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ÄÄNIJÄLKI Un diálogo abierto: la inclusión de personas con discapacidad visual en la comunidad del museo. Traductora: Nadia Ale. Residencia IES en Lenguas Vivas “Juan Ramón Fernández” Mariana Salgado y Arto Kellokoski Media Lab –University of Art and Design, Helsinki msalgado@uiah.fi/ arto.kellokoski@uiah.fi Resumen El presente artículo describe el proyecto Äänijälki, keskustelun avaus (Rastros sonoros, un diálogo abierto), que se utiliza como estudio de caso para analizar de qué manera se enriquece la experiencia de concurrir a un museo cuando el visitante participa activamente en las exposiciones. Mientras recorre una exposición, el visitante tiene acceso al mensaje del museo. La experiencia es más atractiva cuando el visitante va a una exposición con un amigo que sabe del tema que se expone. La actividad se renueva por completo cuando alguien le comenta al visitante algo que relaciona su propia vida con la exposición, empleando un lenguaje informal y agregando comentarios personales. La idea del proyecto es abrir ese diálogo a otros visitantes, quizás anónimos, para intensificar la experiencia del usuario. Esa idea toma forma mediante la creación de una herramienta social para que los visitantes intercambien comentarios acerca de la experiencia de dirigirse a una exposición y permanecer en ella; ese intercambio se realiza a través de rastros sonoros que dejan los visitantes durante la muestra. Esos rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que no necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea.

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Este es el artículo que escribimos con para presentar en un Workshop en Limerick sobre nuevas tecnologías en museos. El artículo describe un caso de estudio con discapacitados visuales en el museo de arte de Helsinki.

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ÄÄNIJÄLKIUn diálogo abierto: la inclusión de personas con discapacidad visual en la comunidad del museo.

Traductora: Nadia Ale. Residencia IES en Lenguas Vivas “Juan Ramón Fernández”

Mariana Salgado y Arto KellokoskiMedia Lab –University of Art and Design, [email protected]/ [email protected]

Resumen

El presente artículo describe el proyecto Äänijälki, keskustelun avaus (Rastros sonoros, un diálogo abierto), que se utiliza como estudio de caso para analizar de qué manera se enriquece la experiencia de concurrir a un museo cuando el visitante participa activamente en las exposiciones.

Mientras recorre una exposición, el visitante tiene acceso al mensaje del museo. La experiencia es más atractiva cuando el visitante va a una exposición con un amigo que sabe del tema que se expone. La actividad se renueva por completo cuando alguien le comenta al visitante algo que relaciona su propia vida con la exposición, empleando un lenguaje informal y agregando comentarios personales. La idea del proyecto es abrir ese diálogo a otros visitantes, quizás anónimos, para intensificar la experiencia del usuario.

Esa idea toma forma mediante la creación de una herramienta social para que los visitantes intercambien comentarios acerca de la experiencia de dirigirse a una exposición y permanecer en ella; ese intercambio se realiza a través de rastros sonoros que dejan los visitantes durante la muestra. Esos rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que no necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea.

Rastros sonoros es un servicio dirigido a personas con discapacidad visual y a su respectiva comunidad creado con el objetivo de intercambiar consejos sobre exposiciones. Es una herramienta para mejorar la accesibilidad y la experiencia en el ámbito de los museos finlandeses. A su vez, es una plataforma para recolectar comentarios formulados colaborativamente en formato de audio, creado principalmente por las personas con discapacidad visual. De todas maneras, nuestro objetivo es permitir que todos los visitantes puedan oír los rastros sonoros.

El visitante participa en la creación de conocimiento en la exposición y en su intercambio con futuros visitantes. Inspirados o motivados por la exposición, los visitantes crean conceptos en la mente. Rastros sonoros es una herramienta que permite compartir estos pensamientos. Los visitantes y las piezas de la exposición abrirán el diálogo que ya existía volviéndolo audible.

Este servicio posee dos elementos principales: un asistente personal digital (Personal Digital Assistant, PDA), dispositivo que cuenta con una pantalla táctil texturada (que se utilizará dentro del museo) y un portal web (que se utilizará a distancia). La persona con discapacidad visual dejará rastros de audio utilizando el dispositivo PDA, el sitio web o ambos elementos. Toda la información dirigida a personas con discapacidad visual en las páginas web de museos se encuentra en el portal, además de los rastros que se dejaron en el museo, relacionados con la exposición en general.

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Palabras clave: museo, inclusión, centrado en el usuario, personas con discapacidad visual, tecnología adaptada a personas con discapacidades, herramienta social.

1. Introducción

Como resultado de las observaciones que llevamos a cabo, encontramos que las personas con discapacidad visual están interesadas en ir a museos y exposiciones en general, pero no cuentan con la información que necesitarían para poder disfrutar la visita. Esa información se relaciona con cuestiones de accesibilidad así como con oportunidades de disfrutar la exposición. Las personas con discapacidad visual constituyen una comunidad excluida, una comunidad que no se tiene en cuenta por completo a la hora de diseñar exposiciones (por ejemplo, no existe una cartelera de comentarios en la que podrían intercambiar opiniones acerca de las exposiciones).

Por otro lado, queríamos conocer la manera en que las personas con este tipo de discapacidad “visualizan” y queríamos acercar su mundo al de las personas videntes, proporcionando descripciones y comentarios. Por lo tanto, creamos una herramienta dirigida a las personas con discapacidad visual y a su respectiva comunidad (es decir amigos, familiares y compañeros de trabajo) para que intercambien consejos acerca de la experiencia en exposiciones.

“¿De qué manera puede una persona que nació no vidente concebir la idea de figura? Creo que el movimiento del cuerpo, la sucesiva ubicación de la mano en diferentes lugares, la sensación ininterrumpida de un cuerpo que le pasa entre los dedos, todo eso le da la noción de dirección” (1)1

Rastros sonoros es un proyecto que tiene como objetivo crear un servicio en museos finlandeses dirigido a las personas con discapacidad visual y su respectiva comunidad. La primera etapa del proyecto se realiza en colaboración con el Ateneum Art Museum2 de la Finnish National Gallery, de Helsinki.

Rastros sonoros se empleará para compartir consejos acerca de la experiencia de dirigirse a una exposición y permanecer en ella. El objetivo es motivar a las personas con discapacidad visual a que visiten museos, brindándoles una herramienta que les permita obtener información sobre espacios del museo y exposiciones que allí se realizan y que contenga sus “comentarios”.

El proyecto Rastros sonoros consiste en la creación de una plataforma para recolectar comentarios en formato de audio creados colaborativamente y relacionados con la exposición que se lleva a cabo en el museo.

Este servicio posee dos elementos principales: un asistente personal digital (Personal Digital Assistant, PDA), dispositivo que cuenta con una pantalla táctil texturada (que se utilizará dentro del museo) y un portal web (que se utilizará a distancia). La persona con discapacidad visual dejará rastros en formato de audio utilizando un dispositivo PDA, el sitio web o ambos. También puede tener acceso a comentarios de otros visitantes y de los especialistas del museo, a través de los audífonos del dispositivo PDA.

1 Mariana Salgado realizó la traducción del francés al inglés.2 Ateneum Art Museum; http://www.ateneum.fi/

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Toda la información dirigida a personas con discapacidad visual en las páginas web de museos se encuentra en el portal, además de los rastros que se dejaron en el museo relacionados con la exposición en general y con cuestiones de accesibilidad.

Rastros sonoros es un sistema multiusuario con una interfaz simple que no exige capacitación previa. Las personas que concurren al museo en grupo pueden grabar una parte de su conversación y escuchar a la vez los rastros sonoros que dejaron otros visitantes.

2. Antecedentes

Esta iniciativa nació después de coordinar una prueba de uso para mejorar el facsímil digital del mapa de México de 1550, dentro del ámbito del Museum of Cultures de Helsinki. Hubo comentarios muy interesantes acerca del mapa; algunos visitantes mexicanos hicieron comentarios relacionados con la ciudad y los lugares donde habían estado. Un especialista en el mapa se acercó para aportar varios detalles acerca de la historia del documento. Uno de los investigadores de nuestro equipo también agregó mucha información referida a la manera en que se tomaron las fotografías y el modo en que se conserva el mapa en el museo en Uppsala. Otros visitantes eran antropólogos y tenían otros puntos de vista. El mapa cobraba vida cuando uno los escuchaba, cuando escuchaba sus impresiones, historias y reacciones

Una exposición es una oportunidad única para recabar información acerca de las piezas, historias personales, dudas, chistes, recomendaciones, etcétera. Por este motivo, los comentarios de los visitantes componen el contenido de Rastros sonoros.

3. Desarrollo

Al principio del desarrollo de este proyecto, decidimos hacer que la información sobre la exposición fuera accesible en el museo y en forma remota (por ejemplo, desde el hogar o el lugar de trabajo). La idea que nos llevó a tomar esa decisión fue que toda la información necesaria acerca de una exposición estuviera disponible de antemano, puesto que los visitantes con discapacidad visual necesitan información sobre cuestiones de accesibilidad y sobre la experiencia de concurrir a un museo antes de realizar la visita. Cuando fuimos a un museo con una persona con discapacidad visual, la persona que nos acompañó reconoció que no habría concurrido al museo que le propusimos porque no sabía que el lugar ofrecía la posibilidad de realizar tantas experiencias prácticas.

Para nosotros, era importante que todas las personas no videntes y con discapacidad visual tuvieran acceso a Äänijälki. Por este motivo, nunca realizamos experimentos con aplicaciones que emplean el sistema braille. De esta manera, las personas que acaban de perder la vista también pueden usar esta herramienta.

Si empleamos una metáfora de una brújula, podemos visualizar las posibles direcciones en las que pudieron haber ido las diversas implementaciones que analizamos durante el proceso de definición de este proyecto. Una cuestión fundamental es encontrar la manera de lograr que la información recabada sea de fácil acceso. Para definir este proyecto, hubo que pasar por varios períodos de prueba. El enfoque de diseño que adoptamos fue un enfoque centrado en el usuario y las metodologías empleadas fueron diversas.

Cuando estábamos considerando la posibilidad de instalar una computadora en un lugar aislado dentro de los museos, experimentamos con una pantalla táctil texturada para una terminal de escritorio. Las pruebas del prototipo se realizaron en el Media Lab, con la colaboración de personas videntes que tenían los ojos tapados. El prototipo sólo funcionaba si había alguien detrás, moviendo las palancas y accionando los interruptores; en el caso de nuestro proyecto, respondiendo en la computadora al comportamiento de las personas que

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probaron el prototipo. Esta técnica, denominada Mago de Oz, permitió probar un concepto de la interfaz antes de que el sistema estuviera funcionando por completo. (2)

Todos pudieron entender y usar el prototipo con facilidad. A pesar de que la prueba tuvo éxito, creímos que la idea de crear un lugar aparte dentro del museo no era adecuada si nuestra intención era propiciar la inclusión. Es más, consideramos que, para nuestro concepto, es beneficioso contar con un dispositivo móvil que mejore la accesibilidad y permita reunir comentarios relacionados con piezas específicas.

Durante esta prueba, nos dimos cuenta de que el contenido era importante para quienes participaron en ella. El hecho de tener sólo dos comentarios fue un poco frustrante.

Con el objetivo de aclarar nuestras metas, empleamos métodos basados en escenarios. Los escenarios son historias, historias acerca de personas y sus actividades. Los escenarios se utilizan con gran frecuencia en el campo del diseño de software para lograr una comprensión compartida de lo que son las actividades, tareas y comportamientos del usuario. (3). En estos escenarios, describimos diversas situaciones de los visitantes y analizamos los puntos a favor y en contra de la herramienta.

El Ateneum Art Museum sólo permite que sean las personas con discapacidad visual las que toquen algunas esculturas. Para crear el contenido de nuestro dispositivo PDA, concurrimos al museo con personas con discapacidad visual y un guía. Las descripciones que aportaron las personas con discapacidad visual para crear el contenido del prototipo son sorprendentemente “visuales”.

En el caso de estas esculturas del Ateneum Art Museum, las personas videntes pueden disfrutar de los rastros sonoros que dejaron las personas con discapacidad visual luego de haberlas tocado.

En esta etapa del proyecto, y con el objetivo de organizar la información, decidimos confeccionar una línea de tiempo que combina, en orden cronológico, comentarios relacionados con el edificio, la exposición y las piezas que allí se muestran. Esos comentarios incluyen tanto los de los visitantes como los de los guías del museo, en forma alternada.

El objetivo es crear una herramienta centrada en el usuario y que represente un ejemplo tanto de la tecnología adaptada a personas con discapacidades como del diseño universal. El concepto de diseño universal consiste en diseñar productos que pueda utilizar para cualquier persona, incluso las personas con discapacidades. Cuando se aplica el diseño universal, se plantea como meta aumentar la usabilidad del producto y lograr que resulte adecuado para las personas con discapacidades. (4)

La siguiente etapa consiste en probar la aplicación de demostración del PDA en el Ateneum Art Museum y el portal web. Las pruebas incluirán entrevistas en profundidad o semi estructuradas y observación conductual en personas con discapacidad visual. Las entrevistas se realizarán en el Ateneum Art Museum y en los hogares de las personas al momento de evaluar el portal web.

4. Contenido

Las personas con discapacidad visual serán coautores, junto con los especialistas que trabajan en los museos, del contenido tanto del dispositivo PDA como del portal web; con ese objetivo, dejarán pistas de audio durante la visita. El contenido de esos aportes está relacionado con la exposición, el edificio o cuestiones de accesibilidad. Las pistas se podrían “adjuntar” a una determinada obra, a un determinado espacio o a toda la exposición. Eso significa que se podrá acceder a los comentarios desde determinados lugares y que esos comentarios harán referencia a ellos. En el caso del diálogo a distancia, el tratamiento de esos comentarios es

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igual al de los que se formulan en la exposición: sirve de enlace entre el comentario y la pieza a la que se refiere.

El contenido de Rastros sonoros se divide en dos:

a) CONTENIDO PARA COMPARTIR: todo aquello relacionado con la experiencia de estar en un museo que las personas quieren compartir porque consideran que es bueno que los “oigan” y dejar comentarios.

b) CONTENIDO RELATIVO A LA ORIENTACIÓN: todo aquello relacionado con el lugar, el edificio del museo y la accesibilidad. Incluye detalles que las personas con discapacidad visual necesitan para poder guiarse y orientarse dentro del lugar y mientras se dirigen al museo.

En el Ateneum Art Museum, Rastros sonoros permite realizar las siguientes actividades: a) escuchar y grabar indicaciones para encontrar una escultura en particular, los baños o el guardarropas, b) escuchar y grabar comentarios relacionados con las esculturas, el edificio o la exposición en general.

Rastros sonoros emplea el habla porque el objetivo es presentar el artefacto como un elemento natural para las personas con discapacidad visual, como es el caso de la computación ubicua, que tiene como objetivo lograr que la tecnología sea invisible para el usuario. Además, el habla es imprescindible para permitir que los discapacitados puedan utilizar los sistemas y, por lo tanto, también es importante para el Diseño Universal. (4).

Para elegir el dispositivo adecuado para el museo, se exploraron diferentes posibilidades técnicas, en particular, celulares y dispositivos PDA. Llegamos a la conclusión de que un dispositivo PDA es la solución apropiada. El prototipo actual emplea el procesador Hewlett-Packard iPAQ h5450.

La funcionalidad técnica del dispositivo comprende elementos del lado del cliente y del lado del servidor. El lado del servidor consta de una base de datos y hardware y software de servidor. El lado del cliente consta de un dispositivo PDA y el software cliente dentro del dispositivo. El software cliente contiene las interfaces y el soporte de hardware necesarios para utilizar el servicio y para comunicarse con el servidor. La línea principal de comunicación será una red de área local (LAN) inalámbrica. El posicionamiento y reconocimiento del usuario se llevará a cabo mediante tecnología Bluetooth. Es imprescindible que haya un sensor Bluetooth en cada pieza o sala de la exposición, para que cada área del museo se pueda reconocer como un espacio independiente y mediante el dispositivo PDA del visitante (posicionamiento).

La demostración del producto se realizará utilizando un servidor Apache, el programa MySQL, programación PHP (del lado del servidor) y una aplicación Flash simple, del lado del cliente.

5. Diálogos

Los rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que no necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea. Ese diálogo es un intercambio de ideas entre visitantes actuales, que ya estuvieron y que vendrán. Los visitantes futuros se enteran de la existencia de Rastros sonoros e incluso ingresan preguntas antes de su visita. Los visitantes actuales dejan comentarios durante la visita. Los visitantes que ya estuvieron en la exposición pueden recordar algo y agregarlo después, y también pueden consultar la información que se agregó posteriormente. Un visitante tiene la posibilidad de escuchar el comentario que dejó su amigo, que ya estuvo en la exposición, o de escuchar comentarios anónimos. Rastros sonoros

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brinda información acerca de las muestras, información que no proviene del ámbito periodístico o especializado.

Al mismo tiempo, los visitantes y las obras que se exponen en la muestra abren el diálogo que ya existía volviéndolo audible. Inspirados o motivados por la exposición, los visitantes crean conceptos en la mente. Este es el motivo por el cual Rastros sonoros es una herramienta social que contempla la necesidad humana de comentar, criticar y recomendar.

Rastros sonoros facilita la comunicación entre el museo como institución y los visitantes. Muchos museos están en busca de una manera de acercarse al público más focalizada en el visitante. (5).

La institución del museo envía un determinado mensaje a través de Rastros sonoros. Los visitantes pueden responder dejando un comentario para el museo. El mensaje de la institución (el mensaje de un especialista, expresado con lenguaje formal y voz monótona) se complementa con el mensaje que proviene de los visitantes. Una vez que se implemente Rastros sonoros, los visitantes y la institución del museo generarán una comprensión de sus respectivos roles.

Ya que Rastros sonoros permite el diálogo entre visitantes que no necesariamente están presentes en el museo de manera simultánea, las personas con discapacidad visual, que suelen tener dificultad para advertir que se cruzaron con alguien de casualidad en un lugar público, podrían “encontrarse” dentro del museo o en el portal web.

Mientras analizaban un estudio de caso acerca del proceso de diseño de una guía para museos de ambiente inteligente, Wakkary y Evernden vieron la oportunidad de darle forma al conocimiento de carácter científico de los especialistas del museo así como también a la información de carácter más informal vinculada con las piezas. Querían captar la exposición de conocimiento especializado, informal pero a la vez atractivo, para beneficiar a los investigadores del museo. (6)

La diferencia es que Rastros sonoros incluye a todos los demás visitantes, no sólo a los investigadores. Se puede comparar con Wikipedia3, porque el contenido es abierto, y todos los usuarios lo pueden modificar, pero el contenido de Rastros sonoros está relacionado con las exposiciones, los lugares físicos y las obras que se exponen en las muestras. Los objetos mismos, la exposición y el edificio, al estar presentes en un determinado lugar, influyen en los comentarios del visitante.

Junto con Ciolfi y Brannon, creemos que comprender los conceptos de espacio y lugar puede ser provechoso a la hora de encarar un proyecto acerca de espacios físicos enriquecidos gracias al uso de la tecnología. Los lugares les ofrecen a los visitantes pistas culturales, estructurales y sociales que determinan sus acciones. (7). Es probable que nuestra experiencia en el Ateneum Art Museum, un edificio histórico, de renombre, donde se expone una colección de obras de arte que abarca desde la década de 1570 hasta la de 1960, se diferencie de la experiencia de diseñar para otros museos que participen del proyecto. El análisis de esa diferencia es uno de nuestros temas de investigación en el proyecto Rastros Sonoros.

Según Wakkary y Evernden, quedó claro que una vez que se establecía una conexión entre las piezas y los visitantes a través de esos comentarios, la forma de comprenderlas se conectaba muy profundamente con todos los aspectos de la ecología del museo. Para ellos, los comentarios provenientes de los investigadores del museo surgieron en forma de narraciones que abarcaban actividades relacionadas con la pieza, la conservación, el almacenamiento, las tecnologías de investigación y de exposición, el significado y los valores asociados a las piezas; toda la información estaba ubicada en contextos específicos de tiempo y lugar. (6)

6. Conclusiones

3 Wikipedia: http://www.wikipedia.org/

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Existe la necesidad de cambiar las experiencias en museos y convertirlas en situaciones más participativas, a través de la inclusión de los comentarios de las personas en la exposición. Los visitantes participan creando conocimiento dentro de la exposición e intercambiándolo con futuros visitantes. Creemos que de esta manera la visita se torna más dinámica, comunicativa e interesante.

Las respuestas que recolectamos en las entrevistas que realizamos en los museos mientras elaborábamos el contenido junto con las personas con discapacidad visual y en las instancias de prueba, son alentadoras.

Rastros sonoros es un proyecto que está en sus primeras etapas, pero creemos que, en el futuro, podrá ejercer una influencia positiva en la experiencia de los visitantes.

Abrir el diálogo a las personas con discapacidad visual es una buena forma de hacer que las exposiciones sean más inclusivas y atractivas mediante el intercambio de opiniones acerca de la visita. A lo largo del camino que recorrimos para realizar este proyecto, comprendimos la necesidad de los museos de comunicarse con la comunidad que integran las personas con discapacidad visual y la necesidad de estas personas de conseguir información acerca de los museos.

Silvia y Victor Margolin destacan que el objetivo más importante del diseño social es satisfacer las necesidades humanas. Rastros sonoros intenta mejorar la calidad de vida, focalizándose en una población específica y vulnerable, y por lo tanto se lo puede inscribir dentro del diseño social. (7).

El principal interrogante en Rastros sonoros es determinar en qué medida los comentarios que dejan los visitantes modifican la experiencia de estar en un museo y mejoran la accesibilidad, y de qué manera se puede generar una cantidad razonable de información para ser usada a distancia.

Otros temas importantes son los siguientes:

¿En qué medida estos comentarios pueden mejorar el aprendizaje de los visitantes aprenden acerca de la exposición? ¿En qué medida Rastros sonoros genera valor educativo agregado a la exposición? ¿De qué manera el museo puede recabar información acerca del tema de la exposición utilizando Rastros sonoros?

¿De qué manera influye Rastros sonoros en los intercambios entre visitantes en el contexto de una visita al museo? Por ejemplo: ¿se organizará el diálogo entre los visitantes en torno a la actividad auditiva o viceversa?

¿De qué modo evaluar, clasificar y, tal vez, seleccionar el contenido que dejan los visitantes en las exposiciones?

En caso de extender este servicio a todos los visitantes, ¿cómo se puede adaptar la edición del material reunido a las prácticas y los procesos de los museos?

¿Qué tan eficaz es Rastros sonoros para recabar comentarios de los visitantes?

Agradecimientos

Äänijälki (Rastros sonoros) es un proyecto qué todavía se está llevando a cabo, en el contexto del 2º Seminario de Diseño Dinámico y Visual (Dynamic Visual Design Seminar II) en el Media Lab de la University of Art and Design de Helsinki. Hay cuatro alumnos

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trabajando en este proyecto: Arto Kellokoski, Anna Salmi, Timo Londen y Mariana Salgado. El Seminario de Diseño Dinámico y Visual estuvo a cargo de la profesora Lily Díaz-Kommonen y de su profesor adjunto Samu Mielonen.

Agradecemos el aporte y la colaboración de Erica Othman y Satu Itkonen del Ateneum Art Museum, de todos los que participaron en nuestras visitas a los museos y del personal del Media Lab de Helsinki.

Referencias(1) Diderot, D., Lettre sur les aveugles á l’usage de ceux qui voient. (Carta sobre los ciegos para uso de los

que ven), Gallimard, España, 1951.

(2) Diamond Bullet (2002-2004) Sitio web: Usability First. http://www.usabilityfirst.com/glossary/main.cgi?function=display_term&term_id=105 [Fecha de consulta: mayo de 2005]

(3) Carroll, J., “Five Reasons for Scenario-Based Design”. Publicado en la Sociedad de Computación “IEEE Computer Society”. (Actas de la 32º Conferencia Internacional sobre Ciencias Informáticas en Maui, Hawaii. Enero de 1999)

(4) Evett, L. and Tan,Y.K., “Talk your way round-a speech interface to a virtual museum”. Publicado en Disability and Rehabilitation, Taylor and Francis LTD, UK, 2002.

(5) Taxén, G., “Introducing Participatory Design in Museums”. (Actas de la Conferencia sobre Diseño Participativo, Toronto, Canada, 2004). Copyright 2004 ACM.

(6) Wakkary, R. and Evernden, D., “Museum as Ecology: A Case Study Analysis of an Ambient Intelligent Museum Guide”. Título secundario: Museums and the Web 2005: Proceedings. Editado por J. Trant y D. Bearman. Toronto. Archives and Museum Informatics. http://archimuse.com/mw2005/papers/wakkary/wakkary.html [Fecha de consulta: mayo de 2005]

(7) Ciolfi, L. and Bannon, L.J. (2004), “Understanding “place” for enhancing the design of interactive environments”. Publicado en el informe técnico del centro de diseño de interacción UL Interaction Design Center (Universidad de Limerick). 11-05-04

(8) Margolin, S. and Margolin, V. (2005), “Social Design, Prospects for a New Paradigm”. Publicado en el comunicado de prensa sobre la Conferencia Abierta en la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.