adentro de photoshop

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Manovich. Adentro de Photoshop 1 / 18 Adentro de Photoshop 1 Lev Manovich Los medios contemporáneos son creados, editados, combinados, vividos y organizados con software. Este software incluye aplicaciones profesionales de diseño, producción y gestión de medios (Photoshop, Illustrator, Flash, Dreamweaver, Final Cut, After Effects, Aperture, Maya); aplicaciones para el público masivo (iPhoto, iMovie, Picassa); herramientas de los medios sociales compartir, comentar y editar (Facebook, YouTube, Video, Photobucket); y, las numerosas apps de los dispositivos móviles. Para entender a los medios de hoy necesitamos entender el software de los medios: su genealogía (de dónde viene); su anatomía (interfaces y operaciones); y sus efectos teórico-prácticos. ¿De qué manera el software de producción de medios modela los medios que crea? Tomar ciertas decisiones de diseño parece natural y fácil de ejecutar, peo al mismo tiempo otras más quedan ocultas. ¿De qué manera el software para visualizar, gestionar y combinar medios afecta nuestra experiencia con el medio y con las acciones que podemos ejercer sobre ellos? ¿De qué manera el software cambia conceptualmente a los “medios”? Esta sección continúa la investigación de estas cuestiones mediante el análisis de una aplicación de software que se ha vuelto sinónimo de “medios digitales”: Adobe Photoshop. Como otros programas profesionales para la producción y diseño de medios, los menús de Photoshop vienen con una docena de comandos separados. Si consideramos que cada comando tiene múltiples opciones que le permiten hacer diferentes cosas, el número completo puede oscilar fácilmente alrededor de los miles. Esta multiplicidad de operaciones del software contemporáneo es un reto para los Estudios de Software. Si queremos entender cómo participa el software en la modelación de nuestros mundos e imaginaciones (todo lo que la gente imagina puede ser hecho con software), necesitamos alguna manera de organizar estas operaciones según pequeñas categorías para empezar a construir una teoría del software de aplicaciones. Esto no se puede lograr si sólo nos enfocamos en las categorías de los menús superiores de las aplicaciones; éstas son, en Photoshop CS6, Archivo, Edición, Imagen, Capa, Tipo, Selección, Filtro, 3D, Vista, Ventana y Ayuda. Como cada aplicación tiene sus propias categorías, cualquier lista que combine todas las opciones sería muy larga. Lo que más bien necesitamos es un sistema más general. 1 Fragmento del libro Software Takes Command, versión del 30 de septiembre de 2012, licencia Creative Commons,. Traducción de Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente inteciones educativas y de investigación.

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Fragmento del libro Software Takes Command, versión del 30 de septiembre de 2012, licencia Creative Commons. Traducción de Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente intenciones educativas y de investigación.

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Page 1: Adentro de Photoshop

Manovich. Adentro de Photoshop 1 / 18

Adentro de Photoshop1 Lev Manovich

Los medios contemporáneos son creados, editados, combinados, vividos y organizados con

software. Este software incluye aplicaciones profesionales de diseño, producción y gestión de

medios (Photoshop, Illustrator, Flash, Dreamweaver, Final Cut, After Effects, Aperture, Maya);

aplicaciones para el público masivo (iPhoto, iMovie, Picassa); herramientas de los medios

sociales compartir, comentar y editar (Facebook, YouTube, Video, Photobucket); y, las

numerosas apps de los dispositivos móviles. Para entender a los medios de hoy necesitamos

entender el software de los medios: su genealogía (de dónde viene); su anatomía (interfaces y

operaciones); y sus efectos teórico-prácticos. ¿De qué manera el software de producción de

medios modela los medios que crea? Tomar ciertas decisiones de diseño parece natural y fácil

de ejecutar, peo al mismo tiempo otras más quedan ocultas. ¿De qué manera el software para

visualizar, gestionar y combinar medios afecta nuestra experiencia con el medio y con las

acciones que podemos ejercer sobre ellos? ¿De qué manera el software cambia

conceptualmente a los “medios”?

Esta sección continúa la investigación de estas cuestiones mediante el análisis de una aplicación

de software que se ha vuelto sinónimo de “medios digitales”: Adobe Photoshop. Como otros

programas profesionales para la producción y diseño de medios, los menús de Photoshop vienen

con una docena de comandos separados. Si consideramos que cada comando tiene múltiples

opciones que le permiten hacer diferentes cosas, el número completo puede oscilar fácilmente

alrededor de los miles.

Esta multiplicidad de operaciones del software contemporáneo es un reto para los Estudios de

Software. Si queremos entender cómo participa el software en la modelación de nuestros

mundos e imaginaciones (todo lo que la gente imagina puede ser hecho con software),

necesitamos alguna manera de organizar estas operaciones según pequeñas categorías para

empezar a construir una teoría del software de aplicaciones. Esto no se puede lograr si sólo nos

enfocamos en las categorías de los menús superiores de las aplicaciones; éstas son, en

Photoshop CS6, Archivo, Edición, Imagen, Capa, Tipo, Selección, Filtro, 3D, Vista, Ventana y

Ayuda. Como cada aplicación tiene sus propias categorías, cualquier lista que combine todas las

opciones sería muy larga. Lo que más bien necesitamos es un sistema más general.

1 Fragmento del libro Software Takes Command, versión del 30 de septiembre de 2012, licencia Creative

Commons,. Traducción de Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente inteciones

educativas y de investigación.

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Manovich. Adentro de Photoshop 2 / 18

El mapa provisional del metamedio computacional que desarrollamos en secciones previas nos

da una pista de dicho sistema. En esta sección probaremos la eficacidad de este mapa mediante

el análisis de un subconjunto de comandos de Photoshop que, de cierto modo, definen esta

aplicación en nuestro imaginario cultural: los filtros. Igualmente, también revisaremos otra

propiedad de Photoshop: las capas.

Nuestro mapa organiza las técnicas del software según dos esquemas. El primer esquema divide

estas técnicas en dos, dependiendo del tipo de datos que puede leer: 1) técnicas de creación,

manipulación y acceso a medios que son específicas a tipos particulares de datos; 2) técnicas

del nuevo software que funcionan en datos digitales en general (es decir que no son específicas

a tipos particulares de datos). El segundo esquema también divide las técnicas en dos tipos pero

bajo un criterio diferente. Lo que importa aquí son las relaciones entre técnicas de software y las

tecnologías de medios pre-digitales. En esta taxonomía, algunas técnicas son las simulaciones

de técnicas de medios precedentes pero aumentados con nuevas propiedades y funciones.

Otras técnicas, por el contrario, no tiene equivalente previo en los medios físicos o electrónicos.

Puede ser que para un historiador de medios el segundo esquema sea más significativo, pero

¿qué hay acerca de los usuario que son “nativos digitales”? Estos usuarios de software puede

que nunca hayan usado otro medio que tablets, laptops o dispositivos móviles (celulares,

cámaras, reproductores MP3). También se puede que estos usuarios no conozcan los detalles

de la animación con acetatos del siglo XX, o el equipo de edición de cine o cualquier otra

tecnología de medios pre-digitales. ¿Significa esto que la distinción entre simulaciones de

herramientas de medios precedentes y las nuevas técnicas “nacidas en lo digital” no tiene

sentido para los nativos digitales y que sólo son importantes para los historiadores de medios

como yo?

Pienso que, mientras la semántica de esta distinción (es decir, la referencia a tecnologías y

prácticas previas) puede que no sea significativa para los nativos digitales, la distinción, en sí, es

algo que los usuarios viven en la práctica. Para entender este caso, preguntemos si todas las

técnicas de medios “nacidas en lo digital” disponibles en el software tienen algo en común

(además del hecho de haber existido antes del software, claro está).

Unos de los principales usos de las computadoras digitales, desde sus inicios, ha sido la

automatización. A partir del momento en que un proceso puede ser definido como un conjunto

finito de pasos simples (es decir, un algoritmo), una computadora puede ser programada para

ejecutar dichos pasos sin la intervención de un humano. En el caso del software, la ejecución de

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cualquier comando implica una automatización de “bajo nivel” (debido a que la computadora

ejecuta automáticamente una secuencia de pasos del algoritmo datrás del comando). No

obstante, lo que es importante para el usuario es el nivel de automatización que le ofrece la

interface del comando.

Muchas técnicas de software que simulan herramientas físicas comparten una propiedad

fundamental con ellas: necesitan que el usuario las controle “manualmente”. El usuario debe

micro-manejar la herramienta, por así decirlo, dirigiéndola, paso por paso, hasta producir el

efecto deseado. Por ejemplo, debemos explícitamente mover el cursor de cierta manera para

producir una determinada pincelada con la herramienta Brocha; también, es necesario teclear

cada letra para producir una oración determinada. Por el contrario, muchas de las técnicas que

no simulan nada que existía previamente (por lo menos no de manera obvia), ofrecen un nivel

mayor de automatización del proceso creativo. Por ejemplo, en lugar de controlar cada detalle,

un usuario especifica parámetros y controles y pone la herramienta en acción. Todas las técnicas

generativas, también llamadas “procedurales”, disponibles en el software de medio caen en esta

categoría. En lugar de crear una cuadrícula de rectángulos a mano, trazando miles de líneas, un

usuario puede especificar el alto y ancho de la cuadrícula y el tamaño de la celda, entonces el

programa se encarga de generar el resultado deseado. Otro ejemplo de alto nivel de

automatización es la interpolación de valores clave en software de animación. En una producción

de animación del siglo XX, un animador experimentado dibujaba los fotogramas clave, y después

los asistentes completaban los cuadros de en medio. El software de animación automatiza este

proceso con la interpolación automática de valores entre dos fotogramas clave.

De esta manera, aunque sea de poca importancia para los usuarios que existan herramientas

que hagan cosas que antes no eran posibles u otras que simulen medios físicos previos, la

distinción es en sí algo que los usuarios viven diario. Las herramientas que pertenecen al primer

grupo muestran la posibilidad de las computadoras para automatizar procesos; las herramientas

del otro grupo usan automatización invisible de bajo nivel tras bambalinas, pero piden al usuario

una manipulación directa.

Filtro > Estilizar > Viento…

Una vez establecidos nuestros dos conjuntos de categorías de las técnicas del software

(independientes vs. específicas; simulación de lo previo vs. lo nuevo), intentemos ahora

aplicarlas a los comandos de Photoshop. Pero antes de empezar, es importante resaltar que

ambos esquemas tienen la intención de ser únicamente categorías provisionales. Sólo nos dan

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Manovich. Adentro de Photoshop 4 / 18

un camino posible, como lo sería el norte, sur, este y oeste en un mapa en donde podemos

ubicar múltiples operaciones del diseño de software de medios. Como todo primer boceto, no

importa qué tan impreciso sea este mapa, su utilidad es que podemos irlo modificando conforme

vayamos avanzando. No se trata de que todo quepa en las categorías de este mapa, sino de

descubrir sus límites lo más pronto posible para ajustar cambios.

Empezaremos con los filtros de Photoshop, esos comandos que están bajo el menú Filtro. Es

interesante hacer notar que una gran parte de los filtros de Photoshop también existe en otros

programas de edición de imágenes, animaciones y video, aunque a veces con nombres

diferentes. Para evitar cualquier malentendido, aquí haré referencia a los comandos de la versión

CS4 de Photoshop2.

La primera cosa que sobresale es que los nombres de muchos filtros de Photoshop hacen

referencia a técnicas de manipulación y creación de imágenes, así como a materiales que

existían antes del desarrollo de la aplicaciones de software de los 90s (pintura, dibujo, bocetos,

fotografía, vidrio, neón, fotocopia). Cada filtro tiene sus opciones particulares, que pueden ser

controladas con barras de progresión interactivas o con un campo de texto, en donde insertamos

el valor deseado. Estas opciones permiten controlar los efectos visuales del filtro con un grado

de precisión tal que sería muy difícil de lograr con su herramienta equivalente física.

Este es un buen ejemplo de mi argumento anterior: las simulaciones de medios físicos

precedentes son aumentadas con nuevas propiedades. En este caso, la nueva propiedad son los

controles de filtro. Por ejemplo, el filtro Espátula ofrece tres opciones: Tamaño del trazo, Detalle

del trazo y Suavidad. Los tres toman valores del 1 al 50. Al mismo tiempo, es importante señalar

que los usuarios expertos de muchas herramientas físicas, como los aerosoles, pueden lograr

efectos imposibles para la simulación con software. Entonces, las simulaciones de software no

se deben ver como mejoras lineales sobre tecnologías de medios precedentes.

Es posible relaciones algunos de estos filtros con medios físicos y mecánicos, como la pintura y

la fotografía, pero otros hacen referencia a acciones y fenómenos del mundo físico que, en

primera instancia, parecería que no tienen nada que ver con los medios. Por ejemplo, el filtro

Extrusión genera conjuntos de bloques o pirámides 3D, con partes de la imagen mapeadas en

sus caras. Y el filtro Onda crea un efecto de arrugas en la superficie de una imagen.

2 Para una historia de las versiones de Photoshop, consultar:

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history.

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Manovich. Adentro de Photoshop 5 / 18

Sin embargo, si examinamos a detalles cualquiera de estos filtros nos daremos cuenta que las

cosas no son tan simples. Tomemos, como ejemplo, el filtro Viento (en el submenú Estilizar). Así

es como la ayuda de Photoshop lo describe: “pone pequeñas líneas horizontales en la imagen

para dar el efecto de soplo de viento. Sus métodos incluyen Viento; Ráfaga, para un efecto más

dramático, y Escalonar, que compensa las líneas en la imagen”. Todos conocemos el efecto

visual de un viento fuerte sobre un ambiente (por ejemplo, sobre un árbol o un césped), pero

antes de hallar este filtro probablemente no nos imaginábamos que podíamos “ventiscar” una

imagen. ¿Debemos entender el nombre de este filtro como una metáfora? ¿o más bien debemos

pensar en él como un ejemplo de “doblez” conceptual (que es la forma en como varios conceptos

del lenguaje natural se forman, según la teoría de la Flexión de conceptos3) en donde “viento”

más “imagen” dan como resultado un nuevo concepto actualizado en las operaciones dl filtro

Viento?

Esta situación se complica aún más con el hecho de que, al aplicar un filtro Viento a una imagen,

el resultado se vea muy diferentes a lo que realmente pasa con el viento sobre un árbol o

césped. Sin embargo, sí es similar a la fotografía de una escena ventosa, a condición que haya

tenido una larga exposición. Entonces, podemos pensar en el nombre de Viento tanto como

metáfora (para imaginar lo que un algoritmo de transformación puede hacer a una imagen) como

simulación de una técnica fotográfica particular (la larga exposición). O sea que, aunque su

nombre haga referencia al mundo físico, sus operaciones actuales pueden referirse a

tecnologías de medios pre-digitales.

¿Existen filtros “nacidos en lo digital”?

Sigamos con la exploración de los filtros de Photoshop. La gran mayoría de ellos hace referencia

a medios físicos previos o a experiencias del mundo físico (por lo menos en lo que respecta a su

nombre). Sólo algunos no lo son. Entre otros, estos filtros serían: Paso alto, Mediana, Reducir

ruido, Enfocar y Ecualizar. ¿Estamos frente filtros “nacidos en lo digital”? En otras palabras,

hemos llegado a ejemplos de “nuevas” técnicas de medios? La respuesta es: no. Como resulta,

todos estos filtros son también simulaciones de software que se refieren a cosas que ya existían

antes de las computadoras digitales.

A pesar de que se trata de un conjunto relativamente pequeño, comparado con la extensa

colección de filtros de Photoshop, se trata de filtros clave para las tecnologías electrónicas, 3 Consultar Mark Turner y Gilles Fauconnier, The Way We Think: Conceptual Blending and the Mind's

Hidden Complexities (New York: Basic Books 2002).

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Manovich. Adentro de Photoshop 6 / 18

informáticas y de telecomunicaciones. Además, no sólo se pueden usar en imágenes digitales

sino también en cualquier tipo de datos: sonidos, transmisiones de TV, datos capturados por un

sensor ambiental, datos de un aparatos de imagen médica, etc.

En su versión Photoshop, estos filtros trabajan en imágenes de tonos continuos (bitmaps), pero

como pueden ser usados en otros tipos de señales, en realidad pertenecen a la categoría

técnicas “independientes de los medios”. Son técnicas generales que se desarrollaron primero

en la ingeniería y luego en las ciencias computacionales para el procesamiento de información.

La aplicación de estas técnicas en las imágenes forma parte del campo del procesamiento de

imágenes, definido como “cualquier forma de procesamiento de información que tiene como

entrada una imagen, como las fotografías y el video” 4. Esta relación conceptual entre

procesamiento de “información” y de “imágenes” ejemplifica un argumento de este libro: en la

cultura del software, los “medios digitales” son un conjunto particular de una categoría más

amplia, que es la “información”.

Como estos filtros, muchas de las “nuevas” técnicas para la creación, producción y análisis de

medios implementadas en el software no fueron hechas para funcionar en datos de medios. Más

bien, fueron hechas para el procesamiento de información y de señales en general, y después

fueron adaptadas o heredadas en los medios. Entonces, el desarrollo de software acerca

diferentes tipos de medios debido a que las mismas técnicas son usadas por todos ellos. Al

mismo tiempo, hoy los “medios” están relacionados con todos los demás tipos de información, ya

sean datos financieros, patentes, resultados de experimentos científicos, etc.

Ésta es una de las dimensiones teóricas más importantes en el paso de los tecnologías de

medios físicos y mecánicos a los medios electrónicos y al software digital. Antes, los

herramientas de medios físicos y mecánicos eran usadas para crear contenidos accesibles

directamente mediante los sentidos humanos (con excepciones notables, como el código Morse)

y por ello las posibilidades de cada herramienta estaban determinadas por aquello que era

significativo a un sentido dado. Un pincel podía hacer trazos con color, grosor y forma

(propiedades directamente asociadas con la vista y el tacto). De forma similar, los ajustes de una

cámara fotográfica afectaban el enfoque y contraste de las fotos capturadas (visión humana).

Una forma diferente de expresar esto era decir que el “mensaje” no estaba codificado de ninguna

manera: era creado, almacenado y accesado en su forma nativa. Así que, si tuviéramos que

4 Ibid.

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redibujar el famoso diagrama del sistema de comunicación de Claude Shannon (1948) para la

era pre-electrónica, deberíamos borrar las etapas de codificación y decodificación5.

Las tecnologías de medios basadas en la electrónica, como el telégrafo, el teléfono, la radio, la

televisión y, más tarde, las computadoras digitales, usan la codificación de mensajes (o

“contenido”). Y esto hace posible la idea de “información”: una dimensión abstracta y universal

de cualquier mensaje, separado de su contenido. En lugar de aplicarse directamente en sonidos,

imágenes, cine o texto, los aparatos electrónicos y digitales operan en el continuo de señales y

datos numéricos discretos. Algunos ejemplos son: modulación, suavidad (reducción de

diferencias en los datos) y enfoque (exageración de las diferencias). Si los datos son discretos,

se pueden hacer otras operaciones como búsqueda y clasificación.

Con la llegada de la codificación, tenemos un nuevo nivel de eficiencia y velocidad en el

procesamiento, transmisión e interacción con los datos de medios y el contenido de la

comunicación. Así se explica en parte porque los medios electrónicos y digitales remplazaron

otras herramientas específicas a ciertos medios y máquinas. Éstas operaciones automatizan

procesos que van desde la reducción de tamaño y la banda pasante, la mejora de la calidad y la

distribución en redes de comunicación.

El campos del procesamiento de imágenes digitales se empezó a desarrollar en la segunda parte

de los 50’s, cuando científicos y militares se dieron cuenta que las computadoras podían analizar

e mejorar automáticamente la calidad de imágenes aéreas y satelitales. Otros usos pioneros

incluyen el reconocimiento de caracteres y la conversiones estándares de telefotografías6. Como

parte de este desarrollo, ésta área tomó filtros básicos que eran comunes en las electrónica y los

adaptó en las imágenes digitales. Los filtros Photoshop que automáticamente mejoran la

apariencia de una imagen (por ejemplo, aumentar el contraste o reducir ruido), vienen

directamente de este periodo (finales de los 50’s e inicios de los 60’s).

En resumen, los filtros de Photoshop que parecen “nacidos en lo digital” (o “nativos del software”)

tienen sus predecesores físicos en los filtros análogos, que fueron usados en el teléfono, la radio,

el telégrafo, los instrumentos de música electrónica y demás tecnologías de la primera mitad del

5 C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal 27 (Julio,

1948): 379-423; (Octubre, 1948): 623-656. 6 A pesar de que el procesamiento de imágenes es un área muy activa de las ciencias computacionales, no

conozco algún libro o artículo que trace su historia. El primer libro sobre procesamiento de imágenes fue

Azriel Rosenfeld, Picture Processing by Computer (New York: Academic Press, 1969).

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Manovich. Adentro de Photoshop 8 / 18

siglo XX. Y todo esto ya estaba siendo estudiado en el procesamiento de señales antes de pasar

a la imagen digital.

Filtro > Distorsionar > Onda…

El reto que implica decidir en qué categoría debemos ubicar los filtros de Photoshop sigue vivo si

continuamos explorando dicho menú. Como lo dijimos anteriormente, los esquemas para

clasificar técnicas de software son un mapa inicial para empezar la discusión.

Las dificultades para categorizar tal o tal técnica están directamente relacionadas con la historia

de las computadoras digitales, vistas como máquinas de simulación. Cada componente de los

medios computacionales viene de algún lugar fuera de las computadoras. Esto es cierto no sólo

para una parte significante de técnicas de producción de medios (filtros, lápices y pinceles

digitales, Diseño Asistido por Computadora, instrumentos musicales virtuales, teclados, etc.),

sino también para las operaciones computacionales más básicas (clasificar, buscar, organizar).

Cada una de estas operaciones y estructuras puede, conceptual e históricamente, remontarse a

operaciones físicas y mecánicas de datos, conocimiento y gestión de memoria, que ya existían

antes de los años 40. Por ejemplo, los “archivos” y “fólder” de computadora hacen referencia a

sus predecesores de papel, que ya eran un estándar en las oficinas. Las primeras computadoras

comerciales de IBM fueron promocionadas como equivalentes más rápidos de otros equipos de

IBM vendían desde hace décadas: calculadoras electro-mecánicas, tabuladoras, clasificadores,

etc. Sin embargo, cuando cualquier operación o estructura fue simulada por la computadora,

también fue mejorada y aumentada. Este proceso de transferencia, del mundo físico al

computacional, sigue existiendo, pensemos en la interfaz táctil popularizada por el iPhone

(2007). Entonces, mientras Alan Turing definió la computadora como una máquina general de

simulación, si consideramos sus usos y desarrollos subsecuentes, es más apropiado pensar en

la computadora como una máquina de simulación y de aumento. La dificultad de clasificar

diferentes técnicas del software de medios es resultado directo de este paradigma subyacente al

desarrollo de software desde sus inicios.

El cambio de herramientas y materiales de medios físicos en algoritmos diseñados para simular

sus efectos tiene otra consecuencia importante. Como hemos visto, algunos filtros de Photoshop

hacen referencia explícita a medios artísticos previos; otros hace referencia a diversas efectos,

acciones y objetos físicos (Molinete, Extrusión, Viento, Resplandor difuso, Rizo, Vidriera, Onda,

Grano, Retazos, Encoger, etc.). Pero en ambos casos, al cambiar los valores de los controles de

cada filtro, podemos alterar significativamente el efecto visual, yendo a una dimensión que ya no

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es familiar. Podemos usar un mismo filtro para lograr un efecto parecido a su contraparte física,

pero también para lograr algo completamente diferente a lo que existe en la naturaleza o en los

medios viejos, sólo posible con algoritmos de manipulación de pixeles. Lo que empieza con una

referencia al mundo físico, usando los ajuste por default, se vuelve en algo extraño si alteramos

los ajustes de un simple parámetro. En otras palabras, muchos algoritmos simulan los efectos de

herramientas, máquinas, materiales y fenómenos físicos con sus ajustes predefinidos, pero

cuando los cambiamos, ya no funcionan como simulaciones.

Por ejemplo, analicemos el comportamiento del filtro Onda (en el submenú Distorsionar). Este

filtro hace referencia a un fenómeno físico conocido y, de hecho, puede producir efectos visuales

que podemos llamar “ondas”. Esto no quiere decir que el efecto de este filtro deba tener una

similitud exacta con el significado literal de la palabra onda, definida según el diccionario como:

“un disturbio en la superficie de un cuerpo líquido, como el mar o los lagos, en forma de cadena

en incremento” 7. En nuestro lenguaje coloquial, usamos la palabra “ondear” metafóricamente

para referirnos a algún movimiento periódico (“ondear la bandera”) o a alguna forma estática que

asemeje una onda o turbulencia (“hacer ondas”). Según la influyente teoría del lingüista cognitivo

George Lakoff, éste uso metafórico no es una excepción sino la norma en el lenguaje y

pensamiento humano. Lakoff propuso que la mayoría de nuestros conceptos abstractos son

proyecciones metafóricas de experiencias sensomotoras de nuestro cuerpo y el mundo físico8.

“Hacer ondas”, y otras metáforas derivadas de nuestra experiencia perceptiva de ver ondas

reales, ejemplifica este mecanismo general del lenguaje.

De acuerdo con la teoría de metáforas de Lakoff, algunos detalles del filtro Onda (así como

demás filtros inspirados del mundo físico) se pueden entender como proyecciones metafóricas

similares. Dependiendo de la selección de valores en los parámetros, este filtro puede producir

efectos que asemejan nuestra experiencia perceptiva de ondas física reales o nuevos efectos

relacionados con las ondas, metafóricamente.

El filtro genera ondas según la función del seno (y = seno x); luego las añade y usa el resultado

para distorsionar una imagen. El usuario puede controlar el número de ondas con el parámetro

Número de generadores. Si este número es 1, el filtro genera una sola onda seno. Al aplicar esta

función a una imagen, la distorsiona siguiendo un patrón de variación periódico. O sea que el

filtro genera un efecto que, efectivamente, parece una onda.

7 http://dictionary.reference.com/browse/wave, Agosto 1, 2012. 8 George Lakoff y Mark Johnson, Metaphors We Live By (Chicago: University of Chicago Press, 1980).

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Sin embargo, en algún punto, la conexión metafórica con el mundo real se rompe y en este caso

la teoría de Lakoff ya no nos ayuda. Si aumentamos el número de generadores (podemos ir

hasta 999), el patrón que produce el filtro ya no parece periódico y ya no se puede relacionar con

las ondas reales, ni siquiera metafóricamente.

La razón del comportamiento de esta filtro está en su implementación. Como ya lo hemos

explicado, cuando el generador está puesto en 1, el algoritmo genera una sola función seno. Si

está en 2, se generan dos funciones y así sucesivamente. Los parámetros de cada función son

seleccionados de forma aleatoria dentro de la selección del usuario.

Si seleccionamos un número bajo de generadores (del 2 al 5, por ejemplo), a veces los valores

aleatorios que se añaden al resultado siguen haciendo que parezca una onda, pero en otros

casos no. Y si incrementamos el número de funciones, el resultado nunca parece una onda.

El filtro Onda puede crear prácticamente una variedad infinita de patrones abstractos, y muchos

de ellos no son periódicos de forma obvia, es decir que ya no son reconocidos visualmente como

“ondas”. Lo que son es el resultado de un algoritmo computacional que usa fórmulas y

operaciones matemáticas (generar y añadir funciones seno) para crear un vasto espacio de

posibilidades visuales. Así, aunque el filtro se llama “Onda”, sólo una pequeña parte de su

espacio corresponde a efectos semejantes al mundo físico.

Lo mismo puede decirse de muchos otros filtros que remiten a medios físicos. Los filtros del

submenú Artístico y del submenú Textura producen simulaciones bastante precisas con sus

ajustes pre-definidos pero, cuando los alteramos, el resultado puede ser patrones muy

abstractos.

La operación de filtros de Photoshop tiene consecuencias teóricas importantes. Mencionamos

antes que las herramientas de software que simulan instrumentos físicos (pinceles, plumas,

reglas, gomas, etc.) necesitan un control manual, mientras que las otras, que no tienen referente

previo, permiten un nivel mayor de automatización. Un usuario introduce los valores del

parámetro y el algoritmo crea el resultado deseado.

El mismo “alto nivel” de automatización se halla en las técnicas de software “generativo” (o

“procedural”) que se usan actualmente. Estos trabajos generados con algoritmos van de los

gráficos fijos y animados a la arquitectura y los juegos (de las visualizaciones y animaciones en

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tiempo real de la artista de software Lia9 a los mundos masivos generados proceduralmente en

el videojuego Minecraft). Otros proyectos generativos usan algoritmos ara crear

automáticamente formas complejas, animaciones, formas espaciales, música, planos

arquitectónicos, etc. (una buena selección de trabajos generativos e interactivos puede verse

aquí: http://www.processing.org/exhibition/). Debido a que muchas obras creadas con algoritmos

generativos son abstractas, los artistas y teóricos las oponen a aquellas hechas con Photoshop y

Painter, usados por ilustradores y fotógrafos comerciales para lograr realismo y figuración.

Además, como éstas últimas aplicaciones simulan modelos de creación que son más manuales,

también son vistas como menos “específicas a los nuevos medios” que el software generativo. Al

final, ambas críticas llevan a decir que el software que simula “medios viejos” es más

conservador, mientras que los algoritmos y obras generativas son vistas como progresistas

debido a que son única a los “nuevos medios”. Cuando la gente dice que las obras que requieren

escribir código computacional califican como “arte digital” y aquellas que sólo usan Photoshop,

evocan los mismos argumentos anteriores.

Sin embargo, las técnicas de software que simulan medios previos y aquellas que son

explícitamente procedurales son parte del mismo continuo al momento en que se implementan

en aplicaciones como Photoshop. Como vimos con el filtro Onda, el mismo algoritmo puede

generar una imagen abstracta o realista. De igual forma, los algoritmos de sistemas de partículas

son usados ampliamente la producción de películas para generar explosiones realistas, fuegos

artificiales, parvadas de pájaros y demás fenómenos físicos. Otro ejemplo: técnicas procedurales

usadas en diseño arquitectónico para crear estructuras espaciales abstractas también son

usadas en videojuegos para generar ambientes 3D realistas.

Menús Historia y Acciones

Esta discusión sobre filtros Photoshop empezó con la intención de comprobar la utilidad de los

dos esquemas de clasificación de técnicas de software en software de medios: 1) técnicas

independientes vs específicas de los medios; 2) las simulaciones de herramientas previas vs

técnicas que no simulan explícitamente medios previos. El primer esquema llama nuestra

atención porque las aplicaciones de medios comparten algunos géneros, por así decirlo,

mientras que también ofrecen técnicas que funcionan en tipos particulares de datos. El segundo

esquema es útil si queremos entender las técnicas de software en términos de su genealogía y

su relación con medios previos, físicos, mecánicos y electrónicos.

9 http://www.liaworks.com/category/theprojects/.

Page 12: Adentro de Photoshop

Manovich. Adentro de Photoshop 12 / 18

La discusión anterior resaltó casos difíciles de distinguir y otros en donde las divisiones son

claras. Para recordar, el filtro Trazos de pincel se inspira claramente de herramientas de medios

físicas, mientras que Añadir ruido no. Los comandos Copiar y Pegar son ejemplos de técnicas

independientes de los medios. Auto-contraste y Reemplazar color son ejemplos de técnicas

específicas a ciertos medios.

Pero a pesar de éstas distinciones, todas las técnicas de creación, producción e interacción de

medios comparten rasgos adicionales que no hemos discutido. Conceptualmente, estos rasgos

son diferentes a las técnicas independientes de los medios, como copiar y pegar. ¿Qué son

entonces?

Sin importar si hacen referencia o no a instrumentos, acciones o fenómenos previos, las técnicas

de medios disponibles en el software son implementadas como funciones y programas de

software. En consecuencia, siguen los principios generales de la ingeniería de software

moderna. Adicionalmente, sus interfaces siguen convenciones establecidas en todos los demás

software de aplicación (ya sean hojas de cálculo, gestión de inventarios, análisis financieros o

diseño Web). Se les dan amplios controles numéricos, sus preferencias se pueden guardar y

volver a cargar después, su uso queda grabado en la ventana de Historia, se pueden usar

automáticamente mediante la grabación y reproducción de Acciones. Dicho de otra forma,

adquieren completa funcionalidad del ambiente de software moderno, que es muy diferente a los

medios y máquinas físicas previas. Debido a estos principios compartidos de implementación,

todas las aplicaciones de software son como especies que pertenecen a la misma familia

evolutiva, siendo el software de medios una rama del árbol10.

Los pioneros del software de medios querían extender las propiedades de las tecnologías y

herramientas de medios que estaban simulando en la computadora. Se trataba de crear un “un

nuevo medio con nuevas propiedades”, como lo dijeron Kay y Goldberg. Así, las técnicas de

software que se refieren a procesos y técnicas previas son también “nuevos medios” porque se

comportan de forma muy diferente a sus predecesores. Hoy tenemos una razón de más para

apoyar esta conclusión. Las nuevas funcionalidades (múltiples niveles de zoom, copiar, pegar,

buscar, etc.) y las convenciones estándar de la interfaz (controles, pre-visualización, historia)

distinguen entre la herramienta de simulación de medios más “realista” de medios de su

predecesor.

10 La biología contemporánea ya no emplea la idea un árbol evolutivo. El concepto de “especie” se ha

vuelto también problemático. Aquí sólo usamos estos términos como metáfora.

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Manovich. Adentro de Photoshop 13 / 18

Esto significa que usar cualquier software de creación y producción de medios es usar “nuevos

medios”. O, para desarrollar mejor esta frase: todas las técnicas y herramientas de medios

disponibles en el software de aplicación son “nuevos medios”, sin importar que alguna de ellas

haga referencia a medios, fenómenos o tareas comunes que existían antes de convertirse en

software. Escribir con Microsoft Word es usar nuevos medios. Tomar fotos con una cámara

digital es usar nuevos medios. Aplicar el filtro Nubes (en el submenú Interpretar), que usa un

algoritmo automático para generar texturas similares a las nubes, es usar nuevos medios.

Dibujar trazos con la herramienta Pincel es usar nuevos medios.

En otras palabras, no importa en dónde cataloguemos las técnicas, todas ellas son instancias de

un tipo de tecnología: el software de aplicaciones interactivas. Como ya lo dijeron Kay y

Goldberg en 1977, el software interactivo es cualitativamente diferente de todos los medios

previos. En los últimos 30 años, éstas diferencias se han vuelto más claras. La interactividad; la

personalización; la posibilidad de simular y crear nuevos medios y tecnologías de información; el

procesamiento en tiempo real de grandes cantidades de datos; el control e interacción con

sensores y otras máquinas; el soporte de colaboración asincrónica en tiempo real… éstas, y

muchas más, son las posibilidades que abre el software moderno (de la mano con el middleware,

hardware y las redes) y que lo separan de todos los medios precedentes.

La paleta de las Capas

Para nuestro análisis final, nos moveremos fuera del menú de Filtro y examinaremos una de las

características clave de Photoshop, que originalmente lo diferenció de otros editores de medios

para “consumidores”: la paleta de Capas. Las propiedad de las Capas fue introducida en

Photoshop 3.0, en 199411. Citando la Ayuda de Photohsop, “las Capas permiten trabajar con un

elemento de una imagen si interrumpir los demás” 12. Desde la perspectiva de las teoría de

medios, sin embargo, las Capas son mucho más que eso. Han redefinido cómo se crean las

imágenes e incluso el significado mismo de “imagen”. Lo que antes era un todo indivisible se ha

vuelto una composición hecha de partes separadas. Esto es un apunte teórico y, al mismo

tiempo, la realidad del diseño profesional y edición de imágenes en nuestra sociedad de

software. Cualquier diseño profesional creado con Photoshop usa múltiples capas (en Photoshop

CS4, una imagen puede tener potencialmente miles de capas). Las capas pueden ser invisibles,

pueden jugar el rol de contenedores de otros elementos y pueden ser diferentes versiones de un

11 http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history. 12 http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/, Octubre 9, 2011.

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Manovich. Adentro de Photoshop 14 / 18

mismo elemento. Un diseñador puede controlar la transparencia de cada capa, agruparlas,

cambiar su orden, etc.

Las capas modifican la manera en que un diseñador o ilustrador piensan las imágenes. En lugar

de trabajar en un solo diseño (que se altera inmediatamente de manera irreversible), ahora

trabaja con una colección de elementos independientes. Puede jugar con ellos, borrarlos,

editarlos, importar otros, etc., hasta que obtenga un composición final que le satisfaga (o un

grupo de versiones ordenadas en grupos de capas). El contenido y las preferencias de todas las

capas queda guardado en un archivo de imagen, así puede cerrarlo y regresar más tarde para

seguir trabajando.

Las capas también tienen otras funciones. Citando una vez más la Ayuda en línea de Photoshop:

“En ocasiones, las capas no tienen un contenido aparente. Por ejemplo, una capa de ajustes

tiene preferencias de color y tono que afectan a las capas que se encuentran abajo. En lugar de

modificar directamente los pixeles, es posible editar una capa de ajuste y dejar los pixeles

intactos” 13. En otras palabras, las capas pueden tener operaciones de edición, que se pueden

activar o desactivar, o reorganizar en otro orden. Una imagen queda entonces redefinida como

una composición provisional de elementos y operaciones de modificación, conceptualmente

separadas entre sí.

Podemos comparar este cambio fundamental en el concepto y práctica de la creación de

imágenes con un cambio similar que tuvo lugar en los mapas; de los mapas en papel los

Sistemas de Información Geográfica (GIS). Así como todos los profesionales de los medios usan

Photoshop, hoy la mayoría de los profesionales en contacto con espacios físicos (oficiales,

compañías de petróleo, mercadólogos, equipos de emergencia, geólogos, oceanógrafos,

agencias de seguridad, policía, etc.) usa sistemas GIS. El software de mapas disponible al

público, como Google Maps, MapQuest y Google Earth, puede ser visto como una versión

simplificada de los GIS ya que no ofrecen opciones cruciales para el análisis profesional de

espacios (por ejemplo, cruzar datos demográficos, de viaje, de gastos, para determinar la mejor

ubicación de un nuevo supermercado).

Los GIS “capturan, almacenan, analizan, gestionan y presentan datos relacionados con la

ubicación” 14. El concepto central de los GIS son paquetes de capas de datos unidos por

coordenadas espaciales. Queda obvia la conexión conceptual entre el uso de capas en

13 Ibid. 14 http://en.wikipedia.org/wiki/GIS, Octubre 9, 2011.

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Photoshop y el de otras aplicaciones de software (aunque los GIS funcionan con cualquier dato

que tenga coordenadas geoespaciales, en lugar de imágenes exclusivamente). Las coordenadas

geoespaciales alinean diferentes conjuntos de datos. Los profesionales construyen “mapas” con

software GIS que tienen cientos o incluso miles de capas. La representación de capas también

existe en aplicaciones para el público como Google Earth, pero la diferencia es que las

aplicaciones profesionales, como ArcGIS, el usuario puede crear su propio mapa de capas a

partir de cualquier fuente de datos, mientras que en Google Earth los usuarios sólo pueden

añadir sus propios datos a la representación de base de la Tierra, que Google provee y que no

puede ser modificada.

Para los GIS, el espacio funciona como una plataforma de medios que puede contener todo tipo

de datos al mismo tiempo: puntos, líneas 2D, mapas, imágenes, video, datos numéricos, texto,

ligas. Otros tipos de estas plataformas también incluyen bases de datos, páginas Web y

espacios digitales 3D. En Photoshop, las capas siguen subordinadas conceptualmente a la

imagen final (cuando usas la aplicación, continuamente interpreta todos las capas visibles para

mostrar ésta imagen). Así que, a pesar de que podemos usar un documento Photoshop como

una especia de base de datos (una manera de coleccionar diferentes elementos de imágenes),

éste no es el uso ideal (se supone que debes usar otros programas como Adobe Bridge o

Aperture). Los GIS llevan la idea de la representación basada en capas un paso más allá. Puede

ocurrir que las aplicaciones GIS profesionales no produzcan un mapa con todos los datos. Más

bien, un usuario elige los datos que necesita para trabajar y realiza diversas operaciones con

ellos (prácticamente esto significa seleccionar un subconjunto de capas de datos disponibles). Si

un mapa tradicional ofrece una representación fija, los GIS son un sistema de información: una

manera de manejar y trabajar con grandes cantidades de datos separados pero vinculados (vía

un sistema compartido de coordenadas).

De las técnicas de programación a la composición digital

¿Cuál es el origen conceptual de las capas en Photoshop? ¿a cuál categoría pertenecen las

capas, según nuestra taxonomía de técnicas de medios basadas en software? Al pensar en los

orígenes de este concepto y la manera en que se relaciona con otras técnicas de producción de

medios, me lleva a varias direcciones. Primero, las capas no son específicas a editores de

imágenes bitmap, como Photoshop; ésta técnica también se usa en software de imágenes

vectoriales (Illustrator), gráficos animados y composición (After Effects), editores de video (Final

Cut), y editores de audio (Pro Tools). En programas orientados a datos de tiempo (audio, video,

animación), las capas son conocidas como “canales” o “pistas”. Dichos términos indican medios

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físicos y electrónicos que han sido implementados en software (switcher análogos de video,

grabadoras multi-pista de audio). A pesar del cambio de vocabulario, las funcionalidad de la

técnicas es la misma: una composición final es el resultado de “añadir” datos (componerlos,

técnicamente) almacenados en diferentes capas, canales o pistas.

La Ayuda de Photoshop explica las Capas de la siguiente manera: “son como hojas de acetato

apiladas. Se puede, ver a través de las áreas transparentes de una capa, las otras capas que

están abajo” 15. Aunque no se haga referencia explícita, se trata de la técnica estándar de la

animación comercial del siglo XX conocida como animación de celdas (o tradicional, o a mano).

De la misma manera que una cámara montada sobre su trípode, Photoshop está “grabando”

continuamente la imagen a través de la yuxtaposición de los elementos visuales de las capas

individuales.

No es asombroso que las Capas de Photoshop estén relacionadas con las técnicas de

animación tradicional de inicios del siglo XX, así como con otras prácticas tales como exposición,

proyección de fondo, mates de cine, perforación de video16. De la misma forma, hay un fuerte

vínculo entre las Capas y la tecnología musical, como son las pistas y la grabación en múltiples

de ellas. El inventor de esta técnicas fue el guitarrista Les Paul, que en 1953 fue comisionado por

Ampex para construir el primer grabador de 8 canales. En los 60’s, las grabadoras multi-pista ya

eran usadas por Frank Zappa, los Beach Boys y The Beatles. Desde ese momento, el uso de

múltiples pistas se volvió un estándar en la grabación y arreglo musical17. Cuando las grabadoras

se simularon en software dejaron de ser caras y espaciosas pero sobretodo se volvieron

disponibles en muchas aplicaciones. Por ejemplo, desde 2004, todas las computadoras Apple

vienen con el grabador y editor multi-pista Garage Band. Otras implementaciones populares son

Audacity (libre) y Pro Tools (comercial y profesional).

Finalmente, hay un indicio que une las Capas con el principio general de la programación de

computadoras modernas. En 1984, dos computólogos, Thomas Porter y Thomas Duff, que

trabajan para Industrial Light and Magic (ILM), la filial de efectos especiales de Lucasfilm,

definieron formalmente el concepto de composición digital en un artículo presentado en

15 http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/, Octubre 9, 2011. 16 El capítulo “Compositing”, de mi libro anterior, presenta una “arqueología” de la composición digital y

discute los vínculos entre ellas. Lev Manovich, The Language of New Media (The MIT Press, 2001). 17 Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Multitrack_tape_recorder y

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_multitrack_recording.

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SIGGRAPH18. El concepto surgió del trabajo en curso en Star Trek II: The Wrath of Khan (1982).

La idea clave era interpretar cada elemento independiente con un canal mate que tuviera

información de valores de transparencia. Esto permitía a los cineastas trabajar en cada elemento

de forma separada y luego combinarlos en una escena 3D realista.

El artículo de Porter y Duff hace la analogía entre crear una escena final mediante la

composición de elementos 3D y ensamblar módulos de códigos independientes para completar

un programa computacional. Como Porter y Duff lo explican, la experiencia de escribir software

de esta manera los llevó a considerar la misma estrategia para hacer imágenes y animaciones.

En ambos casos, las partes pueden ser re-usadas para hacer nuevas producciones:

La experiencia nos ha enseñado a descomponer grandes cuerpos de código fuente en módulos

separados con el fin de ahorrar tiempo de compilación. Un error en alguna rutina obliga

únicamente a recompilar ese módulo y rápidamente volver a cargar el programa completo.

Igualmente, pequeños errores en coloración o diseño en algún objeto no deben obligar a

“recompilar” la imagen completa19.

La misma idea de tratar una imagen como una colección de elementos que pueden ser

cambiados independientemente y re-ensamblados en nuevas imágenes está al fondo de las

Capas de Photoshop. Es importante ver que Photoshop fue desarrollado en el mismo lugar en

que había sido definida la composición digital años antes. Los hermanos Thomas y John Knoll

escribieron la primera versión del programa cuando Thomas hizo una pausa de seis meses de

sus estudios doctorales en la Universidad de Michigan en 1988 y se unió a hermano que estaba

trabajando en ILM.

Este vínculo entre una popular técnica de software para la manipulación de imágenes y un

principio general de la programación es muy notable. Es un ejemplo perfecto de cómo los

elementos de un ecosistema de software de medios modernos (aplicaciones, formatos de

archivos, interfaces, técnicas, herramientas, algoritmos usados para crear, visualizar y compartir

contenido mediático) no tienen un solo padre sino dos, cada uno su propio DNA. Por un lado las

prácticas culturales y mediáticas. Por otro, el desarrollo de software.

18 Thomas Porter y Tom Duff, “Compositing Digital Images,” Computer Graphics vol. 18, no. 3 (Julio, 1984):

253-259. 19 Ibid.

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En resumen, a través del trabajo de muchas personas, de Ivan Sutherland a inicios de los 60’s a

los equipos de ILM, Macromedia, Adobe, Apple y otras compañías de los 80’s y 90’s, los medios

se vuelven software (con todas las implicaciones teórico-prácticas que esta transición implica).

Aquí hemos hablado de los filtros de Photoshop y el menú de Capas para discutir algunas

consecuencias, pero hay mucho más que debe ser descubierto.