analisis kesenangan bermain antara pemain pro dan dota 2
TRANSCRIPT
Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan
Awam dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow
Studi Kasus : Kota Semarang
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Tjan, Adrian Febrianto (692010075)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2018
Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan
Awam dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow
Studi Kasus : Kota Semarang
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain
Peneliti :
Tjan, Adrian Febrianto (692010075)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2018
Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan Awam
dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow
Studi Kasus : Kota Semarang
1Tjan, Adrian Febrianto, 2Jasson Prestiliano
Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
[email protected], [email protected]
Abstract
The DotA 2 phenomenon as one of the E-sport games that once held a tournament with a
total prize of more than 25 million US dollars. DotA 2 is an E-sport game with the
favorite MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre and one of the most number of
players. Therefore it is necessary to find the cause of the large number of players who
play DotA 2. This study aims to analyze the causes of the phenomena found in DotA 2
using the XGameFlow model as a benchmark. To find out these factors, a qualitative and
quantitative approach was taken to the pro players and ordinary players of DotA 2. The
results of the study were Social Interaction factors which were the main factors in the
pleasure of playing DotA 2. Keywords : Player’s enjoyment, XGameFlow, DotA 2, E-sport.
Abstrak
Fenomena DotA 2 sebagai salah satu game E-sport yang pernah mengadakan
turnamen dengan total hadiah mencapai lebih dari 25 juta dolar Amerika. DotA 2 menjadi
game E-sport dengan genre MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) favorit dan salah
satu game dengan jumlah pemain terbanyak. Oleh karena itu perlu dicari penyebab dari
banyaknya jumlah pemain yang memainkan DotA 2. Penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis penyebab fenomena yang terdapat pada DotA 2 dengan menggunakan
model XGameFlow sebagai tolak ukurnya. Untuk mengetahui faktor-faktor tersebut,
maka dilakukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif kepada para pemain pro dan pemain
biasa DotA 2. Hasil dari penelitian yaitu faktor Interaksi Sosial yang menjadi faktor
utama kesenangan bermain DotA 2. Kata kunci : Kesenangan Bermain, XGameFlow, DotA 2, E-sport.
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas
Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. Pendahuluan
Dengan semakin berkembangnya teknologi di seluruh dunia, orang-orang
sekarang sudah mulai mengenali suatu cabang olahraga baru yang dikenal sebagai
e-sport. Jika dulu orang hanya tahu olahraga fisik seperti sepakbola, badminton,
tenis, dan sebagainya, semakin modern orang menyadari bahwa olahraga tidak
hanya terbatas pada olahraga fisik, namun juga ada olahraga otak. Jika kita
mengenal olahraga otak klasik seperti catur, maka sekarang orang-orang
mengakui bahwa olahraga otak juga dapat dilakukan lewat komputer, yang
sekarang dikenal sebagai e-sport (Dwiharianto,2017).
E-sport hanya baru-baru ini mendapatkan pengakuan sebagai suatu cabang
olahraga tersendiri. Bahkan di dalam ajang Asian Games 2018, E-sport sudah
diperlombakan, walau hanya dalam taraf uji coba. Hal ini membuktikan bahwa
keberadaan permainan-permainan komputer tidak boleh dipandang sebelah mata
(Devi, 2018). Dari berbagai macam permainan yang termasuk dalam e-sport,
DotA 2 adalah permainan yang dapat dibilang sebagai salah satu yang memiliki
pemain dan penggemar terbanyak. DotA 2 adalah sebuah game yang dirilis oleh
Valve, sebuah perusahaan pengembang game yang berbasis di Amerika. Hadiah
yang ditawarkan dalam kompetisi akbar The International 2018 melebihi 25 juta
dolar. Tidak heran jika sekarang mulai bermunculan atlet-atlet DotA 2.
DotA 2 dipilih karena DotA 2 adalah permainan yang sudah jamak
dimainkan oleh berbagai kalangan di Indonesia, dan pemainnya terdiri dari
beragam usia dan golongan. Menurut Sweetser dan Wyeth, game memiliki
beberapa faktor yang mempengaruhi kesuksesan suatu game. Faktor-faktor
tersebut adalah konsentrasi, tantangan, keahlian, kontrol, tujuan, umpan balik,
penghayatan, interaksi sosial. Dalam setiap game yang sukses pasti memiliki
faktor-faktor tersebut. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui faktor apa saja yang menonjol dalam DotA 2 dan menyebabkan DotA
2 tetap menjadi salah satu game menyenangkan bagi pemainnya.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang berjudul “Perkembangan eSport di Mata
Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di
Indonesia” (Muhammad, 2017). Penelitian ini membahas tentang bagaimana
pandangan Indonesia terhadap eSport. Dari penelitian ini didapatkan bahwa E-
Sport di Indonesia semakin berkembang dan maju, walaupun masih tertinggal dari
negara-negara tempat E-Sport berkembang pesat. Indonesia juga sudah mulai
mengembangkan bibit pemain E-Sport terbaik dari Indonesia.
Penelitian selanjutnya berjudul “Pemaknaan Game Online DotA 2 Studi
Fenomenologi Komunitas DotA 2 Telkom University” (Adiputra, 2015).
Penelitian berfokus kepada pengaruh game DotA 2 terhadap para pemain. Hasil
yang didapatkan pemain menjadi kecanduan dan tidak lagi menganggap bahwa
DotA 2 hanya sebuah permainan, tetapi menjadi sumber penghasilan, media
pembelajaran, setengah kehidupan, dan sebagai aktivitas wajib yang harus
dilakukan setiap harinya.
2
DotA 2 termasuk dalam genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
yang dimainkan oleh sepuluh orang yang terbagi menjadi dua tim, Radiant dan
Dire. Masing-masing pemain mengendalikan satu karakter (Hero) yang dapat
bertambah kuat dengan membeli senjata dan barang-barang ajaib, serta dengan
menaikkan level mereka. Tujuan dalam setiap game DotA 2 adalah
menghancurkan bangunan utama tim lawan (Ancient), dan mempertahankan
Ancient tim sendiri. Untuk mencapai tujuan ini, tiap pemain harus memperkuat
Hero masing-masing dan bekerjasama menghancurkan tower musuh. Tentu saja
pemain lawan akan berusaha mencegahnya, jadi pemain dalam satu tim harus
bekerjasama untuk melibas pertahanan tim lawan. Hal ini terlihat mudah, namun
begitu banyak hal yang tidak terduga yang dapat terjadi dalam permainan yang
dapat mengubah situasi yang terjepit menjadi kemenangan yang gemilang.
DotA 2 sebenarnya bermula dari sebuah custom game/mod Warcraft III,
yaitu Defense of the Ancients, yang dikembangkan oleh Icefrog. Walaupun DotA
hanyalah sebuah custom game, namun DotA mampu menarik perhatian banyak
pemain di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Icefrog kemudian direkrut oleh
Valve untuk mengembangkan versi modern dari DotA, yaitu DotA 2, yang secara
resmi dirilis pada tahun 2013.
Dalam penelitian ini penulis akan membahas tentang kesenangan bermain
antara pemain pro dan awam dalam DotA 2 di Kota Semarang. Untuk meneliti
kesenangan bermain dibutuhkan sebuah model atau tolak ukur untuk
mendapatkan data kesenangan bermain tersebut. Model ini pertama kali
diciptakan oleh Sweetser dan Wyeth pada tahun 2005 yang bernama GameFlow
dan dikembangkan oleh Fu, Su, dan Yu pada tahun 2008 dan diberi nama
eGameFlow, dan kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh Prestiliano pada tahun
2011 dan diberi nama XgameFlow (Prestiliano, 2011).
XGameFlow memiliki 9 komponen yang harus diujikan untuk dapat
mengukur kesenangan bermain seseorang. Kriteria yang harus diperhatikan
pengembang game agar dapat menciptakan game yang menyenangkan
berdasarkan XGameFlow yaitu:
1. Game harus bisa membuat gamer berkonsentrasi (Concentration)
pada game yang sedang dimainkannya itu. Pemain harus memberikan
perhatiannya pada aktivitas-aktivitas yang terjadi di dalam game.
2. Game harus memiliki tujuan yang jelas (Clear Goals), jadi gamer
tahu apa tujuan dari game yang sedang dimainkannya. Kejelasan tujuan harus
diinformasikan di dalam game. Informasi mengenai tujuan tersebut boleh
disampaikan secara langsung maupun tidak langsung. Game biasanya memiliki
tujuan-tujuan sementara yang pada akhirnya akan menjadi sebuah tujuan utama di
dalam game tersebut.
3. Game yang baik biasanya memiliki kemampuan untuk
mempengaruhi pemikiran pemainnya (Persuasion) setidaknya untuk melakukan
suatu hal di luar kebiasaannya setelah memainkan game. Misal ada game tentang
kebersihan, maka game dengan tingkat persuasi yang baik akan membuat pemain
mulai sadar tentang kebersihan dan melakukan apa yang ada di dalam gamenya.
3
4. Gamer harus menerima umpan balik (Feed Back) pada saat yang
tepat. Mereka harus diberi pesan tentang kesuksesan, kegagalan, event dan status
yang mereka miliki sesegera mungkin. Antar muka game juga dapat memberikan
umpan balik dan informasi tentang apa yang sedang terjadi di dalam game
tersebut.
5. Immersion terjadi pada saat seorang gamer tenggelam di dalam
game yang sedang dimainkannya dan merasakan emosi yang mendalam pada
game tersebut. Gamer benar-benar merasa jadi bagian di dalam game tersebut.
Musik, visual art dan kisah game tersebut bisa membuat gamer seolah-olah
memasuki dunia yang telah dibangun di dalam gamenya dan juga tetap
mengingatnya bahkan saat ia sedang tidak memainkan game itu. Bedanya dengan
persuasi adalah, immersion tidak sampai mengubah sikap atau cara pandang
seseorang terhadap kondisi dan keadaan di dunia nyata.
6. Peningkatan kemampuan atau pengetahuan (Skill/Knowledge
Improvement) pada seorang gamer pada saat ia memainkan game menandakan
bahwa game tersebut memberikan informasi yang benar mengenai sesuatu dan
cara menyampaikannya cukup akurat dan kreatif sehingga meningkatkan
kemampuan gamer. Pemain akan serasa diajarkan tentang sesuatu yang mereka
tidak tahu sebelumnya.
7. Interaksi sosial (Social Interaction) adalah di mana game
memungkinkan untuk medukung dan menciptakan kesempatan dalam hubungan
sosial antar gamer atau gamer dengan orang lain. Komunitas yang dibangun
biasanya terdapat baik di dalam maupun di luar game. Biasanya hal ini terjadi
pada game online yang memiliki banyak pemain, namun tidak menutup
kemungkinan game offline bisa memiliki nilai yang tinggi dikarenakan adanya
forum-forum diskusi atau website yang membahas soal game tersebut.
8. Game seharusnya menantang (Challenge) gamer untuk
meningkatkan kemampuannya. Game yang baik memiliki tingkat kesulitan yang
cocok dengan tingkat kemampuan gamer. Karena itulah biasanya tantangan ini
meningkat secara bertahap seiring meningkatnya level pada game. Tantangan ini
sendiri dapat membuat pemain tetap memainkan gamenya dan tidak mudah bosan.
9. Gamer seharusnya merasakan kalau ialah yang mengendalikan
(Control) game yang dimainkannya. Game akan secara otomatis mengikuti
instruksi yang diberikan oleh gamer. Lebih jauh lagi, game juga memberikan
suatu penjagaan otomatis bila pemain mulai lepas kendali dan menuju ke tempat-
tempat yang tidak seharusnya atau belum seharusnya dicapai.
3. Metode Penelitian
Metode yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan metode Linear
strategy atau metode garis lurus. Metode ini menerapkan urutan yang logis pada
tahapan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Suatu tahap
yang dimulai setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan demikian
4
seterusnya (Sarwono, 2007).
Gambar 1 Tahapan Penelitian
Pada tahap pertama pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari
literatur-literatur tentang faktor-faktor kesenangan bermain maupun hasil
penelitian yang sudah ada.
Pada tahap kedua dilakukan analisa data terhadap data yang diperoleh
melalui wawancara dengan beberapa player pro untuk menentukan faktor yang
mempengaruhi kesenangan bermain menggunakan model XGameFlow. Pemain
pro yang dimaksud disini adalah pemain DotA 2 yang sudah masuk ke dalam
kriteria penulis sebagai pemain pro. Kriteria-kriteria tersebut yang dimaksud yaitu,
telah bermain DotA 2 lebih dari 3 tahun, menjadi anggota suatu tim DotA 2, rutin
dalam mengikuti suatu turnamen, pernah memenangkan suatu turnamen DotA 2.
Dari wawancara yang dilakukan kepada Saudara Richard, salah seorang
anggota tim pro DotA 2 Evos Junior, menjelaskan bahwa pada game DotA 2
dibutuhkan kekompakan tim dan strategi yang benar-benar bagus untuk dapat
memenangkan game tersebut. Selain itu konsentrasi terhadap game sangat penting
karena kesalahan kecil saja dapat berakibat kekalahan.
Selain Richard diperoleh juga data kualitatif dari Saudara Ilham, seorang
komentator lokal DotA 2 dan pemain pro DotA 2. Permainan DotA 2 menjadi
sebuah game yang menarik perhatiannya karena keseruan yang terjadi saat
bermain bersama teman-temannya. Ia dapat membentuk sebuah tim untuk
mengikuti turnamen-turnamen yang diadakan. Hal ini juga memacu dirinya untuk
menjadi semakin baik dalam bertanding mengalahkan tim yang lebih baik dari
timnya.
Tahap ketiga adalah tahap terakhir yaitu tahap evaluasi. Pada tahapan ini
dilakukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif dilakukan
dengan wawancara kepada gamer dan pendekatan kuantitatif dilakukan dengan
membagikan kuesioner kepada para gamer di Kota Semarang. Pemilihan
responden dilakukan dengan cara wawancara singkat terkait umur responden dan
rutinitasnya dalam bermain DotA 2. Responden yang masuk dalam kriteria adalah
yang berumur antara 19-32 tahun dan telah bermain DotA 2 minimal 1tahun,
selain itu rutin bermain Dota 2 minimal 18 jam dalam seminggu. Kemudian
Analisis Data
Pengumpulan Data
Evaluasi
5
dilakukan perbandingan antara data yang didapat dari para ahli dengan data yang
didapatkan dari kuesioner untuk mendapatkan faktor-faktor dalam XGameFlow
yang sesuai dengan DotA 2. Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner tersebut telah
mewakili 9 kriteria XGameFlow yang ada dengan tiap kriteria memiliki jumlah
pertanyaan yang berbeda. Pembagian pertanyaan menurut kriterianya masing-
masing dapat kita lihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Pembagian 9 Kriteria XGameFlow
Pertanyaan Kriteria
Pertanyaan 1-5 (5 Pertanyaan) Konsentrasi
Pertanyaan 6-10 (5 Pertanyaan) Kejelasan Tujuan
Pertanyaan 11-16 (6 Pertanyaan) Umpan Balik
Pertanyaan 17-21 (5 Pertanyaan) Tantangan
Pertanyaan 22-27 (6 Pertanyaan) Peningkatan Kemampuan/Pengetahuan
Pertanyaan 28-35 (8 Pertanyaan) Kendali
Pertanyaan 36-46 (11 Pertanyaan) Penghayatan
Pertanyaan 47-52 (6 Pertanyaan) Interaksi Sosial
Pertanyaan 53-58 (6 Pertanyaan) Persuasi
4. Hasil dan Pembahasan
Pada pembahasan ini diuraikan hasil dari wawancara yang didapat dari para
ahli dan hasil yang didapatkan dari kuesioner sehingga didapatkan hasil analisis
dari data yang ada.
Hasil Wawancara
Dari data yang didapat melalui wawancara terhadap Saudara Richard dan
Saudara Ilham dapat disimpulkan bahwa faktor yang paling dominan pada DotA 2
terletak pada faktor Interaksi Sosial. Karena dengan bermain bersama-sama itulah
yang menjadikan DotA 2 menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Selain itu
sebagai seorang pemain DotA 2, Konsentrasi dan Tantangan menjadi faktor
selanjutnya yang membuat DotA 2 ini menarik.
Hasil Kuesioner
Kuesioner dibagikan kepada 30 responden yang ada di Kota Semarang dan
didapatkan hasil sesuai dengan Tabel 2.
6
Tabel 2 Hasil Kuesioner per Pertanyaan
No Pertanyaan SS S TS STS
1 Apakah konten game dapat menarik perhatian? 19 9 1 1
2 Apakah tugas atau misi dalam game membuat kita merasa harus berkonsentrasi untuk menyelesaikannya?
13 10 5 2
3 Apakah aktivitas game membutuhkan konsentrasi dalam melakukannya?
16 10 3 1
4 Apakah kita tidak bisa meninggalkan tugas atau misi game ketika kita sedang memainkan game tanpa rasa bersalah?
11 12 6 1
5 Apakah kita merasa tugas utama lebih penting untuk diselesaikan daripada tugas sampingan?
15 14 1
6 Apakah tujuan utama game dipresentasikan dengan jelas dan pada waktu yang tepat?
14 12 3 1
7 Apakah tujuan antar level atau area dipresentasikan dengan jelas dan pada waktu yang tepat?
11 13 5 1
8 Apakah tujuan antar level atau area mendukung tujuan utama game?
12 12 4 2
9 Apakah kita dapat mengerti dan mempelajari tujuan game dengan cara memainkannya?
15 9 5 1
10 Apakah terdapat fitur untuk membuka kembali tujuan yang sudah dipresentasikan sebelumnya?
12 13 4 1
11 Apakah kita menerima umpan balik tentang kemajuan kita dalam game?
13 11 3 3
12 Apakah kita menerima umpan balik secara cepat pada aksi-aksi kita?
14 10 6
13 Apakah kita langsung tahu bila ada event atau tugas baru? 9 14 7
14 Apakah kita menerima informasi tentang keberhasilan (atau kegagalan) pada tiap tugas dengan cepat?
10 16 4
15 Apakah kita menerima informasi mengenai status kita, seperti skor, level atau informasi apapun mengenai status kita dalam game saat itu?
13 13 3 1
16 Apakah antarmuka game memberikan kita perubahan informasi secara real-time mengenai status kita saat ini?
11 15 4
17 Apakah anda bisa menikmati game tanpa merasa bosan atau jenuh?
12 7 9 2
18 Apakah tantangan dalam game dapat dinikmati, tidak terlalu sulit maupun terlalu mudah?
8 9 12 1
19 Apakah game menyediakan “hints” untuk membantu kita menyelesaikan tantangan?
9 7 11 3
20 Apakah game menyediakan “online support” yang membantu kita mengatasi tantangan?
11 12 6 1
21 Apakah game menyediakan audio atau visual untuk membantu 9 9 10 2
7
kita mengatasi tantangan?
22 Apakah kemampuan kita secara bertahap meningkat pada saat mengatasi tantangan demi tantangan di dalam game?
12 11 6 1
23 Apakah kita merasa senang dengan peningkatan kemampuan itu?
13 10 7
24 Apakah tingkat kesulitan pada tantangan meningkat seiring dengan meningkatnya kemampuan kita?
18 7 5
25 Apakah game menyediakan tantangan-tantangan baru dengan pace atau kesesuaian yang tepat?
14 13 3
26 Apakah game menyediakan beberapa jenis tingkat kesulitan untuk mengakomodasi tipe gamer yang berbeda?
11 14 3 2
27 Apakah tantangan dalam game dapat membuat kita ingin mengulangi game tersebut saat kita telah menyelesaikan game?
9 12 6 3
28 Apakah kita dapat mengendalikan menu (start, stop, save, dll.)? 12 7 10 1
29 Apakah kita merasa mengendalikan aksi dan interaksi antara karakter yang kita kendalikan pada objek dalam game?
11 7 10 2
30 Apakah kita merasa mengendalikan aksi dan interaksi antara karakter yang kita kendalikan pada karakter lain dalam game?
10 9 7 4
31 Apakah game bisa membatasi kita agar tidak membuat kesalahan pengendalian yang membuat kita tidak dapat melanjutkan game?
5 8 14 3
32 Apakah game bisa memulihkan keadaan error yang terjadi akibat kesalahan pengendalian?
13 8 7 2
33 Apakah kita merasa bisa menggunakan strategi apapun secara bebas ketika mengendalikan game?
16 9 5
34 Apakah kita merasakan kita dapat mengendalikan keseluruhan game?
9 9 10 2
35 Apakah kita tahu apa yang harus kita lakukan selanjutnya? 10 11 9
36 Apakah kita melupakan waktu yang berjalan ketika sedang memainkan game?
21 6 3
37 Apakah kita menjadi kurang awas dengan keadaan sekitar kita di dunia nyata ketika sedang memainkan game?
15 5 6 4
38 Apakah kita bisa melupakan sejenak tentang kekuatiran dan masalah dalam pikiran kita ketika sedang memainkan game?
23 7
39 Apakah kita mengalami waktu seolah berjalan berbeda di dalam game?
9 4 9 8
40 Apakah kita merasakan emosi ketika memainkan game? 11 9 7 3
41 Apakah kita merasa seolah kita adalah karakter dalam game? 10 4 11 5
42 Dapatkah music dalam game membawa emosi dan perasaan yang tepat?
13 4 5 8
43 Dapatkah visual art dalam game mempengaruhi emosi dan perasaan kita ketika memainkan game?
12 8 2 8
44 Dapatkah kita menikmati kisah/cerita dalam game (khusus untuk 11 2 7 10
8
game dengan cerita)?
45 Apakah kita dapat mengingat beberapa hal dalam game dengan jelas ketika kita sedang tidak memainkan game tersebut?
13 5 5 7
46 Apakah kita merasa ingin tahu tentang kelanjutan game ketika kita harus berhenti bermain padahal belum menamatkan game?
12 2 11 5
47 Apakah game menyediakan fitur untuk bekerja sama dengan gamer lain?
19 9 2
48 Apakah kita dapat berkolaborasi dengan gamer lain untuk menyelesaikan game?
17 12 1
49 Apakah game membuat kita merasa perlu ada yang menemani kita saat memainkannya?
14 15 1
50 Apakah game mendukung interaksi sosial di antara gamer (chat, share items, dll)?
21 9
51 Apakah game mendukung komunitas mengenai game di dalam game?
20 10
52 Apakah game mendukung komunitas mengenai game di luar game (website, forum)?
21 9
53 Apakah game meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu yang tidak kita ketahui sebelumnya?
13 5 9 3
54 Apakah kita berusaha mengaplikasikan pengetahuan yang kita dapat dalam game itu pada kehidupan sehari-hari?
7 8 9 6
55 Apakah kita ingin tahu lebih banyak tentang sesuatu dalam game dengan mencarinya di luar game itu sendiri?
8 7 10 5
56 Apakah game memotivasi kita untuk melakukan sesuatu? 7 9 9 5
57 Apakah game memberikan alasan yang cukup untuk mengubah pemikiran kita tentang suatu hal?
6 14 6 4
58 Apakah beberapa aspek dalam game dapat mempengaruhi hidup kita?
10 9 8 3
Setelah mendapatkan hasil dari setiap pertanyaan kemudian hasil tersebut dipisah
menurut kriterianya sehingga menjadi seperti tabel 3.
Tabel 3 Hasil Kuesioner per Kriteria
Respon SS S TS STS Nilai
Responden
Nilai
Rata-
rata
Nilai
Akhir Nilai 4 3 2 1
Kri
teri
a
Konsentrasi 74 55 16 5 498 16.60 3.32
Kejelasan
Tujuan 64 59 21 6 481 16.03 3.21
Umpan
Balik 70 79 27 4 575 19.17 3.19
Tantangan 49 44 48 9 433 14.43 2.89
Peningkatan
Kemampuan 77 67 30 6 575 19.17 3.19
9
Kendali 86 68 72 14 706 23.53 2.94
Penghayatan 159 56 66 58 958 31.93 2.90
Interaksi
Sosial 112 64 4 0 648 21.60 3.60
Persuasi 51 52 51 26 488 16.27 2.71
Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa hasil dari pendekatan kuantitatif
menunjukkan bahwa faktor Interaksi Sosial menempati peringkat tertinggi diikuti
dengan faktor Konsentrasi.
Hasil Analisis
Berdasarkan data kuantitatif dan kualitatif terdapat beberapa persamaan dan
perbedaan. Pada faktor Interaksi Sosial terdapat kesamaan hasil antara data
kualitatif dan data kuantitatif dimana faktor tersebut berada pada peringkat teratas
sebagai faktor yang mempengaruhi kesenangan bermain dalam DotA 2. Pada
DotA 2 interaksi sosial yang terjadi berupa percakapan baik secara lisan melalui
voice chat ataupun tertulis menggunakan chat. Interaksi yang terjadi pada
umumnya adalah pembicaraan antar teman dalam satu tim yang sama untuk
membahas masalah strategi, pemilihan hero, target musuh, dll. Tidak terbatas pada
satu tim kita juga dapat melakukan chat kepada tim musuh. Biasanya percakapan
yang terjadi dengan tim musuh adalah trash talk. Trash talk adalah suatu
percakapan yang bertujuan untuk memancing emosi lawan, menghina atau
menjelek-jelekkan satu atau semua pemain di tim lawan. Dapat dilihat pada
gambar 1 contoh salah satu panggung turnamen dengan taraf international.
Gambar 1 Contoh panggung turnamen International
Selain percakapan terdapat fitur agar kita dapat berdagang. Fitur ini dapat
10
dilakukan dengan 2 cara yaitu kita memasang item yang ingin kita jual pada
market jika kita sebagai penjual, atau kita mencari item yang ingin kita beli di
market jika kita sebagai pembeli. Namun jika menggunakan cara ini pemain akan
dikenakan biaya ”sewa tempat” yang besarnya bervariasi tergantung dari harga
barang tersebut. Cara kedua adalah kita bisa mencari dan memilih pemain lain
secara langsung dan bertransaksi secara personal dengan pemain tersebut. Dengan
cara ini pemain tidak dikenakan biaya transaksi. Oleh karena berbagai macam
fitur inilah yang menyebabkan faktor Interaksi Sosial menempati peringkat teratas
baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Fitur perdagangan ini dapat dilihat pada
contoh gambar 2.
Gambar 2 Contoh transaksi antar pemain
Diikuti dengan faktor Konsentrasi di peringkat kedua sebagai faktor yang
berpengaruh besar pada kesenangan bermain DotA 2, konsentrasi menjadi salah
satu penentu kemenangan dalam DotA 2. Pemain dituntut untuk tetap fokus dan
konsentrasi saat bermain DotA 2. Hal ini disebabkan karena DotA 2 adalah game
MOBA. Dengan permainan antar tim secara real-time menyebabkan kita harus
11
terus bereaksi terhadap apa yang sedang terjadi dalam game tersebut.
Beberapa hal yang sangat penting dalam bermain DotA 2 dan membutuhkan
konsentrasi dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Last hit : Cara mendapatkan uang yang paling utama dalam DotA 2
adalah dengan last hit. Last hit adalah aksi yang dilakukan untuk
menyerang target sehingga target akan mati karena aksi yang kita
lakukan. Oleh karena itu kita membutuhkan konsentrasi agar aksi yang
kita lakukan berhasil mendapatkan Last hit.
2. Timing : Dalam DotA 2 hal ini adalah hal terpenting karena dapat
membawa kemenangan ataupun kekalahan dalam game. Kita diharuskan
untuk menyelaraskan aksi yang kita lakukan dengan teman dalam satu
tim agar musuh dapat dikalahkan. Selain itu kita juga harus
menyesuaikan timing yang tepat untuk membuka suatu pertempuran
maupun mempertahankan tim.
3. Target Hero : Dalam suatu pertandingan DotA 2 terdapat beberapa role
yaitu core dan support. Core adalah karakter yang dipilih untuk menjadi
karakter inti atau karakter kunci. Sedangkan support adalah karakter
yang bertugas untuk membantu karakter inti tersebut. Oleh karena itu
saat terjadi pertempuran setiap tim harus dapat menentukan karakter
musuh yang mana yang menjadi target hero untuk dikalahkan terlebih
dahulu. Hal inilah yang membutuhkan konsentrasi untuk menemukan
dan mengalahkan target hero tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara data kuantitatif dengan data kualitatif terdapat
pada faktor Tantangan dan Kejelasan Tujuan. Berdasarkan hasil wawancara faktor
Tantangan menjadi salah satu alasan setelah Interaksi Sosial dan Konsentrasi,
tetapi pada hasil kuesioner faktor Tantangan ini berada pada urutan keenam dan
faktor Kejelasan Tujuan yang menjadi urutan ketiga. Berdasarkan wawancara
singkat yang dilakukan pada responden, dapat disimpulkan sebuah jawaban
terhadap perbedaan yang ada.
Perbedaan yang cukup signifikan ini dapat disimpulkan karena perbedaan
pandangan dan tujuan dalam bermain DotA 2 antar pemain pro dan pemain awam.
Kuesioner diberikan secara acak kepada responden di Kota Semarang yang
hanyalah seorang pemain awam atau pemain biasa yang tidak memiliki tujuan
secara khusus saat bermain DotA 2. Sehingga responden cenderung hanya
bermain untuk bersenang-senang bersama teman ataupun memenangkan suatu
match DotA 2. Hal ini berakibat pada hasil kuesioner yang lebih mengacu pada
faktor Kejelasan Tujuan, yaitu memenangkan match tersebut. Dimana dalam
DotA 2 cara untuk memenangkan match adalah dengan menghancurkan suatu
bangunan milik musuh yang disebut dengan Ancient. Berikut adalah contoh
gambar ancient yang merupakan target tiap tim.
12
Gambar 3 Target utama dalam DotA 2
Sedangkan pada narasumber wawancara adalah pemain pro DotA 2 yang
sudah sering mengikuti turnamen dan memiliki tim sendiri. Berdasarkan pada
kepentingan bersama tim maka mereka memiliki tujuan khusus yang ingin diraih
bukan hanya memenangkan suatu match. Tujuan khusus tersebut adalah tantangan
untuk terus berkembang dalam tim agar dapat menjadi lebih baik dan kompak.
Tujuan khusus inilah yang menjadi tantangan kepada pemain-pemain pro agar
mereka dapat meraih peringkat yang teratas. Selain itu bagi para pemain pro DotA
2 sudah bukan sekedar permainan, tetapi lebih kepada suatu sumber penghasilan
karena mereka dibayar untuk memenangkan turnamen-turnamen DotA 2. Oleh
karena perbedaan itu maka didapatkan hasil yang berbeda pada faktor kesenangan
bermain DotA 2 menurut XGameFlow.
5. Kesimpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa kesenangan bermain DotA 2 yang diukur
menggunakan kriteria yang terdapat pada XGameFlow adalah faktor Interaksi
Sosial. Diikuti dengan beberapa faktor yaitu Konsentrasi, Kejelasan Tujuan, dan
Tantangan. Dalam pengembangan lebih lanjut, ada saran yang dapat menjadi
pertimbangan penelitian selanjutnya seperti pengambilan sampel responden yang
dikelompokkan menjadi pemain pro dan pemain biasa, penggunaan metode selain
XGameFlow, dan pengujian pada game yang berbeda.
6. Pustaka
Sarwono, J., Lubis, H. 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi
Visual, Yogyakarta: Andi.
Adiputra D., Rofi, 2015, Pemaknaan Game Online DotA 2 Studi
Fenomenologi Komunitas DotA 2 Telkom University, Skripsi,
13
http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article
/view/857. Diakses tanggal 27 September 2018.
Muhammad S.P., Raden, 2017, Perkembangan eSport di Mata
Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di
Indonesia, Skripsi, http://repository.unpar.ac.id/handle/123456789/5575.
Diakses tanggal 27 September 2018.
Sweetser, Penelope and Wyeth, Petra. 2005. GameFlow: A Model for
Evaluating Player Enjoyment in Games.
https://www.researchgate.net/publication/220686347_GameFlow_A_Model_fo
r_Evaluating_Player_Enjoyment_in_Games. Diakses tanggal 27 September
2018.
Prestiliano, Jasson., Manongga, Danny. & Lin, Chiuhsiang Joe. 2011.
XGameFlow, Extended Model for Measuring Player’s Enjoyment in Playing
Games.
https://www.researchgate.net/publication/290187895_XGameFlow_extended_
model_for_measuring_player's_enjoyment_in_playing_a_game. Diakses
tanggal 3 Oktober 2018
Devi N., Intan. 2018. Ada AoV, Inilah 6 Game yang Akan Dipertandingkan
di Asian Games 2018, https://www.idntimes.com/sport/arena/intan-devi-
nataliasari/daftar-esports-asian-games-2018-c1c2/full. Diakses tanggal 26
September 2018