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DBPIA-NURIMEDIA- 267 -
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. Jung
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* 2007 4 21
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. 2003 Eddie Soulier Jean
Caussanel
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2. Narratologie Ludologie
hommo ludens
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. hommo narrans
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,
. Barthes
3
- 269 -
1967 Poétique le discours de l'histoire
raconter , . 19
Augustin Thierry “
.”1)
.
.
raconteur
.
Genette, Todorov, Bremond, Gerard Prince, Greimas
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. narrative
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. storytelling
1) Jean-Michel Adam, Le Récit, PUF, 1991, p.8.
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. immersion
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Peter Juul 2002
Jeux d'emergence
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, , Jeux de progression
3) J.Fontanille, Synesthèsia et Sémiotique, Université de Limoges, 2004, p.34.
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4.1 : Jouabilité
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4) Henry Jenkins, Game design as narrative architecture, Massachusetts institute
of technology, 2006.
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ZILBERBERG C, Essai sur les modalités tensives, Amsterdam, 1981.
18
La planification de contenu de jeux,
la méthodologie de storytelling - La méthodologie de la sémiotique de culture
BAIK Seung-Kuk
L’étude sur le contenu de jeux que nous venons de faire montre la
théorie et la méthode sémiotique de culture. La question de la méthodologie
est certainement l'un des plus importants enjeux des études sur la
planification de contenu des jeux. C'est pour cela que nous voulons
faire une comparaison entre la théorie de la ludologie et la narratologie.
Donc nous avons bien défini le concept de narration, immersion, système,
ludologie, storytelling en tant que l'outil sémiotique. Le contenu de jeux
est un signe syncrétique. C'est un objet sémiotique qui fait la signification
dans un contexte de jeux.
Nous avons bien vu comment le concept de Sémiotique était susceptible
d'analyser le contenu de jeux en tant qu'outil actuel de la sémiotique
générale. Ceci nous a permis de reconnaitre l'immersion et la jouabilité
dans une structure de la signification.
(Mots-Clés) : (signifiant), (signifié),
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* 2007 4 21
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. 2003 Eddie Soulier Jean
Caussanel
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narratologie ludologie
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2. Narratologie Ludologie
hommo ludens
hommo narrans
. hommo narrans
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hommo narrans ,
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. Barthes
3
- 269 -
1967 Poétique le discours de l'histoire
raconter , . 19
Augustin Thierry “
.”1)
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Genette, Todorov, Bremond, Gerard Prince, Greimas
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logos
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1) Jean-Michel Adam, Le Récit, PUF, 1991, p.8.
4
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immersion fictionelle .
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Peter Juul 2002
Jeux d'emergence
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, , Jeux de progression
3) J.Fontanille, Synesthèsia et Sémiotique, Université de Limoges, 2004, p.34.
11
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4.1 : Jouabilité
1985 2 <
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Henry Jenkins 2005 (DiGRA) “
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4) Henry Jenkins, Game design as narrative architecture, Massachusetts institute
of technology, 2006.
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. Pre Production
40% .
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- 283 -
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Seuil, 1989.
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LOTMAN Iuri, Univers of the mind, I.B.Tauris, Londres, 1990.
MERLEAU-PONTY, La prose du monde, Gallimard, 1967.
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RASTIER, Une introduction aux sciences de la culture, Paris, PUF, 2002.
RASTIER, Sens et textualité, Paris, Hachette, 1989.
SAUSSURE F, Cours de linguistique générale, Paris, Payot, 1962.
ZILBERBERG C, Essai sur les modalités tensives, Amsterdam, 1981.
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La planification de contenu de jeux,
la méthodologie de storytelling - La méthodologie de la sémiotique de culture
BAIK Seung-Kuk
L’étude sur le contenu de jeux que nous venons de faire montre la
théorie et la méthode sémiotique de culture. La question de la méthodologie
est certainement l'un des plus importants enjeux des études sur la
planification de contenu des jeux. C'est pour cela que nous voulons
faire une comparaison entre la théorie de la ludologie et la narratologie.
Donc nous avons bien défini le concept de narration, immersion, système,
ludologie, storytelling en tant que l'outil sémiotique. Le contenu de jeux
est un signe syncrétique. C'est un objet sémiotique qui fait la signification
dans un contexte de jeux.
Nous avons bien vu comment le concept de Sémiotique était susceptible
d'analyser le contenu de jeux en tant qu'outil actuel de la sémiotique
générale. Ceci nous a permis de reconnaitre l'immersion et la jouabilité
dans une structure de la signification.
(Mots-Clés) : (signifiant), (signifié),
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