen bij het jongerencentrum betalen ze zo €7,50. (voorbeeld van Jongerencentrum Push in Arnhem) Gaming bestaat al veel langer, maar met name de jongeren die vandaag de dag fervent gamen behoren tot de doelgroep. Later komen andere mensen dan deze doelgroep aan het woord. De jongere van vandaag gaat niet meer zo snel ‘buiten spelen’. Ze zijn doelgerichter. Kids spelen met ‘een plan’. Ze willen en weten veel, want zij zijn opgevoed met internet en een groeiende interactieve mediaomgeving. Vooral diegenen met oudere broers en/of zussen kregen al vroeg games en internet mee. De jongeren gebruiken geen briefjes meer die ze als propjes papier naar elkaar gooien. Papier? Dat komt niet eens meer voor als het aan de jongeren ligt. Zij doen alles via internet. In ‘Jongeren en hun digitale wereld, 2006, Wijngaards, Fransen & Swager, (2006) ’ staat dat zij voor maarliefst voor 95% contacten op doen via internet, waarvan 88,1% via Microsoft Messenger, een chatprogramma wat gebruikt kan worden om je vrienden en vriendinnen die zich aanmelden en online zijn direct via chat aan te spreken. Men kan zelfs bellen en ‘webcammen’; een manier om als het ware met beeld te bellen. Waarom zouden de jongeren nog met propjes gooien als ze ook kunnen MSN’en (het is voortaan zelfs een werkwoord in spreektaal) of SMS’en? Ook spelen de huidige media in op het groeiend gebruik van internet en games. Informatie over internetgebruik is cruciaal voor Digital Dream, want de Next Gen consoles hebben steevast toegang tot het internet. Daarmee is dus weer een drempel overgestapt. PriceWaterhouseCoopers zegt het volgende over de groei en de markt van games. ‘PwC: Nederlandse gaming industrie groeit snel. Nederland kent een krachtige, levendige markt van videospellen, die in de afgelopen vijf jaar jaarlijks toenam met meer dan 10%. Dat blijkt uit de deze week verschenen nieuwe editie van de Entertainment & Media Outlook towards 2010 - Trends in the Netherlands 2006 - 2010. PricewaterhouseCoopers (PwC) verwacht dat de totale Nederlandse markt van videospellen zal toenemen van 315 miljoen in 2005 naar 513 miljoen euro in 2010. Dit is een groei van 63%. De onlangs verschenen publicatie laat overigens de ontwikkelingen van het gehele media speelveld zien, een waardevolle informatiebron om de meso economische ontwikkelingen van de verschillende sectoren te kunnen bestuderen. Binnen de Nederlandse games-markt hebben console games (games voor de spelcomputer) met 41% het grootste marktaandeel. In 2005 gaf de Nederlandse consument 128 miljoen euro uit aan console games, 7,6% meer dan in 2004. De markt van online videospellen groeide in 2005 met maar liefst 38,5% naar 108 miljoen euro. Het marktaandeel van online videospellen liep daarmee op naar 34% van de totale uitgaven aan videospellen. De nog relatief kleine markt van draadloze games groeide in 2005 met 61,5%.’

Het spelen van games krijgt bij jongeren, maar ook bij de onderzoekers veel aandacht. Deze keer bestaat de onderzoeksgroep uit zo’n 190 jongeren in de leeftijdscategorie van 12 t/m 34 jaar. Opmerkelijk is dat de jongeren tot 18 jaar bijna allemaal game-ervaring hebben, daarboven is dat een stuk minder. In het onderzoek wordt duidelijk hoeveel tijd jongeren besteden aan het spelen van games (gemiddeld 2 uur per dag), ook gerelateerd aan het type opleiding. Ook is gevraagd welke games er gespeeld worden en wat de educatieve waarde van die games is. Het geeft te denken als juist ook die categorie van jongeren 18 tot 20 jaar aangeeft dat games bruikbaar kunnen zijn in het onderwijs. Tenslotte zijn ook een drietal ontwikkelaars van games geïnterviewd. Hoewel zij een educatieve waarde bij games erkennen is dat niet de opzet geweest bij het

5

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 6: Digital dream - Videogaming project

ontwikkelen, dan staan ontspanning en vermaak voorop. Digital Dream wil hier natuurlijk op inspelen, maar voegt zelf een educatief element toe. Doorgetrokken naar het onderwijs betekent dit volgens de onderzoekers dat er geprobeerd moet worden die actieve betrokkenheid en houding bij jongeren vast te houden en ze mede vormgevers laten zijn van de leeromgeving en de leerstof. En dat betekent ook een andere houding van ouders en leraren, die deelgenoot moeten worden van de leergemeenschap van jongeren. Een videospel is hiervoor een uitstekend middel.

Videogames in de praktijk. Het blijkt wel dat games leven onder mensen. De huidige game-industrie maakt een enorme groei mee. Er zijn in 2006 voor €339,4 miljoen aan games verkocht in Nederland. Daarbij heerst er nog grote onbekendheid over games bij de oudere generatie. Cem Yildez citeert Marcel Keij, marketing director Ubisoft Benelux in het artikel ‘Gamemarkt voor het eerst groter dan dvd’s: ‘Volgens de nieuwste cijfers GfK Benelux Marketing Services is de gamemarkt sinds afgelopen jaar groter dan die voor dvd’s. De gameverkoop steeg in 2006 met 16,9%, terwijl de omzet met 23% steeg naar €339,4 miljoen. De totale omzet uit de verkoop van dvd’s groeide met 1,6% en steeg naar €334,3 miljoen. De gameindustrie is dus niet alleen de snelst groeiende entertainment sector, maar nu dus ook de grootste.’ En: ‘De gemiddelde product manager heeft geen idee hoe groot gaming is, terwijl hun doelgroep zich hier juist bijna dagelijks mee bezig houdt. Voor hen is gaming wat TV is voor de televisie-generatie: een medium waar je mee bent opgegroeid en waar je dagelijks gebruik van maakt. Regelmatig krijg ik reacties als: “Oh, is gaming zo groot?” en vaak ook “Ja, vroeger speelde ik ook weleens een spelletje op de PC”. Het inlevingsvermogen van marketeers in zijn of haar doelgroep is vaak ver te zoeken. Een gemiste kans, want inmiddels is de omzet uit de verkoop van games het grootst in de entertainmentsector. De komende jaren zal de game-industrie sterk groeien en partijen die zich verdiepen in games en deze inzetten voor marketingdoeleinden, zullen hier de vruchten van plukken. Dankzij TV advertenties werden merken van P&G, Unilever, Coca-Cola en Pepsi marketinggoden en hadden zij meer dan 60 jaar succes. Veel merken die niet inzagen wat TV als medium kon doen, zijn tegenwoordig verdwenen en vergeten. Op dit moment bevinden we ons op een vergelijkbaar keerpunt. De dagen van de 30-seconde spot zijn geteld en met de opkomst van internet en Personal Video Recorders wordt duidelijk dat TV advertenties in verval zullen raken en plaats moeten maken voor nieuwe manieren van adverteren.’ Ook al is de bovenstaande tekst vrij commercieel georiënteerd, het geeft wel weer hoe serieus gaming op dit moment is. Yildez is ook niet vies van innovatie: ´Met de lancering van de Nintendo Wii en Playstation 3 en de reeds beschikbare Xbox 360 zal de consolemarkt de komende jaren sterk kunnen doorgroeien. Ook de PC zal als gaming platform een boost krijgen, met de komst van Windows Vista en DirectX 10. Genoeg ingrediënten om de groei van de game-industrie in rap tempo door te laten gaan.´ Wat ook nog het vermelden waard is, is dat games ook gebruikt worden voor het trainen van professionals. Zo is er een game voor aankomend apothekers om hun kennis van medicijnen te trainen. Ook chirurgen, piloten, astronauten en mariniers worden getraind door middel van games. Sterker nog, zonder deze games zou het veel meer tijd kosten om bijvoorbeeld te leren vliegen of varen. Hierbij gaat het om hoge technologische vooruitgang.

6

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 7: Digital dream - Videogaming project

Voordelen games. Gelukkig zijn er meer voordelen dan nadelen (valkuilen) als het om gamen gaat.

Voordeel: Eigenschap: Ontwikkeling:

Laagdrempelig Snel te spelen, niet moeilijk. Opent deuren voor games, men staat sneller open voor iets als het laagdrempelig is.

Gevarieerd Voor ieder wat wils: muziek, actie, puzzels, avontuur, dans, etc.

Waar men wil kan men zich verdiepen in een spel om zo te leren mogelijkheden in te schatten voor zichzelf. Iemand kan ook kiezen voor een bepaalde richting van games omdat hij/zij beter wil worden in bijvoorbeeld dans.

Behendigheid Iedere gamer heeft een gemiddeld snellere hand-oog-coördinatie, beter ruimtelijk inzicht, traint de centrale vortex in de hersenen. (centrum van hersenen dat o.a. geheugen, logisch denken en inzicht bestuurd)

Als men wil leren pokeren, poolen, schaken, rijden, schieten, dansen of wat dan ook kan men een game gebruiken om in ieder geval een begin te maken.

Veilig Games speelt men meestal in een huiselijke kring.

Als men problemen dreigt te ervaren met gaming kan men simpelweg de stekker eruit trekken.

Gevarieerd tempo Men zet gemiddeld twee knoppen om wanneer men gaat gamen.

Gaming is in alle soorten. Men kan kiezen voor een uitgebreid spel en kan ook snel een spelletje spelen.

Leerzaam Men leert van games door situaties te beleven en strategisch inzicht te vergroten en informatie beter te categoriseren uit het hoofd.

Men kan zich verdiepen in verschillende dingen zoals het besturen van een vliegtuig, het kennen van de juiste stappen voor een dans, kan ritmisch veel leren of wat dan ook.

Sociaal Men speelt vaak in groepen. Complete vriendengroepen ontstaan door het fenomeen gaming. Daarbij integreert het heel goed, zo blijkt uit ervaring bij een game-evenement van jongerencentrum Push. Jan en Ali spelen gemoedelijk samen.

7

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 8: Digital dream - Videogaming project

Competitiemogelijkheden Vriendschappelijke strijd hoort bij gaming.

Er zijn tal van wedstrijden te verzinnen waarbij jongeren een doel kunnen nastreven en zich kunnen richten op de overwinning wat goed is voor het zelfvertrouwen.

Valkuilen games. Er zijn weinig echte valkuilen te benoemen van games. Het gaat er immers om dat men zich zelf bewust is van de voor,- en nadelen van games. Zoals altijd geldt: Geniet, maar met mate.

Gameverslaving.

Gameverslaving is een relatief nieuw fenomeen. Er spelen een aantal factoren een rol bij gameverslaving. Bright.nl over gameverslaving:

‘Gamen mag dan wel goed voor je brein zijn, het kan je wel je kop kosten. In Zuid Korea kostte gaming vorig jaar tien mensen het leven. Grootste oorzaak is het 'economy class syndrome', zoals bekend van het vliegen waarbij je urenlang achter elkaar stil zit en de bloedcirculatie zodanig vermindert dat de dood erop volgt. Het is geen wonder dat Korea boven aan de lijst van gamedoden staat. De gamingcultuur viert daar hoogtij. Maar ook hier in Nederland neemt de verslaving toe. Afkickkliniek Smith & Jones in Amsterdam begint daarom in juli (2006, red.) met een behandeling voor gameverslaafden. Het gaat om extreme gevallen zoals de 21-jarige Tim, coke en gameverslaafde die begon te huilen toen hem verteld werd dat hij zijn Gameboy niet mee mocht nemen.’

De oplossing voor gameverslaving ligt niet voor de hand. Per persoon is dit een verschillend verhaal, net zoals SMS-verslaving of chatverslaving. Omdat veel gamers jongeren zijn, ligt hier voor ouders een belangrijke rol weggelegd. De afkickkliniek Smith & Jones geven wel aan dat gameverslaving een groter probleem is dan men denkt, maar dat zij onder andere handelen aan de hand van vragen van ouders.

Hoge kosten.

Games en consoles zijn duur. Men betaald toch al gauw €600,- voor een Playstation 3. En dan maken ze nog geen eens winst, want de winst zit hem in de games en de randapparatuur zoals controllers en dergelijke. Dat maakt het voor jongerencentra en dergelijke moeilijker, want door de prijs en de handzaamheid zijn deze spullen gevoelig voor diefstal. Daarom zou ieder jongerencentrum eigenlijk één keer per maand Digital Dream moeten inhuren. Dat is goedkoper dan elke keer ‘verdwenen’ games en controllers te moeten komen.

Cyberpesten.

Cyberpesten is een fenomeen wat zich voornamelijk op internet voor doet. Men kan namelijk alles kwijt en laat dit zeker niet na. Veel jongeren durven op internet wel hun mening te geven, waar anderen dit juist weer niet doen. Echter, voor Digital Dream geld alleen het sociale gamen op consoles, in familiekring of vriendenkring. Omdat het gamen sociale banden versterkt, kan het ook als oplossing aangedragen worden voor (cyber)pesten.

Conclusie

Jongeren spelen games. Jongeren leren van games. Zij hechten veel waarde aan het sociale aspect van gaming. De game-industrie maakt een ware explosie mee, dat speelt in op een klaarblijkelijke behoefte. Deze behoefte heerst onder veel jongeren. Sommige games zijn alleen niet te betalen of te bereiken. Daarom kan Digital

8

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 9: Digital dream - Videogaming project

Dream deze behoefte vervullen alsmede een leeraspect toevoegen. Voor verschillende jongerencentra of andere instellingen kan men games gebruiken voor het bereiken van doelen naast de entertainende waarde.

Mogelijkheden. Uit ervaring is gebleken dat jongeren met games uit de voeten kunnen. Maar wat kan je nou werkelijk met games in de praktijk? Daarom dient men de games van dit moment te kennen. Belangrijkste consoles (met controllers) en grootste op de markt van dit moment:

Nintendo Wii Sony Playstation 3 Microsoft Xbox 360 Voorlaatste generatie consoles, die nog steeds een grote rol spelen:

Nintendo Gamecube Sony Playstation 2 Microsoft Xbox Belangrijkste draagbare (hand-held) consoles, oftewel bedoeld voor kleinere games om te spelen waar men maar wil. Deze apparaatjes kunnen ook via internet communiceren alsmede onderling (hetzelfde apparaatje).

Sony Playstation Portable Nintendo DS Lite Met name de laatste generatie consoles, die de Next Gen games vertegenwoordigen, zijn voor Digital Dream van belang omdat zij het spelelement vernieuwd en verbeterd hebben. Zij hebben er voor gekozen om innovatieve middelen te gebruiken bij het gamen. Zo is/komt er op de consoles het befaamde spel Guitar Hero, waarmee men met een kunstgitaar liedjes kan leren spelen.

9

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 10: Digital dream - Videogaming project

De games. Games die te gebruiken zijn voor Digital Dream: Game Console Omschrijving Guitar Hero I, II, III. Alle Digitaal gitaarspel. Wii Wario Ware, Wario Ware Inc. Wii, Gamecube Gezelschapspel waarbij de

deelnemers allerlei hilarische handelingen doen en kleine games spelen.

Donkey Konga Gamecube De wereldberoemde aap Donkey Kong wordt vooruit bewogen door op trommels te slaan.

Singstar Playstation Karaokespel Dance Factory Playstation Dansspel met dansmatten Dragonball Z (verschillende titels) Alle Populair vechtspel gebaseerd op

de waanzinnig populaire tekenfilmserie waarbij snelheid en slimheid belangrijk zijn.

Wii Sports Wii Sportspel waarbij men met behulp van de draadloze controller met (bijvoorbeeld) heuse tennisbewegingen tennist. (of bowlt, honkbalt e.d.)

Gears of War Xbox 360 Weliswaar een oorlogsspel, maar wel dé Next Gen game van dit moment. Ultieme beleving!

Wii Play Wii Nog een titel waarbij de speciale controller een belangrijke rol speelt.

Buzz (verschillende titels) PS2 Familie quizgame waarbij men met speciale controllers op tijd moet ‘buzzen’, net als bij een echte quiz.

Need for Speed PS2, Xbox Populair racespel. Rayman Raving Rabbits Wii, PS2 Hilarische game vol minigames. Mario Party (verschillende titels) Gamecube, Wii Videogame gebaseerd op het

traditionele bordspel, barst van de minigames.

Burnout PS, Xbox, Gamecube Spectaculaire crash-racegame. SSX Snowboarding PS, Wii Snowboardspel met eenvoudige

besturing. Fifa 07 PS3, Xbox 360, Wii Dé voetbalgame. Super Mario Kart Wii, Gamecube Hilarisch racespel wat met zijn

vieren gespeeld kan worden. Super Mario heerst sowieso.

Mogelijkheden zijn er in overvloed. Het is maar net waar men zijn/haar doel stelt. Al deze games hebben in de eerste instantie natuurlijk een entertainende waarde, maar gelukkig gaan er steeds meer stemmen op voor het educatieve element van gamen. Games als educatie (www.weetwatzegamen.nl) Bijdrage aan ontwikkeling kind De wetenschap is het erover eens dat kinderen veel kunnen leren van het spelen van games. Volgens

10

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 11: Digital dream - Videogaming project

onderzoekers zouden ouders en leraren zich er meer van bewust moeten zijn dat games evenzeer bijdragen aan de culturele ontwikkeling van een kind als literatuur, muziek en films. Uit een Engels onderzoek bleek dat jongeren die regelmatig games spelen vaker en met meer succes een universitaire studie volgen. Evident zijn de algemene computervaardigheden. Omgang met muis, toetsenbord, diverse besturingssystemen, het zal de jonge gamer later allemaal van pas komen. In veel games, zeker als die online worden gespeeld met andere spelers, is de voertaal Engels. Zo kunnen gamers letterlijk de taal al spelende leren. Maar er zijn ook een aantal andere, minder voor de hand liggende vaardigheden die worden geleerd en gestimuleerd door het spelen van games. Zoals het verhogen van de reactiesnelheid en het aanleren van multi-tasking vaardigheden, want games dagen uit om verschillende opdrachten tegelijkertijd uit te voeren. Informatieverwerking Een ander voorbeeld is het ontwikkelen van de capaciteit tot informatievergaring en -verwerking. Simulatie games zoals SimCity of Civilization doen een beroep op de speler om een grote hoeveelheid informatie te verwerken en op basis daarvan beslissingen te nemen en een strategie uit te stippelen. De speler moet voor een deel zelf op zoek gaan naar de informatie. Deze vaardigheden worden steeds belangrijker omdat de informatiestromen toenemen en de informatiekanalen veranderen. Het grote voordeel van games is dat jongeren deze vaardigheden trainen zonder dat ze het zelf door hebben. Een goed spel verenigt het nuttige met het aangename. Sociale contacten Als nadeel van games wordt nog wel eens aangehaald dat het spelen van games een eenzame, weinig sociale activiteit is. De werkelijkheid is anders, want kinderen spelen zelden alleen. Gamen biedt ze juist de gelegenheid tot uitgebreide sociale contacten en interactie. Het aantal ‘gaming communities’ op internet neemt steeds verder toe en het merendeel van de games heeft een multiplayer-optie waarvan gretig gebruik wordt gemaakt. Bovendien zijn games vaak een favoriet gespreksonderwerp op school of op het werk waardoor sociale netwerken versterkt kunnen worden. Er komen steeds meer zogenaamde ‘partygames’ op de markt die speciaal ontwikkeld zijn om met vrienden te spelen zoals het zangspel SingStar of de muziekquiz Buzz. Conclusie Indien men Digital Dream toepast om dingen te leren dient men rekening te houden met dat kinderen en jongeren games al kennen. Hiermee open je al een deur. Als men de juiste games wil voor wat zij willen bereiken, dienen zij over voldoende specifieke kennis te beschikken. Het beste kan men hiervoor terecht bij de doelgroep zelf. Iets wat Nintendo al 30 jaar succesvol doet. Zij maken dingen die ze uitgebreid bij kinderen uittesten en ja, welk kind wil nou geen spelletje uitproberen? Van deze eigenschap –en meerderen- dient men gebruik te maken wil men games als educatief middel gebruiken. Daarbij kan men zelfs op slinkse wijze games toepassen. Voor de doelgroep maakt het meestal weinig uit waarmee ze bezig zijn. Plat gezegd: een voetballer doet aan teambuilding, anders zit hij niet in een voetbalteam. Als men de bevordering van teambuilding wil bereiken bij de doelgroep, is voetballen dus een eenvoudige optie. Zo geldt het ook voor games. Daarbij stijgt de behoefte voor gaming en leren met games met de dag. Het is een uitstekende oversteek van thuis naar de (digitale) wereld.

11

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 12: Digital dream - Videogaming project

Visie Aan de hand van bovenstaande informatie is te concluderen dat games een kunstzinnige,- en/of sportieve activiteit kunnen zijn. Daarbij is het aan de CMV’er om zelf te bepalen welk doel hij of zij wil bereiken bij de doelgroep. Als men gaat voor teambuilding, kan men hiervoor de coöperatieve modus van Guitar Hero gebruiken. Als men gaat voor integratie kan men Wii Wario Ware spelen. Door de hilariteit van deze game breekt men eenvoudig het ijs. Voorbeeld per hoofdvak: Muziek: Guitar Hero, Dance Factory, Singstar. Beeld en geluid: Behoeft geen verdere uitleg. Sport en Spel: Wii Sports, Wii Play, Fifa 07. Dans en Beweging: Dance Factory, Sambaballenspel, Guitar Hero (heus!) Drama: Wario Ware Inc.

CMV Voor de CMV’er is er vrije ruimte. Het ligt er aan wat men wil bereiken met de games. Voor iedere invulling kan Digital Dream zich proberen aan te passen. Games zijn ludisch en agogisch te verantwoorden. Ludisch omdat games creativiteit en spelinzicht vereisen, agogisch omdat men anders tegen games aan gaat kijken door ze te doen. De nadruk van Digital Dream zal echter wel liggen in het vervullen van een moeilijk bereikbare behoefte voor veel mensen van de doelgroep waardoor de directe omgeving een ander beeld krijgt over gamen. Het vooroordeel dat gaming eenzaam en solistisch is valt meteen door de mand.

12

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 13: Digital dream - Videogaming project

Ontwerp Wat is Digital Dream nou eigenlijk? Digital Dream – Een vrij gameconcept waarmee gestelde doelen kunnen bereikt worden. Digital Dream biedt voor meerdere partijen kansen. Men moet zich voorstellen dat men zich een doel stelt. Per doel past Digital Dream zich aan. Natuurlijk zal vaak alleen al de invulling voldoende zijn, maar Digital Dream profileert zich ook als educatief middel. Hierop volgt een offerte, waarin een programma is opgenomen van de periode van inhuren. Aan de hand van de sleutelwoorden ‘Possibility’, ‘Opening Doors’, ‘Games Teach!’, en ‘Serious Stuff’ sluit Digital Dream aan bij verschillende doelstellingen. Dit alles onder de leus: ‘They who play together, stay together!’ kan Digital Dream dit bewerkstelligen. Voorbeeld van een programma: Doelstelling/opdracht: Jeugdpenitentiaire Instelling ‘De Hunnerberg’ heeft jaarlijks haar zomerspelen, een vierwekelijkse activiteitenperiode waarbij de jongeren in bewaring of in toezicht gestelde jongeren bezig gehouden worden. Zij hebben wel schoolvakantie, maar zij kunnen niet weg, vandaar. Aan de hand van tal van activiteiten worden er teams gemaakt en zo werkt dit evenement zich toe naar de uitreiking van de winnaar van die zomerspelen. Programmaonderdeel Digital Dream: Op een activiteitendag van de zomerspelen komen vier teams elke keer langs een activiteit. 10:30 eerste team opdracht: danswedstrijd op dansmatten van Dance Factory 11:00 opdracht: racewedstrijd Super Mario Kart 11:30 opdracht: Wii Sports: Bowlen 12:30 tweede team 14:30 derde team 16:30 vierde team De punten van de games worden bijgehouden en ingevuld. Zo kan Digital Dream ingezet worden. Deze programma’s zijn ook toe te passen op campings, jongerencentra, festivals en andere locaties. Indien men deze programma’s als vast onderdeel gebruikt, helpt dit mee aan de projectdoelstelling. Games horen bij jongeren, dus ook bij het gezin. Als bijvoorbeeld een jongerencentrum een game-avond wil, kunnen ouders hier natuurlijk altijd van meegenieten. Zo zien zij wat games kunnen doen.

13

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 14: Digital dream - Videogaming project

Evaluatievragen voor het uit te voeren product. Een test zou kunnen uitwijzen welke games het best geschikt zijn voor een bepaald doel. Daarbij moet je ook rekening houden met de doelgroep, want bijvoorbeeld bij jeugd in bewaring is Gears of War misschien geen optie. Dan kies je voor een luchtig onderwerp. Daarbij zou je je kunnen afvragen of het educatieve gedeelte van de games wel werkelijk naar voren komt. De behoefte naar entertainment is vaak groter. Daarom zullen bijvoorbeeld jongerenwerkers eerst zelf moeten kijken wat zij willen bereiken met Digital Dream. Het project is gebaseerd op gedegen theorieën, maar in de praktijk blijkt pas echt wat jongeren gaan doen met de games. Een college CMV’er, Patrick Voll is momenteel bezig een gameconcept uit te werken voor Stichting Beleven. Wie weet wat daar uit komt.

14

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 15: Digital dream - Videogaming project

Woord voorafgaande aan de begroting:

Er wordt in de begroting uitgegaan van ‘Stichting Digital Dream’. In werkelijkheid is het een project wat uitgevoerd kan worden door stichtingen. Om het een en ander overzichtelijk te maken gaan we hier uit van een begroting voor deze stichting en hoe deze te financieren.

Begroting Digital Dream Consoles, allemaal met twee bijbehorende controllers: Prijzen volgens www.bartsmit.com 2x Playstation 2 2x €229,- = €458,- 2 x Playstation 3 2x €734,- = €1478,- 2 x Xbox 360 (Supersize Pack) 2x €500,- = €1000,- 1 x Nintendo GameCube plus twee controllers 2x €200,- = €400,- 2 x Nintendo Wii Sports Pack 2x €300,- = €600,- Games: 36x€70,- = €2520,- Prijzen volgens www.pixmaniapro.be 6 x flatscreen 26” HD ready TV 6x €415,- = €2490,- Totaal = € 8946,- Optioneel: Prijzen volgens www.adformedia.nl Flightcases consoles 6x €225 = €1350,- Flightcases TV’s 6x €695 = €4170,- Totaal = €5520,- Zonder koffers dus €8964,-. Met koffers wordt een totaal van €14466,-. Financiën Digital Dream Digital Dream is een project wat in stichtingvorm wordt aangeboden. Hiervoor kan men financiën aanvragen bij verschillende financiers. Toch wordt er van uit gegaan dat een subsidiëring een ondersteuning is, wat geld als bedrijfskrediet van het bedrijf zelf. Subsidies Gemeente Nijmegen: €4000,- Innovatiesubsidies Samenwerkingsprojecten: €4000,- Prins Bernhard Cultuurfonds: €2000,- Stichting Doen!: €2000,- De Bond Zonder Naam: €1000,- Eigen inbreng: €1466,- Terugverdiensten: €450 per dagdeel, waarvan €125 (personeels)kostendekking, = €750 p/d Fluctuerende kosten: vervoer: €0,20,- p/km Uitgaande van 4x keer per maand één dag Digital Dream: €3000 p/m Op jaarbasis dus 11x (één maand speling) €3000= €33000 Gemiddeld 19% belasting per maand: €550 p/mnd, dus €6270 p/jr. €33000-6270= €26730 wat overblijft na één jaar. Afbetaling begroting: €26730-€14466 = €12264 Bedrijfswaarde na één jaar: €12264.

15

Digital Dream – They who play together, stay together!

Page 16: Digital dream - Videogaming project

Tot slot Dit was het verslag voor de hoofdvakafsluiting voor het vak audiovisuele vormgeving, onderdeel van de opleiding Culturele en Maatschappelijke Vorming van Pim Piepers Ik hoop dat de lijnen van het project zichtbaar zijn, ik kan niet wachten om te beginnen. Omdat er nog een hoop in verschiet ligt, is voor mij nog niet helemaal duidelijk of –en wanneer- ik kan beginnen met dit toe te passen. Daar komt ook bij kijken dat het nog niet duidelijk is of het wettelijk toegestaan is producten die voor thuisgebruik zijn gemaakt te gebruiken in stichtingverband. Naar alle waarschijnlijkheid wel, want we brengen het product met Digital Dream bij de doelgroep. Dat mist wellicht in het verslag, maar ik heb voor mijzelf besloten nog geen contacten op te doen bij Nintendo, Sony of Microsoft omdat mijn collega Patrick Voll hier al mee aan de slag is of gaat. Even afwachten dus. Tot zo ver.

16

Digital Dream – They who play together, stay together!