computacion 2do
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Computación e Informática 2do Grado
Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
''La computadora es el aparato que nos ayuda a escribir,dibujar, pintar, hacer tareas con la calculadora, también podemos ver videos, escuchar música y jugar.
Con la computadora podemos realizarnuestras tareas.
• COLOREA la computadora de diferentescolores.
• IDENTIFICA, ESCRIE sus nom!res " lue#oCOLOREA.
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Computación e Informática 2do Grado
Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
Mouse Placa Madre
Disco Duro
eclado Monitor
• $E%A " DI&'A los si#uientes(ard)are.
*ard)are. !on todos los elementos que podemos tocar de lacomputadora, ejm" el teclado, el monitor y el Mouse. ambién hayelementos internos como son el disco duro, placa madre, etc.
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Computación e Informática 2do Grado
Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
• ENCIERRA en un c+rculo lossoft)are.
Soft)are. #l so$t%are es la parte l&gica de la computadora, estrepresentada por todos los programas que trabaja la computadora.
#jm. (indo%s, Paint, (ordPad, (ord, #)cel, Po%er Point, *orelDra%,etc.
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
#l monitor tiene tres partes" La pantalla, los botones de selecci&n y elbot&n de encendido.
La imagen que sale enel monitor est
compuesta por puntitosllamados $ieles.
+- D##*#D/D
#l monitor es un dispositivo de salida, cuya utilidad es la de mostrar lain$ormaci&n que se ha ingresado con el teclado o Mouse, estain$ormaci&n puede ser gr$ica o escrita.
P00LL0
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
• COLOREA de di-ersos colores cadaparticin.
#l teclado es un componente del computador que nos permiteingresar in$ormaci&n para su proceso, puede ser letras, números
y1o caracteres especiales.
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
Permite avan2ar de una $orma msrpida.
os permite aceptar o negar unarchivo o ventana.
os permite dar espacios en blanco.
os permite borrar las palabras malescritas de derecha a i2quierda.
• RELACIONA con una l+nea las teclas se#/n su
funcin.
• CO0$LETA lasteclas.
#l teclado contiene teclas importantes con las que trabajaremos entodos los programas.
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• DELINEA el nom!re de las partes -isi!les delC$&.
La unidad central o *P3 es la parte principal de la computadoraen ella se almacena y procesa la in$ormaci&n.
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otn derec(o. Seutili2a para abrir
opciones directas delos programas.
Cuerpo del 0ouse.
otn iz1uierdo. !e utili2apara aceptar una acci&n.
Scroll. !irve para adelantarpginas, también para acercar
o alejar objetos
• COLOREA el mouse " DELINEA lapala!ra.
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• $INTA el !otn del mouse se#/n la accin 1ue est2 e3ecut2ndose.
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• DELINEA laspala!ras.
#l sistema operativo (indo%s es el primer programa quevisuali2ars al encender tu computadora, éste supervisar elbuen $uncionamiento de los elementos internos y e)ternos de
la computadora.
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• ESCRIE los elementos delescritorio.
#l escritorio de (indo%s es el que nos proporciona el acceso a losprogramas, archivos, crear iconos, accesos directos y toda acci&n quequeremos reali2ar.
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45u6 es el sistema operati-o7
• $E%A los iconos m2susados.
Papelera dereciclaje #quipo /nternet #)plorer
+arra detareas
+ot&ninicio
• DI&'A los si#uientes elementos.
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0hora puedes ver quetodos los iconos se
han ordenado por sunombre.
*lic en la opci&n 8ordenar por9
*lic derecho sobre el escritorio.
$ara or#anizar los iconos se realizan los si#uientes pasos:
Para organi2ar una mayor operaci&n de los iconos, ellos puedenordenar en $unci&n a su nombre, tama4o, tipo.
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• Aflora or#aniza por: tama;o, tipo,modificado.
• ESCRIE los pasos 1uerealizaste.
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• DELINEA el puntero delmouse.
El puntero es la representacin #r2fica del
0ouse en la pantalla.
*on elpunteropodemos
recorrer lapantalla,
hacer clic en
los iconos,abrir ycerrar
programas.
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#sta opci&n de propiedades de pantalla nos ayuda a colocar una pantalla animada cuando se deja de trabajar en la computadora,ésta pantalla se activar a un tiempo determinado & tiempo programado.
Para colocar una pantalla animada se reali2a los siguientes pasos"
5. Presiona el bot&n derecho del Mouse.6.!elecciona y pulsa clic en la opci&n 8 $ersonalizar<=, te mostrar una ventana.
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Esta es la pantalla:
>. Selecciona 8$rotector de pantalla8.
?. Eli#e un tipo de protector de pantalla.0parece
estapantalla
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e)to 7D 8iguras
+urbujas8ormas y $iguras
9#0L/:0 en la computadora los siguientes protectores de pantalla.
;. *lic en < 0ceptar='.
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Las ventanas son las que nos ayudarn a visuali2ar losprogramas o ambientes del (indo%s.
+arra deherramientas +arra de
direcciones
+otones decontrol
+arra dedespla2amiento
:ona dearchivosPanel de
navegaci&n
•
ENLA@A las partes de la -entana con sus respecti-osconceptos.
+arra de t>tulo
+otones de control
:ona de archivos #s donde aparece el nombre de la ventanao programa.
#s la 2ona ms grande en la parte centralderecha.
*on estos botones puedes cerrar,ma)imi2ar, o minimi2ar una ventana
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• CO0$LETA las fi#uras de los !otones de
control.• otn minimizar. #s utili2ado para reducir el tama4o de la ventana y situarlo en la barra
de tareas.
• otn maimizar. #l bot&n ma)imi2ar nos ayudar a presentar la ventana en la totalidad
de la pantalla.
• otn restaurar. #l bot&n restaurar sirve para activar nuevamente la ventana
minimi2ada.
• El !otn Cerrar. #l bot&n cerrar sirve para salir de la ventana que estamos usando.
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*lic bot&n i2quierdodel Mouse
*lic <*ambiar lacon$iguraci&n de
$echa y hora
La computadora nos puede dar la hora con unreloj de tipo anal&gico.
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•
CA0IA la (oraa.a? ;" @@ b? 66"@@ c? @@"6A
Aparecer2 esta
*lic para cambiar$echa y hora...
0qu> puedes cambiarla hora, minutos y
segundos
0qu> puedes cambiarla $echa del d>a
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Para almacenar in$ormaci&n en la computadora senecesita elementos o dispositivos que te permitirnguardar documentos. 0 éstos se les llama unidades dealmacenamiento.
#s el elemento o dispositivo que utili2aremos para guardar in$ormaci&n reali2ada en lacomputadora .
• COLOREA las unidades dealmacenamiento.
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Pasos para crear una carpeta en el escritorio de (indo%s"
#s un contenedor para almacenar y ordenar documentos. 3na carpeta puede contener subcarpetas y en cada una de las subcarpetas varios archivos.
3n archivo es un conjunto de datos que ha sido guardado en un documento como el (ord,
#)cel, Po%erPoint, etc... #ste puede contener letras, números, s>mbolos, imgenes, etc.
Los archivos o carpetas se crean debido a lain$ormaci&n ingresada por nosotros.
*lic bot&n derecho delMouse sobre el
escritorio de (indo%s y aparece un cuadro.
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• Realiza losi#uiente:
Debes de crear el nombre de tucarpeta en $unci&n al contenido que
ests trabajando.
#scribe el nombre
de la carpeta ylisto, ya creas te una
carpeta.
*lic en la opci&n carpeta yaparecer una carpeta en el
escritorio.
*lic en la opci&n nue-o yaparece un submenú.
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$asos para crear un arc(i-o en el escritorio de indo)s:
Clic en la opcin
Documento de 0icrosoft ord
*lic en la opci&n nue-o yaparece un submenú
*lic derecho sobre elescritorio de (indo%s.
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Debers crear elnombre de tu
archivo según eltema.
• CREA las si#uientescarpetas.
• CREA los si#uientesarc(i-os.
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!eleccionamos conun
clic la carpeta a
*uando creamos una carpeta, ésta se visuali2a con el nombre de<ueva *arpeta<, para cambiar un nuevo nombre reali2amos lossiguientes pasos"
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*0M+/0 de Bombre a tus carpetas creadas en el ejercicio anterior.
Escri!es el
nue-o nom!re.
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#sta opci&n nos ayuda a eliminar una carpeta que ya noutili2aremos, el archivo eliminado se almacenar en la papelera dereciclaje.
Ceremos el cuadrodilogo de eliminar,
hacemos clic sobre elbot&n SI
Luego la carpetaquedar eliminada
pues ya no la vers enel escritorio.
< *lic en la carpeta aeliminar y presionamosla tecla Suprimir
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*lic en el bot&n
Iniciar
Clic en
Accesorios
Clic en Todos los
pro#ramas
*licen
• EN&0ERA los pasos para In#resar a
$aint.
!e trata de una aplicaci&n muy útil para reali2ar dibujos y retoquessencillos. 3sando el Paint, por ejemplo, podemos crear nuestros propiosiconos para personali2ar el #scritorio. Para ello creamos la imagen o larecortamos, y la guardamos con la e)tensi&n .png.
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• INBESTI%A los nom!res de la -entana$aint.
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• ENCIERRA con un c+rculo la fic(a de (erramientas de la pantalla de$aint.
• ESCRIE el nom!re de las si#uientes(erramientas.
#l menú de dibujo, continúa siendo el mismo de la anterior versi&n, y que constade un lpi2, para dibujar tra2as $inas, de un bote de pintura, para pintarsuper$icies cerradas, de un cuadro de te)to, de una goma de borrar, del selectorde color y de la lupa.
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#n la $icha Inicio,
vaya al grupoBerramientas y haga
clic en laherramienta L2piz.
• DI&'A li!remente en el 2rea de
di!u3o.
#n el grupoColores, haga clic
!elecciona un color
0 continuaci&n,arrastra el punteroen la imagen para
dibujar.
#l bot&n lpi2 se encuentra en la barra de herramientas, seutili2a para dibujar cualquier objeto en el rea de dibujo.
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*lic en el dibujo yarrastramos elborrador, vers
c&mo desaparece laparte que no sirve.
#n el cuadro deherramientas, clicen la herramienta
+orrador.
#n el cuadro *olor,haga clic con el
bot&n secundario delMouse en el colorcon el que desee
borrar.
La herramienta borrador permite borrar el contenido que no sirve denuestro dibujo, se encuentra en el grupo herramientas.
• ORRA una parte de tu di!u3o anterior en la 1ue te (a"as
e1ui-ocado.
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*lic en #uardar
#n el cuadroombre de archivo,escriba un nombre.
*lic en uardar
*lic en el bot&n $aint
• %&ARDA el tra!a3o 1ue (arealizado.
!i es la primera ve2 que guarda una imagen nueva, deber asignarle un nombre de archivo.
*onsiste en guardar nuestros trabajos reali2ados en Paint enel disco duro o alguna unidad de almacenamiento. Para elloutili2aremos la opci&n de la barra de menú.
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Cers como el dibujose visuali2ar en
tu pantalla
*lic en A!rir
+usque laimagen que
desea abriren Paint
*lic en A!rir
*lic en el bot&n $aint
• A!rir un di!u3o #uardado.
#n lugar de comen2ar con una nueva imagen, puede abrir una e)istente y editarla en Paint.
Luego de haber cerrado un dibujo podemos abrirlo paratrabajar nuevamente con él.
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#n esta ocasi&n
elegiremos unaestrella
Para dibujar la $orma, arrastra elpuntero.
!elecciona una $ormaprede$inida
*lic en la $icha Inicio
• $RACTICA en tucomputadora.
Puede usar Paint para agregar di$erentes $ormas a una imagen. Las $ormasde$inidas van desde las tradicionales, como rectngulos, elipses, tringulos y$lechas, hasta otras ms inusuales y divertidas, como cora2ones, rayos oleyendas por nombrar unas cuantas?.
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• DI&'A las si#uientes formas
predefinidas.
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Clic en contorno
y luego selecciona ensin contorno.
!i no deseas que la $ormatenga un contorno, haga clic
en Contorno y, acontinuaci&n, en Sin
contorno.
!elecciona eldibujo con un clic.
!elecciona unestilo de l>nea.
Clic en contorno
• REALI@A lose3ercicios.
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Dibuja un c>rculo ycol&cale tama4o de
l>nea ;p)
Dibujar una estrella
!elecciona un tama4ode l>nea grosor?
*lic en tama;o
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*omo aún estaseleccionada la imagencmbialo a color verde.
Dibujar un tringulo.
#n el grupo *olores,haga clic en Color <.
!eleccione el color quedesee usar para el contorno.
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Dibuja una $lecha a laderecha con color de
relleno a2ul.
#lige un estilo de9elleno dando clic
Clic en Rellenar
0hora cambiamos el color de relleno
Dibujar un rombo
#n el grupo *olores,haga clic en *olor 6
!eleccionar un colorpara rellenar la $orma.
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Podemos cambiar el tama4o,color, tipo de $uente.
0rrastre el punterohasta la ubicaci&ndel rea de dibujo
en la que deseeagregar el te)to.
*lic en la $icha Inicio
*lic en laherramienta e)to
• REALI@A lose3ercicios.
3se la herramienta e)to 0 para escribirte)to en la imagen.
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!elecciona untama4o de $uente
O'ITO: #l te)to tiene queestar seleccionado.
Clic en tama;o
de fuente
!elecciona el colorque deseas usarpara el te)to.
#n el grupo Colores,
ha2 clic en Color <
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Tipo de fuente: *olibr> Tama;o de fuente: 7E Color: 9ojo
• ESCRIE tus nom!res " apellidos completos " realiza las si#uientes
indicaciones.
!elecciona un tipo
de $uente
Clic en tipo de fuente
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M
• ESCRIE la secuencia para in#resar aord$ad.
(ordPad es un procesador de te)tos bsico incluido en (indo%s. 3nprocesador de te)tos es un programa que puede utili2ar en el equipo paracrear, editar, ver e imprimir documentos de te)to. (ordPad le permiteescribir cartas, in$ormes y otros documentos sencillos.
Estos son en el orden de iz1uierda a derec(a.
45u6 funcin cumple este !otn " cmo se llama7
45u6 funcin cumple este !otn " cmo se llama7
45u6 funcin cumple este !otn " cmo se llama7
En la es1uina superior derec(a de la !arra de (erramientas, encontraremos tres !otoncitos
importantes 1ue tenemos 1ue reconocer " sa!er para 1ue funcionen.
+ot&n de (ordPad
*inta
9egla
+arra de herramientas de acceso rpido
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!irve paracopiar te)tos.
*oloca laspalabras en lamemoria de la
computadora.
!irve parainsertar la $echa
y hora en elte)to.
9epite laúltima acci&n.
!uarda tusdocumentos.
0bre undocumentoguardado.
#limina la última
acci&n.
*rea un nuevodocumento en(ordPad.
/nserta undibujo real enPaint.
e permitevisuali2ar el te)toantes deimprimir.
• DI&'A los iconos de cada
!otn.
La barra de herramientas est compuesta por variosbotones cada uno cumple una $unci&n determinada.
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Listo ya tenemosnuestro documento
*lic en el bot&n de (ordPad
*lic en Nue-o
• EN&0ERA los pasos para crear un nue-o documento.
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ambién puedes guardarcombinando las teclas"
/nvestiga" F*ual es la e)tensi&n del archivo (ordPadG
*lic en %uardar
#n el cuadroombre,
escribe un nombre
EN&0ERA los pasos para #uardar un documento.
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Computación e Informática 2do Grado
Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
!eleccionamos el te)to ubicando el puntero del Mouse
al lado i2quierdo de la pantalla y presionamos doble clic
#n esta ocasi&n voya trabajar con elsiguiente te)to
#!*9/+# tu nombre y apellidos completo.
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
*lic en $icha /nicio
*lic en ipo de 8uente yseleccionas un tipo de $uente
y cambi&nuestra $uente
!eleccionamos el te)to ubicando elpuntero del Mouse al lado i2quierdo
de la pantalla y presionamos doble clic
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
!eleccionamos el te)to ubicando el puntero delMouse al lado i2quierdo de la pantalla y presionamos
doble clic
*lic en $icha /nicio
*lic en ama4o de 8uente yseleccionas un tama4o
H al $incambiamos eltama4o de la
$uente.
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
D/I/0 cuatro Bombres de tus compa4eros y luego reali2a
las siguientes instrucciones.
!elecciona un colorde te)to
Clic en *olor de te)to
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
DI&'A el icono de ord.
Clic en Iniciar
Clic en Todos los pro#ramas
Clic en 0icrosoftOffice ord
Clic en 0icrosoft Office
#s un procesador de te)tos que sirve para redactar todo tipode documentos, por ejemplo" cartas, historias, o$icios y otros.
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
Escri!e el t+tulo.
INBESTI%A el *om!re de los si#uientes !otones.
$ermite realizar cam!ios en el teto, como aplicar
color, formatos, tama;o, estilo, tipo de letra " otros.
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#l resultadoes el siguiente
#lige el tama4o =J
*lic en el bot&ntama;o de fuente
!eleccionamos el te)to ubicando el puntero del Mouseal lado i2quierdo de la pantalla y presionamos doble clic
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Andean Light School: Humanizando al hombre con laeducación.
*omo te dars cuentanuestro te)to ya tiene
otro tipo de $uente
#lige un tipode letra
*lic en el bot&ntipo de $uente
!eleccionamos el te)to ubicando el puntero del Mouseal lado i2quierdo de la pantalla y presionamos doble clic
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REALI@A la si#uiente pr2ctica.
*lic en el bot&n Ne#rita
!eleccionamos el te)to ubicando el puntero del Mouse allado i2quierdo de la pantalla y presionamos doble clic
Acti-a el tama;o >G
Acti-a el tipo de letra 8Comic Sans 0S8
Acti-a el !otn Ne#rita.
Selecciona el color de letra anaran3ado
Escri!e la pala!ra 80anzana8
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