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COLEÇÃO DE VESTUÁRIO INFANTIL PARADIDÁTICA
INSPIRADA NO SITIO DO PICA PAU AMARELO
COLLECTION FOR KIDS CLOTHING
INSPIRED BY THE SITE OF YELLOW WOODY WOODPECKER
Isabel Kleemann 1
Orientadora: Luciane Ropelatto ²
Resumo
O presente trabalho aborda a elaboração de uma coleção de roupas infantis para meninas, tendo como inspiração a obra de Monteiro Lobato “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”. No decorrer da pesquisa buscou-se um resgate teórico sobre o jogo e sua valorização dentro da educação infantil, sendo um recurso que contribui para a formação global da criança. A coleção traz um contexto educacional, no qual tem como intuíto despertar o desenvolvimento das crianças através da associação de elementos visuais e sonoros, por meio de estampas, ilustrando jogos, brincadeiras e atividades cotidianas no mundo lúdico infantil. A idéia da criação de uma coleção partiu do pressuposto de que as coleções lançadas no mercado da moda para o público infantil trazem poucas ferramentas que despertem o aprendizado através do vestuário. É um método muito interessante e eficaz, pois desdobra todos os itens do projeto de uma maneira fácil de trabalhar e bem detalhada, melhorando assim a gestão do processo do design. O objetivo do desenvolvimento desta coleção é contribuir para o aprendizado da criança através de sons e imagens. Várias opções elaboradas levam às alternativas finais do projeto, onde a idéia inicial foi desenvolver uma coleção infantil feminina, mas com diferencial nas estampas.
Palavras-Chave: Moda; criança; ensino-aprendizagem; estampas.
Abstract
This paper addresses the development of a collection of children's clothing for girls, taking as inspiration the work of Monteiro Lobato "The Site of the Pica-Pau Yellow". During the research sought to rescue a theory about the game and its use within the early childhood education, and a feature that contributes to the overall training of the child. The collection brings an educational context, which has the aim to arouse children's development through the combination of visual elements and sound by
1Graduando em Design de Moda. 2 Especialista em Marketing e Criação de Moda
means of prints, illustrating games, games and everyday activities in children's entertainment world. The idea of creating a collection based on the assumption that collections launched in the market of fashion for the public child bring a few tools that wake the learning through the clothing. It is a very interesting and effective method, because it breaks all items of the project an easy way to work and well detailed, thus improving the management of the process of design. The objective of the development of this collection is to contribute to the child's learning through sounds and images. Various options designed to make alternative final project, where the initial idea was to develop a collection female child, but with difference in prints. Keywords: Fashion; child, teaching and learning; prints.
1.1.1.1. INTRODUÇÃO
O estudo apresentado segue a abordagem e pesquisa para o
desenvolvimento de uma coleção de vestuário infantil para meninas entre 03 a 06
anos de idade, com o diferencial nas estampas, tendo a influência dos jogos, os
quais foram analisados no decorrer da pesquisa bibliográfica quanto suas
contribuições para o processo ensino-aprendizagem entre essa faixa etária.
Segundo Lima (2009), a brincadeira e o jogo são processos que envolvem o
indivíduo e sua cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles
têm um significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança
vai conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo. Enquanto
ações humanas, o jogo e a brincadeira são também situações de construção de
significado, e de personalidade. Estas atividades envolvem emoções, afetividade,
estabelecem e rompem laços de ligações entre as pessoas.
No decorrer da pesquisa buscou-se um resgate teórico sobre o jogo e sua
valorização dentro da educação infantil, sendo um recurso que contribui para a
formação global da criança. A coleção traz um contexto educacional, no qual tem
como intuito despertar o desenvolvimento das crianças através da associação de
elementos visuais e sonoros, por meio de estampas, ilustrando jogos, brincadeiras e
atividades cotidianas no mundo lúdico infantil.
A idéia da criação de uma coleção partiu do pressuposto de que as coleções
lançadas no mercado da moda para o público infantil trazem poucas ferramentas
que despertem o aprendizado através do vestuário. A principal causa de enfrentar o
desafio de desenvolver uma coleção infantil paradidática é fazer com que a criança
aprenda a falar associando sons às imagens e símbolos que intermedeiam as suas
brincadeiras e rotinas diárias. Assim, o objetivo principal deste trabalho estrutura-se
em desenvolver uma coleção infantil educativa para crianças do sexo feminino na
faixa etária de 3 a 6 anos de idade com foco nas estampas. O tema de inspiração é
a obra literária o “O Sitio do Pica-pau Amarelo”, escrito por Monteiro Lobato, que
transmite conhecimentos em livros de história, geografia e matemática, bem como
acentua a imaginação das crianças com a boneca falante, e demais personagens
que fazem parte da obra.
Alguns pontos importantes serviram como base de apoio para a pesquisa e o
desenvolvimento da coleção, como, assinalar os principais fatores que despertem a
atenção das crianças de 3 a 6 anos de idade, identificando pontos relevantes do
tema de inspiração para o desenvolvimento da coleção e criando assim, estampas e
aplicações visuais que despertem a alfabetização das crianças.
2.2.2.2. METODOLOGIA
A metodologia usada para desenvolver coleção infantil é o MD3E, (Método
Desdobrado em Três Etapas) de Santos (2005), onde a partir da definição do
problema de projeto, o projeto é dividido em três etapas básicas (Pré-Concepção,
Concepção e Pós-Concepção). É um método muito interessante e eficaz, pois
desdobra todos os itens do projeto de uma maneira fácil de trabalhar e bem
detalhada, melhorando assim a gestão do processo do design. Contudo, é
importante ressaltar que as três etapas seguiram uma seqüência lógica e coesa, de
acordo a proposta de trabalho, sendo que a metodologia aplicada de forma linear foi
vital para o desenvolvimento da pesquisa até o produto final.
2.1 Concepção, pesquisa e fundamentação
A análise do problema para declarar a proposta como promissora e vendável
torna-se importante na busca pelo novo, agregando aos modelos já existentes, um
significado atraente e desejado para o público. A motivação para usar as peças
elaboradas, com estampas educativas é precisamente a atratividade e o desejo de
que a mãe tem de alfabetizar e participar deste processo junto com sua filha,
demonstrando indiretamente a satisfação de deter um produto instigante, inovador e
contestador. O objetivo do desenvolvimento desta coleção é despertar o
aprendizado da criança através de sons e imagens.
Para identificar o que desperta o aprendizado em crianças de 3 a 6 anos de
idade, foi utilizada a pesquisa qualitativa, pois ela é especialmente útil em situações
que envolvem o desenvolvimento e aperfeiçoamento de novas idéias. E por fim, em
relação aos objetivos considera-se uma pesquisa exploratória, pois envolve também
coleta de dados em artigos, livros, entrevistas pessoais, pesquisa de mercado.
Várias opções elaboradas levam às alternativas finais do projeto, onde a idéia
inicial foi desenvolver uma coleção infantil feminina, mas com diferencial nas
estampas. Com o decorrer do desenvolvimento e através das pesquisas de mercado
e de campo, pode-se encontrar visões para se desenvolver outras peças, para
crianças, misturando então jogos, brincadeiras entre outros. O cronograma serviu
como ferramenta fundamental para o cumprimento de tarefas e prazos, bem como, o
Mescrai (modifique, elimine, substitua, combine, rearranje, adapte, inverta),e o
Braisnstorming como processos criativos para o desenvolvimento da coleção, o
PFFOA (Pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças) identificando os
pontos fortes, fracos, as oportunidades e ameaças do mercado, auxiliando o
potencial de melhora do produto. E por fim o mapa conceitual que também auxilia no
processo de desenvolvimento da coleção.
Como etapa final do trabalho, desenvolve-se 45 looks, 15 destes ficam no
projeto e apenas três se escolhe para serem pilotados e terem suas especificações
técnicas. As peças são talhadas, estampadas e ou bordadas, costuradas, e por fim
embaladas.
2.2 Pesquisa e suas classificações
Para dar fundamento a abordagem, é necessário pesquisar, e pesquisar
significa requerer a confrontação entre os dados, as evidências, as informações
coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento teórico acumulado a
respeito dele (LUDKE, 1986).
O trabalho tem como norteador da pesquisa uma abordagem descritiva que,
de acordo com Gil (1996) é, um estudo descritivo que possibilita ao pesquisador
uma certa flexibilidade e/ou liberdade de modo que este possa considerar os mais
variados aspectos possíveis e que dizem respeito ao fato estudado. Este autor
ressalta também que um estudo descritivo permite a descrição de características de
uma determinada população, bem como o estabelecimento de prováveis relações
entre as variáveis estudadas.
A pesquisa descrita é de natureza aplicada, pois objetiva desenvolver uma
coleção infantil que gere conhecimento educacional. Quanto à abordagem do
problema a pesquisa é de ordem quantitativa, a qual é apropriada para medir
opiniões, comportamento, atitude e talvez o mais importante, a preferência do
público que se enquadra neste projeto. Para coleta de informações, destinadas às
mães e as crianças, sendo compradoras e usuárias das roupas em
desenvolvimento, foram utilizados dois questionários, que serviram como base. O
questionário foi elaborado com perguntas fechadas, “aquelas que apresentam
categorias ou alternativas de respostas fixas” e perguntas abertas, “aquelas que
conduzem o informante a responder livremente com frases ou orações” (MARTINS,
2000, p. 44).
Para identificar o que desperta o aprendizado em crianças de 3 a 6 anos de
idade, foi utilizada a pesquisa qualitativa, pois ela é especialmente útil em situações
que envolvem o desenvolvimento e aperfeiçoamento de novas idéias, a qual tem por
objetivo desenvolver uma coleção paradidática. E por fim, em relação aos
objetivos é uma pesquisa exploratória, pois envolveu também coleta de dados em
artigos, livros, entrevistas pessoais, pesquisa de mercado.
As ferramentas utilizadas podem ser classificadas como:
Painel Semântico: contribuiu para que fosse possível a assimilação e
visualização do público-alvo, temática, conceito e as tendências.
Cronograma: auxiliou na organização, facilitando o cumprimento de tarefas e
prazos estabelecidos para o desenvolvimento do trabalho.
PFFOA: ferramenta que favoreceu o mapeamento dos pontos fortes, fracos,
identificando as oportunidades e ameaças.
Outra ferramenta utilizada para o desenvolvimento dos looks, foram as
técnicas de criatividade. O Brainstorming foi utilizado para compartilhar idéias e
opiniões, rapidamente e facilmente transformando-se em um grande auxiliar para
obter idéias diferenciadas. Assim como o Mescrai (modifique, elimine, substitua,
combine, rearranje, adapte, inverta), que através da geração de algumas
alternativas, simplesmente agregando, eliminando, modificando detalhes,
possibilitou o surgimento de novas opções para montar uma quantidade significativa
de looks, os quais são de primordial importância, pois a partir deles, inicia-se a
concretização da coleção de vestuário infantil.
3.3.3.3. ABORDAGENS COTIDIANAS DO DESIGN DA MODA
O design se tornou um componente vital da economia moderna. No mercado
de trabalho em empresas de ponta e atualmente competitivas, os designers são hoje
mais bem pagos e admirados do que os engenheiros e administradores.
Até pouco tempo atrás, a palavra design evocava produtos de aparência
extravagantes e, sobretudo caros. O conceito está mudando, o apelo estético está
em todos os lugares.
Hoje, o assunto moda está presente como objeto de pesquisa nas principais
universidades do planeta e a roupa é vista, antes de tudo, como signo portador de
mensagens que nos falam do indivíduo que a veste e da sociedade que a produziu.
Além disso, fazer moda no Brasil está se tornando, rapidamente, um negócio para
profissionais, e nas escolas e cursos superiores de moda, existentes no país há
cerca de dez anos, vêm cumprindo um papel fundamental nesse processo.
(CALDAS, 1999, p. 29).
Na área do design de moda, os designers são muito mais do que criadores de
roupas e estilos. São, na verdade, inovadores, inovando conceitos, de produtos de
moda, baseados em um contexto político, social e sociológico.
Com a união do design e da moda, obteve-se um excelente negócio, o qual
representa uma alavanca para o desenvolvimento socioeconômico.
As pessoas buscam demonstrar e ou afirmar, segundo sua maneira de vestir;
costumes, crenças, afirmação social para assim se inserirem na sociedade ou nicho
que fazem parte. Portanto, moda e design, são mais do que parceiros, é um
casamento entre duas áreas que devem estar sempre interligadas.
3.1 Moda infantil
Na área do design de moda, os designers são muito mais do que criadores de
roupas e estilos. Abordando a questão do vestuário, é necessário relembrar que
mesmo antes da construção do universo da infância, assim como hoje, existia a
necessidade de impor disciplina na maneira de vestir, fazendo com que as vestes
usadas pelas mesmas fossem carregadas de símbolos, igualando-as com as vestes
de seus pais, fazendo com que elas permanecessem comportadas nos espaços que
lhes eram destinadas. Ariès (1981, p. 69) nos explica que a indiferença existiu até o
século XIII, “[...] pelas características próprias da infância, não aparece apenas no
mundo das imagens: o traje da época comprovava que a infância era pouco
particularizada na vida real”.
Quando se pensa nas transformações que o vestuário infantil passou até os
dias de hoje, não podemos deixar de indagar, quando essas mudanças
desembarcaram aqui no Brasil. Por isso, ao analisar as imagens, notamos que as
mudanças levaram um espaço de tempo maior para acontecerem.
Figura 01 :trajes infantis dos anos de 1920 e 1930
Fonte :http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno
/articulos_pdf/A6017.pdf, 2009.
Gonçalves (2009) esclarece que no Brasil, até os anos 1920 as roupas
infantis se assemelhavam às dos adultos. Para as meninas, os vestidos ainda eram
muito sofisticados, com numerosos babados, até 1920. Após essa data, se
assemelhavam à moda adulta um vestido reto com cintura notadamente baixa. Da
mesma forma, os meninos seguiam, em 1930, as influências militares do pós-guerra.
A moda infantil, a partir de 1960, passou por transformações relevantes, tais
como a vestimenta de aparato, que era também conhecida como “roupas de
domingo”, desapareceram, entraram num processo de extinção, dando lugar a
vestimentas mais apropriadas a época, sendo mais resistentes, com menos detalhes
para baixar o custo e assim tornado-se mais acessível. As roupas de domingo,
passaram progressivamente, a serem usadas diariamente. O jeans surgiu nesse
período e tanto as meninas, quanto os meninos, passaram a usar o jeans como uma
espécie de uniforme, no seu cotidiano.
Daí por diante, observa-se as alterações sofridas pelo vestuário infantil no
decorrer do século XX, aqueles trajes que obrigavam as crianças a brincarem
comportadamente, foram minimizados, as crianças dispõe de mobilidade e liberdade
para desenvolverem suas atividades, hoje elas opinam na hora da escolha das
peças que irão vestir, com o aval dos pais e nota-se nitidamente a queda nas
diferenças das vestimentas, ocorridas entre as classes sociais, ao menos no
cotidiano.
Hoje o vestuário infantil procura trazer o universo das crianças, o lúdico e existe
uma preocupação com o bem estar e a saúde da criança. A roupa está de acordo
com a idade, a criança veste de acordo com a tendência e o seu desejo.
3.2 O jogo, a brincadeira, a aprendizagem e suas in terfaces com a moda infantil
As brincadeiras permitem a criança decidir, pensar, sentir emoções distintas,
competir, cooperar, construir, experimentar, descobrir, aceitar limites, surpreender-
se, pois, “o brincar é o principal meio de aprendizagem da criança... a criança
gradualmente desenvolve conceitos de relacionamentos causais, o poder de
discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar e formular”
(DES apud MOYLES, 2002, 37).
“Brincar é muito importante, pois enquanto estimula o desenvolvimento
intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos necessários
ao seu crescimento” (BETTELHEIM apud MALUF, 2003, p.19). Quando se trata de
brincar a criança leva tão a sério esta atividade, que ela procura fazer o seu melhor
na prática da brincadeira.
Quando falamos em brincar e jogar, nos vem à cabeça qual a relação entre os
dois atos, “ Brincar e aprender são dois processos diferentes que se fazem em um
mesmo espaço, como espaço transacional, espaço da criatividade, espaço do jogar
e ainda acrescentando espaço do prender” (FERNANDEZ, 2001, p.101). Tendo a
brincadeira como uma atividade de natureza infantil, não podemos deixar de
destacar que ela desenvolve a aprendizagem social e cultural.
As crianças tendem a desenvolver a aprendizagem seguindo determinados
jogos, brincadeiras, classificadas pela sua idade. Assim, conforme o comportamento
da criança diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget (1994) criou uma
classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por
três tipos de categorias, de acordo e com o grau de dificuldade de cada categoria.
Durante os 3 anos de idade, o ato de vestir modifica-se, dependendo do
humor em que a criança se encontra, ela consegue se vestir sem a ajuda do adulto,
porém sem a distinção da frente e das costas. Aos 4 anos essa dificuldade torna-se
mais sutil, mas ainda se manifesta e as crianças já identificam as cores.
Aos 5 anos de idade a criança já é capaz de fazer cópias de formas
geométricas, tais como quadrado e círculo, desenvolve um senso critico e passa a
ter um entendimento amplo da realidade.
Atingindo os 6 anos, a criança tem discernimento entre esquerda e direita, já
tem total autonomia ao se vestir, coordenando peças e modelos especiais, e, nesta
fase a criança encontra a satisfação de obter resultados, por isto as montagens,
m0usica e arte são predominantes desta etapa.
3. 3 Temática da coleção: “EMÍLIA NO PAÍS DA GRAMÁT ICA”
A coleção é inspirada na obra literária de Monteiro Lobato, O Sítio do Pica Pau
Amarelo, precisamente na história de Emília no país da gramática, o qual é
provavelmente o livro mais original que já se escreveu sobre o assunto, pois a língua
é figurada como um país, o "País da Gramática", povoado por sílabas, pronomes,
numerais, advérbios, verbos, adjetivos, substantivos, preposições, conjugações,
emtre tantas outras regras ortográficas.
Quindim, o rinoceronte, é quem leva o pessoal do Sítio do Picapau Amarelo para lá,
e é ele quem tudo mostra e tudo explica. Foi com as obras do Sítio que Monteiro
Lobato consagrou-se precursor da literatura paradidática infantil no Brasil, pois
abordava temas como geografia, história e matemática em suas obras.
Lobato era uma pessoa de gênio forte, dizia sempre o que pensava, sem
pensar em agradar aos outros. Era de sua personalidade também defender sua
verdade com unhas e dentes, contra tudo e todos, independente das conseqüências.
Era dono de estilo objetivo e cheio de vigor, com forte dose de ironia, utilizava uma
linguagem clara e objetiva, compreensível ao grande público. Lobato revelou o
mundo rural, então ignorado pelos escritores de gabinete que ele tanto criticava. “A
nossa literatura é fabricada nas cidades”, dizia, “por sujeitos que não penetram nos
campos de medo dos carrapatos” (LOBATO, 1923).
A obra, O Sítio do Pica Pau Amarelo, é sem dúvida alguma, a mais original
da literatura infanto-juvenil no Brasil, teve o primeiro livro da série publicado no Natal
de 1920, dai por diante Lobato iníciou em disparada vários livros infantis de sucesso,
trazendo sempre os personagens que viviam as histórias mágicas no mundo
encantado, como, Emília, Narizinho, Pedrinho, Marquês de Rabicó, Conselheiro,
Quindim, Visconde de Sabugosa, Dona Benta, Tia Nastácia, Tio Barnabé, Cuca,
Saci, etc. Os personagens principais tem residência fixa no sítio, ou passam a maior
parte do tempo lá.
A temática Emília no país da gramática, do Sito do Pica Pau Amarelo traz
alguns elementos presentes nas histórias, como detalhes dos personagens, cores e
formas, mas focando-se na boneca Emília, boneca essa que faz com que as
crianças se imaginem no mundo encantado. A imaginação e a criatividade fazem
com que a criança aprimore suas aptidões e conhecimentos acerca do que vêem,
ouve e sentem em relação a realidade. Assim, através da coleção, objetivou-se
desenvolver nas crianças atividades ligadas ao aprendizado, através de pequenos
atos, mas que com a maneira repetitiva, se torne um hábito prazeroso e educativo.
Figura 02 : Painel Temático
Fonte: http://blogdositiodopicapauamarelo.blogspot.com/2009_02_01_archive.html<Acesso em: 01/05/2009.
4. ANÁLISE E DISCUSSÃO DA PESQUISA
Com uma análise geral, dentro da pesquisa, nota-se que a concepção de
design e de moda estão presentes, pois se materializam na concepção do produto
final, fortalecendo o elo entre o desenvolvimento da peça, referente a moda e a
tentativa de inovação referente ao design. Para melhor entendimento, faz-se
necessário a análise da pesquisa de campo, mercado, concorrentes e tendências,
nos quais apresenta-se na seqüência..
4.1 Análise da pesquisa de campo
Foram aplicados 20 questionários, em duas instituições, Sesc Escola e Sesi
Escola na cidade de Brusque, ambos na educação infantil, foram aplicados com o
auxilio da professora, respondidos pelas crianças na faixa etária de 03 a 06 anos de
idade.
Quando as crianças foram questionadas sobre o programa de televisão
favorito, 50% das crianças apresentaram preferência pelo desenho do Pica Pau;
20% pelo Sitio do Pica Pau Amarelo; 20% desenho animado e 10% preferem
Discovery Kids. Ao perguntarmos se elas conheciam O Sitio do Pica Pau Amarelo
60% das crianças responderam que conhecem e 40% e respondeu que não
conhece. Em relação ao personagem favorito 90% das crianças têm a Boneca
Emilia como personagem favorito e 10% a menina Narizinho.
Também questionamos a cor preferida, e a resposta foi 50% preferem a cor
verde, 30% a cor rosa e 20% a cor pink. E sobre a brincadeira ou jogo que
costumam brincar 50% das crianças brincam de desenho, 20% do jogo da memória,
20% com massinha de modelar e 10% telefone sem fio.
Quanto aos questionários das mães, que foram entregues pela professora no
final da aula, para que os alunos levassem para casa, e suas mães respondessem o
mesmo, entregando no dia seguinte. Também foram aplicados 20 questionários.
As mães ao serem questionadas sobre o que buscam na hora de compra a
roupa para a filha, 50% das mães responderam que procuram por conforto, 30% por
preço, 10% por qualidade e 10% por estética. Quanto perguntadas se comprariam
roupas que estimulam a aprendizagem da filha 100% das mães responderam que
comprariam, sendo unânimes.
Com base nas respostas coletadas das crianças, referente à temática, a
grande maioria conhece o Sitio do Pica Pau Amarelo, através do programa de
televisão, a preferência pelo personagem fica por conta da Boneca Emília, quase
que por unanimidade. Quanto a preferência por cores, as mais relevantes são, em
suas respectivas ordens, verde, rosa e rosa pink.
Questionando as brincadeiras, são citadas com maior freqüência, e que aqui
se destacam o desenho (pintura), memória, massinha de modelar, telefone sem fio e
quebra cabeças.
Referente às repostas obtidas através dos questionários das mães, chegamos
a conclusão de que o conforto é o principal item buscado durante a compra do
vestuário infantil, logo em seguida o preço. Percebeu-se pouca incidência da compra
pelos quesitos estética e qualidade.
As consumidoras (crianças) manifestam a preferência pela roupa, mas na
hora da compra, são as mães que decidem o que comprar, optando pelas cores
mais tradicionais no vestuário infantil, como o rosa, rosa pink, lilás e o verde.
As clientes questionadas em geral, costumam brincar com suas filhas
freqüentemente, as brincadeiras praticadas com maior intensidade são: bonecas,
identificação de letras e números, pintura (também praticada no computador),
memória e quebra cabeças.
Foi com total unanimidade o apoio ao desenvolvimento deste projeto, pois
todas concordam com a iniciativa de desenvolver uma roupa incentivando a
aprendizagem, dando assim um parecer positivo para o andamento do projeto em
questão.
Figura 03: Painel Público Alvo Fonte: http://pro.corbis.com/search/searchFrame.aspx. <Acesso em: 01/05/2009>.
4.2 Análise de mercado
A análise de mercado especifica as informações necessárias para a criação e
distribuição de um produto ou serviço. A pesquisa, segundo Dias (2004, p. 368)
“pode ser definida simplificadamente como processo sistemático de coleta e análise
de informações relativas às questões especificas ou problemas de marketing
enfrentados pela empresa”. A principal finalidade da pesquisa é conseguir
informações especificas em um restrito período de tempo, a fim de restringir as
precipitações da tomada de decisão.
4.2.1 Análise dos concorrentes
Para conhecermos o concorrente, utilizou-se a ferramenta PFFOA (Pontos
fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças), a qual nos permite mapear os
pontos fortes, fracos, perceber as oportunidades e ameaças, auxiliando o potencial
de melhora do produto que entrará no mercado atual em relação ao concorrente.
Encontrou-se duas possíveis concorrentes que fabricam produtos semelhados ao
projeto da coleção as marcas Zig Zig Zaa e Empresa Futuro Presente
A marca Zig Zig Zaa trabalha com coleções divididas em duas fases, para
estimular a criançada de acordo com as necessidades específicas das diferentes
idades. Em cada coleção são trabalhados um tema estilístico, voltado para a criação
estética da roupa, e um tema pedagógico, recomendado pelos especialistas para as
diferentes fases da infância.
Figura 04 : Coleção inverno 2009, para meninas de 1 a 3 anos de idade.
Fonte: http://www.zigzigzaa.com.br/index.html, 2009.
De acordo com o site Guiadobebe (2009), na importante busca de aproximar
crianças também por suas diferenças, a Zig Zig Zaa, mostra que tem como meta a
inclusão social, assim oportunizam a integração através das linguagens Braile e
Libras. As peças recebem estampa em relevo com o nome Zig Zig Zaa em Braille.
Além disso, os tags presos às roupas têm Zig Zig Zaa em Libras, com desenhos da
posição das mãos mostrando as letras na linguagem dos sinais.
A empresa Futuro Presente, trabalha no ramo infantil, com o objetivo de
conscientizar as crianças de que é necessário cuidar do meio ambiente, desde
pequenos. É usada a malha Pet, tecido feito com fibras de poliéster provenientes de
garrafas PET, a partir de resíduos urbanos e industriais, trançados com fios de
algodão natural (50% de algodão + 50% PET).
A concorrente zig zig zaa, está em ascendência no mercado da moda em
relação à marca em questão, pois dispõe de infra-estrutura moderna e atualizada,
possui uma equipe pedagógica que analisa e estuda o comportamento de cada faixa
etária, desenvolve projetos sociais, quanto a produção, as peças são fabricadas em
grande escala e em tempo mais curto, devido a quantidade de funcionários e a
tecnologia empregada na produção. Já a empresa Futuro Presente, ainda está em
desenvolvimento, sendo que não possui diversidade de materiais nem modelos,
sendo este um ponto negativo para a marca, mesmo sendo de materiais reciclados.
4.2.2 Pesquisa e análise de Tendências 2010
O inverno de 2010 nos espera com três mega tendências para o vestuário
infantil. Sendo elas: Encadeamento; Mobilidade; Extraordinário. Segundo o site
UseFashion (2009), as criações vem com muito luxo e requinte, através da releitura
de produtos e materiais antigos. Nesta fase de crise em que o mundo se encontra,
nada mais certo que refinar os materiais, dando maior durabilidade ao produto.
O encadeamento será marcado por tecidos nobres, silhuetas formais com
releitura de dândis. O uso de nylons e peles estará em alta, remetendo aos esportes
praticados em montanhas.
Quadro 01 - Cartela de cores para a mega tendência Fonte:http://www.usefashion.com/segmento/menu/?genero=03&segmento=001&vitemmenu=mega&te
mporada=21, 2009.
Ainda de acordo com o site, o mundo em que a criança vive, já não é mais
desconhecido e misterioso, tudo está ao alcance das mãos e principalmente dos
olhos. Elas têm a capacidade de executar múltiplas tarefas, conhecendo assim um
pouquinho de tudo, são ágeis na busca pelo conhecimento, porém não possuem a
capacidade de se aprofundarem, assim vivem na diversidade, mesclando culturas e
ideais. A moda busca seguir esta tendência, a agilidade da criança mesclando
informações, criando assim divertidas composições.
As tendências vêm fortes com o referencial da Rússia e Índia, a técnica
denominada Ikat, uma evolução do tye-dye, também se manifesta nas coleções de
inverno.
Figura 05: Estampas em pixels, tendências inverno 2010.
Fonte:http://www.usefashion.com/segmento/menu/?genero=03&segmento=001&vitemmenu=mega&temporada=21, 2009.
O aumento do número de expositores nas últimas edições das principais
feiras de moda infantil denota crescimento na procura de produtos de menor impacto
ambiental, tanto os “verdes” quanto os compostos por fibras artificiais com novos
processos. Mais do que consciência ecológica, o que surge agora é um consumidor
mais preocupado, mais informado e que quer muito além do produto.
O foco das tendências para o desenvolvimento da coleção são as cores
vibrantes para o inverno, alguns materiais como o plush, as estampas
(padronagens) de estrelas e poás divertidos. Da mega tendência Extraordinário,
extraiu-se as aplicações coloridas e as peças elaboradas, com retalhos em alguns
elementos e pom pons.
4.2.3 Pesquisa do Estado do Design
Quando se trata de inovações direcionadas ao publico infantil, encontra-se
diversidades nos jogos e brincadeiras, tais como o aplicativo de iPhone/iPod touch
para a Zig Zag Zaa, marca de roupas infantis que promove o desenvolvimento das
crianças através de roupas sob orientação de pedagogas, o aplicativo trará jogos
educativos para os pequenos, além de dicas para os pais, para auxiliar no
desenvolvimento saudável das crianças.
Figura 06: Novo aplicativo de iPhone/iPod touch para a marca Zig Zig Zaa. Fonte: http://www.zigzigzaa.com.br/index.html, 2009.
Segundo o site Poracaso (2009), a ferramenta de desenvolvimento infantil da
marca promove a integração entre pais e filhos e entre crianças e tecnologia, assim
como as roupas da marca são divididas por faixa etária, os jogos seguiram a mesma
linha, respeitando as diferentes fases de desenvolvimento da criança.
Outra inovação é o desenvolvimento do Banco Imobiliário Sustentável, com
peças em plástico verde da Braskem, feito de matéria-prima 100% renovável, neste
caso o PVC.
De acordo com o site Revistafatorbrasil (2009), Braskem que foi a primeira
empresa do mundo a anunciar um polietileno de matéria-prima 100% renovável com
certificação internacional e Brinquedos Estrela firmaram uma parceria de longo
prazo para desenvolver produtos com polietileno verde feito de matéria-prima 100%
renovável.
Esta parceria teve como resultado inicial uma versão ecologicamente correta
do Banco Imobiliário, jogo este que é o mais tradicional da indústria de brinquedos
brasileira, O banco Imobiliário Sustentável deve estar entrando no mercado ainda
este ano. Novos desenvolvimentos conjuntos estão previstos pelas empresas que
firmaram parceria em pró do meio ambiente, estima-se que para os próximos meses,
especialmente a partir de 2010 estarão disponíveis no mercado novos brinquedos e
jogos sustentáveis, quando a produção de polietileno verde da Braskem atingir
escala industrial.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A coleção do vestuário infantil desenvolvida está sintetizada em 15 looks,
focada no público infantil feminino, entre a faixa etária de 03 a 06 anos de idade. A
idéia central do produto é raciocínio lógico das crianças através das estampas. Estas
serão divertidas e modernas.
O motivo pela qual, o público irá adquirir o material, está relacionado ao tema,
pois é basicamente uma coleção que motiva a aprendizagem das crianças, assim as
mães buscarão o produto procurando mais que apenas uma proteção, elas estarão
também, colaborando para a educação das filhas.
Mais do que consciência ecológica, no atual momento, é necessário perceber
o consumidor mais preocupado, mais informado e que quer muito além do produto.
Assim como viver em mundo puro e correto, a intensificação da necessidade de
consumo por qualidade vem como diferencial.
Intensidade, felicidade, diversão e generosidade são algumas das palavras
das maga tendências para 2010. Simplicidade e conforto são importantíssimos e a
preocupação com o bem estar da criança faz com que modelagens sejam
programadas para seus movimentos. A criança se veste para expressar-se e as
estampas ganham destaque com suas mensagens.
Os detalhes da coleção demonstram a arte da escolha e da vida. Após o
resultado da análise das pesquisas dar-se-á o desenvolvimento da coleção, em
seguida a apresentação das alternativas.
Para a confecção dos looks da coleção infantil, inverno 2010, utilizar-se-á os
tecidos mais quentinhos como o moletom, plush liso e listrado, boucle e o soft
canelado, para as peças mais leves, serão utilizadas viscolycra e a retilínea e para
detalhes o tecido plano estampado.
A utilização das cores e também das estampas do tecido plano, definir-se-á
com base na temática e nas tendências para o inverno 2010, sendo que, aquelas
que melhor se adequem à esses quesitos farão parte dos looks desenvolvidos.
As alternativas desenvolvidas para o público alvo em questão apresentam-se
no memorial descritivo, assim também como, as estampas educativas as quais
seguem o grau de dificuldade de cada faixa etária. Os detalhes das roupas, assim
como as estampas tiveram inspiração na temática “Emília no país da gramática”.
Sendo utilizadas as cores primárias, as quais foram apontadas pelas mães, no
questionário aplicado, e as cores secundárias, referentes ao Sítio do Pica pau
amarelo.
Foram elaborados ainda, todos os materiais informacionais referente a marca
da coleção para a venda do produto, como etiquetas, tags, embalagens, e as
estratégias de marketing, projetando assim a venda no mercado.
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