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A COBERTURA MIDIÁTICA E A CULTURA DE FÃS EM EVENTOS DE LEAGUE OF LEGENDS
MEDIA COVERAGE AND FAN CULTURE IN LEAGUE OF LEGENDS EVENTS
Vitor Hugo Luz Martins - Bolsista PIBIC UNISALESIANO – [email protected]
Profª Ma. Sandra Regina Silva – Orientadora UNISALESIANO – [email protected]
RESUMO
O artigo analisa o e-sports na atualidade, especificamente no universo de League of
Legends (LoL), sobre o papel dos jogadores (HUIZINGA, 2014), sobre as
competições profissionais e, em sua maior atmosfera, no campeonato mundial,
realizado pela desenvolvedora do game Riot Games e que, no ano passado,
aconteceu em Pequim, na China. Um dos objetivos é a análise da estratégia das
marcas patrocinadoras dos campeonatos nacional e mundial de e-sports, e de como
é estimulada a cultura de fãs nesta ambiência (JENKINS, 2009). O artigo
desenvolvido também traz reflexões sobre a cobertura midiática dos canais de tv e
sobre o crescimento da cultura de fãs no interior do país, a partir de uma experiência
em campeonato amador de LoL, realizados na cidade de Lins, no estado de São
Paulo.
Palavras-chave: League of legends. E-sports. Campeonato. Mídia. Publicidade.
ABSTRACT
This article examines e-sports nowadys, specifically in the League of Legends (LoL)
universe, based on the concepts of Huizinga (2014) about the role of players, in
professional competitions and, in its greater atmosphere, in the world championship,
held by the developer Riot Games, which took place in Beijing, China, last year. One
of the objectives is the analysis of the sponsoring brands, in the national and global
e-sports championships, and how the fan culture is stimulated in this environment
(JENKINS, 2009). The article develops thoughts on the media coverage of TV
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channels and fan culture growth in small cities, based on experiences with amateur
LoL competition, in the city of Lins, São Paulo state.
Keywords: League of Legends. E-sports. Championship. Media. Advertising.
INTRODUÇÃO
Os eventos esportivos são mundialmente midiáticos e atraem milhões de
pessoas, em horários de maior audiência da TV aberta e por assinatura, além do
uso de diversos dispositivos da era digital, para o consumo de conteúdos esportivos
diversos. Os campeonatos profissionais de e-sports do game League of Legends
(LoL), por sua vez, também experimentam uma expansão no Brasil, com
transmissões de eventos ao vivo pela internet, no canal do You Tube da empresa
Riot Games, criadora do game, entre outros sites segmentados de games e de
cultura nerd e geek, e em TVs digitais segmentadas na internet, como o aplicativo
TwitchTV. Também começa a crescer a exposição do e-sports de LoL na televisão,
em transmissões de competições profissionais, em canais de esportes da TV por
assinatura, com a construção de uma ambiência midiática para o e-sports no Brasil.
É possível inferir que a exposição do e-sports de Lol vai crescer na mídia
televisiva brasileira, atraindo mais anunciantes e trazendo até as grandes audiências
os jogadores profissionais e influentes You Tubers, admirados pelos jogadores e
apreciadores de LoL, em novas relações com marcas que não têm identidades muito
próximas do público fã do jogo. Esta expansão possivelmente vai privilegiar o
modelo da televisão comercial digital, enquanto na internet, os sites e canais
alternativos de games na internet reverberam. Mas essa tentativa incipiente de
compreender o crescimento midiático das competições de LoL, leva também à
problemática da expansão de modelos de negócio de transmissão de torneios e
campeonatos de games no Brasil, e mundialmente, da concentração verificada no
segmento, com a movimentação de grandes players de tecnologia atuantes nesta
mídia.
As novas mídias digitais de games vão continuar a reverberar, em
plataformas e canais alternativos da cultura gamer, e em plataformas diferenciadas,
apoiados pela cultura dos nativos e migrantes digitais, em um movimento de intensa
convergência midiática? Ou os grandes players mundiais vão consolidar cada vez
seus negócios nesta área? Um passo importante do Google, neste ano, com a
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aquisição de empresa chinesa de jogos para celular, é uma sinalização sobre como
as companhias mundiais de tecnologia vêm expandindo seus negócios em
streaming de jogos ao vivo. A Microsoft também crescido, com a aquisição da
empresa Mixer, da mesma área.
DESENVOLVIMENTOAntes de prosseguir com a análise da exposição midiática do LoL e da
expansão das marcas, é necessário pensar sobre a origem da ideia do jogo e a
característica desta palavra. O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou
reflexo psicológico. Jogar ultrapassa os limites das atividades físicas ou biológicas
(HUIZINGA, 2014). Atividade essa, que se dá a uma função significante, ou seja,
significa alguma coisa, além do próprio jogo. Outra ideia é que o simples fato de o
jogo encerrar um sentido, implica a presença de um elemento não material, em sua
própria essência. De acordo com Huizinga, a linguagem do jogo designa
significados, metáforas e cria um outro mundo, através da expressão de seus
jogadores, em um momento de evasão da vida real. Então, os players ganham uma
licença para jogar, em uma nova ordem temporária e com perfeito funcionamento,
criada a partir das regras do jogo.
Existe, por sua vez, uma explicação para o sentido do jogo, definindo também
as origens de uma energia vital superabundante, que flui durante as jogadas.
Também é possível perceber a satisfação de um certo instinto de imitação durante
as jogadas, e de uma necessidade de relaxamento (HUIZINGA, 2014) que justifica a
busca pela diversão. Ou seja, quando um jogador inicia o jogo, muitas das vezes é
para relaxar, concentrar-se, pensar em estratégias, socializar com outros players,
divertir-se, jogar casualmente ou profissionalmente. A imitação está presente em
momentos nos quais o jogador vê lances de outros players e quer tentar fazer igual,
copiar, inventar uma nova jogada, jogando e superando-se.
1 O CAMPEONATO NACIONAL
Um dos eventos com audiência significativa no universo de LoL é o
Campeonato Brasileiro (CBLoL). Uma das plataformas de transmissão dessa
competição, pela internet, é a Twitch TV, do grupo Amazon, que agrega canais de
TV de jogadores, com transmissão por streaming. A TV, acessada pelo aplicativo no
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celular, surgiu em 2011. Durante a transmissão pela aplicativo Twitch TV aparecem,
no canto inferior da tela, logos de marcas patrocinadoras. A imagem não atrapalha a
visibilidade do jogo, resultando em uma utilização de publicidade não-invasiva e não-
interruptiva para o público em geral. A empresa americana de acessórios e
equipamentos para gamers Razer e a fabricante de computadores Acer são
anunciantes na Twitch TV. As duas empresas estrangeiras produzem mercadorias
diretamente relacionadas ao público consumidor de games, colaborando assim para
a construção de uma relação de admiração, em ambientes em que as marcas não
apenas enunciam produtos, mas buscam a construção de um relacionamento com o
público, identificadas ao universo do consumidor. “As lovemarks deste novo século
serão as marcas e as empresas que criarem conexões emocionais e genuínas com
as comunidades e redes, com as quais se relacionam. Isso significa tornar-se
próximo e pessoal.” (ROBERTS, 2004, p. 60). No ambiente de LoL, as marcas
utilizam a estratégia de patrocínio de times, o que pode significar um envolvimento
afetivo com os fãs e engajamento com a marca.
Em 2017, pelo segundo ano consecutivo, o canal esportivo da TV por
assinatura SporTV2 transmitiu ao vivo as competições nacionais de LoL, sinalizando
uma mudança na programação, mais adequada às preferências do público
adolescente e jovem, composto por nativos digitais e que, em geral, prefere o
computador, ao consumo de mídia na televisão, mesmo com a digitalização deste
meio, e cultiva o hábito de jogar videogame em vez de praticar esportes tradicionais.
O crescimento das opções de transmissão de campeonatos na TV por assinatura
atende também o público mais velho, que curte games, composto por migrantes
digitais.
A exibição multiplataforma dos eventos de LoL inclui também salas de
cinemas, diversificando a oferta de canais esportivos para o público que quer assistir
o campeonato nacional (CBLoL). Em 2017, a rede Cinemark disponibilizou em várias
cidades do país, incluindo as cidades próximas de Araçatuba e Bauru, a
transmissão, ao vivo, da grande final do CBLoL, em Belo Horizonte.
O autor deste artigo assistiu à final do CBLol2017, em transmissão da Riot
Games, no canal da empresa desenvolvedora no You Tube, o LoL eSports BR, com
mais de 850 mil inscritos. O evento aconteceu no dia 02 de setembro de 2017, para
a definição do time vencedor, que representou o Brasil, no campeonato mundial, na
China. Os competidores do time Pain Gaming jogaram contra o Team One. A Equipe
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brasileira Pain Gaming contava com o patrocínio da empresa americana fabricante
de cartões de memória e pen drives Sandisk. A marca estava visível a todo
momento na camiseta dos jogadores. A coreana fabricante de produtos eletrônicos
Samsung, a empresa de acessórios para gamers Razer e a Twitch Tv também
patrocinaram o evento.
A Team One ganhou da Pain Gaming, em noite patrocinada também pela
marca de bebida Fanta, que trabalhou em 2017 a publicidade direcionada para o
público de adolescentes e jovens, através do apoio ao Team One, pela primeira vez.
O tom de surpresa vem na peça publicitária da Fanta Guaraná: “Finalmente, o
patrocínio que ninguém esperava”, sinaliza o dinamismo do anunciante e a própria
sensação de ineditismo (M&M, 2017). A escolha do produto Fanta Guaraná
assegura o elemento de brasilidade, em um cenário tropical da publicidade, com os
jogadores em destaque.
Mesclando elementos de consumo, cultura gamer e esportes, a organização
programou o show de abertura do CBLoL, com performance de uma garota cosplay
de um dos personagens do jogo, a Ahri Fliperama, em um cenário estilo arcade, que
migrou para o ruidoso som de heavy metal, com a banda PentaKill, um grupo virtual
de música criado pela Riot Games, com a utilização de personagens do próprio jogo.
A escolha do gênero musical heavy metal, desenvolvido nos anos 60 e 70, para a
temática da banda virtual Pentakill evidencia uma estratégia comercial da Riot para
atrair um público mais maduro para o game, o de apreciadores do metal e,
possivelmente, de pais de crianças e adolescentes. É também uma tentativa de
construção de atmosfera de intensidade e energia para os mais jovens.
1.1 O CAMPEONATO MUNDIAL
Na final do mundial de LoL, que aconteceu na China, no dia 04 de novembro
de 2017, entre os times Samsung Galaxy e SK T1 (Coreia do Sul Telecom), uma das
várias transmissões do canal LoL e-sports BR no You Tube, atingiu 129 mil
visualizações no Brasil. A final do mundial na China contou com uma cerimônia de
abertura empolgante, que aconteceu no estádio do Ninho do Pássaro, em Pequim.
O local é representativo porque já foi palco da abertura dos Jogos Olímpicos e
sinalizada a relevância do e-sports de LoL na China. O evento teve com elementos
cenográficos, do próprio jogo. A cerimônia entusiástica contou com realidade
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aumentada, em que um dragão ancião, personagem de LoL, entrou em voo rasante
pelas arquibancadas do estadio lotado, como se fosse em um covil, conquistando a
plateia acostumada a efeitos de realidade virtual no game.
A equipe SKT contava com patrocínio do fabricante mundial de material
esportivo Adidas, que é tradicionalmente patrocinadora de esportes e de atletas e
tem visibilidade nos maiores eventos esportivos midiáticos do planeta. Já o time sul-
coreano Samsung Galaxy ou SSG, foi patrocinado pela Samsung e Hot6 Energy
Drink. O evento também contou com o apoio de mídia da Twitch TV, que consolida
mundialmente sua imagem junto ao público, nos principais eventos ao vivo. A
presença dos dois times corenos e das duas marcas da Coreia do Sul, na final
mundial, evidencia a supremacia asiática em e-sports. A região vive a efervescência
da juventude, após as primeiras transmissões por canais de Tv por assinatura, das
competições na Coreia do Sul, nos anos 2000, em eventos descritos como
experiências viscerais da audiência, criando uma ambiência em que os jogadores
são muito comprometidos com a cultura gamer (TAYLOR, 2012).
2 A CULTURA GAMER
Em LoL, de acordo com Huizinga, mais do que o desejo de competir e de
diversão, existe a vontade de vencer, as motivações e a necessidade de desejos
satisfeitos, em cada jogador. Ao final das partidas, uma tela pode ser escrita de duas
formas: a vitória, e outra a derrota. A vitória significa a conquista e a realização dos
objetivos em jogo, com um ótimo trabalho em equipe, e o desafio de repetir a
performance, em uma próxima partida. Já no caso da derrota, seria uma
possibilidade para o jogador rever o que fez de errado e tentar novamente, não
repetindo o mesmo erro, e usando estratégias novas para isto, até conseguir a
vitória. O objetivo de cada jogo é solucionar essa tensão, num ambiente competitivo.
E a suspensão da vida cotidiana, faz com que o jogador aja de forma diferente. No
mistério do jogo, o jogador torna-se outro, em um momento de fantasia (HUIZINGA,
2014). A luta por algo e a representação de alguma coisa são expressadas por um
espírito de alegria e liberdade do próprio jogo. Para o autor, ganhar é a manifestação
da superioridade, e a vitória significa o aumento de poder sobre o grupo, honra,
aplausos e estima, em uma nova prosperidade para o grupo. “As comunidades de
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jogadores auxiliam na conservação da magia do jogo, além da duração de cada
jogo”, (HUIZINGA, 2014, p. 15). LoL está relacionado a uma categoria que abrange
o dinamismo, a estratégia, psicológico e as emoções, e é capaz de absorver um
jogador e possibilita o riso, em uma ambiência de diversas situações virtuais,
distantes e diferentes do local físico onde está o jogador, que normalmente joga em
casa, em game houses e eventos esportivos. No universo virtual de LoL, é possível
encontrar diversos perfis de jogadores. Há os fakes, e que jogam só para perder, ou
saem durante o jogo, ou pedem até a senha do jogador on-line. Já outros, são
jogadores, profissionais ou casuais, que estão para fazer o jogo acontecer. Também
há os que, apesar de não jogarem muito, são amantes do LoL, e criam fan fiction.
“As empresas de mídia estão experimentando novas abordagens, que consideram
os fãs colaboradores importantes na produção de conteúdo, ajudando a promover a
franquia” (JENKINS, 2009, p. 191). Roberts descreve a nova relação dos
consumidores com as marcas.
Consumidores inspiradores são as pessoas que promovem e
defendem suas marcas. Aquelas que sugerem melhorias e
aprimoramentos, criam sites e divulgam essas marcas. Também são
pessoas que atuam como guardiãs morais das marcas que amam.
Elas garantem que os erros sejam corrigidos e que a marca se
atenha a seus princípios. (ROBERTS, 2004, p. 170).
No ano passado, os jogadores amadores foram convidados pela Riot Games
a interagir e escolher skins (vestimentas) para personagens, com doação do dinheiro
a instituições de caridade. A Riot Games começou também a incentivar a criação de
clubes de LoL, filiados a universidades ou individuais, como uma forma de aproximar
coletivamente os fãs da marca e incentivar o e-sport no Brasil, com a realização de
torneios universitários e oficinas para sócios desses clubes, em novas interações da
cultura gamer. Jenkins (2009) fundamenta o engajamento dos fãs, em um
envolvimento temático, sustentado pela cultura do conhecimento e pela cultura de
marca, demonstrado através do compartilhamento de notícias e de novidades sobre
o game, além da relação, nos chamados espaços de afinidade do jogo, que podem
ser torneios e campeonatos virtuais, e até mesmo pela proximidade com as
personagens da cultura gamer, em um cenário trabalhado pelas empresas como a
economia afetiva.
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2.1 LINS ANIME FESTNa cidade paulista de Lins, foi realizada em outubro de 2017, mais uma
edição do “Lins Anime Fest”, na Casa da Cultura, com momentos de engajamento e
envolvimento dos fãs de Lol. O evento foi a primeira investigação prática para o
bolsista, autor do artigo, que registrou o campeonato, através da fotografia e da
técnica da observação.
As inscrições para as competições, realizadas no próprio evento, superaram a
expectativa da organização, que limitou a participação em apenas oito times,
definidos por sorteio, o que causou, inicialmente, irritação nos jogadores amadores
que não puderam participar. Eles assistiram pelo telão os outros competidores, com
o restante do público. Apesar disso, foi possível observar que nas salas onde os
players estavam, havia concentração e a discussão sobre estratégias, além da
checagem dos computadores onde iriam jogar. O time vencedor foi o “Afundados”. O
evento contou também com o patrocínio de marcas locais em uma estratégia que
aproxima empresas e aficcionados por games.
CONCLUSÃO
Possivelmente, as marcas brasileiras vão investir cada vez mais no e-sport,
dividindo a exposição com as marcas internacionais, nas competições nacionais. A
participação da Fanta, na final do CBLoL, sinaliza uma estratégica de apoio ao
esporte eletrônico significativa, tomada por uma companhia patrocinadora dos
maiores eventos esportivos do mundo.
A cultura gamer tem uma resistência à publicidade porque os jogadores
querem assistir ou jogar, sem qualquer invasão. Ao mesmo tempo, começam a
acontecer, até mesmo em pequenas cidades como Lins, eventos como o Anime
Fest, que são uma boa oportunidade para anunciantes locais. O 1º Lins E-sport
Tournament (torneio), aconteceu em 2018, com apoio da administração local, e de
pequenos patrocinadores, em uma incipiente cultura local de competições amadoras
na cidade.
O You Tube e a Twitch TV são duas plataformas que já têm seus
telespectadores fieis e cada vez mais, buscam a consolidação, em um mercado que
disputa a audiência até com pequenos canais de internautas. A Riot deve continuar
usando a mesma estratégica de midia, expandindo transmissões no YouTube e
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diversificando o conteúdo, com a publicação de histórias da origem das personagens
de LoL e que geram muita participação na internet.
As publicações de conteúdo de jogadores profissionais de Lol, no Youtube ou
na Twitch TV, resultam em milhares de visualizações e comentários na web. E os
pro-players, jogadores profissionais, também têm interação próxima com a
comunidade de fãs na internet, principalmente através de vídeos, com jogadas e
tutoriais. A intensa participação deles potencializa novos conteúdos e de novas
formas de interação sobre e-sports e que deve crescer na Tv aberta, expandindo a
publicidade e a exposição de LoL na mídia.
REFERÊNCIAS
HUIZINGA, JOHAN. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2014, 8ª ed.JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009, 2ª ed.MARTINS, Vitor Hugo Luz. SILVA, Sandra Regina. Publicidade no E-Sports de League of Legends. VI Encontro Científico e Simpósio de Educação. Lins: Unisalesiano, 2017.PEREZ, Clotilde. BARBOSA, Ivan Santo. Hiperbuplicidade 1 e 2. São Paulo: Thomson, 2008.ROBERTS, Kevin. Lovemarks O futuro além das marcas. São Paulo: MBooks do Brasil, 2004.TAYLOR, T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Compurter Gaming. Boston: MITPress, 2012.FARINACCIO, Rafael. Google investe alto em empresa chinesa de streaming de games via smartphone. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/software/125806-google-investe-alto-empresa-chinesa-streaming-games-via-smartphone.htm Acesso em: 29 jan. 2018.GLOBOPLAY. Mais de oito mil jovens acompanham final de game em BH. Disponível em: https://globoplay.globo.com/v/6122968/ Acesso em: 29 jan 2018.LEAGUE OF LEGENDS. Disponível em: https://br.leagueoflegends.com/pt/ Acesso em: 29 jan. 2018.MEIO & MENSAGEM. Coca-Cola inaugura nova fase do e-sports no Brasil. Disponível: http://www.meioemensagem.com.br/home/marketing/2017/09/04/coca-cola-inaugura-nova-fase-do-esports-no-brasil.html. Acesso em: 29 jan. 2018.RIOT GAMES BRASIL. LOL esports BR. Disponível em: https://www.youtube.com/user/lolesportsbr Acesso em: 04 nov. 2017.
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