cuadro de softwares educativos

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Gobierno del Estado de México Escuela Normal no. 3 de Toluca Licenciatura en Educación Preescolar Curso: Las Tecnologías aplicadas en los centros Escolares Maestra: Alejandra Graciela Mulia Ramos Docente en Formación: Rivera Lorenzana Citlalli Itzel Grupo: Primero II Semestre: 2do. Ciclo Escolar 2015 – 2016 Mayo 2016

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Page 1: Cuadro de softwares educativos

Gobierno del Estado de México

Escuela Normal no. 3 de Toluca

Licenciatura en Educación Preescolar

Curso:

Las Tecnologías aplicadas en los centros Escolares

Maestra:

Alejandra Graciela Mulia Ramos

Docente en Formación:

Rivera Lorenzana Citlalli Itzel

Grupo: Primero II Semestre: 2do.

Ciclo Escolar

2015 – 2016

Mayo 2016

Softwares Educativos

Page 2: Cuadro de softwares educativos

Nombre del Software

Tipo de Software

Función Características Campo Formativo

Aprendizaje Esperado

Tipo de Equipamiento

Justificación

Eclipse Programas Herramienta

Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Software para la realización de crucigramas

Lenguaje y Comunicación

Compara las características gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.

Modelo 1 a 30

El desarrollo de crucigramas permite que los alumnos presten atención a los contenidos, al participan en caso de contar o pasar al frente pizarrón interactivo.

Eje 8. Enseñar para la gestión de la información

Find That word

Programas Herramienta

facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Software para la realización de sopas de letras.

Accesibilidad para su creación

No acepta acento por su estilo estadounidense.

Contiene herramientas que manipulación a favor de las

Lenguaje y Comunicación

Compara las características gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.

Modelo 1 a 30

El maestro realiza sopas de letras para desarrollar estrategias de aprendizaje y enseñanza donde el alumno resuelve problemáticas de pensamiento y razonamiento crítico, provocando la participación grupal.

Page 3: Cuadro de softwares educativos

necesidades del usuario. (modificaciones)

Exportar el trabajo realizado, en estilo PDF, para mayor manipulación.

Gcompris

Simulador

Los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender solucionar conflictos.

Facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc.

Recomendado para niños entre 2 y 10 años de edad.

Actividad de videojuegosPrograma de computo educacional

Permite aprender: Practicas cálculos Textos Aprender a

manejar la computadora

Entrar: Descargar Ubicado en el

escritorio Al ingresar te

proporciona información

Contiene:78 actividades

Forma, Espacio y Medida.

Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad.

Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba,

Modelo 1 a 3

Los alumnos pueden organizar equipos para resolver problemáticas que les piden resolver problemas de ubicación espacial, donde todos observan y analizan la posible respuesta.

Page 4: Cuadro de softwares educativos

Catálogo de Actividades:

1. Periféricos de computador

2. De descubrimiento

3. Basados en movimientos físicos

4. Recreativas5. Actividades

matemáticas6. Actividades de

lecturas7. Estrategias

Proporciona información sobre el juego

abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera.

Explica cómo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales: arriba, abajo, lejos, cerca, de frente, de perfil.

Geopint

Programa Herramienta

Entorno instrumental :Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Facilitan la construcción de trabajo

Autor: José Fernando Fernández Alcalde

Aplicación mediante mapas, donde los

niños aprenderán de manera divertida, con colores y aprendizaje,

la ubicación de los países.

Dos maneras: Aprendan

capitales, ciudades, continentes, países

Evaluación

Forma, espacio y Medida.

Exploración y conocimiento del mundo

Forma, Espacio y Medida

Competencia: Construye

sistemas de referencia en relación con la ubicación espacia

Aprendizaje Esperado:

Establece relaciones de ubicación entre su

Modelo 1 a 1

El docente y el alumno pueden acceder al programa, para ver el proceso de enseñanza mediante la evaluación, donde cada uno debe de tener su equipo para desarrollar aprendizajes significativos.

Page 5: Cuadro de softwares educativos

Ordenador recibe las indicaciones de acuerdo a las exigencias a trabajar.Proporciona información de lo que se está aprendiendo.

Enseñanza-Aprendizaje-Evaluación-Retroalimentación.Se descarga desde línea y una vez descargado lo puedes utilizar, sin tener que hacer un registro.

cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad.

Exploración y conocimiento del mundo

Mundo Natural: Observa

características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras.

Brindan datos organizados y

Programa interactivo

Idioma: Inglés Básico

Lenguaje y Comunicación

Lenguaje y comunicación:

Usa el

Modelo 1 a 1

Para hacer un proceso de aprendizaje

Page 6: Cuadro de softwares educativos

Gran CacoBase de Datos

se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.

Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

Uso:5 usuarios a la vez, proporcionando nombre para el momento de entregar el reconocimiento, cada partida de juego debe de a ver un registro.

Temas:Reconocimiento oral y visual

Aprender mediante el juego didáctico, para

generar y conocimiento y

pronunciación del inglés básico

ColoresAnimalesPrendas de vestirColoresNúmeros

Descargado desde líneaRegistro de usuarioMenú principal, botones de regreso o de inicio, tiene una imagen para su uso.

Maneja dos idiomas inglés y español.Manejado por color

Desarrollo personal y social

lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela.

Desarrollo personal y Social:

Utiliza el lenguaje para hacerse entender y expresar lo que siente, cuando se enfrenta a una situación que le causa conflicto.

significativo, tanto el alumno como el maestro deben de tener el acceso al software, para que el maestro dirija que actividad debe de trabajar el alumno, y el alumno observe que actividad debe de realizar

Page 7: Cuadro de softwares educativos

cada color subirá de nivel, recompensando tu conocimiento con un diploma

Proceso de enseñanza, aprendizaje-conocimiento-evaluación

PySyCache

Base de Datos

Brindan datos organizados y se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.

Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

Licencia GPL

Destinado a niños entre 4 y 7 años de edad.

Reconcomiendo del movimiento ( proceso de la adquisición de la

movilidad de ratón

5 juegosAmbas requieren de la habilidad del movimiento-motricidad fina ( el uso del ratón de clic derecho e izquierdo)

Descubrir imágenes

Sacar fotografías

Salvar a los animales

Atrapar mariposas

Rompecabezas

Ajustar a las necesidades del usuario.

Desarrollo Físico y Salud

Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

Modelo 1 a 1

Lo que promueve es el aprendizaje individual, debido a que los niños deben de creer aprendizaje significativo, bajo la construcción de su propio conocimiento, debido a que la manipulación y desarrollo de habilidades los niños desarrollara actitudes y conocimientos propios.

Page 8: Cuadro de softwares educativos

TypeFaster

Programas de

Herramienta

facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Aprender a escribir en la computadora

Maneja:Idioma ingles

Contiene 15 Lecciones

Opciones de ayuda (proporciona instrucciones de que se debe hacer)

Debes de completar la lección para pasar a la siguiente

Te muestra tu progreso

Aprender, mediante la práctica.

Lenguaje y Comunicación

• Reconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabras al participar en juegos orales.

Modelo 1 a 1

Es recomendable trabajar cada alumno y maestro de manera individual para desarrollar el propósito del software que es “aprender a escribir”, manejando la temática practica-resultado-mejora, donde el alumno visualice su progreso así como el maestro.

Scratch

Constructor

Entorno programable.A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos.

Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas.

Entorno de programación, visual y multimedia

Realización y diminución de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación

Edad Recomendada : 8-12 años

Manipular fotos, imágenes y sonidos de

Expresión y Apreciación

Artística

Expresión y Apreciación Visual:Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.

Modelo 1 a 1

El alumno debe de desarrollar habilidades de construcción mediante la imaginación y estrategias de creación donde el alumno desarrolle su expresión artística, por eso es recomendable trabajarlo solo tanto el

Page 9: Cuadro de softwares educativos

Ponen énfasis en lareflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de lasideas creativas al ejecutarlos.

Manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta

En el caso de Logo, el alumnopuede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento

Adquisición de nuevos conocimientos.

música

Creación de personajes ( cambiar apariencia)Formato de publicación con cuenta en la pagina

Funciones: Paleta de

bloques 8 cajas de

diferentes piezas, para la creación

Movimiento-azul

Apariencia-morado ( conversaciones)

Sonido-Rosa ( darle voz al personaje)

Lápiz-verde ( dibujar un personaje nuevo)

Control-naranja (controlar al muñeco, movimientos)

Sensores-azul ( agregar tiempo, distancia, sonido)

Operadores-

alumno como el maestro, para ver sus expresiones y creaciones que tiene cada uno

Page 10: Cuadro de softwares educativos

Verde ( interacción con los demás personajes)

BotonesIdiomaGuardar ( solo si está instalado en tu computadora)Compartir ( crear cuenta)

EscenarioÁrea de ScriptsPestañasLista de spritesBarra de herramientas

JClic

Programas

Herramienta

Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Programa, para la realización de rompecabezas.

Temas:El usuario elige que imagen utilizarEl programa se adapta las necedades del usuario.

Expresión y Apreciación

Artística

Expresión y Apreciación Visual:

Comunica sentimientos e ideas que surgen en él o ella al contemplar obras pictóricas, escultóricas, arquitectónicas fotográficas y cinematográficas.

Modelo 1 a 30

Modelo 1 a 1

El maestro puede proyectar el rompecabezas y realizar la actividad grupal donde los alumnos emitan sus posibles respuestas el maestro monitorea la actividad y los alumnos exponen sus respuestas.

De la misma manera se puede trabajar en

Page 11: Cuadro de softwares educativos

cada alumno y el maestro en su equipo donde se desarrollen competencias de tiempo y habilidades, demostrando la capacidad de cada alumno en la percepción y construcción de imágenes.

SebranBase de datos

Brindan datos organizados y se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.

Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

Utilización:El usuario elige que jugar

Cada juego tiene un nivel específico, debido a los logros de cada alumno.Dificultad 8 la que el usuario elija).

Contenido:12 temas

Temas:Cuantas flechas (elementos)Cuantas pelotas (Conteo)SumarRestarMultiplicar

Pensamiento Matemático

Lenguaje y Comunicación

CompetenciaUtiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteoAprendizaje Esperado• Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo.

• Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay

Modelo 1 a 30

Modelo 1 a 1

Este software es propicio para trabajar en grupo donde el maestro dirija la actividad y los alumnos la visualicen y se realice la actividad en conjunto visualizando las respuestas.

Y de manera individual, donde el maestro elija que aspecto se trabajara y los alumnos

Page 12: Cuadro de softwares educativos

Elige un dibujoPrimera letraMemoria (dibujos)Memoria de palabrasEl ahorcada ( selección de letras)Lluvia ABCLluvia de letras1+2 Lluvia ( sumas / resultado)

“más que”, “menos que”, “la misma cantidad que”.

Lenguaje y Comunicación:

CompetenciaReconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas

Aprendizaje EsperadoReconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabras al participar en juegos orales.

sigan las instrucciones y cada alumno desarrolle las actividades matemáticas enfrentándose a la resolución de problemas

A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico.

Los alumnos pueden

Edad RecomendadaPara alumnos de 3er. Grado de primaria en adelante.

Maneja el campo :Matemáticas

Temas: Suma

Pensamiento Matemático

Competencia: Resuelve

problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,

Modelo 1 a 3

Es propicio para que el alumno desarrolle habilidades, destrezas y conocimientos matemáticos de manera

Page 13: Cuadro de softwares educativos

Tux Of Comath Simulado

r

realizar aprendizajes tantoinductivos como deductivosSe utiliza la observación y la manipulación de laEstructura subyacente.

Se trabajan situaciones y experiencias muy difíciles de realizar

Facilitan: el

desarrollo de reflejos

la percepción visual

la coordinación psicomotriz

la capacidad de

Restas Divisiones Multiplicacione

sPrograma que brinda la herramienta de opciones y dificultad según, sean las necesidades del usuario.

El usuario, se vuelve el protagonista de los juegos.

Maneja habilidades como:

Vista Percepción Concentración

reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Aprendizaje Esperado:

Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.

autónoma ante una problemática donde se analice la situación debido a que se visualizara la evolución de los alumnos ante esta situación de la resolución de problemas .

Page 14: Cuadro de softwares educativos

reacción

Los modelos físico-matemáticos que presentan laInformación de modo numérico o gráfico, entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.