bab 2 landasan teori 2.1 definisi klipinglibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2009-1-00272-ka...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Kliping
Menurut Longman Dictionary of American English (2004, p160) clipping
is an article, picture, etc. that you cut out of a newspaper or magazine.
Menurut Oxford Learner’s Pocket Dictionary 3rd Edition (2000, p74)
kliping adalah piece cut off something.
Menurut Merriam-Webster’s Clollegiate Dictionary (2003, p232) clipping
is an item clipped from a publication.
Berdasarkan Wikipedia.org, clipping (publications) is the cutting-out of
articles from a paper publication.
Berdasarkan webdictionary.com, clipping is an excerpt cut from a
newspaper or magazine.
Dari berbagai definisi diatas, dapat ditarik simpulan bahwa kliping adalah
sebuah bagian artikel atau kutipan yang digunting dari koran atau majalah.
2.2 Definisi Sistem
Menurut James A. O’Brian (2005, p29) sistem adalah sekelompok
komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan
bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses
transformasi yang teratur.
8
Menurut Djon Irwanto (2006, p2) sistem adalah sekumpulan komponen
yang mengimplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan.
Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna
mentransformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output
yang berguna dan bernilai bagi actor-nya.
Dari definisi-definisi yang ada diatas, dapat ditarik simpulan bahwa
pengertian sistem ialah sekumpulan komponen yang saling berinteraksi untuk
menerima input, melakukan transfromasi proses, dan menghasilkan output.
2.3 Definisi Sistem Informasi
Menurut James A. O’Brian (2005, p5) sistem informasi merupakan
kombinasi fitur teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan
komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang
mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang
bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi)
Dari definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian sistem
informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang teratur dan
mengahasilkan informasi dalam suatu organisasi.
9
2.4 Internet
2.4.1 Definisi Internet
Menurut Dave Chaffey (2000, p12) internet adalah the physical
network that links computers across the globe. It consist of the
infrastructure of nerwork servers and wide-area communication links
between them that are used to hold and transfer the vast amount of
information on the internet.
Internet adalah jaringan sistem global yang menghubungkan tiap-tiap
komputer dan mendukung pertukaran data dengan menggunakan Internet
Protocol (IP). Internet tersusun dari jutaan jaringan komersial, akademis,
domestik, dan pemerintah yang lebih kecil.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Internet)
Menurut Ario Suryo Kusumo (2007, p1) internet adalah jaringan
komputer dunia yang disusun oleh dua entiti, yaitu client dan server.
Dari berbagai definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa internet
adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung satu dengan yang lainnya
dan membentuk sebuah jaringan komputer melalui koneksi yang tersedia.
Jarak fisik antar komputer sangat jauh (dapat antarkota, negara, bahkan
sampai lintas benua).
2.4.2 Sejarah Internet
Menurut Dave Chaffey (2000, p11-12) internet, pada awalnya
digunakan hanya untuk keperluan pertahanan yang dirintis oleh lembaga
riset Departemen Pertahanan Amerika. Lembaga riset tersebut
10
menginginkan agar komputer-komputer yang ada dapat saling
berhubungan satu dengan yang lain untuk kepentingan militer. Sistem
jaringan komputer yang dimiliki oleh lembaga riset ini juga berhubungan
dengan kalangan universitas, dengan harapan agar jaringan komputer ini
dapat semakin besar dan berkembang.
Kira-kira pada pertengahan tahun 1960, salah satu universitas yang
bekerja sama dengan Lembaga Riset Departemen Pertahanan Amerika,
yaitu Standford University, mulai mengembangkan standardisasi jaringan
komputer tersebut menjadi sebuah protokol (pengatur hubungan antar-
komputer) yang mana protokol tersebut dinamakan sebagai protokol
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP inilah
yang sekarang menjadi protokol di internet. Sebenarnya fungsi utama
TCP/IP adalah untuk menjembatani tiap komputer yang memiliki sistem
operasi dan juga hardware yang berbeda-beda.
2.4.3 Fasilitas Internet
Dalam http://gnsc.informe.com/blog/?page_id=6 dijabarkan
layanan-layanan yang disediakan oleh internet yang berbasis pada
protokol TCP/IP, yaitu:
a. WWW (World Wide Web)
Layanan ini adalah layanan yang sering kita gunakan. Layanan
WWW ini menggunakan protokol yang dinamakan protokol HTTP
(HyperText Tranfer Protocol).
11
b. File Transfer (Pengiriman File)
FTP (File Transfer Protocol) ini memungkinkan kita untuk
mengirimkan atau menerima file dari atau ke komputer jaringan. Oleh
karena masalah keamanan data, FTP seringkali memerlukan username
dan password tertentu, meskipun banyak juga FTP server yang dapat
melalui anonymous (pengguna biasa dan tanpa password, permintaan
password dapat diisi dengan alamat email).
c. Remote Login (Telnet)
Telnet memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan
log in ke dalam suatu komputer di dalam jaringan. Ketika kita
melakukan telnet, secara tidak langsung kita telah menjadi pengguna
yang sah dari komputer tersebut.
d. Electronic Mail (Email)
Layanan yang digunakan untuk mengirim dan menerima email.
Untuk pengiriman email digunakan protokol SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol) dan untuk membaca email digunakan protokol
POP3 (Post Office Protocol 3).
e. Chat Groups/Internet Relay Chat (IRC)
Sebuah forum dimana pemakai dapat saling berdiskusi atau
berbincang-bincang dengan pemakai lain.
12
2.5 Populasi
Menurut Sugiyono (2004, p72) populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.
Populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam
yang lain. Populasi juga buka sekedar jumlah yang ada pada obyek atau subyek
yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh
subyek atau obyek itu.
2.6 Sampel
Menurut Sugiyono (2004, p73) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti
tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena
keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel
yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil
dari populasi harus mewakili (reprensentative).
2.7 Teknik Sampling
Menurut Sugiyono (2004, p73) teknik sampling adalah merupakan teknik
pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam
penelitian, teknik sampling dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
13
2.7.1 Probability Sampling
Menurut Sugiyono (2004, p74-76) probability sampling adalah
teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur
(anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Terdapat empat
jenis Probability sampling, yaitu sebagai berikut:
a. Simple Random Sampling
Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel
populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada.
b. Proportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan bila populasi bila populasi mempunyai
anggota atau unsur yang tidak homogen dan berstrata secara
proporsional.
c. Disproportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila
populasi berstrata tetapi kurang proporsional.
d. Cluster Sampling
Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel
bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas, misal
penduduk dari suatu negara, propinsi, atau kabupaten.
2.7.2 Nonprobability Sampling
Menurut Sugiyono (2004, p77-78) nonprobability sampling adalah
teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang atau kesempatan
14
sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.
Terdapat enam jenis nonprobability sampling, yaitu:
a. Sampling Sistematis
Sampling Sistematis adalah teknik pengambilan sampel
berdasarkan urutan dari anggta populasi yang telah diberi nomor urut.
b. Sampling Kuota
Sampling Kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari
populasi yang memiliki ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang
diinginkan.
c. Sampling Aksidental
Sampling Aksidental adalah teknik penentuan sampel
berdasarkan kebutuhan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu
dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel.
d. Sampling Purposive
Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Misal akan melakukan penelitian tentang
kualitas makanan, maka sampel sumber datanya adalah orang yang
ahli makanan. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian
kualitatif.
e. Sampling Jenuh
Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua
anggota populasi digunakan sebagai sampel.
15
f. Snowball Sampling
Snowball Sampling adalah teknik penentuan sampel yang
mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar.
2.8 Pemrograman Berbasis Web
2.8.1 Active Server Pages
Berdasarkan Wikipedia.org, Active Server Pages (ASP) adalah
sebuah script yang berbasis Server Side artinya seluruh proses aplikasi
dikerjakan sepenuhnya didalam server. Sehingga seorang programmer
web atau developer web membutuhkan sebuah web server untuk
menjalankan script Active Server Pages (ASP).
Dalam http://www.smkn1bogor.sch.id/modul/cpt_mhr_asp.pdf,
dikatakan bahwa ASP merupakan salah satu bahasa pemograman web
untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
Active Server Pages bukanlah sebuah program yang dijual terpisah,
akan tetapi ASP merupakan bagian dari sekelompok besar program yang
secara otomatis akan ter-install dengan program setup dari sistem operasi
Windows baik itu Windows 95, Windows 98, Windows NT Workstation,
Microsoft Windows XP Profesional, maupun Windows Server 2000.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
Berbeda dengan VBScript yang bekerja pada client atau disebut juga client
side scripting. Meskipun demikian ASP mengunakan VBScript sebagai
bahasa dasar untuk pemogramannya.
16
Karena bersifat server side scripting maka ASP dapat bekerja pada
semua web browser berbeda dengan client side scripting yang bekerja
hanya tergantung pada browser. Sebagai contoh VBScript hanya bisa
dijalankan pada browser Internet Explorer dan tidak dapat dijalankan pada
browser Netscape. Untuk mudahnya kita bisa lihat pada gambar di bawah
ini:
Gambar 2.1 Perbandingan VBScript dengan ASP
(Sumber: http://library.adisanggoro.or.id/gunawan-asp-01.htm)
ASP diperkenalkan ke dunia pertama kali oleh Microsoft pada
tanggal 16 Juli 1996, dan diberi nama kode Denali. Beta version dirilis
17
pada bulan November 1996, dan akhirnya ASP Version 1.0 secara resmi
dipasarkan ke publik pada tanggal 12 Desember 1996.
Microsoft terus mengembangkan ASP. Pada tahun 1998, Microsoft
telah mengeluarkan software web server yang terbaru, Internet
Information Server 4.0 (IIS 4.0) yang berjalan pada Windows NT 4.0 dan
Personal Web Server 4.0 (PWS 4.0) yang berjalan pada Windows 98.
Software web server yang baru ini dapat support ASP Version 2.0.
Dengan dirilisnya Windows 2000, maka Microsoft meluncurkan
Internet Information Server 5.0 (IIS 5.0) dan versi terbaru ASP Version
3.0. IIS 5.0 sebenarnya lebih terintegrasi dengan Windows 2000 dalam
satu paket sistem operasi. ASP semakin dikenal luas tepatnya sejak maret
1997. ASP semakin popular karena mudah untuk dipelajari. Tentunya
masih banyak web programming language yang lainnya seperti PHP, Cold
Fusion, Java Servlet, dll yang tidak kalah populernya ASP.
Pada perkembangannya (mulai Januari 2002), saat ini ASP sudah
mengimplementasikan konsep .NET didalamnya. Pada tanggal 7
November 2005, dikembangkan ASP.Net versi 2.0.
2.8.2 ASP.NET
Menurut Dan Hurwitz dan Jesse Liberty (2002, p3) ASP.NET
adalah nama telah diberikan Microsoft kepada kombinasi dari dua
pengembangan teknologi web: web form dan web service. Active Server
Pages .NET (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah sebuah teknologi
18
layanan web dinamis, aplikasi web, dan XML web service yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti Active Server Pages
(ASP) yang telah lama. Teknologi ini berbasis .NET Framework dan
dibangun di atas Common Language Runtime (CLR), sehingga para
programmer dapat menulis kode ASP.NET dengan menggunakan semua
bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan adalah bahasa
C# dan Visual Basic .NET.
2.8.3 Kelebihan ASP.NET
Menurut http://adgilisrey.wordpress.com, ASP.NET memiliki
beberapa kelebihan, yaitu:
a. ASP.NET merupakan managed code, dan berjalan pada semacam
virtual machine dari Microsoft yang disebut Common Language
Runtime (CLR). Hal ini menyebabkan ASP.NET dapat diatur
manajemen memorinya, securitynya serta kontrol proses atau
threadnya oleh CLR tersebut.
b. ASP.NET adalah suatu platform dan bagian dari .NET Framework
untuk web based application.
c. ASP.NET merupakan compiled code menjadi IL (Intermediate
Language) yaitu bahasa yang dikenali oleh CLR. Waktu dijalankan
CLR akan memprosesnya menjadi native sehingga dapat
dijalankan di mana saja selama ada CLR. Jadi memungkinkan
19
kalau CLR telah dikonversi ke Linux maka kita dapat menjalankan
ASP.NET di Linux juga.
d. ASP.NET dapat menggunakan berbagai bahasa pemrograman yang
mendukung .NET Framework.
e. ASP.NET memiliki arsitektur web forms yang mempercepat
pengembangan terlebih integrasi dan dukungan tools Visual
Studio .NET yang sangat bagus sehingga pembuatan aplikasi web
ASP.NET menggunakan VS.NET sangat efisien dan mempercepat
waktu pembuatan aplikasi.
2.8.4 Kekurangan ASP.Net
Menurut http://adgilisrey.wordpress.com, ASP.NET memiliki
beberapa kekurangan, yaitu:
a. ASP.NET tidak dapat berjalan di platform non-microsoft sehingga
tidak bisa gratis. Hal ini karena penggunaan aplikasi masih belum
dipakai secara luas seperti PHP dan lainnya.
b. Project ASP.NET jarang diopen-sourcekan sehingga kita akan
kesulitan mencari komponen, library atau project gratis. ASP tidak
seperti PHP yang merupakan open source. PHP secara core bukan
open source tapi aplikasi yang dibuat menggunakan PHP sangat
banyak yang diopen-sourcekan, yang dapat ditemukan di
www.sourceforge.net maupun www.hotscripts.com.
20
2.8.5 Fasilitas-Fasilitas ASP.NET
Saat ini ASP.NET sudah mulai banyak digunakan dalam
pengembangan aplikasi web di dunia, terlebih saat .NET Framework telah
mencapai rilis 1.1 sehingga cukup matang dan stabil. Microsoft sebagai
inovator dari teknologi ASP.NET terus mengembangkannya sehingga saat
ini versi ASP.NET 2.0 dan .NET Framework 2.0 telah digunakan. Banyak
peningkatan yang terdapat pada ASP.NET 2.0 karena Microsoft terus
mendengarkan dan mendapatkan masukan dari pelanggan dan
pengembang.
ASP.NET 2.0 memiliki banyak fasilitas dan kemampuan antara lain:
a. Master pages
Sebagian besar aplikasi web memiliki tampilan dan desain
yang konsisten. ASP.NET 2.0 meningkatkan kemampuan untuk
memberikan tampilan konsisten ini dengan fasilitas baru bernama
master pages yang sangat memudahkan untuk membuat tampilan yang
konsisten. Master pages bertindak sebagai template untuk semua
halaman yang dibuat berdasarkan master pages ini.
b. Themes dan skin
Selain master pages, ASP.NET 2.0 memperkenalkan fasilitas
theme di mana theme merupakan set dari faktor desain seperti warna
dan font. Konsep theme terdiri dari skin yang menentukan properti
seperti warna dan font. ASP.NET server control dapat menggunakan
21
skin ini sehingga tampilan dapat diubah dengan mudah dan
memberikan personalisasi tampilan yang lebih baik.
c. Membership API’s
Dalam berbagai aplikasi web atau pun portal seringkali
memiliki fasilitas membership atau keanggotaan. Selama ini fasilitas
ini sering dibuat oleh developer sendiri sehingga tidak ada standarisasi
untuk penanganan membership. ASP.NET 2.0 menawarkan
membership API sehingga developer dimudahkan dalam fungsi-fungsi
terkait dengan membership seperti pembuatan User baru, penanganan
password serta tampilan-tampilan terkait dengan adanya control baru
khusus seperti Login, LoginView, LoginName. PasswordRecovery.
d. Personalisasi
Banyak situs web yang condong pada komunitas. Situs-situs
semacam ini menawarkan fasilitas personalisasi bagi anggotanya.
ASP.NET 2.0 memberikan fasilitas untuk memberikan fasilitas baru
untuk memudahkan developer mengimplementaskan personalisasi
pada situs web.
e. Web Parts dan Web Zones
Selain personalisasi dan dapat di custom, ASP.NET
memperkenalkan teknologi Web Parts. Teknologi ini memungkinkan
kita mendefinisikan bagian situs web yang dapat custom dalam arti
tampilan, posisi, dan sebagainya. Pengguna dapat menentukan web
22
part ingin ditampilkan atau tidak. Web part ditampung dalam web part
zones.
f. Server Controls baru
ASP.NET 2.0 menambahkan server control baru dan
ditingkatkan. Seperti GridView menyediakan kemampuan paging,
sorting, dan editing tanpa kode satu barispun. Penekanan pada
peningkatan adalah menyediakan fungsi lengkap dengan kode
seminimal mungkin.
g. Web Site Pre-compilation
ASP.NET seringkali merupakan halaman yang dikompilasi
pada waktu permintaan pertama kali. Pada ASP.NET 2.0 terdapat
fasilitas untuk mengkompilasi website terlebih dahulu sebelum
dideploy atau didistribusikan sehingga pada permintaan pertama,
pengguna tidak perlu mendapati adanya waktu tunggu untuk proses
kompilasi.
h. Device Support
ASP.Net 2.0 menyediakan fasilitas "adaptive rendering" yang
memungkinkan halaman web yang dibuat dengan ASP.NET
mengadaptasikan diri sesuai device atau peralatan yang mengakses.
Misalnya apabila halaman web diakses dari telepon seluler yang
menggunakan WAP maka halaman web akan menyesuaikan diri
sebagai WML.
23
2.8.6 Web dinamik
Menurut Ario Suryo Kusumo (2007, p3) aplikasi Web dinamik
adalah aplikasi Web di mana file disimpan di Server Web sebagai kode
dan kemudian dikonversi ke dalam HTML pada saat diminta. Ketika file
dikonversi, file tersebut dapat memertimbangkan situasi realtime dari
pengguna dan pemilik situs Web, dan dengan itu akan didapat tampilan
yang berbeda untuk permintaan yang berbeda. Contohnya pada search
engine seperti Yahoo dan Google, setiap pengunjung dapat memasukkan
query sendiri dan hasil yang ditampilkan berbeda-beda untuk tiap-tiap
query.
2.9 Pengertian Database
Menurut Sawyer dan Williams (2005, p116) database adalah kumpulan
file–file yang terkait pada sebuah sistem komputer. File komputer dikelompokkan
sesuai ciri dan kegunaannya, jadi mereka bisa dicari dengan mudah.
Menurut Encyclopedia Britannica, database ialah koleksi-koleksi data,
atau informasi, yang secara khusus disusun untuk melakukan pencarian cepat dan
diterima dengan sebuah komputer. Database yang terstruktur untuk memfasilitasi
penyimpanan, pencarian, modifikasi, dan penghapusan data dalam hubungannya
dengan berbagai operasi pengolahan data. Sebuah sistem manajemen basis data
(DBMS) yang berisi informasi dari database dalam menanggapi permintaan.
24
2.10 Sistem Manajemen Basis Data
Menurut Connolly (2002, p16) Database Management System (DBMS)
adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk memberi
definisi, menciptakan, memelihara, dan mengatur akses ke dalam database. The
DBMS adalah software yang menghubungkan program aplikasi pelanggan dengan
database. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai
bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain
sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-
perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan
spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat
dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini
implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi
data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala
kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan.
2.11 SQL Server 2005
Menurut Syahrial Chan (2005, p1) semua DBMS (Database Management
System) modern saat ini menggunakan SQL (Structured query language) sebagai
bahasa untuk memprogram database. SQL Server adalah suatu jenis database
relational yang mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server (two tier)
dimana sebagian dari proses dilakukan oleh server dan sebagian lagi dilakukan
oleh aplikasi sehingga dapat mengurangi lalu lintas jaringan. Oleh karena itu, SQL
Server hanya memberikan data yang diperlukan oleh client saja.
25
SQL Server 2005, yang merupakan produk Microsoft adalah salah satu
jenis database yang banyak digunakan di Indonesia. Produk ini mudah digunakan,
mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server.
SQL server 2005 memperluas kinerja, keandalan, programmabilitas, dan
mudah dalam penggunaannya. SQL server 2005 meliputi beberapa fitur baru yang
membuatnya menjadi suatu platform database yang sempurna untuk memproses
transaksi database berskala besar. SQL Server 2005 terdiri atas 6 edisi, yaitu
Enterprise Edition, Standard Edition, Workgroup Edition, Developer Edition,
Compact Edition, dan Express Edition.
SQL server 2005 merupakan penyempurnaan dari SQL server 2000 dan
ditambah dengan baberapa fitur baru. Fitur-fitur baru tersebut adalah seperti
berikut:
1. Notification Services
Notification Service adalah servis untuk mengirimkan dan menerima
pemberitahuan (notification). Notification Sevices dapat mengirimkan pesan
tepat waktu dari database kepada ribuan atau berjuta-juta para langganan di
suatu perusahaan.
2. Reporting Services
Reporting Services adalah servis yang memberikan kesempatan dalam
pembuatan laporan dari data SQL Server.
3. Service Broker
Service Broker adalah suatu teknologi terbaru Microsoft SQL Server 2005
yang membantu developer database dan programmer untuk membangun
26
keamanan dan dapat dipercaya. Service Broker menyediakan antrian dan
pesan yang dapat dipercaya sebagai bagian dari Database Engine. Fitur ini
menyediakan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun aplikasi
berkinerja tinggi.
2.12 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p8), Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia, serta studi
fenomena–fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.13 Delapan Aturan Emas Dalam Perancangan Web
Menurut Shneiderman (1998, p74-75) ada delapan jenis aturan emas
dalam perancangan antarmuka, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam
penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar
belakang, pembuatan layout, penggunaan terminologi. Konsistensi memberi
kemudahan bagi user dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi,
membantu mempelajari hal baru lebih cepat, dan dapat lebih memfokuskan
pada suatu tugas karena user tidak perlu membuang–buang waktu untuk
mengingat perbedaan–perbedaan dalam interaksi.
27
2. Memungkinkan bagi user menggunakan shortcut.
Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu dilakukan
pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shotcut.
Shortcut disukai user karena dapat memberikan waktu tampilan yang lebih
cepat.
3. Memberikan feedback yang inovatif.
Sistem harus menyediakan feedback untuk setiap aksi pemakaian.
isyarat–isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk
interaksi pemakai untuk memberi tahu bahwa software memberikan respon
masukan dari pemakai.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu
grup. Feedback penyelesaian aksi yang inovatif, memberikan kepuasan
kepada operator / pengguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan
kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa
cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya.
5. Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Pemakai tetap dapat membuat kesalahan meskipun dengan
penggunaan design interface yang terbaik, kesalahan ini tetap dapat secara
fisik (secara tidak sengaja menunjuk ke perintah dan data yang salah) dan
secara non fisik (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data
yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak
membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa
28
mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan
dapat dimengerti.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Sedapat mungkin, aksi harus diulang (undo). Hal ini dapat mengurangi,
menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat
dihilangkan. Dengan demikian dapat mendorong user untuk menjelajahi
pilihan–pilihan yang tidak dikenal.
7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (focus on control).
Pengguna harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem
menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rutin,
kesulitan dalam memperoleh informasi penting, dan ketidak mampuan untuk
melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidak
puasan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghapal. Maka tampilan
sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, dan frekuensi
gerakan window dikurangi.
2.14 Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek
2.14.1 Orientasi object
Object merupakan dasar dalam object oriented analysis and design
(OOA&D). Menurut Mathiassen (2000, p4) object adalah “an entity with
identity, state, and behaviour.” Setiap object tidak digambarkan secara
29
sendiri-sendiri, melainkan digunakan istilah kelas untuk menggambarkan
kumpulan-kumpulan objek–objek. Menurut Mathiassen (2000, p4) class
adalah “a description of collection of objects sharing structure,
behavioural pattern, and attributes.”
2.14.2 Rich picture
Mengacu pada Mathiassen (2000, p26) rich picture adalah sebuah
gambaran informal yang digunakan oleh pengembang sistem untuk
menyatakan pemahaman mereka terhadap situasi dari sistem yang sedang
berlangsung. Rich picture juga dapat digunakan sebagai alat yang berguna
untuk memfasilitasi komunikasi yang baik antara pengguna dalam sistem.
Rich picture difokuskan pada aspek-aspek penting dari sistem tersebut.
2.14.3 Analisis Problem-Domain
Mengacu pada Mathiassen (2000, p45) problem domain adalah
bagian dari konteks yang diatur, dimonitor, atau dikendalikan oleh sistem.
Analisis problem-domain memfokuskan pada informasi apa yang harus
ditangani oleh sistem dan menghasilkan sebuah model yang merupakan
gambaran dari kelas-kelas, objek-objek, struktur dan perilaku (behaviour)
yang ada dalam problem domain. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan
yang dilakukan dalam analisis problem domain dapat dilihat pada table
berikut ini.
30
Kegiatan Isi Konsep
Kelas Objek dan kegiatan yang
merupakan bagian dari problem
domain
Kelas, objek, kegiatan
Struktur Bagaimana kelas dan objek
saling berkaitan
Generalisasi, agregasi, asosiasi,
dan cluster
Perilaku Property dinamik yang dimiliki
objek
Penelusuran event, pola perilaku,
dan attribute
Table 2.1 Kegiatan Problem Domain Analysis
(Sumber: Mathiassen, 2000, p48)
2.14.4 Class
Mengacu pada Mathiassen (2000, p53) kegiatan kelas merupakan
kegiatan pertama dalam analisis problem domain. Ada beberapa tugas
utama dalam kegiatan ini yaitu: abstraksi fenomena dari problem domain
dalam objek dan kegiatan; klasifikasi objek dan event; pemilihan kelas-
kelas dan events yang akan dipelihara informasinya oleh sistem.
Pemilihan kelas-kelas tersebut bertujuan untuk mendefinisikan dan
membatasi problem domain. Sementara pemilihan kumpulan event yang
dialami atau dilakukan oleh satu atau lebih objek bertujuan untuk
membedakan tiap-tiap kelas dalam problem domain
2.14.5 Structure
Mengacu pada Mathiassen (2000, p69) kegiatan kedua dalam
analisis problem-domain ini bertujuan untuk mencari hubungan struktural
31
yang abstrak dan umum antara kelas-kelas dan mencari hubungan yang
konkrit dan spesifik antara objek-objek dalam problem domain.
Terdapat dua jenis struktur antar kelas yaitu generalisasi dan
penggolongan (cluster). Generalisasi adalah hubungan antara dua atau
lebih kelas yang lebih khusus (sub kelas) dengan sebuah kelas yang lebih
umum (super kelas). Dimana hubungan spesialisasi tersebut dinyatakan
dengan rumus “is-a”.
Cluster adalah kumpulan kelas yang saling berhubungan yang
membantu memperoleh dan menyediakan ringkasan problem-domain.
Sebagai contoh: penggolongan “mobil” berisi semua kelas yang
berhubungan dengan jenis kelas dan komponen-komponennya. Terdapat
dua jenis hubungan antar objek yaitu: agregasi dan asosiasi. Agregasi
adalah hubungan antara sejumlah objek inferior yang merupakan bagian
(the parts) dari sebuah objek superior yang merupakan dasar (the whole)
bagi beberapa objek inferior tersebut dimana hubungan tersebut dapat
dirumuskan dengan “has-a”. asosiasi adalah hubungan antara sejumlah
objek yang memiliki arti dimana objek-objek yang saling berhubungan
tersebut tidak merupakan bagian dari objek yang lainnya.
Hasil dari kegiatan struktur ini adalah class diagram. Class
diagram menghasilkan ringkasan model problem domain yang jelas
dengan menggambarkan semua struktur hubungan statis antar kelas dan
objek yang ada dalam model dari sistem yang berubah-ubah.
32
2.14.6 Behaviour
Mengacu pada Mathiassen (2000, p89) kegiatan behaviour
adalah kegiatan terakhir dalam analisa problem-domain yang bertujuan
untuk memodelkan apa yang terjadi (perilaku dinamis) dalam problem-
domain system sepanjang waktu. Tugas utama dalam kegiatan ini adalah :
menggambarkan pola perilaku (behavioral pattern) dan atribut dari setiap
kelas.
Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan kegiatan-
kegiatan (penelusuran kegiatan) yang harus dilewati oleh objek tertentu
tersebut sepanjang waktu. Sebagai contoh: kelas “pelanggan” harus
melalui event trace: account opened – amount deposited – amount
withdrawen – amount deposited – account closed sepanjang hidupnya.
Tiga jenis notasi untuk behavioral pattern yaitu sequence dimana
event muncul satu per satu secara berurutan, yaitu selection dimana terjadi
pemilihan satu event dari sekumpulan event yang muncul; iteration
dimana sebuah event muncul sebanyak nol atau beberapa kali.
2.14.7 Application Domain Analysis
Mengacu pada Mathiassen (2000, p115) application domain
adalah organisasi yang mengatur, memonitor, atau mengendalikan
problem domain. Analisis application-domain memfokuskan pada
bagaimana target sistem akan digunakan dengan menentukan kebutuhan
function dan antar muka sistem. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan
33
yang dilakukan dalam Application Domain Analysis dapat dilihat pada
table berikut ini.
Kegiatan Isi Konsep
Usage Bagaimana sistem berinteraksi dengan
orang lain dan sistem lain dalam konteks
Use case dan aktor
Function Bagaimana kemampuan sistem dalam
memproses informasi
Function
Interface Kebutuhan antarmuka dari sistem target Interface, user interface
dan system interface
Table 2.2 Kegiatan Application Domain Analysis
(Sumber: Mathiassen, 2000, p117)
2.14.8 Usage
Mengacu pada Mathiassen (2000, p119) kegiatan usage
merupakan kegiatan pertama dalam analisis application domain yang
bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor-aktor yang merupakan
pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju.
Interaksi antara aktor dengan sistem tersebut dinyatakan dalam use case.
Use case dapat dimulai oleh aktor atau oleh sistem target. Hasil
dari analisis kegiatan usage ini adalah deskripsi lengkap dari semua use
case dan aktor yang ada yang digambarkan dalam table aktor atau use case
diagram.
Cara untuk mengidentifikasi aktor adalah dengan mengetahui
alasan aktor menggunakan sistem. Masing-masing aktor memiliki alasan
yang berbeda untuk menggunakan sistem. Cara lainnya yaitu dengan
34
melihat peran dari aktor seperti yang dinyatakan oleh use case dimana
aktor tersebut terlibat. Masing-masing aktor memiliki peran yang berbeda-
beda.
Setiap aktor akan berkorespondensi dengan kelas dalam problem
domain yang berbeda karena mereka memiliki pola behavior objek yang
berbeda-beda. Aktor dapat digambarkan dalam spesifikasi aktor yang
memiliki 3 bagian yaitu tujuan, karakteristik, dan contoh dari aktor
tersebut. Tujuan merupakan peran dari aktor dalam sistem target.
Sementara itu, karakteristik menggambarkan aspek-aspek yang penting
dari aktor.
Mengacu pada Bennet (2006, p148) cara untuk
mendokumentasikan use case adalah menggunakan template yang terdiri
dari beberapa bagian yaitu nama dari use case, pre-condition (hal yang
harus benar sebelum use case dapat berlangsung), post-condition (hal yang
harus benar setelah use case berlangsung), purpose (hal yang ingin dicapai
oleh use case), description (ringkasan dari dokumentasi use case), normal
course (kegiatan yang harus dilakukan oleh aktor sepanjang transaksi atau
fungsi tertentu), dan alternative course (kegiatan yang harus dilakukan
aktor pada saat terjadi kesalahan).
Menurut Bennet (2006, p148) use case diagram dapat
mempunyai dua jenis hubungan (relationship) yaitu: extend dan include.
Hubungan extend digunakan ketika ingin menunjukkan bahwa use case
menyediakan fungsi tambahan yang mungkin digunakan oleh use case lain.
35
Sedangkan hubungan include digunakan ketika terdapat urutan behaviour
yang sering kali digunakan oleh sejumlah use case yang ingin agar
pengkopian deskripsi yang sama ke setiap use case yang akan
menggunakan perilaku tersebut dapat dihindari.
2.14.9 Sequence diagram
Mengacu pada Bennet (2006, p329) sequence diagram
membantu seorang analis kebutuhan mengidentifikasikan rincian dari
kegiatan yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi dari sebuah use case.
Tidak ada suatu sequence diagram yang benar untuk use case tertentu,
melainkan ada sejumlah sequence diagram yang masing-masing diagram
tersebut dapat lebih atau kurang memenuhi kebutuhan dari use case.
2.14.10 Function
Mengacu pada Mathiassen (2000, p137) kegiatan function
memfokuskan pada bagaimana sebuah sistem dapat membantu aktor
dalam melaksanakan pekerjaan mereka. Function memiliki empat type
yang berbeda yaitu:
1. Update, function ini disebabkan oleh event problem-domain dan
menghasilkan perubahan dalam state atau keadaan dari model tersebut.
2. Signal, function ini disebabkan oleh perubahan keadaan atau state dari
model yang dapat menghasilkan reaksi pada konteks. Reaksi ini dapat
36
berupa tampilan bagi aktor dalam application domain, atau intervensi
langsung dalam problem domain.
3. Read, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam
pekerjaan aktor dan mengakibatkan sistem menampilkan bagian yang
berhubungan dengan informasi dalam model.
4. Compute, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam
pekerjaan aktor dan berisi perhitungan yang melibatkan informasi
yang disediakan oleh aktor atau model, hasil dari function ini adalah
tampilan dari hasil komputasi.
Tujuan dari kegiatan function adalah untuk menentukan
kemampuan sistem memproses informasi. Cara untuk mengidentifikasikan
function adalah dengan melihat deskripsi problem domain yang
dinyatakan dalam kelas dan event, dan melihat deskripsi application
domain yang dinyatakan dalam use case. Kelas dapat menyebabkan
munculnya function read dan update. Event memungkinkan munculnya
kebutuhan terhadap function update. Sementara use case dapat
menyebabkan munculnya segala macam tipe function.
2.14.11 User Interface
Mengacu pada Mathiassen (2000, p151) interface
menghubungkan sistem dengan semua aktor yang berhubungan dalam
konteks. Ada dua jenis dari interface/ antar muka yaitu: antar muka
37
pengguna yang menghubungkan pengguna dengan sistem dan antar muka
sistem yang menghubungkan sistem dengan sistem yang lainnya.
Sebuah user interface yang baik harus dapat beradaptasi dengan
pekerjaan dan pemahaman user terhadap sistem. Kualitas antar muka
pengguna ditentukan oleh kegunaan atau usability interface tersebut bagi
pengguna. Usability bergantung pada siapa yang menggunakan dan situasi
pada saat sistem tersebut digunakan. Oleh sebab itu usability bukan
sebuah ukuran yang pasti dan objektif.
Ada empat jenis pola dialog yang penting dalam menentukan
interface pengguna yaitu: pola menu-selection yang terdiri dari daftar
pilihan yang mungkin dalam interface pengguna; pola fill in yang
merupakan pola klasik untuk entri data; pola command-language dimana
user memasukkan dan memulai format perintah sendiri; pola direct
manipulation dimana user memilih objek dan melaksanakan function atas
objek dan melihat hasil dari interkasi mereka tersebut.
Kegiatan analisis user interface ini berdasarkan pada hasil dari
kegiatan analisis lainnya yaitu model problem domain, kebutuhan
functional dan use case. Hasil dari kegiatan ini adalah sebuah deskripsi
elemen-elemen interface pengguna dan interface sistem yang lengkap,
dimana kelengkapan menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna. Hasil
ini harus dilengkapi dengan sebuah diagram navigasi yang menyediakan
sebuah ringkasan dari elemen-elemen user interface dan perubahan antara
elemen-elemen tersebut.
38
2.14.12 Architecture Design
Mengacu pada Mathiassen (2000, p173) keberhasilan suatu
sistem ditentukan oleh kekuatan desain arsitekturalnya. Arsitektur
membentuk sistem sesuai dengan fungsi sistem tersebut dan dengan
memenuhi kriteria desain tertentu. Arsitektur juga berfungsi sebagai
kerangka untuk kegiatan pengembangan yang selanjutnya. Dan sebuah
arsitektur yang tidak jelas akan menghasilkan banyak pekerjaan yang sia-
sia. Untuk lebih jelasnya, kegiatan-kegiatan yang dilakukan selama tahap
desain arsitektur dapat dilihat pada table berikut ini.
Kegiatan Isi Kondisi
Kriteria Kondisi dan criteria untuk pendesainan Criterion
Komponen Bagaimana sistem dibentuk menjadi komponen-
komponen
Arsitektur komponen
Proses Bagaimana proses sistem didistribusikan dan
dikoordinasi
Arsitektur proses
Table 2.3 Kegiatan Desain Arsitektur
(Sumber: Mathiassen, 2000, p176)
2.14.13 Criteria
Mengacu pada Mathiassen (2000, p.177) dalam menciptakan
sebuah desain yang baik diperlukan pertimbangan mengenai kondisi-
kondisi dari setiap proyek yang dapat mempengaruhi kegiatan desain yaitu:
39
1. Technical, yang terdiri dari pertimbangan: penggunaan hardware,
software dan sistem lain yang telah dimiliki dan dikembangkan;
pengaruh kemungkinan penggabungan pola-pola umum dan
komponen yang telah ada terhadap arsitektur dan kemungkinan
pembelian komponen standar.
2. Conceptual, yang terdiri dari pertimbangan : perjanjian kontrak,
rencana untuk pengembangan lanjutan, pembagian kerja antara
pengembang.
3. Human, yang terdiri dari pertimbangan: keahlian dan pengalaman
orang yang terlibat dalam kegiatan pengembangan dengan sistem
yang serupa dan dengan platform teknis yang akan didesain.
Karena tidak ada cara-cara tertentu atau mudah untuk
menghasilkan suatu desain yang baik. Banyak perusahaan menciptakan
suatu standar dan prosedur untuk memberikan jaminan terhadap kualitas
sistem. Disinilah kegiatan criteria dapat membantu dengan menetapkan
prioritas desain untuk setiap proyek tertentu.
Sebuah desain yang baik memiliki tiga ciri-ciri yaitu :
1. Tidak memiliki kelemahan.
Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi
dari kualitas berdasarkan review dan eksperimen dan membantu
dalam menentukan prioritas dari criteria yang akan mengatur dalam
kegiatan pendesainan.
40
2. Menyeimbangkan beberapa criteria.
Konflik sering terjadi antar criteria, oleh sebab itu untuk
menentukan criteria mana yang akan diutamakan dan bagaimana cara
untuk menyeimbangkannya dengan kriteria-kriteria yang lain
bergantung pada situasi sistem tertentu.
3. Usable, flexible, dan comprehensible.
Kriteria-kriteria bersifat universal dan digunakan pada
hampir setiap proyek pengembangan sistem.
Table berikut ini adalah beberapa criteria umum yang digunakan
dalam kegiatan desain yang berorientasi objek:
41
Criterion Ukuran dari
Usable Kemampuan sistem untuk menyesuaikan diri dengan konteks, organisasi
yang berhubungan dengan pekerjaan dan teknis.
Secure Ukuran keamanan sistem dalam menghadapi akses yang tidak terotorisasi
terhadap data dan fasilitas.
Efficient Eksploitasi ekonomis terhadap fasilitas platform teknis.
Correct Pemenuhan dari kebutuhan.
Reliable Pemenuhan ketepatan yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsi.
Maintainable Biaya untuk menemukan dan memperbaiki kerusakan.
Testable Biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dibentuk dapat melaksanakan
fungsi yang diinginkan.
Fleksible Biaya untuk mengubah sistem yang dibentuk.
Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman terhadap sistem.
Reusable Kemungkinan untuk menggunakan bagian sistem pada sistem lain yang
berhubungan.
Portable Biaya untuk memindahkan sistem ke platform teknis yang berbeda.
Interoperable Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem yang lain.
Table 2.4 Kriteria Klasik untuk Kualitas Software
(Sumber: Mathiassen, 2000, p178)
2.14.14 Component Architecture
Mengacu pada Mathiassen (2000, p.189) arsitektur komponen
adalah sebuah struktur sistem yang terdiri dari komponen-komponen
yang saling berhubungan. Komponen merupakan kumpulan dari bagian-
bagian program yang membentuk suatu kesatuan dan memiliki fungsi
yang jelas. Sebuah arsitektur komponen yang baik membuat sistem
42
menjadi lebih mudah untuk dipahami, mengorganisasikan pekerjaan
desain, menggambarkan stabilitas dari konteks sistem dan mengubah
tugas desain menjadi beberapa tugas yang lebih tidak kompleks.
Beberapa pola umum dalam desain komponen arsitektur:
1. Arsitektur layered
Merupakan bentuk yang paling umum dalam software.
Contoh dari pola ini adalah model OSI yang sudah menjadi ISO
untuk model jaringan. Sebuah arsitektur layered terdiri dari
beberapa komponen yang dibentuk menjadi lapisan-lapisan dimana
lapisan yang berada di atas bergantung kepada lapisan yang ada
dibawahnya. Perubahan yang terjadi pada suatu lapisan akan
mempengaruhi lapisan diatasnya.
2. Arsitektur generic
Pola ini digunakan untuk merinci sistem dasar yang terdiri
dari antar muka, function, dan komponen-komponen model.
Dimana komponen model terletak pada lapisan yang paling bawah,
diikuti dengan function system dan komponen interface diatasnya.
3. Arsitektur client-server
Pola ini awalnya dikembangkan untuk mengatasi masalah
distribusi sistem di antara beberapa processor yang tersebar secara
geografis. Komponen pada arsitektur ini adalah sebuah server dan
beberapa client. Tanggung jawab daripada server adalah untuk
menyediakan database dan resources yang dapat disebarkan kepada
43
client melalui jaringan. Sementara client memiliki tanggung jawab
untuk menyediakan antar muka local untuk setiap penggunanya.
Berikut adalah beberapa jenis distibusi dalam arsitektur client-
server dimana U adalah user interface, F adalah function, M adalah
model.
Client Server architecture
U U+F+M Distributed presentation
U F+M Local presentation
U+F F+M Distributed functionality
U+F M Centralized data
U+F+M M Distributed data
Table 2.5 Client-Server Architecture
(Sumber: Mathiassen, 2000, p200)
2.14.15 Process Architecture
Mengacu pada Mathiassen (2000, p209) arsitektur proses adalah
struktur dari eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling
tergantung. Untuk mengeksekusi atau menjalankan sebuah sistem
dibutuhkan processor. Sedangkan external device adalah processor
khusus yang tidak dapat menjalankan program. Arsitektur proses harus
dapat memastikan bahwa sistem dapat dijalankan secara memuaskan
dengan menggunakan processor yang telah tersedia.
Objek-objek yang terlibat dalam sistem berorientasi objek yang
berjalan dapat dibagi menjadi dua yaitu : Active objek yang telah dibeikan
44
sebuah proses dan aktif selama sistem dijalankan; dan komponen
program, sebuah modul fisik dari kode program yang pasif selama
eksekusi sistem kecuali pada saat dipanggil sebagai bagian dari eksekusi
proses sampai eksekusi proses tersebut selesai dijalankan.
Kegiatan arsitektur proses bermula dari komponen logic yang
dihasilkan oleh kegiatan komponen dan bertujuan untuk menentukan
struktur fisik dari sebuah sistem dengan : mendistribusikan komponen-
komponen program ke processor yang akan digunakan untuk eksekusi
sistem, mengkoordinasi pembagian sumber daya dengan active objek dan
menghasilkan arsitektur yang tidak memiliki hambatan.
Sumber daya yang pada umumnya digunakan secara bersama,
yaitu :
1. Processor
Terjadi apabila ada dua atau lebih proses yang dieksekusi
secara bersamaan pada satu processor.
2. Program component
Terjadi bila terdapat dua atau lebih proses yang secara
bersamaan memanggil operasi pada komponen.
3. External device
Misalnya, pada penggunaan printer yang terhubung melalui
network.
45
2.14.16 Component Design
Mengacu pada Mathiassen (2000, p231) tujuan dari kegiatan
desain komponen ini adalah untuk menentukan implementasi kebutuhan
dalam rangka kerangka arsitektural. Kegiatan desain komponen bermula
dari spesifikasi arsitektural dan kebutuhan sistem, sedangkan hasil dari
kegiatan ini adalah spesifikasi dari komponen yang saling berhubungan.
Berikut adalah beberapa kegiatan dari desain komponen:
Kegiatan Context Konsep
Model component Bagaimana suatu model
digambarkan sebagai kelas dalam
sebuah sistem
Model component and
attribute
Function component Bagaimana suatu function
diimplementasikan
Function component
and operation
Connecting
component
Bagaimana komponen-komponen
dihubungkan
Component and
connection
Table 2.6 Kegiatan Perancangan Komponen
(Sumber: Mathiassen, 2000, p232)
2.14.17Model Component
Mengacu pada Mathiassen (2000, p235) model analisis problem
domain menggambarkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem kemudian
diimplementasikan dalam komponen model. Oleh karena itu dapat
disimpulkan bahwa komponen model adalah bagian dari sistem yang
mengimplementasikan model problem domain. Tujuan dari komponen
model adalah untuk mengirimkan data sekarang dan masa lalu ke
46
function, interface dan pengguna dan sistem yang lain. Konsep utama
dalam desain komponen model adalah struktur.
Hasil dari kegiatan komponen model adalah revisi dari class
diagram dari kegiatan analisis. Kegiatan revisi biasanya terdiri dari
kegiatan menambahkan kelas, attribute dan struktur baru yang mewakili
event.
2.14.18 Function Component
Mengacu pada Mathiassen (2000, p251) komponen function
adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan kebutuhan
fungsional. Tujuan dari komponen function adalah untuk memberikan
akses bagi user interface dan komponen sistem lainnya ke model, oleh
karena itu komponen function adalah penghubung antara model dan
usage.
Function didesain dan diimplementasikan dengan menggunakan
operasi dari sistem kelas. Operasi adalah suatu proses yang
dispesifikasikan dalam sebuah kelas dan dijalankan melalui objek dari
kelas tersebut.
Hasil utama dari kegiatan ini adalah class diagram untuk
komponen function dan perpanjangan dari class diagram komponen
model. Function memiliki beberapa sub kegiatan. Sub kegiatan ini
menghasilkan kumpulan operasi yang dapat diimplementasikan fungsi
sistem seperti yang ditentukan dalam analisis problem domain dan
47
function list. Berikut adalah sub kegiatan dalam perancangan komponen
function.
1. Merancang function sebagai operation.
2. Menelusuri pola yang dapat membantu dalam implementasi
function sebagai operation.
3. Spesifikasikan operasi yang kompleks.