mmex præsentation af eksperimentet gamification

Post on 21-Jun-2015

86 Views

Category:

Design

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Pernille Lyngsø's præsentation til eksperimentet GAMIFICATION mandag d. 22 September på Center for Læring, Aarhus

TRANSCRIPT

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

VELKOMMEN

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

DAGENS PROGRAM

MÅL: AT FÅ GENERERET EN MASSE IDÉER

START PRÆSEN-TATION CASEN INSPIRATION IDEER

BRAIN-STORM

MÅL IDEKORT DET GODE KONCEPT PAUSE

FROKOST

KVALIFICE-RING

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.

Sat i verden af museer – for museer.

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.

Sat i verden af museer – for museer.

Eksperimentet?

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.

Sat i verden af museer – for museer.

Eksperimentet?En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.

Sat i verden af museer – for museer.

Eksperimentet?En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.

Et eksperimenterende udviklingsforum for fagfolk med en fælles interesse i et specifikt område.

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

TIDLIGERE EKSPERIMENTER

Mapping the Archive

Udfordring: hvordan kan der skabes en mere visuelt baseret og intuitiv brugerflade, hvor kulturinstitutionernes digitaliserede samlinger – deres genstande og viden – bliver forbundet og formidlet på en ny, associativ og fortællende måde

Deltagere: Kollision, Teater Katapult, Wizarts, KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg, Naturhistorisk Museum Aarhus, Museum Østjylland Randers

Case: Mailart arkivet (KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg)

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

TIDLIGERE EKSPERIMENTER

Eksperiment LYD

Udfordring: hvordan kan museer bruge nye og eksisterende audioteknologier fra erhvervslivet til at skabe innovativ museumsformidling, der inddrager den besøgende i en kropslig oplevelse.

Deltagere: Museum Midtjylland, Struer Museum, Arken, Aarhus Universitet, Mastermind Production, CAVI, bitCrushers, Delta, Soun Focus, Nordic Sound Design, Gyraf Audio

Case: Textilforums vision om et sanseligt museum (Museum Midtjylland)

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

DET TREDJE EKSPERIMENT

Eksperiment GAMIFICATION

Udfordring: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret.

Deltagere: Skanderborg Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Varde Museum, Animation Workshop, Funday Factory, ”De 32”, Pixeleap, ph.d. Andreas Liberoth (Videncenter for historie- og kulturarvsformidling), Skolen i Spil, Columbus Skolen

Case: Flygtninge i et historisk og nutidigt perspektiv, udskolingen (Skanderborg Museum, Varde Museum og Ringkøbing-Skjern Museum)

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

S

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

M

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

M

M

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

M

M

M

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDGANGSPUNKTET

SM

M

M

M

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

POTENTIALET

= folkeskoler = elever = vidensbehov = ca. 1300 folkeskoler

= museer = fagpersoner = vidensressource = ca. 150 museer

S

M

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret?

SM

GAMIFICATIONDIGITALE MEDIER

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret?

SM

GAMIFICATIONDIGITALE MEDIER

Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014

PRINCIPPER:

Tænk STORTTænk INNOVATIVTDer er INGEN GRÆNSER

top related