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株式会社日立コンサルティング [著]

A u g m e n t e d R e a l i t y B u s i n e s s R e p o r t 2 0 1 1

ARビジネス調査報告書2011[ 急伸する日米欧の拡張現実感サービスとプレイヤーの最新動向 ]

インプレスR&D インターネットメディア総合研究所[ 新産業調査レポートシリーズ ]

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掲載データの取り扱いについて

■CD-ROMの内容本報告書のCD-ROMには以下のファイルを収録しています。 ●ARビジネス調査報告書2011.pdf  本報告書の本文PDFです。

■データの利用にあたって

データの利用に関し、以下の事項を遵守してください。(1)社内文書などに引用する場合、著作権法で認められた引用の範囲内でご利用ください。また、その際、必ず出所を明記してください。 例 :「ARビジネス調査報告書2011」(株式会社インプレスR&D発行)(2)雑誌や新聞などの商業出版物に引用される場合は、下記までご一報ください。 株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所 〒102-0075 東京都千代田区三番町20 電話 03-5275-1087/ FAX 03-5275-9018 [email protected](3)紙面、データ、その他の態様を問わず、本報告書に掲載したデータを利用して本製品と同一または類似する製品を製作し、頒布することを禁止します。(4)本製品(およびその複製物を含む)を、当社の書面による承諾なしに第三者に譲渡、転売、貸与または利用許諾することを禁止します。(5)お客様が法人である場合、その法人内に従事する者のみ使用できます。※なお、株式会社インプレスR&Dおよび著作権者は本データの利用により発生したいかなる損害につきましても、一切責任を負いません。

■商標などについて本報告書に登場する商品名・サービス名は、一般に各社の商標または登録商標です。本文中は TMマークまたはⓇマークは明記していません。掲載したURLは2010年10月4日現在のものです。サイトの都合で変更されることがあります。 あらかじめご了承ください。

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はじめに

米国のIT系調査会社Gartnerは、同社が毎年発表している「ハイプサイクル1」の 2009 年度版において、

「拡張現実感(Augmented Reality、以下ARと略す)は 5 年から 10 年の間で一般に普及する可能性があ

る」と予想している。10 年と聞くと長く感じるかもしれないが、2000 年代も始まってはや 10 年だ。

2000 年には影も形も、アイデアすらも無かったiPhoneがIT界を席巻し、人々のライフスタイルを変えよ

うとしていることを思うと、ARも気づいた頃には生活の中で欠かせないテクノロジーになっている可能

性が高いだろう。

さらに、5年、10年と待たずとも、私たちの周りにはすでに ARを使ったアプリケーションが溢れてい

る。例えば、任天堂は、2011 年 2 月に発売される同社の最新鋭携帯ゲーム端末「ニンテンドー3DS」に、

6 種類の AR ゲームを同梱することを発表している。また日本でも大ヒットしている iPhone では、さま

ざまな AR アプリが楽しめるし、NTT ドコモ、KDDI の 2 社については、スマートフォンだけでなく

フィーチャーフォンについても AR 対応を進める姿勢を示している。詳しくは本書の中をお読みいただき

たいが、ゲームや広告といった比較的想像しやすい分野から、教育や医療など意外な分野に進出が始まっ

ていることに驚かされるだろう。一般への普及はまだ先の話かもしれないが、手を伸ばせば届くところま

でに、ARが近づいてきているのである。

事実、ある調査によれば、ウェブカメラを使用するタイプのビジョンベースARを活用したマーケティ

ングキャンペーンは、2009 年の 1 年間だけで 400 件を超えたそうである2。さらに、この数値は今後増加

することが予想されている。

このように、AR 業界が急速に成長していくなかで、ビジネス動向や技術に関する情報は 1 か所に集め

られていないのが現状である。特に、AR 業界の主要プレイヤーの多くが海外企業であるため、情報が分

散している。そこで、本報告書では、AR に関する技術動向と、現状でサービスが行われている活用事例、

また、関連プレイヤーおよび団体について網羅的にまとめている。

各章の構成は下記のとおりである。

第 1 章では、AR は何かという点について、簡単に解説を行う。また、隣接する概念や、これまでの歴

史についても振り返ってみる。

第 2 章では、AR の技術的側面について解説する。どのような技術で AR が実現されているのか、関連

する技術やインフラは何かなどについて、全体像を概観する。

1 http://www.gartner.co.jp/research/methodologies/research_hype.php 2 ReadWriteWeb, ‘Augmented Reality for Marketers and Developers: Analysis of the Leaders, the Challengers and the Future,’ 2010, p.6.

AR ビジネス調査報告書 2011 ©2010-2011 Hitachi Consulting Co., Ltd. 3

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はじめに

AR ビジネス調査報告書 2011 ©2010-2011 Hitachi Consulting Co., Ltd. 4

第 3 章では、AR の活用事例として、現在登場しているさまざまなサービスやアプリケーションについ

て見ていく。

第 4 章では、AR アプリケーションの一種である「モバイル AR ブラウザー」を特別に抜き出して解説

する。モバイル AR ブラウザーは AR の世界を大きく広げ、さらに身近にするものとして注目されている

世界である。現在登場している主要な 6製品について見ていく。

第 5 章では、AR 業界で活躍する主要な企業について紹介する。まだまだ若い業界だが、既にさまざま

な有力企業が登場している。

第 6章では、今後のAR技術が普及するうえで欠かせない、標準化の動向について探ってみる。

第 7章では、これまでの議論を踏まえたうえで、今後数年に AR業界がどのように動くかを占ってみた

い。

第 8章では、2010年 6月に米国で行われた、AR業界イベント「ARE2010」の様子をレポートする。

この「AR 黎明期」とでも呼ぶべき時期に、私たちはどのように行動すべきなのだろうか。その利用者

として、あるいは提供者として、取り得る選択肢にはさまざまなものがあるだろう。その中からベストな

選択をするための一助として、本書をお使いいただければ幸いである。

2010年 9月 28日

株式会社日立コンサルティング 小林 啓倫

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目次

はじめに ............................................................................................................................................................ 3

第1章 AR(拡張現実感)とは何か .......................................................................................... 11

1.1 ARの定義 .............................................................................................................................................................................................................................................................. 12

1.2 隣接概念との関係 ............................................................................................................................................................................................................................................ 14 1.2.1 VR(仮想現実) .......................................................................................................................................................................................................................... 14 1.2.2 MR(複合現実) ......................................................................................................................................................................................................................... 14 1.2.3 各概念との関係性 ....................................................................................................................................................................................................................... 14

1.3 ARの歴史 .............................................................................................................................................................................................................................................................. 18 1.3.1 1960~80年代の研究................................................................................................................................................................................................................. 18 1.3.2 「AR」の登場と研究の拡大 ................................................................................................................................................................................................ 18 1.3.3 モバイルARの登場 .................................................................................................................................................................................................................. 21

1.4 ARの市場規模に関するいくつかの予測 ......................................................................................................................................................................................... 23

第2章 ARの仕組み ......................................................................................................................... 25

2.1 画像認識型(ビジョンベース)AR ..................................................................................................................................................................................................... 26 2.1.1 マーカー型 ....................................................................................................................................................................................................................................... 26 2.1.2 マーカーレス型 ............................................................................................................................................................................................................................ 28

2.2 位置情報型(ロケーションベース)AR .......................................................................................................................................................................................... 31 2.2.1 GPS型 ................................................................................................................................................................................................................................................. 31 2.2.2 GPS以外の位置測定技術 ...................................................................................................................................................................................................... 32

2.3 画像認識/位置情報以外の可能性 ........................................................................................................................................................................................................... 34

2.4 ARに使われる端末 ......................................................................................................................................................................................................................................... 35 2.4.1 PC(ウェブカメラ) ................................................................................................................................................................................................................ 35 2.4.2 キオスク端末/デジタルサイネージ ................................................................................................................................................................................. 36 2.4.3 モバイル端末 .................................................................................................................................................................................................................................. 36 2.4.4 HMD(ヘッドマウントディスプレイ) .................................................................................................................................................................... 38 2.4.5 ゲーム端末 ....................................................................................................................................................................................................................................... 40 2.4.6 その他の端末 .................................................................................................................................................................................................................................. 41

第3章 ARの活用事例 ..................................................................................................................... 45

3.1 広告/プロモーション ...................................................................................................................................................................................................................................... 46 3.1.1 屋内型広告/プロモーション ................................................................................................................................................................................................. 46 3.1.2 屋外型AR広告/プロモーション ....................................................................................................................................................................................... 48

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目次

3.2 エンターテインメント ................................................................................................................................................................................................................................. 52 3.2.1 ゲーム ................................................................................................................................................................................................................................................. 52 3.2.2 バーチャルコンパニオン ....................................................................................................................................................................................................... 53 3.2.3 紙メディアの拡張 ....................................................................................................................................................................................................................... 55 3.2.4 コミュニケーション ................................................................................................................................................................................................................. 56

3.3 シミュレーション ............................................................................................................................................................................................................................................ 59 3.3.1 ファッション ................................................................................................................................................................................................................................. 59 3.3.2 家具 ....................................................................................................................................................................................................................................................... 60 3.3.3 玩具 ....................................................................................................................................................................................................................................................... 62 3.3.4 その他のシミュレーション ................................................................................................................................................................................................. 63

3.4 ガイド/ナビゲーション ................................................................................................................................................................................................................................ 65 3.4.1 旅行ガイド/タウンガイド ...................................................................................................................................................................................................... 65 3.4.2 専門型ガイド ................................................................................................................................................................................................................................. 67 3.4.3 自動車への応用 ............................................................................................................................................................................................................................ 69

3.5 教育/医療 ................................................................................................................................................................................................................................................................ 71 3.5.1 教育/研究 ........................................................................................................................................................................................................................................... 71 3.5.2 医療 ....................................................................................................................................................................................................................................................... 73

第4章 主要なモバイルARブラウザー ........................................................................................ 77

4.1 Acrossair Browser ............................................................................................................................................................................................................................................... 78

4.2 Junaio ........................................................................................................................................................................................................................................................................ 81

4.3 Layar ......................................................................................................................................................................................................................................................................... 84

4.4 Sekai Camera(セカイカメラ) ............................................................................................................................................................................................................. 87

4.5 TagWhat .................................................................................................................................................................................................................................................................. 91

4.6 Wikitude World Browser ................................................................................................................................................................................................................................. 93

第5章 プレイヤー動向 ........................................................................................................................ 97

5.1 チップメーカー ................................................................................................................................................................................................................................................. 98 5.1.1 Intel ........................................................................................................................................................................................................................................................ 98 5.1.2 Qualcomm ......................................................................................................................................................................................................................................... 99

5.2 デバイスメーカー .......................................................................................................................................................................................................................................... 101 5.2.1 Alcatel-Lucent ................................................................................................................................................................................................................................ 101 5.2.2 Apple ................................................................................................................................................................................................................................................... 101 5.2.3 Lumus Optical ............................................................................................................................................................................................................................... 102 5.2.4 Nokia .................................................................................................................................................................................................................................................. 103 5.2.5 Optinvent S.A. ................................................................................................................................................................................................................................ 104 5.2.6 Vuzix Corporation......................................................................................................................................................................................................................... 104

5.3 通信キャリア..................................................................................................................................................................................................................................................... 106

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5.3.1 株式会社NTTドコモ ............................................................................................................................................................................................................ 106 5.3.2 KDDI株式会社 .......................................................................................................................................................................................................................... 106 5.3.3 ソフトバンクモバイル株式会社 .................................................................................................................................................................................... 108

5.4 アプリケーション/サービスプロバイダー ................................................................................................................................................................................... 109 5.4.1 株式会社アットウェア(atWare) ............................................................................................................................................................................... 109 5.4.2 デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社(DAC) ................................................................................................... 109 5.4.3 株式会社DNPデジタルコム(DNP Digitalcom) .............................................................................................................................................. 110 5.4.4 クウジット株式会社(Koozyt, Inc.) ............................................................................................................................................................................ 110 5.4.5 株式会社コンセプト(Qoncept, Inc) .......................................................................................................................................................................... 111 5.4.6 株式会社システム・ケイ ..................................................................................................................................................................................................... 112 5.4.7 頓智ドット株式会社(Tonchidot Corporation) ..................................................................................................................................................... 114 5.4.8 株式会社内田洋行 ..................................................................................................................................................................................................................... 114 5.4.9 Acrossair ............................................................................................................................................................................................................................................ 115 5.4.10 Inition Ltd. ........................................................................................................................................................................................................................................ 116 5.4.11 Layar B.V. ......................................................................................................................................................................................................................................... 118 5.4.12 metaio GmbH ................................................................................................................................................................................................................................ 119 5.4.13 Mobilizy GmbH ............................................................................................................................................................................................................................ 120 5.4.14 Ogmento Inc. .................................................................................................................................................................................................................................. 120 5.4.15 SEAC02 s.r.l .................................................................................................................................................................................................................................... 121 5.4.16 Total Immersion ........................................................................................................................................................................................................................... 122 5.4.17 YOUReality LLC......................................................................................................................................................................................................................... 123 5.4.18 Zenitum ............................................................................................................................................................................................................................................ 123 5.4.19 Zugara Inc. ...................................................................................................................................................................................................................................... 124

第6章 標準化動向 ............................................................................................................................... 127

6.1 標準化を進める組織/団体 ........................................................................................................................................................................................................................ 128 6.1.1 ARコモンズ(AR Commons) ....................................................................................................................................................................................... 128 6.1.2 AR Consortium ............................................................................................................................................................................................................................. 128 6.1.3 W3C(World Wide Web Consortium).................................................................................................................................................................................. 129

6.2 標準化に関連する提案 .............................................................................................................................................................................................................................. 130 6.2.1 ARML(Augmented Reality Markup Language) ........................................................................................................................................................ 130 6.2.2 ARプラス(AR Plus) .......................................................................................................................................................................................................... 130 6.2.3 KHARMA(KML/HTML Augmented Reality Mobile Architecture) ................................................................................................................. 131

第7章 ARの課題と今後の展望 ................................................................................................ 133

7.1 ビジネスモデルの確立 .............................................................................................................................................................................................................................. 134

7.2 法律問題の発生 .............................................................................................................................................................................................................................................. 136 7.2.1 プライバシー侵害 .................................................................................................................................................................................................................... 136 7.2.2 名誉毀損 ......................................................................................................................................................................................................................................... 136 7.2.3 業務妨害 ......................................................................................................................................................................................................................................... 137 7.2.4 著作権・商標権侵害 ............................................................................................................................................................................................................... 137

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目次

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7.2.5 過失責任 .......................................................................................................................................................................................................................................... 137 7.2.6 AR空間整備の問題.................................................................................................................................................................................................................. 138

7.3 視覚以外のAR ................................................................................................................................................................................................................................................. 140

7.4 ユーザビリティーの向上 .......................................................................................................................................................................................................................... 141

第8章 ARE2010レポート .......................................................................................................... 143

8.1 ARE2010レポート ........................................................................................................................................................................................................................................ 144

索引 ............................................................................................................................................................ 153

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掲載資料一覧

資料 1.2.1 現実空間と仮想空間の連続性 ............................................................................................................................................. 15 資料 1.2.2 人間とコンピューター間の相互作用の関係 ...................................................................................................................... 16 資料 1.3.1 KARMA ......................................................................................................................................................................................... 20 資料 2.1.1 AR マーカーの例(米郵政公社の Virtual Box Simulator で使用されるマーカー) ................................................ 26 資料 2.1.2 「エア・ファーファ」を使用中の画面 ...................................................................................................................................... 28 資料 2.1.3 PTAM を実行中の映像(色の付いたドットで示されているのが特徴点) .................................................................. 29 資料 2.2.1 Acrossair 社のモバイル AR アプリケーション「Tokyo Nearest Subway」 ................................................................. 32 資料 2.4.1 「Fanta Virtual Tennis」のプレイイメージ ............................................................................................................................ 38 資料 2.4.2 Lumus 社が発表している眼鏡型ディスプレイ .................................................................................................................. 39 資料 2.4.3 ブラザー工業の眼鏡型網膜走査ディスプレイ「AiRScouter」 ...................................................................................... 40 資料 2.4.4 『デジモンクロスアリーナ』のプレイ画面 ............................................................................................................................. 41 資料 2.4.5 セカイカメラ専用端末のモックアップ ................................................................................................................................... 42 資料 2.4.6 Twinkle の利用シーン .............................................................................................................................................................. 43 資料 3.1.1 映画『アイアンマン 2』のプロモーション用 AR .................................................................................................................. 48 資料 3.1.2 AR で再現された「実物大 AR エヴァンゲリオン初号機」 .............................................................................................. 49 資料 3.1.3 AR で再現されたマジンガーZ ............................................................................................................................................... 50 資料 3.1.4 iButterfly の画面 ....................................................................................................................................................................... 51 資料 3.2.1 Sky Siege のゲーム画面 ........................................................................................................................................................ 52 資料 3.2.2 電脳フィギュア ARis ................................................................................................................................................................. 54 資料 3.2.3 Sueddeutsche Zeitung 紙別冊付録に施された AR ........................................................................................................ 56 資料 3.2.4 Tweeps Around の画面 ........................................................................................................................................................... 57 資料 3.3.1 Zugara 社が開発した試着 AR ............................................................................................................................................... 60 資料 3.3.2 YOUReality 社の家具設置 AR アプリケーション ............................................................................................................. 61 資料 3.3.3 SnapShop の操作 ...................................................................................................................................................................... 62 資料 3.3.4 レゴ社のキオスク端末 ............................................................................................................................................................. 63 資料 3.3.5 米郵政公社の Virtual Box Simulator .................................................................................................................................. 64 資料 3.4.1 Wikitude の画面 ......................................................................................................................................................................... 65 資料 3.4.2 「地球の歩き方」の「AR/地図」機能 .................................................................................................................................... 66 資料 3.4.3 セカイカメラで「HOME’S」の不動産情報を表示した画面 .............................................................................................. 67 資料 3.4.4 「星座表」の画面 ........................................................................................................................................................................ 68 資料 3.4.5 Wikitude Drive の画面 ............................................................................................................................................................. 70 資料 3.5.1 「バーチャル飛鳥京プロジェクト」で再現された古代の町並み .................................................................................... 72 資料 3.5.2 Layar 上で再現された「ベルリンの壁」 ............................................................................................................................... 73 資料 3.5.3 Psychological Assistance Service による治療のイメージ ............................................................................................ 74 資料 4.1.1 Acrossair Browser の画面(右側が AR モード、左側が地図モード) ........................................................................ 79 資料 4.2.1 LLA マーカーを Junaio で読み込む .................................................................................................................................... 82

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掲載資料一覧

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資料 4.2.2 Junaio Glue のサンプル画面 ................................................................................................................................................ 83 資料 4.3.1 Layar で用意されているレイヤーの例 ............................................................................................................................... 85 資料 4.3.2 「ラビリンス拡張現実」の画面 ............................................................................................................................................... 86 資料 4.4.1 セカイカメラの画面と「エアタグ」 .......................................................................................................................................... 87 資料 4.4.2 「ばくはつカブーン!」のプレイ画面 .................................................................................................................................... 89 資料 4.4.3 「セカイユウシャ」のプレイ画面............................................................................................................................................. 90 資料 4.5.1 Tagwhat 公式サイト(PC 版)の画面 ................................................................................................................................... 92 資料 4.6.1 Wikitude World Browser の画面........................................................................................................................................... 94 資料 4.6.2 Wikitude.me の画面 .................................................................................................................................................................. 95 資料 5.1.1 Mattel 社が Qualcomm の AR 開発ツールを使用して制作したゲーム ................................................................... 99 資料 5.2.1 「Recognizr」の使用イメージ ................................................................................................................................................ 102 資料 5.2.2 MARA で実現されたモバイル端末上の AR(左)と衛星写真モード(右) ............................................................... 103 資料 5.2.3 Vuzix 社の AR 用 HMD「Wrap 920AR」 ............................................................................................................................. 105 資料 5.3.1 世界カメラ ZOOM の「ライブビュー・モード」と「透視モード」 ...................................................................................... 107 資料 5.4.1 『今から』停められる駐車場検索の画面 ......................................................................................................................... 109 資料 5.4.2 コンセプト社の iPhone 用アプリ「AR 花火」 .................................................................................................................... 112 資料 5.4.3 「みんなの Layar」の PC 用ウェブサイト .......................................................................................................................... 113 資料 5.4.4 内田洋行が開発した、部屋の内装イメージを確認するための高解像度 AR ....................................................... 115 資料 5.4.5 「MagicSymbol」技術を使って行われた、トヨタ「IQ」のプロモーション ..................................................................... 117 資料 5.4.6 SEAC02 の「Eligo」で開発された腕時計試着 AR .......................................................................................................... 121 資料 5.4.7 Total Immersion が提案する「AR プラス」アイコン ....................................................................................................... 122 資料 5.4.8 Zenitum の「Space InvadAR」ゲーム ................................................................................................................................ 124 資料 5.4.9 Zugara 社の開発した AR ゲーム「Cannonballz」 ........................................................................................................... 125 資料 6.2.1 Total Immersion が提案する「AR プラス」アイコンと、その使用例 .......................................................................... 131 資料 6.2.2 KHARMA アーキテクチャの全体像 ................................................................................................................................... 132 資料 7.2.1 秋葉原に溢れた「姉ヶ崎寧々参上」エアタグ ................................................................................................................... 139 資料 8.1.1 会場内に設置された ARE2010 の案内 ............................................................................................................................ 144 資料 8.1.2 YDreams 社が展示を行った画像認識型 AR 技術「Touching Augmented Reality」 ......................................... 145 資料 8.1.3 基調講演を行った Bruce Sterling 氏................................................................................................................................ 146 資料 8.1.4 Layar 社の Maarten Lens-FitzGerald 氏による講演のスライド .............................................................................. 147 資料 8.1.5 「Augmented Reality Browser」トラックの講演の様子 ................................................................................................ 147 資料 8.1.6 ウィル・ライト氏の講演の様子 ........................................................................................................................................... 148 資料 8.1.7 頓智ドットの井口尊仁氏によるプレゼン .......................................................................................................................... 149 資料 8.1.8 Total Immersion 社 CEO の Bruno Uzzan によるプレゼン ....................................................................................... 150 資料 8.1.9 metaio 社によるプレゼン ...................................................................................................................................................... 150 資料 8.1.10 Schell Games 社 CEO の Jesse Schell によるプレゼン ........................................................................................... 151

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第1章

AR(拡張現実感)とは何か

1.1 ARの定義 .............................................................................................................................................................................................................. 12

1.2 隣接概念との関係 .............................................................................................................................................................................................. 14 1.2.1 VR(仮想現実) ................................................................................................................................................................................ 14 1.2.2 MR(複合現実) .............................................................................................................................................................................. 14 1.2.3 各概念との関係性 ............................................................................................................................................................................. 14

1.3 ARの歴史 .............................................................................................................................................................................................................. 18 1.3.1 1960~80年代の研究 ....................................................................................................................................................................... 18 1.3.2 「AR」の登場と研究の拡大 ......................................................................................................................................................... 18 1.3.3 モバイルARの登場 ........................................................................................................................................................................... 21

1.4 ARの市場規模に関するいくつかの予測 ................................................................................................................................................... 23

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第 1 章 AR(拡張現実感)とは何か

1.1 ARの定義

通常の報告書であれば、最初にテーマとなる言葉について定義を行うところから始まるだろう。しかし、

AR については、まだ明確な定義が確立されたと言える状況にまでは至っていない。特に、「AR」とい

う単語が入るアプリケーション、サービスについては日々増加している状況であり(具体的な例について

は第 3 章で紹介する)、学術的な定義とは関係なく、その境界線はますます曖昧になってきているとい

うのが実情だ。

一般的には、AR は「情報技術を活用して、現実空間に何らかの情報を付加すること、また情報が付加

された空間そのもの」などといった説明がなされている。しかし、これも非常に大まかな定義であり、例

えば、電子顕微鏡や機械による同時通訳なども、この定義の下では「拡張現実感を実現する技術」に含ま

れてしまうだろう。もちろん、これらを AR として扱ったうえでも話を進めることは可能だが、現在「拡

張現実感」という言葉の下で行われている議論から外れてしまう。そこで本調査報告書では、研究者によ

る定義をいくつか紹介することに留め、どれか 1 つを正しいものとして採用することは避けておきたい。

(a) ポール・ミルグラムらによる定義

1994 年、トロント大学教授のポール・ミルグラム(Paul Milgram)は、他の日本人研究者らと共同で

発表した論文の中で、ARを以下のように解説している。

「『拡張現実感』という言葉が文献に登場することが増えているが、確固たる定義と呼べるものは存在

しないままであると我々は考える。例えばSPIE1のカンファレンス「Telemanipulator and Telepresence

Technologies」への参加を呼びかける書類の上では、拡張現実感は「使用者に対する自然な状態のフィー

ドバックを、仮想の刺激によって拡張すること」と広く定義されている。我々自身はこの定義に従ってい

るが、面白いことに拡張現実感に関する特別セッションの説明上では、拡張現実感について「仮想現実の

一種で、使用者は透明なHMDを装着しており現実世界をはっきりと見ることができる」といういくらか

狭い定義を採用している。2」

単に情報が付加されているか否かだけでなく、それを受け取る人間の存在が内包されているという点で、

ミルグラムらが採用した定義は注目に値するだろう(ただしこの定義でも、例えば温度計――暑さ/寒さ

という自然なフィードバックを「温度」という人工的な数値で「拡張」している――などのようなローテ

クが含まれてしまうことになり、今日の AR 論に適しているかどうかという疑問は残る)。また現在でも

AR を「コンピューターグラフィクスによって現実世界を視覚的に拡張する」と狭く捉える考え方がある

1 The International Society for Optical Engineering、国際光工学会。公式サイトはhttp://spie.org/ 2 Milgram, Paul et al., ‘Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum,’ SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994), pp. 282-292

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1.1 AR の定義

が、以前からその傾向が存在していたことがうかがえる。

ミルグラムは MR(Mixed Reality、複合現実)の概念の提唱者でもあり、同論文の中で AR と VR

(Virtual Reality、仮想現実)、そして MR の関係性についても整理している(この点については第 1 章

2-3で解説する)。

(b) ローランド・アズマによる定義

1997 年、ノースカロライナ大学の研究者であるローランド・アズマ(Roland T. Azuma)は、AR につ

いて次のような定義を発表している。

「ARとはVE(Virtual Environment、仮想環境)――より一般的に使われている言葉で言えばVR――

の一種である。VE技術の下では、ユーザーは統合された環境に完全に覆われることになる。その環境に

いる間、ユーザーは現実世界を見ることができない。それとは対照的に、ARの下ではユーザーは現実世

界を見ることができる。したがってARとは、現実を補足するものであり、それを完全に置き換えようと

するものではない。理想的には、映画『ロジャー・ラビット』で実現された映像効果のように、バーチャ

ルな物体とリアルな物体が同じ空間上に置かれることになる。3」

さらにローランド・アズマは、ARが持つ特徴として、以下の 3点を挙げている:

① 現実と仮想が組み合わされていること

② 相互作用がリアルタイムに行われること

③ 3Dで再現されること

この定義であれば、例えば映画における SFX(特殊撮影)や、テレビ番組におけるテロップなどと

いったものを別物として議論できる(いずれも相互作用性がないか、3D による再現ではない)とアズマ

は主張している。

アズマの定義は視覚的な AR に寄りすぎている傾向があるが、今日「AR」という言葉で語られる概念

に非常に近いと言えるだろう。

3 Azuma, Roland T., ‘A Survey of Augmented Reality,’ Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), pp.355-385.

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第2章

ARの仕組み

2.1 画像認識型(ビジョンベース)AR ............................................................................................................................................................ 26 2.1.1 マーカー型 ........................................................................................................................................................................................... 26 2.1.2 マーカーレス型 ................................................................................................................................................................................. 28

2.2 位置情報型(ロケーションベース)AR ................................................................................................................................................... 31 2.2.1 GPS型 .................................................................................................................................................................................................... 31 2.2.2 GPS以外の位置測定技術 ............................................................................................................................................................... 32

2.3 画像認識/位置情報以外の可能性 .................................................................................................................................................................. 34

2.4 ARに使われる端末 ............................................................................................................................................................................................ 35 2.4.1 PC(ウェブカメラ) ....................................................................................................................................................................... 35 2.4.2 キオスク端末/デジタルサイネージ ............................................................................................................................................ 36 2.4.3 モバイル端末 ...................................................................................................................................................................................... 36 2.4.4 HMD(ヘッドマウントディスプレイ) ................................................................................................................................. 38 2.4.5 ゲーム端末 ........................................................................................................................................................................................... 40 2.4.6 その他の端末 ...................................................................................................................................................................................... 41

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第 2 章 AR の仕組み

一口に ARと言っても、まだ明確な定義が存在していないことを第 1章で解説した。そのような背景も

あることから、現在「AR」という名前を掲げて行われている取り組みは多種多様であり(具体例は第 3

章で取り上げる)、幅広い技術が活用されている。本章では、「画像認識型(ビジョンベース)」と「位

置情報型(ロケーションベース)」という 2つの AR実現方式について解説するとともに、その関連技術

と端末について見てみることにしたい。

2.1 画像認識型(ビジョンベース)AR

さまざまな定義は存在するが、AR の基本は、現実空間上に情報を重ね合わせることである。したがっ

て、何らかの方法で、利用者の周囲にある現実空間を機械に把握させる必要がある。その前提を画像の解

析で解決しようとするのが「画像認識型」の AR 技術であり、解析をどのように行うかによってさらに数

種類に細分化される。

2.1.1 マーカー型

簡単な模様を含む四角形(資料 2.1.1 参照)をカメラで写すと、モニターの中にバーチャルな物体が現

れる――「AR」という言葉に対する も典型的なイメージは、このようなものだろう。ここに登場する

特徴的な「目印(マーカー)」を位置測定に利用するのが、マーカー型のARである。

資料2.1.1 ARマーカーの例(米郵政公社のVirtual Box Simulator1で使用されるマーカー)

出所:https://www.prioritymail.com/simulator.asp

1 https://www.prioritymail.com/simulator.asp

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2.1 画像認識型(ビジョンベース)AR

あるモノの大きさや傾きから、それが自分からどのくらい離れているか、どの方向を向いているのかを

推測する。人間の目でも行われている処理だが、これをマーカー型 AR も行っていると考えれば理解しや

すい。

一般的なマーカー型ARの処理の流れは次のようなものだ。

まず、位置測定に使用するマーカーの形状を決め、データ化する。次に、CG を表示したい現実空間に

マーカーを設置し(多くの場合はユーザー側で行われることになる)、カメラで撮影する。映像内にある

マーカーの大きさと形状からユーザーのいる位置を逆算、さらにマーカーの向きを把握したうえで、それ

に応じた CG を画面内に表示する。CG の作画は静止画として行われる場合も、リアルタイムでライブ映

像上に作画される場合もある。

また、ARマーカーを印刷するのは、紙や布の上でなければならないということはない。例えば、

iPhoneなどの携帯端末のディスプレイ上にARマーカーを表示させ、それを認識するという方式を採って

いるアプリケーションも存在する。また変わったところでは、クッキーの模様をARマーカーにするとい

う例もある。これは東京大学で行われた「Meta Cookie2」という実験で、被験者にHMDを着用してもら

い、さらにARマーカーのついたクッキーを食べてもらう。その際ARによって見た目を変え、さらに連動

した香りを噴射。それにより、被験者が感じる味覚をコントロールするという内容だった。

第 1 章で解説した通り、マーカー型 AR の原型となる仕組みは 10 年以上前に誕生しており、さらに

「ARToolKit」やその派生型など、オープンソースの関連ライブラリが充実している。そのため、現在で

は、マーカー型 AR はある程度「枯れた」技術であると見なされており、実際に YouTube などの動画サ

イトでは、個人によって制作された無数の「作品」を見ることができる。

とはいえ、マーカー型ARの進化が終わったわけではない。マーカーの認識速度や精度の向上、また複

数のマーカーを一度に認識、処理する技術の開発などといった取組みが続けられている。例えば、クウ

ジット株式会社は「GnG(Get and Go)3」と名付けられた独自のマーカー技術を開発しており、

CyberCodeと名付けられた特別なマーカー(マーカー中央部に自然な画像を挿入することが可能)を使用

し、滑らかなCGを現実空間に重ね合わせることを可能にしている。

さらに、オランダのLayar社は、マーカー型ARとセンサー類を組み合わせる「Sensor Fusion」という

技術を発表している。これは、マーカーを使用していったん空間認識を行い、その後は加速度センサーな

どのセンサー類から得られる情報によって端末の動きを把握、カメラが映像を捉える範囲の中にマーカー

がなくても正確なCG作画を可能にするというものだ4。2010 年 9 月に行われたGoogleのイベント

「Zeitgeist」で披露されたもので、具体的な商用化プランなどは発表されていないが、今後もマーカー型

ARが進化を続けることを期待させるものだろう。

2 「Meta Cookie : 拡張現実感によって味が変化するクッキー」、http://www.interaction-ipsj.org/archives/paper2010/demo/0124/0124.pdf 3 http://www.koozyt.com/solutions/gng/ 4 ‘Impressive Augmented Reality R&D Demo Shows Off "Sensor Fusion",’ ReadWriteWeb, http://www.readwriteweb.com/archives/impressive_augmented_reality_demo_shows_off_sensor_fusion.php

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第3章

ARの活用事例

3.1 広告/プロモーション ........................................................................................................................................................................................ 46 3.1.1 屋内型広告/プロモーション .......................................................................................................................................................... 46 3.1.2 屋外型AR広告/プロモーション ................................................................................................................................................... 48

3.2 エンターテインメント ..................................................................................................................................................................................... 52 3.2.1 ゲーム .................................................................................................................................................................................................... 52 3.2.2 バーチャルコンパニオン ............................................................................................................................................................... 53 3.2.3 紙メディアの拡張 ............................................................................................................................................................................. 55 3.2.4 コミュニケーション ........................................................................................................................................................................ 56

3.3 シミュレーション .............................................................................................................................................................................................. 59 3.3.1 ファッション ...................................................................................................................................................................................... 59 3.3.2 家具 ........................................................................................................................................................................................................ 60 3.3.3 玩具 ........................................................................................................................................................................................................ 62 3.3.4 その他のシミュレーション ........................................................................................................................................................... 63

3.4 ガイド/ナビゲーション .................................................................................................................................................................................... 65 3.4.1 旅行ガイド/タウンガイド .............................................................................................................................................................. 65 3.4.2 専門型ガイド ...................................................................................................................................................................................... 67 3.4.3 自動車への応用 ................................................................................................................................................................................. 69

3.5 教育/医療 ............................................................................................................................................................................................................... 71 3.5.1 教育/研究 .............................................................................................................................................................................................. 71 3.5.2 医療 ........................................................................................................................................................................................................ 73

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第 3 章 AR の活用事例

AR は SF 的なイメージが強いためか、近未来の技術と受け止められがちだ。しかし、第 1 章で解説し

たように、過去数十年間にわたって研究が続けられてきた分野であり、既にさまざまな形で実用化・商用

化が進んでいる。本章では 5 つのカテゴリーを設定し、これまでに登場しているアプリケーション/サー

ビスの活用事例を整理してみたい。

ただし、以下のカテゴリーはあくまでも整理のための区分であり、複数の用途を同時に追求し、実現し

ているアプリケーションも多数存在していることに注意していただきたい。

3.1 広告/プロモーション

AR にはさまざまな特徴があるが、 も分かりやすいものの 1 つが「人々に驚きを与える」という点だ

ろう。もちろんこれは現時点での話であり、人々が慣れてしまえば効果が薄れてしまう可能性が高いが、

SF のような光景を再現できるというのは明らかにインパクトがある。実際、 近「AR」という名前を掲

げたアプリケーション/サービスが次々とリリースされている背景には、パブリシティ効果が狙われてい

るという背景があるだろう。

この「驚きを与える」「注目を集める」という性質を活かした AR の用途が「広告/プロモーション」

である。比較的古くから登場している用途の 1 つで、 近では「AR」と「Advertising(広告)を組み合

わせた「ARvertising」などという造語まで登場している。具体例も多いため、屋内型と屋外型に分けて

紹介しよう。

3.1.1

屋内型広告/プロモーション

まずは屋内型だが、AR マーカーもしくはマーカーレスの技術を使い、比較的手軽に、どこででも体験

できるようになっているケースが多い。広告の要件の 1 つは「可能な限りより多くの人々に見てもら

う」であることを考えれば、この傾向はある意味で当然だろう。

2010 年 3 月、ファッションメーカーのカルバン・クラインは雑誌『GQ』と提携し、マーカー型ARを

使った広告を世界 12 か国で展開した。対象となったのは、同社の男性用下着ブランド「Xアンダーウェ

ア」で、サッカーの元日本代表・中田英寿氏を始めとした 4 名のスポーツマンを起用。公式サイト1にア

クセスし、広告に印刷されたマーカーをウェブカメラで撮影すると、マーカー上に立方体の箱が現れて選

手らの動画が流れるという仕組みだった。

ここで見ることができるARコンテンツは、この『GQ』誌上でのプロモーションのために特別に用意さ

れたものだが、マーカーは公式サイトでも提供されている(PDFファイルでの提供2)。したがって

『GQ』誌を入手していない場合でも楽しむことが可能だ。実際、サイトには「メールで友人を招待す

1 http://xmarkyourspot.com/ 2 http://xmarkyourspot.com/augmented_x/

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3.1 広告/プロモーション

る」という機能があり、『GQ』誌以外のルートでこのプロモーションが行われていることを知る可能性

も高い。

カルバン・クラインのケースは、ビジョンベースの AR を使った広告/プロモーションにおける典型的

な例と言えるだろう。①何らかの媒体を通じて AR マーカー(もしくはマーカーとして使用される画像)

を提供し、②公式サイトに誘導、③ウェブカメラでマーカーを撮影させコンテンツを表示、というのが多

くの屋内型 AR 広告に共通する流れだ。また、前述の通り広告の目的は「可能な限り多くの人々の関心を

惹く」ことであるため、カルバン・クラインのケースのように、AR コンテンツの提供と同時に④ユー

ザーによるクチコミを喚起する(その場合公式サイト上でも AR マーカーが入手できるようにしておく)

というステップが入ることも多い。

このような共通した流れが存在する一方で、AR 広告にはさまざまなバリエーションが存在する。例え

ば、ファーストフードチェーンのバーガーキングが実施した AR プロモーションでは、AR マーカーの代

わりに 1 ドル紙幣が使用された。ユーザーが紙幣をウェブカメラにかざすと、その上にバーガーキング

のハンバーガーなどが表示されるという仕組みである。さらにこのプロモーションでは、専用サイトだけ

でなくバナー広告上でも同じ AR を体験することが可能だった。つまり上記の②のステップを省略してい

ることになり、よりユーザーが参加しやすいように工夫されていたわけである。

また映画『アイアンマン 2』のプロモーションでは、ユーザーが単にウェブカメラに顔を近づけるだけ

で、PC画面に表示された顔が劇中の登場キャラクター「アイアンマン」になるというARが公開された3

(資料 3.1.1参照)。このケースでは人間の顔を認識しているため、「ARマーカーを準備する」というス

テップを省略することができ、ここでもユーザーが参加しやすい環境が実現されたわけである。さらに面

白いことに、ユーザーは自分が変身している姿を動画として残し、それをTwitterやFacebook、さらには

ユーザー自身のブログで簡単に紹介できるようになっている。これにより、単に「メールで友だちを招待

する」などといった機能以上のクチコミ効果が狙えるわけだ。

3 http://www.iamironman2.com/ww/

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第4章

主要なモバイルARブラウザー

4.1 Acrossair Browser ............................................................................................................................................................................................... 78

4.2 Junaio ..................................................................................................................................................................................................................... 81

4.3 Layar ....................................................................................................................................................................................................................... 84

4.4 Sekai Camera(セカイカメラ) .................................................................................................................................................................. 87

4.5 TagWhat ................................................................................................................................................................................................................ 91

4.6 Wikitude World Browser .................................................................................................................................................................................. 93

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第 4 章 主要なモバイル AR ブラウザー

本章では、現在登場している主要なモバイルARブラウザー6種類について解説を行う。

AR の概念同様、モバイル AR ブラウザーの概念もまだ曖昧なものだが、本章では「モバイル端末上で

動く AR アプリケーションで、開発元によって用意されたコンテンツだけでなく、ユーザーや第三者が用

意したコンテンツも利用可能なもの」と定義し、それに合致するアプリの中から主要なものを選んだ。ま

た、ユーザーによるコンテンツ投稿が可能な場合にはその旨を記載したが、これは間接的にではなく(例

えば Twitter のツイートを取得して表示するなど)、当該アプリケーションから直接操作が可能になって

いる場合のみであることを明記しておく。

4.1 Acrossair Browser

リリース 2010年 1月

開発企業 Acrossair(イギリス)

対応端末 iPhone3GS、iPhone4(ジャイロ対応済)

ユーザーによるコンテンツ投稿 可能(テキスト/写真)

ユーザー/ダウンロード数 未公開

公式サイト http://www.acrossair.com/apps_acrossairbrowser.htm

「Acrossair Browser」は、英Acrossair社から発表されているARブラウザーである。同社は 2008年に

設立された企業で、社員数も 6 名に満たない小さな企業だが、他にも iPhone 向けモバイル AR アプリを

開発しており、周辺で投稿された Twitter のツイートを表示する「Twitter AR」や、東京の地下鉄駅を表

示する「Tokyo Nearest Subway」などユニークなアプリが多い。

ダウンロード数は発表されていないが、ReadWriteWebの報道によると1、2010 年 1 月のリリースから

同年 7月までで約 27万 6千ダウンロード、また 1日平均のユニークユーザー数は約 1万 800名とのこと

である。ユーザーの主な居住地は、Acrossair社が拠点を置く英国および米国となっている。

Acrossair Browserは、ユーザーからのコンテンツ投稿も対応しているものの、メインとなるのは銀行や

映画館、飲食店などサードパーティーから提供された2タウンガイド系コンテンツである(資料 4.1.1 参

照)。そのほかにツイートやWikipediaのコンテンツを表示する機能も備えている。変わったところでは、

「Car Finder」という駐車場所を記録しておく機能があり、クルマを停めた場所をAR的に表示すること

ができる。

1 ReadWriteWeb, ‘Social Experiences Growing Popular Among Mobile AR Usage,’ July 27, 2010, http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:oblEjHtmv4kJ:www.readwriteweb.com/archives/social_experiences_growing_popular_among_mobile_ar.php+"acrossair+browser"+downloads&cd=1&hl=en&ct=clnk 2 2010年9月時点ではAPI未公開であり(公開する計画があるとは明言されている)、サードパーティーのコンテンツはすべ

てAcrossair社を通じて組み込まれている。

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4.1 Acrossair Browser

資料4.1.1 Acrossair Browserの画面(右側がARモード、左側が地図モード)

出所:筆者撮影

Acrossair Browser がユニークなのは、モバイル AR ブラウザーに特有のユーザビリティー問題に配慮

している点である。モバイル AR ブラウザーを使おうとすると、どうしても端末を立ててカメラを周囲に

向けなければならないため、写真を撮影しているのではないかと誤解されてしまう。また当然だが真後ろ

にあるコンテンツを確認するためには、自分自身が真後ろを向かなければならない。直観的な操作ができ

るので「ユーザビリティーに優れている」と誤解されがちなモバイル AR ブラウザーだが、実はさまざま

な制約がある。

Acrossair Browserはこの問題に対し、2つの工夫を行っている。

まずは、現実空間に重ね合わされるアイコンの位置を手動で調整できるというものだ。調整は上下左右、

いずれの方向にも行うことが可能で、画面上でアイコンをドラッグするだけで良い。従って、端末の向き

を変えることが何らかの理由で不可能でも、周囲にあるPOI3を確認することができる。

もう 1 つは端末を水平にするだけで、自動的に地図モード(POI を現実空間の景色に重ね合わせるの

ではなく、地図上にプロットする)が起動するという工夫だ(逆も場合も同様で、端末を垂直にすると

AR 機能が起動する)。この地図モードは単純に地図を表示するだけでなく、コンパスのように自動的に

方位を合わせるようになっており、端末の向きによってPOIを示すピンの見え方も変わる。

3 Point Of Interestの略。何らかの情報(誰かが何らかの評価を行っているなど)を持った特定の位置のことを指す。

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第5章

プレイヤー動向

5.1 チップメーカー ................................................................................................................................................................................................... 98 5.1.1 Intel ........................................................................................................................................................................................................ 98 5.1.2 Qualcomm ............................................................................................................................................................................................ 99

5.2 デバイスメーカー ............................................................................................................................................................................................ 101 5.2.1 Alcatel-Lucent ................................................................................................................................................................................... 101 5.2.2 Apple .................................................................................................................................................................................................... 101 5.2.3 Lumus Optical .................................................................................................................................................................................. 102 5.2.4 Nokia.................................................................................................................................................................................................... 103 5.2.5 Optinvent S.A. ................................................................................................................................................................................... 104 5.2.6 Vuzix Corporation ............................................................................................................................................................................ 104

5.3 通信キャリア ..................................................................................................................................................................................................... 106 5.3.1 株式会社NTTドコモ ...................................................................................................................................................................... 106 5.3.2 KDDI株式会社 ................................................................................................................................................................................. 106 5.3.3 ソフトバンクモバイル株式会社 ............................................................................................................................................... 108

5.4 アプリケーション/サービスプロバイダー ............................................................................................................................................. 109 5.4.1 株式会社アットウェア(atWare) .......................................................................................................................................... 109 5.4.2 デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社(DAC) .......................................................................... 109 5.4.3 株式会社DNPデジタルコム(DNP Digitalcom) .............................................................................................................. 110 5.4.4 クウジット株式会社(Koozyt, Inc.) ....................................................................................................................................... 110 5.4.5 株式会社コンセプト(Qoncept, Inc) ..................................................................................................................................... 111 5.4.6 株式会社システム・ケイ ............................................................................................................................................................. 112 5.4.7 頓智ドット株式会社(Tonchidot Corporation) .................................................................................................................. 114 5.4.8 株式会社内田洋行 ........................................................................................................................................................................... 114 5.4.9 Acrossair ............................................................................................................................................................................................. 115 5.4.10 Inition Ltd. ......................................................................................................................................................................................... 116 5.4.11 Layar B.V. ........................................................................................................................................................................................... 118 5.4.12 metaio GmbH ................................................................................................................................................................................... 119 5.4.13 Mobilizy GmbH ................................................................................................................................................................................ 120 5.4.14 Ogmento Inc. ..................................................................................................................................................................................... 120 5.4.15 SEAC02 s.r.l ....................................................................................................................................................................................... 121 5.4.16 Total Immersion ............................................................................................................................................................................... 122 5.4.17 YOUReality LLC. ............................................................................................................................................................................ 123 5.4.18 Zenitum ............................................................................................................................................................................................... 123 5.4.19 Zugara Inc. ......................................................................................................................................................................................... 124

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第 5 章 プレイヤー動向

ここまで AR の関連技術およびアプリケーション、またモバイル AR ブラウザーについて解説してきた

が、本章では視点を変え、これらを提供している主要企業について解説する。一口に AR 産業と言っても、

多種多様な企業が存在し、また世界各国でユニークな企業が生まれていることがご理解いただけるだろう。

(※紹介は分野別で行っている。また企業の並びは ABC 順だが、日本企業が存在する場合にはそちら

を先に紹介している。)

5.1 チップメーカー

5.1.1 Intel

(URL: http://www.intel.com)

Intel社は、ご存知の通り世界 大の半導体メーカーだが、AR技術に関心を示している企業の 1つであ

る。

2008 年 8 月に行われた開発者向けイベント「Intel Developer Forum(IDF)1」において、Intel社は同

社が進めている 先端技術研究の 1 つとして、AR技術が含まれていることを発表した。既にこの発表の

中で、Intel社はモバイルAR(Mobile Augmented Reality、MAR)が将来的な有望分野であると指摘し、

2014年までに 2D/3D映像のオーバーレイが可能になると予測している。

AR アプリケーションの高度化、複雑化が進むと、端末側では各種センサー類(GPS など)から得られ

た情報の処理や、3DCG作画のための画像処理など、プロセッサーに要求される処理性能がさらに引き上

げられることになる。Intel 社の狙いは、AR アプリケーションの進化を促すことで、 終的に同社の 新

型プロセッサーへの需要を拡大することにあると言えるだろう。実際に同社では、同社の 新型プロセッ

サーを使ったARシステムの例を度々デモンストレーションしている。

例えば、2010 年 6 月に行われた「Research @Intel Day2」では、Atomプロセッサーをベースにした

MARシステムが公開されている。この際に披露されたのは、ビジュアルベースでランドマークの認識を

行うというシステムであった。

また、同じく 6 月に日本で行われたイベント「Intel in Akiba 2010 Summer」では、「AR 体験コー

ナー」として、Core i7 プロセッサーを使った AR システムがデモンストレーションされている。こちら

で披露されたのはオーソドックスなマーカー型 AR で、あらかじめ用意されたマーカーをウェブカメラに

向けると、CGのクルマが表示されるといった内容であった。

今後も Intel 社では、AR 関連イベントへの参加などを予定しており、AR をプロセッサーという側面か

ら支持する姿勢を見せている。ハードウェアの進化に加えて、こちらも注目する必要があるだろう。

1 http://www.intel.com/idf/ 2 http://www.intel.com/pressroom/archive/releases/2010/20100610corp_sm.htm

AR ビジネス調査報告書 2011 ©2010-2011 Hitachi Consulting Co., Ltd. 98

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5.1 チップメーカー

5.1.2 Qualcomm

(URL: http://www.qualcomm.com/)

米国の半導体メーカーである Qualcomm 社も、Intel 社同様、処理能力の高いプロセッサーへの需要拡

大という観点からARへの関心を示している。

2010 年 6 月、Qualcomm 社はジョージア工科大学と提携し、モバイルゲームとインタラクティブメ

ディアの開発、振興を目的とする研究施設、「Qualcomm Augmented Reality Game Studio(クアルコム

AR ゲームスタジオ)」を設立すると発表した。この施設はジョージア工科大学の敷地内に開設され、イ

ンタラクティブコンピューティング学科准教授で、ジョージア工科大学 AEL 所長も務める Blair

MacIntyre博士が率いる予定である。

また、2010年 6月末から 7月にかけて行われたQualcomm社のイベント「Uplinq 20103」において、同

社CEOのPaul Jacobs氏は、ビジョンベースAR用のソフトウェア開発ツール(SDK)を開発中であり、近

い将来無償で提供する計画であることを発表した。現在、このSDKは非公開ベータテスト4中であり、限

られた企業しかこれを使った開発に参加していないが(会場では玩具メーカーのMattel社、ならびに 3D

ゲームエンジンのベンダーであるUnity Technologies社によるデモが披露された)、ビジョンベース系AR

アプリケーションのさらなる増加を促すものとして期待できるだろう(資料 5.1.1参照)。

資料5.1.1 Mattel社がQualcommのAR開発ツールを使用して制作したゲーム

w出所:Matteel社の公式ビデオより(http://www.youtube.com/watch?v=hXtq1qBMLI )

さらに、2010 年 11 月には、この開発ツールを使ったコンテスト「2010 Augmented Reality Developer

3 http://www.uplinq.com/ 4 公式ページで参加申し込みや詳細情報の請求が可能。 http://developer.qualcomm.com/ar

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第6章

標準化動向

6.1 標準化を進める組織/団体 ............................................................................................................................................................................. 128 6.1.1 ARコモンズ(AR Commons) .................................................................................................................................................. 128 6.1.2 AR Consortium ................................................................................................................................................................................. 128 6.1.3 W3C(World Wide Web Consortium) .......................................................................................................................................... 129

6.2 標準化に関連する提案 ................................................................................................................................................................................... 130 6.2.1 ARML(Augmented Reality Markup Language) .................................................................................................................... 130 6.2.2 ARプラス(AR Plus) .................................................................................................................................................................. 130 6.2.3 KHARMA(KML/HTML Augmented Reality Mobile Architecture) ................................................................................. 131

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第 6 章 標準化動向

技術が広く社会に普及するためには、その技術に関する規格を標準化していくことが欠かせない。規格

がバラバラなままでは、市場が分断されて企業がスケールメリットを追究できないばかりか、消費者に余

分な手間を強いることで、心理的な抵抗感を高めることになってしまう。AR においても状況は同じであ

り、今後より一層の浸透を図るため、関係者の間で標準化が進められている段階である。

本章ではその動きについて、関連する組織/団体と、現在検討されている提案に分けて整理してみたい。

6.1 標準化を進める組織/団体

6.1.1 ARコモンズ(AR Commons)

(URL: http://arcommons.org/)

ARコモンズは、2009 年 6 月に日本で発足した団体で、慶應義塾大学やIAMAS(岐阜県立国際情報科

学芸術アカデミー)などの研究機関のほか、頓智ドット株式会社や株式会社DNPデジタルコムなどの関

連企業がメンバーとなっている。設立趣意書では、ARコモンズは「21 世紀社会の情報・テクノロジー環

境に適合した、新たな学術研究、生活提案を実現するプラットフォームとして、AR(Augmented

Reality)技術を快適に利用するための多次元的空間活用を促進する非営利の任意団体1」であると宣言さ

れている。

まだスタートして間もない団体だが、シンポジウムや実証実験等を積極的に実施しており、AR の活用

に関する問題提起を行っている。国内最大の AR 関連団体として、社会的な AR の認知度向上に向けた役

割も期待されている。

6.1.2 AR Consortium

(URL: http://www.arconsortium.org/)

AR Consortium は、AR 関連企業の業界団体として、2009 年 7 月に発足した。metaio や Total

Immersion、頓智ドットなど主要ARな関連企業がメンバーとなっている。

AR Consortiumは会を発足させた目的として、「メンバー企業が一堂に会する場を提供し、AR産業の

拡大に向けアイデアを共有すると共に、標準化やプロトコルの問題について議論する2」ことを掲げてい

る。

1 http://www.arcommons.org/2009/06/arcommons.html 2 ‘Evolution in Action,’ AR Consortium, http://www.arconsortium.org/home/2009/7/7/evolution-in-action.html

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6.1 標準化を進める組織/団体

6.1.3 W3C(World Wide Web Consortium)

(URL: http://www.w3.org/)

W3C は、1994 年に設立された、ウェブに関連する各種技術の標準化を進める団体である。過去には

HTMLや CSS、XMLなどの規格を勧告してきた歴史があり、近年は ARに関しても議題として扱うよう

になっている。

例えば、2010年 6月に行われたワークショップ「Augmented Reality on the Web3」では、ARの標準化

に関する問題として、「POIインフラ(共通データベース等)整備の必要性」「コンテンツ記述方式の標

準化の必要性」などが話し合われている。特に、コンテンツ既述方式としては、後述するARMLと

KARMLが検討の対象として登場している。

さらに、将来的な検討が必要な分野として、ワークショップ内では「(カメラ等の)デバイス利用に関

する API」「AR データのマッシュアップ方式」「セキュリティーとプライバシー問題」などといった点

が指摘された。この点について、W3C では継続で討議を行うとしており、今後の動きが注目されている。

3 http://www.w3.org/2010/04/W3C-augmented-reality-workshop-omweb.htm

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第7章

ARの課題と今後の展望

7.1 ビジネスモデルの確立 ................................................................................................................................................................................... 134

7.2 法律問題の発生 ................................................................................................................................................................................................. 136 7.2.1 プライバシー侵害 ........................................................................................................................................................................... 136 7.2.2 名誉毀損 ............................................................................................................................................................................................. 136 7.2.3 業務妨害 ............................................................................................................................................................................................. 137 7.2.4 著作権・商標権侵害 ...................................................................................................................................................................... 137 7.2.5 過失責任 ............................................................................................................................................................................................. 137 7.2.6 AR空間整備の問題 ......................................................................................................................................................................... 138

7.3 視覚以外のAR ................................................................................................................................................................................................... 140

7.4 ユーザビリティーの向上 .............................................................................................................................................................................. 141

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第 7 章 AR の課題と今後の展望

ここまで AR の現状について、さまざまな角度から解説してきた。本章ではその締めくくりとして、こ

れからARの世界で課題となる可能性の高いテーマについて、いくつか整理しておこう。

7.1 ビジネスモデルの確立

ARが産業として成長すると予測する声は多い。例えば、英国の調査会社Juniper Researchは、2009 年

11 月に発表した報告書の中で、世界におけるモバイルARサービスの市場規模が 2014 年までに 7 億米ド

ルを超えると予想している1。同じくモバイルAR市場については、英国の調査会社ARCchartから、2015

年までに 22億米ドルに達するという予測が 2010年 9月に発表されている2。

その一方で、AR は単に「人々を驚かせるだけの存在」として、その未来を悲観する意見も少なくない。

美少女キャラクターが飛び出してきたり、空中に案内標識のようなものが浮かんだりするだけで、何度か

使うと飽きてしまうというわけだ。確かに最近の AR ブームは、AR「バブル」とでも言い換えられるも

のであり、目新しさから注目されているという面も大きい。数年前、仮想現実に大きな期待が寄せられ、

そして一気にしぼんでしまったことがあったように、AR人気が急落する恐れも否定できないだろう。

それを回避するためには、何らかのビジネスモデルの中に AR を組み込む必要がある。具体的なメリッ

トに結びつけば、継続的に AR が活用されるようになるはずだ。それでは、AR のビジネスモデルとして、

どのようなものが考えられるのだろうか。

まず、考えられるのは、AR コンテンツそのものを販売してしまうことである。逆説的だが、AR が

人々を驚かせる力を持っているならば、映画やコンサートのように対価を取ることも可能だろう。実際、

第 4 章で紹介したモバイル AR ブラウザー「Layar」のように、有料 AR コンテンツの販売を始めている

ところがある。そもそもスマートフォンの有料アプリとして配信される AR アプリケーション自体、AR

コンテンツを販売するビジネスモデルだと捉えられるだろう。

この場合、コンテンツそのものに大きな魅力がなければならない。それこそ単に有名キャラクターが

3D で再現されるだけのような内容であれば、目新しさが失われた瞬間に売れなくなってしまう。ゲーム

のように動きやインタラクティブ性のあるものにする(実際有料で販売される AR ゲームは多い)、ある

いは映画のようにストーリー性を持たせるなど、技術の進歩や意外性の演出を続けることが求められるだ

ろう。もしくは「AR 教科書」のように、元から有料販売できるコンテンツに付加価値を与えるような使

い方をする必要がある。

次に、第 1 のモデルの派生系として、ユーザーからお金を取るのではなく、スポンサーからお金を得

て配信するモデルが考えられる。テレビの地上波やラジオのようなイメージだ。現状でも AR を広告とし

1 'Augmented Reality on the Mobile to Generate $732 million by 2014, Driven by Mobile Apps and Mobile Advertising, according to Juniper Research, ' http://www.juniperresearch.com/viewpressrelease.php?id=197&pr=166 2 ‘Mobile Phone Augmented Reality: Market Analysis and Forecasts,’ ARCchart, http://www.arcchart.com/reports/augmented-reality.asp?ref=rethinknl

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7.1 ビジネスモデルの確立

て活用する例があることは第 3 章で紹介した通りであり、AR の「人を驚かせる」という力を、「集客

力」という形にして企業に有償提供することが可能である。

ただし、当然ながら、ここでも飽きられるというリスクは存在する。実際に海外の AR 関係者の間では、

広告としての AR が既に飽和状態にあることを指摘する声が少なくない。現状の AR 広告のあり方は、こ

こ数年で大きく変化することだろう。

第 3に、直接的に ARコンテンツを販売するのではなく、それが実現する体験を別の形でマネタイズす

るというモデルが考えられる。例えば第 3章で紹介したバーチャル試着室や家具レイアウト ARのように、

ARで何らかの商品をシミュレーションし、購買意欲を高めるといった方法だ。

1 つ面白い例を紹介しよう。2010 年 8 月 7 日と 8 日の 2 日間、東京・秋葉原に巨大ロボット「マジン

ガーZ」が登場した。といってももちろん実物ではなく、AR で再現されたものである。これは株式会社

バンダイが行ったイベント『魂フェスティバル 2010~夏の新商品祭り~』の一環として行われたもので、

会場の特定の場所を専用アプリで撮影すると、そこに画像認識型 AR で実物大のマジンガーZ(全高 18

メートル)が表示されるという仕組みになっていた。

この際、3DCGのデータとして使われたのは、バンダイが新しく発売する玩具の開発用に用意されたも

のだった。つまり秋葉原で見た実物大のロボットを、今度は自分の手元に実物として所有することができ

るわけである。会場では実際に販売されることはなかったものの、発売予定の商品の見本が展示され、多

くの来場者の注目を集めていた。このように、バーチャルな存在でしかない AR を、何らかの形で実体化

してトータルでの販売を図るということも十分に考えられるだろう。

また、タウンガイド的なアプリケーションも、広い意味で考えればこのモデルの範疇に入る。AR でし

か届けられないコンテンツを提供し、それが導く次の行動で収益を上げるという発想は、広く応用が可能

なはずだ。

現状で実現が予想される主なビジネスモデルは、以上のようなものだろう。いずれも一長一短があり、

今後の検討の中で明らかになって行くに違いない。また、現時点では想定されていないような画期的なモ

デルが、技術や社会の変化によって現れる可能性もある。ただし、それが早期に訪れるか、仮想現実のよ

うに人気低迷期に入ってしまうかについては予断を許さないだろう。

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第8章

ARE2010レポート

8.1 ARE2010レポート .......................................................................................................................................................................................... 144

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第 8 章 ARE2010 レポート

8.1 ARE2010レポート

2010 年 6 月 2 日と 3 日、米カリフォルニア州サンタクララで「ARE(Augmented Reality Event)

20101」というカンファレンスが開催された。これは世界初のARに特化した業界イベントで、有力企業の

関係者や研究者らが集まり、多彩なテーマについて議論を行った。本章では、この「ARE2010」2日間の

内容についてレポートする。

資料8.1.1 会場内に設置されたARE2010の案内

出所:編集部撮影

ARE2010 では、2 日間で 20 を超える数の講演が行われ、講演者として壇上に上がった人数は実に 90

人以上、事前登録者は 300 人余り。しかも彼らは世界 40 か国から集まった人々ということで、まさに国

際的なイベントとなった。日本からも頓智ドット株式会社 CEO の井口尊仁氏が参加し、セカイカメラの

ビジョンなどについて語っている。

企業スポンサーとなったのは、Qualcomm、Zenitum、Ogmento、ARwave、Adobe の 5 社。さらにイ

ベントパートナーとして AR Consortium と ISMAR(複合現実感国際会議)の 2 団体、メディアパート

ナーとしてO’Reilly MediaやReadWriteWebなど 11社/組織が名を連ねた。

併設されたエキシビション会場では、スポンサー企業でもあった Zenitumのほか、ZugaraやYDreams

など十数社が自社製品/サービスの展示や、最新技術のデモなどを行った。また会場の一画では、4 名の

1 http://augmentedrealityevent.com/

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8.1 ARE2010 レポート

アーティストによるAR技術を使ったアート作品も展示された。

資料8.1.2 YDreams社が展示を行った画像認識型AR技術「Touching Augmented Reality」

出所:編集部撮影

基調講演を行ったのは、SF作家でジャーナリストのブルース・スターリング(Bruce Sterling)氏。彼

はWired.com上で「Beyond The Beyond2」というブログを書いているが、実はこの中でも度々ARアプリ

ケーションや業界動向について触れているなど、ARに強い関心を示している。ARE2010 では「ARの先

駆者」として紹介され、講演以外にも講述する「The Auggies」コンテストのコメンテーターを行うなど、

さまざまな場面で登場していた。

Sterling 氏は基調講演で、AR 業界が夜明けを迎えたばかりであり、これからまさに花開こうとしてい

る段階であることを祝したうえで、「今 AR 業界で活動している人々は新しい技術やアプリケーションを

作っているのではなく、新しい体験をデザインしていると考えるべきだ」と指摘。そう捉えることで、

「障害者や老人、外国人など、誰にとっての現実が本当に『拡張』を必要としているのかが分かるだろ

う」と訴えた。

2 http://www.wired.com/beyond_the_beyond/

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索引

アルファベット索引

Alfa Romeo ............................................ 121 2

Android ........................... 84, 104, 118, 119 2010 Augmented Reality Developer

Challenge ........................................... 100 Apple ..................................................... 101

AR ................................................ 12, 18, 26 3 AR Commons ........................................ 128

AR Commons Summer Bash 2010 ...... 124 3D ............................................................. 13 AR Consortium ............................. 128, 130 3DCG ....................................................... 85 AR3DPlayer ............................................ 38 3D スキャナー ........................................ 117 AR4ppt .................................................. 122 3D プリンター ........................................ 117 ARCchart .................................. 23, 37, 134 3 次元加速度センサー .............................. 37 ARE2010 ....................................... 124, 144 3 次元地磁気センサー .............................. 37 ARML ...................................... 95, 129, 130 3 軸ジャイロセンサー ............................ 101 ARQuake ................................................. 22

4 ARToolKit ......................................... 21, 27

4Cast ...................................................... 123 ARvertising ............................................. 46

ARwave ................................................. 144 A

AR いじめ .............................................. 136 ABI Research .......................................... 23 AR カメラ ................................................ 54 Acrossair .................... 31, 78, 115, 141, 146 AR クエイク ...................................... 22, 52 Acrossair Browser ........................... 78, 116 AR コード ................................................ 41 Adobe ..................................................... 144 AR コモンズ .......................................... 128 Air Pocket ................................................ 88 AR ツールキット ..................................... 21 Air Shot ................................................... 88 AR プラス .............................. 122, 130, 141 AiRScouter .............................................. 39 AR プラスアイコン ....................... 131, 151 Albert Kim ............................................. 124 AR マーカー ............................................ 47 Alcatel-Lucent ....................................... 101

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索引 

AR 花火 .................................................. 112 CNN ....................................................... 122

AR 教材 .................................................. 115 Compass City Guide ............................... 95

Atom プロセッサー ................................. 98 Core i7 プロセッサー ............................... 98

Augmented Driving ................................ 70 CyberCode ................................. 21, 27, 111

Augmented Reality Consortium .......... 120 D

Augmented Reality Event.................... 144 D’Fusion ........................................ 110, 122

Augmented Reality Markup Language130 D’Fusion @Home ................................... 122

Augmented Reality on the Web ........... 129 D’Fusion Mobile .................................... 122

Augmented Virtuality ............................ 15 D’Fusion Pro ......................................... 122

B DAC ....................................................... 109

DAS 領域 ................................................ 110 bada ....................................................... 118

BBC ............................................... 116, 122 Diversified Advertising Service ........... 110

DNP デジタルコム ................. 110, 119, 128 Blair MacIntyre ...................................... 99

docomo PRIME series ........................... 106 Bluetooth ................................................ 37

BMW ............................................. 116, 119 E

BP .......................................................... 137 Eligo ....................................................... 121

Brad Foxhoven ..................................... 120 Enhanced Vision System ................ 69, 138

Brian Selzer .......................................... 120 EyePet ..................................................... 53

BringItHome3D ...................................... 60 F Brother World JAPAN 2010 .................. 39

Bruce Sterling....................................... 145 Facebook .................................................. 47 Bruno Uzzan ......................................... 149 Fanta Virtual Tennis .............................. 37

Fiat ........................................................ 121 C FLARToolKit ........................................... 21

Cannonballz .......................................... 125 Flickr ................................................. 58, 93

Car Finder .............................................. 78 Foursquare .............................................. 56

Casper ..................................................... 68 G Chart Venture Partners ....................... 120

chumby .................................................. 101 Galaxy ..................................................... 84 Clear Vu ................................................ 104 Galaxy Spica ......................................... 118 CNF Investments ................................. 120 Games Alfresco ..................................... 120

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索引 

GET and GO .......................................... 111 International Symposium on Mixed and

Augmented Reality ........................... 103 GM ........................................................... 69

GnG .................................................. 27, 111 iOS ......................................................... 118

Google .............................................. 27, 130 iOS 4 ........................................................ 37

Gowalla .................................................... 56 iPhone ....... 27, 48, 104, 111, 112, 115, 119

GPS .................................................... 22, 31 iPhone 3G ............................................... 22

GQ JAPAN ...................................... 56, 111 iPhone 4 .................................... 22, 37, 101

GUI .......................................................... 16 IPST ........................................................ 71

Iryss ....................................................... 146 H

ISMAR................................................... 103 Handheld Augmented Reality Project ... 71

ITpro EXPO .......................................... 110 HARP ....................................................... 71

J HMD .............. 12, 39, 72, 74, 102, 104, 117

JCP Teen ................................................. 60 HOME'S ................................................... 67

Jesse Schell ........................................... 151 HP .......................................................... 101

Johnson & Johnson .............................. 121 HT-03A .................................................. 106

Junaio.................................. 33, 55, 81, 119 HTML .................................................... 131

Junaio Glue ..................................... 82, 119 I

Juniper Research ........................... 23, 134 IAMAS ................................................... 128

K IBM .......................................................... 91

KAMRA ................................................. 148 iButterfly ........................................... 50, 51

IC タグ ..................................................... 33 KARMA ................................................... 19

IDF ........................................................... 98 KARML ......................................... 129, 132

Imano ..................................................... 116 KART .................................................... 111

Inition .................................................... 116 KDDI ............................................... 37, 106

Institute for the Promotion of Teaching

Science and Technology ...................... 71

KHARMA .............................................. 131

KML ........................................ 95, 130, 131

Intel ......................................................... 98 Knowledge-based Augmented Reality

for Maintenance Assistance ............... 19 Intel Developer Forum ........................... 98

Intel in Akiba 2010 Summer .................. 98 L

Layar ............... 27, 57, 67, 73, 84, 118, 146

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索引 

N Layar Player ......................................... 118

Layar Stream ........................................ 118 NaviCam ................................................. 20 Layar で記念撮影 .................................. 113 NetExplorateur ..................................... 114 LEGO .................................................... 119 ng Connect Program ............................. 101 LG .......................................................... 118 Nokia ............................................... 37, 103 Light-guide Optical Element ............... 102 Nokia Mixed Reality ............................. 103 LLA マーカー .......................................... 81 Nokia Point & Find .............................. 104 LOE ....................................................... 102 Nokia Research Center ........................ 103 Loewe .................................................... 114 NTT ドコモ ............................................ 106 Lonely Planet ........................................ 120 NyARToolKit ........................................... 21 LookTel ..................................... 74, 75, 140

O Lumus ............................................. 39, 102

O’Reilly Media .................................... 144 M

OCR ......................................................... 74 Maarten Lens-FitzGerald .................... 146 Ogmento ........................................ 120, 144 MagicSymbol ........................................ 116 Online Retail Visualizer ......................... 60 MAR ........................................................ 98 Optinvent S.A. ...................................... 104 MARA .................................................... 103 Orange Telecom .................................... 120 Marmota ................................................. 67 Ori Inbar ............................................... 120 Mattel ...................................................... 99 Ouidoo ................................................... 111 Meta Cookie .................................... 27, 140 Ovi Store ................................................ 104 metaio...... 23, 110, 119, 122, 128, 146, 149

P Mini ....................................................... 119

Parallel Tracking and Mapping ............. 29 MIT メディアラボ ................................... 34

Peak.ar .................................................... 67 Mixed Reality ......................................... 13

Penguin Publishing .............................. 120 Mobile Augmented Reality .................... 98

Peter Meier............................................ 119 Mobile Augmented Reality Applications103

PingPongPlus .......................................... 34 Mobile Retail Visualizer ...................... 123

PlaceEngine ............................ 33, 110, 111 Mobilizy ................................... 69, 120, 146

PlayStation 3 ........................................... 53 Moblizy .................................................. 130

PlayStation Eye ...................................... 53 MR ............................................... 13, 14, 15

POI ..................................................... 79, 83

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索引 

Polar Rose .............................................. 101 SDK ....................................................... 125

PowerPoint ............................................ 121 SEAC02 ................................................. 121

Prada ..................................................... 121 Second Life ............................................ 101

Psychological Assistance Service ........... 74 Sekai Camera for Android ..................... 90

PTAM ................................................. 21, 29 Sekai Camera for iPad ........................... 90

Sensor Fusion ......................................... 27 Q

SFX .......................................................... 13 QderoPateo ............................................ 111

Sky Siege ................................................. 52 Qoncept AR Engine ............................... 111

SnapShop ................................................ 61 QR コード ................................................ 55

SNS ......................................................... 81 Qualcomm ....................................... 99, 144

SoLAR ............................................. 88, 114 Qualcomm Augmented Reality Game

Studio ................................................... 99 Space InvadAR ..................................... 124

SPIE ........................................................ 12 Quasizenith Satellite .............................. 31

SPRXMobile .......................................... 118 Quividi ................................................... 136

Sueddeutsche Zeitung ............................ 55 QZS .......................................................... 31

SwissPeaks ............................................. 67 R Symbian .................................. 93, 118, 119

RawImageCapture ................................ 106 T ReadWriteWeb ................................ 78, 144

Tagwhat .................................................. 91 Recognizr ....................................... 102, 136

TAT ....................................................... 102 Research @Intel Day ............................... 98

TCT モバイル ........................................ 118 RFID ........................................................ 33

TechCrunch50 ................................ 87, 114 Rossi ......................................................... 64

Telemanipulator and Telepresence

Technologies ....................................... 12 RTC .......................................................... 54

Russell Davies ....................................... 140 The Astonishing Tribe ......................... 102

S The Civil War Augmented Reality

Project ................................................. 72 Samsung ........................ 101, 116, 118, 121 The Eye of Judgement ........................... 41 SAP ........................................................ 120 The Eye of Judgment ............................. 40 Schell Games ......................................... 151 the leak in your home town ................. 137 Schiphol Flights ...................................... 68 The Ultimate Display ............................. 18 School in the Park ................................... 71

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索引 

Thomas Alt ..................................... 23, 119 Vuzix AR Education Group .................. 105

Thomas J. Watson ................................ 141 W

T-Mobile G1 ............................................ 93 W3C ....................................................... 129

tobi ........................................................... 60 W62CA ............................................. 37, 107

Tokyo Nearest Subway .................... 31, 78 Webcam Social Shopper ....................... 124

toozla ..................................................... 140 Wikipedia ................................................ 78

ToriSat .................................................... 69 Wikitude ................ 65, 69, 93, 94, 120, 130

Total Immersion ........... 110, 128, 149, 151 Wikitude Drive .................................. 69, 95

Touching Augmented Reality .............. 149 Wikitude World Browser ........................ 93

Touring Machine .................................... 22 Wikitude.me .................................... 94, 120

Towards Real Virtuality ........................ 14 Will Wright............................................ 148

TV Bros ................................................... 56 Windows Mobile .................................... 119

Tweeps Around ................................. 57, 58 WinterGreen Research ........................... 35

Twinkle ................................................... 42 World Wide Web Consortium .............. 129

TwittAround ........................................... 58 Wrap 920AR .......................................... 105

Twitter .......................... 47, 57, 90, 93, 116 X Twitter AR .............................................. 78

Twitter360 .............................................. 58 XMediaLab: Global Media Ideas ......... 113

U Y

UGC ......................................................... 57 Yaakov Amitai ...................................... 102 Unifeye .................................................. 119 YDreams ........................................ 144, 148 Unity Technologies ................................. 99 YOUReality ..................................... 60, 123 Uplinq 2010 ............................................ 99 YouTube ................................................ 116 USPS ....................................................... 64

Z V

Zeitgeist ................................................... 27 Virtual Box Simulator ...................... 26, 64 Zenitum ......................................... 123, 144 Virtual Environment .............................. 13 ZugAR .................................................... 125 Virtual Reality ........................................ 13 Zugara ............................. 59, 124, 125, 144 VR ................................................ 13, 14, 18 ZugMO ................................................... 125 Vuzix ............................................. 102, 104 ZugSTAR ............................................... 124

AR ビジネス調査報告書 2011 ©2010-2011 Hitachi Consulting Co., Ltd. 158

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索引 

日本語索引

あ か

アイアンマン 2 ......................................... 47 顔認識技術 ............................................. 102

アットウェア .......................................... 109 拡張仮想感 ............................................... 15

アディダス ............................................. 119 拡張現実感 ............................. 12, 14, 18, 38

姉ヶ崎寧々エアタグ ............................... 138 拡張視覚システム ............................ 69, 138

い 可視光通信 ............................................... 33

過失責任 ................................................ 137 イヴァン・サザーランド .......................... 18

仮想環境 .................................................. 13 井口尊仁 ................................................. 144

仮想現実 ...................................... 13, 14, 16 石井裕 ....................................................... 34

画像認識型 ............................................... 26 位置ゲー ................................................... 88

画像認識型 ............................................. 136 位置情報型 ............................................... 26

加藤博一 .................................................. 21 位置情報系サービス ............................... 114

カルバン・クライン ................................ 46 位置測定技術 ............................................ 32

き う

キオスク端末 ............................... 36, 62, 82 ウェブカメラ ............................................ 35

岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー . 128 内田洋行 ................................................. 114

く え

クウジット ................................. 27, 33, 111 エア・ファーファ .............................. 28, 30

クーポン/エンターテイメント ................ 51 エアスカウター .................................. 39, 40

け エアタグ ........................................... 88, 114

エールフランス ...................................... 122 ケイ・ジー・ティー .............................. 119

円形状認識エンジン ............................... 112 慶應義塾大学 ......................................... 128

お ゲーム端末 ............................................... 40

オリンパス ............................................. 116 こ

音声認識 ................................................... 34 コカコーラ ............................................. 122

オンラインショッピング .......................... 59 国際宇宙ステーション ............................. 69

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索引 

コンセプト ............................................. 111 た

コンタクトレンズ型ディスプレイ ........... 40 大日本印刷 ....................................... 36, 110

さ タウンガイド .......................................... 135

魂フェスティバル 2010 ................. 111, 135 サイバーコード ........................................ 21

ダモクレスの剣 ........................................ 18 サイバネットシステム ........................... 119

ち し

地球の歩き方 パリ AR2010 ..................... 66 システム・ケイ ........................ 86, 109, 112

著作権 .................................................... 137 視聴者識別 ............................................. 136

直感検索・ナビ ...................................... 106 実空間透視ケータイ ........................ 37, 106

つ 実物大 AR エヴァンゲリオン初号機 ....... 48

実物大 AR マジンガーZ ........................... 49 ツーリング・マシン ................................. 22

ジャイロスコープ .................................... 37 て

準天頂衛星 ......................................... 31, 32

デザイン百貨店 ........................................ 38 商標権 .................................................... 137

ジョージア工科大学 ........................ 99, 101 デジタル・アドバタイジング・コンソー

シアム................................................. 109 す

デジタルサイネージ ................. 36, 110, 136 スマートフォン .................. 35, 37, 110, 136

デジモンクロスアリーナ.......................... 41

せ テレビ朝日 ............................................. 122

電通 .......................................................... 50 星座表 ...................................................... 68

電脳コイル ............................................... 38 セカイカメラ ............... 37, 67, 87, 142, 144

電脳フィギュア ARis ............................... 53 セカイカメラ ZOOM ....................... 90, 107

と セカイユウシャ ................................ 88, 114

そ 透過型ディスプレイ ................................. 42

東京メディア ............................................ 36 ソーシャル AR ......................................... 88

トーマス・アルト .................................... 23 ソーシャルウェブ .................................. 114

凸版印刷 ................................................... 36 ソーシャルゲーム .................................. 114

トム・コーデル ........................................ 18 ソーシャルメディア ...................... 136, 137

友達レーダー .......................................... 106 ソニー ...................................................... 53

トヨタ ............................................ 116, 119 ソフトバンクモバイル ........................... 108

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索引

頓智ドット ........... 37, 42, 58, 114, 128, 144 プロモーションマシン ............................. 36

な へ

投げメール ............................................. 106 ヘッドマウントディスプレイ ............ 18, 39

ナビカム ............................................. 20, 21 ベルリンの壁 ..................................... 73, 85

に ほ

ニッサン石鹸 ............................................ 28 法律問題 ................................................ 136

ニンテンドーDSi ................................... 111 ポール・ミルグラム .......................... 12, 14

は ま

バーガーキング ........................................ 47 マーカー型 ......................................... 26, 27

バーチャル飛鳥京 .................................... 72 マーカー型 ............................................. 114

バーチャルコンパニオン .......................... 53 マーカーレス型 .................................. 28, 29

バーチャル試着室 .................................. 135 マーカーレス型 ...................................... 122

バーチャルリアリティ ............................. 18 マイクロソフト ...................................... 119

ばくはつカブーン! ......................... 88, 114 マイロン・クルーガー ............................. 18

博報堂アイ・スタジオ ........................... 110 み バンダイ ............................. 40, 49, 111, 135

みんなの Layar...................................... 113 ハンドヘルド拡張現実感プロジェクト .... 71

む ひ

無線 LAN ................................................. 32 ビジョンベース ........................................ 26

め ビジョンベース AR ........................ 122, 123

標準化 ..................................................... 128 名誉毀損 ................................................ 136

眼鏡型網膜走査ディスプレイ .................. 39 ふ メタイオ .................................................. 63

フィーチャーフォン ........................... 37, 38

も フォルクスワーゲン ............................... 119

複合現実 ............................................. 13, 14 モバイル AR ............................................ 21 複合現実感国際会議 ............................... 103 モバイル AR市場 .................................. 134 プライバシー .......................................... 136 モバイル ARブラウザー . 98, 109, 116, 134 ブラザー工業 ............................................ 39

プロセッサー ............................................ 98

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索引 

AR ビジネス調査報告書 2011 ©2010-2011 Hitachi Consulting Co., Ltd. 162

ユーザビリティー .................................. 141

ユーフォニック ...................................... 111

ユビキタス・コンピューター .................. 16

ラビリンス拡張現実 ................................ 85

ラブプラス ............................................... 54

リアルタイムクロック ............................. 54

ルノー .................................................... 122

レイヤーストリーム ................................. 86

暦本純一 ..................................... 15, 20, 111

レゴ .................................................... 62, 82

ローソン ............................................. 36, 48

ローランド・アズマ ................................. 13

ロケーションベース ................................. 26

ロッテ ...................................................... 38

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◎ARビジネス調査報告書2011

[調査・執筆]

株式会社日立コンサルティング

日立グループのグローバルコンサルティングファーム。日立製作所のコンサルティング事業における中核会社として、日立グループ各社と連携し、

経営戦略・マネジメント・業務を対象としたコンサルティング、および ITサービスを提供している。また欧米の既存拠点、ならびに中国やインドなどアジアに展開する拠点をベースに、日本企業のグローバルなビジネス展開を支援している。

小林 啓倫(こばやし あきひと)

日立コンサルティング・公共ドメイン所属のシニアコンサルタント。主にクライアント企業における経営戦略・経営企画の立案、ならび新規事業の

ための市場調査業務を担当。ITmediaオルタナティブ・ブログにて『シロクマ日報』を執筆中。著書に『AR-拡張現実』(毎日コミュニケーションズ)、訳書に『「ツイッター」でビジネスが変わる!』(ディスカバー・トゥエンティワン)がある。

[プロデュース]

インプレスR&D インターネットメディア総合研究所

インプレスグループのシンクタンク部門として2004年に発足。2007年4月に、設立時の名称「インターネット生活研究所」から現在の「インターネットメディア総合研究所」へ改称。インターネットに代表される情報通信(TELECOM)、デジタル技術(TECHNOLOGY)、メディア(MEDIA)の 3つの分野に関する理解と経験をもとに、いまインターネットが起こそうとしている産業の変革に注目し、調査、研究およびプロフェッショナル向けクロスメディア出版の企画・編集・プロデュースを行っている。メディアカンパニーとしての情報の吸収力、取材の機動力を生かし、さらには

メディアを使った定量調査手法と分析を加えて、今後の市場の方向性を探り、調査報告書の発行、カスタム調査、コンサルティング、セミナー企画・

主催、調査データ販売などを行っている。

STAFF

◎ 本文DTP制作 株式会社ウイリング

◎AD 岡田 章志◎編集 インターネットメディア総合研究所 林 憲 ([email protected]) ◎編集長 インターネットメディア総合研究所 錦戸 陽子 ([email protected]

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ARビジネス調査報告書20112010年10月12日 初版発行2010年11月 4日 第1版第2刷発行第1版第2刷発行

著 者 株式会社日立コンサルティング

発行人 井芹 昌信編集人 三橋 昭和発 行 株式会社インプレスR&D [An Impress Group Company]

インターネットメディア総合研究所

〒102- 0075 東京都千代田区三番町20 http://www.impressRD.jp/ [email protected]発 売 株式会社インプレスコミュニケーションズ [ An Impress Group Company][ An Impress Group Company ]

〒102- 0075 東京都千代田区三番町20

本書は著作権法上の保護を受けています。本書の一部あるいは全部について株式会社インプレスR&Dから文書による許諾を得ずに、いかなる方法においても無断で複写、複製することは禁じられています。

©2010 -2011 Hitachi Consulting Co., Ltd.Printed in Japan

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件名に「『ARビジネス調査報告書2011』問い合わせ係」と明記してお送りください。

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造本には万全を期しておりますが、万一、落丁・乱丁およびCD-ROMの不良がございましたら、送料小社負担にてお取り替えいたします。「インプレスR&D オンライン販売部」までご返送ください。

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