blender-empire 1

39
EMPIRE.ru Blender-Empire.ru Blender-Empire.ru Скрытые возможности Blender по- зволяют значительно сократить время рендеринга! Э Э к к с с п п о о р р т т и и р р о о в в а а н н и и е е П П Р Р О О С С Т Т О О Й Й а а н н и и м м а а ц ц и и и и Моделирование Ткани Все секреты по созданию раскадровки! Галерея с лучшими Галерея с лучшими работами работами Создай СВОЁ оружие!!! Создай СВОЁ оружие!!! №07ИЮЛЬ 08

Upload: vladimir-vychegzhanin

Post on 08-Mar-2016

236 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Russian Blender Magazine

TRANSCRIPT

Page 1: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruuBBlleennddeerr--EEmmppiirree..rruuBBlleennddeerr--EEmmppiirree..rruu

Скрытые возможности Blender по-зволяют значительно сократитьвремя рендеринга!

ЭЭЭЭккккссссппппооооррррттттииииррррооооввввааааннннииииееееППППРРРРООООССССТТТТООООЙЙЙЙааааннннииииммммааааццццииииииии

ММооддееллииррооввааннииее ТТккаанни

Все секреты по созданию раскадровки!

Галерея с лучшими

Галерея с лучшими

работами

работами

ССооззддаайй ССВВООЁЁ оорруужжииее!!!!!!ССооззддаайй ССВВООЁЁ оорруужжииее!!!!!!

№07ИЮЛЬ 08

Page 2: Blender-Empire 1

1

EEMMPPIIRREE..rruu

Привет всем!Это первый выпуск русского журнала по бес-платно распространяемой графической про-грамме Blender3D. Я много конечно смотрелжурналов и не только смотрел, но и читал, ко-нечно. Но когда начинаешь выпускать свой, ужестановится все весьма сложнее и труднее. Такчто если в журнале есть ошибки любого харак-тера, то обязательно пишите мне о них, чтобы ябольше их не повторял.

Весь журнал я разделил на несколько частей:новости, уроки и галерея. В разделе новостейВы узнаете о последних новостях в мире

Blender’а. Все новости взяты с русскоязычныхресурсов и вы можете сходить на оригинальнуюпубликацию, перейдя по ссылке указанную втексте новости.

В разделе уроков Вам предоставлены статьи,которые авторы сами писали или переводили синостранных источников. В этом номере Вы мо-жете ознакомится со следующими уроками: со-здание дымки, создание ткани, особо интересенурок про моделирование ножей и других острыхпредметов. А так же два урока, которые содер-жат в себе мало информации, но они весьма по-лезны для пользователей Blender’а. Это урок,раскрывающий скрытые возможности про-граммы и объясняет, зачем нужна эта таин-ственная кнопка, и простой урок проэкспортирования анимации в видео файл.

Ну и на последок Я перевел один урок по созда-нию «Раскадровки». С этого урока может на-чаться ваша дорога в киноиндустрии или врисовании мультфильмов.

P.S. Я хочу высказать огромную благодарностьвсем участникам проекта, чьи статьи входят вжурнал. И особую благодарность я хочу выска-зать человеку, который помог мне с переводами– это Дмитрий Балезин. Благодаря его помощии советам Я смог запустить не только свой блог,но и выпустить этот журнал.

Так, ну на этом все и предлагаю Вам уже начатьчитать первый выпуск. Удачи!

e-mail: [email protected]

ОООО ТТТТ РРРР ЕЕЕЕ ДДДД АААА КККК ТТТТ ОООО РРРР АААА

Page 3: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

2

СССС ОООО ДДДД ЕЕЕЕ РРРР ЖЖЖЖ АААА НННН ИИИИ ЕЕЕЕ

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

УУУУ РРРР ОООО КККК 1111

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222 УУУУ РРРР ОООО КККК 3333

УУУУ РРРР ОООО КККК 5555

УУУУ РРРР ОООО КККК 4444

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

3-5 стр

Создание дымкиСоздание дымки

6-9 стр

10-15 стр

Моделирование ножей...Моделирование ножей...

16-18 стр

19 стр

Скрытые возможности Скрытые возможности Blender ...Blender ...

Экспортирование ПРОСТОЙ анимацииЭкспортирование ПРОСТОЙ анимации

20 стр

Руководство по Руководство по VSE AnimaticsVSE Animatics

21-29 стр

30-38 стр

Победители конкурсов на тему...Победители конкурсов на тему...

Page 4: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

3

Вышла первая демо-версия игры Вышла первая демо-версия игры Apricot!Apricot!В демо-версии игры в основном не хватает врагов и звуков. В демо-версии игры вы сможете пры-гать, летать, собирать орехи, кидаться орехами, пинать ну и конечно же ходить. Сейчас вы можетеопробовать тестовый уровень и поуправлять Frank'ом. Для запуска игры требуется видеокартаNvidia 6 + серии (для запуска GLSL) и обязательно Blender apri-cot 15389 или выше - возьмите копию на www.graphicall.org. Для Linux - скачать Для Windows - скачать .blend исходник (57 Mb, не совместим с 2.46)Обсуждение игры на форуме Если все в порядке игра пойдет нормально. Кнопки управления: * Up, Shift+Up для ходьби. нажимайте Up что бы взобраться. * Left/Right - поворот или быстрое перемещение при передви-жении по вертикали * пробел - бросок, когда вы собрали орехи. * K - пиннок (kick) вы не можете пиннать объект, покрайнеймере в этом уровне * Z - прыжок, нажмите дважды для двойного прыжка, удержи-вайте для парения * F10 - перезапускНовость добавил: Man и gumanoed Дата: 4.07.08Источник: blender3d.org.ua

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

Наверняка вы слышали об этойкниге. Официальное печатноеиздание от Blender Foundation -самих разработчиков Blender. Ия уверен, вы думали "вот былобы классно почитать ее на рус-ском". Вполне вероятно, что этостанет возможным к сентябрюэтого года. Но и от вас потребуется участие! Несколько дней назад пользова-тели Ldir и PalSan заявили о на-мерении перевести книгу

Blender Essentials на рус-ский язык. Все желающие приглашаются кучастию! Перевод идет здесь Новость добавил: gumanoed Дата: 6.07.08Источник: blender3d.org.ua

Начало перевода книги Начало перевода книги Essential Blender Essential Blender на русский языкна русский язык

Подборка видео к преПодборка видео к пре --зентации зентации Blender Blender на на SIGSIG --GRAPH 2008GRAPH 2008

Каждый год, где то в USA проходит междуна-родный фестиваль CG анимации. На меро-приятии стараются представляться всесамые известные компании, индустрии Ком-пьютерной графики (Maya, Pixar, DreamWorksи т.д.). И, конечно же, это мероприятие никакне может обойтись без презентации Blender.

На форуме BlenderArtists началась подборкалучших анимаций для представления Blenderна SIGGRAPH этого года.

перейти к форуму BlenderArtists

Новость добавил: gumanoed Дата: 6.07.08Источник: blender3d.org.ua

Page 5: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

Apricot: Apricot: Название и Новое ВидеоНазвание и Новое Видео

Группе Apricot необходима ваша помощь в вы-боре названия, а так же Margreet разместил двановых видео, демонстрирующих новые возмож-ности! Право определить название проекта группаApricot предоставила пользователям сайтаblenderartists.org. Вы можете посетить этот сайти проголосовать за лучшее название.

Также, Margreet разместил два видео демон-стрирующие новые шейдеры воды для Apricot, иновый уровень с пираньями.

Скачать все это вы можете Здесь в форматеOGG или просмотреть видео ролик перейдя поссылкам ниже.

Apricot: Crystal Space Water Simulation от PabloVazquez на Vimeo.

Apricot Демонстрация: Пираньевый Уровень отPablo Vazquez на Vimeo.

Новость добавил: Balista Дата: 7.07.08Источник: blender3d.org.ua

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

Вышел Вышел LuxRender v0.5LuxRender v0.5Новость добавил: gumanoedДата: 2.07.08Источник: blender3d_ru

Опубликованной Allan Brito на blendernation.comJune 30th, 2008

Несколько дней назад в свет вышла новаяверсия "неискажающего" рендера LuxRender.Этот релиз включил в себя большое количествоновых возможностей.Tim Suess, о релизе и новых "фичах":Оторвавших ненадолго от работы хочусообщить вам что новая версия LuxRenderвышла!Это V0.5!Команда разработчиков работала смаксимумом самоотдачи над завершения этогорелиза для всех вас.И вот он, после 5 месяцев разработки!Хочу слегка напомнить, для тех людей, которыене знают что такое LuxRender:"Неискажающий" (который так жеподдерживает традиционную/"искажающую"технику) рендер под лицензией GPL!LuxRender поддерживает Windows, Linux иMacOS X.Новые возможности, появившиеся в этомрелизе:

* Система иерархических 2D и 3Dпроцедурных материалов и текстур

* "Родная" поддержка всех процедурныхтекстур Blender

* Карты смещений и движок уровней

деления (Displacement mapping and engine levelsubdivision)

* Полностью спектральный рендеринг* Новая инфраструктура образцов

* Распределенный обсчет по сети и сетеваяAPI

* Новый пользовательский интерфейс* И многое другое ...

В списке слишком много новых (и старых)функций что бы перечислить здесь. Я отправлювас к странице заметок к релизу!

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=767

И пока вы будете там - загляните в галереюLuxRender!

http://www.luxrender.net/gallery/Если вы уже хотите скачать LuxRender и скриптдля использования его с Blender - посетите, также, эту ссылку.http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxRen-der_v0.5_ReleaseРазвлекайтесь!

4

Page 6: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

5

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИApricot: Apricot: первое демо игрыпервое демо игрыдоступно!доступно!Первое демо игры от Apricot Project доступнодля загрузки. Сейчас вы можете опробоватьтестовый уровень и поуправлять Frank'ом. Если вы хотите попробовать демо - заглянитепо ссылке и прочитайте инструкции к игре.http://apricot.blender.org/?p=224В этом тестовом уровне в собираетеразбросанные орехи, взбираетесь на деревья,парите и бегаете вокруг.Демо требует наличие современнойвидеокарты (Nvidia 6+ серии для GLSL длязапуска), Blender Apricot ревизи 15389 или выше- возмите копию на www.graphicall.org.Кнопки

* Up, Shift+Up для ходьби. нажимайте Up чтобы взобраться.

* Left/Right - поворот или быстроеперемещение при передвижении по вертикали

* пробел - бросок, когда вы собрали орехи.

* K - пиннок (kick) вы не можете пиннатьобъект, покрайней мере в этом уровне

* Z - прыжок, нажмите дважды для двойногопрыжка, удерживайте для парения

* F10 - перезапуск http://apricot.blender.org/wp-content/uploads/apri-cot_bge_demo_01.blend (57meg, не совместим с2.46).Новость добавил: gumanoed Дата: 10.07.08Источник: blender3d_ru

Анимация: Научно-фантастический городАнимация: Научно-фантастический город

BdB продолжает удивлять посетителей форума Blenderartists своими работами.На этот раз это уже не просто статиче-сий рендер в Indigo. Это целая анима-ция.Любителям Научной фантастики, се-риала Babilon5 и FarScape обязательнопонравится :)

http://bertrand-benoit.com/files/CityL-Res.mov (9mb)

Новость добавил: gumanoedДата: 3.07.08Источник: blender3d_ru

Hangar No.5Hangar No.5 (Ангар №5)(Ангар №5)Ура! Это одна из самых интересных новостей.Выпущен фильм, где все спецэффекты и вся 3Dанимация сделана при помощи Blender’а. Намой взгляд, это просто здорово. Кино вообщесупер. Классная постановка, освещение, играактеров. И еще хорошее чувство юмора. Надотоже ответить создателям и сделать своё кино. Фильм можно посмотреть на BlenderNationОфициальный сайт создателейhttp://www.hangarmovie.com/

Page 7: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

6

Создание дымкиСоздание дымки

Автор: Striver

1.Сцена. Сценой у нас будет пол (плоскость), некий стоя-щий на нём объект (куб), и знак, испускающийтаинственное излучение. Знак лучше подвеситьнад полом на очень маленьком (незаметном длякамеры) расстоянии, чтобы пол сквозь него непросвечивал. У меня это 0.01. Добавим такжепару ламп, чтобы это всё было видно. Всё эторасположим на первом слое.

Материал знака настроен так:

УУУУ РРРР ОООО КККК 1111Рендерится это в такую картинку.

2. Дымка

Переходим на 2 слой. Делаем объект эмиттера,похожий по форме на знак. В нашем простомпримере я его сделал практически таким же,только немного уже. В случае сложного знака,эмиттер надо будет упрощать, например,строчку текста надо заменить прямоугольникомчуть меньшего размера.

Page 8: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

7

УУУУ РРРР ОООО КККК 1111Далее делаем всё, какописано в пункте А)статьи Burn Them All!,шаги 7, 8, 9, 10, 12. (Впункте 12 сказано «По-ставьте параметр "End" =150», но если делаемстатическую картинку, ане анимацию, то можно и30-ю ограничиться —быстрее Bake будет де-латься). Получаем это.

Теперь делаем шарики. Пункт B) статьи повторяем почти полностью, с 1 до 10 пункта (Lattice намне нужно) включительно. Отличия такие — НЕ включаем "Emitter" в шаге 5, а материал шарикасделаем так:

Мы добрались до нодов. Я не буду говорить, какие шаги из пункта С) надо вырезать, но резуль-тирующая нодовая сетка должна быть проще, чем в статье, и выглядеть так:

сейчас слой 2 должен рендериться так (текущий кадр долженбыть хотя бы 10-м или больше):

Page 9: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

8

УУУУ РРРР ОООО КККК 1111сейчас слой 2 долженрендериться так:

3. Добавление дымки в сцену.

Если сейчас включить 1 слой, то сцена будетразмазана так же, как шарики, а нам этого ненадо. Для таких случаев в Блендере есть поня-тие RenderLayer на панели Сцены (F10). Ка-ждый слой рендерится отдельно в своёмRenderLayer (вообще в 1 RenderLayer можно до-бавить несколько слоёв). Потом результаты со-вмещаются через нод Add. Но нам этогонедостаточно, т.к. Дымка будет просвечиватьчерез куб. Чтобы этого избежать, придётся ис-пользовать ещё понятие Zmask. Оно появилосьлишь в версии 2.46 и описано в статье Поток ви-зуализации, раздел «Визуализация Zmask». Ре-комендую почитать и поиграть с тамошними примерами, а я только приведу окончательныенастройки для своей сцены.

Переходим на 3-й слой, добавляем новый объект (я его назвал Objem). Этот объект должен огра-ничивать всю нашу дымку, т.е. сверху он должен выглядеть как объект эмиттера, только шире, а повысоте быть слегка повыше самых верхних шариков.

Добавьте объекту материал. Его цвет нам неважен, но важно у него отключить кнопки Traceable иShadbuf на панели Links and Pipeline, а то он начнёт тень отбрасывать.

Делаем три RenderLayer'а: Scena для 1-го слоя, Dymka для 2-го слоя, и Objem_Dymki для 3-го слоя.Их настройки:

Page 10: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

9

УУУУ РРРР ОООО КККК 1111Чтобы поставить черную точку на первом слое у Objem_Dymki, нажмите на нём с нажатым Ctrl.

На нодовой карте выделяем все промежуточные ноды (кроме RenderLayer и Composite), и объе-диняем их в группу, назовём её Razmytie. Теперь строим карту, как показано на рисунке. Чтобыдобавить конкретный RenderLayer (Scena и т.д.), выбираем Add-Input-Render Layers, а в добав-ленном ноде выбираем RenderLayer из выпадающего списка.

Ноды Viewer добавлять необязательно, но сними хорошо видно, что тут вообще происходит.

Сейчас результат выглядит так:

На стыке думки и куба видны резкие переходы,попробуйте с ними побороться, меняя высотуобъекта Objem (возможно, не везде, а кон-кретно в этих местах). К сожалению, это полно-стью не исправить. Также чтобы регулироватьплавность дымки, её насыщенность и цвет, пои-грайтесь с материалом шариков (особенно с па-раметром Alpha), их размером и количеством(чтобы изменить количество, придётся зановосделать Bake).

Ну, вроде всё. Результирующий blend-файл при-ложен к статье, только там Bake надо зановосделать, я не стал лишние 8Mb кэша через ин-тернет гонять.

Загрузить tutor_3.blend.zip (0.1 Mb)

Page 11: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

10

Моделирование ТканиМоделирование Тканиперевод: Striver

Моделирование Ткани - один из труднейшихаспектов компьютерной графики, поскольку этообманчиво простой момент реального мира, кото-рый считается само собой разумеющимся, дей-ствительно имеет очень сложное внутреннее ивнешнее взаимодействие с окружающей средой.После нескольких лет разработки, Блендер имееточень достоверный симулятор ткани, который ис-пользуется, чтобы делать одежду, флаги, знаменаи так далее. Ткань взаимодействует и получаетвоздействие от других перемещаемых объектов,ветра и других сил, а также общей аэродинамиче-ской модели, всё это под вашим управлением.

Описание

Режим: объектный режим Горячая клавиша: F7, чтобы получить контекстобъекта, повторить F7 для изменения под-контек-ста.

Кусок ткани является любым мешем, открытымили закрытым, который был определен как ткань.Панели Ткани расположены в Физическом под-контексте и состоят из трех панелей опций. Тканьэто любой открытый или закрытый меш с неболь-шой массой, принимается, что вся ткань имеетодинаковую плотность, или массу на единицу пло-щади.

Ткань обычно моделируется мешем сетчатого при-митива (grid), или кубом, но может также быть, на-пример, мишкой. Тем не менее, система Мягкихтел (Softbody) Блендера обеспечивает лучшую си-муляцию закрытых мешей; Ткань (Cloth) же спе-циализируется на моделировании тканей.

Ткань является модификатором в стеке модифи-каторов объекта, так что он может взаимодей-ствовать с другими модификаторами, какнапример, Арматура (Armature) и Разглаживание(Smooth). В этих случаях, окончательная форма

меша вычисляется в соответствии с порядкомстека модификатора. Например, Вы должны раз-глаживать (smooth) ткань ПОСЛЕ ТОГО, КАК мо-дификатор вычислит форму ткани. Вы можете применить (Apply) модификатор ткани,чтобы заморозить форму меша в этом кадре, этоудалит модификатор. Например, Вы можете за-драпировать плоскую ткань над столом, запуститьсимуляцию, а затем приложить модификатор. Вэтом значении, Вы используете симулятор, чтобысэкономить себе много времени моделирования.

Результаты моделирования сохраняются в кеше,чтобы форма меша, вычисленная однажды длякаждого кадра в анимации, не вычислялась за-ново. Если сделаны изменения в симуляции, по-льзователь имеет полное управление надочисткой кеша и перезапуском симуляции. Прогонсимуляции первый раз полностью автоматиче-ский.

Вычисление формы ткани в каждом кадре авто-матическое и сделано фоновым; таким образомВы можете продолжить работу, пока симуляциявычисляется. (по моему, врут — прим. пер.) Темне менее это нагружает процессор и в зависимо-сти от мощности вашего PC и сложности модели-рования, сумма CPU, необходимая длявычисления изменений меша создаёт задержку,на которую Вы можете обратить внимание.

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222

Не перепрыгивайте вперед: ЕслиВы настроили симуляцию ткани, ноБлендер не вычислил форму в те-чение симуляции, и если Вы пере-прыгиваете вперед на много кадровдальше в вашей анимации, симуля-тор ткани не способен вычислитьили показать Вам точную формумеша для этого кадра, если преждеон не вычислил форму для предше-ствующего кадра (кадров).

Page 12: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

11

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222Рабочий процесс

Общий процесс для работы с тканью — это:

1. Смоделируйте объект ткани, как базовую на-чальную форму. 2. Смоделируйте другие объекты отклонения,которые будут взаимодействовать с тканью. Га-рантируйте что модификатор Отклонения (De-flection) последний в стеке модификаторов,после всех других модификаторов деформациимеша. 3. Осветите ткань и назначте материалы и тек-стуры, разверните UV, если хотите. 4. Если хотите, дайте объекту частицы, как на-пример, пар, срывающийся с поверхности. 5. Запустите симуляцию и отрегулируйте Опции,чтобы получить удовлетворительные резуль-таты. Окно временной шкалы (timeline) элемен-тов управления VCR прекрасно для этого шага. 6. Дополнительно используйте постаревшиймеш в некоторой точке в симуляции, чтобы по-лучить новую стартовую форму по умолчанию. 7. Немного подредактируйте меш кадр-за-кадром, чтобы корректировать незначительныеразрывы.

Опции панели ткани

Панель ткани

Панель столкновений ткани

Панель продвинутых функций ткани

Ткань управляется тремя панелями, показан-ными выше. Каждые опции (кнопки и элементыуправления) на этих трех панелях полностью до-кументированы в Справочнике. Эта секция об-суждает, как использовать эти опции, чтобыполучить эффект, который Вам нужен. Определение Ткани

Сначала включите Cloth. Установите тип ткани,которую Вы имитируете. Вы можете выбратьодин из предустановленных типов, чтобы было счего начать.

Как Вы можете видеть, чем тяжелее ткань, темменьше она гнётся, меньше растягивается иподвергается воздействию воздуха. Затем, спозиционируйте и приколите ткань в же-лаемом месте. Прикалывание (Pinning) описанониже. Отметьте, что если Вы перемещаетеобъект ткани после того, как Вы уже запустилинекоторую симуляцию, Вы должны снять защитуи очистить кеш; в противном случае, Блендериспользует позицию вершин текущего/кеширо-ванного меша при попытке представить, где они.Редактирование формы меша после симуляции,также обсуждается ниже. Вы можете отключитьткань и редактировать меш нормальным про-цессом редактирования меша. Наконец, ис-пользуйте кнопку Play временной шкалы илинажимите Alt-A в 3D-виде, чтобы запустить си-муляцию. Ваша ткань будет падать и взаимо-действовать с объектами Отклонения (Deflectionobjects) как будто бы в реальном мире.

Использование Симуляции для Формирова-ния/Лепки меша

Вы можете Применить (Apply) модификаторТкани в любой момент, чтобы заморозить меш впозиции текущего кадра. Вы можете затем за-ново включить ткань, устанавливая стартовый иконечный кадры, в которых запустить имитациюдальше.

Page 13: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

12

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222Другой пример старения - это флаг. Определитефлаг как форму простой сетки (grid) и приколитекрай напротив флагштока. Симулируйте 50 ка-дров или около того, и флаг упадет до своей по-зиции "отдыха". Примените (Apply) модификаторТкани. Если Вы хотите, чтобы флаг развевалсяили иным способом перемещался на сцене,включите заново модификатор для диапазона ка-дров, в котором он попадёт в поле зрения ка-меры.

Столкновения (Collisions)

В большинстве случаев, кусок ткани не простовисит в 3D-пространстве, он взаимодействует сдругими объектами в окружающей среде. Длятого, чтобы гарантировать соответствующую си-муляцию, есть несколько пунктов, которые до-лжны быть установлены и работают вместе:

- Объекту Ткани нужно сообщить об участии вСтолкновениях (Collisions)

- Опционально (но рекомендуется), сообщитьткани о коллизиях с собой

- Другие объекты должны быть видимыми наобъекте Ткани через коллективные слои (sharedlayers)

- Другие объекты должны быть меш-объектами

- Другие объекты могут перемещаться или могутсами быть деформированы другими объектами(такими, как арматура или ключи формы).

- Другим меш-объектам нужно сообщить об от-клонении (deflect) объекта ткани

- Blend-файл должен быть сохранён в каталоге,чтобы результат симуляции мог быть сохранён.

- Затем Вы выпекаете (Bake) симуляцию. Имита-тор вычисляет форму ткани для заданного диа-пазона кадров.

- Вы можете затем редактировать результаты си-муляции, или перестроить меш ткани, в специ-фических кадрах.

- Вы можете сделать настройки среды или де-формирующих объектов, и затем перезапуститьсимуляцию ткани из текущего кадра дальше.

Столкновения ткани (Cloth Collision)

Теперь Вы должны сообщить объекту Ткани,чтобы он участвовал в столкновениях. Дляобъекта ткани, откройте панель СтолкновенияТкани (Cloth Collision), показанную слева:

Enable Collisions (Включить столкновения) -Щёлкните ЛКМ здесь, чтобы сообщить объектуткани, что ему нужно стать отклоняемым.

Min Distance (минимальное расстояние) - Какблизко будет другой объект к нему (в единицахБлендера), когда симуляция начнет толкатьткань.

Collision Quality (Качество Столкновения) - Ос-новная настройка, задающая как тонко и хорошоВы хотите симулировать. Более высокие числатребуют больше времени, но гарантируютменьше разрывов и проникновений через ткань.

Friction (Трение) - Коэффициент, задающий на-сколько скользит ткань, когда она взаимодей-ствует с меш-объектом. Например, у шелкакоэффициент трения ниже, чем у хлопока.

Само-столкновения (Self-collisions)

Реальная ткань не может проникать через себя,так что обычно Вам нужна ткань, которая взаи-модействует сама с собой.

Enable Selfcollisions (включить само-столкнове-ния) - Щелкните ЛКМ здесь, чтобы сообщитьобъекту ткани, что он не должен проникать всебя. Это увеличит время вычисления симуля-ции, но обеспечит более реалистичные резуль-таты. Флаг, видимый на расстоянии, ненуждается в таком включении, но для накидкиили блузы на персонаже крупным планом этонадо включить.

Page 14: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

13

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222Min Distance (минимальное расстояние) -Если Вы сталкиваетесь с проблемами, Вы мо-жете также изменить величину Min Dist длясамо-столкновений. Оптимальное значение -это 0.75, для быстрых вещей лучше возьмите1.0. Величина 0.5 совсем рискованная (наибо-лее вероятно, много проникновений), но такжедает некоторое ускорение.

Selfcoll Quality (качество само-столкнове-ний) - Для повышения качества само-столкно-вений просто увеличьте Selfcoll Quality ибольше слоёв само-столкновений будут про-считываться. Просто имейте в виду, что Вамнужно иметь по крайней мере ту же величинуCollision Quality, что и величина Selfcoll Quality.

Общие Слои (Shared Layers)

Предположим, например, что у вас есть дваобъекта: пара Брюк в слоях 2 и 3, и ваш меш-Персонаж в слоях 1 и 2. Вы включили Брюкикак ткань, как описано выше. Вы должны те-перь сделать Персонаж "видимым" для объектаТкани, чтобы когда ваш персонаж изгибал своюногу, он выталкивал ткань. Этот принцип оди-наков для всех симуляций; симуляции взаимо-действуют только с объектами в общем слое. Вэтом примере, оба объекта разделяют слой 2.

Чтобы посмотреть/изменить слои объекта,щёлкните ПКМ, чтобы выбрать объект в ре-жиме объектов в 3D-виде. Нажмите M, чтобыпоявилось выпадающее окно ПеремещенияСлоев. Это окно показывает Вам слои, в кото-рых объект включен. Чтобы поместить объектв единственный слой, щёлкните ЛКМ на кнопкеслоя. Для того, чтобы поместить объект в не-сколько слоёв, щёлкните Shift-ЛКМ на кнопкеслоя. Для того, чтобы удалить объект из вы-бранного слоя, просто щёлкните Shift-ЛКМ наслое снова, чтобы переключить его.

Взаимодействие с Меш Объектами

Если ваш взаимодействующий объект - не мешобъект, как например, поверхность NURBS, илитекстовый объект, Вы должны преобразоватьего в меш объект. Для того, чтобы сделать это,выберите объект в режиме объектов, и в заго-ловке окна 3D-вида, выберите Object->convertObject type Alt C и выберите меш из выпадаю-щего меню.

Ткань - Объект столкновений

Объект ткани должен отлоняться (deflected)каким-то другим объектом. Чтобы отклонятьткань, объект должен быть включен как объект,который взаимодействует с объектом ткани.Чтобы включить столкновения Ткань - Объект,Вы должны включить отклонения (deflections)на объекте столкновения (не на объекте ткани).

В Окне Кнопок, Контекст объектов, подконтексткнопок Физики, расположена панель Столкно-вений (Collision) показанная слева. Также важноотметить, что эта панель столкновений исполь-зуется, чтобы сообщить всем симуляциям, чтоэтот объект участвует в взаимодействии/откло-нении других объектов в общем слое (жидко-сти, мягкие тела, и ткань).

Стек модификаторов меш объекта

Форма объекта деформирует ткань, так что си-муляция ткани должна узнать "истинную"форму этого меш-объекта в этом кадре. Эта ис-тинная форма является базисной формой ко-торая модифицирована ключами формы (shapekeys) или арматурой. Следовательно, модифи-катор Столкновения должен быть после любогоиз них. Изображение слева показывает панельМодификаторов для меш-объекта Персонажа(НЕ объекта ткани).

Page 15: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

14

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222Запекание Столкновений (Bake Collision)

После того, как Вы настроили меш отклонения(deflection mesh) для дипазона кадров, в которомВы собираетесь запустить моделированиестолкновений (включая анимацию этого мешачерез арматуры), Вы можете теперь сообщитьсимулятору ткани вычислить (и избежать) столк-новений. Выберите объект ткани и на кнопкахФизики Объекта, установите Начало: (Start:) иКонец: (End:) для кадров, в которых Вы хотитевычислить симуляцию, и щелкните кнопку Bake.

Start - стартовый кадр анимации, когда Вы хо-тите, чтобы ткань начала реагировать.

End - конечный кадр симуляции. Ткань оста-нется "замороженной" после End.

Bake - Начать процесс симуляции.

Вы не можете изменить Start или End без очи-щения запечённой симуляции. Когда симуляциязавершится, обратите внимание, что у вас естьвыбор: освободить bake, отредактировать bake изапустить bake заново.

Free Bake - Удаляет симуляцию, даёт Вам воз-можность сделать изменения, и затем перезапу-стить.

Bake Editing - Включает защиту кеша и предох-раняет симуляцию от пересчета формы меша.Вы можете затем редактировать форму мешавручную.

Rebake From Current Frame - Включает пере-счёт симуляции ткани от текущего кадра до End:

Есть несколько вещей, на которые Вы, вероятно,обратите внимание сразу. Первое, это запеканиебудет значительно медленнее, чем перед этим,and it will probably clip through the box pretty bad (иэто, вероятно, вырезает через ящик изрядноплохо ???), как на изображении слева.

Редактирование кешированной симуляции

Кеш содержит форму сетки (меша) в каждомкадре. Вы можете отредактировать кеширован-ную симуляцию, когда Вы испекли симуляцию инажали кнопку Bake Editing. Просто перейдите вкадр, который Вы хотите исправить и нажмитеTAB для перехода в режим редактирования. ТамВы можете переместить ваши вершины, исполь-зуя все инструменты Блендера для формирова-ния меша. Когда Вы выйдите, форма сетки будетсохранена для этого кадра анимации. Если Выхотите, чтобы Блендер продолжил симуляциюдальше, используя новую форму, щелкните ЛКМна Rebake from next Frame и играйте анимацию.Блендер затем с этой полученной формой про-должит симуляцию.

Отредактируйте меш, чтобы откорректироватьнезначительные разрывы и места где взаимо-действующий объект проколол ткань. Если Вы добавили, удалили, или выдавили вер-шины в меше, Блендер возьмет новый меш какстартовую форму меша на Первый кадр анима-ции, заменяя оригинальную форму, с которой Выначали, вплоть до кадра, где Вы находились накогда Вы редактировали меш. Следовательно,если Вы изменяете содержимое меша, когда Вывыходите из режима редактирования, Вы до-лжны снять защиту и очистить кеш от следую-щего кадра, чтобы Блендер сделалпоследовательную симуляцию.

Диагностика

Если Вы сталкиваетесь с некоторыми пробле-мами с обнаружением столкновений, есть двапути исправить их: - Самое быстрое решение - это увеличить на-

стройку 'Min Distance' под панелью Cloth Colli-sions. Это будет самым быстрым путемисправить вырезы, тем не менее, он будетменее точным и не будет выглядеть хорошо.

Page 16: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

15

УУУУ РРРР ОООО КККК 2222Использование этого метода стремится делатьткань, выглядящей, как будто плавающую ввоздухе, и дает очень округлый вид.

- Второй метод - это увеличить "Quality" (Каче-ство) (на первой панели). В результате умень-шатся шаги симулятора и, следовательно,более высока вероятность, что будут пойманыбыстро движущиеся столкновения. Вы можететакже увеличить "Collision quality" (качествоСтолкновения), чтобы выполнять больше ите-раций для расчёта столкновений.

- Если ни один из методов не помогает, Вы мо-жете просто отредактировать кеширован-ный/запеченный результат в режимередактирования впоследствии.

Примеры

Чтобы начать с работать тканью, первая вещь,которая Вам, конечно, нужна - это немноготкани. Так, давайте удалим встроенный куб идобавим плоскость (plane). Я расширил моювдоль оси Y, но Вы не обязаны делать это. Длятого, чтобы получать немного хорошей сво-бодно висящей и гибкой ткани, вам понадо-бится подразделить её несколько раз. Япроделал это 8-ми кратно для этого примера.Так TAB для входа в режим редактирования, инажмём клавишу W и затем 'Subdivide multi'(Подразделить много), и установим на 8. Те-перь, мы сделаем это тканью, переходя накнопки Объекта (F7), затем под-секцию кнопокФизики. Перемещайтесь вниз, пока Вы не уви-дите панель 'Cloth' и нажмите кнопку 'Cloth' . Те-перь появится множество настроек,большинство из которых мы сейчас проигнори-руем.

Это - все, что Вам нужно сделать, чтобы на-строить вашу ткань для анимации, но если Вынажмёте Alt-A, ваша красивая ткань просто упа-дет очень НЕ-эффектно. В следующих двухсекциях мы опишем прикалывание и взаимо-действие.

Прикалывание ткани

Первая вещь, которая Вам нужна при прикалы-вании ткани - Группа Вершин. Есть несколькопутей сделать её, включая использованиесредств Weight Paint (окраски весов), чтобы за-крашивать области, которые Вы хотите прико-лоть (смотри секцию Weight paint вруководстве).

Как только у вас будет заданная группа вершин,всё, что Вы должны сделать - нажать кнопку

'Pinning of cloth' на панели Cloth и выбрать,какую группу вершин Вы хотите использовать, иstiffness (неподвижность), которая Вам нужна.Вы можете оставить stiffness как есть, значениепо умолчанию отличное.

Сглаживание Ткани

Теперь, если Вы последовали написанному впредшествующей секции, вероятно, ваша тканьвыглядит немного блочной. Для того, чтобысделать её выглядящей хорошо и гладко, как накартинке, Вам нужно применить Smooth (глад-кий) и/или Subsurf модификатор на панели мо-дификаторов под кнопками редактирования(F9). Затем, также под кнопками редактирова-ния, найдите панель Links and Materials (Связьи материалы, то же, что Вы использовали длягрупп вершины) и нажмите 'Set Smooth' (Сде-лать гладко).

Теперь, если Вы нажмёте Alt-A, Вещь начинаетвыглядеть очень мило, не Вы думаете?

Использование ткани для мягких тел

Ткань можно также использовать, чтобы имити-ровать мягкие тела (softbodies). Это, несом-ненно, не основная цель, но это работает. Нарисунке примера используется стандартныйматериал "rubber" (резина), без всяких причуд-ливых настроек, просто нажмите ctrl-a.

Page 17: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

16

УУУУ РРРР ОООО КККК 3333Моделирование ножейМоделирование ножейи других острыхи других острыхпредметовпредметовАвтор урока: Mixaill (Евстафьев Михаил) e-mail: [email protected] ICQ: 452896565

Здесь я хочу показать и объяснить, как я создаюв частности ножи и острые предметы.

Шаг 1.

С начала загружаем рисунок нужного вам ножа.Для этого нажимаем View, из списка выбираемBackground Image .. В появившемся окне нажи-маем Use Background Image и выбираем нужноеизображение ножа. Желательно с начало выби-рать нож изображённый строго по вертикали илипо горизонтали, так будет легче.

Шаг 2.

Начинаем с лезвия. Перейдите на вид с боку(Num 3) и нажмите Num 5, чтобы появилось изо-бражение ножа. Создадим Plane, нажмите Z, чтобы сквозь объект просвечивал рисунок. С по-мощью Е вытягиваем по две вершины масшта-бируя, подводим под форму лезвия.

Теперь будем делать спуски лезвия, нажимаем Квыбираем Loop Cat и подводим линии под спу-ски, должно получиться, как на рисунке. Я нажи-мал Loop Cat дважды, а потом, постепенновыбирая точки, подводил по рисунку.

Нудная часть создания лезвия завершена. Со-храните работу, чтобы избежать досадных не-удач. Теперь перейдите на вид с верху (Num 7),придадим толщину нашему лезвию. Нажмите Ачтобы сделать активным весь объект, дальше Еи вытягивая, придайте толщину как на рисунке.

Теперь нажмите Subsurf (выберите соответ-ствующий модификатор из стека модификато-ров), перейдите на вид с боку, и просмотритеработу. Мы видим, что лезвие не похоже наострое, вот сейчас я и расскажу, как это сделать.

Шаг 3.

Нажмите К и установите линию как указано нарисунке.

Page 18: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

17

УУУУ РРРР ОООО КККК 3333Теперь снова К Loop Cat и установите вторуюлинию, см на рисунке.

Придадим остроту лезвию. С помощью В выби-раем вершины, см на рисунок.

Переходим на вид спереди (Num 1) нажимаемS+X и прижимаем вершины друг к другу, у насполучилось острие. Сохраните работу.

Просмотрите то, что у вас получилось. Уже, по-хоже, но еще не совсем то. Выберите с по-мощью В верхние вершины, см на рисунок.

Нажмите Е и щелкните правой кнопкой мыши,что бы закрепить экструдированные вершинына месте, просмотрите работу. Теперь выберитес помощью В две вершины, см на рис.

Теперь нажмем S+X, и чуточку приближаем, ихдруг к другу. Выберите крайние правые вер-шины нажмите Е и правую кнопку мыши. Лезвие

почти готово, нажмите А чтобы сделать весьобъект активным, затем W и выберите Subdi-vide, нажмите Tab, чтобы выйти из режима EditMode. Лезвие готово. Сохраните работу.

Шаг 4.

Создание передней гарды, у меня гарда на ри-сунке не обычной формы, но принцип созданияодин, это тот случай, когда можно создаватьпредметы опираясь только на один ракурс. Со-здайте Plane и так же как и с лезвием, с по-мощью Е вытягивайте по две вершинымасштабируя по рисунку, придавайте вид буду-щей гарде. У вас должно получится примернотак, как на рисунке ниже:

Перейдите на вид сверху (Num 7). Переместитевашу будущею гарду вправо, нажмите Е и при-дайте гарде толщину, как на рисунке:

Перейдите в вид с боку (Num 3). Нажмите КLoop Cat, надо чтобы линия появилась по сере-дине нашей гарды. Придайте пузатость гарде,для этого выберите ON, см рис.

Page 19: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

18

УУУУ РРРР ОООО КККК 3333

И S+X, придайте пузатость и у вас должно полу-чится что то в этом роде:

Нажмите Subsurf. Сохраните работу. Просмо-трите. Выберите вершины как указано на ри-сунке.

Нажмите Е правая кнопка мыши. Теперь выбе-рите крайние правые вершины и повторите те жедействия (Е правая кнопка мыши). Этим прие-мом мы будем пользоваться, как вы уже заме-тили часто. Теперь W и выберите Set Smooth.Нажмите Tab, Передняя гарда готова. Сохранитеработу.

Шаг 5.

Создание ручки ножа. Создайте plane и тем жеспособом, с помощью Е вытягиваем по две вер-шины масштабируя, подводим под форму ручки,см рис. Нажмите Subsurf.

Придайте толщину и пузатость как и переднейгарде. Принцип тот же. Выберите крайние точкии нажмите Е и правая кнопка мыши. См рис

Ручка готова. С помощью К избавьтесь от чер-ноты на рукояти.

Шаг 6

Создание задней гарды. Тем же способом со-здаем заднею гарду. См рис

Придаем толщину и пузатость (тем же способом,что и у ручки с гардой). Выберите левые крайние вершины, нажмите Е икликните правой кнопкой мыши, правые вер-шины масштабируйте, если у вас ручка на ножекончается, например, шариком, то под конецгарды. Если гарда на конце плоская, то делайтеобычным способом - Е и правая кнопка мыши.Работа по созданию модели ножа готова, оста-лось наложить текстуры, я в основном беру их сэтого же ножа и накладываю поверх текстур дра-гоценных металлов. Надеюсь мой урок поможет вам во многих работах.

Page 20: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

19

УУУУ РРРР ОООО КККК 4444

Автор урока: gumanoed

Это отличный способ значительно сократитьвремя вашего рендеринга в Blender. Скрытаявозможность в Blender, позволяющая уменьшитьколичество вычислений при рендеринге БЕЗнеобходимости смены ваших установок.

Трюк в том, что бы зайти в окно "Scene" (F10) инайти там панель Anim.

Точно справа от кнопки Play вы найдете загадоч-ный контроллер "rt".

Изменение значения этого контроллера имеетразличные эффекты (более подробно об этомниже в статье), но мы сфокусируемся на воз-можности доступа к панели Simplification, род-ного рендера Blender.

Для появления панели Simplification установитезначение rt равное 1.

Вы заметите появление панели "Simplification"рядом с панелью Render.

Зайдите на эту панель и включите УпрощениеРендера кнопкой Render Simplification.

Сейчас вы можете уменьшить эффект несколь-ких, затратных по времени, аспектов рендеригасцены. Самое замечательно, вы можете "уба-вить" большое количество параметров с мини-мальными изменениями в конечном виде сцены.Да, вы увидите некоторую разницу, но рендер по-пражнему работает отлично в качестве пре-ви-зуализатора для винального полногорендеринга. Этот способ значительно увеличитвашу продуктивность позволя делать большевысококачественных тестовых рендерингов загараздо меньшее время, позволяя вам пробо-вать больше идей и вариантов дизайна до на-чала затратного по времени полноразмерногорендеринга.

Эксперементируйте и развлекайтесь с этой"фичей" и вы получите позитивный эффект навашей работе в Blender!

Если вы хотите узнать больше информации о"скрытых" возможностях Blender, скрываемых rtконтроллером - загляните сюда.

Скрытые возможности Скрытые возможности Blender Blender позволяютпозволяютзначительно сократить время рендеринга!значительно сократить время рендеринга!

Page 21: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

20

УУУУ РРРР ОООО КККК 5555Exporting SIMPLE animation (ЭкспортироваExporting SIMPLE animation (Экспортирова--ние ПРОСТОЙ анимацииние ПРОСТОЙ анимации))перевод: noc-emperor

Новость с blenderartists.org. У вас есть простая, очень простая анимация. Где камера облетает во-круг сферы. И вам необходимо эту анимацию экспортировать в любой видео формат (AVI, MP4,3PG, любой!).Для этого вам надо…

1. Устанавливаете директорию для экспортирования.2. Выбираете начальный и конечный кадр.3. Выбираете формат из выпадающего меню.4. Жмете ANIM или ctrl+f12.

И все.

Page 22: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

21

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666Руководство/Руководство/VSE AnimaticsVSE Animaticsперевод: noc-emperorкорректор перевода: Дмитрий Балезиноригинальная статья: здесь

ВВЕДЕНИЕ

И снова привет! Ниже приведено руководство по использованию Blender’а для созданияраскадровки. Также я сразу же объясню, как использовать Blender для создания раскадровки идальнейшее её использование в Animatic (модуль аниматик).

Аниматик вставляет раскадровку в видео ряд. В этом руководстве, мы используем следующиеизображения, чтобы начать небольшой показ истории под названием "Mr. Smith Invests" (инвестициимистера Смита). Огромное спасибо SqueakyDave за эти картинки.

К тому же мы будем использовать аудио файл Media:Tutorials-VSE-Storyboard-Audio.wma

ANIMATICS (АНИМАТИК)

Аниматик используется для превращения раскадровки в видео, где грубые (примерные) слайдыраскадровки заменяются на фактические кадры фильма.

Давайте начнем. Загрузите изображения, которые показаны раньше, на ваш жесткий диск в папку спроектом, в подпапку "Boards". Для этого проекта я использовал такой путь на своем компьютереC:\Blender\work\wiki\VSE. Если вы выполнили упражнение с раскадровкой, то вы можете простораспаковать эти файлы File->External data->Unpack.

Переключитесь в видовой экран Sequencing (последовательность). В верхней части формы слеванаходятся окно IPO и справа окно VSE Render Preview (VSE предварительного просмотра).Посредине находится окно VSE Sequence и чуть ниже временная линейка (timeline). В самом низунаходится окно Buttons (кнопок).

В окне VSE Sequencer установите ваш курсор мыши на заголовок окна VSE и нажмите клавишу Т,чтобы переключить меру измерения на секунды. В выпадающем меню Time Value выберите Seconds(секунды). Вы можете перемещать (проматывать) окно VSE Sequencer с нажатой СКМ,перетаскивайте окно пока зеленая линия (1 кадр) не будет слева.

В окне Buttons, переключитесь в меню Scene (F10), (по умолчанию отображается подменю Render).Выберите подменю Sequencer. Ваша компоновка окна и установки должны выглядеть

Page 23: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

22

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666следующим образом:

Сохраните ваш файл в директорию проекта. Это делается для того, чтобы мы моглииспользовать Relative Paths (относительные пути) для быстрого и простого указанияваших изображений со слайдами. Изображения со слайдами должны быть в"//.\Boards" директории. "//." означает положение папки где находится файл blend.Таким образом "\Boards" подкаталог в подкаталоге. Если вы переместите илиупакуете blend файлы и изображения с раскадровкой, вы можете распаковать ихвезде (где угодно) без потери связей.

LOADING THE FIRST FRAME (ЗАГРУЗКА ПЕРВОГО КАДРА)

В окне VSE, которое находится в виде Sequence, нажмите Add->Images. Окно переключится в окнодля выбора файлов. Перейдите в директорию \Boards, включите опцию Relative Paths (относитель-ных путей), и щелкните ЛКМ по первому изображению. В моем случае я сохранил изображение с име-нем "BF_000001.png". Вы можете назвать "VSE-Storyboards-01.png". Когда вы кликните по именифайла, оно скопируется в область с названием файла. ЛКМ кликните по Select Images и окно пере-ключится обратно в отображение VSE Sequence. Полоса в размере 50 кадров прикрепится к курсорумыши, чтобы поместить полосу на место 1-го кадра и 1-го канала, передвиньте мышь и кликните кур-сором в нужном месте. Каналы пронумерованы по вертикали снизу вверх, и вы можете перетаскиватьполосы-файлы на любой канал начиная с 1-го. Посмотрите на последние изменения в VSE, и вы уви-дите.

Вы сейчас можете сделать предварительный просмотр изображения, длинной в 50 кадров, и в окнеButtons можно увидеть четыре пустых панели, в которых содержится информация VSE:

Page 24: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

23

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666

Эти 4-е панели заменяют старое меню с ограниченной информацией вызываемое "N-key", нараскладку под названием "все, что вы хотели узнать о “фрагменте”, но боялись спросить". Имейтев виду, что панель Input имеет информацию о пути и имени файла. Если вы замените изображениена вашем жестком диске, то при нажатии кнопки Reload будет загружена новая версия. У вас естьинструменты auto-cropping (авто-обрезки) и translating (преобразования), которые доступны для этогофрагмента. Если бы этот фрагмент был последовательностью изображений или видео, то вы бымогли сдвигать начальные и конечные точки как вам захочется.

На панели Edit, вы можете переименовывать фрагмент, и это имя будет отображаться вместо именифайла. Есть также режимы auto-blending (авто-смешивания), в данный момент установлен режимReplace (замены). Вы можете скрывать (Hide), блокировать и IPO (анимировать эффекты через IPOкривые в верхнем левом окне). Вы можете вручную устанавливать точку начала (start) и канал (chan-nel) фрагмента, и его продолжительность. Я поместил фрагмент в начало, в 1 кадр, и задал егодлительность (продолжительность) в 50 кадров. Вы можете очень легко изменять длину фрагмента,вводя новые значения в End-Still.

LOADING THE SECOND AND THIRD FRAME (ЗАГРУЗКА ВТОРОГО И ТРЕТЬЕГОКАДРА)

Давайте добавим второе изображение 02.png. Кликните Add->Image, и как вы видете директориязапомнилась, таким образом, вы можете кликнуть один раз на имени файла и второй раз на кнопке"Select Images", или просто нажать клавишу Enter. Поместите это второе изображение в 2-ой канал,прямо над первым, в 25 кадр. Если вы кликните на 40 кадре (примерно 1,5 секунды раскадровки),вы увидите второе изображение. Несмотря на то, что зеленая линия пересекает оба первое и второеизображение, мы видим изображение, которое находится сверху или имеет больший порядковыйномер, потому что установлен режим смешивания для первой полосы "Replace". В этом заключаетсяотличие от предыдущих версий Blender'а, поэтому не забывайте о наличии в новой версии режимаавто-смешивания.

Повторите эти же действия с третьим слайдом, поместив его на 50 кадр.

Page 25: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

24

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666Внимание всем: Вы можете загрузить много изображений одновременно вы-делив ПКЛ их имена, а затем добавив их как один фрагмент. Затем, нажмитеY на выделенном фрагменте и он разобьется на отдельные полосы. (для ка-ждого кадра будет создан свой фрагмент)

ROUGH TIMING THE FIRST THREE FRAMES (ГРУБАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯПЕРВЫХ ТРЕХ КАДРОВ).

Сейчас у нас есть три слайда, так что давайте синхронизируем их. Звуком для первого снимка (за-головка) является веселый звонок, который длится 3 секунды и затухает в течение 2-х секунд. Голосдиктора: "Here we have Mister Smith, enjoying a quiet Saturday afternoon in his apartment, reading thedaily paper." (Здесь у нас есть Мистер Смит, который в своих апартаментах наслаждается полуден-ной субботней тишиной, читая ежедневную газету), при этом вы видите Mr. Smith (слайд 00003.jpg),эта линия при нормальной скорости, длится 10 секунд.

ПКМ на первой фрагменте, слайд 01.png, в 1-ом канале. Этот титульный слайд длится в течение 5секунд (звонок). Наша частота кадров 25 кадров в секунду, таким образом 5 * 25 = 125. В панели Editизмените параметр End-Still на 125. Кроме того вы можете кликнуть ПКМ для выбора фрагмента, изатем кликнуть еще раз ПКМ и тащить правую сторону фрагмента для увеличения её размера.

Вторая полоса, слайд 02.png, находится во 2 канале. Этот фрагмент перехода и мы хотим, чтобы пе-реход начался с 3 секунды на временной панели для создания эффекта (затухания). В панели editизмените начало на 75. Поскольку уже его длина 50 кадров, или 2 секунды, он заканчивается, гдезаканчивается первый слайд, что вполне логично.

Для третьего фрагмента, по существу эффект уже вступит в силу, когда диктор начнет говорить(когда слайд полностью показан), на 5 секунде в анимации, и он остается в действии пока он гово-рит. Это составляет 10 секунд, или 250 кадров. ПКМ по 3 слайду в 3 канале, и поставьте его началона 125 кадр и в End-Still введите 300. End-Still определяет длину или длительность фрагмента, в ка-драх.

Давайте посмотрим на изображение ниже, на котором изображено окно VSE Sequence. Вы видите,что здесь не правильно?

Верно! Это третий фрагмент с полным путем файла, а неотносительным именем. Мы не забывали кликать на Relative Pathна первом и втором изображениях, но пренебрегли третьим. Этолегко исправить без переимпортирования. Просто кликните на немПКМ, чтобы выделить его и он очертится (как показано). В Inputпанели, выбрать и перетащить выделенный фрагмент и заменитьэто "C:\blah\blah" на "//". Сейчас ваша панель должна выглядетьтак, как изображено справа.Помните этот способ назначения путей к различным файлам или различным директориям; И нетнеобходимости переимпортировать фрагменты; просто меняйте их имена и положение в панелиInput.

Page 26: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

25

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666ANIMATING THE STORYBOARD (АНИМАЦИЯ РАСКАДРОВКИ)

В Blender, вообще-то, существует возможность осуществления перехода «стирание» (wipe) и пере-хлестного перехода между кадрами (cross fade), эти переходы указываются непосредственно в рас-кадровке. Например, во втором слайде указан переход «стирание» от начального (титульного)слайда к слайду 03, в котором Mr. Smith сидит. В дополнение к простым режимам смешивания, ко-торые фрагменты могут осуществлять сами по себе, в Blender предусмотрены специальные типывстроенных переходных эффектов под названием «Wipe» (стирание). Для осуществления этого пе-рехода необходимо, чтобы на 3-ей секунде в качестве заднего плана появился Mr. Smith. Для этогоПКМ на 3-ем слайде, устанавливаем значение start time – 75, протягиваем длину фрагмента до 300кадра (12 секунда, т.е. +10 секунд к длительности двух ранее добавленных фрагментов). Теперьфрагменты в каналах 1 и 3 должны перекрываться.

Сейчас давайте добавим эффект перехода (стирания - wipe), чтобы произошел переход от фраг-мента 1-го канала к фрагменту 3 канала. Кликните ПКМ на фрагменте в 1-ом канале, которыйявляется слайдом 01.png. Затем Shift + ПКМ на фрагменте 3 канала, на слайде 03. Выберите вменю Add->Effect->Wipe. Фрагмент с Wipe эффектом прикрепится к вашему курсору. Двигайте вашумышь вверх или вниз, чтобы поместить фрагмент с эффектом на 4 канал. Обратите внимание, чтоэтот фрагмент зависит от перекрытия двух каналов, таким образом, вы не можете изменить его по-ложение во времени. Вы смог ли бы изменить позицию или размер этого фрагмента - эффекта, из-меняя позиции или размер/длительность перекрывания двух рассматриваемых фрагментов.

Сейчас Вы можете удалить слайд 02, слайд стирания, из раскадровки поскольку Blender сейчаспоказывает вам этот эффект. Ваша рабочая область должна выглядеть следующим образом:

Кликнув по кнопке Play на окне timeline, и вы запустите раскадровку и увидите эффект стирания вокне Preview (предварительного вида). На картинке выше отображено действие эффекта wipe всередине перехода.

При просмотре режиссер скажет что, она хочет, чтобы слайдшоу было выполнено в более

Page 27: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

26

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666старомодном стиле, когда слайды механически менялись в проекторе. Она хочет, чтобы Титульныйслайд физически двигался вниз и уходил с экрана. Вы скажете: «Нет проблем» Удалите полосу с эф-фектом стирания (Х).

Во-первых, мы хотим использовать эффект трансформации (Transform), чтобы физически двигатьтитульный слайд. ПКМ на первой фрагменте, затем Add->Effect->Transform. Этот эффект являетсяэффектом общего назначения для движения изображений. Мы хотим двигать изображение на 100%вертикально вниз в направлении оси Y; введите -100 в область в End. Сейчас, когда вы проверите,то вы увидите, что изображение плавно опускается вниз. Однако это перемещение начинается сразу,а мы хотим, чтобы изображение становилось неподвижным 3-и секунды. А через 3-и секунды начи-нается анимация. Окно IPO предназначено для анимирования (изменения во времени) такого пара-метра как, степень воздействия эффекта, т.е. в этом окне определяется влияние эффекта нафрагмент на всей его длине. Ось Х идет от 0 до 100, представляя длину полосы в процентах. Ось Уозначает фактор или степень этого эффекта.

Выделите фрагмент с эффектом Transform (трансформации) и в окне IPO, нажмите Ctrl+ЛКМ трираза. Первый раз с параметрами 0 и 0. Второй 100 и 1. И вы увидите кривую Безье. Если вы сейчаспроиграете анимацию, то вы увидите, как первый слайд появляется на своем месте, а затем слайдплавно опускается вниз и уходит с экрана. Ctrl+ЛКМ в третий раз на 60. Это сохранит эффект транс-формации в нулевом состоянии на протяжении 60% длинны фрагмента, а затем этот слайд опуститсявниз.

Таким образом, первый слайд опускается вниз и под ним ничего нет. Давайте положим слайд с Mr.Smith под него. Чтобы сделать это используем Alpha Under эффект, поместив его выше всех эффек-тов. ПКМ кликнем на слайде, который находится на 3 канале. Shift+ПКМ на фрагменте с эффектомтрансформации, который находится на 4 канале. Add->Effect->Alpha и поместите эффект на 5 канал.Сейчас у вас есть точно то, что хотел режиссер.

RENDERING THE ANIMATIC (РЕНДЕРИНГ АНИМАТИКИ)

Просто чтобы убедиться, что переход сделан именно так, как того хотел режиссер, мы можем

Page 28: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

27

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666продемонстрировать ему этот переход. К несчастью, режиссер улетел в скаутский лагерь Hamptons,поэтому нам придется отослать ему видео по email.

Переключитесь на подменю кнопок Render. Там имеется пять панелей. Вам необходимо установитьпараметры, для того чтобы сделать предварительную визуализацию, как показано ниже:

- панель Output: Установите директорию для сохранения вашего фильма. Я решил использоватьпапку RENDER находящуюся в папке с проектом. - Панель Render: Нет необходимости использовать опции, которые замедляют время рендеринга.Поскольку это проект высокого уровня детализации, а мы хотим создать просто быстрыйпрепросмотр, установите размер 25%. - Панель Anim: Выберите Do Sequence (сделать последовательность) и увеличьте длительностьпредварительной визуализации до 20 секунд (500 кадров)- Панель Stamp: Выберите Enable Stamp и Draw Stamp, Time, Date, frame. Чтобы вывестиинформацию о фрагменте цифрами зеленого цвета. Замете, что данный тип просмотра относитсяк типу Revised Transition- Панель Format: Мне нравится формат AVI JPEG, потому что он универсальный, простой, ималенький. И кликните на HD.Кликните на кнопке ANIM и файл с именем 0001-0500.AVI сгенерируется в папку //RENDER\.Прикрепите его к Email'у и надейтесь на лучшее.

ADDING SLIDES (ДОБАВЛЕНИЕ СЛАЙДОВ)

Диктор продолжает "All of a sudden, a advertisement in the Living section caught his eye. A beautifulhome was for sale. That got Mr. Smith thinking about his future." (Внезапно, он поймал глазами рекламув разделе Жизнь. Продается великолепный дом. Что заставило Mr. Smith"а задуматься о будущем).Давайте добавим оставшиеся слайды, раскидав их приблизительно в нужные места. При этом будемиспользовать эффект перехлестывания (Cross):

* Слайд 4 начинается где-то на 400 кадре и длится 4 секунды (100 кадров)* Слайд 5 начинается на 450 и длится 3 секунды (заканчивается на 625)* Слайд 6 начинается где-то на 525 и длится 4 секунды.

Таскание слайдов по временной шкале инструментом PAN производится с ПКМ влево/вправо поокну. Ctrl+ПКМ и влево/вправо зуммирует +/- временную шкалу в окне. Так как когда диктор говорит:"all of a sudden" ("внезапно"), мы хотим чтобы кадр быстро удалился. Когда же диктор произноситслова "got Mr. Smith thinking" (Mr. Smith задумался) мы вставим медленное растворение кадра. Сделайте эффект растворения или перекрещивания между 4 и 5, и резкий переход от 5 к 6. Мымогли бы снова использовать эффект трансформации для слайда №5 для того, чтобы растянутьего, дальнейшая имитация эффекта zoom предполагается раскадровкой.

Добавление полосам изображений эффектов переходов. Вы можете упростить показ окна VSE Se-quence следующим:

1. передвинуть эффект трансформации (Transform) на 2-ой канал, и 2. измените режим смешивания фрагмента 3 канала Alpha Under. Мы можем затем3. удалить отделенный фрагмент эффекта Alpha Under,

так как 3 фрагмент, располагающийся выше всех, подвергнет эффекту все остальные фрагменты вданном кадре. (the Transform strip).

Выполнив эти операции, мы упростим окно VSE, но эффект Alpha Under будет менее очевиден.

Page 29: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

28

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666Обе эти установки эквивалентны и выбор их зависит от вас.

ADDING AUDIO TRACK (ДОБАВЛЕНИЕ ЗВУКОВОЙ ДОРОЖКИ)

Сейчас нам необходимо настроить и подогнать временные рамки, как раскадровки, так и эффектовпереходов, чтобы они соответствовали словам диктора, это называется «соответствие» (congruity).Например, если произносится слово "БУM!", то взрыв должен произойти не раньше и не позже, аименно в этот момент. Меню с кадрами должно сейчас выглядеть так, как это показано ниже:

Обратите внимание, мы уткнули друг с другом 3 и 4 слайд, срастив их впритык. Таким образом, мыполучим резкий переход. Затем в 5-ом слайде он растворяется, а 6-ом медленно затухает.

Вы можете добавить звуковой трек, когда угодно, выбрав Add->Audio (HD). Только не забудьтесохранить свой AVI в формате видео FFMPEG, вместе со звуком. Теперь проигрывание роликазначительно улучшилось, а синхронизация по времени стала очень точной. Я записал мою«болтовню» и использовал её как грубый ориентир, или просто использовал секундомер при моемпроговаривании слов, чтобы отмечать отрезки времени. Blender может оперировать Windows Mediaкак и Wave files (звуковыми файлами).

Добавьте звуковую дорожку в 6-ой канал. В меню Sound Block нажмите на Sync (синхронизация) иScrub.

Добавив свой звуковой фрагмент, прослушайте его от начало до конца. Вы заметите, некоторыйсдвиг, который возник из-за того, что при записи вначале я произношу название клипа и номерпопытки. CLICK THE SPEAKER ON THE TIMELINE HEADER. Около 280 кадра Я начинаю говорить"Here we have.." таким образом, мы хотим сместить этот фрагмент в 110 кадр. Т.е. разницасоставляет 170 кадров, поэтому передвинем фрагмент со звуковой дорожкой так, чтобы его началобыло в карде (-170). Это очень удобный способ устранения сдвигов, который модно использоватьвместо разрезания фрагмента.

Мы сейчас видим, что наша предполагаемая синхронизация не попадает. И это еще одна причина,почему даже сколь угодно грубую раскадровку стоит делать совместно с аудиодорожкой. Зачастуюваши предположения о том, сколько по времени займет фрагмент, будут ошибочны, в процессвмешивается небольшая доза реальности. Вы можете видеть, что я произношу "all of a sudden"(«внезапно»), начиная с 270 кадра. Клик ПКМ на 3-ем слайде и перетащите стрелку с правого концав 270 кадр. Сейчас выделите 4 слайд (стыковой) нажмите G и переместите его в начало 271 кадра.

Как только я скажу "caught his eye" (его глаза поймали), это оптимальный момент для наезда илифокусировки на объявлении в газете, 5 слайд. В действительности же слайд №5 – это всего лишь«наезд» (увеличение фрагмента изображения) на слайд №4. Давайте продолжим и воспользуемсяэффектом трансформации, чтобы лучше представить себе как это в действительности выглядит.Передвиньте 4 слайд прямо вниз на 2 канал, использую либо параметр "Chan" (канал) в панели Edit,либо просто мышью. Поместите слайд №5 в начало 365 кадра в 3 канале. Не снимая выделения,добавьте эффект трансформации, и установите его значения в интервале от 0,8 до 2 в обоихнаправлениях X и Y. Создайте IPO кривую чтобы сделать сглаживание перехода. Смешайте этотzoom (наезд) эффект в 4 слайде, нажав ПКМ на 4 слайде, затем Shift+ПКМ на полосе с эффектомтрансформации и Add->Effect->Cross. В этом случае нас необходимо добавить наш собственныйэффект Cross (пересечения), поскольку эффект Transform (трансформации) может только заменять(Replace), а не пересекать (Cross). Наконец, позиция 6-го слайда начинается с 450 и заканчиваетсяна 600, и снова с cross эффектом. Ниже вы можете увидеть окончательный вид вашей раскадровкив Blender. На этом изображении эффект трансформации (Transform) активен, и таким образом вывидите панель установок и IPO кривую.

Page 30: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

29

УУУУ РРРР ОООО КККК 6666

REVIEWING WHAT WE'VE LEARNED (ПОСМОТРИМ, ЧТО МЫ УЗНАЛИ)

Blender Game Engine (игровой движок Blender'а) и формат экрана Sequence (последовательность)является удобным, гибким и готовым средством содействия при созданини кино, в течении процессаразработки и фазы пре-продакшена. Окно Sequence это рабочая область для создания раскадровки.Каждый кадр раскадровки импортируется как изображение и приблизительно ориентируетсясогласно предполагаемому времени. Длительность каждого слайда легко изменяется в панелиредактирования (Edit) или просто кликом по слайду и его перемещением. Фрагменты могут другдруга перекрывать, а самый верхний фрагмент отображается в предварительном просмотре. Выузнали о трех различных эффектах и о способе их использования. Вы также видели, что фрагментымогут взаимодействовать с другими полосами, а фактор или степень проявления каждого эффектаанимировать (т.е. изменять во времени). Анимированная раскадровка со звуком может бытьотрендерина для просмотра.

Приводя в соответствие положение эффектов во времени с тем, что произносится в кадре и с тем,когда это произноситься, вы представляете ведущему аниматору точную информацию о том, какойпродолжительностью должен быть сцены, а также о том, каким образом одна сцена переходит вдругую. Таким образом вы можете оживить раскадровку. По мере создания сцен, которые будут непосредственно использоваться в анимации, вы сможетевставлять их в VSE редактор, замещая тем самым слайды раскадровки. Таким образом у вас поя-вляется инструмент быстрой сборки окончательного продукта.

Page 31: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

30

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯПобедители конкурсов на тему “Победители конкурсов на тему “Ваша модельВаша модельна баннере BlenderУкраинана баннере BlenderУкраина””

3D модель Robo - символ BlenderУкраина июнь 2007Автор: Юлия Корбут, 30 мая 2007

Модель Джин - символBlenderУкраина июль 2007Автор: Enom, 30 июня 2007

Page 32: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

31

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Модель Вуду - символ BlenderУкраина август 2007

Автор: Alex, 30 июля 2007

Модель Мотоциклы -символ BlenderУкраинасен тябрь 2007Автор: Alexdiser,30 августа 2007

Page 33: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

32

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Модель Жалезка - символ BlenderУкраина октябрь 2007Автор: ldir, 30 сентября 2007

Page 34: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

33

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Модель карандаши - символ BlenderУкраина ноябрь 2007Автор: Sanchez, 30 октября 2007

Sweets without wine - символ BlenderУкраина декабрь 2007Автор: marko_zm, 30 ноября 2007

Page 35: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

34

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Дедушка не дошел - символ BlenderУкраина январь 2008Автор: sfepa, 30 декабря 2007

МеДвеженок - символ BlenderУкраина январь 2008Автор: Darker, 30 декабря 2007

Page 36: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

35

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Сердечки - символ BlenderУкраина февраль 2008Автор: Em, 30 января 2008

Патриот - символ BlenderУкраина февраль 2008Автор: GOG@, 30 января 2008

Page 37: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

36

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Бабочки - символ BlenderУкраина март 2008Автор: dengess, 30 февраля 2008

СвободаSanchez, 30 марта 2008

Page 38: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

37

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Парк Победы - символ BlenderУкраина май 2008Автор: Evgeny, 30 апреля 2008

Дом с привидениями - символ BlenderУкраина июнь 2008Автор: Em, 30 мая 2008

Page 39: Blender-Empire 1

EEMMPPIIRREE..rruu

38

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

Червячок - символ BlenderУкраина июль 2008Автор: Lambo, 30 июня 2008