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COLEÇÃO DE VESTUÁRIO INFANTIL PARADIDÁTICA INSPIRADA NO SITIO DO PICA PAU AMARELO COLLECTION FOR KIDS CLOTHING INSPIRED BY THE SITE OF YELLOW WOODY WOODPECKER Isabel Kleemann 1 Orientadora: Luciane Ropelatto ² Resumo O presente trabalho aborda a elaboração de uma coleção de roupas infantis para meninas, tendo como inspiração a obra de Monteiro Lobato “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”. No decorrer da pesquisa buscou-se um resgate teórico sobre o jogo e sua valorização dentro da educação infantil, sendo um recurso que contribui para a formação global da criança. A coleção traz um contexto educacional, no qual tem como intuíto despertar o desenvolvimento das crianças através da associação de elementos visuais e sonoros, por meio de estampas, ilustrando jogos, brincadeiras e atividades cotidianas no mundo lúdico infantil. A idéia da criação de uma coleção partiu do pressuposto de que as coleções lançadas no mercado da moda para o público infantil trazem poucas ferramentas que despertem o aprendizado através do vestuário. É um método muito interessante e eficaz, pois desdobra todos os itens do projeto de uma maneira fácil de trabalhar e bem detalhada, melhorando assim a gestão do processo do design. O objetivo do desenvolvimento desta coleção é contribuir para o aprendizado da criança através de sons e imagens. Várias opções elaboradas levam às alternativas finais do projeto, onde a idéia inicial foi desenvolver uma coleção infantil feminina, mas com diferencial nas estampas. Palavras-Chave: Moda; criança; ensino-aprendizagem; estampas. Abstract This paper addresses the development of a collection of children's clothing for girls, taking as inspiration the work of Monteiro Lobato "The Site of the Pica-Pau Yellow". During the research sought to rescue a theory about the game and its use within the early childhood education, and a feature that contributes to the overall training of the child. The collection brings an educational context, which has the aim to arouse children's development through the combination of visual elements and sound by 1 Graduando em Design de Moda. 2 Especialista em Marketing e Criação de Moda

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COLEÇÃO DE VESTUÁRIO INFANTIL PARADIDÁTICA

INSPIRADA NO SITIO DO PICA PAU AMARELO

COLLECTION FOR KIDS CLOTHING

INSPIRED BY THE SITE OF YELLOW WOODY WOODPECKER

Isabel Kleemann 1

Orientadora: Luciane Ropelatto ²

Resumo

O presente trabalho aborda a elaboração de uma coleção de roupas infantis para meninas, tendo como inspiração a obra de Monteiro Lobato “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”. No decorrer da pesquisa buscou-se um resgate teórico sobre o jogo e sua valorização dentro da educação infantil, sendo um recurso que contribui para a formação global da criança. A coleção traz um contexto educacional, no qual tem como intuíto despertar o desenvolvimento das crianças através da associação de elementos visuais e sonoros, por meio de estampas, ilustrando jogos, brincadeiras e atividades cotidianas no mundo lúdico infantil. A idéia da criação de uma coleção partiu do pressuposto de que as coleções lançadas no mercado da moda para o público infantil trazem poucas ferramentas que despertem o aprendizado através do vestuário. É um método muito interessante e eficaz, pois desdobra todos os itens do projeto de uma maneira fácil de trabalhar e bem detalhada, melhorando assim a gestão do processo do design. O objetivo do desenvolvimento desta coleção é contribuir para o aprendizado da criança através de sons e imagens. Várias opções elaboradas levam às alternativas finais do projeto, onde a idéia inicial foi desenvolver uma coleção infantil feminina, mas com diferencial nas estampas.

Palavras-Chave: Moda; criança; ensino-aprendizagem; estampas.

Abstract

This paper addresses the development of a collection of children's clothing for girls, taking as inspiration the work of Monteiro Lobato "The Site of the Pica-Pau Yellow". During the research sought to rescue a theory about the game and its use within the early childhood education, and a feature that contributes to the overall training of the child. The collection brings an educational context, which has the aim to arouse children's development through the combination of visual elements and sound by

1Graduando em Design de Moda. 2 Especialista em Marketing e Criação de Moda

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means of prints, illustrating games, games and everyday activities in children's entertainment world. The idea of creating a collection based on the assumption that collections launched in the market of fashion for the public child bring a few tools that wake the learning through the clothing. It is a very interesting and effective method, because it breaks all items of the project an easy way to work and well detailed, thus improving the management of the process of design. The objective of the development of this collection is to contribute to the child's learning through sounds and images. Various options designed to make alternative final project, where the initial idea was to develop a collection female child, but with difference in prints. Keywords: Fashion; child, teaching and learning; prints.

1.1.1.1. INTRODUÇÃO

O estudo apresentado segue a abordagem e pesquisa para o

desenvolvimento de uma coleção de vestuário infantil para meninas entre 03 a 06

anos de idade, com o diferencial nas estampas, tendo a influência dos jogos, os

quais foram analisados no decorrer da pesquisa bibliográfica quanto suas

contribuições para o processo ensino-aprendizagem entre essa faixa etária.

Segundo Lima (2009), a brincadeira e o jogo são processos que envolvem o

indivíduo e sua cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles

têm um significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança

vai conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo. Enquanto

ações humanas, o jogo e a brincadeira são também situações de construção de

significado, e de personalidade. Estas atividades envolvem emoções, afetividade,

estabelecem e rompem laços de ligações entre as pessoas.

No decorrer da pesquisa buscou-se um resgate teórico sobre o jogo e sua

valorização dentro da educação infantil, sendo um recurso que contribui para a

formação global da criança. A coleção traz um contexto educacional, no qual tem

como intuito despertar o desenvolvimento das crianças através da associação de

elementos visuais e sonoros, por meio de estampas, ilustrando jogos, brincadeiras e

atividades cotidianas no mundo lúdico infantil.

A idéia da criação de uma coleção partiu do pressuposto de que as coleções

lançadas no mercado da moda para o público infantil trazem poucas ferramentas

que despertem o aprendizado através do vestuário. A principal causa de enfrentar o

desafio de desenvolver uma coleção infantil paradidática é fazer com que a criança

aprenda a falar associando sons às imagens e símbolos que intermedeiam as suas

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brincadeiras e rotinas diárias. Assim, o objetivo principal deste trabalho estrutura-se

em desenvolver uma coleção infantil educativa para crianças do sexo feminino na

faixa etária de 3 a 6 anos de idade com foco nas estampas. O tema de inspiração é

a obra literária o “O Sitio do Pica-pau Amarelo”, escrito por Monteiro Lobato, que

transmite conhecimentos em livros de história, geografia e matemática, bem como

acentua a imaginação das crianças com a boneca falante, e demais personagens

que fazem parte da obra.

Alguns pontos importantes serviram como base de apoio para a pesquisa e o

desenvolvimento da coleção, como, assinalar os principais fatores que despertem a

atenção das crianças de 3 a 6 anos de idade, identificando pontos relevantes do

tema de inspiração para o desenvolvimento da coleção e criando assim, estampas e

aplicações visuais que despertem a alfabetização das crianças.

2.2.2.2. METODOLOGIA

A metodologia usada para desenvolver coleção infantil é o MD3E, (Método

Desdobrado em Três Etapas) de Santos (2005), onde a partir da definição do

problema de projeto, o projeto é dividido em três etapas básicas (Pré-Concepção,

Concepção e Pós-Concepção). É um método muito interessante e eficaz, pois

desdobra todos os itens do projeto de uma maneira fácil de trabalhar e bem

detalhada, melhorando assim a gestão do processo do design. Contudo, é

importante ressaltar que as três etapas seguiram uma seqüência lógica e coesa, de

acordo a proposta de trabalho, sendo que a metodologia aplicada de forma linear foi

vital para o desenvolvimento da pesquisa até o produto final.

2.1 Concepção, pesquisa e fundamentação

A análise do problema para declarar a proposta como promissora e vendável

torna-se importante na busca pelo novo, agregando aos modelos já existentes, um

significado atraente e desejado para o público. A motivação para usar as peças

elaboradas, com estampas educativas é precisamente a atratividade e o desejo de

que a mãe tem de alfabetizar e participar deste processo junto com sua filha,

demonstrando indiretamente a satisfação de deter um produto instigante, inovador e

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contestador. O objetivo do desenvolvimento desta coleção é despertar o

aprendizado da criança através de sons e imagens.

Para identificar o que desperta o aprendizado em crianças de 3 a 6 anos de

idade, foi utilizada a pesquisa qualitativa, pois ela é especialmente útil em situações

que envolvem o desenvolvimento e aperfeiçoamento de novas idéias. E por fim, em

relação aos objetivos considera-se uma pesquisa exploratória, pois envolve também

coleta de dados em artigos, livros, entrevistas pessoais, pesquisa de mercado.

Várias opções elaboradas levam às alternativas finais do projeto, onde a idéia

inicial foi desenvolver uma coleção infantil feminina, mas com diferencial nas

estampas. Com o decorrer do desenvolvimento e através das pesquisas de mercado

e de campo, pode-se encontrar visões para se desenvolver outras peças, para

crianças, misturando então jogos, brincadeiras entre outros. O cronograma serviu

como ferramenta fundamental para o cumprimento de tarefas e prazos, bem como, o

Mescrai (modifique, elimine, substitua, combine, rearranje, adapte, inverta),e o

Braisnstorming como processos criativos para o desenvolvimento da coleção, o

PFFOA (Pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças) identificando os

pontos fortes, fracos, as oportunidades e ameaças do mercado, auxiliando o

potencial de melhora do produto. E por fim o mapa conceitual que também auxilia no

processo de desenvolvimento da coleção.

Como etapa final do trabalho, desenvolve-se 45 looks, 15 destes ficam no

projeto e apenas três se escolhe para serem pilotados e terem suas especificações

técnicas. As peças são talhadas, estampadas e ou bordadas, costuradas, e por fim

embaladas.

2.2 Pesquisa e suas classificações

Para dar fundamento a abordagem, é necessário pesquisar, e pesquisar

significa requerer a confrontação entre os dados, as evidências, as informações

coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento teórico acumulado a

respeito dele (LUDKE, 1986).

O trabalho tem como norteador da pesquisa uma abordagem descritiva que,

de acordo com Gil (1996) é, um estudo descritivo que possibilita ao pesquisador

uma certa flexibilidade e/ou liberdade de modo que este possa considerar os mais

variados aspectos possíveis e que dizem respeito ao fato estudado. Este autor

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ressalta também que um estudo descritivo permite a descrição de características de

uma determinada população, bem como o estabelecimento de prováveis relações

entre as variáveis estudadas.

A pesquisa descrita é de natureza aplicada, pois objetiva desenvolver uma

coleção infantil que gere conhecimento educacional. Quanto à abordagem do

problema a pesquisa é de ordem quantitativa, a qual é apropriada para medir

opiniões, comportamento, atitude e talvez o mais importante, a preferência do

público que se enquadra neste projeto. Para coleta de informações, destinadas às

mães e as crianças, sendo compradoras e usuárias das roupas em

desenvolvimento, foram utilizados dois questionários, que serviram como base. O

questionário foi elaborado com perguntas fechadas, “aquelas que apresentam

categorias ou alternativas de respostas fixas” e perguntas abertas, “aquelas que

conduzem o informante a responder livremente com frases ou orações” (MARTINS,

2000, p. 44).

Para identificar o que desperta o aprendizado em crianças de 3 a 6 anos de

idade, foi utilizada a pesquisa qualitativa, pois ela é especialmente útil em situações

que envolvem o desenvolvimento e aperfeiçoamento de novas idéias, a qual tem por

objetivo desenvolver uma coleção paradidática. E por fim, em relação aos

objetivos é uma pesquisa exploratória, pois envolveu também coleta de dados em

artigos, livros, entrevistas pessoais, pesquisa de mercado.

As ferramentas utilizadas podem ser classificadas como:

Painel Semântico: contribuiu para que fosse possível a assimilação e

visualização do público-alvo, temática, conceito e as tendências.

Cronograma: auxiliou na organização, facilitando o cumprimento de tarefas e

prazos estabelecidos para o desenvolvimento do trabalho.

PFFOA: ferramenta que favoreceu o mapeamento dos pontos fortes, fracos,

identificando as oportunidades e ameaças.

Outra ferramenta utilizada para o desenvolvimento dos looks, foram as

técnicas de criatividade. O Brainstorming foi utilizado para compartilhar idéias e

opiniões, rapidamente e facilmente transformando-se em um grande auxiliar para

obter idéias diferenciadas. Assim como o Mescrai (modifique, elimine, substitua,

combine, rearranje, adapte, inverta), que através da geração de algumas

alternativas, simplesmente agregando, eliminando, modificando detalhes,

possibilitou o surgimento de novas opções para montar uma quantidade significativa

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de looks, os quais são de primordial importância, pois a partir deles, inicia-se a

concretização da coleção de vestuário infantil.

3.3.3.3. ABORDAGENS COTIDIANAS DO DESIGN DA MODA

O design se tornou um componente vital da economia moderna. No mercado

de trabalho em empresas de ponta e atualmente competitivas, os designers são hoje

mais bem pagos e admirados do que os engenheiros e administradores.

Até pouco tempo atrás, a palavra design evocava produtos de aparência

extravagantes e, sobretudo caros. O conceito está mudando, o apelo estético está

em todos os lugares.

Hoje, o assunto moda está presente como objeto de pesquisa nas principais

universidades do planeta e a roupa é vista, antes de tudo, como signo portador de

mensagens que nos falam do indivíduo que a veste e da sociedade que a produziu.

Além disso, fazer moda no Brasil está se tornando, rapidamente, um negócio para

profissionais, e nas escolas e cursos superiores de moda, existentes no país há

cerca de dez anos, vêm cumprindo um papel fundamental nesse processo.

(CALDAS, 1999, p. 29).

Na área do design de moda, os designers são muito mais do que criadores de

roupas e estilos. São, na verdade, inovadores, inovando conceitos, de produtos de

moda, baseados em um contexto político, social e sociológico.

Com a união do design e da moda, obteve-se um excelente negócio, o qual

representa uma alavanca para o desenvolvimento socioeconômico.

As pessoas buscam demonstrar e ou afirmar, segundo sua maneira de vestir;

costumes, crenças, afirmação social para assim se inserirem na sociedade ou nicho

que fazem parte. Portanto, moda e design, são mais do que parceiros, é um

casamento entre duas áreas que devem estar sempre interligadas.

3.1 Moda infantil

Na área do design de moda, os designers são muito mais do que criadores de

roupas e estilos. Abordando a questão do vestuário, é necessário relembrar que

mesmo antes da construção do universo da infância, assim como hoje, existia a

necessidade de impor disciplina na maneira de vestir, fazendo com que as vestes

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usadas pelas mesmas fossem carregadas de símbolos, igualando-as com as vestes

de seus pais, fazendo com que elas permanecessem comportadas nos espaços que

lhes eram destinadas. Ariès (1981, p. 69) nos explica que a indiferença existiu até o

século XIII, “[...] pelas características próprias da infância, não aparece apenas no

mundo das imagens: o traje da época comprovava que a infância era pouco

particularizada na vida real”.

Quando se pensa nas transformações que o vestuário infantil passou até os

dias de hoje, não podemos deixar de indagar, quando essas mudanças

desembarcaram aqui no Brasil. Por isso, ao analisar as imagens, notamos que as

mudanças levaram um espaço de tempo maior para acontecerem.

Figura 01 :trajes infantis dos anos de 1920 e 1930

Fonte :http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno

/articulos_pdf/A6017.pdf, 2009.

Gonçalves (2009) esclarece que no Brasil, até os anos 1920 as roupas

infantis se assemelhavam às dos adultos. Para as meninas, os vestidos ainda eram

muito sofisticados, com numerosos babados, até 1920. Após essa data, se

assemelhavam à moda adulta um vestido reto com cintura notadamente baixa. Da

mesma forma, os meninos seguiam, em 1930, as influências militares do pós-guerra.

A moda infantil, a partir de 1960, passou por transformações relevantes, tais

como a vestimenta de aparato, que era também conhecida como “roupas de

domingo”, desapareceram, entraram num processo de extinção, dando lugar a

vestimentas mais apropriadas a época, sendo mais resistentes, com menos detalhes

para baixar o custo e assim tornado-se mais acessível. As roupas de domingo,

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passaram progressivamente, a serem usadas diariamente. O jeans surgiu nesse

período e tanto as meninas, quanto os meninos, passaram a usar o jeans como uma

espécie de uniforme, no seu cotidiano.

Daí por diante, observa-se as alterações sofridas pelo vestuário infantil no

decorrer do século XX, aqueles trajes que obrigavam as crianças a brincarem

comportadamente, foram minimizados, as crianças dispõe de mobilidade e liberdade

para desenvolverem suas atividades, hoje elas opinam na hora da escolha das

peças que irão vestir, com o aval dos pais e nota-se nitidamente a queda nas

diferenças das vestimentas, ocorridas entre as classes sociais, ao menos no

cotidiano.

Hoje o vestuário infantil procura trazer o universo das crianças, o lúdico e existe

uma preocupação com o bem estar e a saúde da criança. A roupa está de acordo

com a idade, a criança veste de acordo com a tendência e o seu desejo.

3.2 O jogo, a brincadeira, a aprendizagem e suas in terfaces com a moda infantil

As brincadeiras permitem a criança decidir, pensar, sentir emoções distintas,

competir, cooperar, construir, experimentar, descobrir, aceitar limites, surpreender-

se, pois, “o brincar é o principal meio de aprendizagem da criança... a criança

gradualmente desenvolve conceitos de relacionamentos causais, o poder de

discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar e formular”

(DES apud MOYLES, 2002, 37).

“Brincar é muito importante, pois enquanto estimula o desenvolvimento

intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos necessários

ao seu crescimento” (BETTELHEIM apud MALUF, 2003, p.19). Quando se trata de

brincar a criança leva tão a sério esta atividade, que ela procura fazer o seu melhor

na prática da brincadeira.

Quando falamos em brincar e jogar, nos vem à cabeça qual a relação entre os

dois atos, “ Brincar e aprender são dois processos diferentes que se fazem em um

mesmo espaço, como espaço transacional, espaço da criatividade, espaço do jogar

e ainda acrescentando espaço do prender” (FERNANDEZ, 2001, p.101). Tendo a

brincadeira como uma atividade de natureza infantil, não podemos deixar de

destacar que ela desenvolve a aprendizagem social e cultural.

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As crianças tendem a desenvolver a aprendizagem seguindo determinados

jogos, brincadeiras, classificadas pela sua idade. Assim, conforme o comportamento

da criança diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget (1994) criou uma

classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por

três tipos de categorias, de acordo e com o grau de dificuldade de cada categoria.

Durante os 3 anos de idade, o ato de vestir modifica-se, dependendo do

humor em que a criança se encontra, ela consegue se vestir sem a ajuda do adulto,

porém sem a distinção da frente e das costas. Aos 4 anos essa dificuldade torna-se

mais sutil, mas ainda se manifesta e as crianças já identificam as cores.

Aos 5 anos de idade a criança já é capaz de fazer cópias de formas

geométricas, tais como quadrado e círculo, desenvolve um senso critico e passa a

ter um entendimento amplo da realidade.

Atingindo os 6 anos, a criança tem discernimento entre esquerda e direita, já

tem total autonomia ao se vestir, coordenando peças e modelos especiais, e, nesta

fase a criança encontra a satisfação de obter resultados, por isto as montagens,

m0usica e arte são predominantes desta etapa.

3. 3 Temática da coleção: “EMÍLIA NO PAÍS DA GRAMÁT ICA”

A coleção é inspirada na obra literária de Monteiro Lobato, O Sítio do Pica Pau

Amarelo, precisamente na história de Emília no país da gramática, o qual é

provavelmente o livro mais original que já se escreveu sobre o assunto, pois a língua

é figurada como um país, o "País da Gramática", povoado por sílabas, pronomes,

numerais, advérbios, verbos, adjetivos, substantivos, preposições, conjugações,

emtre tantas outras regras ortográficas.

Quindim, o rinoceronte, é quem leva o pessoal do Sítio do Picapau Amarelo para lá,

e é ele quem tudo mostra e tudo explica. Foi com as obras do Sítio que Monteiro

Lobato consagrou-se precursor da literatura paradidática infantil no Brasil, pois

abordava temas como geografia, história e matemática em suas obras.

Lobato era uma pessoa de gênio forte, dizia sempre o que pensava, sem

pensar em agradar aos outros. Era de sua personalidade também defender sua

verdade com unhas e dentes, contra tudo e todos, independente das conseqüências.

Era dono de estilo objetivo e cheio de vigor, com forte dose de ironia, utilizava uma

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linguagem clara e objetiva, compreensível ao grande público. Lobato revelou o

mundo rural, então ignorado pelos escritores de gabinete que ele tanto criticava. “A

nossa literatura é fabricada nas cidades”, dizia, “por sujeitos que não penetram nos

campos de medo dos carrapatos” (LOBATO, 1923).

A obra, O Sítio do Pica Pau Amarelo, é sem dúvida alguma, a mais original

da literatura infanto-juvenil no Brasil, teve o primeiro livro da série publicado no Natal

de 1920, dai por diante Lobato iníciou em disparada vários livros infantis de sucesso,

trazendo sempre os personagens que viviam as histórias mágicas no mundo

encantado, como, Emília, Narizinho, Pedrinho, Marquês de Rabicó, Conselheiro,

Quindim, Visconde de Sabugosa, Dona Benta, Tia Nastácia, Tio Barnabé, Cuca,

Saci, etc. Os personagens principais tem residência fixa no sítio, ou passam a maior

parte do tempo lá.

A temática Emília no país da gramática, do Sito do Pica Pau Amarelo traz

alguns elementos presentes nas histórias, como detalhes dos personagens, cores e

formas, mas focando-se na boneca Emília, boneca essa que faz com que as

crianças se imaginem no mundo encantado. A imaginação e a criatividade fazem

com que a criança aprimore suas aptidões e conhecimentos acerca do que vêem,

ouve e sentem em relação a realidade. Assim, através da coleção, objetivou-se

desenvolver nas crianças atividades ligadas ao aprendizado, através de pequenos

atos, mas que com a maneira repetitiva, se torne um hábito prazeroso e educativo.

Figura 02 : Painel Temático

Fonte: http://blogdositiodopicapauamarelo.blogspot.com/2009_02_01_archive.html<Acesso em: 01/05/2009.

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4. ANÁLISE E DISCUSSÃO DA PESQUISA

Com uma análise geral, dentro da pesquisa, nota-se que a concepção de

design e de moda estão presentes, pois se materializam na concepção do produto

final, fortalecendo o elo entre o desenvolvimento da peça, referente a moda e a

tentativa de inovação referente ao design. Para melhor entendimento, faz-se

necessário a análise da pesquisa de campo, mercado, concorrentes e tendências,

nos quais apresenta-se na seqüência..

4.1 Análise da pesquisa de campo

Foram aplicados 20 questionários, em duas instituições, Sesc Escola e Sesi

Escola na cidade de Brusque, ambos na educação infantil, foram aplicados com o

auxilio da professora, respondidos pelas crianças na faixa etária de 03 a 06 anos de

idade.

Quando as crianças foram questionadas sobre o programa de televisão

favorito, 50% das crianças apresentaram preferência pelo desenho do Pica Pau;

20% pelo Sitio do Pica Pau Amarelo; 20% desenho animado e 10% preferem

Discovery Kids. Ao perguntarmos se elas conheciam O Sitio do Pica Pau Amarelo

60% das crianças responderam que conhecem e 40% e respondeu que não

conhece. Em relação ao personagem favorito 90% das crianças têm a Boneca

Emilia como personagem favorito e 10% a menina Narizinho.

Também questionamos a cor preferida, e a resposta foi 50% preferem a cor

verde, 30% a cor rosa e 20% a cor pink. E sobre a brincadeira ou jogo que

costumam brincar 50% das crianças brincam de desenho, 20% do jogo da memória,

20% com massinha de modelar e 10% telefone sem fio.

Quanto aos questionários das mães, que foram entregues pela professora no

final da aula, para que os alunos levassem para casa, e suas mães respondessem o

mesmo, entregando no dia seguinte. Também foram aplicados 20 questionários.

As mães ao serem questionadas sobre o que buscam na hora de compra a

roupa para a filha, 50% das mães responderam que procuram por conforto, 30% por

preço, 10% por qualidade e 10% por estética. Quanto perguntadas se comprariam

roupas que estimulam a aprendizagem da filha 100% das mães responderam que

comprariam, sendo unânimes.

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Com base nas respostas coletadas das crianças, referente à temática, a

grande maioria conhece o Sitio do Pica Pau Amarelo, através do programa de

televisão, a preferência pelo personagem fica por conta da Boneca Emília, quase

que por unanimidade. Quanto a preferência por cores, as mais relevantes são, em

suas respectivas ordens, verde, rosa e rosa pink.

Questionando as brincadeiras, são citadas com maior freqüência, e que aqui

se destacam o desenho (pintura), memória, massinha de modelar, telefone sem fio e

quebra cabeças.

Referente às repostas obtidas através dos questionários das mães, chegamos

a conclusão de que o conforto é o principal item buscado durante a compra do

vestuário infantil, logo em seguida o preço. Percebeu-se pouca incidência da compra

pelos quesitos estética e qualidade.

As consumidoras (crianças) manifestam a preferência pela roupa, mas na

hora da compra, são as mães que decidem o que comprar, optando pelas cores

mais tradicionais no vestuário infantil, como o rosa, rosa pink, lilás e o verde.

As clientes questionadas em geral, costumam brincar com suas filhas

freqüentemente, as brincadeiras praticadas com maior intensidade são: bonecas,

identificação de letras e números, pintura (também praticada no computador),

memória e quebra cabeças.

Foi com total unanimidade o apoio ao desenvolvimento deste projeto, pois

todas concordam com a iniciativa de desenvolver uma roupa incentivando a

aprendizagem, dando assim um parecer positivo para o andamento do projeto em

questão.

Figura 03: Painel Público Alvo Fonte: http://pro.corbis.com/search/searchFrame.aspx. <Acesso em: 01/05/2009>.

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4.2 Análise de mercado

A análise de mercado especifica as informações necessárias para a criação e

distribuição de um produto ou serviço. A pesquisa, segundo Dias (2004, p. 368)

“pode ser definida simplificadamente como processo sistemático de coleta e análise

de informações relativas às questões especificas ou problemas de marketing

enfrentados pela empresa”. A principal finalidade da pesquisa é conseguir

informações especificas em um restrito período de tempo, a fim de restringir as

precipitações da tomada de decisão.

4.2.1 Análise dos concorrentes

Para conhecermos o concorrente, utilizou-se a ferramenta PFFOA (Pontos

fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças), a qual nos permite mapear os

pontos fortes, fracos, perceber as oportunidades e ameaças, auxiliando o potencial

de melhora do produto que entrará no mercado atual em relação ao concorrente.

Encontrou-se duas possíveis concorrentes que fabricam produtos semelhados ao

projeto da coleção as marcas Zig Zig Zaa e Empresa Futuro Presente

A marca Zig Zig Zaa trabalha com coleções divididas em duas fases, para

estimular a criançada de acordo com as necessidades específicas das diferentes

idades. Em cada coleção são trabalhados um tema estilístico, voltado para a criação

estética da roupa, e um tema pedagógico, recomendado pelos especialistas para as

diferentes fases da infância.

Figura 04 : Coleção inverno 2009, para meninas de 1 a 3 anos de idade.

Fonte: http://www.zigzigzaa.com.br/index.html, 2009.

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De acordo com o site Guiadobebe (2009), na importante busca de aproximar

crianças também por suas diferenças, a Zig Zig Zaa, mostra que tem como meta a

inclusão social, assim oportunizam a integração através das linguagens Braile e

Libras. As peças recebem estampa em relevo com o nome Zig Zig Zaa em Braille.

Além disso, os tags presos às roupas têm Zig Zig Zaa em Libras, com desenhos da

posição das mãos mostrando as letras na linguagem dos sinais.

A empresa Futuro Presente, trabalha no ramo infantil, com o objetivo de

conscientizar as crianças de que é necessário cuidar do meio ambiente, desde

pequenos. É usada a malha Pet, tecido feito com fibras de poliéster provenientes de

garrafas PET, a partir de resíduos urbanos e industriais, trançados com fios de

algodão natural (50% de algodão + 50% PET).

A concorrente zig zig zaa, está em ascendência no mercado da moda em

relação à marca em questão, pois dispõe de infra-estrutura moderna e atualizada,

possui uma equipe pedagógica que analisa e estuda o comportamento de cada faixa

etária, desenvolve projetos sociais, quanto a produção, as peças são fabricadas em

grande escala e em tempo mais curto, devido a quantidade de funcionários e a

tecnologia empregada na produção. Já a empresa Futuro Presente, ainda está em

desenvolvimento, sendo que não possui diversidade de materiais nem modelos,

sendo este um ponto negativo para a marca, mesmo sendo de materiais reciclados.

4.2.2 Pesquisa e análise de Tendências 2010

O inverno de 2010 nos espera com três mega tendências para o vestuário

infantil. Sendo elas: Encadeamento; Mobilidade; Extraordinário. Segundo o site

UseFashion (2009), as criações vem com muito luxo e requinte, através da releitura

de produtos e materiais antigos. Nesta fase de crise em que o mundo se encontra,

nada mais certo que refinar os materiais, dando maior durabilidade ao produto.

O encadeamento será marcado por tecidos nobres, silhuetas formais com

releitura de dândis. O uso de nylons e peles estará em alta, remetendo aos esportes

praticados em montanhas.

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Quadro 01 - Cartela de cores para a mega tendência Fonte:http://www.usefashion.com/segmento/menu/?genero=03&segmento=001&vitemmenu=mega&te

mporada=21, 2009.

Ainda de acordo com o site, o mundo em que a criança vive, já não é mais

desconhecido e misterioso, tudo está ao alcance das mãos e principalmente dos

olhos. Elas têm a capacidade de executar múltiplas tarefas, conhecendo assim um

pouquinho de tudo, são ágeis na busca pelo conhecimento, porém não possuem a

capacidade de se aprofundarem, assim vivem na diversidade, mesclando culturas e

ideais. A moda busca seguir esta tendência, a agilidade da criança mesclando

informações, criando assim divertidas composições.

As tendências vêm fortes com o referencial da Rússia e Índia, a técnica

denominada Ikat, uma evolução do tye-dye, também se manifesta nas coleções de

inverno.

Figura 05: Estampas em pixels, tendências inverno 2010.

Fonte:http://www.usefashion.com/segmento/menu/?genero=03&segmento=001&vitemmenu=mega&temporada=21, 2009.

O aumento do número de expositores nas últimas edições das principais

feiras de moda infantil denota crescimento na procura de produtos de menor impacto

ambiental, tanto os “verdes” quanto os compostos por fibras artificiais com novos

processos. Mais do que consciência ecológica, o que surge agora é um consumidor

mais preocupado, mais informado e que quer muito além do produto.

O foco das tendências para o desenvolvimento da coleção são as cores

vibrantes para o inverno, alguns materiais como o plush, as estampas

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(padronagens) de estrelas e poás divertidos. Da mega tendência Extraordinário,

extraiu-se as aplicações coloridas e as peças elaboradas, com retalhos em alguns

elementos e pom pons.

4.2.3 Pesquisa do Estado do Design

Quando se trata de inovações direcionadas ao publico infantil, encontra-se

diversidades nos jogos e brincadeiras, tais como o aplicativo de iPhone/iPod touch

para a Zig Zag Zaa, marca de roupas infantis que promove o desenvolvimento das

crianças através de roupas sob orientação de pedagogas, o aplicativo trará jogos

educativos para os pequenos, além de dicas para os pais, para auxiliar no

desenvolvimento saudável das crianças.

Figura 06: Novo aplicativo de iPhone/iPod touch para a marca Zig Zig Zaa. Fonte: http://www.zigzigzaa.com.br/index.html, 2009.

Segundo o site Poracaso (2009), a ferramenta de desenvolvimento infantil da

marca promove a integração entre pais e filhos e entre crianças e tecnologia, assim

como as roupas da marca são divididas por faixa etária, os jogos seguiram a mesma

linha, respeitando as diferentes fases de desenvolvimento da criança.

Outra inovação é o desenvolvimento do Banco Imobiliário Sustentável, com

peças em plástico verde da Braskem, feito de matéria-prima 100% renovável, neste

caso o PVC.

De acordo com o site Revistafatorbrasil (2009), Braskem que foi a primeira

empresa do mundo a anunciar um polietileno de matéria-prima 100% renovável com

certificação internacional e Brinquedos Estrela firmaram uma parceria de longo

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prazo para desenvolver produtos com polietileno verde feito de matéria-prima 100%

renovável.

Esta parceria teve como resultado inicial uma versão ecologicamente correta

do Banco Imobiliário, jogo este que é o mais tradicional da indústria de brinquedos

brasileira, O banco Imobiliário Sustentável deve estar entrando no mercado ainda

este ano. Novos desenvolvimentos conjuntos estão previstos pelas empresas que

firmaram parceria em pró do meio ambiente, estima-se que para os próximos meses,

especialmente a partir de 2010 estarão disponíveis no mercado novos brinquedos e

jogos sustentáveis, quando a produção de polietileno verde da Braskem atingir

escala industrial.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A coleção do vestuário infantil desenvolvida está sintetizada em 15 looks,

focada no público infantil feminino, entre a faixa etária de 03 a 06 anos de idade. A

idéia central do produto é raciocínio lógico das crianças através das estampas. Estas

serão divertidas e modernas.

O motivo pela qual, o público irá adquirir o material, está relacionado ao tema,

pois é basicamente uma coleção que motiva a aprendizagem das crianças, assim as

mães buscarão o produto procurando mais que apenas uma proteção, elas estarão

também, colaborando para a educação das filhas.

Mais do que consciência ecológica, no atual momento, é necessário perceber

o consumidor mais preocupado, mais informado e que quer muito além do produto.

Assim como viver em mundo puro e correto, a intensificação da necessidade de

consumo por qualidade vem como diferencial.

Intensidade, felicidade, diversão e generosidade são algumas das palavras

das maga tendências para 2010. Simplicidade e conforto são importantíssimos e a

preocupação com o bem estar da criança faz com que modelagens sejam

programadas para seus movimentos. A criança se veste para expressar-se e as

estampas ganham destaque com suas mensagens.

Os detalhes da coleção demonstram a arte da escolha e da vida. Após o

resultado da análise das pesquisas dar-se-á o desenvolvimento da coleção, em

seguida a apresentação das alternativas.

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Para a confecção dos looks da coleção infantil, inverno 2010, utilizar-se-á os

tecidos mais quentinhos como o moletom, plush liso e listrado, boucle e o soft

canelado, para as peças mais leves, serão utilizadas viscolycra e a retilínea e para

detalhes o tecido plano estampado.

A utilização das cores e também das estampas do tecido plano, definir-se-á

com base na temática e nas tendências para o inverno 2010, sendo que, aquelas

que melhor se adequem à esses quesitos farão parte dos looks desenvolvidos.

As alternativas desenvolvidas para o público alvo em questão apresentam-se

no memorial descritivo, assim também como, as estampas educativas as quais

seguem o grau de dificuldade de cada faixa etária. Os detalhes das roupas, assim

como as estampas tiveram inspiração na temática “Emília no país da gramática”.

Sendo utilizadas as cores primárias, as quais foram apontadas pelas mães, no

questionário aplicado, e as cores secundárias, referentes ao Sítio do Pica pau

amarelo.

Foram elaborados ainda, todos os materiais informacionais referente a marca

da coleção para a venda do produto, como etiquetas, tags, embalagens, e as

estratégias de marketing, projetando assim a venda no mercado.

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