a porca 006
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Ano 1, nº 006 Quarta-Feira, 11 de fevereiro de 2015 www.porcaflamejante.com
A PORCA
ANÁLISE - SAINTS ROW IV
GAT OF HELL
Por Th_Mc, pg. 3
ANÁLISE - LIFE IS STRANGE
Por Edknight, pg. 2
ANÁLISE -
SHOVEL
KNIGHT
Por Xualexandre, pg. 4
MAGIC -
THE PLANES-
WALKER
Por Edknight, pg. 3
CLASSIFICADOS
PORCA
Pg. 7 TODOS
QUEREM UM
PLAYER 2
Por Lica, pg.4
ANÁLISE -
JOHN WICK
Por Gakuma, pg. 3
2
Cada vez mais, as decisões
tem influenciado o rumo de uma
história nos jogos. Temos visto isso
em jogos de RPG, como o famoso
exemplo da trilogia Mass Effect, até
os famosos point 'n click da Telltale,
que começaram a trazer uma experi-
ência de fazer uma escolha e arcar
com as consequências desde o pri-
meiro The Walking Dead. Às vezes,
nos arrependemos de uma determi-
nada escolha, mas depois de esco-
lher, não há como voltar atrás, e
temos que arcar com o peso de nos-
sas decisões. Mas e se fosse possível
voltar? Mesmo na vida real, se pu-
dessemos desfazer as bobagens que
fizemos, e tentar outro caminho,
para ver se, no fim, conseguimos
melhorar as situações que criamos?
Life is Strange brinca com
essa possibilidade. A Dontnod, pro-
dutora do conhecido Remember Me
(que tinha uma idéia genial, de uma
personagem capaz de alterar as me-
mórias das pessoas, mas que se tor-
nou um jogo mais-ou-menos, por ter
uma série de defeitos, jogabilidade
repetitiva de button smasher e gráfi-
cos bem medianos), junto com a
Square Enix, trazem um game foca-
do na habilidade especial de sua
personagem, sem uma nova tentati-
va de inserir mecânicas de ação ou
outras coisas desnecessárias àhistó-
ria.
No jogo, participamos da
história de Max, uma jovem estu-
dante de Fotografia, de 18 anos.
Depois de uma espécie de sonho,
que parece real, onde ela vê um tor-
nado se dirigindo para sua cidade,
nós começamos a acompanhar a
vidinha completamente comum de
uma estudante universitária: algu-
mas amigas problemáticas, uma
patricinha que se sente no topo do
mundo, a dificuldade de se encaixar
numa turma. E quando Max vai ao
banheiro pra lavar o rosto e tentar
relaxar, ela presencia um dos garo-
tos mais ricos da cidade e uma garo-
ta de visual punk entrarem no ba-
nheiro discutindo, o que termina
com o rapaz atirando e matando a
moça. Naquela explosão de adrena-
lina, e ao tentar salvar a desconheci-
da, acontece algo bizarro: Max volta
no tempo.
Enquanto ela ainda tenta
descobrir o que (e como) aconteceu,
o jogo nos presenteia com um mini
tutorial, ainda na sala de aula, de
como podemos voltar no tempo.
Max quebra sua máquina fotográfica
ao levar um susto, e pra testar a ha-
bilidade de "rebobinar" o tempo ela
volta até o momento em que a der-
rubou, e evita o acidente. Quando
seu professor faz uma pergunta que
ela não sabe responder, ela espera
alguém na classe responder à per-
gunta corretamente e volta no tem-
po, agora com a resposta correta,
para impressionar o professor. Então
descobrimos que itens adquiridos e
respostas aprendidas são mantidos,
mesmo que Max volte no tempo, a
um ponto onde não sabia dessas
respostas e não possuia esses itens.
Mas a principal preocupação dela,
naquele momento, é ir até o banhei-
ro e tentar salvar aquela moça.
A personagem é controlada
em terceira pessoa. Diferentemente
dos point 'n click da Telltale, a câ-
mera pode ser movimentada livre-
mente com o mouse. Ao olhar para
um item que pode ter algum tipo de
interação, uma espécie de contorno
desenhada a lápis aparece em volta
do objeto, neste momento basta cli-
car (nesse momento aparece um
diálogo circular, com as opções de
interação disponíveis em volta dele)
e arrastar o mouse para a opção de-
sejada. Para voltar no tempo, basta
segurar o botão direito do mouse, ou
para desfazer a última ação tomada,
apertar o Ctrl. Por fim, ao apertar o
Tab você abre o diário da Max, onde
ela faz anotações sobre as coisas que
vão acontecendo, os personagens
que aparecem, SMS's que ela recebe
de diversos amigos, e uma página de
colecionáveis, que são fotos de car-
tas situações que você pode encon-
trar no decorrer do jogo. Em certos
momentos, o jogo irá parar para
uma tomada de decisão crucial, ge-
ralmente próximo do fim de um
cenário. Ao tomar essa decisão, vo-
cê pode voltar e tentar outra escolha,
mas se você avançar de cenário,
aquela decisão será gravada e não
poderá mais ser alterada.
Somos apresentados a alguns
personagens que serão importantes
na história: Kate, uma garota cristã
que vem sofrendo bully por causa de
sua religião; Victoria Chase, a rai-
nha poderosa da faculdade, a patrici-
nha rica com um grupo de seguido-
ras puxa-saco; o diretor Wells, um
homem que só se importa com o
dinheiro; David, o guarda da escola,
um maníaco por segurança (que,
segundo a própria protagonista, se
acha uma espécie de Chuck Norris
de Blackwell); O riquinho Nathan
Prescott, um delinquente envolvido
com drogas, mas que sempre se safa
porque sua família é dona de quase
toda a cidade; e a garota punk, que
Max descobre ser sua amiga de in-
fância que ela abandonou há cinco
anos atrás, Chloe Price. Além disso,
temos uma série de decisões impor-
tantes a serem tomadas em relação a
esses personagens, e mais alguns
eventos importantes na história de
Max, como o misterioso desapareci-
mento de Rachel Amber,uma das
estudantes da faculdade, e a visão de
Max no início do jogo, de um torna-
do se dirigindo à cidade de Black-
well.
Os gráficos do jogo são bem
medianos, OK para PS3 e XBox
360, mas não fazem jus à nextgen.
O que é uma pena, já que os cená-
rios são lindíssimos. A fotografia é
fantástica. Ao andar pela Universi-
dade Blackwell, você vai sentir que
ela está viva, no sentido de que a
todo momento você vê jovens pas-
sando pelos corredores, cuidando de
suas vidinhas, seus interesses, e in-
teragindo com suas tribos. Nos ce-
nários abertos, o jogo fica ainda
mais belo, com as estonteantes pai-
sagens de Blackwell, que diga-se de
passagem, é um lugar extremamente
propício para fotógrafos.
No setor sonoro, o jogo é
bem agradável. Na maior parte do
tempo, você nem vai notar muito a
música de fundo, mas em alguns
momentos ela é importante para
alguma coisa na história, como a
primeira vez que Max sai de sua
sala de aula, vê a multidão de alunos
nos corredores, e se isola em seu
mundinho, com seu fone de ouvido,
e o jogo nos presenteia com Syd
Matters (To All Of You, uma músi-
ca que eu não conhecia antes, mas
que curti bastante). Desde músicas
ANÁLISE - LIFE IS STRANGE
Por Edknight
com uma pegada mais Country, até
o punk exagerado de Chloe, o jogo
diversifica bastante quando precisa
trazer uma música para o primeiro
plano. E todos os personagens que
aparecem, desde os principais até os
colegas sem importância, tem uma
dublagem bacana. Pontos extras
para Max, já que o jogador tem a
oportunidade de "ouvir" seus pensa-
mentos sobre as coisas e pessoas
que vê, e ela sempre tem reações
bem divertidas aos cartazes da esco-
la, fazendo ironias acerca das boba-
gens que as pessoas escrevem.
Life is Strange, assim como a
referência em jogos de Adventure
com tomadas de decisão, será lança-
do em 5 capítulos. O jogo foi lança-
do no fim de Janeiro e o segundo
capítulo, Out of Time, está previsto
para algum momento em Março, o
que nos faz deduzir que o intervalo
entre os episódios seja mais ou me-
nos dois meses entre cada um. E
dessa vez, Dontnod fez um trabalho
incrível e nos deixou com muita
expectativa de saber o que acontece
nos próximos capítulos. O jogo
completo deve custar na faixa dos
40 reais, mas provavelmente um
Season Pass pode ser encontrado a
um valor bem menor, o que com-
pensa, já que o jogador terá a histó-
ria completa com um precinho ca-
marada. Um jogo recomendado para
todos aqueles que curtiram os point
'n click da Telltale, ou estão apenas
em busca de um jogo com uma ex-
celente história.
LIFE IS STRANGE
Data de Lançamento: 29/01/2015
Desenvolvedora: DONTNOD
Entertainment
Distribuidora: SQUARE ENIX
Plataformas disponíveis: PC, PS3,
PS4, Xbox 360 e Xbox One
ANÁLISE - JOHN WICK
Por Gakuma
Um dos filmes que mais cha-
maram a atenção no final de 2014,
John Wick é uma clara revisão do
filme de ação brucutu.
O personagem que dá cara ao
título, é o melhor assassino do ramo,
só que está aposentado, já há uns
bons cinco anos. John encontrou
uma bela mulher, e comprou sua
saída do ramo, e uma passagem para
uma vida tranqüila.
Então sua esposa falece e,
como último presente ao seu amado,
lhe deixa uma cadelinha, para que
ele possa ter uma companheira em
seu luto, e que não deixe de amar
(outra coisa que não seu carro, um
belíssimo Mustang 69). Seria o en-
redo perfeito para um filme com
Hugh Grant, ou outro galã de filmes
água com açúcar com enredos como
esse. Mas John Wick não é desses...
Não demora até que a m&rd@ voe
no ventilador, e John perca tanto o
carro, quanto o cão.
Acontece que John era real-
mente o melhor do ramo, sem que
ninguém se comparasse a ele, e ve-
mos isso na primeira vez que ele
está com uma arma na mão. Movi-
mentos calculados e tiros precisos
ao ponto de pensarmos que, se o
homem nunca houvesse se aposenta-
do, o enredo do filme teria sido re-
solvido em menos de 20 minutos.
A atuação de Keanu Reeves
é aquele negócio... Qualquer outra
pessoa que está em cena com ele, o
ofusca. Não ajuda termos Ian Mc-
Shane e Willem Dafoe dividindo a
cena com o pobre Keanu. Pode-se
argumentar que o assassino é tão
frio ao ponto de não conseguir ex-
pressar emoção nenhuma... É balela,
mas até convence.
A trilha sonora é moderna,
repleta de batidas eletrônicas e rocks
com pegada mais industrial, bastan-
te condizentes com a temática do
filme. Em diversos momentos, pen-
sei estar assistindo um clipe do iní-
cio da década.
Claro que a "guilda" de as-
sassinos, é clichê, bem como o as-
sassino bonzinho, com código de
conduta, o fiel parceiro, a bela as-
sassina, está tudo ali. Mas não inter-
prete isso como um problema.
Já fazem algumas décadas
que não via um filme do gênero que
me atraísse. Seja pelo charme da
sociedade de assassinos, cujo hotel
funciona como central, e tem suas
próprias regras, ou as ótimas cenas
de tiroteio, John Wick é O filme
para você que está procurando algo
do gênero.
E o melhor? Sem aquela clí-
nica geriátrica que é a série Merce-
nários.
Vale seguramente o selo Por-
ca Flamejante de qualidade.
Quando novas gerações de
consoles são lançadas, normalmente
leva um certo tempo até que ela
engrene de vez e faça sucesso. E já
estamos há alguns anos na nova
geração, e finalmente as coisas co-
meçaram a caminhar para algo bem
interessante.
Sony, Microsoft, Nintendo,
ou mesmo o PC, não importa equal
seja sua plataforma, todas estarão
recebendo coisas incríveis a partir
dos próximos anos, e não há como
não ficar empolgado. E se voce é
daqueles que espera o momento
certo para entrar nas novas gerações,
o momento está ficando cada vez
mais propício a isso.
Independente da plataforma
de sua escolha, e sabendo que todos
possuem seus prós e contras, o tem-
po dos lançamentos mornos e não
atrativos está acabando. E os antigos
argumentos de “vale a pena entrar
na nova geração?” já estão acaban-
do. De fato, no presente momento
ainda não temos todos esses jogos, o
que realmente pode não atrair os
jogadores. Mas tudo irá mudar em
breve.
Então não fique preso ao
passado, jogar e relembrar os clássi-
cos é muito bom, mas o futuro que
vem aí é muito promissor, para não
dizer que parece ser magnífico!
ESTÁ CHEGANDO
O MOMENTO DA
NOVA GERAÇÃO
Por Solidrenan
Olá galera. Nos ultimos tuto-
riais, nós vimos as regras básicas do
card game mais famoso do mundo.
Coisas como a ordem dos turnos,
quais os tipos de cartas e como jogá-
las. Tudo o que é necessário para
montar um excelente deck e enfren-
tar uns amigos. Mas ainda há mais
para se aprender, e hoje estarei fa-
lando de um tipo de carta bastante
especial que pode virar um jogo
facilmente: o Planeswalker (ou em
português, Planinauta).
Segundo o Lore do jogo,
cada jogador é um planeswalker, um
mago com habilidades de andar en-
tre os vários planos, e conjurar cria-
turas e magias de lá. No jogo há
uma categoria de cards de planes-
walkers. Esses cards são conjurados
em campo como as criaturas: Você
paga o custo de mana dele e ele en-
tra em campo. As semelhanças aca-
bam aí. Tudo o que afeta uma cria-
tura, não pode ser usado no Planes-
walker. Por outro lado, magias que
afetem um jogador pode ser usadas
contra um planeswalker.
Uma carta de planeswalker
tem um único número na parte infe-
rior direita do card. Esse número é a
Lealdade dele e é o equivalente à
resistencia das criaturas: Lealdade é
igual ou menor que zero, o Planes-
walker vai para o cemitério. Um
planeswalker não tem ataque, mas
possui algumas habilidades descritas
no card, geralmente três. Essas habi-
lidades tem um número positivo ou
negativo na frente, e ao usar essa
habilidade, você adiciona ou remove
Lealdade equivalente ao número.
Apenas uma habilidade pode ser
ativada por turno, a qualquer mo-
mento que o jogador tiver a priori-
dade de jogar e a pilha estiver vazia
(ou seja, não pode ativar em respos-
ta a outra carta). Outra regra impor-
tante é que apenas um planeswalker
com o mesmo nome pode ser con-
trolado por um jogador de cada vez,
se você tiver dois "Jace" em campo
deve escolher um e mandar para o
cemitério.
Um Planeswalker, assim
como um jogador, pode ser atacado.
Durante a declaração de atacantes, o
jogador decide se vai atacar o adver-
sário ou um planeswalker. Todo o
dano ao planeswalker não bloquea-
do reduz sua lealdade. Isso é impor-
tante, não apenas para remover uma
carta poderosa de jogo, mas porque
geralmente um planeswalker tem
uma Ultimate Skill que custa muita
Lealdade, mas pode desequilibrar o
jogo completamente. Assim é inte-
ressante atacar um planeswalker
para evitar que ele use essa poderosa
habilidade, ou tentar defendê-lo com
todo tipo de cards para acumular
Lealdade suficiente para esse ataque
final.
Até o próximo Tutorial Ma-
gic!
MAGIC -
THE PLANESWALKER
Por Edknight
3
A expansão Gat out of Hell
coloca Jhonny Gat em uma busca no
submundo pelo presidente, porém
Saints Row - Gat out of Hell é uma
expansão standalone, ou seja, fun-
ciona independente do título Saints
Row IV, mas qual a ligação entre
SR IV e GOH, primeiramente a ex-
pansão da ida de Gat ao inferno é
uma continuação direta ao final de
Saints IV e comumente encontramos
Zinyak nela.
Outro ponto de ligação, o
"Presidente" é a figura criada pelo
player para vivenciar o mundo sob
ataque alienígena, então caso tenha
jogado Saints IV e concluído não
terá problemas, mas a pergunta que
fica é, quem veio direto para Gat out
of Hell vai perder algo? Bom, super-
ficialmente não, já que a história a
partir dali é bem explicada e monta-
da como um conto, no máximo o
jogador não vai saber a origem do
presidente e como Zinyak entrou no
enredo, mas acaba sendo irrelevante
de determinado ponto, já que Kinzie
e Gat protagonizam todo o tour no
submundo.
Tudo o que foi visto em SR
IV está presente em GOH, mas de
forma particular de acordo com o
universo onde o protagonista está.
Então os poderem do mundo simu-
lado no IV são poderes concedidos
por servos em out of hell, super sal-
to, correr em alta velocidade e esca-
lar são alguns exemplos.
A jogabilidade do título a-
companha o quarto título da série,
sendo fluido, dinâmico e com aquela
direção de veículos que deixa qual-
quer um louco diante a sensibilida-
de, mas aqui somos apresentados
aos vôos e os controles enquanto
voamos funcionam muito bem, só
existe um empecilho imposto pelo
game que acontece de maneira es-
tranha. Existe um limite de altura e
da barra pra uso dos poderes, mas
nos dois casos se atingir o pico alto
do cenário seu personagem vira rá-
pida e automaticamente para a posi-
ção inversa de um jeito estranho é
difícil entender e as vezes de notar,
mas acontece e o problema maior
disso é se estiver em pleno vôo em
uma situação de fuga, como esse
feito acontece rápido perder o con-
trole do vôo é a coisa mais fácil.
A ambientação e grafismo de
Gat out of Hell é montada pra trazer
um ar "sério" do submundo com as
extrapolações que Saints já tem por
tradição, então as ruas, construções
e céu são montados como atrações à
parte, com direito a raios e pedras
explosivas caindo a todo momento e
colidindo com a população.
A força de defesa do inferno
não precisa de mais do que um mero
deslize pra te perseguir, ela não é
como a polícia da simulação de Zin-
yak, ela é pior e te faz ter momentos
de ação desenfreada e fugas insanas,
além de contar com veículos pronta-
mente feitos para destruição e nada
mais que isso.
A expansão Gat out of hell
de Saints Row IV vale muito a aqui-
sição em termos de diversão, é uma
excelente transição e apresenta um
novo modo de usar os poderes dis-
poníveis para os Saints. Os título
valoriza a presença dos membros da
gangue fazendo com que o player os
controle para salvar o presidente e
aumentar o carisma com os Saints.
Disponivel para PC, Xbox
360, PS3, Xbox One e PS4 a expan-
são de Saints Row IV é independen-
te e não precisa do título Saints Row
IV para ser jogado.
ANÁLISE - SAINTS ROW IV
GAT OF HELL
Por Th_Mc
Na semana passada uma
campanha da Cola-cola e do
McDonald’s no Twitter estimulava
os usuários a oferecerem simbolica-
mente o refrigerante para alguém,
como sinal de amor, admiração,
amizade…
Vamos propor eliminar o
fator campanha e pensar nos outros
elementos e admitir que comparti-
lhar a vida com uma pessoa goste
dos nossos interesses, ou pelo me-
nos os respeite, é uma aspiração de
todos e, falando especificamente em
games, não são poucas as pessoas
que esperam encontrar de fato um
player 2, um companheiro que curta
o mesmo hobby. Não é uma regra a
pessoa amada gostar das mesmas
coisas que você, mas quais facilida-
des não teríamos se a pessoa que
está ao nosso lado também enten-
desse esses interesses?
Tenho amigas e amigos que
condenam ou enobrecem determina-
das manias ou hobby do parceiro e
da parceira, alguns entram em con-
flito direto, outros compreendem e
respeitam. Quem vive com compa-
nheiros e companheiras que enten-
dem e jogam junto dividem a expe-
riência de felicidade e contentamen-
to para os amigos e amigas que não
são tão sortudos assim. É quase um
archievement conquistado, um tro-
féu único e raro que é guardado com
todo carinho.
Sabemos que não é fácil a-
ceitar uma atividade que demanda
investimentos que geralmente são o
tendão de Aquiles de muitos casais:
tempo e dinheiro. Jogar videogame,
manter um canal sobre o tema, pro-
duzir conteúdo para o mundo gamer
ou ainda simplesmente divertir-se
no co-op com a galera pode virar
um tormento quando se está em jogo
o tempo que o casal tem para fica-
rem juntos. Neste sentido, ter al-
guém ao seu lado que também joga
se torna um momento único de apro-
veitarem juntos esse tesouro que
parece cada vez mais escasso.
Dinheiro também é algo
complicado. Quando se compartilha
os gastos com uma pessoa, pode
parecer um tanto inútil gastar di-
nheiro com jogos, mas nada que não
seja negociável, com cada um gas-
tando seu dinheiro de forma que não
comprometa o orçamento e dê conta
das respectivas manias. Mas só de
pensar que os dois poderiam estar
gastando com o mesmo hobby, ad-
quirindo quem sabe até alguns lan-
çamentos mensais, o quadro de gas-
tos muda um pouco.player 2
Claro que é possível sim vi-
ver com um parceiro ou parceira que
curta outras formas de lazer diferen-
tes da sua, o que cabe entre um casal
está muito além de gostos em co-
mum, mas quando o acaso (ou quase
ele) permite que um casal comparti-
lhe alguns gostos em comum, parece
que há um sabor diferente, uma
cumplicidade e parceria que come-
çam naquele ponto em que conver-
gem os mesmos interesses.
É muito fácil cobrar algumas
horas de jogo, mas também precisa-
mos respeitar o espaço do outro e
também experimentar o que o outro
tem a nos oferecer. Pode não ser da
forma exata como gostaríamos que
fosse, mas pode ficar muito gostoso
e prazeroso estar aberto à novas
experiências com o nosso amor. <3
TODOS QUEREM UM PLAYER 2
Por Lica
4
Os momentos que podería-
mos chamar de Moda vêm e vão na
Indústria dos games, seja em jogos
grandes quando vemos uma enchur-
rada de jogos de Zumbi ou no mer-
cado Indie quando neste caso vemos
uma grande leva de jogos que bus-
cam um retorno ao clássico, ao Re-
trô, esses jogos remetem aos conso-
les da época dos 8 e 16 bits, Shovel
Knight é um deles.
Digo que é um tendência em
alta pois posso citar aqui bons títu-
los que remetem a tal classificação.
Odallus, Oniken, Volgarr e Azure
Striker Gunvolt, todos que de ma-
neira ou outra buscam retomar aque-
la experiência onde o desafio e as
mecânicas são mais importantes que
a história e narrativa. Mas claro,
respeitando o tempo e contexto em
que se encontra.
Alguns diriam que estamos
no tempo do leite com pêra, dos piá
crescido em condomínio mas esses
jogos vão, de certa maneira contra
esse conceito, mas não completa-
mente, tentam retomar aquela difi-
culdade e desafio sem se tornar ina-
cessíveis aos jogadores mais novos
acostumados a seguir um ponto no
mapa enquanto a energia de seu
personagem regenera sozinho como
se ele fosse um T-1000.
Posso dizer que Shovel Kni-
ght se encaixa exatamente no meio
dessas duas realidades. Muito mecâ-
nico, mas com uma narrativa sim-
ples que serve para localizar e dar
objetivo. Difícil ao ponto de reque-
rer prática, mas generoso com
checkpoints. Punitivo e recompensa-
dor ao mesmo tempo.
Nesse jogo, da mesma forma
que na série clássica Mega Man,
onde os vilões têm o nome termina-
do em “Man” – como Ice man, Pro-
to Man – aqui eles tem a denomina-
ção Knight – Shovel Knight, Shield
Knight, Tinker Knight. Desnecessá-
rio dizer que mais referêncial que
isso impossível.
A história conta que sua
amada Shield Knight foi sequestrada
e cabe a você lutar contra tudo e
contra todos para salvá-la da torre
do Destino. A partir dessa premissa,
o nobre e solitário cavaleiro deve
enfrentar todo tipo de terreno e vi-
lão que ficar em seu caminho.
Simples, direto e efetivo,
então podemos gastar toda a nossa
atenção em jogar o jogo. E é aí que
se encontra sua maior qualidade.
Apesar de parecer um jogo
de Nintendinho, sua jogabilidade é
muito mais fluída e suave quando
comparado com os jogos originais
de um console de 8 bits. Nesse mo-
mento percebemos outro jogo que
influenciou muito Shovel Knight,
Duck Tales, pois a mecânica de sal-
tar sobre o inimigo com a pá é idên-
tica à pular sobre os inimigos com a
bengala em Duck Tales. Quando nos
acostumamos com seu ritmo, é pos-
sível passar rapidamente pelos ini-
migos e obstáculos sem grande so-
frimento, mas paciência para se che-
gar a esse nível é essencial, pois
assim como em Dark Souls, a pressa
é o maior inimigo, é preciso analisar
o tempo e o movimento de certo
inimigo ou plataforma, esse padrão
é a chave para o sucesso, enquanto
que sair pulando desesperadamente
sem conhecer o caminho é pedir pra
morrer.
E então você morre, algumas
vezes, o que é normal já que um
buraco ou espinho te mata mais rá-
pido que preparar um miojo. A pu-
nição segue a tendência de dar uma
segunda chance ao jogador. Ao mor-
rer você deixa no local sacos de
ouro, e caso chegue ao local pela
segunda vez, pode recuperá-lo , caso
morra antes de recuperar tais sacos,
eles se perdem para sempre, não
existe game over, apenas um Shovel
Knight mais pobre a cada morte.
Mas digamos que você consi-
ga sobreviver e se tornar um Cava-
leiro cheio de ouro e pedras precio-
sas, aí então poderá gastar toda sua
grana com novos artefatos, armas,
armaduras, e upgrades de vida e
mana. Tudo isso pode ser feito nas
cidades, que são fases no mapa onde
você pode ir quando quiser para
conversar com seus habitantes, e
fazer compras.
Os artefatos têm funções
variadas que podem ajudar na ex-
ploração – como a vara de pesca –
ou no combate – como as esferas de
energia. Como eu joguei no 3DS,
fica muito fácil e rápido trocar de
um artefato para outro no meio da
ação, já que ficam disponíveis na
tela de toque do console.
As armaduras alteram carac-
terísticas do jogador, dando mais
mana e menos vida, ou diminuindo
a perda de ouro ao morrer, já os
upgrades de armas trazem benefí-
cios de ataque, como um golpe mais
forte caso o cavaleiro esteja com a
vida cheia.
Os chefões do jogo são cari-
catos e fazem muito sentido dentro
daquela fase em que se encontra –
mais semelhanças a mega man –
mas têm um design muito rico, nos
mostrando outro ponto fortíssimo do
jogo, sua arte. A concept art do jogo
é muito criativa e ilustra bem o ce-
nário e clima que o jogo propõe,
enquanto que a arte pixelada in ga-
me é um show a parte, fazendo jus
aos jogos que Shovel Knight home-
nageia enquanto é polido a ponto de
se tornar bonito atualmente.
Mas ainda tratando dos Che-
fões, tenho um ponto negativo im-
portante para elucidar, que são as
lutas em sí. No decorrer de todas as
fases, você pode usar diferentes
táticas para avançar dependendo de
seu equipamento no momento, mas
nas lutas contra os chefes, eu matei
praticamente todos da mesma ma-
neira, que se resume em desviar de
seus golpes e pular sobre eles no
momento certo, tornando essas lutas
repetitivas e sem graça, o que pode
parecer justo na primeira vista, mas
se analisarmos essa questão mais
profundamente, você não precisa
desviar de todos os golpes para ven-
cer. Sua vida aguenta muitas porra-
das antes de acabar, então caso você
erre um pouco, tudo bem, vai vencer
do mesmo jeito.
Para concluir de uma manei-
ra positiva, o jogo tem pequenos
cuidados que alegram o jogador, sua
trilha sonora espetacular que remete
à geração 8 bits, as fases opcionais
que apresentam uma dificuldade
acima do jogo principal e suas fases
bônus, onde o cavaleiro sonha que
está lutando enquanto sua amada
despenca do céu rumo ao chão caso
não seja salva são pequenas coisas
que dão muito valor ao jogo.
Como já mencionei, joguei
na versão de 3DS e recomendo o
jogo em qualquer plataforma que
puder jogar. Estou aguardando as
DLCs para retornar àquele mundo.
Enfim, jogue Shovel Knight.
Os norte-americanos adoram vender
seu estilo de vida como se fosse a
melhor coisa do mundo. O resto do
mundo adora comprar as coisas dos
norte-americanos da mesma forma.
O game mobile de hoje é mais um
daqueles games que exaltam o modo
brucutu americano de salvar o mun-
do: Major Mayhem.
Tudo começa quando o Presidente
dos Estados Unidos convoca o Ma-
jor (o herói do jogo) para uma mis-
são: Salvar o mundo dos ninjas ma-
lignos. Ao mesmo tempo você des-
cobre que sua namorada foi seques-
trada pelos mesmos ninjas.
Os controles do jogo são simples: O
Major corre automáticamente para a
direita, em alguns pontos é necessá-
rio um swype pra cima para ele pu-
lar. Tocar na tela faz o Major atirar.
Em determinados pontos, ele para e
se esconde atrás de alguma cobertu-
ra. Os ninjas não conseguem te atin-
gir, mas para atirar é necessário sair
da cobertura momentaneamente.
O objetivo básico do jogo é matar
ninjas e chegar ao fim da fase, onde
o Major pega um helicóptero evoa
para a próxima fase. Cada fase tem
alguns objetivos menores que aju-
dam na pontuação e dão moedas.
Além dos ninjas, ocasionalmente
aparecem reféns (você perde pontos
ao matar um deles), galinhas
(apenas pelo lulz, mas dá um belo
bonus de pontuação), e um ninja
vermelho que aparece rápido e vai
embora (esse dá uma bela pontua-
ção). Ao mudar de fase, os inimigos
vão se contextualizando (na fase do
Deserto você enfrentará Árabes, e
nas fases da Cidade, Homens de
Preto).
As moedas do jogo servem para
compra de decorações (roupas/
chapéus) que funcionam de maneira
puramente estética, e também para a
compra de novas armas, variando
desde metralhadores, sniper rifle,
bazucas, lasers, etc. Cada arma tem
seu tempo de recarga, dano e quanti-
dade/velocidade dos tiros.
Os cenários são extremamente colo-
ridos e agradáveis, e bem variados, e
um show de explosões a todo tem-
po. Os gráficos dos personagens são
bem cartunescos, para tu não se sen-
tir mal de jogar uma granada nos
pobres ninjas. O departamento sono-
ro acompanha muito bem o jogo,
com os sons de armas e explosões (e
galinhas sendo assassinadas).
ANÁLISE - SHOVEL KNIGHT
Por Xualexandre
ANÁLISE
MOBILE -
MAJOR
MAYHEM
Por Edknight
5
Muitas mitologias conheci-
das tem uma crença da vida após a
morte. Praticamente todos tem uma
segunda vida pacífica. Mas os nórdi-
cos acreditavam que após uma vida
de lutas e guerras e derramamento
de sangue, iriam se unir aos Deuses
para... mais combates!
Valkyrie Profile é um RPG
da Tri-Ace baseado nessa mitologia.
Você controla a valquíria Lenneth,
que é incubida pelos Aesir (os Deu-
ses de Valhalla) de encontrar almas
de guerreiros para enfrentar os Va-
nir. No jogo, você controla a Val-
quíria, buscando no mapa-múndi do
jogo, sentindo e tentando localizar
guerreiros para ajudar na guerra. Ao
sentir uma alma, você deve entrar na
cidade, e geralmente você entra num
plot menor, onde você acompanha a
história desse personagem, até a
morte dele, e caso ele tenha seu va-
lor heróico, pode ser recrutado pela
Lenneth. Pouco da história do jogo é
sobre a própria Valquiria, a história
do jogo é principalmente uma col-
cha de retalhos de histórias de heróis
nórdicos. A parte de Lenneth, no
entanto, é extremamente importante
para o true ending do jogo (e é mui-
to dificil de se conseguir).
Aí entra a segunda parte da
jogabilidade: ao conseguir um grupo
de espíritos de heróis, ela deve en-
trar em uma dungeon com essa equi-
pe e treiná-los, lutando contra mons-
tros. Na dungeon, você controla
Lenneth em uma jogabilidade sides-
croll, onde você pode pular, atirar
gelo para criar plataformas ou ata-
car. Ao tocar um monstro nesse ma-
pa, você entra na tela de combate.
Para cada personagem é defi-
nido um botão, e ele pode atacar
uma certa quantidade de vezes por
turno. Há uma pequena barra de
combo embaixo da tela, e quando
ela é preenchida (geralmente ao
atacar com vários personagens si-
multaneamente), o último persona-
gem usa uma espécie de Limit Brea-
ker que causa horrores de dano.
Ao evoluir os personagens,
você tem duas escolhas: Enviá-los
para Valhalla para ajudar no princí-
pio da guerra, ou mantê-los na sua
party para auxiliar nas dungeons e
nas buscas por outros personagens.
Os gráficos do jogo são belos, mas
os esquemas de cores são bem frios
para combinar com a mitologia nór-
dica. Os sprites dos personagens são
muito bem animados, tanto na movi-
mentação, ataques e ao receber da-
no. Os efeitos de iluminação são
extremamente bem feitos, especial-
mente no ataque especial de cada
personagem. Na questão sonora, as
músicas são bem básicas, não há
muitas músicas memoráveis, mas os
personagens importantes à história
são todos dublados, e a atuação de
voz é muito bacana, dá todo um
brilho às cutscenes.
Embora seja um jogo um
tanto complexo em questões de i-
tens, skills e recrutamento de perso-
nagens, um jogador mais casual
pode jogá-lo sem medo. As histórias
dos persongagens a serem recruta-
dos e a diversão dos combates já
fazem o jogo valer a pena. Reco-
mendado.
postas na União Soviética, a mando
do partido vermelho, e outras tantas
populares, daquelas que grudam na
cabeça.
Ao contrário das teorias que
chutam até 10.000 anos de Phil pre-
so no dia 2 de Fevereiro, o (então)
Soldado Cage não tem tanto tempo.
Tem um limite para o quanto um
homem aguenta ser assassinado a
sangue frio, em combate, por azar,
ou mesmo ver alguém que ama mor-
rer.
Em Cage, vemos isso ali pela
metade do filme. E nunca pensei
que fosse dizer isso... Tom Cruise
consegue atuar com os olhos, coisa
que De Niro, Pacino e Hopkins con-
seguem, nunca pensei que Tom ti-
vesse essa habilidade. Taí o homem
pra calar minha boca.
No Limite do Amanhã é uma
diversão descompromissada, no
melhor estilo Tropas Estelares +
Feitiço do Tempo e com certeza
vale assistir naquele sábado chuvoso
com um balde de pipoca.
dade prepara o contra-ataque.
O Major Cage, recém chegado
à Inglaterra, é um “engravatado”
que nunca esteve em combate e quer
evitar sua participação na guerra a
qualquer custo... Naturalmente que
isso não acaba bem e ele acaba na
invasão de qualquer forma... E di-
versas vezes ainda.
Assim como no Feitiço do
Tempo, nos pegamos torcendo pelo
personagem babaca depois de al-
guns minutos. O cara precisava de
uma lição, e o universo tratou de dá-
la... E quando Cage, ali pela metade
do filme, aprende a usar o exo-
esqueleto com perfeição, é lindo de
se ver.
O que nos leva aos efeitos
especiais excelentes, do filme. Efei-
tos de partículas, explosões e a pró-
pria animação dos Miméticos
(blerg), que parecem se mover con-
forme os ruídos que fazem, são ex-
celentes.
A trilha sonora lembra muito
a série Red Alert, de games, com
canções que parecem ter sido com-
ANÁLISE RETRÔ -
VALKYRIE PROFILE
Por Edknight
Já fazem algumas semanas
que assisti No Limite do Amanhã, e
então, assisti novamente alguns tre-
chos, e mais uma vez o filme com-
pleto. Assim como a jornada do
Major Cage, interpretado por Tom
Cruise, parece que o filme como um
todo foi melhorando, a cada vez que
assisti.
Essa espécie de purgatório
particular é bastante diferente da-
quela enfrentada por Phil, persona-
gem de Bill Murray no clássico de
Harold Ramis, O Feitiço do Tempo.
O Major Cage passa pelo seu pri-
meiro dia em combate durante mui-
to tempo.
Ao invés da espécie de lição
divina imposta a Phil, com o intuito
de transformá-lo em um ser humano
melhor, livre de todas suas falhas, o
único objetivo de Cage é se tornar o
soldado perfeito e vencer a guerra.
Vai-se a providência divina e entra o
science-mumbo-jumbo, como dizem
os gringos. Entram os Miméticos,
aliens de nome lixo e design inspira-
díssimo.
Baseado no livro “All you
need is kill”, e no posterior mangá,
No Limite do Amanhã conta a histó-
ria de como os Miméticos (urgh)
invadiram o mundo, começando
pela Europa. Já há muito tempo os
humanos perderam o centro do con-
tinente europeu, e depois de uma
vitória em Verdrum, com grande
mérito de Rita Vrataski, uma guer-
reira que destruiu centenas de Mi-
méticos na batalha, agora a humani-
ANÁLISE - NO LIMITE DO AMANHÃ
Por Gakuma
O mundo dos games é um
mundo de siglas, FPS (Tiro em Pri-
meira Pessoa), TPS (Tiro em Tercei-
ra Pessoa), TBS (Estratégia em Tur-
nos) e entre tantos outros, aquele
que é meu favorito desde sempre, o
RTS (Estratégia em Tempo Real).
Assim como a concepção do
primeiro computador, o nascimento
do gênero RTS é meio complicado
de ser encontrado, já que é uma in-
venção que passou por muitas mãos.
Um ou outro entendido do assunto
menciona o primeiro Duna, ou o
primeiro Warcraft, como sendo o
primeiro RTS.
No entanto, da mesma forma
que o jogo de Estratégia por Turnos,
é claramente uma adaptação do Xa-
drez, a Estratégia em Tempo Real
veio de fora da tela, como a adapta-
ção mais próxima do comando de
uma civilização, ao alcance do mou-
se e teclado.
Mas assim como Civilization
popularizou o TBS, com seu estilo
detalhado e viciante de acompanhar
a evolução de uma civilização, três
outros títulos formaram a santíssima
trindade dos RTS.
Dessa edição em diante, tere-
mos artigos sobre os games de Es-
tratégia em Tempo Real. Na próxi-
ma edição, teremos um breve relato
sobre a santíssima trindade dos
RTS. Aguardem.
RTS É AMOR...
RTS É VIDA...
Por Gakuma
6
2015 começou, e assim como
esse texto, chegou polemizando
geral. Principalmente quando o as-
sunto é a Nintendo. E mesmo que
você seja fã da empresa, não tem
como defender certas ações que a
empresa fez desde que o no come-
çou.
O ano novo começou, e pou-
cos dias depois a Nintendo encerrou
suas operações (que já eram poucas,
se me permitem dizer) no Brasil.
Muito se lamentou, muito se deba-
teu, e todos concordaram que a saí-
da da Nintendo não faz diferença
alguma para nós Brasileiros. Não
tínhamos preços adequados, nem
jogos ou consoles produzidos aqui,
muito menos eShop localizada para
os jogadores brasileiros. Mesmo
assim o lema se repetia, “o Brasil é
muito importante para nós”, algo
que com toda a sinceridade não dá
pra se acreditar.
Se fôssemos importantes
como se diz, receberíamos uma a-
tenção real. Receberíamos no míni-
mo a localização da eShop para nos-
sa moeda, o que sem dúvida levaria
a localização de jogos para nosso
idioma (algo praticamente padrão
para todas as grandes produtoras
hoje em dia), um preço melhor para
que pudéssemos consumir seus pro-
dutos, e algo incrível que seriam
jogos e consoles produzidos aqui,
que em teoria baixariam os preços.
Não precisamos lembrar que não
temos nada disso.
Tendo a justificativa de que a
culpa são de nossos impostos, a res-
posta que podemos dar é “Não Nin-
tendo, a culpa é sua”. E há como
contra argumentar? Quando temos
todas as suas concorrentes localiza-
das aqui e se esforçando (ou pelo
menos tentando) pra nos dar preços
melhores? Então Nintendo, você tá
bem?
E se sairmos do Brasil, vere-
mos uma outra atitude muito…
“Nintendo, vc tá doida?”. E essa foi
uma atitude de repercução e críticas
por todo o planeta. A tal atitude da
Nintendo foi algo inédito feito pela
empresa: Propor uma parceria com
youtubers para gravarem gameplays
e vídeos de seus jogos e consegui-
rem uma graninha com isso. Bom
negócio. Só que não.
A confusão começou graças
as “letras miúdas” do contrato cria-
do pela Nintendo para a parceria
com youtubers. Resumindo: Você
leva 70% do lucro do vídeo. O que
seria bom, se na divisão dos lucros
não houvesse o fator youtube. O
lucro de um vídeo comum é dividi-
do entre youtube e youtuber, mas
com o contrato, a Nintendo passa a
pegar um pedaço da parte do próprio
youtuber. Assim ele ganha menos na
parceria… Se a Nintendo assim qui-
ser. Pois o contrato diz que a Nin-
tendo pode mudar as porcentagens a
seu bel-prazer. Se ela quiser, ela
ganha todo o dinheiro do youtuber,
deixando ele sem nada. Pois é, isso
está no contrato. Sem contar que o
vídeo só vai ao ar se a Nintendo
aprovar. A coisa caiu de um bom
negócio pra cilada não é Bino?
Nintendo, você tá bem? To-
das essas decisões ruins uma atrás
da outra não são normais, vejam se
melhoram isso. E logo!
NINTENDO, VOCÊ ESTÁ BEM?
Por Solidrenan
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