conquest tournament rules 2015 español

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  • 8/18/2019 Conquest Tournament Rules 2015 Español

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    REGLAS PARA TORNEOS

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    El programa de juego organizado para Warhammer 40.000:Conquista , patrocinado por Fantasy Flight Games y sus sociosinternacionales, seguirá la normativa y la estructura presentada eneste documento.

    La primera parte de este documento contiene reglas generales quese aplican a todos los eventos de juego organizado. A continuaciónse detalla el procedimiento para organizar y puntuar un torneo deWarhammer 40.000: Conquista , así como el código ético al quedeberán adscribirse todos los participantes de tal evento. Al nal deldocumento se enumeran los conjuntos autorizados para los torneosde la temporada actual.

    Interpretación de cartasLos torneos ociales se juegan utilizando las versiones más recientesde las reglas y el documento ocial de preguntas frecuentes yerratas, que puede descargarse en todo momento del sitio ocial deWarhammer 40.000: Conquista , en la página de Edge Entertainment.Las cartas se interpretarán siguiendo las correspondientesexplicaciones incluidas en la versión más reciente del documento depreguntas frecuentes y erratas. Durante una competición ocial, los

    jugadores han de consultar estas versiones de las cartas para zanjardisputas concernientes a la interpretación de la redacción o el uso deuna carta. Las capacidades de las cartas se basan en el texto de lasmismas, nunca en sus ilustraciones, en sus textos de ambientaciónni en sus nombres. También es preciso recordar la regla de oro en loreferente a la interpretación de efectos e interacciones entre cartas:si el texto de una carta contradice las reglas del juego, la carta tendráprioridad sobre éstas.

    La organización del torneo es la autoridad denitiva en lo que respectaa interpretaciones de las cartas, y puede invalidar el documento depreguntas frecuentes y erratas si opina que incurre en algún error.

    Código éticoLos jugadores deben comportarse con madurez y consideración,tratar a rivales y jueces de forma cortés y respetuosa, y en denitiva

    jugar siguiendo el texto y el espíritu de las reglas, sin abusar de ellas.Para más información sobre la actitud que se espera de los jugadoresy cómo afrontar las conductas poco deportivas, consulta la página 5del presente documento.

    Participación de los organizadores/juecesLa organización del torneo sólo puede participar en un evento delcual sea responsable si hay presente un segundo organizador. Este

    organizador adicional debe estar presente y ser anunciado desde elprincipio del torneo, y se encargará de arbitrar todas las partidas enlas que participe el primer organizador.

    Se espera de los organizadores y jueces de torneos importantes(regionales, nacionales, mundiales) que dediquen toda su atencióna la organización y desarrollo del evento, por lo que no podránparticipar como jugadores en su propio campeonato regional,nacional o mundial.

    Fundas para las cartasEn los eventos con carácter ocial de ámbito regional, nacional ymundial es obligatorio utilizar fundas protectoras para las cartas (aunqueno son necesarias para las cartas de los señores de la guerra). Si el mazode un jugador contiene cartas con ilustraciones alternativas, deberá usar

    obligatoriamente fundas opacas o ilustradas. Para los eventos a nivel localno es preciso utilizar fundas, aunque es muy recomendable para proteger lascartas y para evitar acusaciones de manipulación de cartas aprovechandodiferencias en el tamaño, el desgaste por el uso o la textura del papel.

    Límites al tamaño de los mazosPara jugar en un torneo, cada mazo debe contener un mínimo de 50cartas. La carta del señor de la guerra no se cuenta de cara a estemínimo, pero sí las cartas que conforman la escuadra distintiva delseñor de la guerra. No existe un límite máximo al tamaño de los mazos,pero deben poder barajarse con prontitud y sin necesidad de ayuda.

    Para garantizar la disponibilidad de todas las cartas de Planeta, cada

    jugador debe llevar un mazo de Planetas a todo evento de Warhammer40.000: Conquista en el que participe. Solamente se utilizará un mazode Planetas por partida.

    Renovación de la mano inicialDespués de que un jugador haya robado su mano inicial durante lospreparativos de una partida, tiene la opción de renunciar a esta mano yrobar una nueva. Para ello debe devolver a su mazo las cartas robadas,entregárselo a su adversario para que lo baraje o corte, y luego robaruna nueva mano inicial de ese mismo mazo. Esto solamente se puedehacer una vez en cada partida. La decisión de renovar o no la manoinicial debe tomarse durante el paso 8 del procedimiento de prepara-ción de la partida descrito en el reglamento de la caja básica, cuando el

    jugador roba su mano inicial. El jugador que tiene la iniciativa decideprimero si renovar o no su mano inicial. Si un jugador decide no reno-var su mano inicial, luego no podrá cambiar de opinión.

    Penalización por uso de cartas no válidasSi se descubre una carta no válida en el mazo de un jugador durante untorneo, ese jugador debe retirarse inmediatamente de la partida durantela cual se ha descubierto la carta, y su adversario se anota la partidacomo ganada. El jugador infractor puede elegir entre retirarse del torneoo seguir participando. Si se decanta por lo segundo, debe darle la vueltadentro de la funda a todas las cartas infractoras (aunque no podrá hacerlosi usa fundas transparentes, en cuyo caso deberá recurrir a otro método)

    y jugar con esas cartas como si estuvieran en blanco durante el resto deltorneo. Sus resultados en las rondas previas no se verán modicados.

    Las cartas en blanco incluidas en el mazo de robo de un jugador no se pue-den desplegar, poner en juego ni utilizarse para pagar costes. Las capaci-dades de cartas que las trasladen desde la mano o mazo de un jugador hastaotra zona fuera del juego sí pueden interactuar con estas cartas en blanco.

    Algunos ejemplos de mazos no válidos son los que incluyen, entre otrascosas: una carta leal en una facción que no le corresponde, una cartadistintiva que no pertenece al señor de la guerra usado, una carta queinfringe las posibilidades de la rueda de alianzas o más copias de unacarta de las permitidas.

    REGLAS PARA TORNEOS DE WARHAMMER 40.000

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    Situaciones de juego no válidasDebido a un despiste o a la falta de atención de ambos jugadores, esposible que se dé una situación de juego no válida (ignorar capaci-dades forzadas, omitir pasos de juego, pasar por alto restricciones oreconocer a posteriori que algo “debería” o “no debería” haber ocur-

    rido). En estos casos, lo primero que deben hacer los jugadores esacordar el modo más satisfactorio para ambos de resolver la situacióny continuar con la partida. En caso de que los jugadores sean incapacesde alcanzar un acuerdo, pueden solicitar la intervención de un juez.Una vez que se requiere la atención de un juez para solucionar unasituación de juego no válida, su fallo será denitivo.

    Los espectadores no participan en la partida y no pueden interactuarcon los jugadores. Si un espectador cree que un jugador está infrin-giendo activa y deliberadamente las reglas del juego o el código ético,debe noticárselo de inmediato a un juez.

    Categorías de torneosLos eventos de juego organizado de Edge Entertainment se clasicanen tres categorías diferentes. Cada una de ellas dene lo que puedenesperar los jugadores, jueces y organizadores al participar en un torneode Warhammer 40.000: Conquista . Además, las categorías de juegocompetitivo y preferente garantizan que todos los eventos se celebrencon las mismas normas y convenciones que otros torneos similares sinimportar en qué parte del mundo se celebren.

    Informal (Casual)En los eventos informales priman la diversión y los en-frentamientos amistosos. Contribuyen a la creaciónde comunidades locales y son ideales para quelos jugadores noveles disfruten de su juegofavorito sin preocuparse por conocer el regla-mento al dedillo. Esta categoría puede incluirligas, partidas semanales y cualquier otroevento para el que se utilice una variante delas reglas de Warhammer 40.000: Conquista.

    Competitivo (Competitive)Los eventos competitivos requieren que los jugadores posean unconocimiento general de las reglas del juego. Aunque a estos eventossuelen asistir jugadores experimentados para competir por premios, losparticipantes no deberían ser penalizados por no conocer los entresijosde Warhammer 40.000: Conquista . De estos eventos cabe esperarseuna experiencia consistente en todos los establecimientos en los quese organicen. Dentro de esta categoría se incluyen los campeonatos detiendas y otros eventos exclusivos.

    Preferente (Premier)Los eventos preferentes constituyen el más alto nivel de competiciónen los eventos de Edge Entertainment, y todos los jugadores, jueces yorganizadores deben hacer gala de profesionalidad y actitud deportiva.Los jugadores deben estar familiarizados con los documentos másrecientes de reglas, erratas, preguntas más frecuentes y normasde torneo, puesto que todos ellos se aplican rigurosamente. Loscampeonatos regionales, nacionales y mundiales son todos eventos de

    categoría preferente.

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    CÓMO DIRIGIR UN TORNEOLos torneos de Warhammer 40.000: Conquista se celebran medianteuna serie de rondas de torneo de 55 minutos. La organización deltorneo puede reducir esta duración a 45 minutos o aumentarla a 65minutos según estime oportuno. Cada ronda de torneo, los jugadoresse anotan puntos en función de los resultados de su partida. Al cabo deuna serie predeterminada de rondas de torneo (que dependerá del nú-mero de participantes y de las limitaciones de tiempo del torneo), el ju-

    gador que haya obtenido más puntos es declarado vencedor del torneosi no hay programada ninguna ronda eliminatoria. En los torneos demayor envergadura se celebra una última tanda eliminatoria entre los

    jugadores con las mejores puntuaciones (normalmente los 4, 8 ó 16primeros), que se enfrentarán en un campeonato de clasicación poreliminatorias para determinar al campeón del torneo.

    Distribución de jugadoresLos jugadores se emparejan siguiendo el formato suizo. Para laprimera ronda pueden formarse parejas aleatorias. La organización deltorneo debe procurar en la medida de lo posible no emparejar parala primera ronda a familiares ni jugadores que hayan viajado juntospara acudir al torneo. Los emparejamientos posteriores se efectúan

    siguiendo el formato suizo entre jugadores pertenecientes al mismogrupo de puntuaciones.

    La organización del torneo debe formar parejas siempre por mitadesdentro de cada grupo de puntuaciones, y no al azar. De este modo secompensan los grupos si algún jugador ya se ha enfrentado a otro. Sila organización del torneo dispone de acceso a algún tipo de sistemade clasicación o puntuación, le resultará mucho más sencillo llevar acabo los emparejamientos.

    Al emparejar por mitades, siempre se deben ordenar los jugadoresprimero por grupos de puntuación y luego por números de jugador.Cada grupo de puntuaciones se divide en dos mitades, y los jugadoresde la primera se emparejan con los de la segunda.

    Este sistema tiene el mismo efecto que el uso de rondas de clasicaciónen tanto que los dos primeros jugadores no se enfrentan entre sí hastala última ronda.

    Ejemplo de la segunda ronda: Si hay ocho jugadores en el grupode puntuaciones 3, se ordenan por números de jugador y luego seseparan en dos grupos (1–4 y 5–8). El jugador número 1 se enfrentaráal número 5, el 2 al 6, el 3 al 7 y el 4 al 8. Si hubiera siete jugadoresen el grupo de puntuaciones 3, se ordenarían por número de jugador

    y luego se separarían en dos grupos (1–3 y 4–7). El jugador quesobra siempre se asigna al último grupo y se empareja con el primer

    jugador del siguiente grupo de puntuaciones.

    Sistema de puntuaciónLos jugadores ganan puntos de torneo en función de los resultadosde sus partidas. Estos puntos sirven para determinar al vencedor deltorneo o, en caso de un evento de mayor envergadura, para determinarquién pasa el corte a las rondas eliminatorias de campeonato:

    Partida ganada = 5 puntos

    Partida ganada modicada = 4 puntos

    Empate = 2 puntos

    Partida perdida modicada = 1 punto

    Partida perdida = 0 punto

    Si un jugador cumple la condición de victoria de su mazo antes de quese agote el tiempo jado, ese jugador obtendrá una partida ganada, ysu adversario una partida perdida.

    Límite de tiempoSi se agota el límite de tiempo, los jugadores continúan la partida hasta

    el nal de la ronda de juego actual y luego comparan las cartas de Pla-neta de sus respectivas zonas de victorias para determinar al vencedorde una partida modicada. El jugador que tenga más Planetas en suzona de victorias se anota una partida ganada modicada, y su adver-sario puntúa por una partida perdida modicada.

    Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de cartas de Planeta ensus zonas de victorias, deben comparar el total de símbolos de tiposplanetarios que hay en sus zonas de victorias. El jugador que tenga lamayor cantidad de símbolos de tipos planetarios en su zona de victo-rias se anota una partida ganada modicada, y su adversario puntúapor una partida perdida modicada.

    Si los jugadores tienen la misma cantidad de Planetas y también desímbolos de tipos planetarios en sus zonas de victorias, ambos juga-dores se anotan una partida empatada. Si esto ocurre en una rondaeliminatoria, deberá jugarse otra ronda hasta que uno de los jugadoreslogre desempatar.

    La nal de los encuentros clasicatorios de campeonato se juega sintiempo límite.

    Ejemplo: Tom y Kris no logran terminar su part ida en curso a tiempo, y ahora deben recurrir al procedimiento descrito anteriormente para determinar al vencedor. Terminan de jugar la ronda actual yluego cuentan los Planetas que tienen en sus respectivas zonas devictorias.

    Tom tiene 2 Planetas en su zona de victorias (Plannum y Barlus).

    Kris también tiene 2 Planetas (Carnath e Y’varn). Como ambos ju-gadores han empatado a número de Planetas, ahora deben compa-rar los iconos de tipos planetarios totales que tienen en sus zonasde victorias.

    Tom tiene 3 símbolos de tipos planetarios en su zona de victorias (2de Plannum y 1 de Barlus). Kris totaliza 5 símbolos de tipos plane-tarios en su zona de victorias (2 de Carnath y 3 de Y’varn). Por lotanto, Kris se anota una partida ganada modicada y Tom obtieneuna partida perdida modicada.

    DesempatesSi se requiere un desempate entre jugadores con una cantidad similarde puntos de torneo, cualquier jugador que haya derrotado a todossus adversarios en el grupo de empatados pasa al siguiente nivel de lacompetición. Si ningún jugador ha derrotado a todos los demás jugadorescon los que ha empatado, se apela al rendimiento de los rivales para eldesempate. Esto se calcula sumando y comparando los puntos de torneode los rivales de todos y cada uno de los jugadores empatados. El jugadorque tenga más puntos gana el empate y pasa al siguiente nivel. Si hay doso más jugadores con el mismo rendimiento de rivales, el desempate selleva a cabo calculando y comparando el rendimiento de los rivales decada uno de los jugadores empatados.

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    Rondas eliminatoriasSi hay que determinar al campeón de un torneo mediante eliminatorias,el número de jugadores que pasarán a estas eliminatorias deberádeterminarse y anunciarse antes de empezar el torneo. El puesto enque acabe cada jugador en las rondas preliminares determinará suclasicación en la eliminatoria; así, el jugador que haya obtenido los

    mejores resultados en las rondas preliminares se enfrentará al jugadorque haya obtenido los peores resultados, el jugador con los segundosmejores resultados se enfrentará al jugador con los segundos peoresresultados, y así sucesivamente. Si un jugador gana su partida, pasaráa la siguiente tanda de la eliminatoria, pero si pierde será descalicado.El ganador de la nal será declarado campeón del torneo.

    CÓDIGO ÉTICOAl inscribirte en un evento de juego organizado de Warhammer40.000: Conquista , das fe de que harás todo lo posible por respetara tus contrincantes, a los encargados de la organización y a Edge

    Entertainment acatando y cumpliendo rigurosamente las reglastanto de forma literal como en su espíritu. Reconoces que acudes alevento para competir con personas anes, y que todos participáis conla intención de disfrutar de la experiencia. Eres consciente de quecompetir en un evento de juego organizado de Warhammer 40.000:Conquista es un privilegio y no un derecho, y que vulnerar este códigoético es motivo suciente para que Edge Entertainment suspenda oincluso revoque este privilegio.

    TrampasSe entiende por hacer trampas toda conducta ajena a las reglas del juegoy del evento que se lleve a cabo con la intención de proporcionar unaventaja injusta a uno o varios jugadores.

    Edge Entertainment adoptará una política de tolerancia cero contra lastrampas en eventos de juego organizado. Ante la sospecha, un juez puedepresentar una advertencia formal a un jugador o grupo de jugadores,quienes a partir de ese momento tendrán la obligación de proceder conuna actitud irreprochable durante el resto del evento. Si un juez cree haberobservado o conrmado que un jugador ha hecho trampas, puede imponerlas penalizaciones que estime apropiadas, como anular un encuentro,descontar puntos de torneo o incluso descalicar del evento al infractor.Durante la investigación de un incidente de este tipo, Edge Entertainmentse reserva el derecho de suspender o directamente prohibir a los infractoresque se inscriban en futuros eventos de juego organizado.

    Entre los métodos incuestionables para hacer trampas se incluyen, entre

    otros: juegos de manos, manipulación de componentes, complicidad,tergiversación y conducta antideportiva. A continuación se explican conmás detalle todos estos métodos.

    Juegos de manosLos juegos de manos engloban todo intento del infractor por manipularel estado de la partida de un modo subrepticio o velado con la intenciónde adquirir una ventaja competitiva. Algunos ejemplos de estos trucosson los siguientes: robar cartas adicionales sin que nadie se dé cuenta,poner o quitar chas de las cartas cuando nadie mira, aprovechar unazona de la supercie de juego ambigua o mal delimitada para confundir

    o inducir a error al adversario (concretamente, intentar aprovecharse desituaciones poco claras como las planteadas por cartas “medio agotadas”,dejar que se escurran cartas de una pila de descartes y acaben de nuevoen la zona de juego, etc.), escamotear cartas para usarlas más adelante(“guardarse cartas en la manga”), manipular un disco de mando despuésde haberlo mostrado, ocultar cartas al adversario, manipular el mazo paraque sea favorable o repartir/robar cartas de la parte inferior del mazo.

    Manipulación físicaLa manipulación física abarca todo intento del infractor por modicarsus propios componentes o los de su adversario, o incluso el entornode juego, con intención de adquirir una ventaja competitiva. Algunosmétodos de ejemplo son los siguientes: jugar con cartas marcadas,usar un mazo no permitido, quitar o intercambiar cartas del mazo entrerondas de torneo, utilizar supercies reectantes para espiar la mano,el disco de mando o el mazo del adversario, mostrar cartas que debenpermanecer ocultas o utilizar dispositivos electrónicos para realizarcálculos, representar la situación de la partida o tomar decisiones.

    ComplicidadLa complicidad incluye todo intento por parte de dos o más jugadoresde confabularse como socios o compañeros de equipo compartiendouna estrategia común, secreta o premeditada para un encuentro otorneo con la intención de proporcionar una ventaja competitiva a unoo varios de los infractores.

    A continuación se enumeran algunos de los métodos más claros paraconseguir este n:

    Jugar mal implica toda conducta mediante la cual uno de losinfractores lleva a cabo una acción poco apropiada para una situaciónconcreta, o bien omite la realización de dicha acción en la situaciónmás conveniente, con el principal propósito de ayudar a su cómplice.

    Regalar la partida consiste en perder deliberadamente contra uncompañero, o permitir que un compañero ascienda de categoría omejore su puntuación antes de dar por nalizada una partida.

    Compartir información se reere a la comunicación de informaciónexclusiva entre compañeros durante una partida con la intención deadquirir una ventaja competitiva. Esto puede ocurrir en secreto durantela partida mediante el intercambio de gestos, códigos o señales conun compañero de equipo, o bien al acto de recibir información de unespectador cómplice.

    Soborno y coacción son todos aquellos intentos de un jugador poremplear amenazas externas o promesas de compensación, incentivoso servicios con el propósito de manipular el resultado de una partida

    o torneo.Acoso se aplica a toda situación en la que los infractores hayan identicadoa un jugador y compitan con el propósito articioso de minimizar losresultados de ese jugador o menoscabar su disfrute del torneo.

    Juego en equipo alude al acto de inscribirse o participar en un eventocomo equipo o grupo de jugadores con la intención de manipular ladistribución de rivales a n de adquirir ventaja sobre los jugadoresque compiten de manera individual. El equipo se aprovecha así de suconocimiento de la composición de los mazos de sus miembros paratomar decisiones informadas en la creación de sus propios mazos, conla consiguiente ventaja sobre otros jugadores que toman estas decisiones

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    Warhammer 40,000 : Conquest © Copyright Games Workshop Limited 2014.Conquest, el logotipo de Conquest, GW, Games Workshop, Marines espaciales, 40K,Warhammer, Warhammer 40,000, 40,000, el logotipo del ‘Aquila’ de águila bicéfala,y todos los logotipos, ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos,lugares, armas y personajes asociados, y sus parecidos distintivos, son ® o TM y/o© de Games Workshop Limited, registrados de diversas formas en varios lugares delmundo, y se usan bajo licencia. Esta edición se publica bajo licencia a Fantasy FlightPublishing Inc. Fantasy Flight Supply es una TM de Fantasy Flight Publishing, Inc.

    individualmente. Este método puede verse acompañado por un acuerdotácito de no competir a pleno rendimiento contra otros cómplices, o bienpermitir que los cómplices identicados (quizá los más prometedores delequipo, o los que hayan puntuado más durante la competición) puedanclasicarse favorablemente cada vez que se enfrenten a otro cómplice enel torneo.

    TergiversaciónSe considera tergiversación todo intento de adquirir una ventajacompetitiva por medios insinceros o solapados. Algunos ejemplos sondemorar los propios turnos con intención de ganar tiempo, “olvidar” laexistencia de efectos de juego pasivos, actuar fuera de turno, apresuraral rival sin darle la oportunidad de meditar su jugada, malinterpretardeliberadamente la información disponible (por ejemplo, declarar unataque con ATQ 12 cuando en realidad es ATQ 10), equivocar adredela interpretación conocida de una carta o regla para aprovecharse de unrival menos experimentado, falsear un dato libremente conocido (como elnúmero de cartas que se tienen en la mano, la cantidad de daño acumuladopor una carta o los tipos de iconos que le faltan para ganar) o proporcionara un juez del torneo datos erróneos sobre el resultado de una partida.

    Conducta antideportivaSe entiende por conducta antideportiva todo comportamientoirrespetuoso para con un rival o un juez del torneo. Algunos ejemplosde esta actitud son la utilización de un lenguaje hostil o despectivo,la intimidación física, la ridiculización de un adversario y la falta dedeportividad o de tacto al celebrar una victoria o admitir una derrota.

    Autoridad de los organizadores de torneosEl propósito de este código ético es proporcionar una guía paraque jugadores y organizadores de torneos puedan evaluar posiblescomportamientos antideportivos. No cubre ni puede cubrir todas ycada una de las situaciones conictivas que pueden producirse.

    Si la organización del torneo cree enfrentarse a una conductaconsiderada poco ética por el cuerpo de texto o el espíritu de las reglasesbozadas en el presente documento, puede y debe tomar las medidasque estime oportunas para garantizar la integridad y la imparcialidaddel evento.

    CARTAS PARA TORNTodos los eventos de juego organizado de Warhammer 40.000:Conquista utilizarán los siguientes conjuntos de cartas autorizadas.

    Cartas autorizadasTodas las cartas son válidas para torneos desde el momento en que seponen a la venta en su edición en castellano. Ciertos eventos especiales

    pueden validar el uso de productos especícos incluyéndolos en estasección antes de su celebración.