blender art magazine #1 (french)

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  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    Blender learning made easy

    Issue1 | Nov 2005

    www.blenderart.org

    TUTORIELS

    GIMP 2.34

    Blender 2.40

    Conference de Montral

    NOUVELLES

    GALLERIE

    Modliser un robot

    Intersection ligne/plan

    Texture et rendu du robot

    Animation du robot

    MECHANICALMODELING

    Spcial: le script BMG(BlenderMechanical Gears) pour lesengrenages

    FR

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    REDACTEURGaurav [email protected]

    DIRECTEURSandra [email protected] GilbertGaurav NawaniStefano SelleriAlvaro Luna Bautisca

    CONCEPTIONGaurav Nawani

    COPYRIGHT

    Blenderart Magazine , blenderart

    et le logo de blenderart sont la

    proprit de Gaurav Nawani. AskBlentuu et le logo de blentuu sont la

    proprit de Sandra Gilbert.

    Tous les noms de produits et de

    compagnies mentionns dans ce

    magazine sont des marques dposes

    ou des marques dposes

    enregistres de leur propritaires

    respectifs.

    www.blenderart.org

    AAsskkbblleennttuuuu:: Une question concenant blender,

    demandez BlentuuNNoouuvveelllleess:: Un court aperu du prochain release

    de Gimp(version 2.4),tout les espoirs sont

    permis? Lisez l'article pour le savoir.

    De mme une petite revue de blender 2.4 et de

    ses fonctionalites.

    Confrence: Dreamsgate nous parle de la

    'Blender Conference'.

    Workshop3d: Ce mois-ci nous vous proposonsun tutoriel de modisation.

    Stefano Selleri nous fait dcouvrir la puissancede son fabuleux script "Blender MechnicalGear" et plus encore...

    Nous vous proposons une critique du livre"Digital texturing and painting"

    Et une gallerie exposant les 'Mechanicalartworks'("oeuvres mcaniques") ralises avecblender

    CONTENU

    Dtente

    Aprendre

    AApprreennddrree

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    EDITORIAL 4

    J'ai cherch un logiciel 3D il y a cinq ans. J'aitrouv Blender, des amis, et une nouvelle

    faon de regarder le monde autour de moi.Pendant ces annes, une de mes activitsfavorites sur Blender a t de surfer sur leweb l'affut des dernires nouvelles de lacommunaut, des nouvelles fonctionnalits,tutoriaux ou techniques. Pendant plus decinq ans j'ai littralement us des tonnes depapier, imprimant tout ce que je pouvais surBlender. Je me souviens encore comment

    moi (ainsi que d'autres) attendaientimpatiemment chaque nouvelle sortie du

    journal communautaire. Il y avait quelquechose de sympa dans l'attente. C'estquelque chose qui me manque encore.

    Voici ce qui nous amne cet ditorial.Gaurav et moi avons dcid que nous tions

    loin d'avoir faire assez de choses de notretemps libre, et nous avons choisi de lancerla dernire rincarnation d'un magazine surBlender. Et le voil, Blenderart. Bienvenuedans notre mission, consistant diffuser desnouvelles, tutoriaux et toutes lesinformations possibles relatives Blender,le tout dans un format attractif et sympa.

    Un endroit o trouver toutes les derniresinfos concernant Blender. Nous vous

    proposerons des tutoriaux sur les toutesnouvelles fonctions, mais aussi sur cellesqui sont plus rarement utilises voireobscures. Nous ferons le tour de nouvellesmthodes pour accomplir des projetsbasiques ou plus avancs. Les tutoriaux dechaque opus couvriront un thme gnral,formant ainsi un projet complet qui vousdonnera ce petit coup de pouce pour tenter

    quelque chose de nouveau.

    Dans ce numro nous aborderons lemodeling, le texturing et le rigging d'unrobot pour faire une animation simplissime.

    Toujours dans le mme ordre d'ides,Stefano partagera ses techniques demodlisation et d'animation de roues

    mcaniques avec un court tutoriel surl'utilisation du script BMG (pour BlenderMechanical Gears : roues mcaniques dansBlender). Alvaro Luna Bautista nousmontrera comment calculer l'intersectionentre une face et une ligne. Nous avonsaussi une petite galerie d'images sur lamcanique qui nous ont t soumises pardes membres de la communaut.

    Sandra Gilbert

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    Ask Blentuu 5

    Bien, comme je n'ai reu aucune questionpour le moment, je pense que je vaiscommencer notre premier numro avecquelques tuyaux connu ou plus obscurs.

    11.. PPrrvviissuuaalliissaattiioonn ddee ll''aanniimmaattiioonn ddaannss ttoouutteesslleess ffeennttrreess eenn mmmmee tteemmppss ::tout le monde sait qu'il faut appuyer surAlt-A pour prvisualiser l'animation dans lafentre 3D. Mais ce n'est pas tout. Divisezvotre cran en plusieurs fentres 3D, avecpour chaque fentre un point de vue diffrent. Si vous avez une fentre action ou IPOouverte et une fentre 3D, et que vouslancez la commande [Alt-Shift-A] au dessusde la fentre Action (ou IPO) les deux fentreseront animes(3D et IPO) ensynchronisation!! C'est excellent pourvisualiser l'effet des courbes IPO sur notremodle.

    22.. ""ttrraannssppoorrtteerr"" llaa ccaammrraa eenn mmooddee ccaammrraa..a) allez dans le mode camra en pressant 0

    sur le pav numriqueb) appuyez sur G pour bouger la camrac) appuyez sur le bouton du milieu de votresouris

    33.. OObbjjeettss ccaacchhssJe ne sais pas si ce truc est vieux ou s'il n'ajamais t mentionn avant... mais je vientde le dcouvrir. Disons que vous tes en vue

    de face ou de cot et vous voulez

    slectionner un objet, mais que celui-ci estcach par d'autres.Si vous appuyez sur Alt RMB (Alt +BoutonDroit de la souris) au dessus d'un grouped'objets, un menu apparait dans la fentre3D vous permettant de slectionner l'objetque vous vouliez slectionner.

    44..VViissuuaalliisseerr llee ccoonnttoouurr ddeess tteexxttuurreess aallpphhaa::La combinaison [ctrl-d] dans la fentre 3Dpermet de visualiser le contour destextures(le bord des textures est affich ennoir).C'est trs utile pour avoir un aperu sansfaire de rendu.Si vous avez un objet(le mieux c'est avec unplan) avec une image comme texture, vouspouvez utiliser[alt-V] en dehors du mode edit.Cela ajustera la taille de l'objet de telle sorteque l'image ne sera pas dforme lorsqu'ellesera projete.

    Ce ne sont la que quelques trucs que j'ai

    trouv sur les forums blender. Si vous avezdes tuyaux ou des techniques que voussouhaitez partager ou si vous avez unequestion poser, envoyez les :[email protected] .A la prochaineBlentuu

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    NEWS FLASH 6

    En approchant de la date de sortie de Blender 2.4, nousdevrions galement voir venir la sortie de Gimp 2.4.

    Jetons un coup d'oeil et regardons ce qu'il y a en

    magasin. La premire chose est que l'une des principalesamliorations de la version 2.4 est le support des profilscouleur ICC pour les fomats d'image qui l'intgrent,comme le TIFF ou le JPG. Bien que ce soit gnial d'avoir lesupport des profils ICC, ils ne fonctionnentmalheureusement pas en mode CMJN, ce qui les rend unpeu mal fichus. Malgr tout, c'est un outil des plus utilespour ceux qui utilisent SCRIBUS pour leurs travaux dePAO. Nous avons trouv trs utile de s'en servir pour

    produire cemagazine avecSCRIBUS.

    SIOX est le prototyped'un nouvel outild'extraction dupremier plan d'uneimage qui fonctionne

    de manireintractive dansGIMP : il n'est pas

    encore trs complet mais il a bien fonctionn dans notreversion 2.33 de test.Grand mnage dans les script-fu et filtres python-fu : cesfiltres (ou scripts) sont maintenant idalement placsdans le menu principal Filtres lui-mme, ce quiamoindrit le risque de confusion pour les utilisateurs non

    expriments...

    L'outil texte est bienplus voluqu'auparavant . Vouspouvez maintenantfaire en sorte que letexte suive une courbe: tout cela est ralisde manire vectorielle,donc le texte n'aura aucun flou une fois l'oprationeffectue. En fait un nouveau calque correspondant votre courbe de dformation est cr, vous permettant

    ainsi d'utiliser les options disponibles pour ce type decourbe, comme tirer un trait, copier la slection, ouencore modifier la courbe elle-mme.A part toutes cesmodifications bien visibles, il ya l'ajout de deux outils dans lafentre principale. Le premierest la slection rectangulaire

    qui ressemble beaucoup l'ancienne, mais qui acertaines fonctionnalitssupplmentaires comme lamanipulation intractive de lataille du cadre de slectionavec la souris,permettant ainsi de dplacerou d'agrandir la forme.

    GIMP 2.34

    de nouvelles entresdans la bote d'outils

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    NEWS FLASH 7

    Il y a de nouvelles amliorations du ct de l'interfaceen accord avec le GIH (Gnome Human Interfaceguidelines : directives de l'interface humaine Gnome).Ce qui est d'autant plus intressant ce niveau l estque nous devrions trs bientt voir une kyrielle denouvelles propositions gniales pour l'interface deGIMP, correspondant aux demandes desdesigners/ingnieurs de l'interface utiisateur.Evidemment, cette fonctionnalit devient de plus enplus pressante, puisque beaucoup d'anciensutilisateurs de Photoshop se plaignent propos de

    l'interface si diffrente de GIMP.

    J'ai presque oubli de mentionner une autrefonctionnalit importante : l'ajout du nouvelalgorithme d'chantillonage nomm Lanczos ,utilis dans la mise l'chelle des images. Il estrput pour offrir une qualit suprieure au vieillissantchantillonage bicubique.

    En conclusion on peut affirmer sans grand risque

    d'erreur que l'arrive du nouveau GIMP sera rellementexcitante en termes de nouvelles fonctions etamliorations qui tombent point nomm.

    GIMP 2.34

    le nouveau cadre de slection en action

    les prfrences du gestionnaire de couleurs

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

    8/43www.blenderart.org

    NEWS FLASH 8

    Les derniers mois (et spcialement les dernires semaines)ont vu l'arrive de nouvelles fonctionalits ajouter dansBlender. D pour la majeure partie au projet Orange, le

    systme d'animation a t significativement amlior avecles nouvelles fonctions et outils suivant la Wish List (listede propositions d'amliorations pour Blender :http://orange.blender.org/blog/the-ever-shrinking-orange-wishlist) nous donnant un rythme de production vraimentamlior.

    Et pendant que le systme d'animation subissait un liftingmajeur, les autres parties de Blender n'ont pas t ignores :

    piles de modifieurs, outils de subdivision polygonale, dgradradial pour les procdurales, module de simulation fluide,rendu de mches de cheveux et explosion d'objetspolygonaux. Tout ceci a fait son chemin dans les compilationsde CVS rcentes. Aditionnellement, les projets du GoogleSummer of Code en sont au stade final d'intgration dans lecode.

    Ce ne sont que les changements majeurs. Il n'y a jamais de

    fin aux nettoyages de code ou aux correctifs mineurs, parfoismajeurs, des outils existants. Blender 2.40 promet d'tre uneversion majeure. Pour tous les dtails propos des derniresnouveauts, rendez vous cette adresse :http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.htmlN'hsitez pas passer sur les forums des versions de test(Testing Builds forum) pour tlcharger une compilation duCVS contenant les dernires amliorations. Plus nous seronsnombreux tester les compilations du CVS, plus tt les bugs

    pourront tre rapports aux codeurs et corrigs.

    Le mois d'octobre a vu les deux confrences annuelles deBlender Amsterdam ainsi qu' Montral. Les reports desparticipants rvlent qu'ils ont pass de bons moments, avec

    des prsentations utiles et productives tout le long de lajourne, amusantes et intractives le soir venu. Les images etvidos des deux confrences sont dj en ligne pour ceux etcelles qui sont incapables d'attendre.

    Ton a post un article surlignant brivement les sujetsd'intrt pour l'anne venir. En haut de la liste, on retrouvele dveloppement des tutoriaux et formatios. Un sujet d'intrt commun tous. Pour lire son article complet, allez

    cette adresse :http://www.blender.org/cms/Newsitem.607+M55216e564b2.0.html

    Pour les vidos et prsentations de la confrenced'Amsterdam, allez ici :http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.htmlLes vidos de la confrence de Montral ne sont pas encoretout fait prtes, mais gardez un oeil sur les forums

    d'elysiun, o un sujet sera post ds qu'elles le seront.

    Blender News Conference News

    Un nouveau Yafray ?De rcentes nouvelles du ct du camp Yafray suggrent que lemoteur de rendu serait en train d'tre compltement refondu.Important, il sera plus proche de la physique optique avec unalgorithme de raytracing plus prcis. En d'autres termes il fauts'attendre un nouveau Yafray de qualit bien suprieure,

    l'instar du moteur de rendu Maxwell, en esprant une vitesse derendu plus rapide et beaucoup d'autres fonctionnalits.

    New Yafray?

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    WORKSHOP 3D 9Modliser un robot

    MMooddlliisseerr uunn RRoobboottNNiivveeaauu :: DDbbuuttaanntt//IInntteerrmmddiiaaiirree

    IInnttrroodduuccttiioonn..La modlisation en 3D est l'une des partie les plusintressante of the CG, mais cela n'est pas toujoursfacile pour un dbutanten 3D. Dans ce tutorial nousvoulons vous apporter diffrentes techniquesconcernant la modlisation et nous nous aideronspour cela d'un exemple : un simple petit robot viaBlender. Ce Robot s'appelle 'papero' c'est un robotcompagnon fabriqu par la firme 'NEC' CorporationJapan.Notez que cet article n'est pas fait dans unbut commercial, et ne doit pas etre non plusdistribu dans un but commercial.Il n'est pas nonplus affili NEC d'aucune faon. L'exemple durobot NEC choisi ici l'est uniquement dans un butdidactique.La meilleure faon d'apprendre de ce cours estgalement de consulter le manuel de Blender dsque vous le jugez ncessaire, tout particuliermentsi vous tes un tout nouvel utilisateur de Blender,rvisez les divers raccourcis et nom de commandetel : fentre de vue 3D, 'dit mode ', les sommet,gizmo 'etc.. Dans ce cours un soin particulier t

    apport pour vous prsenter les fonctions utilises chaque dbut d'tape, de sorte que si nousdisons ajoutez un cube, vous pouvez utiliser ce quevous avez dj appris prcdemment. La lecture decette prsentation des fonctions est recommandpour les nouveaux utilisateurs de Blender, mme sivous pensez ne pas tout comprendre du premiercoup.Commenons par le dbut, rcuprez l'image defond du robot, une simple recherche d'image avecGoogle en tapant : 'papero 'ou les 'robots de NEC'

    suffira pour trouver l'image qui nous servira desupport. Profitez en pour regarder sur lesdiffrentes photos que vous trouverez quoiressemble ce robot, et cela de diffrent point devue. Vous trouverez diffrentes images, nousutiliserons une image qui nous permettra de crer

    un corps de robot standard.Essayez de trouver la mme image qui a servi cetutorial, vous la trouverez facilement.

    MMooddlliisseerr llaa ttttee 11rree ppaarrttiiee::EEttaappee 11 :: Ajouter une image de rfrence en fondsur la vue 3D

    Lancez Blender.Supprimez le cube pardfaut, s'il est djselectionn ( en rose )vous pouvez directementappuyer sur la touche[Del], et l'effacer. Sinonslectionnez le en cliquantdessus avec le boutondroit de la souris, ildeviendra alors rose,faites del, une fentres'ouvre ( All vertices )confirmer la supression en

    appuyant sur entre.Maintenant nous allons ajouter l'image de rfrence

    du robot dans la fenetre de travail 3D.Appuyez [ NumPad? 1 ] pour avoir la vue de face.Allons maintenant dans le menu en bas da lafenetre 3D : view/BackgroundImage?. Dans lafentre qui s'ouvre cliquez sur l'icne rpertoire etnaviguer jusqu'au rpertoire ou vous avez posl'image du robot, slectionnez la et appuyez surEntre.

    EEttaappee 22 :: AAjjoouutteerr uunnee ffoorrmmee..Commenons modeler. Nous commenerons

    d'abord par modeler la Tte du robot.Mettez la souris dans la fentre de vue 3D, etappuyez sur [ barre d'espace ] dans le menu quis'ouvre, vous allez dans Add/Meshes/Uvsphere. Lafentre qui s'ouvre vous indique le nombre desommet, mettez 24, ensuite le nombre de rayon

    mettez galement 24 et enfin ok. Vous verrez

    apparaitre une sphre

    EEttaappee 33 :: MMooddee ddee ffoonnccttiioonnnneemmeenntt::Notez que la sphreest ajoute l'endroito est pos le curseurd'insertion(le cerclerouge ray blanc) et lecentre du cercle est

    reprsent avec unpoint rose. En outrevous noterez quel'objet ajout est en'mode Edit'. Vouspouvez basculer du'mode Edit' au 'modeobjet' en pressant latouche tabulation [Tab] une fois. Faites-lemaintenant.

    Modliser un robotavec blender

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    WORKSHOP 3D 10Modliser un robot

    EEttaappee 44 :: Bouger lesobjets.Maintenant nousallons positionner lasphre de faon cequ'elle coincide le mieuxpossible avec l'image de

    la tte du robot qui noussert de rfrence enarrire plan. Pour cela,dplacez votre souris surle flche bleue, cliquez etrestez cliqu tout enbougeant la souris vers lehaut. La sphre vagalement se dplacervers le haut. Garder le bouton [ctrl] appuy pourfaire un grand dplacement en fonction du pas de la

    grille. Utiliser le bouton [Maj]=[shift] appuy enmme temps pour avoir des dplacements plusrduit. Positionner la sphre comme indiqu surl'image ci-contre.

    EEttaappee 55 :: Mettre l'objet l'chelle. Pour mettren'importe quel objet l'chelle en 'Mode Edit' ouen 'Mode Objet'. Vousdevez tout d'abordslectionner l'objet ou une

    partie de l'objet. (Si vousslectionnez qu'une partiede l'objet, c'est cette partieseulement qui sera mise l'chelle). Slectionnerdonc la sphre. Pressez [S]et bougez la souris. Si vousfaites bouger la souris vers le centre de l'objet, alorsil rtrcit, si vous allez vers l'exterieur de l'objet,celui-ci s'agrandit. Ici agrandissez la sphre de faon ce qu'elle coincide avec l'image d'arrire plan dela tte ronde de notre robot. Notez que vous pouvez

    contraindre la mise l'chelle en appuyant lafois sur [Ctrl] ou [Maj] ou une combinaison desdeux, pour un meilleur contrle.

    EEttaappee 66 :: Slectionner les sommets. Jusqu'amaintenant nous travaillions en 'Mode Objet'.

    Garder la sphre slectionne et presser latouche [Tab] pour passer en 'mode Edit. le 'modeEdit' est le coeur de la modlisation en 3D, soyezdonc attentif. Nous allons maintenant apprendre slectionner les sommets. Il existe beaucoupde faon de faire des slection dans Blender.Pour slectionner ou dselectionner tous lessommets, utiliser la touche [A]. Ici appuyez sur [A]de sorte que tous les sommets soient

    dselectionns. Maintenant pressez la touche [B](ceci vous permet de faire une slection endfinissant une zone ). Slectionnez la partiegauche de la sphre de sorte que tous les sommetsde la partie gauche deviennent jaune. Comme vouspouvez le voir sur l'image 6. ( ne slectionnez pasles sommets du centre )

    EEttaappee 77 :: Supprimer les Sommets. Maintenantnous allons supprimer les sommets slectionns.Pour y arriver, appuyez sur [Del] ou [x], et lorsque lafentre s'ouvre, slectionnez 'Vertices' (Sommet).Comme vous le constaterez les sommetsslectionns vont disparaitre. Nous avons fait cela,

    car la tte du robot est symtrique, et donc nousn'avons besoin de travailler que sur une moiti dette. Par la suite nous utiliserons l'effet 'Mirroir' afinde complter la tte.Maintenant nous allons faire la mme chose pourl'oreille, en slectionnant de la mme faon queprcdemment la partie correpondant l'oreille.Faites le et supprimez les sommets ainsislectionns, comme vous le voyez sur l'image 7.

    CCrreerr uunnee ppaarrttiiee ddee ll''ooeeiillEEttaappee 88 :: Zoomer dans la fentre de travail. Pourzoomer dans la fentre de travail vous pouvezutiliser la roulette de votre souris ou alors le pavnumrique en appuyant sur [-] ou [+]. Maintenantpressez la touche [Z] afin de passer du 'mode filaire'au 'mode Ombr'.Maintenant comme sur l'image,slectionnez les deux sommets qui sont placs peu prs au centre des yeux. Pour slectionnersimplement 2 sommets, slectionner en 1 encliquant avec le Bouton droit de la souris, puis enmaintenant la touche [Maj] enfonc, faites un clickdroit sur le 2me sommet. Ils apparaitront alors tousdeux en jaune. Effacez ces 2 sommets slectionns[Del]. Nous avons ainsi cr le trou des yeux durobot.

    image 6 image 7

    WORKSHOP 3D 11

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    www.blenderart.org

    WORKSHOP 3D 11Modliser un robot

    EEttaappee 99 :: Utiliser les subsurfaces.Lessubsurfaces est l'un des outils le plusimportant de la modelisation en 3D.Pour passer en 'mode subsurface' sur l'objetdans la version 2.40 de Blender allez dans lafenetre de contrle et en 'mode objet' sur

    l'objet slectionn faites add modificateur; etsubsurface. Mettez le bouton de dtail 2.Pour la version 2.37a, il faut appuyer sur [F9]et cliquer sur sub-surf.

    EEttaappee 1100 :: Crer un face partir dessommets. Slectionnez les 3 sommetscomme indiqu sur l'image 10, et pressez latouche [F], ceci crera une surface entre les3 points slectionns. Faites la mme chosepour les autres sommets du trou pour arriver ce que l'on voit sur l'image 11 a.

    EEttaappee 1111 :: Subdiviser les arrtes.Slectionnez les 2 sommets qui sont le long du trou de l'oeil, commeindiqu sur l'image 11a, Puis pressez [w] et slectionnez 'Subdivide',vous verrez alors que la face sera coupe en deux. En fait nous avonsrajout un sommet sur l'arrte slectionne, du coup cela divise laface. Faites la meme chose sur les 3 autres faces cres prcdemment.

    EEttaappee 1122 :: Unir des faces. Les faces faites de 3 sommets ne sont pastrs appropries pour la modlisation 3D, nous devons donc autantque faire ce peut les transformer en face 4 sommets. Nous allons

    donc convertir nos faces triangulaires enfaces rectangulaires. Slectionnez donc les 4sommets comme sur l'image 11b.Ensuite appuyez sur la barre [espace], puis[Edit] /[faces] et slectionnez convert to quad.A ce moment la l'arrte du milieu va

    disparaitre vous aurez alors une face 4sommets. ( Attention il se peut que cettemanipulation ne fonctionne pas trs bien du1er coup cause du fait que le 4me point,celui qui est au milieu d'une des arrtes, soitalign avec les 2 autres. Il faut alorsslectionner ce sommet, noter sescoordones ( touche[N] ) refaire la manipprcdente et ensuite reslectionner cesommet et le remettre sa place ).

    EEttaappee 1133 :: Mise l'chelle des sommets.Slectionnez maintenant les sommets commemontr l'image 13 et mettez les un peu l'chelle touche [S]. Il faut les bouger de sorte que le trou forme uncercle le plus petit possible.

    EEttaappee 1144 :: Extruder les faces. Passez en 'vue de cot' en pressant[pav numrique 3] et slectionnez les sommets qui forme le cerclede l'oeil. pressez [E] pour extruder les sommets slectionn etcommencez dplacer la slection le long de l'axe vert, en fait vers lefond de l'oeil ,pour arriver ce que l'on vois sur la photo 14a et b.

    WORKSHOP 3D 12dli b

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    WORKSHOP 3D 12Modliser un robot

    EEttaappee 1155 :: Gardez la dernire slection. En fait ne touchez rien unefois l'extrusion faite. Passez en vue de face [NumPad? 1]; Une foisencore pressez [E] pour extruder, mais ne touchez rien, appuyeztout de suite sur [s] pour rtrcir un petit peu l'extrusion comme surl'image 15.

    Dupliquer les sommets :Pour faire une copie de sommets/ou face

    slectionnes vous pouvez presser [Maj+D].Gardez la slection prcdente, puis faites [Maj+D] et pressezimmdiatement [P] ( pour sparer cette slection du premier objetcr, ceci aura pour effet de crer un nouvel objet.) Cliquez sur"selected" dans la fentre qui s'ouvre. Vous pouvez donc maintenantpresser [Tab] afin de sortir du 'Mode Edit' et passer en 'Mode Objet'.Faites un click droit et slectionnez le nouvel objet cr et rappuyezsur [Tab] pour passer en 'mode Edit' sur ce nouvel objet.

    EEttaappee 1166 ::Nous allons maintenant crer un tube vers le fond de l'oeil.Slectionnez tous les sommets [A] puis [E] pour faire une petite

    extrusion vers l'arrire ( image 16a ).Maintenant passez en vue de cot[NumPad? 3] et extrudez [E] les sommetsslectionns le long de l'axe vert commevous le voyez sur l'image 16b.

    EEttaappee 1177 :: Relier les sommets : relier oujoindre les sommets permet d'avoir uneface bien ferme pour l'arrire de notre oeil.Pressez une fois encore la touche [E] pourextruder et faites immdiatement un clickdroit de la souris pour quitter l'tat de transformation. Ensuitepressez [Alt+M] dans la fentre qui s'ouvre slectionnez 'center', lessommets se rejoignent tous au centre et forment ainsi une belle facebien ferme, comme vous le voyez l'image 17.Slectionnez une ligne de sommet. Maintenant nous devons crerune lentille pour notre oeil. Slectionnez donc sur l'objet prcdent ladeuxime ligne de sommet en faisant [click droit+Alt]. Une fois cette

    slection faite, faites en une copie [Maj+D] , appuyez sur [P] pourcrer un nouvel objet . Sortez du mode edit [Tab] et slectionnezmaintenant notre nouvel objet prcdemment cr, rappuyez sur[Tab] pour repasser en mode Edit.

    EEttaappee 1188 :: Comme sur l'image 18 extrudez un peu ces sommets [E]et runissez les un peu [S] comme sur l'image 18 a, Extrudez encore[E], et faites un click droit immdiatement. Pressez ensuite [Alt+M]pour joindre les sommets et terminer ainsi la face de notre lentille.Sortez du mode Edit [Tab]

    WORKSHOP 3D 13M dli b t

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    WORKSHOP 3D 13Modliser un robot

    DDeeuuxxiimmee ppaarrttiiee:: CCrreerr ll''oorreeiillllee eett uuttiilliisseerr ll''eeffffeett mmiirrrrooiirr ssuurr llaa ttttee..Comme vous avez pu le constater nous avons souvent utilis la fonctionde duplication [Maj+D], pour crer un nouvel objet en partant d'une partied'un objet prcdent.ceci permet de travailler sur des objets qui semblelis, car avec cette mthode ils ont des sommets qui semblent encommun.EEttaappee 11 :: La partie interne de l'oreilleUne fois encore nous allons souvent utiliser la fonction de duplication[Maj+D] pour faire notre oreille. Slectionnez la tte, et passez en "modeedit", slectionnez les sommets de la tte qui sont l'extrieur, commesur l'image 19a., ensuite extrudez un peu ces sommets [E] comme surl'image 19B, puis faites-en une copie [Maj+D] et [P] pour crer un nouvelobjet . Sortir du mode Edit [Tab] et slectionnez le nouvel objet cr.Passez en 'mode Edit' [Tab] et faites 3 extrusions selon l'axe rougecomme indiqu sur l'image 19 C.Crez enfin une autre extrusion et rduisez la un peu [S]. Crez alors une

    duplication [Maj+D] de la slectioncourante et sparez de l'objet en faisant[P].EEttaappee 22 :: La partie externe de l'oreilleSortez du 'mode Edit' [Tab] etslectionnez le dernier objet crprcdemment. Comme vous le voyezsur l'image 20, extrudez 3 fois et unedernire fois sans bouger et faites unclick droit de la souris, ensuite faites en

    sorte que les sommets se rejoignent

    [Alt+M].Etape 3 :Une fois encore sortez du 'Mode Edit' [Tab]et ajoutez une sphre de 16x16 ( Barred'espace/Add/Meshes/Uvsphere), au milieu del'oreille comme montr l'image 21. Assurez vousque la position est bonne, aussi bien de face[NumPad? 1] que de cot [NumPad? 3].EEttaappee 44 :: Effet mirroir sur un objet: Nous avonsmaintenant la tte de notre robot, enfin la 1remoiti. Comme la tte est symtrique, nous pouvons

    partir de cette moiti eten utilisant l'effet mirroir crer l'autre moiti.Slectionnez la tte, assurez vous que vous tesen 'Vue de face'. Pressez [tab] pour passer en'Mode Edit'. Pressez ensuite [A] pour slectionnertous les sommets en mme temps. Faites ensuite[Maj+D] pour dupliquer la slection.Faites ensuite directement un click Droit, afin

    d'annuler toute transformation. Pressez ensuitela touche [M], dans le menu qui apparaitchoisissez 'X Global'. Vous verrez alors la copiemirroir apparaitre.

    EEttaappee 55 :: Relier les face crespar l'effet mirroir.Il faut maintenant relier l'objetainsi crer par l'effet de mirroiravec l'objet original, pour celanous allons faire se rejoindreles sommets commun. Pourcela il faut dplacer l'objetcr de tel sorte que lessommets communs soient leplus prs possible. Comme surl'image 23 a. Il faut zoomerafin de vous assurer que les sommets sont le plus prs possible.Dselectionnez tous les sommets [A]. Appuyez sur [B] et dfinissez unezone de slection autour de nos sommets en commun, ainsi nous neslectionnerons que les sommets communs, comme sur l'image 23a.Ensuite en bas dans le menu trouver le bouton 'Rem double' appuyez celaaura pour effet de supprimer les sommets en double. Et ainsi relier lesdeux parties de la tte. (on peut rgler la distance de fonction, c'est dire

    la distance entre 2 point pour etre considr en double.)

    WORKSHOP 3D 14Modliser un robot

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    WORKSHOP 3D 14Modliser un robot

    Sortez maintenant du 'modeEdit', ds que vous sortez de cemode edit, vous devriez voirune ligne noire au milieu del'objet tte, comme nous levoyons sur l'image 23b.

    Retourner alors en 'mode edit'[Tab], slectionner tous lessommets [A] et pressez[Ctrl+N] ( calculer lesnormales). Votre tte devraiavoir une allure plus lisse.

    EEttaappee 66 :: Crer le reste desparties de la tte. Suivre lemme processus queprcdemment pour dupliquer lereste des morceaux de la tte. (Oeil, lentille, oreille interne etexterne...) Une fois que tout celaest fait vous devriez avoirquelque chose qui ressemble l'image 25b.

    33mmee ppaarrttiiee :: LLaa ppaarrttiiee hhaauuttee dduuccoorrppss eett llaa ppaarrttiiee bbaassssee..

    EEttaappee 11::Assurez vous que vous tes en

    'mode Objet'. Allez sur la vue dudessus [NumPad? 7] et faites[Espace]/Add/Meshes/circle de 24sommets. (image 26)Sortir du 'mode edit' et passez la 'vuede cot' [NumPad3?]. Placez le cercle auniveau des oreilles [G].

    EEttaappee 22 :: FFaaiirree uunnee rroottaattiioonn dd''oobbjjeett..

    Presser [R] pour faire une rotation ducercle, et plaez le comme sur l'image

    27a. Passer en 'mode edit" et faites une extrusion le long de l'axedes Z (bleue) et Agrandissez cette extrusion comme sur l'image27b. Faites encore une extrusion.

    EEttaappee 33 :: Extrudez encore une fois comme sur l'image 28a. Nousdevons maintenant arranger le corps pour qu'il ressemble ce quenous voyons sur l'image de rference. Passez en 'vue de face'[NumPad1?] et passer en 'mode slection' [B], slectionner lessommets comme indiqu sur l'image. Appuyer sur [G] et pressezimmdiatement [Z] et descendez les sommets vers le bas commesur l'image 28b et 29a.

    WORKSHOP 3D 15Modliser un robot

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    WORKSHOP 3D 15Modliser un robot

    EEttaappee 44 :: Ajouter une ligne desommet.

    A ce niveau nous devonsextruder les sommetslgerement [E] et les rduire

    lgrement [S], ce qui permettrad'avoir un lger bord sur le basdu corps.Mais vous constaterez que notrecorps est un peu trop rond, nousdevons donc ajouter une lignede sommet juste au dessus du bord en bas. (image 29b)Pour ajouter ligne de sommet, appuyez sur [ctrl+R], avec la sourisfaites bouger la ligne qui apparait sans cliquer, afin que celle-ciapparaisse dans le plan souhait. Quand vous y tes, cliquez.Ensuitebougez encore avec la sourispour placer votre ligne l o vousle souhaitez. Placez la comme surl'image 29b (ligne bleue)

    EEttaappee 55 :: Le bas du corps

    Faites une copie [Shift+D] de laligne que vous avez rajoutprcdemment ( normalementelle doit toujours tre slectionne, en jaune ), cliquez droit sur lasouris pour valider la copie et surtout ne bougez pas. Quand la copieest faites, appuyer sur [P] pour crer un nouvel objet.Sortez du 'mode

    dit' [Tab] et slectionnez le nouvel objet. Passez en 'mode edit' [Tab].Nous allons maintenant l'extruder[E] un peu et rtrcissez [S] le unpeu.

    Extrudez le encore une fois et faitesdescendre un peu l'extrusion.Extrudez encore et descendezcomme sur l'image puis dplacezles sommets sur la mme ligne.Maintenant faites 2 derniereextrusion [E] comme indiqu sur

    l'image 30a, et faites [Alt+M] sur la

    dernire extrusion pour faire en sorte que tous les sommets serejoignent.

    EEttaappee 66 :: Passez dans la vue de cot, et diminuez un peu la partiebasse du haut du corp. comme indiqu sur l'image 31a. Sortez du

    'mode edit' completement. et ajoutez un plan. [Espace]Add/Meshes/Plane. Positionnez le comme indiqu sur l'image 31b.Dans transformation, ajouter un subsurface au plan, a va vousdonner une sorte de rond.

    EEttaappee 77 :: Restez en 'vue de cot' [NumPad? 3]. Extrudez l'un des cotdu plan en slectionnant 2 sommets, et bouger les sommets pourarriver ce que vous voyez sur l'image 32a.

    EEttaappee 88 :: Changez la vue, passez en 'vue de face' [NumPad1?] etextrudez le plan 3 fois vers l'exterieur, selon l'axe rouge. Manipulez lessommets pour arriver ce que vous voyez sur l'image 33a et 33b.

    WORKSHOP 3D 16Modliser un robot

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    WORKSHOP 3D 16Modliser un robot

    EEttaappee 99 :: Lorsque vous aveztermin les pieds du robot,slectionnez tous les sommes [A],et faites en une copie [Shift+D],dplacez cette copie vers l'autrecot du robot et ensuite appuyer

    sur le touche [M] pour utiliser lafonction mirroir sur l'axe des X,ainsi vous aurez un autre piedsymetrique. Placez les au mieux.

    44eemmee ppaarrttiiee.. QQuueellqquueess ddttaaiillss..

    EEttaappee 1100.. CChhaannggeerr llee mmooddee ddeesslleeccttiioonn..

    Le modle de base est termin,mais nous avons oubli d'ajouterune petite bosse sur le dessus de latte. Slectionnez la tte, passez en'mode edit'. Nous devons passer enmode de slection par face ce quifacilitera notre travail. Pressez[Ctrl+Tab] et dans la fentre qui s'ouvre slectionnez 'face selection'.la vue va changer comme indiqu sur l'image ici. Vous pouvezslectionner les faces, en faisant des clicks droits sur les faces, tout enmaintenant latouche [Maj]

    enfonc pourfaire uneslectionmultiple,comme indiqusur l'image 35.

    EEttaappee 1111..EExxttrruuddeerr lleessffaacceess

    Changez de vue, passez en 'vue de cot' et extrudez vers le haut les

    faces slectionnes. Nous devons maintenant faire une rotation desfaces sur l'axe des x seulement, donc pressez [R] et tout de suiteaprs [x] et faites votre rotation. Faites en sorte que cela ressemble ce que vous voyez sur l'image.

    EEttaappee 1122.. Passez en vue de face. Changez le mode de slection

    [Ctrl+Tab] et choisissez Vertices ( sommets). Slectionnez lessommets des cots (3 sur chaque cot) comme indiqu sur l'image37a. Suivez l'image de fond pour vous guider et bougez lessommets selon l'axe des Z.

    Il y a pas mal de petits dtails encore faire, mais cela n'apporterarien de plus pour ce tutorial. Mais vous pouvez utiliser les mthodesapprises ici pour les modlisercomme bon vous semble. Parexemple les hauts parleurs aumilieu du corps du robot,

    galement les roues du robot.N'oubliez pas d'aller lire galementle tutorial sur comment texturervotre robot ou comment l'animer.

    Regarder un peu votre cration enmode 'Shaded' ( Ombr ) [Z].

    Ceci termine ce tutorial demodlisation. Amusez vous bienavec Blender.Gaurav Nawani (traduction : laurent CARON)

    WORKSHOP 3D 17Using BMG - script

  • 8/14/2019 Blender Art Magazine #1 (French)

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    WORKSHOP 3D 17Using BMG script

    ATELIER 3D Utilisation du script BMG

    Utilisation du script Blender Mechanical GearsPar Stefano Selleri

    Rsum: Cet article traite de la modlisation et de l'animationd'engrenages, fournissant un bref tutoriel sur l'utilisation du script

    Blender mechanical gears (BMG).IntroductionUn des points essentiels pour modliser et animer des dispositifsmcaniques rside dans la production d'engrenages. Lesengrenages ne sont pas de simples "roues dentes" ce qu'ellestaient autrefois, mais la mcanique moderne a amplementtudi les diffrents moyens par lesquels une rotation peut tretransfre d'un axe un autre, dfinissant exactement commentun engrenage doit tre conu pour une efficacit maximale.

    Des donnes thoriques peuvent tre trouves sur [1] (je ne

    cherche pas promouvoir un constructeur d'engrenages enparticulier, mais c'est la rfrence que j'ai utilis pour crer mesengrenages) aussi bien que dans la documentation du scriptBlender Mechanical Gears (BMG) [2]. A la base, un engrenage doittre conu de manire ce qu'aucune friction nese produise lorsque deuxroues d'engrenageinteragissent. Cel assureefficacit, dure de vie, etfaible bruit. La description

    mathmatique d'unengrenage est base surle concept dedveloppante (NDT : leterme dveloppante estmoins parlant que sonhomologue anglais,"involute". unedescription mathmatiquepeut tre trouve ici :http:/mathworld.wolfram.com/Involute.html) . La dveloppanted'un cerle a de nombreuses proprits ; la plus importante d'entre

    elles est que les dents d'engrenages dont le profile est une

    dveloppante ne glisse pas l'une sur l'autre lors de la rotation desroues, et l'angle de pression avec lequel une roue pousse l'autrereste constant.

    Je ne m'tendrais pas sur le sujet ; vous n'avez pas besoin d'ensavoir plus, puisque BMG s'occupera de la partie mathmatique,mais si vous tes curieux parcourez donc [1,2].

    Le scriptBMG est une suite de scripts que vous pouvez tlcharger depuis[3]. Il est compos de deux scripts, un mesher (BMGm) et unspinner (BMGs). Nous nous concentrerons d'abbord sur le premier.BMGm appartient la catgorie Mesh, si vous l'installez dans lebon dossier de blender. Dans tous les cas, une fois lanc, il afficheun cran comme celui de la Fig. 1

    BMG peut crer des engrenages Cylindriques et Coniques...L'option Chenille ne fonctionne pas pour le moment ;). Dans cetarticle nous nous concentrerons sur les engrenages cylindriques

    pour prsenter l'utilisation du script.

    Main Gear Parameters (Paramtres principaux de l'engrenage)Ce groupe de paramtres dfinit l'apparence de base de la roued'engrenage. Quand deux roues sont places, ce qui dfinit lagometrie est le Pitch Radius, qui est le rayon du cercle idal surlequel les dents interagissante des deux roues se touchent. C'estle Pitch radius qui est le plus dterminant pour la gomtrie de laroue. Celui-ci, comme la plupart des valeurs, est dfini en BlenderUnits. Nous garderons la valeur par dfaut de 5 pour le moment.Teeth Number dfinit combien de dents possde la roue. C'est le

    second paramtre par ordre d'importance, et nous allons mettrecette valeur 25 pour cet exemple. Pressure Angle est vital d'unpoint de vue mcanique, mais est de faible importance eninfographie. Il dfinit l'angle entre le plan tangent la dent aupoint de contact et le plan contenant les deux axes de rotationdes roues. Il vaut probabement mieux le laisser la valeur pardfaut de 20. Helical Angle dfinit la forme hlicodale del'engrenage. Les engrenages courrants ont des dents droites. Lesengrenages hlicodaux ont des dents inclines. les engrenageshlicodaux sont moins bruyants et plus rapide enfonctionnement, et moins couteux fabriquer, plein de chosesdont vous n'avez pas besoin en infographie 3D, nous laisserons

    donc cet angle 0 pour le moment.

    WORKSHOP 3D 18Using BMG - script

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    WORKSHOP 3D 18Using BMG script

    Addendum et Dedendum dfinissent quelle distance au dessus etau dessous du Pitch Radius s'tendent les dents. Ces paramtressont essentiels. Tout d'abord, Addendum ne peut pas tre plus grandque Dedendum, ou vous aurez de gros problmes de maillage.Ensuite, leur valeurs doivent tre ajustes en fonction du nombre dedents. Plus il ya de dents, plus petites elles doivent tre ; moins il ya

    de dent, plus grandes elle peuvent tre. Pour notre exemple 25 estunnombre moyen de dents, donc nous pouvons laisser les valeurspar dfaut de 0.4.

    Beveling (Biseautage) :Aucun systme mcanique rel n'a d'angles aigus. Fillet dfinit lerayon de l'arrondi au dessus et en dessous de la dent. Bevel dfinitle biseautage de toutes les arrtes des faces suprieures etinfrieures de la roue.

    Mesh Parameters : (Paramtres du maillage) :Le script gnre une dent seule pour la roue, avec un niveau derafinement du maillage donn. Le niveau de rafinement est donnen tant que Resolution le long du primtre de la dent, qui doit trelaiss 2 sauf si vous envisagez de zommer beaucoup (augmentezle) ou de dzommer beaucoup (baissez le) sur votre engrenage ; eten tant que Longitudinal Resolution le long de l'paisseur de la dent.Cela ne sert pour le moment que pour les engrenages hlicodaux,qui laissent apparaitre une torsion longitudinale. Finalement,Thickness dfinit l'paisseur de la roue et Width dfinit quelledistance vers l'intrieur, en fonction du Pitch Circle, le corps de laroue s'tend aprs la dent. Gardez toutes les valeurs par dfaut.

    Pinion (Pignon) :On ne peut pas dfinirune roue sans dfinirle pignon luicorrespondant. lepignon peut tre lafois un pignonstandard (une roue -"Pinion"), unecrmaillre (un objetdroit muni de dents -"Rack"), une courrone

    (une grosse roue avec

    les dents l'intrieur - "Crown"). Gardez l'option Pinion et laissez 12dents.

    Si vous appuyez maintenant sur le bouton Generate, vous verrez lascne de la Fig. 2

    veuillez noter que le script gnre une dent unique la fois pour laroue principale et pour le pignon. Le centre de la roue principale est l'origine, le Pitch Radius est de 5 Blender Units, vous pouvezconstater que les dents se toucheraient ici, une fois tournes. Lerayon du pignon a t automatiquement calcul par le script, soncentre est dans la bonne position pour que l'engrenage fonctionnecorrectement (point jaune le plus droite), et la dent a t gnrelgrement tourne par souci de clart.

    Notre prochaine tache sera de completer le maillage de la roue etdu pignon.

    Retouches du mailage de la roueTout d'abord, tournez la dent de la roue principale de 1/50 de 360(7.5) (Fig. 3.1). Cel alignera l'arrte infrieure de la dent avec leplan xz. En vue de face et Edit Mode nous pouvons extruder levertex superieurpour complter leprofil (Fig 3.2). Enduplicant cettepartie et en ladplacant le long duplan xz, nous crons

    galement le profilde la partieintrieure de la roue(Fig. 3.3). Maintenantdupliquons tous cesnouveaux vertices etappliquons leur unesymtrie selon l'axeglobal z par rapportau curseur.

    WORKSHOP 3D 19Using BMG - script

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    WORKSHOP 3D 19g p

    Maintenant, retournons en vue de dessus avec tous cesnouveaux vertices slectionns. Dans l'idal, nous devrionsspinner (dans le sens anti-horaire) trois copies avec un angle de14.4. Malheureusement Blender n'accepte pas les valeursdcimales ici ! Donc nous allons spinner 15 copies selon un anglede 72 (Fig. 4.1). Maintenant slectionnez la dent, et SpinDupez?la 5 fois 72 . Vous aurez une copie d'elle en trop (Fig. 4.2), quevous devriez effacer. Maintenant faites un Rem Doubles.

    Tournez la roue de 36 (horaire), pour qu'elle ait pour axe desymtrie le plan xz. Maintenant extrudez quelques vertices de lapartie intrieure (Fig. 5.1 et 5.2) et extrudez les vers l'anneauextrieur, mergez quelques vertices l o c'est ncessaire. Il peuttre bon d'utiliser le script Bevel pour rendre ce bras plus joli.

    Maintenant vous n'avez plus qu' SpinDuper? 288 4 copies et

    lancer un Rem Doubles ! Vous voudriez peut-tre agrandir un

    peu la partie intrieure selon z, pour rendre la roue moins plate.faites quelquechose de semblable avec le pignon galement.

    Mais vous n'aurez pas la place de rendre le maillage si complexe.Souvenez vous que le pignon a 12 dents donc une dent est largede 30 (360/12). Au final vous devriez obtenir quelquechoseressemblant laFig. 6. Donnez l'objet roue unnommnmotechnique(comme "Gear")et au pignongalement("Pinion" est unchoix judicieux !)

    SSee pprrppaarreerr aauu

    SSppiinnnniinnggPour que les roues tournent correctement vous devrez rglerquelques dtails. Mais d'abord, puisque seulement deux rouesdonnent un modle bien triste, selectionnez les toutes les deux,dupliquez-les et dplacez les de manire ce que la nouvelleroue soit coaxiale et en-dessous du pignon d'origine (Fig. 7).Donnez des noms vidents aux copies, comme 'GearB?' et'PinionB?'.Soyez trsprudents,les objetsPinion etGearB?doiventavoir lesmmescoordonesen x et y, etun dcalageen z.

    WORKSHOP 3D 20Using BMG - script

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    WORKSHOP 3D

    Maintenant ajoutez un Empty pour chaque roue, plac au centre de laroue, avec l'axe Z pointant dans la direction de l'axe de rotation de laroue, puis parentez la roue l'empty. Donnez leur des nomscorrespondants (Fig. 8).

    Ceci est ncessaire car le script de rotation (BMGs) va considrer lesrotations de la roue comme relatives l'axe z. Si les roues ont a tredplaces et ne correspondent plus au plan xy, elles ne fonctionnerontpas correctement.

    En parentant lesroues aux emptys etendplaant/tournantuniquement lesEmptys partir demaintenant - jamaisles roues - l'animationse droulera

    correctement.

    Maintenant lancez lescript BMGs. C'est un script de la classe 'Animation'. Il se prsente sous

    la forme d'une interface tout fait vide l'exception du bouton Add.Pressez le quatre fois et quatre lignes apparaitront. Dans ces lignes lapremire colone comporte un champ Gear Object. Remplissez le premierpar 'Gear', le second par 'Pinion', le troisime 'PinionB?' et enfin'GearB?'. La seconde colone spcifie le nombre de dents. 'Gear' et'GearB?' en ont 25, 'Pinion' et 'PinionB?' en ont 12. Ainsi est compltenotre base de donne des roues (Gears Database) (Fig. 9.1). La base dedonne des roues conserve les informations de chaque objet de votrescne qui est rellement une roue et doit subir une rotation. Vouspouvez Enregistrer(Save) et Ouvrir(Load) la base de donnes sur/depuis

    le disque dur, le script gnre des fichiers XML. Il est conseill de le fairecar la base de donne sera perdue lorsque vous quitterez Blender (Le

    script gnr automatiquement pour la rotation ne sera pas perdu !)

    Maintenant passez au panneau 'Link'. Ajoutez trois lignes avec le boutonAdd. Les nouvelles lignes qui apparaissent contiennent des informationssur comment chaque roue qui est connecte chaque autre. Lapremire colone de chaque ligne indique la roue entrainante, la secondela roue entraine. La troisime colone spcifie le type de lien, qui peuttre un lien de type Engrenage (mesh), avec lequel le pignon tournedans la direction oppose la roue et la vitesse est donne par lavitesse de la roue modifie par le ratio du nombre de dents. Pour lesroues coaxiales, c'est dire, les roues qui ne font pas engrenage maisqui sont montes ensembles sur le mme axe, le type de lien est Fixe(Fixed) puisque la vitesse de rotation est la mme. Dans des cas rares,avec des couronnes ou des roues hlicodales, la vitesse doit aussidpendre du ratio ou nombre de dents mais pas dans la directionoppose. Pour ces cas l'option InvMesh? existe.

    Dans notre exemple, la premire ligne sera remplie ainsi : 'Gear' commeroue entrainante, 'Pinion' comme roue entraine, et le lien est de type

    'Mesh'. A la seconde ligne 'Pinion' est maintenat entrainant, 'GearB?' estentreaine et le lien est Fixed puisque les deux roues sont solidaires.Enfin, la troisime ligne donnera 'GearB?' comme roue entrainante,'PinionB?' comme roue entraine, et un lien de type 'Mesh'.

    La base de donnes des liens (Links Database) dfinit une srieconsquente d'actions. Si une roue entrainante est tourne, sa rotationse propage ses pignons entrains et de l aux propres rouesentraines de ceux-ci. Pour faciliter la maintenance les deux petitsboutons droite permettent des changement dans l'ordre des liens.

    Une fois que la base dedonne des liens est complte(Fig. 9.2) nous en avons fini.Vous pouvez maintenantpresser le bouton Generate.Ceci cre un nouveau script,nomm DriverSL? (Fig. 10). cenouveau script est stockdans le fichier .blend et nesera pas perdu lorsque vousquittez Blender ( conditionde sauvegarder votre .blend,

    bien sur).

    WORKSHOP 3D 21Using BMG - script

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    Pour complter la mise en place allez dans le panneau Script de lafenetre Buttons, et ajoutez un Scene Script sur l'venmentFrameChange?. Choisissez DriverSL? (Fig. 11)

    C'est parti !Cette fois on y est vraiment ! D'abord passez rapidement de la

    Frame 1 la Frame 2, puis revenez la 1. Si certaines roues ne sontpas la position 0 (enrotation), ils y retourneront(ici, nos pignons) et vousdervez tourner leursempties (pas les roueselles-mmes !) pourretrouver une concordancemutuelle entre lesdiffrentes roues.

    Fig. 11 - Configurer le

    Script Link

    Maintenat slectionnez laroue entrainante, dans notre exemple 'Gear'. Et ajoutez lui une IPOde rotation RotZ? (uniquement RotZ?) non-constante.

    Fig. 12 - Configurer l'IPO

    Maintenat pressez Alt+A. La roue entrainant Gear va commencer tourner, et toutes les autres roues vont suivre la vitesse adapte !

    Webography

    [1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf

    [2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG-

    0.0.2.pdf?cvsroot=bstar[3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroot

    =bstar

    Par stefano Selleri

    traduction Thibaud Sertier

    WORKSHOP 3D 22Intersection plan/ligne

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    IInntteerrsseeccttiioonn dd''uunnee lliiggnnee eett dd''uunn ppllaann..

    Par Alvaro Luna Bautista

    1.1. Cet article traite du traditionnel exerciced'intersection ligne/plan que chaque tudiant trouveradans ses cours de gomtrie descriptive.

    Bien, chacun sait que l'intersection d'une ligne etd'un plan est en fait un point. Les tapes dcritesdans cet article nous aideront trouver ce point : a)

    avec les outils d'dition deBlender; b) sans recours unscript; c) avec quelquesraisonnements gomtriques. Lersultat obtenu n'est donc pasmathmatiquement exacte (nousaurions recours des maths et du code pour finir cela) maisest tout fait acceptable, une

    trs bonne approximation etsoutenu par une logiquegomtrique.

    1.2. La principale intention dece type d'exercice est de se passer de l'outilBoolens de Blender. Une fois que nous serons capable

    de trouver cette intersection,nous pourrons utiliser cettetechnique dans un large panelde situations o nous devronsconnaitre quelle estl'intersection entre deuxobjets de la scne. Dans le cassuivant (Fig.2) j'ai calcull'intersection entre le prismeet le plan, en utilisant lesprincipes dcrits dans lesparagraphes suivants.

    1.3. Le premier exerciceconsiste trouver laprojection d'un objet (la

    ligne) sur un autre (le plan). Nous le trouverons en

    utilisant conscutivement la vue de ct et de face enmode orthographique. Avant de dmarrer, faisons untour du ct du menu accrochage (touches Shift+S).Dans ce menu, avec l'option Curseur surslection/Cursor to Selectionnous pouvons placer le curseursur un point prcdemment

    slectionn. Ensuite, si vouspositionnez votre pivot en modecurseur (touche point-virgule),le point devient le pivot pourdes oprations d'agrandissementet de rotation. Allons-y. Nousdmarrons par un unique objeten mode dition. Cet objet estun plan et une ligne quis'entrecroisent (Fig.3).

    Figure 3. Un plan et une ligne

    qui s'entrecroisent.

    1.4. En vue ortho de ct(touche numrique 3),slectionner un point en hautdu plan comme pivot. Ensuiteslectionner le point oppos dumme bord, le dupliquer (toucheShift+D) et l'agrandir pourqu'il coincide avec la ligne.Faire de mme avec les points

    du bas. (Fig.4). Slectionnerles deux points que nous avons crs et les joindrepar un bord/edge (touche F).

    Interesting Links

    http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htmhttp://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometryhttp://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asphttp://dg.vidivici.cz/dg/dge.htmlhttp://geometria3d.250free.com/geomtr.htm

    http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

    Figure 1. La fameuse

    intersection (ligne/plan).

    Figure 2. Une application

    de cette technique.

    Figure 3. Un plan et une

    ligne qui s'entrecroisent.

    Figure 4. La ligne

    projete sur le plan.

    WORKSHOP 3D 23Intersection plan/ligne

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    1.5. Ensuite nous changeons pour la vue de face (touchenumrique 1). Nous slectionnons un point du nouveaubord/edge comme pivot et rtrcissons le point oppos jusqu'ce qu'il concide avec la ligne (Fig.5 6). Plus prs vous tesde la ligne, plus le rsultat est prcis. Et c'est tout. Ce pointest l'intersection plan/ligne. Vous pouvez contrler le rsultat

    de cet exercice en tournant autour (Bouton du Millieu de laSouris).Changezle typede renduen modesolide(touchez) pourapprcier

    lersultat.

    1.6. Nouspouvons dvelopper plus ce raisonnement gomtrique pourrsoudre plus d'exercices de Gomtrie Descriptive. En fait, siBlender peut vous aider rsoudre ce principe simple, il peutvous aider rsoudre n'importe quel exercice de GomtrieDescriptive, mme les plus difficiles. Le prochain dfi seral'intersection entre deux plans (Fig. 7). Est-ce possible ?

    1.7. Nous dmarrons par ununique objet en mode dition. Cetobjet est deux plans quis'entrecroisent (Fig.7). Ensuite, envue ortho de ct (touchenumrique 3) nous projetons lebord d'un plan sur l'autre commedcrit dans le paragraphe 1.4(Fig.8). Le point gauche du bord

    haut est le 1er pivot pour agrandir/retailler les points deux fois,une pour le bord gauche et l'autre pour le droit. Pareil pour le

    2eme pivot. Nousjoignons les points quenous avons calculs avecdes bords/edges.

    1.8. CommFigure 8.Projections des bordsd'un plan sur unautre.e nous l'avons vudans la squence ci-dessus, quand nous

    changeons pour la vue de face, nous aurons probablementbesoin de changer le mode de rendu de la vue (touche Z) en

    solid pour avoir une bonne

    comprhension de lasituation. Ensuite, retaillezvos lignes rsultantes avecce que vous voyez, commedans le paragraphe 1.5.Comme vos lignes sont enplace, joignez-les avec unbord et ce sera alorsl'intersection entre ces plans.Vous pouvez contrler votre

    rsultat en tournant autour.

    1.9. C'est tout ! Le principeque nous avons dcouvert en nous amusant avec Blenderpour appliquer ce vieux principe de GomtrieDescriptive, date en fait de plusieurs sicles !Voici le groupe de liens sur la gomtriedescriptive pour plus d'information.

    By Alvaro Luna Bautista [email protected]

    Figure 5. Vue de faceavec la ligne rsultante.

    Figure 6.

    Rtrcissementde la ligneen vue de face.

    Figure 7. Deux plans qui

    s'entrecroisent.

    Figure 8. Projections des bordsd'un plan sur un autre.

    WORKSHOP 3D 24Texture et rendu robot

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    TTEEXXTTUURREE EETT RREENNDDUU DDUU RROOBBOOTTNiveau : Dbutant/Intermdiaire

    Ce tutoriel vous enseignera comment ajouter et assigner desmatriaux a un objet. Ce tutoriel est la suite de"Modliser un Robot" prcdemment publi dans ce numro.

    Etape 1. Assigner des matriaux un maillage : Pouraffecter un matriau n'importe quel objet vous devezd'abord selectionner cedernier. Assurez-vous ainsique vous tes en 'modeobjet 'choisissez alors latte. En regardant l'imagede rfrence nous pouvonsvoir que la tte a deuxcouleurs, le blanc couvrantl'avant du visage tandisque l'orange couvre le

    reste de la pice. Pressezla touche [ F5 ] pour faireapparatre le menumatriaux. Dans 'l'ongletmatriaux' cliquez sur 'Add

    New ' et nommez le 'orange'. Vous avez maintenant ajout unmatriau la tte.

    Etape 2: Changer les proprits du matriau : Maintenantnous voulons changer la proprit du matriau 'Orange' pourqu'il ressemble du plastique. Premirement changez lecurseur 'Col' par R:1.000; B:0.600; V:0.000. Vous obtenezalors une couleur orange.

    Maintenant dans le panneau 'Shaders' (ombrage) mettez 'Ref'sur 1.000, 'Spec' sur 0.700 et pour finir 'Hard' sur 130.Le rendu d'ombrage de type 'Lambert' est un rendu de typediffus dterminant la faon dont la lumire est rflchitpar la surface. Le type 'Cook Torr' est un rendu d'ombragede type spculaire, ildtermine l'intensit de

    la brillance d'unesurface. Vous pouvezvoir sur la figure 2 lesrglages de cettematire 'Orange'.

    Etape 3. Assignerplusieurs matriaux surun mme maillage: gardezle maillage de la tteslectionn et passez en mode dition avec un rendu de vuetype 'Ombr' [Z], maintenant slectionnez les points comme

    le montre l'image 1. Pressez [F9] et dans le panneau 'Linkand Materials' (image 3) cliquez le bouton 'New' qui creraun autre matriau pour les points slectionns. Mais vousdevez quand mme assignez ces points avec ce nouveaumatriau. Pressez donc le bouton 'Assign'. Retenez bien lenumro de 'Mat' pour les faces slectionnes.

    Etape 4, Maintenant quittez le 'mode EDIT' et appuyez denouveau sur [F5] pour atteindre le panneau des matriaux.La vous voyez que le second matriel assign est le mmeque le premier. Nous avons besoins d'un plastique blanc icialors allez-y et cliquez sur la croix 'x' en face du nom'Orange'. Maintenant rajoutez un nouveau matriau etrenommez le 'Plastique blanc'. Changez les proprites dumatriau blanc en coppiant celle de l'image 4.

    WORKSHOP 3D 25Texture et rendu du robot

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    Etape 5. Assigner un matriau dj fait: Maintenant que vous savezcomment assigner un nouveau matriau mais que se passe t-il si vousvoulez rutiliser le mme matriau. A prsent vous voyez que lesoreilles ont le mme matriau 'orange plastique'. Alors pour leurassigner le matriau orange, il suffit de les slectionner et dans lepanneau matriau de slectionner 'Orange' dans le menu droulant.Tous les matriau que vous crez sont ajouts cette liste.

    De la mme faon vous pouvez assigner le matriau orange partout lao c'est ncessaire.Le haut et le bas du corps ont le mme type de matriau sauf que lacouleur change(rouge). Alors crez un nouveau matriau apppel'plastique rouge' et assignez leur.

    Pour les objets( 'eye piece' et 'eye glass') assignez le matriau suivant.

    Pour les chaussures vous pouvez assigner le matriau 'Plastique blanc'

    Eclairage et rendu de la

    scne.Etape 6. Ajout d'une lampe: Aprsavoir assign les matriauxchangez la vue poue se mettre envue de dessus [numpad 7].Dzoomez un peuet ajoutez ([barre espace] 'Add|lamp |lamp') une lumire lascne. Bougez la vers la droitecomme montr dans la figure 8.

    Etape 7. Utilisation d'une camra: Dufait que nous ayons utilis la scnepar dfaut nous avons dj une lampeet une camra assigne. Maintanantnous allons positionner la camra.Pour se mettre en vue camraappuyez sur [Numpad 0]. De la vous

    pouvez voir trois cadres, le premiercorrespond au cadre de capture , lesecond est le bord de la prise de vueet le troisime indique la camra ellemme. Faites un clique droit sur lecadre le plus loign et appuyez sur [G], si vous bougez votre sourisvous devriez voir la camra bouger. Essayez de mettre la camra enposition comme dans la figure 7.

    Etape 8. Aprsent il est temps de faire un rendu de la scne. Pour celaallez au menu de rendu et selectionnez 'Render settings' ou appuyezsimplement sur [F10]. Ici enclenchez les boutons 'Shadows' et 'OSA'.

    Maintenant pour rendre lascne appuyez juste sur[F12]. Vous pouvez alors voirun rendu qui ressemble l'image 8. De plus n'oubliezpas d'ajouter un 'plan'(plane)sous le robot et tirez celui-ciafin que cela ressemble ausol dans l'image 8.

    Ceci conclu le tutorial'TEXTURE ET RENDU DUROBOT '

    Image 8

    WORKSHOP 3D 26Animating the robot

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    AAnniimmaattiioonn dduu rroobboott

    Ce tutoriel demande que vous ayez dj modlis votrerobot, Papero. Voici quelques tches prliminaires pour quevous puissiez mieux suivre la suite;J'ai assign diffrents matriaux contrasts pour mieux

    distinguer les parties du robot (si vous avez textur grce aututoriel prcdent, c'est bon!)J'ai galement dsactiv le subsurf pour l'instant (on voitmieux ce que l'on fait). (fig 1)

    Avec des personnages simples, comme notre robot, vousn'avez pas besoin de lui faire excuter toutes sortes demouvements compliqus. En effet vous pourriez vous en tirergrce de simples keyframes pour lui faire bouger la tte dedroite gauche, et ajouter de nouvelles cls pour le fairebouger. Mais ce serai un tutoriel un peu court, un mmeinutile, puisque vous pourriez sans doute le faire seul.

    Le fait que Gaurav ait modlis la tte de Papero endiffrente parties spares nous permet d'envisager pour luiun ensemble d'actions intressant. Nous allons animer lesanneaux des oreilles et la sphre servant d'oreille del'extrieur du corps et sur le cot de la tte puisque le robotroule le long de celle-ci. Nous allons raliser cela en utilisantles Action Constraints.

    Le principe de base des Action Constraints est simple. Vouscrez un ensemble d'action, puis vous attachez cet ensemble

    un unique os avec une Action Constraint. Quand voustournez cet unique os l'ensemble des action est dclench.Cela pargne du temps et assure aussi que votre action seratoujours la mme au cour du temps.

    Ce tutoriel a t cr avec Bender 2.40 alpha-2. (Si vous avezune version prcdente ou peut tre plus rcente, a nedevrait pas poser de gros problmes car les action Constraintexistent depuis un moment dj).

    Maintenant commenons...ttaappee 11.. Nous avons besoin d'une armature basique.

    Il n'y aura pas de chane d'IK ou d'autres choseq fantaisistes.Placez votre curseur en dessous du robot, appuyez sur labarre espace |add |Armature. Cela sera l'os principal ['Rootbone'] qui serra utilis pour dplacer le robot en entier. (fig 2)Placez ensuite votre curseur dans le bas du robot. peutprs au niveau des roues.

    Barre espace |Add |Bone. Cela sera l'os Wheel Base et seraparent l'os principal. (fig 3)Maintenant placez vous dans la partie principale du corps durobot. Barre espace |Add |Bone. Voici l'os du corps qui seraparent l'os principal.[Tab] pour sortir de l'dit mode et clicdroit sur la tte du robot, dans le panneau 'edit' cliquez sur'Center New'. [Shift + S] |Cursor |Slection. (fig. 4)

    WORKSHOP 3D 27Animating the robot

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    Appuyez sur la touche [A] pour toutd-slectionner. clic droit surl'armature et [Tab] pour retourner en'Edit mode'.Barre espace |Add |Bone. Ceci vacrer l'os de la tte, et parentez le

    avec l'os du corps. (fig. 5)Zoomez sur les anneaux d'une oreille ,Placez votre curseur sur le premieranneau. Barre espace |Add |Bone,voila l'os ring1.L [the Ring 1.L bone]qui sera parent l'os de la tte.

    Placez votre curseur dans le deuximeanneau . Barre espace |Add |Bone,voila l'os ring2.L [the Ring 2.L bone] etvous le parenterez avec l'os de le tte .Placez votre curseur dans la sphre de

    l'oreille. Barre espace |Add |Bone, a sera l'os earball.L et vous leparenterez l'os de la tte . (fig. 6)touche [B], slectionnez les 3 os (ring1.L, ring2.L et earball.L, touches[Shift+D] pour les dupliquer, touches [Ctrl+M] pour les mirrorer, dplacez-les de l'autre cot de la tte et alignez les sur les oreilles. (avec des nomidentique l'exception de la fin o on remplacera le L par un R).votre armature est maintenant finie...

    ttaappee 22..Nous allons maintenant parenter notre robot l'armature.[Tab] pour sortir de l'edit mode, [A] pour tout d-slectionner.Slectionnez (Shift + Clic droit) toute les pice du robots puis l'armature,appuyez sur [Ctrl + P] |Armature.Choisissez 'From Closest Bone'

    Nous arrivons maintenant la parti fun, vrifiez tout deux foix pour tresur que chaque parti est assigne au bon os, pas d'aide pour cela, alorsessayez d'y arriver. Les tapes sont les mme pour chaque partie.Slectionnez la partie, [Tab] pour entrer en edit mode, touche [A] pour d-slectionner tout les vertices, regardez le Vertex Group panel.Droulez le menu jusqu'au bon os pour la partie que vous vrifiez, cliquezsur le bouton 'Select'. Si tout va bien les bon vertices doivent tre jaune.(fig. 7)

    Pour assigner les vertices au Vertex Group, slectionnez les vertices voulu,

    descendez dans la liste jusqu'a l'os voulu et cliquez sur 'Assign key'.Pour supprimer des vertices d'un Vertex group slectionnez les verticesvoulu et cliquez sur 'Remove key'.Soyez sur de tester votre robot en Pose Mode, slectionnez chaque os ettestez(en translation et rotation) [rotate/grab] pour tre sr que toutbouge normalement. En Edit Mode, slectionnez tout les os et appuyezsur [Ctrl + N] pour recalculer l'angle de rotation des os(autrement vousrisquez d'avoir d'trange rsultats).

    WORKSHOP 3D 28Animating the robot

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    ttaappee 33..Nous allons maintenant commencer mettre en place nos actions.Sparez votre fentre en deux, d'un ct la vue 3D et de l'autrel'Action Editor Windows (fig. 8) Slectionner votre armature, [Ctrl+Tab] en Pose Mode (les os de l'armature devrait tre bleu/vert selons'ils sont slectionns ou pas)

    Slectionner les 3 os de l'oreille (Ring 1.L, Ring 2.L & Earball.L), Ikey|LocRot, ce sera la position de rference de l'action et donc ledbut de l'action.Avancez de 40 frame, I key|LocRot?, cela sera la fin de l'action.Reculez de 20 frames

    Slectionner l'os Earball.L, [G key], tout en gardant la touche Ctrlenfonce, dplacez Earball.L de 3 unit sur la gauche. I key|LocRot.Slectionner l'os Ring 2.L, [G key], en gardant [Ctrl] appuyer dplacerRing 2.L d'une unit ver la gauche. I key|LocRot. (fig. 9)Revenez la frame 1 et testez votre nouvelle action avec les touches[Ctrl +A].

    Dans l'Action Editor Windows, renommez votre action avec un nomsignificatif comme Ear Action, fermer l'action en cliquant sur la croix(X) cot du nom de l'actionAjoutez un os au dessus de la tte, nommez le 'Ear Mover', parentezle au Root Bone, comme a il ne se perdra pas en bougeant le robotdans la scne [so it doesnt get lost when moving the robo around ascene].Slectionnez l'os Ring 2.L et ajoutez une Action Constraint dans leConstraint panel. Dfinissez les paramtre pour coller a l'image (fig.10)

    Rptez pour l'Earball.L

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    WORKSHOP 3D 29Animating the robot

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    Maintenant quand vous dplacez L'os Ear Mover, les os Ring 2.L &Earball.L devrai bouger selon l'action dfinie prcedement (fig. 11)

    A ce point vous pouvez retourner a votre Ear Action et ajouter desaction pour le ct droit du robot, comme a les deux ctapparaitront en mme temps. Aprs avoir ajouter vos nouvellesactions pour le ct droit n'oubliez pas d'ajoutez des ActionConstraint pour les os du ct droit Ring 2.R & Earball.R .

    A partir de maintenant Papero est prt rouler. Il peut tre*keyfram* pour se dplacer sur l'cran, se cogner dans des chose etmontrer sa surprise (ses oreilles apparaisse)

    Pour vous entraner par vous mme voici quelques suggestionsd'action que vous pouvez ajoutez votre petit robot Papero pour luidonner un peut plus de caractre :Faites sauter un peut sa tte au dessus de son corps.Faites sauter un peut son corps au dessus de ses roue.

    Faites tourner les Ring 1 et ring 2 ducement en arrire et en avantquand il roule sur la scene.Faites en sorte que les oreilles fassent un doux mouvementd'aller/retour incessant.Faites le bouger sa tte comme un balancier de droite gauchecomme s'il tait en train de balayer son environnement.

    Amusez vous avec votre nouveau petit robot.

    By Sandra Gilbert

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    REVIEWED 30

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    Un livre pass en revueDigital Texturing et Painting

    Nous nous sommes tous entendus dire au moins centfois que le texturage peut faire ou dfaire notremodle. Malheureusement, je peux le confirmer parma propre exprience.Le meilleur des modles au monde peut simplementtomber plat si vous ne l'avez pas proprement texturet a contrario un modle moins bien excut voiremdiocre a une meilleure chance de rendre des prises

    de vues blouissantes si les matriaux et les texturessont finement excutes.

    Dans votre recherche de la plus parfaite technique detexturage (si vous l'avez dj trouv, soyez sr que jeveux la connatre. ;), vous pouvez jeter un oeil sur"Digital Texturing & Painting" de Owen DEWERS.

    Owen DEWERS a crit une sorte de rfrence qui ne

    vous donne pas seulement une parfaitecomprhension de la thorie de l'art classique, maisexplique comment on peut appliquer cetteconnaissance l'art numrique.

    Portant un regard en profondeur sur ce qu'est unetexture, il montre comment l'observation et letriturage des dtails des textures peut vous aider crer des textures ralistes.

    En vous faisant rpondre une srie de questiond'observations, vous apprenez comment dissquer les

    textures et les recrer au besoin pour un projet donn.Une fois que vous aurez intgr les bases, le livrecomprend une srie de huit didacticiels exposant enprofondeur ces techniques. Chaque didacticiel estrempli de magnifiques images et d'instructions "pas pas" pour crer de belles textures.

    Si ce livre n'est pas le plus rcent sur le sujet, il estassurment la rfrence la plus tendue sur la

    cration de texture. Ce livre est vendu avec un CDrempli d'exemples et de fichiers d'exercices, qui faitde lui le livre que tout modeleur qui se respecte doitavoir dans sa bibliothque.

    Digital Texturing & Painting (Livre reli) de OwenDemers

    Book in reviewDIgital texturing & painting

    Livre reli de 352 pages

    Editeur: News riders Press; Bk et CD-Rom

    Edition du 9 Aot 2001

    Langue : Anglais

    ISBN : 0735709181

    Dimensions : 25,4 x 20,1 x 1,78 Cm

    GALLERIA 31

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    TANKCarlos Pena Cativo | NY, USA

    Inspiration : La guerre, je crois...

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    AGE OF STEAMZsolt Stefan | Budapest, Hungary | Student of Industrial DesignInspiration : J'ai vu une machine similaire dans un "parc national historique", la base un gigantesque muse en plein air.

    GALLERIA 33

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    PWAZsolt Stefan | Budapest, Hungary | Student of Industrial DesignInspiration : Ce fut ma participation au premier round de la premire Blender World Cup, j'y ai reu le plus de votes! Le sujet

    tait 'Les prototypes que vous pensez ne jamais se voir raliser".

    GALLERIA 34

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    ANTAlexander Metz | Karlsruhe, GermanyInspiration : Mon inspiration vient du conflit classique entre nature et technologie.

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    THE DRAGONCarlos R. Bisquertt | ChileInspiration: Le grand dragon spatial dans le film 'GAIKING'.

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    MotorcycleMichael ThaoInspiration : Je voulais faire quelquechose avec lequel je n'tais pas trs l'aise alors j'ai dcid de porter mon attention surune Honda VTX 1800. Je ne suis pas un fan de motos ni de voitures, simplement un geek et un artiste graphique de plus. J'aibeaucoup apris avec ma manire de modliser, et avec la modlisation en gnral. J'ai cherch ne pas truquer quoi que cesoit, en restant le plus fidle possible aux critres mcaniques. Des centaines d'objets (inclus les vis, rondelles, crous) et des

    millions de polygones.

    GALLERIA 37

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    OPERATORDon Kim | Potomac, Maryland. USAInspiration : Mon inspiration gnrale relve de plusieurs sources. Une pince de Halo, de l'univers de Unreal, et d'autres jeux de sciencefiction. Ils sont tous l'origine faits pour devenir des lments capitaux d'un petit film que je voulais raliser. Mes comptences en la matire

    ne sont pas suffisantes pour faire l'histoire et la justice.

    L'aspect gnral tait celui d'un monde futuriste, sorti d'une apocalypse, et on pouvait trouver des objets ns de la recherche militaire, telle

    cette installation.

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    Roland Hess | Pittsburgh, Pennsylvania, US.Time Involved: sa fait un bail... , quelque chose comme six heures?Inspiration: Aucune.

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    MechGabriel Beloin | Qubec CanadaInspiration: Mech Warrior 4

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    Policarpov I-16Alvaro

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    Alvaro Luna Bautista est n en 1972.Dessinateur d'architecture, il rside et travaille en Espagne. Ses passes-temps prfrs sont lalecture et la conception sous Blender.

    Gaurav Nawani est un graphiste chez IronCode Software.C'est un enthousiaste de l'open source et aime crire des articles en tant qu'auteurindpendant. Hormis ses habituels photographies et voyages, il est amateur de cuisine :)

    Bonjour, mon nom est Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). J'ai utilis blender pendant un peuplus de 5 ans. Je vis aujourd'hui Nampa dans l'Idaho aux USA et travaille comme dessinatricedans une petite boutique d'impression. Je suis marie et suis mre de deux enfants, qui nepartent pas vraiment assez de temps pour nourrir mon obsession grandissante de blender.Nanmoins, d'une faon ou d'une autre, je m'emploie toujours trouver le temps d'explorer denouvelles facettes, de me tenir informer des dernires nouvelles et de dmarrer de nouveauxprojets autour de blender. Je m'emploie en ralit terminer certains d'entre-eux.

    Stefano Selleri est n Viareggio (LU) en Italie en 1968. Il fait connaissance de la version 1.72de Blender en 2000, en lisant un magazine informatique mais c'est seulement en 2001 avec la version2.23 que Blender commence lui prendre beaucoup de son temps. Il utilise Blender principalement pourdes images artistiques fixes (du moins il le croi) et, dans une moindre mesure, pour l'animation. Il lui at attribu la "Suzanne Award 2003" pour le Meilleur Art. Il produit et entretien aussi plusieurs scripts,principalement crit pour aider la modlisation et l'animation. Ceux-ci peuvent tre trouv dans la"bstar repository" du serveur de CVS central de Blender (cvs.blender.org).Il est aussi impliqu dans l'administration de elYsiun, depuis 2002 et, depuis alors il est aussi impliqudans la Fondation Blender, organisant et coordonnant les efforts de documentations de l'interface de

    Blender l'entretien de la documentation de Blender, et puis en crivant activement.

    Preview 42

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    DISCLAMER

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    The CC license is available at http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

    Prochain numroDisponible en janvier 2006Thme: 'Animation'

    Point fortArticle des gagnant des 'Suzane awards' propos de leurs propositions au concoursDes nouvelles du projet 'Orange'Des tutorielsDes critiques (de livres/films)Une gallerie

    DDIISSCCLLAAMMEERR

    blenderart.org ne prend aucune responsabilit en ce qui concerne le matriel et sa nature que cela soit explicite ou implicite, ou de la

    prcision de l'information publie dans ce magazine PDF. Blenderart.org et les collaborateurs nient toute garantie, explicite ou implicite,

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    CreativeCommons 'Attribution-NoDerivs2.5'

    La licence CC est disponible l'adresse http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

    Remerciements 43

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    Merci tous les motivs du Blender Clan : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/

    A toute l'quipe des traducteurs :

    Mike Gudon (Ebrain), Yannick Gurin (darkmog), Laurent Caron (Leau2001), Thibaud Sertier(_tibo_akaBaloOo), Kaal (Kaal_le_saint aka KaalSanctus), Gilles-Gabriel Renard (gil), Samuel Braikeh (Algoflash),Grgoire AUDOUX (darKneSsShine), Thierry Gauci, Samuel Flahaut (JDragonB).

    Et tout particulirement Yannick Gurin (darkmog) pour sa belle mise en page via Scribus.

    Et bien sur aussi aux auteurs qui nous ont permis de traduire ce magazine.