cours it2 introduction à la programmation orientée objet en c++
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Cours IT2
Introduction à la programmation orientée objet en C++
La création d’un logiciel, c’est un tout
L’analyse (UML, HBDS, SADT, Merise…) L’algorithmique ( Pseudo-code, ADL …) La programmation (ADA, C/C++, VB, JAVA…)
Analyse
Problème sans formulation précise
Enoncé précis du problème
Langage courant
Ecriture des algorithmes
Langage algorithmique
Algorithmique
Programme
Programmation
Langages deprogrammation
Vocabulaire général
Vocabulaire : Programmation
La programmation représente usuellement le codage, c’est-à-dire la rédaction du code source d'un logiciel.
On utilise plutôt le terme « développement » pour dénoter l'ensemble des activités lié à la création d'un logiciel.
Vocabulaire : Programmation
La programmation dans le domaine informatique : C’est l'ensemble des activités qui permettent
l'écriture des programmes informatiques. C’est une étape importante de la conception
du logiciel.
Pour écrire le résultat de cette activité, on utilise un langage de programmation.
Vocabulaire : Langage de programmationUn langage de programmation :
Un code de communication, permettant à un être humain de dialoguer avec une machine en lui soumettant des instructions et en analysant les données matérielles fournies par le système, généralement un ordinateur.
Permet à la personne qui rédige un programme, de faire abstraction de certains mécanismes internes, généralement des activations et désactivations de commutateurs électroniques, qui aboutissent au résultat désiré.
Vocabulaire : Langage de programmationA une visée opérationnelle
(contrairement au langage mathématique): une fonction ou un programme retournent une « valeur ».
Un « langage de programmation » est toujours un compromis entre la puissance d'expression et la possibilité d'exécution.
Vocabulaire : Les types de programmationEn informatique, la programmation
impérative est un paradigme de programmation qui décrit les opérations en termes d'états du programme et de séquences d'instructions exécutées par l'ordinateur pour modifier l'état du programme.
Vocabulaire : Les types de programmationLa programmation structurée peut être
vue comme un sous-ensemble, ou une branche, de la programmation impérative, un des paradigmes majeurs de la programmation.
Elle est célèbre pour son combat pour la suppression de l'instruction goto ou du moins pour la réduction de son usage.
Vocabulaire : Les types de programmationLa programmation orientée objet (POO)
ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l'assemblage de briques logicielles appelées objet.
Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre.
Les langages de programmation
Le programme est un simple fichier texte : fichier source
Le fichier source contient les lignes de programmes : code source
Ce fichier source une fois terminé doit être compilé ou interprété
Le langage machine
Le langage de programmation
Langages non structurés
Une suite d’actions à exécuter dans l’ordre de leur arrivée sans se soucier de les ordonner ou de les regrouper.
Début programmeEntrer dans cuisineAllumer Lumière
Ouvrir réfrigérateurPrendre oeufFermer réfrigérateur
Ouvrir réfrigérateurPrendre beurreFermer réfrigérateur
Fin Programme
Quasiment identiques
Langages structurés
Un langage « structuré » permet un découpage du programme ce qui le rend beaucoup plus lisible et beaucoup plus modulable qu’un programme écrit en langage « non structuré ».Action PrendreDansRéfrigérateur (objet)
Ouvrir RéfrigérateurPrendre objetFermer Réfrigérateur
Fin PrendreDansRéfrigérateur
Action EntrerDansCuisine ()Entrer dans cuisineAllumer lumière
Fin EntrerDansCuisine
Début programmeEntrerDansCuisinePrendreDansRéfrigérateur ( )PrendreDansRéfrigérateur (beurre)
Fin programme
oeuf
Module avec un paramètre
Module sans paramètre
Appels du module avec deux paramètres différents
Langages orientés objet
Tout est décrit sous forme de classes.Une classe est un ensemble d’éléments
ayant les mêmes caractéristiques et un objet est une instance d’une classe.
On programme les objets eux-mêmes et les interactions entre ces objets.
Les membres d’une classe sont : Attributs. Méthodes.
Langages OO
Vocabulaire : La compilation
Le langage interprété : Le code source est traduit au fur et à mesure. La traduction se fait via un interpréteur.
Le langage compilé : Le code source est traduit une fois pour toutes
sous forme de code objet via un programme appelé compilateur.
Deux phases : Compilation (vérification de la syntaxe) ; édition de liens.
La compilation comment ça marche?
Plusieurs objectifs: Vérifier la correction syntaxique et lexicale Vérifier la sémantique (le plus possible)
autrement dit le typage correct Produire du code dans un langage plus simple
proche de la machine Produire des briques de code assemblables
La compilation comment ça marche?
Codesource
Compilateur
Codeobjet
Bibliothèques
Codeobjet
Codeexécutable
Édition de liens Codesource
La compilation, ses effets…
On peut obtenir Du code natif
Avantage: rapide à l’exécution Inconvénients: à recompiler en changeant de
matériel, choix entre fourniture du binaire ou du source au client
Du code intermédiaire interprété par une machine virtuelle (choix de java)
Avantages: code portable, code mobile Inconvénient: exécution beaucoup plus lente
Avantages/Inconvénientspour langage compilé/langage interprété
Langage compilé Autonome Plus rapide à l’exécution Garantit une meilleure sécurité au code source
Langage interprété Plus souple Moins gourmand en mémoire
NB: certains langages sont à la fois compilés et interprétés (JAVA LISP)
Des exemples de langages
Langage Type Compilé/Interprété Domaine d’application
Basic Non structuré Interprété ApprentissageCobol Structuré Compilé GestionFortran Structuré Compilé CalculsPL1 Structuré Compilé IndustrieC Structuré Compilé Programmation systèmePascal Structuré (il existe
une version objet)Compilé Enseignement
ADA Structuré (il existeune version objet)
Compilé Militaire, aérospatiale
LISP Structuré Interprété et compilé Intelligence artificielleVisual Basic Orienté objet Interprété ou compilé Interfaces homme-machineC++ Orienté objet Compilé IndustrieJava Orienté objet Interprété et compilé Industrie – InternetPerlPHP
Orienté objetOrienté objet Interprété
Interprété Industrie– administration réseauWeb
Vocabulaire : Algorithme (1/4)
Algorithmique ou algorithmie = l’ensemble des activités logiques qui relèvent des algorithmes. Origine : le nom du mathématicien Al
Khuwarizmi, qui, au IXe siècle écrivit le premier ouvrage systématique sur la solution des équations linéaires et quadratiques.
Dans le cas général, l’algorithmique s’effectue au moyen de calculs.
Vocabulaire : Algorithme (2/4)
Algorithme = Moyen pour un humain de présenter la résolution par
calcul d’un problème à une autre personne physique (un autre humain) ou virtuelle (un calculateur).
Énoncé dans un langage bien défini d’une suite d’opérations permettant de résoudre par calcul un problème.
Types d’algorithme Si ces opérations s’exécutent en séquence, on parle
d’algorithme séquentiel. Si les opérations s’exécutent sur plusieurs processeurs
en parallèle, on parle d’algorithme parallèle. Si les tâches s’exécutent sur un réseau de processeurs
on parle d’algorithme réparti ou distribué.
Vocabulaire : Algorithme (3/4)
Intérêt d’un algorithme : Présenter de manière intelligible la suite
d’opérations à effectuer. Obliger le concepteur à prendre du recul par
rapport à sa méthode. Écrire de façon indépendante d’un langage de
programmation et « re transposable » ensuite dans tout langage de programmation.
Pouvoir démontrer à l’aide d’outil mathématique la réalisation de ce qu’on désire obtenir.
Vocabulaire : Algorithme (4/4)
Inconvénient : Peut être vu comme une perte de temps pour le
concepteur (pas de résultat tangible tout de suite).
Parfois trop indépendant du langage qu’on va utiliser (il faut aussi savoir en tenir compte).
Vocabulaire : Variable (1/6)
Dans un langage de programmation, une variable est un espace de stockage pour un résultat. Cependant, les possibilités d'une variable sont intimement liées au langage de programmation auquel on fait référence.
Vocabulaire : Variable (2/6) Par exemple, une variable en C++ aura six
caractéristiques : Son nom, c'est à dire sous quel nom est déclaré la variable ; son type, c'est la convention d'interprétation de la séquence de
bits qui constitue la variable. Le type de la variable spécifie aussi la longueur de cette séquence ( 8 bits, 32 bits, 64 bits) ;
sa valeur, c'est la séquence de bits elle-même ; son adresse, c'est l'endroit dans la mémoire ou elle est
stockée ; sa visibilité, c'est un ensemble de règles qui fixe qui peut
utiliser la variable ; sa durée de vie, c'est la portion de code dans laquelle la
variable existe, il ne faut pas confondre la durée de vie d'une variable locale et sa visibilité.
Vocabulaire : Variable (3/6)
Il existe des conventions d’écriture pour les identificateurs (ou noms de variables) qui dépendent des langages de programmation : Généralement, la première lettre du nom est soit
une lettre (minuscule ou majuscule), soit un _ (blanc souligné).
Les autres caractères doivent être des lettres, des chiffres ou le blanc souligné.
La sensibilité à la casse n’est pas systématique et dépend des langages.
Vocabulaire : Variable (4/6)
On parle de typage fort lorsque le langage impose que les variables soient déclarées dans un type et utilisées dans ce type (ex: Ada ou C++).
On parle de typage faible lorsque le langage admet qu'une variable puisse changer de type au cours de son existence (en particulier pour se conformer à la sémantique d'une expression).
Vocabulaire : Variable (5/6)
On distingue généralement quatre opérations sur les variables, chacune pouvant revêtir des formes syntaxiques différentes. La déclaration permet de déclarer un nom de variable,
éventuellement de lui associer un type, ainsi qu'une valeur initiale ;
l’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable ;
la lecture consiste à utiliser la valeur liée à la variable ; la suppression réalisée soit automatiquement soit par
une instruction du langage.
Vocabulaire : Variable (6/6)
En programmation, une variable locale est déclarée à l'intérieur du corps d'une fonction.
En programmation, une variable globale est une variable déclarée à l'extérieur du corps de toute fonction ou classe, et pouvant donc être utilisée n'importe où dans le programme.
Vocabulaire : Fonctions
En informatique, une fonction est un ensemble d’instructions réalisant une certaine tâche. On utilise parfois le synonyme routine, notamment à propos des fonctions bas-niveau des systèmes d’exploitation.
Une fonction prend zéro, un ou plusieurs paramètres et renvoie toujours un résultat.
Vocabulaire : Fonctions
En plus de calculer un résultat à partir de paramètres, la fonction informatique peut avoir des effets de bord : par exemple afficher un message à l‘écran, jouer un son, ou bien piloter une imprimante.
Une fonction qui n'a pas d'effets de bord, et qui renvoie systématiquement la même valeur de retour pour les mêmes paramètres, est appelée fonction pure.
Vocabulaire : ProcédureEn informatique, une procédure est une
fonction qui ne renvoie pas de résultat.On peut cependant remarquer que sous cette
définition les procédures sont rares dans un langage comme le C où avoir une valeur de retour est la norme. On qualifie ainsi de procédure des fonctions d’affichage ou d’analyse de flux qui ont pour valeur de retour un nombre mesurant la réussite ou non de l'exécution de ladite « fonction ».
Vocabulaire : Les types de données
Les types simples : Chaînes de caractères. Nombres (entiers & réels). Booléens (vrai ou faux).
Les types prédéfinis : Tableaux de types simples ou définis par
l’utilisateur.
Les types définis par l’utilisateur. Le type point muni d’une coordonnée X (double) et
d’une coordonnée Y (double).
Vocabulaire: Les chaînes de caractèresLes chaînes de caractères :
On doit souvent définir leur taille. Elles utilisent des jeux de caractères, le plus
connu étant les caractères ASCII. Il existe des fonctions permettant de les
manipuler plus aisément. En C++ : char Nom[], c’est un tableau de
caractères en fait
Vocabulaire : Les entiers
Les entiers : Ils sont représentés en binaire (autrement dit ils
sont une suite de 0 et de 1 qui correspond à l’écriture du nombre en base 2).
Byte : 0 à 255 ; en C++ char Integer : de –32 768 à 32 767 ; en C++ short
ou int Long : de –2 à +2 milliards environ. En C++
long
Vocabulaire : Les réels (1/4) Les réels :
Les nombres à virgule flottante sont les nombres les plus souvent utilisés dans un ordinateur pour représenter des valeurs non entières. Ce sont des approximations de nombres réels.
Les nombres à virgule flottante possèdent un signe s (dans {-1, 1}), une mantisse m (aussi appelée significande) et un exposant e. Un tel triplet représente un réel s.m.be où b est la base de représentation (généralement 2 sur ordinateur, mais aussi 16 sur certaines anciennes machines, 10 sur de nombreuses calculatrices, ou éventuellement toute autre valeur).
Vocabulaire : Les réels (2/4)
En faisant varier e, on fait « flotter » la virgule décimale. Généralement, m est d'une taille fixée.
Ceci s'oppose à la représentation dite en virgule fixe, où l'exposant e est fixé.
La norme IEEE 754 (reprise par la norme internationale CEI 60559) spécifie deux formats de nombres en virgule flottante et les opérations associées.
Vocabulaire: Les réels (3/4)
Les deux formats fixés par la norme IEEE 754 sont sur 32 bits (« simple précision ») et 64 bits (« double précision »). La répartition des bits est la suivante, où 1 ≤ M < 2 :
Encodage Signe Exposant
Mantisse Valeur
Simple précision
32 bits 1 bit 8 bits 23 bits -1^s*M*2^(e-127)
Double précision
64 bits 1 bit 11 bits
52 bits -1^s*M*2^(e-1023)
Vocabulaire: Les réels (4/4)
En C++, on a les deux types de réels: Float pour la simple précision Double pour la double précision
Dans le cadre de calculs, il est préférable d’utiliser les double
Vocabulaire : Les tableaux (1/2)
Les tableaux : Type qui permet d’utiliser des indices pour ranger
des éléments de même type dans une structure ressemblant à un tableau.
Suivant les langages, les indices débutent à 0 ou à 1.
On peut aussi avoir des tableaux à plusieurs dimensions.
En réalité, tout se passe comme si un chaînage existait entre l’indice du tableau et l’élément qu’il contient.
Vocabulaire : Les tableaux (2/2)
En C++ : « tab[] ou *tab » : suite de variables de même type, un tableau
indic&é par des int (obligatoire) « tab[i] » est la variable d’indice i (attention les indices
commencent à 0) le pointeur tab contient en fait l’adresse du premier élément(« tab = = &(tab[0]) ») . Un tableau est alloué :
statiquement par « MonType tab[NBMAX]; » (puis libéré « automatiquement »)
– ou dynamiquement• en C++ « tab = new MonType[NBMAX]; » puis libéré par « delete[] tab;
tab = NULL; »• ou en C « tab = (MonType*)malloc(NBMAX*sizeof(MonType); » puis
libéré par « free(tab); tab = NULL; »
Vocabulaire: les pointeurs
Ils désignent l’adresse d’un élément et peuvent être placés en paramètre
Cela permet de gérer les variables en entrée-sortie par exemple
On les note par *suivi du nom de la variable concernée
Vocabulaire de la programmation orientée objet
Vocabulaire: POO
La programmation orientée objet (POO) ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l'assemblage de briques logicielles appelées objets
Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre.
Vocabulaire: objet
Un objet est une structure de données valuées et organisées (état de l’objet) et qui répond à un ensemble de messages (comportement de l’objet). Les données ou champs qui décrivent sa structure
interne sont appelées ses attributs ; L'ensemble des messages forme ce que l'on appelle
l'interface de l'objet ; c'est seulement à travers de celui-ci que les objets interagissent entre eux. La réponse à la réception d'un message par un objet est appelée une méthode ; elle décrit comment est réalisé le message.
Vocabulaire: l’encapsulation
Les attributs (ou plus exactement leur représentation informatique) et les méthodes sont cachés : ils forment une boîte noire. C'est le principe d'encapsulation. On peut modifier la structure interne des objets
ou les méthodes associées aux messages sans impact sur les utilisateurs des objets.
Exemple: un nombre complexe
Vocabulaire: double sens sur l’encapsulation
Deux significations: Regrouper des caractéristiques au sein d’une
même classe: principe de la POO Cacher certains membres d’une classe à
certaines autres classes avec un choix éventuel de confidentialité différent suivant les « relations » entre les classes
Vocabulaire: héritage
L’héritage permet de décrire des classes de plus en plus précises, héritant de caractéristiques de classes plus générales La classe la plus précise est appelée classe
dérivée ou classe fille La classe dont elle est issue est appelée
surclasse ou classe mère
Vocabulaire: polymorphisme
Polymorphisme ad hoc (surcharge) Fonctions ou méthodes de même nom, avec des
fonctionnalités similaires pour des classes sans rapport entre elles
Exemple la fonction affiche Polymorphisme paramétrique (généricité)
Fonctions de même nom avec des paramètres différents (nombre ou type)
Exemple une fonction addition Polymorphisme d’héritage (dérivation)
Possibilité de redéfinir une méthode dans une classe fille
Exemple une fonction mouvement pour un jeu d’échec
Les instructions C & C++
La structure des programmes en C C++
Les sources C++ et les commentaires
Les sources C++ sont des fichiers textes extension « .h » : pour les fichiers d’entêtes (déclarations à importer :
constantes, variables globales, prototypes des classes et des fonctions, etc.)
extension « .cpp » : pour les fichiers d’implémentation (corps des fonctions et méthodes, variables de classe, etc.)
La traduction en exécutable se déroule comme suit : Précompilation (interprétation des ordres # : #include, #define) Compilation séparée Édition de liens (statique ou dynamique)
Les commentaires sont écrits sur une ou plusieurs lignes : // tout ce qui suit jusqu’à la fin de la ligne est en commentaire (style
C++) /* tout ce qui suit jusqu’au symbole symétrique est en
commentaires (style C) */
/* les ordres # pour le précompilateur */
#include "iostream.h"
#define ValeurMaximum 12345
/* les définitions de types de variables */
typedef long tEntier;
/* les (prototypes de) fonctions */
tEntier Incremente(tEntier val) {return val + 1;}
/* les appels de fonctions */
void main() {
tEntier mon_entier ; mon_entier = (tEntier)ValeurMaximum ;
cout << Incremente(mon_entier) << endl;
}//main
Exemple d’un source #include signifie « importer »iostream.h gère les flux d’entrées/sorties
#define signifie « chercher/remplacer »
typedef crée un nouveau type de variable à partir d’un type existant (ici long)
"return val+1;" signifie (en ADL) :Incremente val+1 ;
*La fonction principale : c’est le point
de départ unique de l’exécution…
On peut écrire plusieurs instructions sur la même ligne…
cout est le gestionnaire du flux sortant standard (l’écran)
On peut programmer en C, en C++ ou mixer les deux
Le C pas de classe mais des structures ou des énumérations Des allocations de pointeurs
Le C++ Des classes La gestion des pointeurs ne se fait pas de la même
façon qu’en C
Il n’y a aucune contre-indication théorique à mixer les deux
En C: le .h
#include "stdio.h" /*utilisation de la bibliothèque C d’entrées/sorties standards*/#include "string.h" /*utilisation de la bibliothèque des chaînes de caractères en C*//*Longueur maximum des noms*/#define LongMaxNom 100
typedef enum { /*énuméré (genre des personnes) : fille ou garçon*/tGenre_fille=1, /*la constante tGenre_fille vaut 1*/tGenre_garcon /*la constante tGenre_garcon vaut automatiquement 2*/
} tGenre;
typedef struct { /*type de variable représentant une personne*/tGenre genre; /*garcon ou fille ?*/unsigned char age; /*âge (entier compris en 0 et 255)*/float taille; /*taille en mètres (flottant en simple précision)*/char nom[LongMaxNom+1]; /*nom (LongMaxNom caractères maximum)*/
} tPersonne;
En C : le .c
/* Fonction d’affichage de la civilité en fonction du genre et de l’âge*/void AfficheCivilite(tPersonne personne) {
switch (personne.genre) {case tGenre_fille :
if (personne.age<(float)25) { printf(" %s ","Mademoiselle");} else { printf(" %s ","Madame");}/*if*/break;
default:printf(" %s ","Monsieur");
}/*switch*/}/*AfficheCivilite*/
/* Fonction d’affichage d’une variable de type tPersonne*/void Affiche(tPersonne personne, int sautdeligne) {
AfficheCivilite(personne);printf("%s (age : %d ; taille : %4.2f m)",personne.nom,(int)personne.age,personne.taille);if (sautdeligne) { /* <=> if (sautdeligne<>0) */
printf("\n");/*} else {*/}/*if*/
}/*Affiche*/
En C : le .c
/* Fonction d’affichage de la civilité en fonction du genre et de l’âge*/void AfficheCivilite(tPersonne personne) {
switch (personne.genre) {case tGenre_fille :
if (personne.age<(float)25) { printf(" %s ","Mademoiselle");} else { printf(" %s ","Madame");}/*if*/break;
default:printf(" %s ","Monsieur");
}/*switch*/}/*AfficheCivilite*/
/* Fonction d’affichage d’une variable de type tPersonne*/void Affiche(tPersonne personne, int sautdeligne) {
AfficheCivilite(personne);printf("%s (age : %d ; taille : %4.2f m)",personne.nom,(int)personne.age,personne.taille);if (sautdeligne) { /* <=> if (sautdeligne<>0) */
printf("\n");/*} else {*/}/*if*/
}/*Affiche*/
En C : le main
int main(int argc, char *argv[]) {tPersonne unepersonne; /*déclaration d'une variable locale*/printf("Programme %s (%d parametres)\n",argv[0],argc-1);/*initialisation de la variable*/if (Initialise(& unepersonne,tGenre_garcon,(unsigned char)57, (float)1.765,"Robert")) { Affiche(unepersonne,1);} else {
fprintf(stderr,"Le nom est trop long !!!\n");}/*if*/if (Initialise(& unepersonne,tGenre_fille,(unsigned char)55, (float)1.67,"Raymonde"))
Affiche(unepersonne,1);else fprintf(stderr,"Le nom est trop long !!!\n");return 0;
}/*main*/
En C++ le .H
#include "iostream" //utilisation de la bibliothèque standard C++ de flux d'entrées/sorties
#include "string" //utilisation de la bibliothèque standard C++ des chaînes de caractères
using namespace std; //Pour ne pas être obligé d'écrire std::string partout
//Longueur maximum des noms#define LongMaxNom 100
typedef enum { //énuméré (genre des personnes) : fille ou garçontGenre_fille=1, //la constante tGenre_fille vaut 1tGenre_garcon //la constante tGenre_garcon vaut automatiquement 2
} tGenre;
En C++ le .H (suite)
class cPersonne { //type de variable objet représentant une personnepublic:
tGenre genre; //fille ou garçon ?unsigned char age; //âge (entier compris en 0 et 255)float taille; //taille en mètres (flottant en simple précision)string nom; //nom (VARIABLE DE LA CLASSE std::string)// Méthode ("inline") d’affichage de la civilité en fonction du genre et de l’âgevoid AfficheCivilite() const { switch (genre) { // genre n'est pas un paramètre case tGenre_fille : if (age<(float)25) { cout << " Mademoiselle ";
} else { cout << " Madame "; }/*if*/ break;
default: cout << " Monsieur "; }/*switch*/}//AfficheCivilite//Prototype de la méthode ("outline") d'initialisationbool Initialise(tGenre genre,unsigned char age,float taille,char nom[]);//Prototype de la méthode ("outline") d'affichagevoid Affiche(bool sautdeligne=true) const ; //sautdeligne a par défaut la valeur true//Prototype du constructeur (d'initialisation) par défautcPersonne(tGenre Genre=tGenre_fille,unsigned char Age=(unsigned char)0, float Taille=(float)0, char Nom[]="");
}; //cPersonne
En C++ le Cpp
//Corps de la méthode "Initialise" de la classe "cPersonne"bool cPersonne::Initialise(tGenre genre,unsigned char age,float taille,char nom[]) {
this->genre = genre; // this-> remplace le paramètre "anonyme" (objet déclencheur)this->age = age; // si les paramètres n'avait pas le même nom que les membresthis->taille = taille; // il n'y aurait pas besoin de lever les ambiguïtésthis->nom = nom; // donc pas besoin de this-> (qui serait implicite Cf. Affiche)if (strlen(nom)>LongMaxNom) { return false; //} else {}//ifreturn true;
}//cPersonne::Initialise
// Fonction d’affichage d’un objet (une variable de la classe) cPersonnevoid cPersonne::Affiche(bool sautdeligne) const {
char temp[4+1]; sprintf(temp,"%4.2f",taille);AfficheCivilite(); cout << nom.c_str() <<" (age : "<< (int)age << " ; taille : "<< temp <<" m)";if (sautdeligne) { // <=> if (sautdeligne==true) cout << endl; //} else {}//if
}//CPersonne::Affiche
//Corps du constructeur (d’initialisation) par défaut de la classe "cPersonne"cPersonne::cPersonne(tGenre Genre,unsigned char Age,float Taille,char Nom[]) {
Initialise(Genre,Age,Taille,Nom);}//cPersonne::cPersonne
En c++ le cpp
void main(int argc, char *argv[]) {cout << "Programme " << argv[0] << " (" << (argc-1) << " parametres)"<<endl;
//Construction de l'objet : déclaration et initialisation grâce au constructeurcPersonne unepersonne(tGenre_garcon,(unsigned char)57, (float)1.765,"Robert");
if (unepersonne.nom.length() <= LongMaxNom) { unepersonne.Affiche(true);} else {
cerr << "Le nom est trop long !!!" << endl;}//if
if (unepersonne.Initialise(tGenre_fille,(unsigned char)55, (float)1.67,"Raymonde")) unepersonne.Affiche();
else cerr << "Le nom est trop long !!!" << endl;}//main