wings3d_manual1.6.1

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2 Proyecto 1.6 Wings3D Manual de referencia del usuario Proyecto de 1,61 (actual como de Rev. 0.98.10d) del 12 de junio de 2003 por Jon M. Strother esta edición del diseño por Jason McAlpin con contribuciones de la Wings3D comunidad de usuarios. Información de copyright: Esta obra es publicada bajo las mismas pautas generales como Wings3D en sí, como u na contribución a la comunidad Open Source. Esta documentación es propiedad de Jon M. Strother. Las siguientes condiciones se aplican a todos los archivos relacionados con la d ocumentación a menos que explícitamente se deslindaron en archivos individuales. El autor concede permiso para usar, copiar, modificar, distribuir y licencia de esta documentación para cualquier propósito, siempre que se mantienen vigentes los a visos de copyright en todas las copias y que este aviso se incluyen textualmente en cualquier distribución. Ningún acuerdo escrito, licencia o regalías es necesario p ara cualquiera de los usos autorizados. Las modificaciones de esta documentación p uede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual de sus autores y no necesita seguir los términos de licencia aquí descritos, siempre que los nuevos términ os son claramente indicado en la primera página de cada sección donde se aplican. To do el material sin modificar sigue sujeto a los términos originales. En NINGÚN CASO LOS AUTORES O DISTRIBUIDORES SERÁN RESPONSABLES ANTE NINGUNA PARTE PO R DIRECTOS, INDIRECTOS, ESPECIALES, INCIDENTALES O CONSECUENTES QUE SURJAN DEL U SO DE ESTA DOCUMENTACIÓN, O CUALQUIERA DE SUS DERIVADOS, INCLUSO SI LOS AUTORES HU BIERAN SIDO ADVERTIDOS DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. Los autores Y DISTRIBUIDORES RENUNCIAN EXPRESAMENTE A CUALQUIER GARANTÍA, INCLUYEN DO PERO NO LIMITADO A, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA U N PROPÓSITO PARTICULAR Y NO INFRACCIÓN. Esta DOCUMENTACIÓN SE PROPORCIONAN EN UNA BASE "COMO ES", y a los autores Y DISTRIBUIDORES NO TIENE NINGUNA OBLIGACIÓN DE PROPOR CIONAR mantenimiento, asistencia, actualizaciones, mejoras o modificaciones. 3DS Max es una marca registrada de Autodesk, Inc. Adobe es una marca comercial d e Adobe Systems Incorporated. Blender es una marca comercial de NaN Technologies

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2 Proyecto 1.6

Wings3DManual de referencia del usuario

Proyecto de 1,61 (actual como de Rev. 0.98.10d) del 12 de junio de 2003por Jon M. Strother esta edición del diseño por Jason McAlpin con contribuciones de la Wings3D comunidad de usuarios.

Información de copyright:Esta obra es publicada bajo las mismas pautas generales como Wings3D en sí, como una contribución a la comunidad Open Source.

Esta documentación es propiedad de Jon M. Strother.Las siguientes condiciones se aplican a todos los archivos relacionados con la documentación a menos que explícitamente se deslindaron en archivos individuales.

El autor concede permiso para usar, copiar, modificar, distribuir y licencia de esta documentación para cualquier propósito, siempre que se mantienen vigentes los avisos de copyright en todas las copias y que este aviso se incluyen textualmente en cualquier distribución. Ningún acuerdo escrito, licencia o regalías es necesario para cualquiera de los usos autorizados. Las modificaciones de esta documentación puede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual de sus autores y no necesita seguir los términos de licencia aquí descritos, siempre que los nuevos términos son claramente indicado en la primera página de cada sección donde se aplican. Todo el material sin modificar sigue sujeto a los términos originales.

En NINGÚN CASO LOS AUTORES O DISTRIBUIDORES SERÁN RESPONSABLES ANTE NINGUNA PARTE POR DIRECTOS, INDIRECTOS, ESPECIALES, INCIDENTALES O CONSECUENTES QUE SURJAN DEL USO DE ESTA DOCUMENTACIÓN, O CUALQUIERA DE SUS DERIVADOS, INCLUSO SI LOS AUTORES HUBIERAN SIDO ADVERTIDOS DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS.

Los autores Y DISTRIBUIDORES RENUNCIAN EXPRESAMENTE A CUALQUIER GARANTÍA, INCLUYENDO PERO NO LIMITADO A, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR Y NO INFRACCIÓN. Esta DOCUMENTACIÓN SE PROPORCIONAN EN UNA BASE "COMO ES", y a los autores Y DISTRIBUIDORES NO TIENE NINGUNA OBLIGACIÓN DE PROPORCIONAR mantenimiento, asistencia, actualizaciones, mejoras o modificaciones.

3DS Max es una marca registrada de Autodesk, Inc. Adobe es una marca comercial de Adobe Systems Incorporated. Blender es una marca comercial de NaN Technologies

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.Camtasia es una marca registrada de TechSmith Corporation. Génesis3D es una marca comercial de Eclipse Entertainment. HyperCam es una marca registrada de Hyperionics Technology LLC. Linux es una marca registrada de Linus Torvalds. Mac OSX es una marca comercial de Apple Computer, Inc. es una marca registrada de Matrox Matrox Graphics, Inc. Maya es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc., utilizada exclusivamente por | Alias Wavefront, una división de Silicon Graphics. Mirai es una marca registrada de Nichimen gráficos. Nendo es una marca registrada de Nichimen gráficos. OpenGL es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. Poser es una marca registrada de Renderman Curious Labs, Inc. es una marca registrada de Pixar Animation Studios. Solaris es una marca registrada de Sun Microsystems, Inc.es una marca registrada de SourceForge VA Linux Systems, Inc. es una marca registrada de TGA Truevision, Inc. Vue d'Esprit es una marca registrada de e-on Software, Inc.Wavefront es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc.4 PROYECTO 1.6

ÍNDICE

SECCIÓN 1: Instalación de la versión 5.1.7 El menú de Ayuda de Windows 1.1 5.2 Los menús contextuales 1.2 Linux 5.2.1 El menú primitivas 1.3 Solaris 5.2.2 El Vértice Menú Operaciones 1.4 Mac 5.2.3 El Borde Menú Operaciones 5.2.4 El Rostro MENU DE OPERACIONES Sección 2: El Wings3D Usuario 5.2.5 El cuerpo Menú Operaciones 5.3 Interfaz de menús avanzados 2.1 Visión General 5.4 Un pequeño tutorial 2.2 La barra de título 5.5 Advanced 2.3 Guía de referencia de comandos de menú El menú Bar 5.5.1 Operaciones de vértice con menús avanzados 2.4 La Barra de iconos 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanzados 2.5 La Barra de estado 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados cuadros de diálogo 2.6 5.5.4 Cuerpo operaciones con menús avanzados 2.7 Menús contextuales 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes 2.8 La cadena de información Sección 6: Sección de Windows 3: Guía de inicio rápido 6.1 Outliner 3.1 Ejercicios del dedo para conseguirle comenzado gráfico geometría 6.2. 6.3 Modo de mapeado UV 3.2 su primer modelo real; un perro de la casa. Sección 7: Plugins 3.3 Crear una mano (Sección 7.1 YafRay intrínsecamente una forma orgánica) Sección 8: Recursos 3.4 añadiendo detalle 8.1 Wings3D 3.5 Enlaces terminando Off 8.2 modelado poligonal y texturizado UVMapping 8.3 Enlaces Enlaces Sección 4: La naturaleza de la subdivisión 8.4 Presentación de modelado Enlaces 8.5 utilidades gráficas 4.1 compartimentado y aplicaciones especiales tales 8.6 4.2 La naturaleza de bucles de canto 8.7 Libros Topología de borde alado 4.3 8.8 8.9 Trucos y consejos paso a paso Sección 5: El Wings3D 5.1 Glosario Guía de referencia de comandos de menú principal 5.1.1 El menú Archivo Referencias 5.1.2 El menú Editar El menú Ver índice 5.1.3 5.1.4 5.1.5 El menú Seleccionar el menú Herramientas 5.1.6 El menú Objetos

Proyecto 1.1

Lista de figurasFigura 1: El Wings3D programa Figura 29: Las alas Editor Material.ventana. La Figura 29a: Un ejemplo del editor Material sub- Figura 2: La barra de título. Menús.Figura 3: La barra de menús. Figura 30: Subdivisión.Figura 4: La barra de iconos. Figura 31: Edge loops y polacos.Figura 5: La barra de estado. Figura 32: topología básica.

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Figura 6: Concurso Menús sensibles. Figura 33. La barra del menú principal.Figura 7: Un cubo primitivo ha sido Figura 34: El menú Archivo. Seagregó al área de trabajo. Figura 35: El menú Edición.Figura8: Alas básicas de navegación. Figura 36: El editor Material.Figura 9: Trabajar con las alas Figura 37:interfaz de modos de la cámara. Figura 38: El menú de preferencias.Figura 10. El desbastado en la figura básica 39: Compatibilidad.formulario. Figura 40: El menú Ver.Figura 11. Más básicas de construcción. Figura 41: El menú Seleccionar.Figura 12.La construcción del techo principal. Figura 42: el menú Herramientas.Figura 13.El lado de techos. Figura 43: El menú Objeto.Figura 14.El porche del sobreendeudamiento. Figura 44: El menú de ayuda.Figura 15. Debajo del porche. Figura 45: Las primitivas menú emergente.Figura 16. La finalización del proyecto. La Figura 45a: Las alas primitivas.Figura 17. El perro de la casa, representan la Figura 46: Las operaciones de Vertex menú emergente.En Vue. Figura 47: Twist y apriete.Figura 18: preparación de cubo. Figura 48: Twist vs. par.Figura 19: un repaso. Figura 49: Otros factores.Figura 20: Trabajo con el contexto Figura 50: El borde Menú.Menús sensibles. Figura 51: Menú de la cara.Figura 21: una palmera nace. Figura 52: Editor de material de las alas.Figura 22: Corte en el dedo nubs. Figura 53: El cuerpo o el menú Objeto.Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Figura 54: Estándar vs. menús avanzados.Figura 24: extruir los dedos. Figura 55: Las alas imanes.Figura 25: extruir el pulgar. Figura 56: La influencia Menú.Figura 26: El buen funcionamiento. Figura 57: Vector imanes reveló.Figura 27: Agregar detalles. Figura 58: Imán operaciones en alas.Figura 28:la mano terminada.6 Proyecto 1.6

Dedicatoria

Este libro está dedicado a Björn Gustivson Wings3D y el equipo de desarrollo para traernos Wings3D, para los desarrolladores de Wings3D plug-ins, a la comunidad OpenSource en general, y a Mike (roadtoad) Owen para iniciar y ejecutar el Wings3D web foro sin que este manual y Wings3D se habría tomado mucho más tiempo para desarrollarse.

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Proyecto 1.1

Sección 1: Instalación Wings3D MANUAL DE USUARIOINTRODUCCIÓN

8 1.6 PROYECTO

Wings3D MANUAL DE USUARIO SECCIÓN 1:Sección 1: instalación de Instalación1.1 WindowsEste Manual del usuario fue escrito para la versión Windows de Wings3D, sin embargo los conceptos y comandos aquí mencionados deberían ser generalmente aplicables a todas las plataformas al mejor de mi conocimiento. Se hará un esfuerzo para explicar dónde difieren de las operaciones a través de la plataforma. Si usted encuentra diferencias que no son abordadas por favor transmita esa información al autor para que el manual pueda actualizarse adecuadamente. Enviar cambios, adiciones y correcciones a [email protected] .Wings3D está escrito en el lenguaje de programación Erlang, sin embargo no hay necesidad de descargar los archivos binarios de Erlang desde los necesarios para las alas se compilan directamente en las alas de la distribución. Si desea convertirse en un desarrollador de alas, necesitará descargar toda la distribución Erlang. Usted puede descargar tanto la fuente de Erlang y bibliotecas de tiempo de ejecución y Wings3D binarios para Windows desde la página de inicio: Alas

Http://www.wings3d.com/

1.3 Solaris®La Solaris® instrucciones de instalación son los mismos que para Linux®.Estos binarios funcionará para todas las versiones de Windows. Las alas binarios son pequeñas, de aproximadamente 1,6 MB. Las alas se descarga un instalador autoextraíble, simplemente haga doble clic en él para instalar las alas. Cuando una nueva versión de las alas está disponible, simplemente descargue los nuevos binarios para las alas y vuelva a instalarlo justo sobre la antigua instalación.Si lo desea, también puede descargar el ejemplo de plug-ins ubicado en el mismo sitio. Estos deben ser instalados en el directorio de plug-ins de alas, que se creó al instalar las alas. Son útiles para examinar a los desarrolladores que están considerando la posibilidad de escribir sus propios complementos. Una lista de plugins disponibles puede encontrarse en la sección 6: PluginsSugerencia: Plugins no funcionan con todas las versiones de Wings3D.Plugins para ser programado para trabajar con cada versión de alas. Debido a la velocidad en que se actualiza Wings3D puede encontrar que un plugin sólo funciona con una actualización particuler. A causa de esta casilla las alas versión que usted descargó contra las versiones del plugin trabajará con.Sugerencia por Jason McAlpin

1.4 MacLa instalación requiere Mac OS X 10.2 o superior. No hay necesidad de instalar Erlang desde ya todo está compilado en la aplicación. Descargue y abra el archivo .dmg

proyecto 1.6 9(imagen de disco) archivo y copiar el archivo adjunto al directorio de la aplicación. Ya está listo para usar.

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Alas también se ejecuta bajo la emulación de Windows a través de Virtual PC.

Sección 1: Instalación Wings3D MANUAL DE USUARIO1.2binarios para Linux® Linux®, están ahora disponibles para su descarga, gracias a los esfuerzos de KayosIII. Se acogió amablemente por waldomac y puede obtenerlos enHttp://www.waldosworld.org/linux/ naturalmente todavía puedes descargar el Erlang y alas y construir su propia fuente. Para hacerlo, usted debe descargar el paquete de código fuente para ambos como encontrados en la página de proyecto de Sourceforge® y compilarlos.

Http://www.erlang.org/download.htmllos requisitos del sistema para ejecutar el Wings3D son; 1) un ordenador y sistema operativo que pueda ejecutar Erlang/OTP, y 2) Los controladores OpenGL®/Mesa. Necesitará los siguientes componentes para ejecutar alas:

Erlang/OTP, SDL, ESDL, Wings3D.

Descargar todos los cuatro paquetes y compilarlos en este orden; Erlang/OTP, SDL, ESDL, y luego las alas a sí misma el pasado.Aquí están las instrucciones para completar el despliegue de las alas (README), asumiendo que el OTP, SDL y ESDL han sido construidos.

1) establecer la variable de entorno PATH_ESDL a la raíz de su instalación de ESDL.Ejemplo:

# si usas bash o ksh.

Exportar ESDL_PATH=/ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906

# si utiliza csh o tcsh.

setenv ESDL_PATH /ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906

2) Ejecute GNU compatible 'make'.Una vez que las alas se ha instalado puede empezar a ALAS como este:

erl $ESDL -pa_PATH/ebin MY_ALAS_PATH/ebin -run alas_start start_halt

donde debe sustituir mi_ALAS_PATH con la ruta de acceso real a su directorio de alas.

Ejemplo:

Erl $ESDL -pa_PATH/ebin /ldisk/bjorn/alas/ebin -run alas_start start_detener

10 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 2: El Wings3DSECCIÓN 2: Interfaz de usuario La interfaz de usuario de Wings3DPor favor tenga en cuenta que las capturas de pantalla pueden variar en cuanto a también nota que la batidora el modo cámara es exacto el diseño basado en las diferentes versiones de asumido a lo largo de todo el texto, a menos que se indique lo

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contrario alas en el momento de su captura. También, de lo contrario. Mantenga esto en mente mientras lee, algunas capturas de pantalla se hará con especialmente si utiliza uno de los otros menús avanzados de cámara habilitada mientras la mayoría (espero) modos.se realizan con menús avanzados desactivado.Lo siento por las incoherencias que esto pueda ocasionar.Modelo por MrChristopher, Trama en Wings 3D

PROYECTO 1.6 11

Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIOFigura 1: El Wings3D de la ventana del programa.2.1 Descripción general deWings3D se abre con una geometría vacía y se pueden activar o desactivar a voluntad.Área de trabajo en su núcleo. Por encima de la también encontrará una cuadrícula que es útil para el área de trabajo son la barra de título y la barra de menús. Medición de los objetos que cree. Utiliza el espacio de trabajo está por debajo de la barra de iconos y alas unidades que es un tamaño arbitrario que la barra de estado. Se puede utilizar para representar cualquier escala que desee.El resto de la interfaz de usuario se accede a través de la es decir, pulgadas, pies, etc... los menús contextuales llamados a través de hacer clic en el lado derecho inferior de la pantalla con el botón derecho del mouse sobre la encontrará una pestaña pequeña. Esto se utiliza para cambiar el tamaño de área de trabajo. La ventana de geometría. Esto también es útil en el área de trabajo en sí son los tres principales añadiendo más ventanas de geometría o decisiones que están convenientemente etiquetados los ejes X, Y y habitación para el estructurador y Geometría Gráfica Z. Se acostumbra a pensar en términos de X como para que no cubra el área de trabajo.La derecha y la izquierda, y hacia arriba y hacia abajo la barra de estado en la parte inferior muestra qué y Z el anverso y el reverso de una modelo. Las opciones disponibles, en este caso lo que cada muchos de los comandos están centradas en el eje en el botón del ratón, y también actuará como una operación, trabajando en torno a estos ejes globales de la punta de la herramienta informándole de cada función de elementos.Alrededor de ejes locales paralelas a ellos. Pantalla .colores para cada eje se puede ajustar a su gusto12 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 2: El Wings3DFigura 2: Interfaz de usuario de la barra de título.2.2 La barra de títuloen la parte superior de las alas está la barra de título de la ventana. Se identifica por el nombre de la aplicación, y si hay un modelo de acceso abierto previamente guardado, se muestra el nombre del modelo. En el extremoFigura 3: La barra de menús.2.3 La barra de menúdebajo de la barra de título está la barra de menú. Aquí encontrará las opciones comunes a las Alas en general, con algunas excepciones. La excepción es el menú de objetos, que sólo funciona en la

Figura 4: La barra de iconos.2.4 La Barra de iconos

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hay tres conjuntos de iconos sobre el área de trabajo como se muestra aquí.

Los dos de la izquierda determinar cuál es su modelo de modo de visualización. Ellos son, de izquierda a derecha, cable-on/off, sombra y perspectiva on/off. Estos se utilizan para activar y desactivar estas características como trabaja. Perspectiva apagado, también llamado vista ortogonal, es útil para el revestimiento de un objeto hasta un plano de la imagen de referencia.

Los próximos cuatro iconos muestran qué Editar/Selección del modo en el que se encuentre. Son los vértices, Edge, el rostro y el cuerpo. El resaltado rojo le da una clave visual rápido, en cuanto a qué elementos están afectados en cada

proyecto 1.6 13Derecho de la barra son la GUI estándar de widgets para Minimizar, Restaurar y Cerrar.Los objetos (un objeto también se conoce como un cuerpo en alas). Cada menú se debatirá en Pleno en la sección 5, el Wings3D Guía de referencia de comandos. Elmodo y el contorno blanco cuadro indican el modo en el que está actualmente en uso. En la ilustración anterior, estamos en el modo de selección de cara.El modo de edición será importante a la hora de utilizar cualquiera de las herramientas de modelado, ya que la mayoría de las herramientas se presentan en los menús contextuales, dentro del área de trabajo. El contexto de esos menús está determinado por el modo de edición actual.

Los dos últimos son terreno plano y ejes de referencia. Estos iconos se utilizan para activar o desactivar rápidamente estas características como sea necesario.

.

Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIOFigura 5: La barra de estado. Aquí, la barra de estado nos está diciendo que un clic con el botón izquierdo del ratón [L] se selecciona un elemento, con un clic derecho del ratón [R], se abrirá un menú, y haga clic en el botón central del ratón le permite voltear el objeto en la pantalla. Estas instrucciones se cambian en función de lo que están haciendo y lo que usted ha seleccionado.2.5En la barra de estado situada en la parte inferior de las alas3D es la barra de área de trabajo como modelo, que le dará el contexto, la barra de estado. Aquí es donde las alas pasa la ayuda sensible como usted vaya.mensajes a usted. Mantenga un ojo en la condición2.6 Cuadros de diálogoocasionalmente necesitará introducir los valores a través de los cambios. Para habilitar todos los cambios al teclado como parámetros de entrada para realizar sus preferencias, haga clic en el botón Aceptar en algunas acciones en las alas. Esto se realiza a través de pop- el cuadro de diálogo principal. Si quiere abandonar a los cuadros de diálogo. Las preferencias son introducidos a través de todos los cambios, haga clic en el botón Cancelar en el cuadro de diálogo de formato grande, mientras que el valor numérico de insumos para el cuadro de diálogo Preferencias principales para abortar la modelización comandos se realiza a través de pequeñas pop- cambios que han hecho.hasta los cuadros de diálogo.

Cuadros de diálogo también se utiliza mientras que la modelización para el cuadro de diálogo Preferencias viene cuando para permitir la entrada de parámetros numéricos. Para seleccionar las preferencias, que se encuentra en la edición criar a los diálogos de entrada numérica modelado hit Menú. Cuando en el cuadro de diálogo de preferencias que el tabulador después de seleccionar la función puede hacer clic o ficha de campo

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a campo, escriba desea utilizar. Por ejemplo, para mover una cara a su preferencia o activar/desactivar 1,5 unidades en X Seleccione la cara, haga clic con el botón derecho del ratón para que alterna con el ratón. Si no desea el rostro menú, elija Mover, Active X y realizar cambios después de seleccionar un elemento y luego pulse Tab. El pequeño cuadro de diálogo vendrá puede destituir al sub-menú con el y puede escribir en 1.5 y pulse Retorno.Botón Cancelar. Haga clic en el botón Aceptar para aplicarlos modelos por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio 14 1.6 Proyecto

Wings3D SECCIÓN 2 DEL MANUAL DEL USUARIO: La interfaz de usuario de Wings3D2.7 Menús contextuales,la facilidad de uso de Wings3D usuario Menú primitivas. Si se seleccionan los vértices, la interfaz gira en torno a la aplicación del menú de Vértice vendrá; bordes, el borde de los menús contextuales, al que se accede a través del menú, caras la cara; Cuerpo completo (menú del botón derecho del ratón. Si está familiarizado con objetos), el objeto enu. Cada uno de estos será Nendo®, estos serán intuitivas, pero si se analizan en la sección titulada Contexto, usted es un nuevo usuario, o migrar desde Menús sensibles en la sección 5. Baste para otro sistema de modelización, que llevan algunos ahora para decir que el menú de Vértice realiza una explicación. El contexto específico de funciones sensibles en los vértices, el borde menú en menú que se presenta cuando el borde derecho, etc. cuadros de opciones permiten especificar se presiona el botón del mouse sobre algunos parámetros para una operación. Haga clic en Área de trabajo depende de qué modo editar directamente en el cuadro para criarlos.Actualmente, según lo determinado por las puntas de flecha indican que hay otra central de iconos en la barra de iconos, mientras que algunos pop-up sub-menú para esa operación. El elemento (un vértice, edge, cara u objeto) es cuadrado aparece un panel para personalizar ese seleccionado. Si el área de trabajo está vacía, o si no hay ningún elemento antes de que sea creado.elementos seleccionados, usted conseguirá laFigura 6: Concurso Menús sensibles. Estos son los menús contextuales de la geometría de la ventana principal. Estas no son a escala, a fin de mostrarle todos los menús. Estos menús aparecen cuando se selecciona la función adecuada y haga clic en el botón derecho. De izquierda a derecha; el menú primitivas (al hacer clic en una parte vacía de la pantalla), el Vértice menú, menú de borde, el rostro del menú y el menú Objeto.

Proyecto 1.6 15

Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO2.8 La cadena de informaciónel lado izquierdo superior del área de trabajo. El color de este texto se encuentra en el menú Editar | Preferencias mediante el parámetro de color de texto. Si usted encuentra esta cadena de texto molesto puede ocultar simplemente cambiando el color del texto para que coincida con el color de fondo del área de trabajo. No recomiendo este curso de acción porque usted puede recoger información útil aquí. Si se selecciona un elemento, por ejemplo un vértice, alas le informará del Vértice ID y su posición en X, Y y Z. Además, si selecciona otro vértice, de modo que dos son seleccionados al mismo tiempo, le dirá a qué distancia se encuentran. Si selecciona un único canto que le dirá por cuánto tiempo ese borde. Esto puede ser muy útil, especialmente en el modelado de edificios y si ha seleccionado un elemento de geometría similar. Alas se muestra alguna información básica sobre ese elemento (o elementos) en una cadena al2,9 unidades de alasalas una unidad (WU) es arbitraria en el tamaño, y no es raro que las alas unidades y pensarse en términos de unidades del mundo real alguno otros paquetes 3D unida

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des para ser muy deseado. Las alas cuadrícula está compuesta de diferentes tamaños. Por lo tanto, necesitará plazas cada 1x1 wu en tamaño. El experimento estándar con la importación/exportación de alas de dimensionamiento cube es el cubo es de 2 x 2 x 2 alas opciones de unidades para obtener objetos de tamaño adecuado en tamaño. Si la construcción de un modelo desde cero importar/exportar. Escalar en 1000, puede decidir que un arbitarily wu representará el ejemplo, trae en un modelo de Poser en una decente, pulgadas, pies, metros o kilómetros; cualquiera que sea la escala de trabajo.más adecuado para la tarea a mano.

Sugerencia: trabajar con unidades de alasalas cuando trabaje con muchos comandos sólo 2 lugares decimales - es posible arrastrar con la tecla Mayúscula presionada se arrastra ilimitada y obtener los elementos que causan el movimiento limitado a conjunto son 3 lugares decimales cuando se mide, incluso unidades, mientras que la tecla Ctrl causará movimiento aunque la lectura sólo muestra dos. Me había limitado a décimas de unidades. Celebración Desgarre mi pelo en más de una presionada Mayús + teclas Ctrl limita con motivo de las operaciones. Donde importa puedo utilizar Mayús + Ctrl.de centésimas de alas unidad. Mientras Sugerencia proporcionada por perplejo Pablo parece igual a la lectura - como esto es16 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido de laSección 3: Guía de inicio rápido laFigura 7: Un cubo primitivo ha sido añadido al área de trabajo.3.1 Los ejercicios de los dedos para empezar.Después de arrancar el Wings3D desde el escritorio se le presentará la ventana de programa Wings3D con un área de trabajo vacía. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo vacía y se le presentará con las primitivas menú contextual, como se muestra en la sección anterior. Mueva su ratón sobre el cubo del elemento de menú. Me beco será resaltado en azul. Haga clic con el botón izquierdo sobre la palabra cubo y un cubo primitivo se añadirá a su espacio de trabajo. El área de trabajo debe tener este aspecto.Ahora vamos a jugar con algunas de las funciones básicas, de modo que puede obtener una idea de cómo funciona la interfase. Una vez que pasan a pocos minutos obtener el cuelgue de la interfaz, usted estará listo para hacer uno de los tutoriales que siguen. Recuerde que cuando digo para cambiar al vértice, edge, la cara o el cuerpo en modo de selección que puede hacerlo haciendo clic en el icono correspondiente en la barra de iconos (cuatro en el oriente) o simplemente pulsando la tecla V, E, F o B las teclas en el teclado. Haciendo clic con el botón derecho del ratón con un elemento seleccionado, se abrirá uno de los menús contextuales, mientras que haciendo clic con el botón derecho del ratón sin nada seleccionado, aparecerá el menú primitivas. La barra espaciadora se deselecciona todo.Comencemos por cambiar al modo de selección de vértices (haga clic en el icono de vértice o golpear a V). Ahora debería ver sus vértices en cada esquina del cubo (Figura 8.a). Haga clic en la parte superior izquierda dos vértices.

Proyecto 1.6 17

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Nota que queda resaltado. Son seleccionados (Figura 8.b). Ahora haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo. El Vértice menú Operaciones viene (Figura 8.c). Se presenta con el vértice de comandos específicos, limitando la cantidad de confusión posible. Este método de trabajo sensible al contexto está considerado como uno de los puntos fuertes

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de Wings3D y conduce a la curva de aprendizaje muy corta. Haga clic en , o activable, en movimiento. Tenga en cuenta que un menú de la barra lateral de mover opciones concretas viene (Figura 8.d). Haga clic en Normal y mueva el ratón alrededor un poco para ver qué sucede.A continuación, muévalo hacia la derecha hasta que la distancia recorrida es 1.0 como se indica en la barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana. Haga clic para finalizar el comando Mover. El cubo debería parecerse a la figura 8.e. Presione la tecla Tab para ver una sombra suave vista del cubo modificado (Figura 8.f). Presione la tecla Tab de nuevo para volver al modo de trama sombreada.

Si no pulsar la barra espaciadora, los dos vértices todavía debe ser seleccionado. De hecho, usted debe haber notado que eran aún seleccionado, incluso cuando estábamos en modo Sombreado suave. Ahora cambie a modo de Selección de cantos (pulse la tecla E). Observe que todos los bordes adyacentes a los vértices seleccionados son ahora automáticamente seleccionada (Figura 9.a). Porque Wings3D utiliza la topología de borde alado puede realizar un seguimiento de qué elementos están asociados con qué. Así las alas se pueden llevar adelante las selecciones de modo a modo, que puede acelerar enormemente su modelado.Figura8: Alas básicas de navegación.

Ahora haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de borde (Figura 9.b). Elija en el menú de bisel y mueva el ratón hacia la derecha hasta que la barra de estado se lee 0.50 y luego hacer clic izquierdo al final del comando (Figura 9.c). Nota un par de cosas. Bisel terminado y nos ha puesto en el modo de selección de cara automáticamente. Ver las caras ya están resaltados y el icono activo es ahora el icono de cara. Alas los intentos de poner fin a los mandos, haciendo que los elementos que se acaba de crear activos en el supuesto de que ya que usted acaba de hacer, usted querrá hacer algo con ellos.No siempre es cierto, pero es bastante válida de la hipótesis más tiempo y pueden ayudar a acelerar el proceso de su modelado.

18 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidoFigura 9: Trabajar con la interfaz de alas.Ya que estamos en el modo cara, permite que haga clic con el botón derecho otra vez y aparecerá el menú Operaciones cara (9.d).Extrusionar Normal por 0,25 (Figura 9.e). Ahora cambie a modo de Cuerpo (pulse la tecla B o haga clic en el icono).Todo el objeto se resalta. Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú y seleccionar las operaciones de cuerpo suave. Su objeto debe como al igual que en la Figura 9.f. Presione la barra espaciadora para anular la selección y, a continuación, pulse la tecla Tab para ver suavizados. A continuación, pulse la tecla U para verlo girar (izquierda haga clic para detener el giro). Así, casi por accidente, hicimos un facsímil bastante razonable de un diente! Pero la idea no era construir un modelo significativo, pero para conseguir que utilizó para el Wings3D de la interfaz de usuario. Debe ser bastante cómodo con él ahora y listo para ir a la casa del perro Tutorial.

Sugerencia: El carácter de normalessuponiendo que el lector puede ser nuevo para modelado 3D así como a Wings3D, puede ser útil para explicar lo que es normal y por qué son útiles en comandos tales como Mover | Normal. Sencillamente, una normal es un vector que se extiende hacia fuera perpendicular a un elemento gráfico. Caras, bordes y vértices tienen todos normales. Así, cuando se mueve un frente a lo largo de su normal nos moverá a lo largo de una línea que se extiende desde el centro hacia afuera, como un mástil de bandera so

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bresalen del suelo.

Proyecto 1.6 19

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO3.2 su primer modelo real; un perro de la casa.Si usted todavía tiene el dedo de ejercicios, hacer un archivo nuevo. No te molestes en salvar el diente, a menos que realmente lo desee. Ahora vamos a construir una casa de perro.

Comenzar con un cubo primitivo. Seleccione el borde superior e inferior a uno de los lados. Después conectarlos (recuerde hacer clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú de borde). Presione la barra espaciadora para deseleccionar el nuevo borde. Repetir la operación en el lado opuesto del cubo. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.a.

Seleccione los tres bordes verticales en uno de los lados. Conecte. Presione la barra espaciadora para deseleccionar el nuevo borde. Repetir en el otro lado. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.b.

Mueva el mediados de bordes horizontales en el sentido y en ambos lados por 0,50 unidades. A continuación, mover los bordes medio vertical hacia adelante en la dirección Z en ambos lados por 0,50 unidades. Puede ver el cambio de unidades en la barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana, debajo de la barra de iconos. Simplemente deje de arrastrar cuando el valor se lee 0.50 y haga clic en el ratón. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.c.Figura 10. El desbastado en la forma básica. Los bordes superior e inferior se han conectado en (a). El nuevo borde y los dos bordes laterales fueron conectadas en (B). Haga esto en ambos lados de la modelo. En c los bordes se han movido. ¿ambos lados del modelo al mismo tiempo para asegurar la simetría. (d) Las partes han sido extrusionadas. Los vértices en la cara frontal se han conectado en (E). (f) el nuevo borde y el borde inferior se redujo en 3 y la consiguiente vértices conectados.

20 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidoseleccionar los dos grandes rostros, uno a cada lado, y extruir normal por 1.0. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.d. A continuación, seleccione los dos vértices de la cara delantera y conéctelos tal como se muestra en la Figura 10.e. Seleccionar los dos bordes largos en la cara frontal y cortada por 3.Conecte los vértices resultantes. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.f.

Seleccione las caras delanteras de las secciones laterales y Inset algunas ventanas como se ve en la Figura 11.a mover la parte delantera tres aristas que se extienden horizontalmente a través de la parte delantera del cubo principal abajo en y por 0,50 al cuadrado hasta la puerta como se muestra en la 11.b. A continuación, seleccione las dos ventanas y en escala y por 0,50 unidades a ellos como cuadrados. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 11.c. Seleccione la puerta, ventanas y las tres caras del piso como se muestra en la 11.e. Ahora se entrometen ahuecar el shell del perro de la casa. Figura 11.f muestra lo

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s resultados de la operación se entrometen.El espesor de las paredes se determina por cuánto se mueve el mouse al intruso.

Figura 11. Más básicas de construcción. Nuevos rostros han sido Inset en (a). Las tres aristas en la cara frontal se mueve entonces hacia abajo en Y (b) para cambiar el tamaño de la cara de la puerta. Las ventanas son entonces rediseñarse en c. Seleccionar todas las caras que se utilizará para el comando se entrometen en (E) y la intrusión. Los resultados de la intrusión se muestran en (F).

Proyecto 1.6 21

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario seleccionar los dos bordes que van desde las partes laterales del techo principal y disolverlas (Figura 12.a). Cambiar a modo de vértice. Seleccione las dos a la izquierda a través de los vértices de las líneas y el colapso del techo (Figura 12.b). A continuación, seleccione la cara superior y hundir en un 75% (Figura 12.c). Ahora mueva el techo bajorrelieve de cara hacia arriba en la dirección y de 0,50 unidades (Figura 12.d). Ahora Inset la cara superior hacia afuera por el 30% luego Extruirlo en y por 0,25 unidades (Figura 12.e) y, a continuación, reducir la escala uniforme en un 90% para formar una pequeña tapa del techo. La casa debe parecerse a la que se muestra en la Figura 12.f.

Figura 12. La construcción del techo principal. Disolver los bordes (a) y el colapso de los vértices (b) que destruyen el techo cara. A continuación, inserte el techo c. Mover el centro cara arriba en Y (d) y luego Inset hacia afuera y extruir y para formar la tapa del techo(E). A continuación, la escala de la parte superior de la tapa (F).22 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidoseleccionar las caras superiores de las secciones laterales y Inset hacia afuera en un 40% (Figura 13.a). Luego extrusionar normal por 0,10 unidades (Figura 13.b). Cambiar a modo de borde. Anule la selección de la parte frontal y posterior de los bordes con el ratón. Esto dejará los bordes interior y exterior aún seleccionado, como se muestra en la Figura 13.c. (acabo de girar la cámara para poder ver la parte posterior y ver que los cuatro bordes permanecen seleccionados.) Conecte los bordes laterales (Figura 13.d). Mover los nuevos bordes en y 0,53 unidades para formar gables. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y cambiar a modo de vértice. A continuación, seleccione los vértices en el exterior de los dos frontones y Escala X por -25% para ponerlos en como se ve en la Figura 13.e. A continuación, conecte los vértices en la parte superior fuera de los bordes de los lados de la gables.Figura 13.El lado de techos. Seleccione las dos cubiertas laterales y Recuadro hacia afuera (a) y luego extruir Normal (B). Seleccione los cuatro bordes (dos a cada lado del techo) y Conectar (C). Mover los nuevos bordes (e). Cambiar a modo de vértice y escalar los dos vértices más exterior en X para formar el gables (f).

Proyecto 1.6 23

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario conectar los bordes sup

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erior frontal (Figura 14.a). A continuación, seleccione los dos bordes inferiores de la parte superior frontal y conectarlas (Figura 14.b). Cambiar a modo de vértice (Figura 14.c) y escala los vértices en Y para que las dos líneas muy juntas y moverlos hacia abajo en y para acercarlos a la puerta (Figura 14.d). Seleccionar los dos bordes acabamos colocados (Figura 14.e) y córtelas en 3 y, a continuación, realice una conexión sobre los vértices resultante (Figura 14.f). Ellos aparte de escala en X en lafigura 14. El porche del sobreendeudamiento. Conectar los bordes laterales de la parte superior de la superficie delantera (A) y luego conectar el conjunto inferior nuevo (B). Seleccionar los vértices y escala en Y para traer los bordes más juntos c. Luego moverlos hacia abajo cerca de la puerta (D). Cortar los bordes por 3 (e) y conectar los vértices resultante (f) y la escala aparte (g) para formar un frente que se convertirá en el porche techo (H). Luego extrusionar ese rostro (i).El 40% (Figura 14.g). Seleccione la nueva cara (Figura 14.h) y extruirlo normal por 0,5 (Figura 14.i).

Seleccione el extremo superior trasero del porche techo (Figura 15.a) y corte por 2. Conecte el vértice resultante con los dos vértices de la esquina superior delantera como se muestra en la Figura 15.b. Mueva la parte posterior central en vértice y por 0,5 (Figura 15.c). Ahora dolly la cámara de modo que usted puede ver la parte inferior del porche (como en la Figura 15.d).

Conectar la parte inferior los bordes laterales del porche techo (15.e). Que avance en Z por 0,15 unidades (15.f). Seleccionar los bordes inferior frontal y posterior del porche techo demasiado. Cortar todas las tres aristas por 3 (15.g). Conecte los vértices (15.h). Ellos aparte de escala en X 130% a formar pequeños rostros de forma cuadrada en la parte delantera inferior esquinas del porche techo (15.i). Ahora seleccione la intersección de dos vértices y Bisel a 0,07 unidades (15.j).

24 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidoseleccionar los bordes resultantes y cortada por 2 (15.k). Escala los vértices resultantes de un lado uniforme en un 40% para formar un rostro redondeado (15.l). Ahora seleccione los cuatro vértices en el otro lado y hacer una edición | Repetir Arrastrar para formar una copia exacta del rostro redondeado en el otro lado del porche.Seleccione las dos caras redondas y extruir Y -1,10 unidades que hará de ellos incluso con la parte inferior de la casa.Figura 15. Debajo del porche. Cortar el borde posterior del techo porche por 2 (un) y conectar ese vértice con los dos en la parte superior de las esquinas delanteras (B). A continuación, mover el centro vértice en Y (c). Ahora gire la cámara de modo que usted puede ver la parte inferior del porche (d). Conecte los dos bordes laterales (E) y mover el nuevo borde hacia el frente. Seleccione los tres bordes largos (G) y corte por 3 y, a continuación, conectar los vértices resultantes (h). Biselar la intersección de vértices (i). A continuación, seleccione los bordes de las nuevas cajas y cortar por 2. Por un lado, la nueva escala uniforme de vértices para formar un círculo (J). A continuación, utilizar la repetición de arrastre (k) para crear otro círculo (l) en el otro lado del porche.

Proyecto 1.6 25

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Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Cambiar a modo de cuerpo y seleccione la cámara haciendo clic en él. A continuación, cambie a modo de Canto y todos los bordes serán seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú de Operaciones de borde y ajustar la dureza al disco.Elegir caras y materiales a su gusto. Seleccionar todas las caras de la azotea. Haga clic con el botón derecho para obtener el menú Operaciones cara y elija Establecer el material. Se le pedirá el nombre de un material. Lo llaman el techo. El Editor material va a venir. Cambie los ajustes hasta obtener un techo color que te guste en el mundo vista previa a la izquierda. A continuación, haga clic en Aceptar.Figura 16. La finalización del proyecto. Seleccione los dos círculos (A) y posicionar su modelo de modo que se puede ver desde la parte delantera, con todos los bordes inferiores alineado hacia arriba (B). Luego Extruir y crear las columnas. Después de asignar los materiales tu modelo debe parecerse a la que se representa en la c. Recuerde que presione la tecla Tab para ver los colores en modo Sombreado suave.

Aunque puede ver los materiales sobre la trama sombreada en Workmode puede tener una mejor idea de cómo las cosas parecerán en modo Sombreado suave.Para ver los resultados deseleccionar el techo rostros y presione la tecla Tab para una vista preliminar sombreada. Usted debe ver el techo nuevo color. Ahora repita asignaciones materiales tal como se hizo en el techo hasta que su perro es feliz (Figura 16.c).

Guardar el modelo. Opcionalmente, puede exportar el modelo en uno de los formatos que el renderer puede aceptar y procesar el perro de la casa para ver cómo resultó. Aquí está la mía (Figura 17)

Figura 17. El perro de la casa, prestados en Vue d'Esprit®.26 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido3.3 Crear una mano (una forma orgánica intrínsecamente)Ahora que tiene los elementos básicos usted puede probar el modelo algo más difícil que un perro de la casa. Wings3D utiliza una técnica de modelado conocida como las superficies de subdivisión, una técnica preferida por muchos para crear orgánicos, o el mundo natural, el tipo de modelos. Por lo que parece apropiado que para nuestro segundo modelo intentamos crear un modelo de tipo orgánico; en este caso, vamos a intentar una mano. Para hacer un Archivo | Nuevo para obtener una nueva pizarra y poner un cubo en su área de trabajo. Puesto que las manos no son cubos, comencemos por escalar el cubo en una forma llanas, más propicio a la mano construyendo. Cambiar al modo de selección del Cuerpo haciendo clic sobre el icono del cuerpo en la barra de iconos o presionando la tecla b. A continuación, haga clic en el cubo para seleccionarlo.Figura 18: preparación de cubo. Un objeto seleccionado se resalta en la actual selección de color según lo establecido en las preferencias de color del usuario. Aquí se selecciona el cubo.

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Proyecto 1.6 27

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora que el cubo está seleccionada podemos cambiar su forma básica a través de algunas de las funciones del Organismo se encuentran en el cuerpo Menú de operaciones. Con el cubo aún seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón fuera enel trabajo abierto en algún lugar para invocar el objeto enu. Aparecerá un menú con todas las funciones disponibles para la manipulación de cuerpo completo.Figura 19: un repaso. Con el cubo seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para mostrar el menú Objeto. Sólo las operaciones pertinentes para la manipulación de objetos están disponibles.

28 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidopasa el ratón por encima de la escala y un menú de la barra lateral vendrá con cosas que usted puede hacer con respecto a la función de escala.Figura 20: Trabajar con los menús contextuales. Elementos de menú con flechas laterales tienen asociado un lado de la barra de menús. Selecciona el elemento de menú, en este caso Escala, aparecerá el menú de la barra lateral.Aquí seleccionamos escala -Z para que podamos hacer el cubo más delgada.

Proyecto 1.6 29

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario pulsa Z para limitar los cambios en la escala para el eje Z y, a continuación, arrastre el ratón hacia la izquierda (en el sentido -Z) para hacer el cubo más estrecha.Figura 21: una palmera nace. El cubo ha sido ajustado para formar la palma de la mano de nuestro modelo.

Haga clic para finalizar la operación de escala.

30 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido3.4 añadiendo detalleAhora añadiremos algunos dedos y el pulgar a base de bloque de mano. Comience haciendo clic en el icono de modo de borde en la parte inferior del área de trabajo para cambiar al modo de Selección de cantos. Observe que todos los bordes queden res

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altadas, porque éstas se derivan de un objeto previouslyselected. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo. Ahora seleccione los dos bordes superior, como se ilustra a continuación. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de borde y elija Cortar y luego 4 desde el menú de la barra lateral para cortar los bordes superiores en cuatro partes iguales. Observe que tras completar la operación de corte se cambian automáticamente al modo de vértice con los vértices afectados pre-seleccionado tal como se ve en la parte superior del marco derecho de la imagen de abajo. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de vértice y seleccione la función de conexión. Nuevos bordes encajará en su lugar, como se ve en la parte inferior derecha del bastidor debajo, formando así cuatro caras nuevas en la parte superior del bloque de mano.Estos se convertirá en la base las caras para nuestros dedos.Figura 22: Corte en el dedo nubs. Seleccione la parte superior dos bordes (superior izquierda). Haga clic con el botón derecho para obtener el menú de borde (centro superior) y corte por 4. Esto crea nuevos vértices (parte superior derecha) que están pre-seleccionados. Otra Haga clic con el botón derecho del ratón abre el menú de vértice (parte inferior izquierda) donde podemos conectar los vértices para crear cuatro nuevas caras (parte inferior derecha).

Proyecto 1.6 31

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora seleccionar los dos bordes laterales del bloque de mano. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de borde y seleccione Conectar. Un canto nuevo se creará que conecta los dos lados, rompiendo así la cara lateral en dos caras iguales dejando el nuevo borde en el estado seleccionado. Aunque es aún seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón en el borde de nuevo Menu y mover en la dirección y un poco. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y, a continuación, seleccione los dos bordes verticales inferiores en el lado y conectarlos. Deslice el filo resultante hacia abajo con el movimiento y función de modo que quede justo por encima de la base de la mano. Ahora tenemos Rostros en lugar que puede constituir la base de los cuatro dedos y el pulgar.

Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Seleccionar los dos bordes laterales (parte superior izquierda) y conectarlos. Mueva el borde resultante (centro superior) hacia abajo en y a través del menú Borde Mover y función (parte superior derecha). A continuación, seleccione los dos bordes inferiores (parte inferior izquierda) y conectarlos. A continuación, usando el menú Borde Mover y volver a funcionar (mitad inferior), mover el nuevo borde hacia abajo a lo largo de y para formar la cara base que se convertirá en el pulgar.

32 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidopróximo utilizaremos la función Face extrusionar para crear algunas nociones básicas de dedos. Cambiar al modo de selección de cara haciendo clic sobre el icono de cara en la parte inferior del área de trabajo. A continuación, haga clic en las cuatro c

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aras que formarán la base de los cuatro dedos. Haga clic con el botón derecho del ratón para la cara y seleccione Menú Operaciones Extruir y luego seleccione Y. mueva el ratón hacia la derecha para extrusionar los rostros un poco y luego a la izquierda haga clic para finalizar la extrusión. Observe que las caras frontales permanecen seleccionados, facilitando otro extruir.Así lo otro, más corto, de extrusión. Este formulario será más tarde los nudillos. A continuación, continuar con la extrusión como se muestra en la figura 24. Usted no tiene que constantemente haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual, sin embargo. Alas tiene un comando Repetir, visitada, simplemente presionando la tecla D del teclado. Puede ahorrar bastante tiempo si están haciendo muchos de los mismos tipos de funciones más y más, como aquí con el dedo extruidos.Figura 24: extruir los dedos. Seleccione la base de dedo caras (parte superior derecha) y extruir en y un poco (centro superior). Hacer un breve extrusionar para unos nudillos (arriba a la izquierda). A continuación, prosiga como se muestra en la parte inferior de fotogramas.

Proyecto 1.6 33

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO para agregar un pulgar haremos otro conjunto de extrusiones, pero no queremos que el pulgar a palo recto hacia fuera desde el lado de la palma de la mano, así que también vamos a utilizar la función de giro. Seleccionar la cara que hemos creado anteriormente para la base del pulgar y hacer una extrusión en X. Ahora usted debe haber recibido el don de los menús contextuales, así que voy a dejar de decirnos que hacer clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones cara... para ayudar a acelerar las cosas. La cara de extruido todavía será seleccionada, por lo que ahora realiza una gira en Z. mueve el ratón hacia delante y hacia atrás para ver cómo el rostro se gira alrededor del eje Z, girando hacia arriba cuando se mueve a la derecha y gira hacia abajo cuando se mueve hacia la izquierda. Girar la cara hasta parece como si la ilustración de la figura 16. Haga clic para detener la rotación. Ahora hacer una serie de extrusiones. Esta vez vamos a extruir Normal en lugar de a lo largo de uno de los ejes principales. La extrusión en la normal simplemente significa desplazar la extrusión a lo largo de un vector perpendicular a su plano. Entonces es simplemente una cuestión de hacer dos extrusiones más y tenemos un modelo muy cruda de una mano.Figura 25: extruir el pulgar. Extrusionar la base empírica cara (arriba a la izquierda). A continuación, girar la cara final sobre el eje Z (parte superior derecha). Extrusionar en normal a lo largo de la tres veces más (parte inferior izquierda) para completar nuestra áspera en una mano (parte inferior derecha).

34 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido de3,5 terminandoesta parte, ciertamente, se ve muy crudo. Es poco lo que podemos hacer para que se vea mejor, introduciendo algunas más Wings3D, herramientas y conceptos. Así que tomemos el modelo de mano un poco más antes de hacer la llamada se cierra.

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Queremos añadir algunos detalles adicionales para hacer la mano parezca más natural. Pero primero, vamos a ver qué aspecto tiene como lo es en el modo de sombreado suave y de nuevo con un suave aplicada a ella. Voy a hacer con frecuencia un funcionamiento suave mientras modelado sólo para tener una idea de cómo van las cosas, entonces Deshacer para continuar modelando. Usted puede encontrar esta técnica útil también. Y una suave le ayudará a aislar y solucionar problemas en su modelo causados por una mala geometría que algunas veces se esconde en los lugares más inesperados.Figura 26: El buen funcionamiento. La mano en modo Sombreado plano (parte superior izquierda) y en modo Sombreado suave (centro superior). Con la mano seleccionado hacer una sencilla operación (parte superior derecha). Puede ver los resultados de la suave en modo Sombreado plano en la imagen inferior establecido aquí; la de la izquierda, mientras que la mano aún está seleccionado. A la derecha está una vista sombreada lisa de la mano siguiendo el buen funcionamiento.Si bien parece mucho más "orgánica" que todavía parece estar lejos de ser natural.

Presione la barra espaciadora para asegurarse de que no hay nada seleccionado. Ahora haga clic izquierdo sobre el icono sombreado suave (icono situado más a la derecha, a la izquierda un conjunto de iconos) en la barra de iconos para ver lo que nuestros ONU-suavizan la mano parece. Yikes! Presione la tecla Tab para dejar el modo de Sombreado suave. Tenga en cuenta que puede entrar y salir de la Sombra suave de cualquier manera, a través de los iconos o a través de la tecla Tab. Ahora seleccione la mano nuevamente y realice un suave. Presione la barra espaciadora para deseleccionar la mano y, a continuación, presione la tecla Tab para ver la mano suavizadas en modo sombreado suave.No es muy impresionante.

Proyecto 1.6 35

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora deshacer el buen seleccionando la función Deshacer en el menú Edición. Hacer esto tan a menudo como sea necesario para volver a la ONU-versión suavizada de la mano. Ahora vamos a intentar hacer que parezca al menos un poco más natural añadiendo algunas uñas, articulación de algunos golpes, y algunos tendones. Para ahorrar espacio y ya que usted debe tener una buena sensación para las operaciones básicas por ahora, yo no lo llevará a través del proceso de agregar estos detalles paso a paso. Más bien, voy a presentarles un conjunto de objetos de ejemplo en la figura 27 y decirle que en general lo que hice para obtener los detalles que se ven allí. He hecho las capturas de pantalla aquí un poco más grande para que pueda ver más detalles. Así que tómese un momento para estudiar los bordes a medida que se avance en la imagen de abajo.

Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave vista.Algunas personas encuentran que es muy útil para superponer la trama en un sombreado suave vista de su modelo.Esto sirve para dos propósitos; primero se les ayuda a encontrar anomalías de la superficie y al mismo tiempo poder ver qué bordes pueden ser los culpables, y la segunda da nuevos modelistas un sentido de cómo los bordes y borde lazos afectan la forma general del modelo. Para obtener la malla metálica en el sombreado suave ver simplemente presione la tecla Tab para obtener la vista previa de sombreado suave del modelo y, a continuación, pulse la tecla W para superponer la trama. Tenga en cuenta que puede cambiar el color de la trama en el menú Editar | Preferencias.

36 1.6 Proyecto

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Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápidoFigura 27: Añadir más detalles. Detalle ha sido añadido (superior) mediante la selección de bordes o vértices según sea necesario y conectándolos a áspero en las articulaciones y tendones. A continuación se agregó más detalle (abajo) agregando más bordes via conecta y luego mover vértices para formar nudillo abultamientos y redondear la Palm. Las uñas se crean seleccionando rostros y la extrusión de la región.

En la parte superior de la figura 27 anterior he añadido más detalles haciendo una serie de conecta. Un juego de Conecta fue hecho para crear un bucle que separa la parte de delante a atrás. A continuación, se crearon cuatro bucles de la misma manera que rodee completamente la mano hacia abajo la longitud y cada dedo y en y alrededor de la palma. A continuación, otro conjunto de bordes se creó para ejecutar desde el tendón del dedo índice hasta el lado del pulgar, y de vuelta al otro lado. A continuación, para crear más de una forma de articulación, los vértices de la parte delantera y trasera de cada articulación se ampliaron en Y para sepáralos creando así el diamante en forma de esferas.

En la sección inferior de la figura 27 He añadido aún más detalle. Para agregar más detalles a los nudillos me disuelve los bordes en el interior de los diamantes (delantero y trasero) y luego un poco margen para crear diamantes interior. Entonces solía conectar en los vértices para crear los detalles se puede ver aquí.

Proyecto 1.6 37

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Y luego me mudé al interior vértices para formar las protuberancias en la parte posterior de los dedos y en forma pliegues en el interior de los dedos. A continuación, he seleccionado los rostros de las uñas (cuatro por uña por el camino, no sólo dos) y no una región sobresalga levemente en los dedos. Entonces me redujeron la región un poco y luego hizo otra región de extrusión para elevar las uñas justo más allá del nivel de la piel. Por supuesto que hice todo este material para el pulgar.

Ahora mi atención se dirigió a la mano. Agregué cuatro bucles más borde que rodearon la mano. Luego agregué los bordes para formar la forma de V en torno a cada uno de los tendones. Esto me permitió mover los bordes de los tendones, de modo que subir un poco. Por supuesto en la palma de la mano, me mudé en la mano un poco para formar las arrugas. ThenI recorría el exterior de la mano y entre los nudillos y trató de redondear las cosas un poco moviendo los vértices. No es mirar demasiado malo en este punto, de hecho, la mano está casi completo.

La figura 28 muestra algunos detalles finales he cortado en la palma de la mano, las líneas de vida, tal como se utiliza en las lecturas de Palm. Fueron creados haciendo algunos conecta en los bordes para incluir la curva de las líneas. A continuación, las líneas eran biselado para convertirlas en líneas dobles y luego los vértices se traslada a la mano para crear la necesaria las arrugas. Esta completado la parte de modelado de la mano. Que aún no hemos terminado. En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he colores asignados a la mano. Es importante para que usted pueda asignar colores a tus modelos antes de considerar su tarea completa, porque cada color diferente asignación puede ser utilizado con gran efecto en la pintura y el posterior procesamiento de los programas.

En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he hecho dos asignaciones de color distinto; uno para la piel de la mano, y uno para las uñas. Más tarde cuando voy a crear un mapa de textura, voy a ser capaz de tirar el modelo aparte y organizar las piezas muy bien en mi programa de mapeo de textura de elección porque

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hice esto. De hecho, si yo fuera inteligente, me hubiera asignado una textura diferente al frente y dorso de las manos, de modo que puedan ser fácilmente aisladas para la pintura. Así, para realizar estas asignaciones de colores simplemente seleccione las caras que se le asigna un color y, a continuación, utilice la cara | Ajuste Material operación. Se le presentará con un cuadro emergente con el nuevo, y el agujero como opciones predeterminadas. Seleccione Nuevo y se le pedirá el nombre de un material. Dar las caras un breve pero nombre lógico. La piel y las uñas se vienen a la mente para mí aquí. El editor Material vendrá hacia arriba, como se muestra en la figura 29 a continuación.38 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido lafigura 28:la mano terminada. Detalle Final Cut (arriba) y con colores asignados (abajo).

Figura 29: Editor de material de las alas.

Haga clic en las cajitas de criar a los sub-menús (Figura 29a) para el ajuste de los valores reales para el

proyecto 1.6 39

Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO primero cuatro parámetros. Esto se realiza a través de la introducción de un número en los campos de entrada numérica o mediante las barras deslizantes.Puede establecer el ambiente, difuso, especular, emisivas y colores, así como el brillo y la opacidad de las caras seleccionadas.Los efectos de los cambios se muestran de forma interactiva en el cuadro de color de la izquierda.La Figura 29a: Un ejemplo del Material Editor cuando haga clic en Aceptar los efectos seránsub-menús. reflejada en la bola en el lado izquierdo de la ventana del editor de materiales. Una vez que esté satisfecho con sus ajustes, haga clic en el botón Aceptar en la ventana del editor de materiales. Usted realmente no necesita para obtener demasiado extravagante aquí, especialmente en la primera, por lo que acaba de hacer un color que le guste para piel y haga clic en Aceptar.

La forma más rápida de hacerlo es configurar el material más grande primero seleccionando el objeto y, a continuación, cambiar al modo cara a fin de que todas las caras seleccionadas. A continuación, asigne todos los rostros que el color, en este caso, la piel. Después de pulsar Aceptar en el editor Material a continuación, puede seleccionar las uñas y hacer otro ajuste Material y, a continuación, sueño que color de uñas. Decir OK de nuevo. A continuación, presione la barra espaciadora para deseleccionar todo para que usted vea su creación en color completo. No olvide guardar su modelo antes de salir, y si lo desea, también puede exportarlo a un formato que pueda leer el programa de representación.

Eso debería darle los fundamentos para modelado orgánico en Wings desde una mano es definitivamente un tema orgánico. No quiere decir que mi modelo es un ejemplo particularmente bueno de si. No se trata de un realismo de mano en todo. Pero teniendo en cuenta que es la primera mano humana jamás he modelado, no resultan demasiado mal. Y, desde el modelado de superficies de subdivisión es conocido por ser particularmente buena para modelos de tipo orgánico fue un buen ejercicio. Ahora puede

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probar algo más orgánico. Te recomiendo hacer lo que yo hice para la mano. He encontrado algunas jaulas (terminado de manos en modo de trama antes de suavizado) y analizarlos para ver donde los artistas habían colocado los bordes y luego trataron de imitar sus ejemplos. Mi agradecimiento a Mike Rickard para proporcionar la mano modelo que ha inspirado este. Su era mucho mejor, pero yo necesitaba hacer esto desde el principio, así que me podía describir adecuadamente lo que los pasos fueron. Pero hay un montón de jaulas publicado en la web, simples capturas de pantalla de modelos no suavizada.Utilícelos como su guía hasta desarrollar un estilo propio.Modelo por David Benton. www.davidbenton.net40 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 4: La naturaleza de la Subdivisión modeladoSECCIÓN 4: LA NATURALEZA DE LA SUBDIVISIÓN4.1 modelado Subdivisión y esasalas es un sistema de modelado poligonal con una implementación de las superficies de subdivisión como una de sus funciones básicas. Debido a que él y otros paquetes de modelado que utilizan las superficies de subdivisión, se refiere a menudo como un modelador de subdivisión y el tipo de modelaje hecho con ella como subdivisión modelado. Esto es a menudo también llamado modelado de caja desde la mayoría de los modelos se inicie como un cubo primitivo. Existen fundamentalmente tres tipos de superficie de subdivisión estilos disponibles para modeladores poligonales;1 facet, liso y metaform . Alas tiene la capacidad de hacer la faceta y suave, pero no admite actualmente metaform. Faceta simplemente alisado subdivide el modelo sin realizar ningún tipo de suavizado. ¿Lisa la subdivisión y suaviza el modelo, haciendo que parezca mucho más orgánico. Que es la razón por la subdivisión modelado se ha vuelto tan popular para el modelado orgánico. La figura 30 ilustra la diferencia entre la faceta suave y subdivisión sobre un simple cubo.Figura 30: Subdivisión. El cubo de la izquierda fue la facetapara lograr la faceta tipo Subdivisión todos los bordes en el lado izquierdo del cubo se hicieron difícil antes del buen funcionamiento. Esto mantiene el cubo de alisado como el de la derecha lo hizo. Subdivisión liso es uno de los puntos fuertes de las alas como se presta bastante bien a muy orgánica busca modelos.

Metaform esta subdivisión no es apoyada por las alas. Dicho brevemente, metaforms muestra el modelo suavizadas con la ONU-jaula suavizadas flotando sobre ella. Actualmente las alas no es totalmente compatible con este método de modelado, pero se está moviendo en esa dirección. Para hacerse una idea de crear un objeto, pulse la combinación de teclas Mayús-Tab para suavizar una vista previa y, a continuación, presione la tecla W para sentar la malla metálica en la parte superior de éste. Esto es similar a metaforms, pero con metaforms usted sería capaz de especificar el número de niveles de lisa, y manipulando la ONU-jaula suavizadas daría una respuesta inmediata para el modelo suavizada por lo que podía ver cómo los cambios afectarán a la forma final. Pero desde las alas aún no soporta esta característica no gastaremos más tiempo discutiendo aquí.Uno de los errores nuevos modelistas hacen a menudo está subdividiendo sus modelos demasiado pronto, y/o demasiado a menudo. Nuestro ejercicio de mano en la sección anterior constituye un excelente ejemplo de lo que quiero decir. Tome una mirada a la figura 26 y, a continuación, eche un vistazo a la figura 28. Aunque ni la mano parece del todo bueno, usted tendrá que admitir que la mano de la figura 28 es mucho mejorsubdividido mientras el cubo de la derecha era suave subdividido.a la que se muestra en la figura 26. ¿Por qué

13D Modelado y desbastado por Bill Fleming.

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Proyecto 1.6 41es este? Porque el modelador (me) en la figura 26 intentó contar sobre el suavizado para hacer su mano forma orgánica demasiado pronto en el proceso de modelización. Mientras que el modelista me (de nuevo) en la figura 28 se tomó el tiempo y el esfuerzo para agregar en la

Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado Wings3D MANUAL DE USUARIO detalle crítico conectando vértices y manipular muchos más elementos que usted bordes, tediously puntos moviéndose hacia arriba, hacia abajo, de lo contrario habría tenido que lidiar con HA y hacia afuera hasta que la mano se veía mucho más que no demasiado pronto biselado naturales, sin siquiera hacer una suave.

Cuando los modeladores suavizar demasiado pronto y no tienen la forma orgánica estaban esperando que luego recurren a menudo a suavizar de nuevo, para que se vea bien... más suave. Algunas personas suavizará un modelo tres o cuatro veces para intentar llegar a estudiar derecho. Esto es casi siempre un error. Crea modelos muy hinchado, alto en el recuento de polígonos, que devoran mucha memoria innecesariamente. Si usted se toma el tiempo de mano artesanal en detalles, entonces es probable que una suave le dará los resultados que desea, el modelo será mucho más eficiente, y es muy probable que luzca mejor también.Recuerde, esa mano en la figura 28 nunca se suavizan, ni siquiera una vez.

A menudo un modelo deseado y pliegues sueltos los bordes cuando se suavizan. Afortunadamente, hay un par de maneras de mantener detalles nítidos incluso en un modelo suavizada. Puede utilizar bisel en las esquinas para agregar un ligero chaflán que ayudará a preservar el detalle. También puede seleccionar los bordes necesarios y configurarlos para que dura. Asegúrese de que el modelo de formato de exportación y el motor de renderizado que va a utilizar es compatible con bordes duros, o puede que no obtenga los resultados esperados. Los biseles en el otro lado siempre va a hacer el truco.

Otra razón para usar en lugar de bisel de los bordes duros es que ayudan a mostrar detalles. Parece que los bordes afilados no mostrar2 specularity bien, haciendo difícil ver detalles .Los objetos hechos por el hombre, dando bordes más suaves a través de bisel, aumenta su specularity, señalando así los detalles que de otra manera se perderían. Algunas tiendas modelo on-line ni siquiera aceptar modelos de venta que no utilice bordes biselados para mantener el detalle, por lo que evite los bordes duros si usted puede.

Y como con suavizado, algunas personas tienden a Bisel demasiado pronto en el proceso de modelización. Debe ser una de las últimas cosas que hacer, a menos que la están usando para crear nueva geometría base. La razón es que más complica su modelo, forzándole a

23D Modelado y desbastado por Bill Fleming. Modelo por Erin McClellan42 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 4: La naturaleza del modelado subdivisión4.2 La naturaleza de cantocanto bucles Loop es un término que usted verá a menudo usados en círculos de modelado poligonal. A menudo es confuso para nuevos usuarios sólo lo edge loops son y cuál es su importancia para el modelado. Bucles de borde se puede considerar en dos sentidos realmente; la estructura de modelado que es un bucle de canto, es decir,

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el conjunto de bordes físicos que conecte un extremo al otro de la serie; y en el sentido estético, el control de los elementos que definen la forma general del tema que está tratando de modelar.

En el primer sentido son importantes para alas si no por otras razones que si mantenerlas bien puede brisa hacia arriba y hacia abajo en la cadena del bucle de canto con la F3 y F4 claves para realizar todo tipo de ajustes y modificaciones en ningún momento. Deje que ellos se caen a pedazos y tendrá la posibilidad de seleccionar manualmente las cosas a mano constantemente para hacer esos ajustes.

Pero es más profundo. Tiene que ver con cómo la forma general del modelo finalmente gire hacia fuera; si es o no corrientes. Me han dicho que Bay Raitt primero acuñó el término como una manera de crear y mantener el control sobre un modelo estético, usarlos para imitar la estructura del objeto, como3 músculos . Hay toda una sección sobre el uso del borde de los bucles en un artículo escrito por Bay Raitt y Greg Minter situado en Http://www.izware.com/news/indexa446.h tml. Le sugiero que lea en su totalidad.

Así que usted puede ver que hay bucles de borde y borde hay bucles. Lo que quiero decir con eso es que existen los bucles físicos mismos, compuesto de una serie de cantos todos se unieron a la no-pole intersecciones, y ahí están los bucles de borde que definen la forma y la naturaleza de su modelo, como Bay Raitt describe en su excelente tratado. Aprender sobre la antigua es relativamente fácil y es necesario para desarrollar la segunda. Pero el verdadero poder y la belleza del borde de bucles es en la última, sobre cómo controlar y definir la forma y el detalle del modelo. Aquí es donde se produce el verdadero arte.

3Digital técnicas de escultura por Bay Raitt y Greg Minter © Nichimen gráficos, 1998.

Proyecto 1.6 43

soy capaz, espero, de describir la naturaleza técnica de edge loops. En cuanto a la utilización artística de ellos, y los demás tendrán que intervenir. Y, probablemente, sólo necesitas practicar, practicar y practicar. Y mantener un ojo en los foros en línea para algunas palabras de sabiduría de maestros artistas como el Sr.Raitt demasiado.

Como se dijo antes, el borde físico los bucles son una serie de bordes se unieron a la no-pole intersecciones. Un no-polo de intersección es un cruce de cuatro bordes en un vértice.Esta es la razón por la que ayuda a mantener los quads edge loops, ayudan a minimizar los polacos. Los bordes que rodean un brazo son edge loops. Pero si nos fijamos en las ilustraciones que aparecen en el artículo del Sr. Raitt, verás que hay otros bucles más importantes involucrados en el brazo que vincularla al pecho y más allá. Pero que obtiene más en el aspecto artístico, que no estoy bien calificado para discutir. Por lo tanto, de vuelta al mundo físico.

En Wings, existen herramientas que le permiten tomar ventaja de borde de bucles en sus modelos.Corte de bucle se puede utilizar para cortar las partes del modelo cuando sea necesario. Puede seleccionar por bucles de Canto y por el borde lateral de los anillos (los bordes de conexión entre dos bucles) y, a continuación, trabajar con esa selección. Se puede usar la F3 y F4 a marzo las teclas arriba y abajo en una cadena de borde de bucles para hacer rápidos ajustes del modelo. Y por supuesto no es el borde central importante lazo.

El bucle de canto central es importante si quiere usar un espejo o espejo Virtual para acelerar su modelado. Si usted mantiene su borde central loop, el bucle que se ejecuta enteramente alrededor del eje largo de su modelo, entonces usted será capaz de modelo en una mitad del modelo, bucle, cortar la otra mitad y, a cont

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inuación, espejo, lo que reducirá el tiempo de modelismo en la mitad. Por mantener, me refiero a mantener los bordes recta como una flecha verdadera, y no es interrumpida por los polacos. El primer punto es un requisito absoluto, o muy extrañas cosas sucederá cuando el espejo. Usted puede trabajar alrededor del segundo punto. Si cuando usted vaya a la

Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado Wings3D manual de usuario seleccione el bucle que rodea sólo parcialmente porque su modelo de polo de interrupciones, puede seleccionar manualmente otras piezas para obtener un bucle completo para la operación de corte de bucle.

Tenga en cuenta que los quads (caras con cuatro bordes) no garantizan la ausencia de polacos.Para demostrar esto, crear un cubo y alisar una vez. Ahora seleccione un borde un nivel hacia abajo desde la parte superior de los vértices. Hacer un Select | bucle de canto. El bucle seleccionado no se ejecuta todo el camino alrededor del objeto, a pesar del hecho de que está hecha completamente de quads. Examinar el lugar donde se paró y usted verá que hay efectivamente un polo de tres filos presentes donde Figura 31: Edge loops y polacos. A la izquierda puede detenerse (Figura 31). Conecte ese vértice para ver donde un polo deja un bucle de canto de cercar el vértice superior (creando así dos el objeto. Insertando un nuevo borde del bucle puede triángulos) e intentar el experimento otra vez. El seguir un poco más. El bucle de canto en el centro de canto se ejecuta ahora en bucles más largos, a pesar de la del objeto no rodear completamente el objeto que hay ahora en los triángulos porque no encuentra ningún polacos. A la derecha puede modelar. ¿Por qué? Porque ahora hay cuatro ver un ejemplo de los anillos de canto, que se muestra en rosa.bordes en esa intersección; usted ha eliminado uno de los polos, que no es necesariamente una buena cosa que hacer .Modelo por Erin McClellan. Nota El uso de múltiples ventanas.44 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 4.34.3 Topología de borde alado alado Topología de bordeuna de las razones por las que ALAS trabaja tan bien con el borde de bucles y anillos de canto es el hecho de que se basa en una estructura de datos topológicos; topología de borde alado. Topología de borde alado es un método que define matemáticamente todos los elementos de un modelo por sus relaciones con otros elementos del modelo. Esto se realiza mediante un conjunto de tablas; específicamente la cara, el borde y el nodo Tablas. En la figura 32 he seleccionado una cara cara (71) y, a continuación, cambia a modo de borde para seleccionar su componente bordes.Figura 32: topología básica. Debido a la topología de borde alado del modelo de cada elemento sabe su relación con todos los elementos adyacentes.

Del mismo modo, si hemos tenido sólo 72 canto seleccionado y, a continuación, realiza un bucle de canto, Alas de selección tendría saber para seleccionar bordes 60, 68, 28, y los otros en la parte posterior del modelo que no podemos ver, para completar el ciclo.Para una descripción más detallada de la estructura de datos edge alada puede leer la estructura de datos Edge alado por el Dr. Ching- Kuang Shenefound aquí:http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES /CS3621/notas/modelo/winged-e.html

proyecto 1.6 45 enla línea de estado de alas nos dice que enfrentan 71 bordes está rodeada por 9, 16,

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70 y 72.(Tenga en cuenta que las versiones más recientes de alas colocar esta información en una cadena en la parte superior izquierda del área de trabajo.) sólo sabe esto porque la topología de borde alado existe para proporcionar la información.Modelo por Scott de equitación. Prestados en 3D Studio Max 4es mucho más allá del alcance de un manual de usuario para entrar en una discusión detallada de la estructura de datos edge alado. Es suficiente saber que las alas se basa en esta estructura de datos y se utiliza para fabricar y manipular conjuntos de selección muy rápidamente.

También puede encontrar la topología de borde alado ilustra desde un punto de vista geográfico aquí:Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex .html

Sección 5: El Wings3D Guía de referencia de comandos de Wings3D MANUAL DE USUARIOCAPÍTULO 5: El Wings3D5.1 Guía de referencia de comandos de menú principalfigura 33. La barra del menú principal.

El menú principal se compone de lógicamente la excepción a esta regla general es la objetos organizados funciones que son generalmente Menú global, que contiene las funciones relevantes en la naturaleza a través de Wings3D, lo que significa que sólo los objetos. Los elementos del menú principal son aplicables a los vértices, aristas, caras y objetos o Archivo, Editar, Ver, seleccionar, herramientas, objetos y valores ambientales generales como ayuda al usuario. Cada uno de estos serán cubiertos en este preferencias y manipulación de la cámara. La sección individualmente.

5.1.1 El menú Archivo El menúArchivo - GeneralEl menú Archivo contiene opciones de manejo de archivos, la mayoría de las cuales son comunes a casi todas las aplicaciones, pero algunas merecen una pequeña discusión. Cada opción se describe en la sección correspondiente a continuación.Archivo | Nuevo (Ctrl-N) deforma predeterminada al iniciar el programa, dándole un claro espacio para trabajar. Cuando se invocan las alas posteriores le preguntará si desea guardar los cambios con el estándar Sí, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D eliminará todos los objetos en un espacio de trabajo actual.Archivo | Abrir (Ctrl-O)se carga previamente guardado .alas modelo en el área de trabajo. Cuando se invoca, alas le preguntará si desea guardar los cambios con la Figura 34: El menú Archivo estándar. Sí, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D le presentará un cuadro de diálogo Abrir archivo. A continuación, puede navegar hasta el archivo y cargarlo escribiendo el nombre o bien haciendo doble clic en él en la lista de modelos disponibles. Si usted cancela en este punto,46 1.6 Proyecto

Wings3D manual de usuario Capítulo 5: El Wings3D Guía de referencia de comandos dealas se mantenga lo que estaba en tu espacio de trabajo, de lo contrario todos los objetos en el espacio de trabajoArchivo | MERGE (Ctrl-L)Agrega el contenido de otro archivo .las alas a la escena actual. Cuando se invoca, el diálogo de abrir archivo de Windows aparece. De forma predeterminada, se establece para agregar un archivo .alas, pero la opción todos los archivos disponibl

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es. La opción "Todos los archivos" sólo se carga un archivo de alas nativo como uno con el mal de la extensión (o sin extensión). Por lo tanto, tratando de poner en nada sino en un archivo alas devuelve el mensaje de error: "Error de lectura: no existe el fichero o directorio" como este comando es para cargar archivos nativos de alas solamente. Un uso práctico para el archivo | comando Merge es cargar un juego guardado previamente de las luces. Si se crea un entorno de iluminación le gustan especialmente de eliminar todos los objetos no-luz de la escena y hacer un Guardar como.Llamarlo algo como luces.alas. A continuación, después de hacer un archivo nuevo puede combinar las luces en la escena actual. Observe que el archivo|Importar siempre implícitamente combina si desea agregar un formato no nativo modelo a tu escena.Archivo | Guardar (Ctrl-S)Guarda el área de trabajo actual como un archivo .alas.Si el modelo es nuevo, un cuadro de diálogo para guardar archivos vendrán permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar. Si se trata de un archivo previamente existente, guardar ese archivo, incorporando permanentemente los cambios que haya realizado desde la carga.Archivo | Guardar como (Ctrl-Mayús-S)le permite guardar el entorno de trabajo actual como un archivo .alas bajo un nuevo nombre de archivo. Un cuadro de diálogo Guardar como archivo llegará hasta que le permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar.Esto puede ahorrar horas de trabajo, y es particularmente útil cuando llegan a un punto donde deshacer se convertirá en un problema si el trabajo no se materializan, o en un punto que desea regresar, para ampliar en una dirección totalmente diferente.Seleccionar Archivo | Guardarpermite guardar el objeto u objetos seleccionados actualmente en el área de trabajo como un archivo .alas bajo un nuevo nombre de archivo. Guardar un

proyecto 1.6 47eliminarse antes de abrir el archivo solicitado.Aparecerá el cuadro de diálogo que le permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar.Archivo | Volverborra todo el trabajo realizado desde la última vez que se guardó y restaura guardó por última vez. No borra el historial de deshacer. La idea es que usted debería ser capaz de deshacer una reversión si lo hizo por error.Por lo tanto, no es cuestión de confirmación.Archivo | Importar

Nendo® (.ndo) 3D Studio (.3ds) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar] Adobe® Illustrator (.ai) Wavefront® (.obj) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar]Importar archivos del formato seleccionado en el proyecto actual. Alas admite la importación de Nendo® (.N), 3DS Max® (.3ds) Adobe® Illustrator (.ai) y Wavefront® (.obj) Formato de archivos. Importar no tiene límites en el tamaño de archivo distinto a los recursos del sistema. Importación combina siempre implícitamente, por tanto, no se pueden agregar modelos de formato nativo a la escena sin perder su trabajo actual.

El 3DS Max® y Wavefront® importar dos comandos tienen opción los cuadros situados a la derecha del elemento del menú. Los cuadros de opción le permite especificar una escala de importación. Esto es muy útil ya que muchos modelos serán muy pequeños o absolutamente enorme cuando se importan en alas. Por experimentación puede encontrar el factor de escala de la derecha y, a continuación, aplicarla cada vez que importar modelos desde otro programa. Basta con aplicar la escala inversa a la exportación si desea tomar el modelo de vuelta al programa de origen.

El Nendo® importación funciona mucho mejor que los demás porque es una traducción. Esto

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es porque tanto Nendo® y alas usar borde alado de estructuras de datos.Importación de otros formatos es más complicado. Los otros formatos contiene el triángulo o mallas poligonales.Para importarlos, Alas debe combinar los polígonos en uno o más objetos cerrados que pueden ser representadas por el borde alado

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO estructura. Combinando más complicada si la malla que criar a los sub-menús para especificar contiene defectos, y muchas mallas ¿desde parámetros. La opción de verificación de .3ds permite los defectos normalmente no son un problema para usted para introducir una escala de exportación. El cuadro de opción otros modelistas o representador. Por .obj permite esto y una casilla de verificación para crear un grupo por cada material. Utiliza el YafRay también, si usted importa un modelo que tiene una textura de configuración de las opciones en el Archivo > Procesar > asociados puede tener un panel Yafray alas.cuadro de mensaje al intentar modificarlo, diciéndole que la operación no puede realizarse en un modelo de textura. Esto es Sugerencia: renderizado con YafRayporque la textura apoyo en alas es bajo en el lado del PC puede enviar un archivo a procesar el desarrollo. En una futura versión de alas, en YafRay derecho de alas, pero en el mac, la pregunta será si desea convertir el lado estás limitado a exportar el modelo de textura a los colores (como en Nendo®). Pero y el procesamiento de la línea de comandos. Véase en la actualidad, la solución es utilizar la tira sección 7.1 YafRay. Comando de textura en el menú emergente del cuerpo.O puede guardar el modelo como las alas de un archivo y cargarlo de nuevo. Archivo | Exportar selección

guarda los elementos seleccionados en una de las exportaciones una cosa que los usuarios pueden encontrar útil es el formato (ver Archivo | Exportar). Tenga en cuenta que el conocimiento de que las alas y Nendo® funcionan bien selección puede ser de cualquier tipo (por ejemplo, cara en tándem desde alas es compatible tanto con la selección).Importación y exportación de archivos .n. Para poder modelar en Alas, tomar el modelo en Nendo® Archivo | Renderpara realizar asignaciones de colores, y guardar el modelo representa el área de trabajo utilizando el con colores. A continuación, puede utilizar las alas Archivo | Default OpenGL® de rutina o render YafRay si importar (.N) y a traer el modelo con todo lo que tienes instalado correctamente. Soporte para la asignación de colores intactos. Algunas alas otros motores de renderizado puede ser añadido en las operaciones todavía no puede trabajar con el futuro de color. El botón de opción de la derecha las asignaciones pero puede suavizar el modelo traer un sub-menú para varios parámetros a un grado mayor de lo que es posible en que puede configurar. Antes de poder enviar el archivo Nendo® para una suave mirando modelo mientras procesa en YafRay asegúrese de que ha agregado que conserva los colores. Al menos una luz o no verá nada.La imagen se procesa desde el punto de vista en la actualidad, Alas sólo importan las texturas de la cámara el formato OBJ, no en 3DS. Formatos de archivo aceptados para las texturas son de 24 bit®, BMP, TGA y TIFF. Archivo | HistoriaSi has abierto los archivos previamente veráArchivo | Exportar sus nombres de archivo enumerados a continuación Archivo | Exportar.Al hacer clic en se abrirá ese archivo (siempre que esté Nendo® (.ndo) sigue en la misma ubicación donde se tenía en 3D Studio (.3ds) el tiempo). La lista de historial está actualmente limitada modelo Hash (.MDL) para 4 archivos. Wavefront (.obj) VRML 2.0 (.wrl) Archivo | Salir (Ctrl-Q) y afRay (.xml) Salidas opcionales Wings3D. Si se han realizado cambiosguarda todos los objetos en el espacio de trabajo en Nendo® desde el último guardar alas le preguntará si usted(.N), 3D Studio (3ds), Maestro de la animación desea guardarlos antes de apagar.

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(.MDL), Wavefront (.obj), o VRML 2.0 (.wrl) formato. Cuando se instala el software de representación YafRay aparecerá esta opción. Hay cuadros de opción para .3ds, .y obj, exportadores48 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús5.1.2 El menú Edición

Figura 35: El menú Edición.Menú Editar - GeneralEl menú Editar permite a operaciones que pueden afectar directamente a su modelo como Deshacer, Rehacer, repetir y repetir el arrastre. Es también el lugar donde el usuario puede configurar sus preferencias de funcionamiento para que las alas se parece y se comporta de la forma que prefiera para trabajar.Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z)Invierte la última acción. Se rehace la última acción de deshacer, rehacer la última se deshace.Editar | Rehacer (Ctrl-Z)rehacer pasos deshechos, hasta 32 pasos.Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z)Deshacer hasta los últimos 32 pasos.Editar | REPEAT (D)Repite el último comando. Tenga en cuenta que el menú se lee (no puedo repetir "algunos comando") D si el modo de selección ha cambiado y el comando no existe en el modo de selección actual. Además, si la selección ha sido desactivada, no se puede repetir el comando. Hay límites en lo que puede ser repetido. Comandos comandos interactivos,

Proyecto 1.6 49donde arrastra, como extruir, sólo se repite hasta cuando la fase empieza a arrastrar. Usted tendrá que hacer el arrastrar de nuevo, incluso si usted quiere arrastrar a exactamente la misma distancia.Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-d)Repita arrastre repite tanto el mando y las acciones interactivas con el comando. En otras palabras, el ratón arrastrar parte de una extrusión, por ejemplo, también se repite. Así que si tu no extruir una cara para 3 unidades seleccionando la opción Repetir arrastre (Shift-D) no sólo permitiría iniciar el comando extruir, pero también haría la extrusionar la misma distancia.

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO

Figura 36: El editor Material.

Editar | Este material permite establecer las alas para trabajar de la forma en que están acostumbrados a trabajar si has usado por defecto alguno de los otros paquetes de modelado en 3D muestran el agujero. Cada modo de cámara se esbozan brevemente abre el Editor de materiales. Este tanto por debajo. Nota que lmb significa ratón izquierdo muestra los ajustes de material para el botón, mmb significa botón medio del ratón, incluye colores y permite establecer sus medios y rmb botón derecho del ratón. A las propiedades. Puede establecer el color para que la configuración surta efecto, haga clic en el botón Aceptar objeto predeterminado y el agujero de colores y cualquier botón. Para volver a alas sin hacer materiales que se han creado a través de la face | Establecer los cambios, haga clic en el botón Cancelar. Un comando de material. Propiedades editables breve resumen de el modo de cámara incluy

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en: Ambiente, difuso, especular, las operaciones siguientes. Emisión, brillo y opacidad. Difuso, Ambiente, especular, y Colores de emisión se establecen a través de los pop-up mezcladores de color y opacidad de brillo mientras se establecen a través de los deslizadores.El material global resultante se muestra en la bola hacia la izquierda. Aquí está una captura de pantalla del Editor de materiales.

Observe que los nuevos materiales no se ha creado aquí. Utilice el menú sensible al contexto de cara | Materiales | Nuevo para crear un nuevo material. Cualquier nuevo material puede editarse a través de esta edición | Menú MATERIAL.Modificar |MODO CÁMARAAlas proporciona a los usuarios la posibilidad de establecer sus propias opciones de cámara para que pueda trabajar de la forma que te gusta, en lugar de tener que trabajar en algunos de manera predeterminada.Hay cinco opciones para elegir la cámara; Mirai®®® Nendo, Maya, 3ds max®, y batidora. Además, existen opciones para configurar el desplazamiento Figura 37: modos de la cámara. El modo de cámara sub rueda para hacer zoom rápido con un menú de usuario tiene opciones para ajustar la cámara a su gusto. Se selecciona el factor de zoom. También puede establecer también tiene opciones para utilizar la rueda de desplazamiento para ajustar el zoom, el campo de visión y la profundidad del campo de visión, y la profundidad del recorte de cerca y de lejos, cerca y lejos, planos de corte. planos.

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Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús

Mirai® mode:MMB haga clic y suelte = modo giro Maya® mode:mmb rueda de desplazamiento = zoom alt + lmb = teclas de flecha = Rotar vista vista traducir alt + mmb = traducir ver rmb = volver la vista original, antes alt + lmb + mmb = vista de zoom para tumbling.Q = toggle rotar/traducir mientras en 3ds Max® mode: modo de rotación. mmb = Girar vista ctrl + mmb = traducir ver modo Nendo®: Alt + Ctrl + mmb = vista zoom MMB haga clic = modo de giro, mientras que en el modo de giro, (mmb o rmb) modo de Blender: arrastrar para ampliar mmb = Girar vista lmb para salir del modo de giro Mayús + mmb = traducir ver teclas de flecha = traducir ver Ctrl + mmb = vista de zoom en modo Nendo® puede utilizar Ctrl- Si usted no tiene un botón central del ratón, utilice Alt + BDR haga clic para entrar en el modo de giro si lmb en su lugar. no tiene un botón central del ratón.

Tenga en cuenta que tanto el Max y Maya modos requieren un ratón de tres botones.

Quizás una breve aclaración sobre los planos de corte es en como se establece en mi versión de trabajo alas.para aquí. Los planos de recorte cercano y lejano tenga en cuenta que al hacer clic en cualquiera de los colores son simplemente el área en su área de trabajo cuadros un sub menú emergente que permite que entre objetos o partes de objetos para ajustar los colores de forma interactiva mediante RGB slider permanecen visibles. Así, con un plano de recorte cercano barras o escribiendo en cada uno de los vales para el rojo, el valor de 0,25 a cualquier parte del objeto que el verde y el azul. Estos ajustes son también está más cerca de la cámara de 0.25 Alas set o abandonados a través de hacer clic en Aceptar o unidades desaparecerán. Con un valor de 1000 para los botones Cancelar respectivamente.el extremo plano de recorte cualquier porción de un objeto Vertex Display - Establece el tamaño del mayor que 1000 unidades de la cámara los vértices de la pantalla en píxeles. Es igualmente hacerse invisible. A veces el más práctico para aumentar los tamaños de vértice a consecuencia práctica aquí es si desea incluso tanto como 12 - 16 píxel

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es, para hacer zoom en muy estrecha para trabajos de detalle puede capturas de pantalla, para ayudar a clarificar un punto en encontrar el área de interés desaparece de repente. Foro de discusión o en un tutorial.Para resolver este problema bien alejar ligeramente o borde de pantalla - Establece el tamaño (grosor) de reducir el valor de plano de recorte cercano a los bordes de la pantalla en píxeles.algo más pequeño, como 0,01 unidades. Colores - establece el Fondo, Texto (área de trabajo), la selección de texto, bordes, bordes duros, y los bordes del alambre de colores. Haciendo clic enEditar | Preferencias uno de los cuadros el cuadro de diálogo color aparecerá permitiéndole introducir valores RGB alas permite al usuario establecer numerosos usuarios de 0-255. Escriba cada número y después golpear las preferencias de la interfaz. Esto se logra volver a aceptar los cambios. Puede arrastrar a través de un diálogo de preferencias que es la hoja y coloque los parches de color de una casilla para acceder seleccionando Preferencias desde el otro. Menú Editar. Cuando la hoja de diálogo viene, configure cada preferencia como desee y, a continuación, haga clic en Grid - las dos opciones son de color, que Aceptar para aplicar y cerrar la hoja. Si funciona exactamente como el color opciones descritas puede cambiar su mente o no quiere fijar por encima, y la fuerza cualquier cuadrícula Axis-Aligned preferencias, haga clic en el botón Cancelar para casilla de verificación, que actúa como un interruptor. Si se gira lahoja de descartar el cuadro de diálogo sin aplicar sobre cada vez que salte a un eje principal de verlas. La anterior es una fotografía de la hoja de diálogo (pulsando la X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y, teclas Shift-Z) la cuadrícula se encenderá automáticamente.

Proyecto 1.6 51

Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario cuando se sale de ese punto de vista la cuadrícula utilizada en los menús avanzados operaciones.se activará automáticamente de vuelta. Los colores se asignan de acuerdo con lo descrito en el resaltado - Vértice, Edge, la cara y las preferencias de color de la sección anterior.Resaltado de objeto también son On/Off activa o desactiva. Si Auto Rotar - Auto Rotate Angel es activado y luego el tema de ese tipo se auto introducido como un número real en grados de resaltar cuando el ratón pasa sobre ellos. Rotación. La rotación automática se introduce retardo esto hace la selección correcta del vértice, como un número entero, en representación de EDGE, etc. mucho más fácil ya que da un visual milisegundos entre los pasos de rotación. La confirmación de lo que se señaló. La función de rotación automática sí es visitada (y si el elemento es el ratón encima no está seleccionada será discutido) en el menú Ver se resalte en el color desactivada mientras la estructura.Si está seleccionado el elemento destacará en los ejes: eje de la casilla de verificación Mostrar cartas es un color seleccionado. Estos colores están definidos como On/Off. Si enciende la pequeña X, Y y Z de las opciones de color como se ha descrito anteriormente. Las letras flotan en los extremos + de la casilla de verificación Resaltar tres Smart permite alas para ejes, para ayudarlo a mantenerse orientado. El +X,Y,Z cambia automáticamente de los diversos y -X, Y, Z cuadros de colores le permite establecer modos de selección (vértice, edge y cara) el color de cada eje que también ayuda a mantener de forma similar a como funciona en Nendo®. Esto puede orientado al modelado. Estos se establecen acelerar un poco de modelado por las preferencias de color cajas para cada uno, sólo pantalla Vector - Vector Longitud de pantalla y como en el color de las opciones descritas anteriormente.Ancho establecido precisamente eso, la longitud y la anchura de la línea utilizada para representar el vector activo en los menús avanzados de operaciones. Visualización vectorial Color Establece el color del VectorFigura 38: El menú de preferencias.

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52 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menúsvarios - hay varias preferencias diversas como se describe a continuación.

El intervalo de guardado automático (min) se guarda en un archivo temporal con la extensión .alas_as. No sobrescribirá elarchivo actual. Si existe un bloqueo, la próxima vez que intente abrir el archivo (con extensión .alas), recibirá un mensaje preguntándole si desea cargar el auto-archivo guardado en su lugar. (compara la fecha/hora de la Figura 39: la compatibilidad. Utilice el Edit|Archivos de compatibilidad.) Auto-save no arranca antes de menú para fijar la pantalla y problemas operacionales si habéis hecho un guardar como una vez. Si desactiva tienen dificultades para ejecutar las alas en su sistema.auto-save (0) y, a continuación, encienda de nuevo el mecanismo de inicio automático no empezarán hasta la próxima vez que inicie las alas. No se utiliza para los archivos importados. Activar Auto-guardar también permite la función de copia de seguridad automática de las alas. Un archivo de copia de seguridad se guardará cada vez que guarde su trabajo, es decir, su anterior será almacenado como archivo filename.alas_bup. Si desea cargar un archivo de copia de seguridad utilice Abrir y buscar �.alas_bup archivos.

Los menús avanzados permite alas operaciones Advanced Menus. Si los menús avanzados están activadas, puede utilizar algunas de las herramientas de manipulación avanzada Diseñado por Chris Osgood que han sido incorporados en las alas. Muchas de estas funciones operan sobre la premisa de la selección y el uso de un vector secundario como una referencia acerca de que las funciones avanzadas.Estos vectores son visibles (si los menús avanzados son en apariencia) y sus características de anchura y color son definibles por el usuario a través de la anchura de pantalla vectorial y el Vector Mostrar opciones de color aquí.

Mostrar información de depuración funciona como un conmutador. Si se activa, la cantidad de memoria que está siendo utilizado actualmente por las alas, el número de elementos de la lista de visualización y el número de archivos binarios en uso se muestran dinámicamente en la parte inferior izquierda del área de trabajo.

Otro punto, Alas mantiene sus preferencias personalizadas incluso cuando se actualiza a una nueva versión.

Proyecto 1.6 53Editar | COMPATIBILIDADla compatibilidad menú permite al usuario activar o desactivar varias opciones en las alas.Estos son; optimizar la pantalla listas, utilice mostrar listas de texto, mostrar eje ficticia carta, y Principios de búfer de fondo claro. En general, usted no debe cambiar estas opciones a sus valores predeterminados a menos que tenga algún tipo de problema con alas.

Ratón de un solo botón: El valor predeterminado es on. Para utilizar la configuración predeterminada de modo de cámara/batidora de alas en un Mac con un ratón de un solo botón, primero debe habilitar esta opción. Para emular el botón central del ratón, mantenga pulsada la tecla [Alt/Opción]. Para emular el botón derecho del ratón mantenga presionada la tecla [Command]. Esta opción no tiene efecto en Windows o sistemas basados en Linux®.

Optimizar la pantalla listas: Esta es una opción que indica las alas para optimizar la forma en que gestiona la lista interna de elementos de dibujo de refresco de pantalla. Generalmente se recomienda que esta opción sea activada. Sin embargo,

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algunas combinaciones de drivers/tarjeta gráfica parece manejarlo de manera incorrecta, provocando que las alas para bloquear con un error de protección general o similar.Por lo tanto, si usted tiene problemas con la pantalla o bloqueos, intente desactivar el para ver si así se soluciona el problema. El valor predeterminado es on, que es el ajuste más rápido.

Utilice mostrar listas para el texto: El valor predeterminado es on.Si el texto no se muestra en los menús y en los otros lugares, pruebe a desactivar esta opción. (Conocido por ser un problema en algunas tarjetas Matrox.)

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO Mostrar eje ficticia carta: El valor predeterminado es off. Deshacer cambios en el modelo. La función si las alas se bloquea al intentar abrir menús está destinado a recuperar la memoria. Es especialmente cuando los ejes y/o el eje gira cartas son útiles en una situación; cuando suaviza gran apagado, intente activar esta opción. (Conocido por ser modelos. Si usted encuentra que usted está corriendo de un problema en algunas tarjetas Matrox.) la memoria, purgar el historial de deshacer después de cada alisado.Principios búfer de fondo claro: El valor predeterminado es off en Mac OS X y predeterminado en todas las demás plataformas. Probablemente no hay razón para repetir y Sugerencia: la funcióncambiar esta opción. Las teclas de lapantalla hay dos buffers, un búfer delantero puede hacer algo fácily rápido y un búfer de reserva. La amortiguación delantera es qué modificaciones a un modelo por elque actualmente se ve en pantalla. El búfer posterior combinación de la repetición (D) y repetires usado para dibujar lo que verá a continuación. Arrastre (Shift+D) las operaciones y la F3/F4cuando todo está preparado, los tampones son (Siguiente/Anterior bucle loop) claves. La Repitaintercambiados. y repita la operación de arrastre puede realizarseuna y otra vez en sucesivasen todas las plataformas Mac OS X, pero alas borra los bucles como F3 y F4 a su manera yel búfer de reserva inmediatamente después de intercambiar una parte de su modelo. Un simple(ya que es algo más rápido). Que es ejemplo sería, si quería hacer unqué Björn llama "principios claros". En Mac OS X, cuerpo segmentado, como un gusano. Puedeparece que el búfer de fondo puede ser utilizado por muchos comienzan con un cilindro segmentado, entoncesel sistema operativo, lo cual resultó en una de las alas en blanco Elija el primer bucle que querías a laventana. Cuando la opción está desactivada, ajustar y hacer una escala | uniforme. Entonces ustedalas hace un claro "tardía", es decir, será evidente la golpearon dos veces F3 para mover dos bucles y búfer posterior inmediatamente antes de empezar a aplicar la escala uniforme | simplemente golpeandodibujar en ella. Mayús+D. O para hacer el gusano cónica, hit Dy usar el ratón para ajustar la cantidad de escalado. Repetir el proceso hasta que haya hecho todo el cilindro. Editar | purgar el historial de deshaceresto purgará el historial de deshacer, como se ha afirmado. Si purga la historia, usted no será capaz de

54 PROYECTO 1.6

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Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús5.1.3 El menú Ver Ver| ejesejes alterna la visibilidad on/off.Ver | WORKMODE (ficha)se conmuta la visualización entre el modo de trabajo y el modo de suavizado.Ver | suave PREVIEW (Mayús- Tab)Establece el modo de vista a la sombra y realiza un nivel de suavizado sobre una base temporal para que pueda ver lo que su modelo parecerá después del suavizado. Usted no puede modelar en este modo.Ver |Establece el modo de visualización de trama a trama. Si desea extrusionar un rostro en el modelo, establecer su modelo a modo de malla metálica primero y usted será capaz de ver hasta qué punto el modelo vas.Ver | SombraEstablece el modo de visualización sombreado plano sólido.Alterna entre la vista de sombreado suave y sólida opinión sobre su modelo. En Sombreado suave ver los materiales utilizados son visibles.Esto se denomina a veces alas render. Figura 40: El menú Ver.Ver | alternar la vista Menú - general/WIREFRAMED sombreadas (W)Alterna entre la trama y sombreados en el menú Ver contiene funciones que establecen las vistas del modelo. Se trata de un práctico conmutar y controlar la forma de ver su trabajo; es decir, para usar en conjunción con la tecla Tab. Pestaña cámara y configuración del entorno de trabajo. mostrarle una versión sombreada de alisar temporalmente de su modelo que luego puedever | Plano de tierra superpuesto con la trama golpeando la Walterna la visibilidad del plano de tierra. La tecla on/off. Este cable puede ser vista suavizada en cada celda de la cuadrícula del plano de tierra es útil para ver cómo afectan a los bordes en generaluna "unidad" en las alas. Una unidad puede ser cualquiera que sea la forma del sujeto durante el modelado.quiere que sea.

Proyecto 1.6 55

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIOVer | Mostrar guarda relación BB cosas, como las jirafas. Cuando trabaje en el cabezal, seleccionar una cara en la cabeza y muestra/oculta el cuadro delimitador en el objetivo. A continuación, todos los movimientos de la cámara será el menú Herramientas. Si se establece en una trama discontinua centrada en la cabeza. A continuación, cuando se trabaja en el esquema muestra la amplitud de la caja.alas los pies seleccionar una cara y objetivo, puede guardar un solo vértice o borde único como y el punto de enfoque será sobre el pie. cuadro delimitador. Los cuadros delimitadores pueden ser muy útiles para escalar proporcionalmente y moviendo un gran objeto importado a un volumen deseado ver | BASTIDOR (Mayús+A)y posición, y también puede ser utilizado como Ver | marco funciona de manera similar al objetivo, excepto los puntos de referencia con vector, el imán y que ajusta la distancia a la selección "ajustar a" las operaciones. De manera que la selección será visible en las alasVer | Mostrar bordes de la ventana. Si no hay selección, la distancia será elegido de manera que todos los objetos estarán en modo Sombreado plano, alterna los bordes visibles. on/off. Esto puede ser útil para los modelos muy grandes, como algunos lo contrario tarjetas gráficas rápido mostrar bordes lentamente. Ver | Vista ortográfica (O)Alterna entre las vistas en perspectiva ortográfica/

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Ver | Mostrar normales on/off. Vistas ortográficas son las mismas que las utilizadas tradicionalmente para la ingeniería o un conmutador que muestra/oculta las normales de dibujo técnico fines -es decir, de frente, de lado cada cara, borde o vértice (dependiendo del plan y opiniones. Puesto que esencialmente no hay ninguna que usted está en modo de selección) del único punto de vista (como en perspectiva) todos los modelos, como una corta línea gruesa azul. Útil para líneas y caras son vistos en su verdadera planificación longitudes de cómo las cosas se moverán, como visual y las formas, siempre que se encuentren en un avión que la ayuda si girar caras alrededor de un borde y en ángulos rectos a la dirección de visualización. Consulte las normales en un modelo importado que ésta puede ofrecer una ventaja a la hora de mover o puede tener algunos o todos de los normals geometría de edición que, por ejemplo, 'protuberancias invertida." hacia el espectador. El uso de vista ortográfica es bien casada con el uso de Move | Libre, permitiéndole ver gratuitamente | Mostrar trama mover elementos seleccionados mientras automáticamente caras ocultas limitando esos movimientos que sólo dos permite ver la trama desde ambas direcciones delantero al mismo tiempo.Y de nuevo en modo de trama. Esto puede ser muy útil cuando se intenta colocar bordes para ver | LUCES DE ESCENAcoincidan en el interior y exterior de una pared, se enciende alguna luz puede haber agregado a por ejemplo, antes de utilizar el puente para cortar en la escena a través de las luces primitivo. ventana.Ver | uno/dos luces Ver | Restablecer vista (R) Alterna uno o dos luces estándar en la restablece la cámara a la ubicación predeterminada y de la escena. Para evitar confusión, considere este menú ZOOM. Genial si te pierdes. elemento como una solicitud. Es decir, si el menú se lee una luz, luego dos luces están actualmente en, Ver | Objetivo (A) y viceversa. Tenga en cuenta que las luces de escena negar puntos cámara directamente en los objetos seleccionados, la Luz Una/Dos opción ligera.caras, aristas o vértices. Entonces cuando usted panorámica y zoom en el seleccionado el elemento, Ver | Mostrar colorespermanece centrado en el espacio de trabajo. Si hay colores de vértice puede importarse en pre-existentes no hay ninguna selección, el objetivo será restablecido a modelos (como desde Nendo®). Para ver el origen (0, 0, 0). Esto es muy útil cuando el vértice colores utilice esta opción. haciendo un trabajo detallado y para hacer alto aspecto56 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 MenúsVer | Mostrar materialesmateriales pueden ser creados y asignados en las alas por cara con la cara | Ajuste Material comando. También pueden estar presentes en los modelos que ha importado. Para mostrar el uso de los materiales de esta opción.Ver | Mostrar texturasmodelos con texturas preexistentes pueden importarse en alas. Las texturas se conservan después de la importación, y puede ser visto a través de esta opción.Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y-Z), Shift+X X +Y Y Z Z + Mayús+X -X -Y MAYÚS+Y -Z Shift+Z configura la cámara para ver a lo largo del eje seleccionado. Es recomendable que usted mire su modelo desde diversos ángulos, como vas a obtener una buena idea de cómo se está desarrollando. Con la X, Y, Z (etc.) teclas de acceso rápido es una forma fácil y rápida de hacer esto. También es muy útil para ver a lo largo de un eje principal mientras escala, como puede escalar dos vértices a lo largo de un eje transversal para sepáralos o mover uno hacia el otro. Muy útil en conjunción con el modo ortogonal para ciertas tareas donde el movimiento preciso / alineación es necesaria.Ver | ALINEAR CON LA SELECCIÓNGira la cámara para apuntar en la misma dirección que los elementos seleccionados. Alas y luego orienta el modelo de tal manera que usted está viendo a lo largo de la normal del elemento seleccionado. Esto puede ser muy útil si una sola cara (plano

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) está seleccionado y alinear con la selección. La cara es visto en su forma real, ya que el espectador está mirando desde un ángulo recto. Selección de la geometría que forman ese rostro (bordes o vértices) y utilizar Mover -> libre (por ejemplo) permite el movimiento en el mismo plano de la cara. Esto mantiene la superficie plana, lo que se requiere para limpiar la geometría.

Esto también es útil en situaciones en las que desea mantener un rostro de referencia, de modo que otras geometrías no vinculadas a que hace referencia el

proyecto 1.6 57cara puede moverse fácilmente en planos paralelos a la cara de referencia. Para realizar edición adicional de este "externos" de la geometría, seleccione la referencia cara, utilice Alinear con la selección y el modelo re-alinea a la posición correcta.Por ejemplo, Alinear con la selección puede ser utilizada sobre una superficie plana, luego un borde se puede reducir en 2 para crear un nuevo vértice. Es entonces posible 'slide' el nuevo vértice a lo largo del borde a una nueva posición. El borde puede mantenerse recta a través de vector se mueve (explicada más adelante) o 'distorted' moviendo el vértice en consecuencia para formar una nueva apex. En cualquier caso, utilizando primero Alinear con la selección, el rostro permanecerá plana. Operaciones similares se pueden preformar mediante otros métodos, como la diapositiva plug-in que se examinarán más adelante.Ver | Auto Rotate (U)Esto va a volar con su cámara alrededor del modelo, por lo que parece girar. El ángulo y la velocidad de rotación puede ajustarse a través del menú Editar | Preferencias. Girar le da una buena visión general del modelo, y puede utilizarse en conjunción con el software de captura de pantalla para crear un AVI para presumir de su modelo. Haga clic para detener el giro. Puede cambiar el aspecto de la cámara con el botón central del ratón durante la rotación y la rotación continuará.Sugerencia: Ver en el Modo de bastidor ortográficas.A veces no es del todo evidente cuál es la diferencia entre las vistas ortográficas y de perspectiva. Para ver esta gráfica, crear un cubo y pulse la tecla X para mirarlo directamente. Luego pulsa la tecla o un par de veces. Parece que no hace más que cambiar tamaños, ¿verdad? A continuación, pulse la tecla W para poner el cubo en modo de trama y repita el ejercicio.definitivamente puedes ver los efectos de la perspectiva ahora, incluso cuando busca muertos.Ahora, utilice la función de selección de marquesina (arrastrar un cuadro) para seleccionar el vértice superior izquierdo del cubo mientras todavía está en la vista en perspectiva. Usted obtiene un vértice seleccionado. Borrar la selección y pasar a vista ortográfica. Seleccione el vértice superior izquierdo a través de la marquesina de arrastre. Gire la cámara un poco y verá que usted consiguió el anverso y el reverso vértices porque estaban en vista ortográfica. Esto puede ser muy útil la

sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario cuando estás trabajando en un complejo pero pulgar, como un ejemplo, puede ir en casi simétricos, o modelo simétrico. Vista ortográfica y utilice una selección rectangular para conseguir ambos juegos a la vez.Para obtener los vértices de las

imágenes derecha e izquierda por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en el Cinema 4D58 1.6 Proyecto

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Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús5.1.4 El menú SeleccionarFigura 41: El menú Seleccionar.Seleccione Menú - GENERALEl menú Seleccionar es uno de los temas más importantes en Wings3D, ya que contiene muchas operaciones que conducen al modelado rápido y eficiente. Al ser capaz de seleccionar rápidamente los elementos que necesita para trabajar, e incluso combinar (o restar) que la selección con otro conjunto de selección puede alcanzar rápidamente los resultados que usted desea.Seleccione | deseleccionar (espacio),anule la selección de todos los elementos seleccionados.Seleccione | Más (+)Crece el conjunto de selección para incluir todos los elementos adyacentes (vértices, aristas o caras) del

proyecto 1.6 59del mismo tipo en un objeto determinado. Por ejemplo, si una cara es seleccionado todas las caras adyacentes será seleccionado como bien. Si existen varios objetos en una escena, no causará más objetos para ser seleccionados, sin embargo, cada objeto de un conjunto de selección activo tendrá su conjunto de selección crecer.Seleccione | Menos (-)se contrae la selección en orden inverso al de su crecimiento. Si trabaja con un conjunto de selección inicial, esto hará que nada pueda ser seleccionada. Como con más, la selección se establece en múltiples objetos pueden ser manipulados al mismo tiempo.Seleccione | Región (Shift-L)Seleccione | Región trabaja en conjunción con un bucle de canto cerrado debidamente seleccionados. Dado un bucle de canto debidamente seleccionados, seleccione | Región luego seleccionará todos los rostros contenida por ese bucle. Si un borde único seleccionado, o si el bucle no está cerrado y, a continuación, se seleccionan todas las caras. Seleccione|Región también manejar varios bucles. Por ejemplo, puede seleccionar ambas manos o ambas piernas. Seleccione|Región y seleccione|bucle de canto son el inverso de uno a otro.Seleccione | BUCLE DE CANTO (L)Selecciona los bordes que fluyen en una línea hasta un poste es encontrado. Se trata de un polo de una intersección no-4forma (es decir, tiene 3 o 5 o más bordes bordes se unan en un solo vértice).Seleccione | EDGE anillo (G)selecciona un conjunto de bordes que se ejecutan entre dos bucles de borde. Estos cantos transversales se denominan a veces como "muletas". Si usted piensa de las líneas de latitud en un globo como edge loops, luego las líneas de longitud entre cualesquiera dos paralelos constituirían un anillo perimetral. En Alas, simplemente seleccione uno de estos "muleta" y, a continuación, seleccione | anillo perimetral y todo el conjunto de bordes será seleccionado, hasta que el modelo está completamente rodeada, o hasta un polo es encontrado. Esto puede resultar en grandes ahorros de tiempo cuando el modelado.

Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuarioseleccione | anterior de Edge Loop seleccione | adyacentes (F3) - selecciona los vértices adyacentes de vértices de este "paso" hacia abajo el modelo desde uno hasta el vértice seleccionado/vértices.borde cerrado bucle para la próxima, desactivando los bordes - Selecciona los bordes adyacentes al bucle seleccionado originalmente en favor del siguiente el borde seleccionado(s).Uno de los encuentros. El uso repetido de F3 Faces - selecciona las caras adyacentes a la continúa hacia abajo en el modelo hasta que no enfrentan actualmente sel

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eccionado(s).Más encuentra otro bucle para seleccionar y, a continuación, si presiona la misma tecla varias veces, invierte el orden y vuelve la selección crecerá cada vez. En vertex modelo. Esto es muy potente y cuando se utiliza el modo de selección, al pulsar la "V" que crecerá la junto con otras funciones (como la selección de exactamente la misma manera como lo hace escala, mover, rotar, etc.) y puede, en gran medida, seleccione | más. Sin embargo, en el borde la selección aumente la eficiencia de su modo de trabajo de modelado, pulsando la tecla "e" crecerá la selección por flujo. La selección de los cuatro bordes de cada borde más cercano.Seleccione | más, por otro lado, seleccionará| siguiente bucle de canto (F4), seleccionar todos los bordes que comparten un vértice con un borde seleccionado. Para ver la diferencia, seleccione este "paso" al modelo de uno cerrado a uno de los bordes de un icosaedro o una cuadrícula e inténtelo de bucle de canto a la siguiente, la desactivación de los comandos. En el modo de selección de cara, todos seleccionados originalmente bucle en favor del próximo rostros que comparten un borde con un seleccionado uno que encuentra. Funciona igual que F3, excepto cara será seleccionado. Seleccione | más, va en la dirección opuesta, de modo que por otro lado, seleccionar todas las caras que pueden usar las dos teclas de función para alternar comparten un vértice con una cara seleccionada. Pruébelo y otro entre dos bucles de borde, o cambiar en una cuadrícula para comprender la diferencia. direcciones a voluntad.Tenga en cuenta que si no hay ningún conjunto de selección actual Seleccione | similar (I) Las teclas v, e, f y b) cambie simplemente selecciona artículos similares a los actualmente a modo de selección de vértices, edge, el rostro y el elemento seleccionado. Seleccione | similar no es ese cuerpo, respectivamente.Útil para modelado orgánico. Su principal fortaleza está en lo que Jakob Cederlund llama arte geométrico (es decir, objetos que son altamente simétrica). Es bueno para seleccionar caras ampliamente separadas. Las reglas de similitud son como sigue.

Caras - el mismo número de aristas. La suma de las longitudes de borde aproximadamente igual. Suma de los ángulos entre cada par de lados aproximadamente iguales.

Bordes - longitud aproximada del borde de la igualdad.El ángulo y la longitud de los cuatro bordes más cercana aproximadamente igual.

Vértices - el ángulo y la longitud de las aristas saliendo desde el vértice aproximadamente igual. Esto puede ser el menos útil de los racimos, tal como se encuentra raramente muchos éxitos.

Tenga en cuenta que menos no anule la selección de los elementos seleccionados a través de similar; es decir, no volver al modelo por el Sr. Christopher. Dictado en la selección original. Strata Studio60 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús

seleccione | por

bordes duros vértices con corto, según lo determinado por el cuadro de opción al 2bordes derecho del comando. Bordes cortos son a menudo 3Bordes responsable de mostrar anomalías y 4Bordes dificultades en continuó modelando. A menudo estos 5Bordes bordes será tan corta y situadas de tal manera que se enfrenta con usted no puede verlos, incluso después de seleccionar 2Bordes. Puede extruir encontrar a ellos, o 3bordes simplemente contraerlas para eliminarlas. 4bordes 5OrMo re (F5) Id. También puede seleccionar cualquier elemento (vértice, el material del borde, o cara) por su número de ID, que puede extraerse de fallo de las alas cuando el agujero de la barra de estado del elemento seleccionado. Así, si graba un número aleatorio de iden

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tificación usted sabe que usted quiere regresar al 10%, posteriormente puede seleccionar a continuación, apuntan a que el 20% continúe trabajando en esa zona. ...90%aleatorios (10 - 90%) selecciona aleatoriamente del tipo de selección actual (vértices, aristas, caras u objetos para su manipulación.

Bordes cortos selecciona las aristas que son demasiado

cortos bordes [] Haga clic en el recuadro de la derecha para especificar cómo se corta.

Seleccione Id | Por ofrece una amplia variedad de metodologías para elegir conjuntos de selección. Estas selecciones pueden ser almacenados (como se explica más adelante) y luego se usa en conjunción con otros conjuntos de selección a través de unión, restar, y la intersección (también se discutirá más adelante).

Los bordes duros selecciona todos los bordes duros en el objeto seleccionado.

Vértices con (2, 3, 4, y 5) selecciona las caras que han dado el número de vértices como designado por el número. Esto es útil para tratar de mantener el quads.Seleccione | | | caras con 5 o más tiene una tecla de acceso rápido, F5, de manera que usted pueda encontrar rápidamente cualquier triple o cuádruple no caras polígonos. Tales polígonos puede causar problemas en algunos modelado y renderizado en 3D paquetes y por lo tanto debe ser resuelta.

Es el material utilizado para seleccionar caras por sus materiales asignados. Cualquier material definido por el usuario será automáticamente añadido al material sub-menú y estarán disponibles para su selección.

Proyecto 1.6 61Seleccione | lucesseleccionar todas las luces en la escena.Seleccione | Todos [los vértices, aristas, caras, objetos] (Ctrl+A)selecciona todos los vértices, aristas, caras u objetos, dependiendo del modo de selección actual. Para objetos, selecciona todos dentro de la escena que no han sido ocultos o bloqueados (via | Objeto [nombre del objeto] | Ocultar o bloquear (que se explicará más adelante).Seleccione | inverso (Ctrl-Mayús-I)invierte el conjunto seleccionado. Lo que fue seleccionada se desmarca y viceversa.Seleccione | Selección de almacenamientoalmacena un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en conjunción con otros conjuntos de selección.Seleccione Recuperación |recuerda la selección de un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en conjunción con otros conjuntos de selección.

Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuarioentre los dos conjuntos son deseleccionados desdeSeleccione | SELECCIÓN DE EXCHANGE el conjunto de selección actual.Intercambia un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en conjunción con otros conjuntos de selección. Seleccione | intersección conel conjunto de selección actual se convierte en elconjunto de selección almacenada almacenado mientras el guarda crea un nuevo conjunto de selección que se superponga al conjunto de selección se convierte en el activ

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o. actual y almacenan conjuntos de selección. Es decir, sólo aquellos elementos que son comunes a ambosseleccione | Unión con conjuntos almacenados permanecen seleccionadas. Esto puede ser utilizado muycrea un nuevo conjunto de selección combinando eficazmente para añadir ruido a un modelo orgánico.Conjunto de selección actual con uno que ha sido usted puede almacenar todos los vértices de un árbolalmacenadas. tronco, por ejemplo, a continuación, seleccione | POR | Aleatorio | 30% que va a seleccionar vértices enseleccionar | restar con tronco, ramas y hojas. Entonces hacer una intersección con almacenadas y sólo aleatorio vértices almacenados en el tronco permanecerá seleccionada crea un nuevo conjunto de selección restando que luego puede mover | Normal, para que el conjunto de selección almacenada desde el actual perillas.Conjunto de selección. Es decir, todos los elementos demodelo común por el Sr. Christopher.62 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús5.1.5 El menú HerramientasFigura 42: el menú Herramientas.Menú Herramientas - GeneralEl menú Herramientas incluye algunas funciones que interactúan con otros comandos de alas.Herramientas | alinearun ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY)alinea los objetos seleccionados basados en el cuadro delimitador de la selección de cada elemento. Esto puede ser útil para alinear los elementos una vez que han conseguido fuera del centro. Por ejemplo, utilizando una serie de Alinea, usted podría conseguir ruedas sobre un modelo que se han convertido en espalda desalineada en buen comando escala cada objeto seleccionado, posiciones con respecto a los demás. No a lo largo de uno, dos o tres ejes. La cantidad para alinear vértices, aristas o caras a un eje de escala podrían ser diferentes a lo largo de cada eje, el mismo modelo. lo que significa que este comando puede distorsionar lasherramientas | Centro deun ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY)centra los objetos en el espacio de trabajo según el cuadro delimitador de todos los elementos seleccionados. Si usted trabaja en un modelo grande que tiene suerte de "cultivado" en una dirección, puede centrar rápidamente en el área de trabajo de nuevo. Además, si tiene varios objetos en un modelo complejo, y has perdido la pista de uno de ellos, puede seleccionarlo (a través de los objetos de menú - para ser discutido esto último) y, a continuación, Centro para encontrar de nuevo.Herramientas | Guardar cuadro delimitadorguarda el cuadro pegado de elementos seleccionados, de uno o varios objetos, para su uso posterior. Utilice Guardar Cuadro delimitador sin ninguna selección para borrar el cuadro delimitador. Un esbozo del cuadro delimitador actual se muestra si así elegido en las preferencias de los usuarios.Herramientas | ESCALA BB guardadosun ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY) Amplía el objeto(s) seleccionado(s) con el cuadro delimitador que ha sido previamente guardado. Este

proyecto de 1,6 63proporciones de los objetos (es decir, un cubo que ya no podrían permanecer un cubo). El factor de escala para cada eje se calcula comparando el cuadro delimitador guardada con el cuadro delimitador para la

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sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario la selección. Para evitar la distorsión de los objetos, seleccione la cara resultante y, a continuación, empiece a utilizar la escala de BB guardados de forma proporcional. Espejo virtual.

Crear: Crea la mitad del modelo virtual que refleja el verdadero medio. NotaHerramientas | Guardar guarda BB que puede trabajar con el virtual oreal proporcionalmente la mitad y acciones se reflejarán en la contraparte. Un ll Break - Destruye el espejo de manera virtual x que sólo la mitad del modelo real permanece. Y congelación - Hace que el medio virtual del modelo Z en la geometría real, creando así una X Radial (YZ) perfectamente simétrico modelo completo. Y Radial (XZ) Z radiales (XY) Similar a la escala que guarda el cuadro delimitador, sino herramientas | TWEAK la idea con esto es que se debe conservar las proporciones del seleccionado Tweak es un modo de modelado especial que permite que los objetos, es decir, todos los ejes se escalará la misma que arrastra los vértices libremente para que importe. Este comando mantendrá los movimientos de escalada. Es una herramienta muy útil y poderosa guarda objetos dentro del cuadro delimitador. herramienta que garantiza para acostumbrarse. La mayoría de los controles se explica claramente en la barra de estado en la parte inferior del área de trabajo,herramientas | MOVER A GUARDADOS BB como se indica a continuación:

(L) - Botón izquierdo del ratón, arrastre un ll vértices libremente X Y (R) - botón derecho del ratón; Salida tweak

modo Zmoverá el objeto(s) seleccionado(s) sobre la base de (M) - botón medio del ratón; voltear el centro de sus agregados al cuadro delimitador (Shift-M) - desplazamiento más el centro el centro del cuadro delimitador guardados. botón del ratón; Vía(Ctrl-Mayús-M) - Control plus Mayúsculas + el botón central del ratón; Dolly Herramientas | Configurar eje predeterminado (1) - Convierte los imanes en on u off.Establece el eje predeterminado para los comandos de vértice.

Puede usar Tweak con la norma se mueve, o con magneticmoves.ToturnontheHerramientas | imanes ESPEJO VIRTUAL pulse el 1 (el número 1).La herramienta Espejo Virtual te pone en un especial hacerlo hará que la barra de estado para cambiar.Modo de modelado para crear perfectamente mientras está en modo magnético arrastrará L y Rmodelos simétricos. Usar seleccionar una cara salir modo Tweak. La tecla + aumentará elespejo en y, a continuación, seleccione Virtual caída de la zona mientras la tecla - (menos) será un reflejo. El modelo será reflejado en la disminución de la caída de la zona. El 2, 3 y 4 decara seleccionada de modo que, si se realizan cambios teclas cambiará el tipo de imán en uso.en ambos lados del modelo serán pulsando la tecla 1 convertirá los imanes fuerareflejado en el otro lado de la modelo. Este nuevo.tiene el potencial para recortar el tiempo de modelismo en la mitad y pueden ser usados para hacer algunos de estos controles efectivamente Tweak encosas que de otra manera son a veces difíciles de imán interactivo con el área de influencia para lograr, como rotar dos superficies para el imán definido por la caída de la zona.en direcciones opuestas. Tenga en cuenta que si desea retocar fue originalmente un plug-in diseñado por su modelo a permanecer centrados en el Howard Trickey y desde entonces ha sidoworkspace es mejor cortar el modelo de bucle incorporado en el Wings3D core.por la mitad, eliminar la mitad del modelo,64 1.6 Proyecto

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Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menúsSugerencia: Herramientas Adicionales Sugerencia: Cuadros delimitadoresNota que algunas herramientas muy útiles para las alas, no se olvide de la utilidad de conexión aparecerá en el menú Herramientas si tiene cuadros. Puede utilizarlos para colocar un objeto instalado los plug-ins disponibles. Estos incluyen a cualquier ubicación, como colocar un sombrero Dibujar Loop, bloqueado, Deslizar y Tweak_s de un sombrero. Para ello, seleccione un vértice en Clacos. Están disponibles en: el gancho del sombrero y hacer guardar Http://members.lycos.co.uk/clacos/ cuadro delimitador. A continuación, seleccione un vértice en la recomiendo altamente. Disculpas a cualquier interior del sombrero y hacer un movimiento para salvar otras tool makers si me falta alguno. BB. El sombrero se ajustarán a la derecha en su lugar.

Imagen por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en Cinema4D

PROYECTO 1.6 65

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO5.1.6 El menú Objetosobjetos |} {Lista de objetos (Object1 sería cube1 para el ejemplo mostrado arriba.)Figura 43: El menú Objeto. [] El objeto1 Seleccione Ocultar ocultar otros objetos de menú - Bloqueo General cambiar el nombre del menú Objetos le presenta opciones [] objeto2 específicamente limitado a objetos completos. Seleccione Ocultarobjetos | Mostrar y ocultartodas las demás BLOQUEO DESBLOQUEO bastante auto explicativas. Muestra todos los objetos en cambiarel nombre del espacio de trabajo, y si alguno de ellos era [] object3 bloqueado, desbloquea, convirtiendo todos los objetos seleccionarelegibles para su manipulación posterior. Ocultar Ocultar otros bloquear objetos | Ocultar seleccionados Renombrar oculta un objeto o varios objetos y así sucesivamente...actualmente seleccionado. Esto es útil para ocultar una gran, fácilmente el objeto seleccionado, así como para poder la parte inferior del menú Objetos muestra para obtener y manipular un objeto pequeño una lista de todos los objetos actuales en los que su mayoría o totalmente oscurecida por el área de trabajo. Ellos tendrán inicialmente objeto de mayor tamaño predeterminado. Una vez oculto, los objetos son nombres basados en cómo se crearon. Para bloqueado y, por lo tanto, protegidos de cualquier ejemplo, cuando un cubo primitivo es añadido a cambios. El entorno de trabajo cuando las alas se inicia por primera vez, será llamado CUBE1. Tenga en cuenta que si haces undesmarcado Ocultar objetos | Archivo | Nuevo, los números no seoculta ningún objeto que actualmente no se reinicializa. Por lo tanto, si usted agrega un cuboseleccionado. Objetos ocultos son automáticamente la nueva área sería enumerados como bloqueado y protegido de cualquier cube2. Abra el icono de ojo que se encuentra a la izquierda de la geometría y los cambios de orientación. nombre (representada en este documento como corchetes []) mostrará si está actualmente visible y cambia a un icono de ojo cerrado si está oculto. Objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON cada objeto de la lista tiene un menú de la barra lateral bloquea los objetos no seleccionados, pero les deja a partir de la cual usted puede hacer muchas cosas útiles.visible en el área como objetos de referencia. Desde este menú se puede seleccionar

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un objeto/deseleccionado, Oculta/muestra (nota, si Mostrar ocultos es la única opción en el menú de la barra lateral), Bloqueado/Desbloqueado, y renombrado.66 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menúsmantienen el nombre de los objetos que se les han asignado para centrar alrededor de un objeto específico. Que hacer a Guardar y exportar, lo cual es muy útil en esto simplemente elija Objeto | Seleccionar y luego las aplicaciones de mapeo de textura más adelante. Ocultar utilice Herramientas | Centro de Información | Todos encontrar/centrar en otros (el medio en el menú la opción) ¿El esquivo objeto. Actualmente, esta es una sola no funciona en el objeto seleccionado. Más bien, columna, no desplazable lista, así que si tu escena oculta todo el resto de ellos. Esto es muy útil, tiene un montón de objetos en ella, no todas pueden ser cuando se trabaja en una escena de objetos múltiples. Como accesibles a través de este menú.Se mencionó, el menú Objeto puede ser usado para buscar objetos que has perdido la pista omodelo por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio

Proyecto 1.6 67

Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO5.1.7 El menú AyudaAyuda | teclados franceses y alemanesse explica cómo difiere la asignación de teclado para teclados franceses y alemanes.Ayuda | Conceptos básicos de luzle indica cómo crear, manipular y usar las luces en las alas.Ayuda | Asignar HOTKEYS Figura 44. El menú de ayuda. Se explica cómo asignar y eliminar las teclas en Wings3D. Figura 44. El menú de ayuda.Menú Ayuda: Ayuda General | MENÚS AVANZADOSle indica cómo activar los menús avanzados el menú Ayuda contiene algunos generales y por qué usted desea. información sobre temas seleccionados. Son bastante auto explicativas, y los nuevos usuarios se aconseja leer a través de ellos. Son ayuda | Información de openglbreve, así que no tomará mucho tiempo. Le indica algunos datos básicos sobre tu tarjeta gráfica y cómo gestiona algunas deAyuda | Introducción OpenGL® Propiedades. Podría ser útil incluir información si reportar un bug que Conceptos básicos sobre la navegación por el programa. Se ocupa de cómo las alas muestra cosas en tu sistema. Ayuda | utilizando un ratón con uno o dos botones de Ayuda | Acerca deALAS se explica cómo saber qué tipo de muestra el número de revisión actual de ratón que se esté utilizando. Wings3D.

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Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 65.2 Los menús contextuales los menús contextuales,la clave para el Wings3D es el uso de la interfaz de usuario sensible al contexto de los menús emergentes. Estos menús se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo. Hay un total de cinco menús contextuales; los primitivos menú, el menú de vértice, el canto, el rostro de menú Menú y el menú Objeto, que no debe c

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onfundirse con el objeto principal del menú5.2.1 El menú primitivas). En función de lo que esté seleccionado, diferentes menús emergente presentando al usuario con operaciones que son aplicables a la situación actual. De esta manera, la interfaz es limpia y sencilla, una alegría para trabajar con respecto a muchos demasiado complejas interfaces de usuario que se encuentran en algunos gráficos y paquetes de modelado.Menú primitivas - Generalpara que aparezca el menú primitivas, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el área de trabajo vacía, o en un área donde no hay nada seleccionado. Se le presentará una lista de las primitivas disponibles para agregarun dodecaedro - un objeto sólido con doce de vuestros rostros. Área de trabajo. Izquierda icosaedro - un objeto sólido con veinte haga clic en una de las caras. los primitivos para agregarlo. Será Cube - simple y llanamente. Lo que la mayoría de los modelos agregados al inicio comocentro del cilindro - Haga clic en el botón Opciones (la escena como una pequeña caja a la derecha) para las secciones opción.no seleccionada en el cuadro de diálogo de Windows vienen mostrando el objeto a es el número de secciones en el cilindro (16 por tamaño predeterminado. El valor predeterminado). Usted puede cambiar esto y, a continuación, haga clic enFigura 45: puede que necesite aceptar, o haga clic en Cancelar. Si no hace clic en lasprimitivas pop-up para activar otras opciones botón, pero simplemente haga clic sobre el nombre del cilindro, luego un cilindro predeterminado será añadido menú. Objetos' visibilidad desactivada (via (con 16 lados).El menú de objetos) a fin de encontrar nuevamente el cono - Secciones (16 por defecto).objeto agregado. La lista completa de esfera estándar - Secciones (16 por defecto) y cortes primitivas se da a continuación. Observe que algunos (8 por defecto).primitivas tienen un pequeño cuadro icono situado a la derecha del Toro - Secciones (16 por defecto) y los cortes desu nombre. Este es el cuadro de opciones para que (8 por defecto).primitivo. Si hace clic en el nombre primitivo se agregará un primitivo predeterminado, mientras que si hace clic en el icono Opciones usted será presentado con algunas opciones (número de secciones, el número de cortes, etc.) que puede cambiar.

Tetraedro - cuatro caras objeto; una pirámide triangular.- Octrahedron ocho caras objeto.- Octotoad veinte seis caras, objeto exclusivo de alas. Diseñado por Mike (roadtoad), el host de las alas de un foro de discusión, y se añade a las Alas primitivas como un homenaje al gran servicio a esta junta siempre en el ulterior desarrollo de Wings3D.Proyecto 1.6 69

Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO Grid - filas/columnas (10 por defecto). No hay imagen es desde la parte delantera y el otro de una sola variable, así que debe tener el mismo al lado de un tema determinado. Puede que el número de filas y columnas de la cuadrícula. Organizar los planos de la imagen en forma de L después de haberlo añadido puede cambiar esto y utilizar vistas ortogonales a esculpir su disolución algunos de los bordes o por modelo para colocar las imágenes.Conectar algunas de las aristas que suite el texto - Agrega una cadena de texto como un objeto 3D. Si necesita. El grosor predeterminado de la cuadrícula se hace clic en el cuadro situado a la derecha del texto que 0.2 unidades. Aparecerá un cuadro emergente de opciones. Aquí puedes Luz - Agrega una luz a la escena. Alas introduzca su cadena de texto, el nombre de cualquier admite cuatro tipos de luces; infinito, punto, fuente TrueType que tiene en su sistema, el terreno, y a tempe

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ratura ambiente. Las luces infinitas actuar mucho el directorio donde reside la fuente como el sol, de modo que los rayos de luz son (C:\windows\fonts, por ejemplo) y el esencialmente paralelas mientras pasan por igual número de edge bisections para hacer. El todo el espacio de la misma más bisections que realice, más compleja será la dirección. Un punto de luz es como una lámpara, el modelo será. Te recomiendo dejarlo irradiando luz por igual en todas las direcciones desde la puesta a cero, al menos para los principiantes. Fuente va a aceptar. Un foco en un cono de luz proyecta crear el texto como un modelo 3D en su forma, en un sentido general, pero extendiendo el espacio de trabajo. Cancelar para anular la operación.De modo que los rayos son notparallel. Por último, más - Esto trae un sub-menú de luz ambiental es la luz de fondo general primitivas adicionales disponibles en Alas.Está presente en todas partes. No tiene ningún nudo Torus ubicación - originalmente un plug-in por el origen ni el sentido. Desde la luz ambiente es Anthony D'Agostino (Escorpio) ahora está en todas partes, desde todas las direcciones puede causar incluida como parte del estándar alas su modelo a mirar completamente plana si se utiliza por la distribución. Este sencillo plug-in crea un sí. Por lo que siempre hay que utilizar luces ambientales en torus knot con la mínima4 junto con otras fuentes de luz. Luces número posible de caras y vértices. Es en las alas se explican más detalladamente en la Ayuda pretende ser utilizado como una entrada "jaula" para el menú bajo la luz conceptos básicos. Parámetros del algoritmo de subdivisión Catmull-Clark luz. El nudo se ajustan seleccionando una luz y luego fue creado con Blender por extrusión una haciendo clic con el botón derecho del ratón para que aparezca el círculo Bezier operaciones de luz en el camino de una NURBS Menú. curva.Imagen: La imagen primitiva es simplemente una espiral - bucles (2 por defecto), plano que tiene una imagen pegada a ella. Los segmentos (16 por defecto), secciones (8 por imagen puede ser BMP, TIFF o Targa de archivo predeterminado). Puede cambiar el número de los cuales debe ser de 24 bits de profundidad. Simplemente seleccione los bucles, los segmentos y las secciones haciendo clic en la imagen y, a continuación, seleccione el tipo de imagen en el cuadro de opciones en el lado derecho del sub-menú y, a continuación, desplácese hasta el archivo de imagen. El menúque desea utilizar. Tenga en cuenta que ALAS trabaja el muelle - bucles (2 por defecto), con imágenes de tamaño con potencias de 2 segmentos (16 por defecto), secciones (8 por (1024x1024 o 64x128 por ejemplo). Este defecto). Puede cambiar el número de alas, no significa que no se cargarán sus bucles haciendo clic en el cuadro de opciones de la imagen si no es tan grande, pero pad a la derecha.ser potencias de dos antes de mostrarla. Esta UV Torus - un más sofisticado debe ser transparente para el usuario. Una vez que la versión de del Toro. Aquí puede especificar la imagen de carga de un avión aparecerá centrado la u Resolución (80 por defecto), la V en la pantalla de pie en la resolución vertical Z (16 por defecto), el principal eje de Radius. Puede utilizar esto como un plano de referencia (1.0 por defecto) y el radio menor (0,2 por asistirle en su modelado. Puede utilizar por defecto) haciendo clic en la casilla a la derecha de la imagen dos primitivas para realizar un modelado del menú.técnica conocida como Rotoscoping, donde una abultada Torus - Una variante de los torus UV que agrega dos parámetros más;4 bultos (8 por defecto) y Trozos de amplitudlos principios de la animación por ordenador, tridimensional (0,5). Edición revisada; Michael O'Rourke, W.W. Norton & Company, © 1998, pp. 89-92.70 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales

espiral Torus - otra variación en efecto si te acuerdas de que están allí. El toro de UV. Aquí tienes los parámetros para tendrá que jugar con la configuración para los bucles y el radio del bucle en lugar de grumos y obtener una buena idea de cómo crearlos, y Trozos de amplitud. Todas estas más primitivas cómo utilizarlos de manera efect

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iva.se usan rara vez, pero puede ser usado para gran

Figura 45a: Las alas primitivas. Fila superior de izquierda a derecha; el tetraedro, octaedro, Octotoad, dodecaedro e icosaedro.Segunda fila; el cubo, cilindro, cono, esfera, y el Toro. Tercera fila; Grid, Imagen, luz y texto.Fila inferior; Torus Knot, espiral, Primavera, UV, aterronado Torus Torus Torus y espiral.

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Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO5.2.2 El Vértice Menú OperacionesZ - limita el movimiento a lo largo delVértice z Menú Operations - eje.

Vértice Menú | Rotar - vértices giran alrededor de un centro de masa para todo el conjunto seleccionado si son o no son adyacentes. Tenga en cuenta que esto funciona fundamentalmente diferente de cómo girar caras o bordes. Al menos dos vértices deben estar seleccionados para que esto tenga ningún efecto en absoluto.

Gratis - girarán los vértices seleccionados en la dirección del movimiento del mouse.

X - restringe la rotación alrededor del eje x.

Y - restringe la rotación alrededor del eje y.

Z - limita el giro alrededor del eje z.

Menú VERTEX | escala Figura 46: El Vértice operaciones requiere dos o más vértices tener ningún menú emergente. efecto. Operaciones de escala de trabajo basado en el centro de masa del conjunto seleccionado.

Uniforme - Ajusta la distanciaentre los vértices uniformemente en las tres direcciones a la vez.

X - la distancia entre las escalas si uno o más vértices son los vértices de la derecha seleccionadas a lo largo del eje x. Al hacer clic en el área de trabajo mostrará la Y - Amplía la distancia entre el vértice Menú de operaciones. Esto permitirá que los vértices a lo largo del eje Y. para realizar operaciones únicas para vértice Z - Amplía la distancia entre los vértices de manipulaciones a lo largo del eje z.

X Radial (YZ) - amplía la distancia vértice Menú | moverse entre los vértices radialmente desde su local normal - mueve el eje x geométricos seleccionados; es decir, las distancias en y y z/vertex vértices a lo largo de su normal. Una normal se ve afectado mientras permanece constante. xes un vector (línea de dirección) que se agota y Radial (XZ) - amplía la distancia perpendicular al elemento de referencia entre los vértices radialmente desde su local gratis - moverá el eje geométrico seleccionado de modo que la dimensión y vértice/vértices en la dirección del ratón permanece constante.movimiento. Esto puede ser muy útil cuando en Z radiales (XY) - amplía la distancia de modo ortográficas, ya que permite usar entre los vértices radialmente desde su lo

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cal el ratón para mover los vértices en dos cardenal eje z geométrica; de modo que la dimensión z direcciones mientras el "bloqueo" de movimiento permanece constante. Enla tercera.X - limita el movimiento a lo largo del eje x.Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.72 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextualesvértice Menú | extrusionarpuede realizarse en uno o más de los vértices.Durante el proceso de extrusión puede utilizar el signo más y el signo menos (+ -) los botones para cambiar el tamaño de la base del pico de extruido.

Normal - una característica tipo "picos" es extruído desde cada vértice seleccionado a lo largo del vértice normales, creando así nuevas caras.

Gratis - los "picos" se crean en la dirección del movimiento del mouse.

X - los "picos" se crean a lo largo del eje x.

Y - los "picos" se crean a lo largo del eje Y.

Z - los "picos" se crean a lo largo del eje z.Vértice Menú | aplanarrequiere dos o más vértices tienen efecto alguno.

X - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección x.Esto tiene el efecto de la alineación de los vértices seleccionados en el plano X.

Y - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección Y.

Z - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección z.Vértice Menú | Conectar (C)conecta los vértices seleccionados con bordes si tienen una cara común, o si las caras entre vértices es contiguo. Más de un conjunto de conexiones puede realizarse en un momento. Algunas aplicaciones requieren de triángulos, en lugar de quads en la importación. Puede convertir tus alas quads a triángulos muy simplemente seleccionando el cuerpo y, a continuación, pulsando V para cambiar al modo de vértice. Todos los vértices en el modelo será seleccionado. A continuación, acaba de hacer una conexión, y todos los quads se convertirá en triángulos.Vértice Menú | apretarapretar merece un poco de explicación, ya que no es inmediatamente obvio lo que hace.Apretar busca en cada vértice y trabaja en la dirección que necesita mover para crear la mayor superficie libre de tensión. Luego le permite mover los vértices de forma interactiva a lo largo de dicha dirección arrastrando el ratón a izquierda y derecha.

Proyecto 1.6 73

Otra forma de ver esto es pensar como una herramienta para obtener todos los bordes como similares en longitud posible.Acabará por suavizar su modelo en un estado amorfo de blob.

Se puede utilizar para alisar suavemente las regiones donde haya hecho cambios en la superficie demasiado dura, apretando seleccionar zonas por pequeñas cantidade

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s.

Usted puede conseguir su modelo en un simpático para pintar más UV- estado apretando mucho, evitando así las zonas donde hay pendiente o pliegues.

Alternativamente, puede apretar en el sentido opuesto (sin apretar) en pequeñas cantidades en su superficie es demasiado lisa. Hará que las diferencias en la longitud de canto más extremas. Si usted encuentra un modelo sale demasiado pegajosos cuando se suavizan, ONU-apretar un poco antes de alisar, podría ayudar.

Apretar puede funcionar de un modo ligeramente diferente de Nendo®. Alas calcula todas direcciones una vez, antes de que el arrastre es iniciado. Nendo® podría recalcular todos los sentidos después de cada movimiento del ratón. (probablemente podría hacer una diferencia si se seleccionan los vértices adyacentes, que generalmente lo son.)Vértice Menú | BEVELBiseles esquinas en los vértices seleccionados, creando así nuevas caras. No tiene ningún efecto sobre los vértices aislados donde dos bordes no se cruzan con cualquier otro (un solo borde cortado en dos). Esos vértices deben eliminarse, por el camino, a través de la herramienta Collapse.Vértice Menú | colapso (BKSP)elimina el vértice, ajustando las caras y aristas asociados en consecuencia y le deja en el modo de selección de cara.Vértice Menú | disolverelimina el vértice. A diferencia del colapso, disolver te deja en modo de selección de vértices de modo que usted puede seguir para seleccionar y eliminar vértices sin tener que cambiar de modo cara.

Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIOVÉRTICE Menú | deformar Taper (X, Y, Z): distribuir uniformemente los vértices aparte radialmente a lo largo de la Wings3D tiene varias herramientas de deformación del eje. Tenga en cuenta que el punto de referencia para el disponible, como se indica a continuación. Operación de conos se encuentra en el centro de la deformación - mueve los vértices seleccionados modelo. aleatoriamente. Bueno para añadir "ruido". Twist (X, Y, Z) - Esto tuerce el inflar - mueve los vértices seleccionados los vértices seleccionados alrededor de un eje paralelo a lo largo de su normal desde el centro del eje principal elegido. El eje será pasar la masa de la selección. Si tienes un hueco por el centro del cuadro delimitador para el objeto y seleccionar vértices en el interior como los vértices seleccionados. Tenga en cuenta que el "ancla / y el exterior del objeto, inflar será parado" final del modelo se enfrenta siempre con la causa de los vértices en el interior y el exterior del lado negativo de cualquier eje elegido. Al girar para mover hacia afuera como si estuviera inflando la vuelta de la otra manera, el modelo tiene que ser un globo. En otras palabras, el exterior gira 180 grados primero. mover vértices sobre sus positivos normales mientras que el par (X, Y, Z) - Esto tuerce el interior mover vértices en negativo de sus vértices seleccionados alrededor del elegido principales normales. Esto puede ser un poderoso eje (X, Y o Z). Tenga en cuenta que como con la herramienta de modelado estándar. Sin embargo, nótese que infle puede torcer, el "ancla / estacionado" final de la causa se enfrenta a chocar unas con otras, y el modelo se enfrenta siempre con el lado negativo de cualquier puede, por lo tanto, la ruina de un modelo bastante rápidamente. Eje de ser elegido. Torcer a la vuelta de la otra manera, sensata en su uso, especialmente en las zonas del modelo tiene que ser girado 180 grados densa geometría que puede estar orientado en primer lugar. hacia otras partes del modelo.

Algunos ejemplos:En la siguiente imagen, Twist|Y y par|Y hará exactamente lo mismo. Ambos se gire e

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l cilindro alrededor del eje Y, debido a que el cilindro está centrado exactamente en el centro del área de trabajo.

Figura 47: Twist y apriete. Un cilindro colocado en el centro del espacio de trabajo (a) exhibe exactamente el mismo resultado (b) cuando se someten a torcer|Y o par|Y.74 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextualesen la imagen de abajo, Twist|y tuerce el off- alrededor del eje Y del área de trabajo, produciendo cilindro central alrededor de un eje vertical que pase resultados diferentes.por el centro del cilindro. Par|Y por otro lado se retorcerá el cilindroFigura 48: Twist vs. par. Un cilindro se mueve fuera del centro en Z por 1 unidad (a).A continuación, una torcedura|Y 180 se aplica. El resultado es exactamente como se muestra en la figura 47. Deshacer la convierte de nuevo en un cilindro estándar (a) y, a continuación, apretar|Y 180 se aplica. Los resultados son completamente diferentes.

Usted puede lograr resultados radicalmente diferentes asimétrico (a). En (B) hemos aplicado un toque entre y el par de torsión asimétrica | Y POR 180 grados. Usted puede ver que los objetos. En el ejemplo siguiente tenemos una causó el cilindro a doblarse.cilindro que está centrada en el área de trabajo. En (c) hemos aplicado un par | y por un conjunto de 180 rostros ha tenido un extrusionar Región | grados y conseguir un tornillo interesantes como normales aplicados para hacer que el objeto objeto con un eje recto.Figura 49: Otros factores. Si su objeto es asimétrica, el par puede dar mejores resultados.Los ejemplos anteriores fueron gentilmente cedidas por Björn Gustavsson.

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Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIOdesea 'sucia' de un objeto que ha sido

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Sugerencia: Experimento con trenzado (quizás para un aspecto más "orgánico") intenteDeformers seleccionando secciones de las retorcidas tema (en lugar de la totalidad) y volver a aplicar un poco más deliberadamente modelos móviles fuera del centro y twist. experimentando con par de torsión y puede dar conicidad opera desde el centro de la "interesantes" los resultados. En mi opinión, asegurando la selección a lo largo del eje seleccionado. Un extremo tiene suficiente "secciones" a lo largo de la longitud, conicidad hacia arriba mientras el otro extremo conos de tu modelo es esencial para producir hacia abajo. Como twist, experimentar con la selección de resultados satisfactorios. Para los no-orgánicos / piezas más que el conjunto del modelo - modelos técnicos, cuidadosa elección (y es bastante fácil de obtener formas útiles de esta manera. matching) del número de aplicaciones sucesivas lineales y radiales del cono debe también sectores puede resultar en geometría que ofrece ser juzgado -por ejemplo, adelgazando un multi-seccionadas de gran alcance para la reducción de polígonos cilindro 100% en Y y, a continuación, repetir la después de retorcimiento es completa. Experimentación op producirá un cóncavo, como un pico y mantenerlo alejado de los números primos puede Sombrerito Chino mientras que, si se realiza el pago de dividendos en esta área si baja el segundo polígono taperby -100% obtendrá una cerveza recuentos son necesarios. Girar el modelo fuera una forma de barril. eje principal y girar en ángulos rectos a la punta proporcionada por perplejo Pablo modelos eje principal puede ser a menudo un entretenido (y fructífero ejercicio). Si76 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales,ambos modelos por Erin McClellan.

Proyecto 1.6 77

Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO5.2.3 El Borde Menú Operaciones

Y - limita el movimiento a lo largo delborde y Menú Operations - eje.

Z - limita el movimiento a lo largo del eje z General.Si uno o más bordes seleccionados, borde derecho Menú | girarbordes conectados giran alrededor de su centro de masa colectiva. No bordes conectados giran alrededor de cada uno de sus centros de masa.

Gratis - Gire el borde seleccionado/bordes en la dirección del movimiento del mouse.

X - restringe la rotación alrededor del eje x.

Y - restringe la rotación alrededor del eje y.

Z - limita el giro alrededor del eje z.Menú borde | Escalaaumenta o disminuye la longitud de los bordes seleccionados.

Uniforme - Escalas los bordes seleccionados uniformemente en las tres direcciones a la vez.Figura 50: El borde X - Amplía la distancia de los bordes Menú. a lo largo del eje x.

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- Las balanzas y la distancia de los bordes a lo largo del eje y. Al hacer clic en el área de trabajo mostrará la Z - Amplía la distancia del borde los bordes a lo largo del eje z. Menú contextual. Esto le permitirá radial (X YZ) - amplía la longitud de realizar operaciones únicas para borde bordes seleccionados radialmente desde el eje x; es decir, manipulaciones. Las distancias en y y z se efectúa mientras x permanece constante.

Y Radial (XZ) - amplía la longitud del borde Menú | mover bordes seleccionados desde el eje y radialmente de manera normal - mueve el seleccionado que la dimensión y permanece constante.Edge/aristas de su normal. Z radiales (XY) - amplía la longitud del libre - moverá los bordes seleccionados seleccionados radialmente desde el eje z;modo edge/bordes en el sentido de ratón que la dimensión z permanece constante.movimiento. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permite usar el ratón para mover los bordes de dos cardenal EDGE Menú | extrusionardirecciones mientras el "bloqueo" en movimiento como con extrusiones de vértice puede utilizar el tercero. Más y Menos (+ -) keystoincreaseor X - limita el movimiento a lo largo de la x disminuir el área de la base de la extrusión. eje.78 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales

Normal - sobresale el borde seleccionado o aristas de su normal(s).

Gratis - Se estirará el borde seleccionado/bordes en la dirección del movimiento del mouse.

X - restringe la extrusión a lo largo del eje x.

Y - restringe la extrusión a lo largo del eje Y.

Z - restringe la extrusión a lo largo del eje z.Cuando se extruye un borde, caras nuevas se crean para conectar la línea al cuerpo principal del objeto que se alzan del piso. Es decir, el resultado tendrá el grosor, no puede crear una "hoja" que sobresale del objeto.Menú borde | Cut

2 - Un borde es cortada en dos bordes.

3 - hay un borde cortado en Tres Cantos.

4 - uno de los bordes se cortan en cuatro bordes.

5 - hay un borde cortado en cinco de los bordes.

10 - hay un borde cortado en diez de los bordes.Corta el borde seleccionado(s) en el número de segmentos de igual tamaño especificado por el número elegido desde el menú de la barra lateral.Observe que las teclas numéricas en el teclado principal puede ser utilizado en lugar del comando Cortar. Las teclas permiten por un borde de corte en 2 - 10 (0 de 10) Segmentos mediante la simple pulsación de una tecla.EDGE Menú | Conectar CNuevos bordes se crean que conectan los bordes seleccionados juntos. Varios bordes pueden estar conectados al mismo tiempo.Menú BORDE BISELADO |Crea un bisel o chaflán, en algunos bordes. Si se utiliza en un borde en medio de

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una cara plana, Bisel abrirá un nuevo rostro en el rostro, en el mismo avión. Los biseles interactúan entre sí, por lo que si usted tiene los bordes adyacentes de bisel seleccionado y, a continuación, los nuevos bordes biselados se unan correctamente. Muchos representadores no funcionan bien con superficies grandes y planas de borde recto, causando artefactos a mostrar en las texturas y sombras. Estos efectos secundarios pueden ser reducido o incluso eliminado completamente, si aplica un bisel muy leve a todos esos bordes duros. Ligero biseles también ayudará a mantener el

proyecto 1.6 79los objetos de forma cuando subdividir el objeto con el comando Suavizar.EDGE Menú | disolver (BKSP)disolver pueden utilizarse para eliminar los bordes no deseados para refinar su modelo o en la preparación de otros comandos. Tener cuidado en el uso de disolver, ya que pueden destruir las relaciones topológicas entre elementos (y por lo tanto el modelo) muy fácilmente.Sugerencia: creación de ojos redondos de orificios cuadrados.Puede crear redondeado ojos a partir de los resultados de un vértice | Bisel mediante una combinación de Edge | Disolver y Face | comandos liso. Para demostrar esto, crear un cubo y conectar los bordes izquierdo y derecho de uno de sus lados. A continuación, conecte los tres bordes horizontales de ese lado para formar una cruz cuadrada intersección en la parte media de la cara. Seleccione el vértice de la intersección y Bisel en forma de rombo en la parte media de la cara. Con el rostro seleccionado realice un suave. Ahora seleccione los cuatro bordes dentro de la Zona alisada y disolverlas. Ahora tiene un solo rostro redondeado en el centro del cubo desde el que ahora puede extruir y escalar varias veces para crear un ojo.EDGE Menú | ContraerContraer eliminará un borde ajustando los vértices en cada extremo juntos. Este es el mismo efecto de soldar vértices encontrados en muchos programas de modelado. Puede ser utilizado de manera muy efectiva en conjunción con Select | POR | bordes cortos para eliminar bordes microscópicos que están interfiriendo con su modelado.| Menú Borde

duro la dureza de los Bordes suaves pueden ser duros o blandos. Son blandas por defecto. Los bordes duros no se mueven cuando un modelo se suavizan, y por lo tanto son útiles para el mantenimiento de bordes afilados, donde son necesarios en un modelo para mantener de forma global.Hacer un borde duro, seleccionarla y después desde el menú elija Borde duro. Para volver a establecer suave, elija suave. Si usted tiene un montón de aristas desea hacer difíciles, puede utilizar el menú Objeto | Auto suave que establece la

sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D manual de usuario todos los bordes en ángulos agudos al disco y, a continuación, utilice el brazo a la altura del hombro, puede seleccionar que el borde Menú | Soft para establecer bordes seleccionados bucle de canto, y realice un bucle Cortar para cortar la parte posterior a la suave. El brazo de la modelo. A continuación, puede trabajar con ambas partes independientes el uno del otro oSugerencia: sustituir sus bordes duros incluso ahorrar una parte como un modelo independiente.con biseles. Esto también puede ser útil en el modelado simétrico. Si crea su modelo irregular no todos los procesadores o otros modelos con un bucle de canto central limpio, puede programas pueden manejar bordes duros. Por lo tanto desarrollar detalles sobre uno de los lados del modelo y, a continuación, se convino en general en que no se deben cortar el bucle periódicamente, eliminar el modelo utilizado, especialmente en el modelo final. Pero eso no lado detallado y, a continuación, el espejo no significa que no puedan utilizarse para duplicar rápidamente los latera

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les detallado todos los detalles de manera efectiva durante el proceso de modelización. Es a partir de un lado al otro. Esto puede ser a veces útil establecer algunos bordes duros como gran ahorro de tiempo. Para mantener la forma local sobre un área determinada de un modelo y hacer una suave. A continuación, puede EDGE Menú | gire a seguir trabajando en el modelo. Una vez que haya terminado, hacer una selección por | bordes duros y, a continuación, este comando está pensado para ser utilizado en aplicar un ligero Bisel. Si usted encuentra que sus modelos que han sido triangulados. Puede biseles no mantenga la forma verdadera tras destruir fácilmente modelos de quads, así que muestra buen probablemente indica un área cuidado cuándo y cómo utilizarlo. Algunos de los modelos de los más necesitados de geometría. Pruebe los programas, tales como motores de juego, esperamos añadir algunos bordes adicionales cerca de los biseles modelos a ser totalmente compuesta de triángulos.y hacer otra prueba suave. Ahora los biseles pero la forma general de un modelo pueden ser debería celebrar la forma del modelo verdadero, mientras que determine cómo estos triángulos están dispuestos de eliminar los bordes duros de la final. Gire le permite crear un mejor flujo del modelo. Los bordes de manera que usted pueda afinar modelos triangulados.Borde borde cortado bucle Menú | Menú | Optimizado gire este es uno de los comandos más importantes en las alas. Si tiene un bucle de canto completo optimizado giro triangular el modelo por el que se cierra sobre sí mismo puede cortar el modelo en la búsqueda de los bordes más corta posible crear dos con bucle de corte. Por ejemplo, si usted tiene los triángulos.Un bucle de canto que rodea por completo a los80 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales5.2.4 El Rostro Menú Operaciones

Figura 51: Menú de la cara.Face Menú Operaciones - GeneralSi uno o más caras son seleccionados, haga clic en el botón derecho en el área de trabajo mostrará el rostro Menú de operaciones. Esto le permitirá realizar funciones exclusivas para hacer frente a manipulaciones.FACE Menú | mover

Normal - Mueve la cara seleccionada o caras a lo largo de su(s) normal.

Gratis - las caras seleccionadas se moverá en la dirección del movimiento del mouse. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permite usar el ratón

para mover el proyecto 1.6 81 caras en dos direcciones cardinales, mientras que el "bloqueo" de movimiento en el tercero.

X - limita el movimiento a lo largo del eje x.

Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.

Z - limita el movimiento a lo largo del eje z.Cara | Menú girarcaras conectadas (regiones) girará alrededor de su centro de masa colectiva. No caras conectadas girará alrededor de cada uno de sus centros de masa.

Gratis - girarán las caras seleccionadas en la dirección del movimiento del mouse.

X - restringe la rotación alrededor del eje x.

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Y - restringe la rotación alrededor del eje y.

Z - limita el giro alrededor del eje z.Menú Face | escala

uniforme - Amplía el rostro de manera uniforme en todas las direcciones a la vez.

X - Ajusta el rostro en el eje x.

- Las balanzas y el rostro en el eje Y.

Z - Ajusta el rostro en el eje z.

X Radial (YZ) - amplía la cara radialmente desde el eje x; es decir, las distancias en y y z se efectúa mientras x permanece constante.

Y Radial (XZ) - amplía la cara radial del eje y para que la dimensión y permanece constante.

Z radiales (XY) - amplía la cara radialmente desde el eje z; de modo que la dimensión z se mantiene constante.FACE Menú | EXTRUSIONAR

Normal - sobresale la cara seleccionada(s) a lo largo de su(s) normal. Por extrusión en la dirección normal negativo puede crear sangrías en el cuerpo del objeto, como la boca o la nariz.

Gratis - se estirará la cara seleccionada(s) en el sentido de movimiento del ratón.

X - restringe la extrusión a lo largo del eje x.

Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIOY - restringe la extrusión a lo largo de la cara Menú | aplanar eleje Y. Z - Normal restringe la extrusión a lo largo del eje z x. Y Z FACE Menú | extrusionar región el eje normal - sobresale la cara del eje predeterminado seleccionado(s) a lo largo de su normal(s) como una unidad. Por región de la extrusión en la dirección normal negativa que enfrenta a veces puede convertirse en no-planar como puede crear sangrías en el cuerpo del trabajo con su modelo, especialmente si usted se opone, como una boca o nariz. Mediante Mover los vértices. Esto puede causar problemas extrusionar Región sobre un grupo de caras más último. Una manera de corregir un rostro no planar es que simplemente utilizar extrusionar, podrá mantener los rostros aplanarlo, es decir, obtener todos sus vértices en el se unieron en una sola superficie, mismo avión. Suavizar el modelo también que a menudo es preferible tener crear distintas caras planas, pero si usted no quiere "crecer" deriva del objeto. suavizar el modelo, puede aplanar ofender gratis - se estirará las caras seleccionadas. También es bueno para establecer la geometría cara(s) en el sentido de movimiento del mouse. para manipulación adicional, de modo que X - extrusiones restringe la extrusión a lo largo de la marcha en la dirección que usted desea ir, para el eje x. ejemplo.

Y - restringe la extrusión a lo largo del eje Y. Si usted tiene un eje predeterminado definido (ver Herramientas | Z - restringe la extrusión a lo largo del conjunto eje predeterminado) puede acoplar a ese eje eje z. O puede aplanar el ltimo eje utilizado.Aplanar la región se aplanan el bucle de canto, elrostro Menú | Extraer región límite entre seleccionados y no seleccionados de los rost

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ros, rostros seleccionados. Tenga en cuenta que la Normal - Extraer las caras y entonces los vértices en el bucle de canto convertido en planar, no mover las caras a lo largo de las regiones normales. Las caras en él contenidas. Gratis - extracto caras caras y, a continuación, mover libremente en todas las direcciones.

X - Extraer las caras y luego mover cara Menú | INSETa lo largo del eje x. Esto crea un nuevo rostro, de la misma forma, y - extracto caras y, a continuación, desplazarse en el interior de la cara seleccionada. Funciona en uno o a lo largo del eje Y. más caras a la vez, creando un nuevo rostro Z - Extraer las caras y luego pasar por cada una de las caras seleccionadas. Esto podría ser a lo largo del eje Z. se utiliza, por ejemplo, para crear una imagen del interior de los Extractos de una región o un grupo de caras, desde un marco de imagen. La cara interior podría ser entonces el objeto primario para crear una completamente nueva en el sentido negativo de extruido para causar objeto. Tenga en cuenta que las caras no tiene que ser el marco para destacar. También puede recuadro contiguo. Para crear un nuevo objeto y hacer la nueva cara más grande que los une el objeto original hacer un extracto región cara original. Ver el tutorial en el perro de la casa e inmediatamente a la izquierda haga clic en sin mover la sección 3 de este manual para obtener un ejemplo de ratón, para bloquearlo en su sitio. Probablemente este en acción.No ser capaz de seleccionar correctamente el nuevo objeto original debido a la subyacente y puede enfrentarse a Menú | Intrusióntiene que utilizar la función Ocultar en el objeto puede realizar algunos modelos muy muy cool enu para ocultar el objeto primario de modo que usted puede rápidamente con la función de intrusión. Es trabajar con el nuevo objeto. Si has creado especialmente útil para hacer un nuevo tipo de trabajo de celosía de objetos no contiguos se enfrenta y de los objetos, tales como la Torre Eiffel o un pájaro quiere trabajar con ellos como objetos separados, cage. Funciona creando una copia invertida de, a continuación, utilice el comando independiente para romper todo el objeto y, a continuación, haciendo un puente sobre todo en sus partes componentes. Los pares de caras seleccionadas. El espesor de las paredes es controlada por cuánto se mueve el82 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextualesratón durante la operación. El perro de la casa tutorial en este manual demuestra la intrusión funcionan bastante bien.FACE Menú | BEVELBiseles todos los bordes de la cara seleccionada o caras simultáneamente, creando así una pequeña cara seleccionada y pequeñas que rodean las caras.FACE Menú | Puenteprovoca dos co-planeador o casi co-caras planas que encajen, fundiendo así nueva geometría entre ellos. Sólo dos caras pueden seleccionarse a la vez por el puente. Las caras debe tener exactamente el mismo número de aristas y vértices, pero puede ser una forma distinta.Esto puede ser usado para adjuntar un objeto a otro, una parte del mismo objeto a otra parte del mismo objeto o para crear agujeros en un objeto si las caras seleccionadas se encuentran en lados opuestos del objeto.FACE Menú | BUMPmueve caras seleccionadas a lo largo de sus normales, creando al mismo tiempo nuevas caras que se funden en la geometría existente mediante nuevos rostros biselado que se crean. Esto es de gran utilidad para desarrollar tono muscular en un modelo.FACE | Levanteel Levante el comando sólo está disponible si los menús avanzados están activados. Por lo tanto, elevación serán discutidos en la sección de menús avanzados.FACE | Poner en

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el puesto de mando permite colocar uno sobre otro objeto, como un cuadro caiga al suelo. Seleccionar la cara que desea poner en otro objeto y, a continuación, seleccione Colocar en el menú de la cara. El icono barra cambiará para mostrar que usted puede seleccionar un vértice, edge o cara para poner el objeto.Seleccione el vértice, edge o la cara que desee y, a continuación, haga clic en Ejecutar. El primer objeto retrocederá en lugar justo en el vértice, edge o la cara seleccionada en el segundo objeto.Esto puede ser muy útil cuando se vaya a soldar las piezas junto con el puente de mando.

Proyecto 1.6 83Sugerencia: Ponga y puentepara realizar un puente-como funcionan al mismo tiempo, seleccionar ambas caras antes de poner y Store | Selección. Utilice Poner sobre y, a continuación, recordar | Selección, puente, limpieza, etc. Esto es bastante rápido, especialmente si en las teclas.Sugerencia proporcionada por puzzeled pablo.FACE Menú |Espejos espejo un objeto alrededor de uno o más caras seleccionadas. Seleccionando varias caras para realizar la réplica de varios espejos se realiza simultáneamente en la dirección cada cara puntos. Por lo tanto se debe tener cuidado en modelos complejos menos auto colisionando geometría sea creado. El retrovisor es más efectivo para hacer modelado simétrico, donde sólo la mitad de la que se construye un modelo, un modelo de media cara es seleccionado y espejo utilizado para crear la otra mitad de la modelo. Si mantener limpio el borde central modelado bucle mientras se puede modelar, espejo, continuar con el modelo, seleccione el medio bucle de canto y hacer un bucle cortar, eliminar la mitad del modelo que necesita ser actualizado y, a continuación, espejo de nuevo.Sugerencia: arreglar ese espejo plano.Si utiliza el bucle Cortar, modelo y espejo el método descrito anteriormente es que algunas veces encontrarás que el objeto no refleja de nuevo juntos correctamente. Esto es a menudo causada por el espejo cara obteniendo desfasadas, es decir, no planar, mientras que el modelado. En tales casos de duplicación provocará un verdadero lío. Para arreglarlo, seleccione el espejo facial y hacer un aplasten en el eje apropiado para hacerla planar de nuevo.A continuación, realice el espejo para hacer todo un objeto a partir de la mitad. Por último, seleccione Herramientas | Centro todo para obtener toda la cosa re-centrada en el área de trabajo.

FACE Menú | disolver (BKSP)Elimina caras interiores en una región de rostros. También puede laminar un objeto en varias partes con disolver el comando seleccionando las caras que separar las partes y haciendo un disolver. Las partes seguirán siendo agrupadas como un objeto hasta que se utilice el comando independiente (en el modo de selección de objeto) para separarlos.

Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIOFACE Menú | colapso interactivamente el color de mezcla. Una vez satisfecho, haga clic en Aceptar. La bola de la izquierda se elimina las caras seleccionadas, reemplazando cada cambiar inmediatamente para reflejar tus ajustes. el rostro con un vértice. El modo de selección será haga clic de nuevo en Aceptar cuando haya terminado de cambiar al vértice, y el recién creado ajustar todos los ajustes a su gusto. Los vértices serán seleccionados, lo que permite aplicar el material nuevo se agregará a la lista de comandos adicionales. materiales junto con default y el orificio, con el nombre que se le dio. Este nuevo material Cara Menú | liso (s) puede aplicarse a cualquier cara selección que conecta todos los bordes de una cara y aprieta elija con la cara | Definir material hasta los vértices para formar un comando Sua

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vizador. Los materiales se guardan con la forma de la cara original. Usted puede hacer el modelo. Con el fin de verla correctamente podrá ojos redondos de rostros cuadrados con suave. necesidad de mirar su modelo tan suave sombreado, puede hacerlo pulsando el botónSugerencia: Suave para comprobar la tecla Tab. Tenga en cuenta que un Archivo | Nuevo purgará lasanomalías. listado de materiales.

Default: establece las caras seleccionadas para comprobar auto colisionando 'internas' de el material predeterminado. color suave geometría una vez y el ojo en el agujero - establecerá los rostros seleccionados amodo de malla metálica, ya que no suele ser el orificio material color.obvio como una trama no suavizada.

FACE |puzzeled TESSELATE Sugerencia proporcionada por Pablo. Triangular - convertirá todos los polígonos en los rostros seleccionados a triángulos. Cara | MENÚ AJUSTE MATERIAL algunos programas, tales como motores, nuevo juego - le pedirá un Material esperan a ser modelos triangulados antes del nombre en un cuadro de diálogo emergente. Escriba un nuevo nombre de importación.de su elección y haga clic en Aceptar. Esto traerá Quadrangulate - solucionará n-gon enfrenta el editor Material como se muestra aquí. convirtiéndolas en quads, siempre que sea posible, o a triángulos si es necesario. Un n- Aquí usted puede personalizar un material a gon es un polígono con más de cuatro bordes.aplicado a la cara seleccionada configurando el estos son considerados generalmente cosas malas a propiedades, Ambiente, difuso, especular en su modelo. Esto es a menudo útil Emisión, brillo y opacidad. El balón después de una cara lisa | desde ese tipo de la izquierda mostrará una vista previa de tu material buen funcionamiento puede resultar en el vecino n- Diseño y comienza como un gris neutro. A gon caras.cambiar cualquiera de las primeras cuatro posiciones, simplemente haga clic en el cuadro para abrir el mezclador de colores. En el Mezclador de colores puede escribir los valores RGB en los campos de la izquierda o utilice las barras deslizantes aFigura 52: Las alas del Editor de materiales. Los materiales son asignados a las caras y, por lo tanto, inicialmente definido con el editor Material accesible en el menú de cara. Que posteriormente puedan editarse mediante el editor Material accesible en el menú Editar.84 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales5.2.5 el objeto Menu de OperacionesFigura 53: El menú Objeto. Si se han seleccionado uno o más objetos, haciendo clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo mostrará el objeto Menú de operaciones. Esto permitirá quelas operaciones de objeto Menu - Generalmenú Objeto | MOVE

GRATIS - moverá el objeto u objetos seleccionados en la dirección del movimiento del mouse. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permite usar el ratón para mover objetos en dos direcciones cardinales, mientras que el "bloqueo" de movimiento en el tercero.

El proyecto de 1.6

X 85 - limita el movimiento a lo largo del eje x.

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Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.

Z - limita el movimiento a lo largo del eje z.Menú objeto | girar

libre - girará el objeto(s) seleccionado(s) en la dirección de movimiento del ratón.

X - restringe la rotación alrededor del eje x.

Y - restringe la rotación alrededor del eje y.

Z - limita el giro alrededor del eje z.Menú objeto | escala

uniforme - Amplía el objeto uniformemente en todas direcciones a la vez.

X - Amplía el objeto a lo largo del eje x.

Y - Ajusta el objeto a lo largo del eje Y.

Z - Amplía el objeto a lo largo del eje z.

X Radial (YZ) - Amplía el objeto radialmente desde el eje x; es decir, el tamaño en y y z se efectúa mientras x permanece constante.

Y Radial (XZ) - Amplía el objeto radialmente desde el eje y para que la dimensión y permanece constante.

Z radiales (XY) - Amplía el objeto radialmente desde el eje z;de forma que la dimensión z se mantiene constante. Figura 53: El cuerpo o el menú Objeto.Menú objeto | Voltear

X - voltear el objeto sobre el eje x.

Y - va a voltear el objeto sobre el eje x.

Z - voltear el objeto sobre el eje x.Menú objeto | INVERTInvert dará la vuelta a todas las normales del modelo, en efecto girándola inside out. Esto puede ser útil si un modelo importado de cargas en alas invertida, es decir, las normales, todos apuntando hacia dentro en lugar de hacia el exterior. Invertir solucionará las normales para que todos apuntan hacia afuera. También puede ser útil para corregir partes del modelo que se crean a través del extracto sobre la región hacia adentro hacia la

sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO regiones, aunque puede tomar un tiempo para acostumbrarse a trabajar invertida. Menú objeto | combinar

Esto combinará los objetos seleccionados en Sugerencia: una forma de crear el objeto. A diferencia de espejo, realmente nojugo objeto dentro de un cristal y el fusible o cambiar cualquier geometría. Este puede ser delínea. Es muy útil si usted tiene un modelo compuesto de en el interior de una jarra de vidrio o crear un bucle de varias partes y desea escalar o rotar que define la altura del líquido. A continuación, como una sola entidad. Si escala tal seleccione el bucle, hacer un Shift-L para seleccionar el modelo sin utilizar primero la cosechadora, la región de piezas junto a él (Ctrl-Mayús-I, si se selecciona el se sep

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aran una de otra o el lado equivocado). Hacer un extracto Región, Normal, chocan entre sí, ya que todas ellas poseen y haga clic en sin moverse. Esto separará sus propios orígenes. Cosechadora permitirá que usted fuera de esa zona y hacerla sólida. Interruptor para escalar todo juntos como si se tratara de todo cuerpo de modo (B), luego hacer una inversión, que un objeto, porque ellos, de hecho, convertirse en voltear las normales para alinear correctamente. Usted ahora un objeto. Los objetos no deben tocar o tener otro objeto que encaja el jugo la jarra incluso uno cerca del otro para ser combinados. Objeto exactamente. Los nombres asignados previamente se pierden.Sugerencia proporcionada por Mestela.Menú objeto | separar Sugerencia: Invertir vs. invasora. Si dos o más objetos se han fusionado a través de intrusión puede crear un objeto hueco el comando Combinar, este será independiente, pero el interior será de la misma forma como en sus partes componentes. Ex fuera. Invertir, por otro lado, pueden ser nombres no se restablece. Órganos que útil para crear un objeto que tiene un diferente fueron separados por un rostro | forma Disolver en el interior que en el exterior, la operación también puede ser separada en puente conectado a través de un túnel. Utilizando invert, órganos separados.puede poner un objeto totalmente diferente dentro de otra, invertir el objeto interior y puente un menú Objeto | limpiezainterior y exterior del túnel entre objetos, este comando encontrará todos los no-intersección de conseguir diferentes volúmenes de interior/exterior. los vértices del modelo y contraerlas.Sugerencia proporcionada por PuzzledPaul bueno para mantener la integridad del modelo topológico.Menú objeto | apretaresto moverá todos los vértices de un objeto menú Objeto | AUTO-liso eluno hacia el otro, o lejos de cada Este comando encontrará todos los bordes, formado por el resto. El efecto es para redondear o "ablandar" sharp ángeles y establece automáticamente al modelo con un ligero ajuste, o sea los bordes duros. Entonces cuando usted suavizar el exagerar los ángulos si "ONU-apretar". El objeto, se conservan mucho de la forma original y el detalle. Por defecto, el borde será elmenú Objeto | liso (s) disco si el ángulo entre las caras es más Esto suaviza el modelo realizando una de 60 grados. Sin embargo, usted puede establecer la subdivisión Catmull-Clarke en todos los rostros. Ángulo de pliegue haciendo clic sobre los parámetros que esto tendrá el efecto de alisado de cuadro a la derecha en el menú para que se ajusten a sus ángulos entre caras si no han sido propias necesidades.Defina al disco, y elimina los polacos por crear topología cuádruple limpio. Si desea mantener los ángulos agudos en su modelo asegúrese de ajustar los bordes duros en los necesarios, ya sea mediante el menú Borde comando o dureza por primera haciendo un Suavizar automáticamente.86 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextualesmenú Objeto | DuplicarCrea una copia del objeto seleccionado.Moviendo el ratón antes de hacer otro clic moverá la copia en la dirección deseada, tal y como se ha elegido en el sub-menú; Libre, X, Y, o Z.

Libre - Mueve el objeto recién creado en la dirección del movimiento del mouse.

X - El objeto recién creado se moverá en +X o -x instrucciones solamente.

Y - El objeto recién creado se moverá en +Y o -Y DIRECCIONES.

Z - El objeto recién creado se moverá en +Z o -Z instrucciones solamente.Menú objeto | Borrar (Retroceso o Supr)

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eliminará uno o más objetos seleccionados.Se pueden recuperar a través de deshacer.Menú objeto |Este modo le permite cambiar de modo de color de vértices a modo de material de los objetos seleccionados. Tenga en cuenta que los objetos que tienen las coordenadas de textura UV no puede ser mostrado con el vértice de colores.

Proyecto 1.6 87Menú objeto | Gaza texturaEsto tira las texturas de un modelo importado.Menú objeto | mapeado UV (experimental)Esto le trae la utilidad AutoUV, un subprograma a Wings3D. Para ejecutar AutoUV seleccione el objeto que desea asignar y, a continuación, elija el mapeado UV (experimental) desde el menú Objeto. Las alas de la ventana de geometría cambiará a tener sólo tres iconos en la parte superior; el vértice, Edge y los iconos de selección de cara. Además, haciendo clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo, se abrirá un nuevo menú (Menú AutoUV). No es evidente de inmediato lo que usted necesita hacer para trabajar con AutoUV, para este y los próximos posts explorará qué AutoUV opciones son y cómo utilizarlas. Desde AutoUV es experimental, todo esto es, por supuesto, sujetos a cambio. La siguiente sección se explica el uso de esta herramienta compleja.

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO5.3 Menús avanzadoshemos aplazado el debate de pequeños puntos avanzados. Esta es la indicación visual que los menús porque por lo general se acordó que los menús avanzados están habilitados. Además, los nuevos usos de elevación están mejor dejarlos solos comando está disponible en la cara hasta que tienen una firme comprensión básica de alas menú Operaciones.operaciones. Sin embargo, recomiendo encarecidamente que dominen lo básico con los menús avanzados ¿para usted es permitir que las operaciones con rapidez y activar los menús avanzados selecciones secundarias. Esto no suena a todos, y luego dejarlos para siempre, ya que en un primer momento significativo, pero sí lo es. Justo lo que ofrecen tanto modelado adicional "selección secundaria" se puede necesitar un poco de capacidad. Aquí vamos a discutir la explicación avanzada. Después de hacer su sistema de menú principal, explican la mecánica de su elección, diga usted seleccionar un borde, normalmente se usan, y el detalle del menú Opciones avanzadas le darán opciones para manipular este disponible para usted. a lo largo de su borde libre, normal o positivo o negativo a lo largo de los ejes X, Y, Z.Puede activar los menús avanzados por a veces le gustaría usar otro seleccionando esa opción en Editar | Preferencias del eje, o vector, para trabajar. Esto es lo Menú. Después de hacer la soja ou verá algunos permitiendo selecciones secundarias hace para usted. Cambia al contexto emergente alas le permite definir prácticamente cualquier vector como menús sensibles. Más notablemente, el pequeño el eje de funcionamiento de un determinado comando.sub-menú indicadores sobre el lado derecho de la Considérese el ejemplo simple que aparece en los menús cambian de pequeñas puntas de flecha a la figura 54.

88 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombresFigura 54: Estándar vs. menús avanzados.En la parte superior dos paneles son capturas tomadas con los menús estándar. En la 54.a se puede ver que podemos mover el vértice seleccionado a lo largo de su norma

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l, libre o en la X, Y o Z instrucciones solamente. 54.b muestra el resultado de mover el vértice en X de 0,5 unidades. Ahora eche un vistazo al grupo 54.c, donde los menús avanzados han sido activados, y compararlo al panel 54.a. Tenga en cuenta dos cosas

proyecto 1.6 89inmediatamente. Primero las puntas de flecha en 54.a se han convertido en pequeños puntos en 54.c. Segundo, los mensajes en la barra de estado han cambiado drásticamente. Preste atención y asegúrese de que la barra de estado cuando el modelado en las alas, especialmente cuando usted tiene los menús avanzados, se dan instrucciones muy importante allí. En este caso, la barra de estado se indica que un clic con el botón izquierdo del ratón [L] permitirá que la

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D manual de usuario para mover a lo largo del eje estándar, al igual que lo que puede definir prácticamente cualquier normal, pero que un clic con el botón derecho del ratón [R] vector con un poco de configuración. Es también útil para permitir la selección de un eje definido por el usuario que tenga en cuenta que si sólo necesita una selección para mover a lo largo. En el panel 54.c nos han hecho clic en definir su vector puede utilizar un único derecho con el botón derecho del ratón y haga clic para seleccionarlo y, a continuación, arrastre para ejecutar todos presentados con una nueva interfaz que a la veznos permiten hacer nuestras selecciones secundarias,Figura 55: Las alas imanes.que, a su vez, definirá nuestro nuevo eje (a menudo, pero que no es que todos los menús avanzados no contemplada como un vector). Observe que el icono para usted. Activando la barra de menús avanzados ha cambiado para indicar que también puede obtener acceso a los imanes en Alas.seleccionar vértices, aristas o incluso se enfrenta a definir Recuerde que en el ejemplo anterior tenemos derecho este vector y la barra de estado te da clic en el comando Mover para habilitar nuevas instrucciones (Panel 54.d). Hacer sus selecciones secundarias. Nos dijeron que si nos haga clic selecciones (puede usar más de uno podríamos empezar a trabajar sobre el eje estándar solamente.elemento para definir el vector) con la izquierda, pero que también nos ven los imanes de repente del ratón y luego ejecutar con el aparece, como se ve en la figura 55 a continuación.Botón derecho del ratón. Grupo 54.e muestra el nuevo eje definido como una línea gruesa azul pasando con menús avanzados habilitada, en muchos de por el vértice elegimos como vector. Los comandos a la izquierda, haga clic revelará finalmente el grupo 54.f muestra el resultado de un movimiento alas imanes como se ve en la Figura 55.a lo largo de ese eje, también por 0,5 unidades. Como puede arriba. Si hace clic en el comando Ver, obtendrá resultados muy diferentes. Tenga en cuenta que (Normal, libre, X, Y o Z) que funcionarán como puede utilizar otro objeto completamente normal sin los imanes. Pero si hace clic en el que hacer sus selecciones secundarias, sobre el pequeño icono situado a la derecha del imán del90 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombrescomando, entonces usted permitirá que los imanes.Observe también que las instrucciones importantes se pasan a través de la barra de estado una vez más.

En el panel 55.Tenemos un vértice seleccionado que queremos mover, pero queremos que el movimiento para afectar a algunos de los alrededores de vértices. Así que nos haga clic en Move, que abre el menú Mover con imanes activada.

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A continuación, se desplaza el puntero sobre el icono imán junto a la opción X y leer el estado de la línea. La barra de estado nos indica que debemos utilizar el botón izquierdo del ratón para definir un área de influencia, o caerse de la zona, para el imán para afectar, que un clic con el botón central del ratón nos permitiría introducir un valor numérico de la radio como se muestra en la figura 56, y que el botón secundario del mouse (ratón) utilizaría la última radio utilizado. A continuación, utilizamos el botón izquierdo del ratón y seleccionar un conjunto de vértices no demasiado lejos de la selección inicial, en este caso tres (uno oculto a nuestra vista actual), lo que se traduce en un gran punto azul, como se ve en el panel 55.c. Este punto indica el centro de la extensión de nuestra zona de caída. Ahora, la barra de estado está dando nuevas instrucciones, concretamente, que puede comenzar el magnético se mueve con el botón derecho del ratón.Grupo 55.d muestra el resultado de hacer un magnético mover. Tenga en cuenta que puede utilizar el botón central del ratón para dolly alrededor durante esta operación para conseguir una buena mirada a las cosas como usted vaya.

Figura 56: La influencia Menú. Entrada numérica del

más más, puede combinar estos dos tipos de operaciones. Puede definir un vector y luego Alt-Right Haga clic para que aparezca un vector+imán operación. Hacerlo traer esta pequeña joya:Figura 57: Vectores reveló los imanes.

Simplemente haga clic sobre el pequeño icono de imán y configurar los imanes como se describió antes. Usted obtiene la potencia de ambos vectores e imanes combinados. Tenga en cuenta que, para los usuarios de Maya el modo cámara, mantenga presionada la tecla Ctrl en vez de la tecla Alt mientras hace clic con el botón derecho del ratón. (Esto se muestra en la ayuda de comandos en la línea de estado.)Finalmente, es la nueva cara de mando, ascensor, que pasa a estar disponible cuando se activan los menús avanzados. Las razones de elevación está disponible solamente con menús avanzados es que requiere una selección secundaria para utilizar como pivote para realizar la elevación. Y selecciones secundarias es lo menús avanzados son todos acerca de. Levante se explica en más detalle en la siguiente sección.caerse zona magnética se accede mediante el botón central del ratón.

Proyecto 1.6 91

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO5.4 Un pequeño tutorial.La primera cosa que necesita hacer es asegurarse de que usted ha avanzado menús activados. Eliminar el cubo y traer una cuadrícula en Editar | Preferencias asegúrese la primitiva; haga clic con el botón derecho del ratón para que aparezca la opción Advanced Menus primitivas (cerca de la parte inferior del menú y busque la cuadrícula en la lista del formulario) está activada. A continuación, haga clic en Aceptar para volver primitivas. No haga clic en él, en su lugar, haga clic en el en el área de trabajo. La opción de verificación de la derecha para especificar cómo queremos que nuestro gran parrilla. Un pequeño cuadro emergente creará un cubo y seleccione la cara superior. A continuación, pedirle que especifique el número de filas/columnas.Haga clic con el botón derecho en el área de trabajo para traer el escriba 20 y haga clic en Aceptar. Las cuadrículas son excelentes para enfrentar Menú de operaciones. Ahora sitúese encima viendo los efectos de los imanes.Mover. No haga clic en nada!

Seleccione un vértice en cuatro desde el +Z/+x leer la barra de estado y observe que una esquina izquierda como se muestra a continuación (Figura 58.a). Ahora haga clic utilizará los ejes estándar, mientras que un clic del botón derecho del ratón para

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que aparezca el vértice operaciones haga clic con el botón derecho se utiliza vectores personalizados. Espero que el menú. A continuación, haga clic en Mover a haberse dado cuenta de cuán importante es la del sub-menú de opciones (Figura 58.b). Haga clic en el paso de mensajes en la barra de estado. Yo el imán pequeño icono situado a la derecha de Normal.No es suficiente énfasis. Haga clic con el botón derecho ahora leer la barra de estado y observe el icono del ratón para comenzar a usar la barra de vectores ha cambiado. A la derecha de la barra de estado. de operaciones de alas es decirle lo que usted necesita hacer, mientras que a la izquierda se le indica cómo hacerlo.A la derecha de la barra de estado alas dirá ahora es decirle que necesitas para seleccionar los ejes para enfrentar mover. Esto es cómo seleccionar el imán influencia (caída de la zona) para que definirá el vector. Haga clic en la operación de desplazamiento y que se puede hacer por la cara z positivo y observe la aparición de la izquierda haciendo clic en algunos elementos. La barra de iconos es un vector de color azul. Ahora haga clic en la X positivo indica que esos elementos pueden ser cara y observe que la dirección de los vértices, aristas o caras (con vértices vector está cambiado. Usted puede seguir para seleccionar el valor predeterminado).y deseleccione caras hasta que usted consiga el vector va de la manera que usted desee. Puede incluso la caída de la zona se define como un radio de usar un objeto remoto para este vector Definición El punto inicial de la selección, por lo que sólo necesitan procesar. Elija otro vértice para definirlo. Elige el que sea cuatro vértices lejos de la inicial una vez que esté satisfecho con la dirección de su selección (Figura 58.c). Se muestra como un vector grande, a continuación, haga clic en el botón derecho del ratón sobre el cuadrado azul +X borde de mi cuadrícula en esto ahora puede mover el ratón y ver el caso. Elrostro se mueven a lo largo de los vectores que se acaba de definir.Observe las instrucciones en la barra de estado como un aviso de que la barra de estado sigue diciéndonos que arrastra. Lo que usted dice ahora que un clic con el botón derecho ejecutará el comando.Puede restringir el movimiento manteniendo presionada hagamos clic derecho ahora y ver qué teclas modificadoras mientras arrastra. Arrastra con ocurre cuando movemos el ratón alrededor.la tecla Mayús pisado provocará el movimiento como se mueve el ratón alrededor de mirar el viéndose obligados a unidades enteras, mientras que la barra de estado de nuevo. Ella le dirá por cuánto tecla Ctrl hará que el movimiento sea el vértice original se mueve, pero también dice restringidos a décimas de unidades. Eso es todo. Puede que el radio de la zona de descenso. Pero ahora sabemos cómo utilizar alas vector ya definido el radio, por lo que las operaciones. Sólo trate de hacer esto un par de? Bien, puede cambiar la zona de caída de veces y luego probar algunos de los comandos de forma interactiva. radius como arrastrar mediante el tendrás la rutina en ningún momento. Más y Menos (+ -) claves como se indica en el lado derecho de la barra de estado. Siga adelante y ahora vamos a practicar un poco con imanes. Pulse la tecla más de un par de veces y ver92 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombresFigura 58: Imán operaciones en Alas.Lo que sucede. Después de sentir todo esto para ajustar el mouse hasta el D lee 0.50 y la 1.00 R lee de nuevo. La cuadrícula debería aparecer ahora como el mío (Figura 58.d).

Además de las teclas más y menos, puede haber notado la barra de estado indica que las teclas numéricas 1, 2, 3 y 4 también hacer algo. Además, usted puede haber notado que la opción 2 tiene &lt; <braces >&gt; alrededor de ella. Las llaves indican el tipo de imán que actualmente han implementado, en este caso la cúpula. Existen cuatro tipos de imanes para elegir, Bell, Dome, rectos y Spike; seleccionados por sus respectivas número clave. Así que veamos qué aspecto tienen. Trabajar en los otros tre

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s sectores de nuestra red y configurar y ejecutar un imán, como lo hicimos antes, pero esta vez, cuando el

proyecto 1.6 93arrastra desde la distancia, presione el número 1 en el teclado para ver el efecto de un imán de campana. Terminar con la configuración d: 0,50 y r: 1.00 como antes. Haga clic para completar la operación y, a continuación, presione la barra espaciadora para borrar la selección. Repita el conjunto de obras de nuevo por rectas y pico. La cuadrícula final debe salir en busca de algo como el mío (Figura 58.e).

Por último, vamos a combinar el efecto de operaciones vectoriales e imanes.Elija el vértice central de la cuadrícula y haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú de Operaciones de vértice como antes.Esta vez, haga clic en Mover para traer las operaciones vectoriales. Haga clic en el vértice inicial (el uno justo en el centro de la cuadrícula) y en el vértice en la parte superior de la cúpula que hemos creado al principio de este tutorial. Esto creará un vector apuntando hacia la parte superior de nuestra cúpula.Ahora Alt-Right Haga clic para que aparezca un pequeño menú. Observe que este menú tiene un imán icono en ella! Haga clic en el icono del imán.Ahora haga clic en el vértice para definir la caída de la zona, vuelva a elegir uno sobre cuatro vértices lejos del punto inicial de la selección. Haga clic con el botón derecho del ratón para ejecutar y arrastre el ratón para la configuración antigua y familiar de D: 0,05 y r: 1.00.Whoa! Va por el camino equivocado, en el suelo. Así que arrastre el ratón: -0.50 D y R: 1,00 en su lugar. Pulse el botón 2 para cambiar el imán vuelve a un domo (la última que hicimos fue Spike, así que todavía estaba seleccionado). Clic con el botón izquierdo del ratón para completar la operación y examinar el modelo. Debería parecerse a la mina (Figura 58.f).

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO5.5 Guía de referencia de comandos de menú Avanzado

94 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres

5.5.1 Operaciones de vértice con menús avanzados| mover vértices: Botón Izquierdo del Ratón (LMB)Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones A-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pueden ser hechas en el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.Vértice | Rotar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alrededor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu

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e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Gira posterior pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.Vértice | Escala: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para escalar en el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras5.5.2 Operaciones de borde con menús avanzadostrabajar con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Escalas posteriores pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. Como con la escala estándar, debe tener al menos dos vértices en su selección inicial para tener efecto alguno.

Vértice | extrusionar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión en el LMB luego ejecutar con el RMB.Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Extrusiones subsiguientes pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Vértice | Aplanar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para aplanar con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Aplanar las subsiguientes operaciones pueden ser realizadas usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Proyecto 1.6 95

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO| Escala Edge: borde LMB | Move: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = Ejecutar el botón del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- operación y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como RMB) para abrir el submenú de opciones. En primer lugar con el movimiento, primero debe definir el vector a escala definir el vector se mueve junto con el junto con el LMB luego ejecutar con el LMB luego ejecutar con el RMB. A RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.El menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde usted esta es donde puede acceder a imanes imanes mientras puede acceder mientras se trabaja con el trabajo con vectores. Tenga en cuenta que el medio de vectores. Observe que con el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras la cámara mientras trabaja. Trabajo posterior. Los movimientos posteriores pueden realizarse las escalas pueden ser realizados mediante el recién definido utilizando el nuevo vector definido eligiendo vector, eligiendo el último eje desde el último eje de la norma estándar de Vértice Vértice menú de Operaciones.Menú de operaciones.

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Edge | extrusionar: LMB Edge | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = Ejecutar el botón del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- operación y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión con Move, primero debe definir el vector para girar junto con el LMB luego ejecutar con el sobre con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes, mientras que aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Tenga en cuenta que oriente el trabajo con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly del Ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. La cámara posterior mientras trabaja. Extrusiones posteriores pueden realizarse a través de la recientemente las rotaciones pueden hacerse mediante el vector definido recientemente, eligiendo el último eje del vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones. Vertex standardstandard Vértice menú de Operaciones.96 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres5.5.3 cara operaciones con menús avanzadosFACE | MOVE: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, Alt y el botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.FACE | Rotar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alrededor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.FACE | Escala: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Proyecto 1.6 97FACE | extrusionar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu

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e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.FACE | EXTRUSIONAR REGIÓN: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.FACE | Extraer Región: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para extraer la región junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja.Extracciones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIOFACE | Levante:FACE | aplanar: LMB Esta es una opción de menú avanzada sólo selecciona elementos para definir el vector, justo, porque se basa en una selección secundaria al botón del ratón (BDR) = ejecutar la obra. Usar ascensor, seleccionar una cara que desee a la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- levante. A continuación, haga clic en el menú de elevación en la cara. Nota RMB) para abrir el submenú de opciones. Según las instrucciones que aparecen en la barra de estado. Seleccione una con el movimiento, primero debe definir el vector para aplastar al punto o borde para actuar como el pivote para el elevador con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para la operación con el botón izquierdo del ratón. A continuación, abrir el menú Opciones Alt-RMB. Esto se haga clic con el botón derecho del ratón para ejecutar los imanes donde puede acceder al comando. Controlar la cantidad de levante al trabajar con vectores. Tenga en cuenta que el medio moviendo el ratón a la derecha o a la izquierda.Botón del ratón (MMB) puede ser utilizado para completar las operaciones dolly con el botón izquierdo del ratón la cámara mientras trabaja. Clic posterior. Pruébalo un par de veces en un simple aplanar las operaciones pueden ser realizadas utilizando el objeto con una entrada cara. Es un muy útil vector recién definido seleccionando la última herramienta de modelado de ejeestándar. desde el menú Operaciones de vértice.

98 1.6 Proyecto

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombrescuerpo 5.5.4 Operaciones con menús avanzadoscuerpo | MOVE: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, Alt y el botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los i

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manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.Cuerpo | Rotar: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alrededor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Proyecto 1.6 99Cuerpo | Escala: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.Cuerpo | duplicado: LMBSeleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para duplicar junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB.Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Las repeticiones subsiguientes pueden ser realizadas usando el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.

Sección 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes Wings3D MANUAL DE USUARIO5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientesalas le permite hacer su propio hot key command. Asimismo, presionando Suprimir en las asignaciones. Para ello, seleccione el comando de operación de tener una tecla caliente, caliente que será clave que usted desea hacer, entonces con esa operación sigue ser quitado. Por supuesto alas viene con un seleccionado, golpear la tecla Insert en su número clave de asignaciones de teclas calientes ya. La Junta, y a continuación pulsar la tecla o combinación de teclas siguiente es una guía rápida a las predefinidas que desea utilizar como tecla de acceso rápido para que las alas teclas calientes.

Clave Ctrl-Key Shift-Key Ctrl-Mayús-Tecla Alt Alt-Ctrl-KeyUn objetivo = A = Ver | Frame = Seleccionar |Un ll (Verts, bordes, caras u objetos)B = modo corporalC = Vértice | Conectar C = Edge | ConectarD = Editar | Repetir D = Repetir arrastre E = modo Edge F = G = Modo cara Seleccione | anillo perimetral

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I = Seleccione | Similar I = Seleccione | Inverse

L = Seleccione | Loop L = Seleccione | Región L =

N = combinación de archivos | Archivo | Nuevo O = vista ortográfica O = Archivo | Abrir

Q = tumble/vía alterna a Q = Archivo | Salir Mirai®® Nendo y modos de la cámara.R = Ver | Restablecer vista R = restablecer OpenGLS = S = suave Face | Archivo | Guardar S = Archivo | Guardar S = Cuerpo |T = borde liso | GirarU = Ver | Auto Rotate V = Modo de vértice W = Ver | Estructura metálica Vista del eje X = X X = -vista del eje X Y DEL EJE Y = Ver Y = -EJE Y ver lavista del eje Z Z = Z = -ver eje Z Z = Z =Editar | Editar | Rehacer Z = Editar | Deshacer Undo/Redo= Ver ficha | Ficha Workmode = Ver |Ficha Vista previa suave = Entrada numérica si en el modo de arrastre.

100 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO La sección 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes

Shift-Key clave Ctrl-Key Ctrl-Mayús-Key Alt-Ctrl-espacio de clave = Seleccione | Deseleccionar + = Seleccione | Más+ = aumento de tamaño/esfera de influencia para varios comandos.- = Seleccione | less- = disminución de tamaño/esfera de influencia para varios comandos.F3 = Seleccione | bucle de canto anteriorF4 = Seleccione | siguiente bucle de canto = seleccione F5 | | | caras con 5 o másBksp = Vértice |ColapsoBksp = Edge | Disolver Bksp = Face | Disolver Bksp = Cuerpo | Eliminar del= Vértice | Disolver Del = Edge | Disolver Del = Face | Disolver Del = Cuerpo | Eliminar2 = Edge | Corte | 2 3 = Edge | Corte | 3 4 = Edge | Corte | 4 5 = Edge | Corte | 5 6 = Edge | Corte | 6 7 = Edge | Corte | 7 8 = Edge | Corte | 8 9 = Edge | Corte | 9 0 = Edge | Corte | 10

PROYECTO 1.6 101

Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIOCAPÍTULO 6: WINDOWS6.1 OUTLINEREl estructurador da una lista de todos los objetos, las imágenes, las luces y los

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materiales utilizados en el área de trabajo. Puede editar rápidamente, con un clic derecho, todos los elementos de esta lista.

Sugerencia: Arrastrar y soltar en laactualidad, puede arrastrar un material en la ventana de geometría y usted puede arrastrar una imagen a la ventana AutoUV. Habrá más en una versión futura.Sugerencia por Bjorn Gustavsson6.2 GeometríaGeometría Gráfica el gráfico sólo lista los objetos, incluyendo luces en el área de trabajo. Aquí puede bloquear, ocultar, cambiar nombre y duplicar objetos. El gráfico se vuelve más importante a medida que el número de objetos en la escena aumenta.

102 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6sección 6.3 Asignación AutoUV mapeado UVel mapeado UV segmentando la ventana Modo. Nota El nuevo menú disponible en este modo. Aquí podrás dividir tu modelo en rodajas llamados diagramas que serán expuestas en un mapa de textura. Usted puede crear los gráficos o tienen alas lo haga por usted.Mapeado UV | Segmentación de modono es un nuevo paso en la autoUV, llamado creado. Seleccionar caras y elija uno de los 'segmenting'. Puede utilizar la segmentación paso AuvChart[1-9] gráficos. Si dos o más para crear gráficos y cortes. Un gráfico es un área grupos de rostros seleccionados utilizan la misma (un conjunto de caras conectadas) de su modelo que AuvChartX serán tratados como dos, o más, se asigna a una superficie de 2D como los gráficos separados si no comparten aristas. De esta manera usted. Usted puede dejar que las alas hacen el trabajo por usted puede crear más de 9 gráficos.Haciendo clic en Continuar o si desea continuar más control, puede hacerlo usted mismo en esta ventana. A pesar de estar en la parte superior de la lista va a continuar Esta sección explica cómo. ser la última cosa que usted va a hacer. Cuando su satisfecho con sus gráficos (y cortes si va a utilizar el algoritmo de desplegado). Pulse cuando se introduce la segmentación de paso, se le 'Continuar' y elija el 3D a 2d mapper; tener el modelo de materiales como los gráficos, el método. Proyección o desplegado. Puede utilizarlos como sus gráficos pulsando el botón 'Continuar'. También puede hacerlo a mano para tener más control sobre cómo los gráficos son

proyecto 1.6 103

Sección 5.2 6 Asignación AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO Continuar | Proyección | Continuar desarrollando calcula la proyección normal ponderado para desplegarla calcula un dibujo 2D del gráfico (más caras contribuyen más a desplegar el modelo matemáticamente, esta el normal que las pequeñas caras) y proyectos debería ser utilizado cuando los gráficos 3D al gráfico en un plano 2d (este era el no es plana (cerrar un plano 2D). Si usted tiene un mal método utilizado en el antiguo autouv). Gráficos de proyección y corta el desenvolvimiento algoritmo puede necesita casi plana gráficos 2D (planos) para producir resultados extraños, pero siempre buena capaz de crear un b

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uen mapeo 2d. También gráficos y cortes en los lugares correctos, el resultado de utilizar los materiales como una guía para romper hacia arriba debe ser aceptable.su modelo en pequeños gráficos.

Cuando el mapeo 3D a 2D se realiza usted termina en la ventana autouv, que funciona como antes.

Segmento por | proyecciónbásicamente hay tres maneras que usted puede usar uno de los métodos realmente automatizado segmento (o cortar) su modelo para UV de segmentación. Si elige segmento por asignación. Dos de ellos son tan rápidas y fáciles se le dará las opciones de proyección o que realmente merecen el nombre AutoUV. La tercera característica Detección. Elegir método de proyección no es mucho más difícil, una vez que consigas el segmento del modelo, de manera que las caras se siente elegido por él, y mucho más adecuado para el complejo basado en cuál de los seis ejes principales que modelos. Discutiremos los primeros dos más se aproximan. A continuación puede ver métodos primero, y guardar la tercera para el pasado. Que mi suavizan cube ha sido asignado seis materiales basados en su orientación. Si su modelo es bastante simple en la naturaleza (por ejemplo debería minimizar el estiramiento en el mapa UV.Como mi cubo suavizadas) es un buen candidato104 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 AutoUV

segmento Asignación por | Detección de rasgos esta opción automáticamente su modelo de segmento en el mínimo número de gráficos necesarios; a menudo sólo dos. A continuación puede ver que mi cubo suavizadas ha asignado dos materiales, rompiendo el modelo casi igual en dos secciones. Si bien esto es muy fácil y rápido, que podría conducir al diseño y/ográficos1~9 AuvChart deben crearse con cuidado, deben ser usados para minimizar el estiramiento y todavía contienen algo que son capaces de pintar. Menos gráficos es mejor desde la perspectiva del usuario porque son más fáciles de pintar, pero más gráficos sentará más planas, de modo que tendrá menos estiramiento de textura. Usted tendrá que deside la mejor manera de dividir la superficie para que quede lo más plano posible.

Proyecto 1.6 105problemas de estiramiento posterior, cuando intentando pintar la textura en el mapa resultante.

Nota que he recogido a donde lo dejé, que suavizan el cubo empieza aquí proyectada.Puede alternar entre los dos mientras usted no elija Continuar.

Sección 5.2 6 Asignación AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO

crear cortesla segmentación Menú de clic derechoLa tercera opción consiste en segmentar su modelo con la mano. La tarea es romper con el modelo en que muchos de los gráficos que usted necesita para hacer su modelo acostado. Un modelo plano no tendrá textura estirando, pero si haces demasiados gráficos no podrá pintar fácilmente sus texturas. El arte de buen número de gráficos con la facilidad de la pintura es una habilidad adquirida con la práctica. Una vez que haya terminado de hacer sus gráficos y reducciones apropiadas hace clic en continuar desarrollando la

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marca | bordes para cortes un 'corte' se utiliza para simplificar un gráfico para la UV el comando "Marcar borde para cortar". Luego me Mapper para repartir correctamente los gráficos seleccione "Continuar | Desplegado". En la textura. Si desea desplegar un cubo en un gráfico, puede hacerlo por corte del cilindro en el ejemplo, hay tres bordes correctos, o si desea una esférica o gráficos. La parte media del mapeado cilíndrico debe tener cortes. Un cilindro se despliega correctamente, he marcado un mapeo esférico se realiza haciendo un corte de corte único a lo largo de un borde vertical. En este entre los polos de la esfera. Y un caso simplemente usé "Segmento por | función de mapeado cilíndrico se realiza mediante la detección de tres" que creó las tablas y los gráficos, dos discos, uno con un corte. Consulte la cortará automáticamente. Puedo mantener el diseño es la imagen de la derecha. me dio o hacer algunas pequeñas modificaciones. Una vez hecho me haga clic en Continuar | desplegado.Sugerencia: mediante recortesen el cubo de ejemplo, sólo hay un gráfico.He seleccionado los cantos que son de color verde y utiliza106 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 Asignación AutoUVsegmento por | detección característicauna vez que haya decidido cómo segmentar su modelo (a través de la proyección, detección de rasgos, o a mano) y, a continuación, puede utilizar la opción Continuar. Esto abrirá una nueva ventana titulada AutoUV, que contendrá laSugerencia: es tener más gráficos mejorcreo que la regla general es que menos gráficos da mayor estiramiento por gráfico, pero son más fáciles de pintar. Tanto estos po proporciona al usuario una primera propuesta, que se puede modificar, pero la detección de la característica no debe utilizarse junto con la proyección de la parametrización.Segmentación de proyección a menudo da más gráficos de detección de rasgos.

Sugerencia: Actualizar los mapas UV después de modificaciones a la mallaaquí es una sugerencia que pueden no ser evidentes.

Supongamos que usted ha hecho algunos cambios en la fase de segmentación. Usted podría tener recoloración de caras o bordes cortados. Usted entonces hacer "Continuar | Desplegar" y parece que el

proyecto de 1.6 107Diseño para el mapa de textura. En el ejemplo anterior se puede ver que yo había hecho mi segmentando por proyección (imagen izquierda) y, a continuación, seleccionando continuar un mapa AutoUV viene (imagen derecha) con el modelo bien establecidas. Elresultado no es exactamente lo que usted esperaba. Por ejemplo, puede que desee tener el gráfico cortar o dividir en dos.

Actualmente, no hay manera de volver a la fase de segmentación directamente. Pero el siguiente truco funcionará:

1) Salir y guardar todos los cambios.2) Utilice el comando "mapeado UV" de nuevo.3) se le preguntará si desea editar el mapeado UV actual o descartar la actual asignación UV y empezar de nuevo.4) Elija la segunda alternativa, para descartar el mapeado UV. La textura y coordenadas UV serán descartados, pero antes de ser desechados, AutoUV hará uso de ellos pre-color caras e insertar los cortes según las coordenadas UV.5) hacer los cambios necesarios.

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIOVENTANA UV AUTOMÁTICOuna vez tengas tus gráficos en el Auto UV a exprimir todo lo demás volver a colocar en la ventana puede ajustar la posición de la textura.Los gráficos para facilitar la pintura UV de reasignación de ellos sin obtener el estiramiento. Usted tiene una pequeña Este tiene tres opciones. Selección de herramientas para editar el proyecto normal -UV proyectos desde los gráficos. Todas las modificaciones afectan a todo el gráfico. El gráfico normal. Actualmente, no hay forma de posicionar desplegar ? Vértices directamente en esta ventana. Estirar Optimización - ?El proyecto de traslado y despliegue normal .Mover permite el movimiento libre en el whindow. Dibujar Escala Opciones Estos son los ajustes de tamaño de textura, Escala sólo permite el escalado uniforme. mostrando texturas y colores de fondo. Y otros. Gire este le ofrece las siguientes opciones Aplicar textura Z gratis Aplica la textura al objeto. (Z 90 grados necesita hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana AutoUV a Z -90 grados cerrarla.

Z 180 grados salir X 180 grados se sale de la ventana y AutoUV 180 grados y le pregunta si desea descartar o mantener su textura.Cambiar la escala de todos los objetos en la esquina inferior izquierda de .la textura (el cuadrado). A continuación, intenta reescalar108 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 AutoUVSECCIÓN 7: Asignación de plug-insque está más allá del alcance de este manual para ahondar han hecho. No hago ningún esfuerzo para distinguir profundamente en el funcionamiento de todos los plug-ins entre la histórica y actual de plug-ins disponibles para Wings3D. Póngase en contacto con el porque cambian con bastante frecuencia a los autores de los plug-in adicional para hacer esa distinción irrelevante en esta documentación o guía que puede ser formato. Un plug-in de hoy podría fácilmente ser parte de disponibles. Esta sección es en gran medida de las alas núcleo histórico de mañana. En esta sección I interés, pues muchos de estos plug-in se describirá brevemente la han conocido los plug-ins en este puesto ha incorporado en el núcleo de las alas del tiempo, damos una breve descripción de lo que hacen, el programa. Sin embargo, incluyo aquí y proporcionar un enlace a donde pueden ser encontrados porque todavía son valiosos como aprendizaje (o podría encontrarse en el momento de escribir este documento).ejemplos para todos aquellos que buscan desarrollar sus pido disculpas por cualquier omisión de mi parte y propio plug-ins y porque los autores de estaremos encantados de incluir cualquier otro plug-ins que estoy estos plug-ins algunos públicos merecen conocer.Este reconocimiento por las contribuciones quedibujar Loop Plug-in por clacosEnlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalación: lugar en el Wings3D/plugins/comandos directory.Descripción: agrega el comando Loop Llamar al menú Herramientas. Cuando se invoca ...Uso: cuando se invocan...

Salida Renderman extendido Plug-in adiciones hechas por Danni Coy (Enlace: http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html [email protected])Instalación: ejecute el instalador de Windows (no hay requisitos especiales).

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Descripción: agrega 3 nuevas entradas de menú para la exportación y exportar los menús seleccionados:

Malla Subdivisión de RM (.costilla)Exporta cada objeto a Renderman compliant malla compartimentado con una configuración predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el primer material encontrado. Los bordes duros se convierten en arrugas.Se enfrenta con el orificio material aplicada se convierten en agujeros. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "facevarying" opción para UV's para trabajar.

RM polígonos puntos (.costilla)Exporta cada objeto a Renderman compliant polígonos puntos de malla con una configuración predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el primer material encontrado. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "facevarying" opción para UV's para trabajar.

RM Unoptomised polígonos (.costilla)Exporta cada objeto a Renderman compliant polígonos puntos de malla con una configuración predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el primer material encontrado. Se amplía la lista de vértices de forma que el número de coordenadas de vértice = el número de Coordenadas UV. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Nota, diseñados para trabajar hace que no admiten "facevarying".Uso:

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIOdomo geodésico primitivo Plug-in por Nathan HauckEnlace: Http://www.liquid2k.com/deta_nate/wpc_geosphere.erlInstalación: Guardar archivo de plugin\primitivas en tus alas directorio Descripción: Crea una esfera geodésica de 80 caras bueno para bajas esferas de polígono para juegos, creación de domos y otras cosas. Pruebe el margen y luego se entrometen en esto, entonces vaya por dentro.Uso: aparecerá en el menú de creación de objetos como la geosfera.Plug-in Ggalien por Sean Hinde (earlyriser), codificación C original por Mark WhittemoreEnlace: Http://www.earlyriser.org/Descripción: Cuando se haya completado este complejo procedimiento permitirá primitivas para ser generado.Instalación: no funciona con la versión actual de alas. Sin embargo, el original C programa puede ejecutarse como un ser independiente y está disponible desde[url] marcas deuso: El proyecto está en espera en el momento de escribir este artículo, pero el código fuente está disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha.Plug-in de avión por Anthony D'Agostino (Escorpio)Enlace: Ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zipDescripción: Este plug-in permite alas para generar cuatro tipos de aviones. Además de un plano estándar, puede crear tres variaciones: ondulado, grumosa, y un sombrero de la superficie. El usuario puede especificar la resolución y el tamaño (las variaciones también permiten especificar el número de bultos, olas, altura, etc).Instalación: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d.Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el menú de creación de objetos.POV-Ray Plug-in de este tipo (asa)

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Enlace: Instalación: Http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html decirles cómo.Descripción: La versión actual soporta Mesh2 a mallas, Povray Megapov 3.5 o 0.7.Se han solucionado algunos problemas, incluyendo un conflicto con cualquiera AutoUV o dibujar un bucle. Soporte fijo para las texturas. Un pequeño bug sigue; imágenes temporales no se eliminan durante el procesamiento.Uso: cómo usarlo.Deslice Plug-in por clacosEnlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalación: lugar en el Wings3D/plugins/comandos directory.Descripción: agrega la diapositiva comando al menú Herramientas.Uso: Elija un vértice en la diapositiva y, a continuación, elija un borde a lo largo de la diapositiva.Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Trickey (Enlace: Http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/howard/wplug-ins.html howardt) Descripción: Este plug-in le permite añadir texto en 3D a través de fuentes TrueType, importación de Adobe® Illustrator (.ai) archivos, triangular, Quadrangulate y retocar tus modelos.Instalación: extraerlo en el directorio principal de las alas.Uso: Este plug-in añade cinco funciones principales para las alas. Esta funcionalidad se accede como sigue:Archivo | Importar | ARCHIVO DE ADOBE ILLUSTRATOR crea un objeto a partir de los contornos cerrados en un archivo Adobe® Illustrator. El plug-in solicita el nombre de archivo y el número de veces que se dividen los bordes (números más altos dan formas más a la intención de las formas, y también puede evitar problemas debido a la auto-cruce de la aproximación poligonal). El plug-in hace su propia decisión (sobre la base de110 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 Asignación AutoUVcontención) acerca de qué forma contornos cerrados hoyos en las otras caras. Los rostros son extruidos y luego quadrangulated.

Menú objeto | Texto crea un objeto formado a partir de los caracteres de una fuente TrueType. El plug-in solicita el nombre de archivo de font (Nota: esto suele ser diferente del nombre de la "fuente"), una cadena de caracteres para crear el objeto, y un número de veces que se dividen los bordes (números más altos se dan formas más fiel a su intención de formulario). Los contornos de los caracteres se alzan y, a continuación, ambos lados están quadrangulated.Ahora, bajo Windows, como una alternativa para dar un nombre de archivo de fuente, puede dar un nombre "font", tal como aparece en el cuadro de diálogo Examinar una fuente. Si se le da un nombre de archivo, debe proporcionar la ruta completa; si se le da un nombre de fuente, debe aparecer sin un nombre de directorio.| Menú | TESSELATE cara triangular toma cada cara seleccionada por turnos y triangulates esos rostros que contienen cuatro o más bordes. La triangulación se supone para ser "bueno" en un sentido técnico.Cara | Menú | QUADRANGULATE TESSELATE toma cada cara seleccionada por turnos y quadrangulates esos rostros que contienen cinco o más bordes. Quadrangulation significa dividir en cuadriláteros convexos; a veces esto no siempre puede hacerse, por lo que algunos triángulos pueden permanecer. La quadrangulation se supone para ser "bueno" en un sentido técnico.Vértice Menú | TWEAK pone alas en un modo especial para editar rápidamente las posiciones del vértice. Después de invocar el comando tweak, el modo de selección actual y la selección se guarda. A continuación, puede hacer clic y arrastrar un vértice en un momento. El vértice se mueve en el plano paralelo al plano de vista (el mismo como "mover libre"). Puede realizar operaciones en la cámara entre arrastrando los vértices, pero nada más. El botón derecho del ratón pulse salidas tweak mode y restaura la se

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lección guardada y el modo de selección.Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio)Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zipDescripción: Este plug-in permite alas para generar tres tipos de tori: un torus estándar y dos variaciones (como los incluidos con LightFlow). Permite al usuario especificar el radio mayor y menor, así como la U y V resolución. Para las dos variantes, un bucle y Bucle de radio también puede ser especificado, junto con otros parámetros para un control más preciso.Instalación: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d.Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el menú de creación de objetos.Sugerencia: Para mantener las superficies cuadradas, asegúrese de Ures/Vres iguala el radio mayor/menor.Turn-edge plug-in por Chris Osgood (Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne)Descripción:Instalación: Descomprimir en la carpeta de tus alas.Uso: Use 't' hot key para el giro normal, 'T' para optimizar la vuelta.Espejo Virtual plug-in por Chris Osgood (Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne)Descripción: Cuando se haya completado este espejo virtual permitirá modelar en alas.Instalación: Ninguno.Uso: El proyecto está en espera en el momento de escribir este artículo, pero el código fuente está disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha.Sólo como una nota histórica, muchos antiguos plug-ins por Sean Hinde, Anthony D'Agostino y Chris Osgood se han incorporado en las distribuciones estándar de Wings3D y, por lo tanto, ya no necesitan instalarse como plug-ins. Entre estos destacan la exportación VRML, torus knot,

borrador avanzado 1.6 111

Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO menús, espejo virtual, y operaciones con vectores. También tienen un montón de otros goodies relacionados con alas en sus sitios web, incluyendo el Windows Installer Chris utiliza para sus cosas; y Mac OSX binarios, y un tutorial de Erlang para C, C++ y Java programadores en el sitio de Juan.

YafRay

YafRay es un renderizador de traza de rayos externos se puede descargar desde; Http://www.yafray.orgsiga las instrucciones para instalarlo en su disco duro. Una vez instalado, necesitará agregar la ubicación a la ruta. La ruta es una lista de ubicaciones en las que se buscarán software.WINDOWSEn Windows 98 puede editar el archivo autoexec.bat. En ella verá una línea que dice algo así como Path=C:\; C:\windows C:\windows\system, etc... Al final de esta lista de ubicaciones agregar una coma, un espacio y c:\yafraycuando reinicie su máquina será añadido a las rutas.

entre cada ruta) si no existe la variable Path de agregarla haciendo clic en el botón Nuevo en Variables del sistema. ; C:\yafray hasta el final de la lista de rutas (utilice sólo uno ; Windows 2000/Windows 2K utiliza la misma Convención, pero en un lugar diferente. Hacer clic con el botón derecho del ratón en Mi PC haga clic en la ficha Opciones avanzadas. A continuación, haga clic en el botón variables. Aquí encontrará dos ventanas con distintas configuraciones. Mire en la parte inferior una etiquetada como variables del sistema. Usted debe ver una variable denominada r

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uta. Haga doble clic en él y se abrirá un panel de propiedades para cambiarla. Agregar el

nombre de la variable es el valor Path es C:\yafray .Un plug-in YafRay viene con Wings3D, cuando Wings3D inicia el plug-in espera para ver si el software está instalado YafRay. Si Wings3D puede encontrar YafRay en la ruta luego agregarlo como un render elección como se muestra en la imagen de arriba.

112 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursosproduciendo una imagen para que las alas para renderizar tus escenas tendrá que añadir al menos una luz. Aunque pueden necesitarse más para rellenar las sombras correctamente. Las luces tienen YafRay adicionales ajustes que pueden ser utilizados como difuso, cáusticos, profundidad y fuerza para nombrar unos pocos.Hace que se muestran dentro de Wings3D cuando están hechas.MACEl Mac OS X versión de YafRay se ejecuta desde la línea de comandos así que tendrá que familiarizarse con algunos comandos para moverse en territorio Linux. Actualmente Wings3D no puede enviar archivos a procesar con YafRay.

YafRay se instala en /usr/bin/ en tu disco duro, lo que no es visible salvo en la ventana de terminal. En la ventana de terminal si escribe yafray verá que puede accederse desde cualquier carpeta, (terminal comienza normalmente en la carpeta de usuario.) pero los archivos a procesar, tendrá que introducir la ruta completa. Comience agregando YafRay a Wings3D, de forma que puede exportar archivos .xml.

En Wings3Dvaya a Editar &gt; Preferencias &gt; Plug-in YafRaydonde dice Rendering escriba la línea de comandos /usr/bin/yafrayYafRay aparecerá en el menú de procesamiento y exportación aunque no renderiza.

Ahora usted tendrá la opción de exportar un archivo .xml de YafRay. Al asignar nombres a los archivos de exportación no utilice espacios. Utilizar un carácter de subrayado si desea espaciar el nombre. Usted también tendrá que guardar el archivo en una carpeta que no tenga espacios en el nombre. En la unidad de disco duro que hice una carpeta llamada yafray para guardar todos los archivos .xml.

Para representar en mi máquina voy a la terminal y escriba en yafray seguido de la ruta completa del archivo (una barra invertida seguida por principio la carpeta nombres separados por barras diagonales inversas. Toda la ruta para mi ejemplo sería;yafray /yafray/myfile.xmlcon MYFILE es el nombre real del archivo.

Cuando se ejecuta un render a través de la terminal, los espacios se lee como el final del comando. Por lo tanto, si guardó el archivo en su carpeta de documentos en las carpetas de usuario esta;yafray /users/john doe/documentos/myfile.xmlse convertiría;yafray /users/johnque daría lugar a un error. La solución más sencilla es hacer solo una carpeta en su disco duro sin espacios. También significa menos escribiendo.

Proyecto 1.6 113

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIOCAPÍTULO 8: Recursos8.1 Wings3D EnlacesWings3D Home Page - Aquí encontrará el último código fuente y los binarios de Windows, varios tutoriales y algunos enlaces útiles.Enlace: página del proyecto en SourceForge www.wings3d.com alas - Aquí puedes encontrar tanto las actuales e históricas y las notas de la versión de código fuente, un bug reports, o la función de registro de solicitudes.Enlace:Erlang Http://sourceforge.net/projects/wings - las alas del lenguaje de programación. La mejor referencia es el documento PDF Programación Concurrente en Erlang que es el primero de seis capítulos de un libro del mismo nombre. La mayoría de la gente ahora escribir plug-ins para alas comenzó con la lectura de este documento. También encontrará un glosario, un índice y una guía de introducción al mismo sitio. Enlace: Http://www.erlang.org/alas cálidas y difusas 3D - Alas discusiones. Este es el oficial no oficial de la junta de ALAS. Aquí es donde la mayoría de las alas en línea la discusión tiene lugar, especialmente orientado a ayudar a nuevos usuarios y para el hashing de cuestiones de desarrollo.Enlace: http://pub33.ezboard.com/bnendowingsmiraiCGChat alas alas Board, una discusión más centrada alrededor del arte de modelaje con alas. Tienden a organizar seminarios sobre un determinado tema de modelado.Enlace: Http://www.cgchat.com/board/forumdisplay.php?s=&amp;forumid=69Bernie's Descargas - Muchos modelos gratis en formato .wings 3D, además de otros recursos.Enlace:3dbaseart Http://www.bernieloehn.de/downloads.html - Alas tutorial sobre la construcción de un coche de arrastre.Enlace: Http://www.3dbasedart.com/Wings3D Tutorial: balón de fútbol - un tutorial por Anthony D'Agostino, sobre la realización de un balón de fútbol con alas. Anthony es un maestro en el modelado de formas geométricas, y este tutorial es Wings3D específico.Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/tut-wings-soccer.htmy hay dos enlaces que te pueden ayudar a entender la estructura de datos edge alado de las alas que me gustaría señalar. El primero es la estructura de datos Edge alado por el Dr. Ching- Kuang Shene. Esta es la referencia utilizada por Bjorn Gustravson desarrollar alas.Enlace: http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/model/winged-e.htmly usted puede encontrar la topología de borde alado ilustra desde un punto de vista geográfico aquí:link: Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex.html114 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos8.2 modelado Poligonal EnlacesIZware - Descargar Nendo® y discusiones, Mirai discusiones. Nendo® es un fantástico modeler y fue la inspiración para las alas. La demo es completamente funcional, excepto por la capacidad de exportar a otros formatos y la versión completa es solamente $99. Lamentablemente, difíciles de conseguir.Enlace: www.izware.comAmim8O - Anim8o descargar, tutoriales y debates.Enlace: Http://www.anim8or.com/main/index.htmlla cabeza humana - una referencia para artistas 3D por Ron Lemen. Esto no es rea

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lmente un tutorial de modelado de subdivisión, pero un tutorial de dibujo. Pero ayudará a enseñarle las proporciones adecuadas y formas necesarias para el modelado de una cabeza.Enlace: Http://www.anticz.com/heads.htmTaller de Animación 3D por Robert Polevoi - una excelente serie de lecciones sobre todas las cosas 3D. Los temas van desde 3D conceptos generales para la aplicación de técnicas específicas. Lecciones de 51, 52 y 53 tratan con subdivisión modelado con Nendo®, pero tómese el tiempo para leer algunas de las lecciones anteriores (1 - 23) para tener una idea sobre los conceptos de 3D en general. El VRML lecciones son muy buenos (Enseñanzas27 - 32 y 40 - 45). Lecciones 101 - 104 le llevará a través de carácter humano, aunque a través de modelado 3D Max, pero son útiles. Lamentablemente el Sr. Polevoi ha dejado de producir esta serie, pero sigue siendo una lectura valiosa.Enlace:página de recursos de modelado subdivisión Http://www.webreference.com/3d/indexa.html por Tamas Varga. Mira i es céntrico pero hay buenas conversaciones sobre temas bastante universal a la subdivisión modelar tales como el concepto de Edge Loops.Enlace: elmodelado de superficies de subdivisión Http://maxrovat.sns.hu/subdiv/ 101 por Erik Asorson, 3D Max es una página web, pero muchos de los conceptos de transferencia muy bien a otras aplicaciones.Enlace:Mastering Http://www.geocities.com/fyer_starter/tut_1subd.html Animación 3D por Peter Ratner, profesor de arte en la Universidad James Madison. Una excelente trilogía de tutoriales que cubren modelado de la cabeza humana, el cuerpo humano, y la adición de músculos y detalles.Enlace: http://www.3dlinks.com/tutorials/GENERAL/Face_Modeling_1.cfmSpiraloid Escultura Digital Forum - moderó los debates. Guía de referencia ¿qué estaría completo sin un vínculo a la Escultura Digital Spiraloid Foro. Esta es una comunidad muy moderado, así que asegúrese de leer las reglas antes de postear para evitar ser expulsado. Un debate muy informativo desde una gran colección de master modelistas. Simplemente vaya, leer y aprender. Y si después, ser cortés, preguntar - no la demanda, y no se olvide de poner en ese vínculo o imagen en tu post (si usted lee las reglas que saben a qué me refiero).Enlace: Http://cube.phlatt.net/forums/spiraloid/

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO8.3 y texturas UVMapping EnlacesUVMapper - Usted puede descargar gratis el "clásico" o comprar la versión nueva de bajo costo versión "Pro" si este mapeado UV pilar. Tiene un enlace directo a su programa de pintura, de modo que usted pueda ver los cambios en el mapa de textura casi en tiempo real (versión Pro).Enlace: www.uvmapper.comUltimateUnwrap3D - otro puntal en el área de software de mapeado UV.Link: http:Error! Referencia de hipervínculo no válida.

Project Dogwaffle gratis - programa de pintura natural con un SDK para desarrolladores de plug-in.Enlace: http://www.geocities.com/SiliconValley/Ridge/7251/cyberop.htmGimp - un potente OpenSource programa Paint.Enlace: Http://www.gimp.org/infinito Texturas - software de generación de textura fluida. A un precio muy razonable ($69).Enlace: Http://www.i-tex.de/116 Proyecto 1.6

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Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos8.4 Enlaces de representacióndel aire - un renderizado RIB front end. La versión gratuita está limitada a 4 luces.Enlace: Http://www.sitexgraphics.com/index.htmAqsis renderer - una costilla de OpenSource.Enlace: Http://www.aqsis.com/Arte de ilusión - un OpenSource modelado 3D, animación y renderizado package escrito enteramente en Java (descarga una vez, ejecutar en cualquier lugar). Ahora admite la creación de secuencias de comandos.Enlace: Http://www.artofillusion.org/indexahora3D - freeware un paquete de representación.Enlace: lapersistencia de la visión http://web.tiscali.it/GiulianoCornacchiola/Eng/ trazador de rayos (POV-Ray) - una línea de comandos modelador 3D y renderizado en paquete.Enlace: Http://www.povray.org/Poser - rendering y animación de caracteres.Enlace: Http://www.curiouslabs.com/Vue d'esprit - un paisaje y un procesador de propósito general.Enlace: Http://www.e-onsoftware.com/

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO8.5 Utilidades GráficasCamtasia - Desktop software de captura de vídeo.Enlace: http://www.techsmith.com/HyperCam - captura de vídeo de escritorio shareware.Enlace: http://www.hyperionics.com/hc/CamStudio - un paquete de captura de vídeo de escritorio OpenSource.Enlace: Http://www.atomixbuttons.com/vsc/index1.htmlVirtual Dub: una edición AVI OpenSource software distribuido bajo la Licencia GNU GPL.Enlace: Http://www.virtualdub.org/118 Proyecto 1.6

Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos8.63D Aplicaciones Especiales Diccionario - un proyecto en línea que usted puede contribuir. Muy útil diccionario.Enlace: Http://oss.ckk.chalmers.se/dictionary/Forester - Paisaje generador, con Arboretum, un árbol generador.Enlace: Http://www.dartnall.f9.co.uk/forester/main.htmTerragen - un paisaje generador/renderizador.Enlace: Http://www.planetside.co.uk/terragen/máquina mundial - un paisaje generador (Beta).Enlace: Http://students.washington.edu/sschmitt/world/Radon Labs - un motor de juego 3d.Enlace:Génesis Http://www.radonlabs.de/3D - un motor de juego 3d.

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Enlace: Http://www.genesis3d.com/

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO8.7 Librosmodelado 3D y asfaltado por Bill Fleming, © 1999 por la prensa académica; 340 págs. Esta es la mejor introducción general al modelado 3D que he encontrado. Más de la mitad del libro está dedicado a principios de modelado poligonal en una u otra forma, además explica NURBS, modelado de base y los principios que tratan con textura. Esto no es un tutorial, es una discusión general de los principios y prácticas. Bien vale la pena.

Principios del equipo de animación tridimensional por Michael O'Rourke, © 1998 by Michael O'Rourke; 285 págs. He encontrado el modelado parte de este libro es demasiado elemental para ser de mucho uso, pero estoy encontrando las secciones sobre rendering y animación muy informativo ya que tengo poca experiencia en esas áreas. Explica las teorías detrás de iluminación, texturas, efectos atmosféricos, fotogramas clave, y cinemática inversa entre otras cosas. Lee más como un libro de texto de lo que me gustaría, pero es muy informativo.

120 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossaryGlosarioAmbiental - Color El color general de un objeto. Cuando la representación escena ambiente es multiplicado por5 cara ambiente.- Atenuación de la intensidad de la luz a través de la escena a medida que disminuye con la distancia desde la fuente.Backface - El lado interior de una cara en un objeto sólido.- Una curva curva definidas matemáticamente formado por la colocación de los puntos de control.Binaries - archivos legibles por la máquina creada al compilar el código fuente.- el cuerpo de un objeto 3D compuesto de vértices, bordes y caras.Cuadro delimitador: Generalmente, el volumen mínimo que puede contener una selección. Sin embargo, un único cuadro delimitador del vértice es 0 y un borde único cuadro delimitador es bidimensional.Box Modeling - un término común para el tipo de modelado poligonal utilizado en Wings3D.Bucle de canto Central - un conjunto de bordes que rodea por completo a un modelo en uno de los ejes principales, generalmente el eje Z, como por ejemplo la línea central de la cabeza.Embalaje gráfico -- Este es el último paso que sucede antes de la AutoUV aparece la ventana 2D, es decir, cada gráfico se coloca en algún lugar de la textura.Caja de control - El modelo en modo trama sombreada antes de cualquier operación de suavizado.- ángulo de pliegue el ángulo entre dos caras que comparten un borde6 color difuso - todo el color de una superficie ausente de cualquier destaca, como una superficie mate.- Modo de visualización de la forma de un modelo aparece en la pantalla, la sombra sólida, suave sombreado, o trama.Dolly - Mover la cámara en y hacia fuera o lejos del modelo; es decir, aplicar el

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zoom.Edge - El límite entre dos caras tienen exactamente dos vértices; la línea que une dos vértices juntos.Bucle de canto - un conjunto de aristas que conectan en los vértices con intersecciones de 4 vías.Anillos de borde - Los bordes laterales que se ejecutan entre dos bucles de borde adyacente.Elemento: un elemento gráfico en la escena que puede ser seleccionado; un vértice, edge, cara, cuerpo o una luz son todos los elementos de una escena.Emisiones - un ajuste de color que afectan la auto-iluminación global del objeto.Cara - Un elemento de un objeto compuesto de un conjunto interconectado de bordes.Subdivisión de facetas - rompiendo un componente de dos dimensiones (es decir, una cara) en más y más facetas de las superficies (caras) sin realizar ningún tipo de suavizado.GNU GPL - Licencia Pública General de GNU, uno de los más populares de los acuerdos de licencia OpenSource. GNU significa GNU No es Unix.Plano de tierra - generalmente un plano imaginario utilizado como plano de referencia horizontal.Interfaz gráfica de usuario (GUI).- un ligero ajuste lineal, lo que provoca que la luz caiga en una forma lineal.Material: la superficie subyacente de las propiedades de un objeto o de las caras de un objeto. Un material es diferente de un color o textura. El color es sólo un componente de un material y se pueden aplicar a los vértices y las texturas se pueden aplicar más de un material.- Malla 3D de un objeto compuesto de caras interconectadas, generalmente compuesto de triángulos, quads y n-gons.Subdivisión Metaform - un método de subdivisión que muestra el modelo suavizadas con la jaula no suavizada flotando sobre ella.N-gons - una cara con más de 4 lados.Normal - que se extiende hacia afuera un vector perpendicular a un elemento gráfico.

5a partir de la línea de gráficos 3D por computadora; entrada de diccionario contribuido por Robert Karlsson; © 200 por Chalmers Medialab; Http://oss.ckk.chalmers.se/dictionary/6O,Rourke, pág. 99.

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Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO curva NURBS - B-Splines racional no uniforme; una curva definidas matemáticamente de resolución infinita.Objeto: un cuerpo sólido autónomo compuesto de vértices, bordes y caras también se conoce como un cuerpo.- El nivel de opacidad de la transparencia para una cara como se configura en el Editor de materiales.Un modelo orgánico de un elemento no manufacturado, tales como vivir (orgánica) las cosas.

7 - una vista ortogonal que muestra una proyección paralela a lo largo de uno de los grandes ejes.Vista Ortográfica - La vista que aparece cuando está en modo de vista ortográfica causando la escena para no mostrar la perspectiva de la profundidad.Parametrización -- eso es lo que hace continuar desplegado/proyección. Hace un 3D a 2d mapping and Associates, al menos uno de coordenadas 2D UV (también llamado 'T' en algunos documentos) para cada vértice.Perspectiva técnica: gráfico que crea la ilusión de profundidad en una superficie bidi

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mensional.Vista en perspectiva, la vista que aparece cuando la opción vista ortográfica está desactivada. Líneas no es paralelo al plano de visión parecen converger hacia un punto de fuga imaginario, creando la ilusión de profundidad.Polo - otra cosa que una intersección de 4 vías de bordes; 2, 3, 5 o más bordes intersección.Estos detendrá el flujo de un bucle de canto.Modelado poligonal - uno de los dos principales técnicas de modelación, en donde un objeto se subdivide en más finas y más finas de polígonos para aproximar la forma del modelo. Wings3D es un modelador poligonal.Quadrangulate - La Subdivisión automática de más de 4 caras con bordes en quads en la medida de lo posible y triángulos cuando quads no son posibles.- un ligero ajuste cuadrático que provoca que la luz caiga en una forma cuadrática.Quads - corto para Quadlateral. Cuatro caras caras.Región - un conjunto de caras contiguas.Segmentación -- donde puede dividir el modelo en una o más tablas. Los gráficos pueden ser cortados en los bordes, por ejemplo, si desea un mapeo esférico de esfera, hacer un corte desde el polo norte hasta el polo sur y continuar con el despliegue. Si se corta la esfera con un bucle de canto, recibirá 2 cartas.Parámetro Shininess - un material que provoca reflejos en la superficie.Sombreado suave - un modo de ver el modelo que muestra los rostros sin bordes, como si de un grado de suavizado se ha hecho.Subdivisión suave - un método de modelado de subdivisión que provoca el modelo para suavizar en una forma más orgánica cuando se subdivide, en contraposición a la faceta de la subdivisión.Specular color - el color de la luz reflejada de la superficie.Specularity - Configuración de materiales que controla el tamaño del área más brillante sobre una superficie, creada por el reflejo de las luces circundantes; es decir, pone de relieve.Ángulo Spot - un ligero ajuste que controla la forma del cono de luz generada por un punto de luz.Difuminación Spot - un ligero ajuste que controla cómo la luz se desvanece rápidamente de intensidad máxima en el centro totalmente oscura en los bordes; es decir, cómo el borde de iluminación difusa.Subdivisión - Crear dos o más caras por una sola cara.Subdivisión - un método de modelado de sólidos modelado dividiendo sus caras en más caras y manipulándolas para aproximar la forma general del asunto. - un método de usar una jaula poly bajo objeto para definir un objeto liso una vez se subdivide.Las superficies de subdivisión - los rostros que son el resultado de la subdivisión de modelado.Tessellate - La división de un triángulo en varios triángulos para lograr una mayor fluidez general del formulario.Vía: mover la cámara hacia arriba y hacia abajo o hacia atrás y delante de la modelo.Transparencia - El grado de opacidad de una superficie.Tris - Abreviación de triángulos Triángulos - cara hecha de 3 bordes.Triangular - La Subdivisión automática de caras con cuatro o más bordes en triángulos.Tumble - Mover la cámara alrededor del modelo en un espacio 3D.- Una línea de vector de direccionalidad.

7a partir de la línea de gráficos 3D por computadora; entrada de diccionario aportados por John Woolfrey122 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossary- un punto de vértice, tal como se definen en su posición X, Y y Z en el espacio.Widgets - herramientas.Topología de borde alado - un método que define matemáticamente todos los elementos de

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un modelo por sus relaciones con otros elementos del modelo. Un requisito de topología de borde alado es que cada borde adyacente a exactamente dos caras. Otra condición que Wings3D (no necesariamente impone otros programas que utilizan topología de borde alado) es que un rostro no contienen el mismo borde más de una vez.La Trama - Un modo de visualización de un objeto, de forma que los bordes son visibles, pero las caras no están.Cable - sombreada con un modo de visualización de un objeto, de forma que las caras son visibles, así como los bordes que los definen.Área de trabajo: El área de trabajo de un programa, también denominado vista puerto.

Proyecto 1.6 123

Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIOCRÉDITOS:1.2 Ediciónespecial agradecimiento a todos aquellos que contribuyeron a este esfuerzo. Los contribuyentes incluyen:Mike Rickard de www.3dtotal.com, cuya mano modelo inspirado la mano Tutorial.Steve Lapham para el perro de la casa original tutorial sobre los cuales uno en este manual está basada.puzzeledpaul para asistencia con el menú Opciones avanzadas y para el experimento con Deformers y poner en puente y consejos rápidos.Mestela para crear el zumo (Invertir) Sugerencia.Nathan Ryan, John Moss, Mike Owen, Janool y desconcertado Paulfor amablemente la edición de este manual.John Moss para pruebas de usabilidad.Y todas las amables personas que contribuyeron a mi proyecto de MU y modelado de 101 hilos en las alas Board donde mucha de esta información proviene de. Una sugerencia del sombrero:ambient susurro, Bjorn, Bob19971, bonner3d, cookepuss, dgud, burro32 Earlyriser HellBorn,,,,, Mark KayosIII howardt Whittemore, mestela, Nathan Hauck, nyugfu, puzzledpaul, roadtoad, SheridanBoy, Vagabond, y WingsOne alguien me podría haber inadvertidamente olvidadas. Estoy siempre en su deuda.1.2 Documento es totalmente escrito y editado en Rev. de StarOffice y OpenOffice 5.x Rev. 1.0.1.Las capturas de pantalla se dimensionaron y editado con PaintShop Pro Rev. 6.x.Jon1.6.1 EdiciónEspecial adiciones gracias a Jon que recogió todo este trabajo juntos en una edición.También me gustaría darle las gracias a todos los talentosos artistas que contribuyeron con su trabajo a esta edición.Los contribuyentes incluyen; Erin McClellan, Mike Gleason, David Benton, Scott Caballo, Sr. Christopher, y Mentat7.Esta edición fue editado en MS Word. Eurostile Times Roman, Courier New y fueron utilizados. Capturas de pantalla obtenida de Mac y PC con Photoshop y Fireworks. El formato PDF fue recogido y en formato Acrobat 4. Capturas de pantalla fueron tomadas de Wings3D .98.10d y 98.10e.Jason124 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIASREFERENCIASTaller de Animación 3D por RobertRobertRobert Polevoi; Http://www.webreference.com

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/3d/indexa.html; INT Media Group Incorporated © 2002Gráficos 3D por computadora diccionario; diversos autores; Http://oss.ckk.chalmers.se/dictionary Chalmers Medialab © 2000modelado 3D y pavimentación; Bill Fleming; Prensa Académica; © 1999Evaluación rápida de las superficies de subdivisión Catmull-Clark; Jeffrey Bolz y Peter Schroder; Web3D '02, © 2002La estructura de datos Edge alado; Dr. Ching-Kuang Shenefound; Universidad Tecnológica de MichiganPrincipios del equipo de animación tridimensional, Edición Revisada; Michael O'Rourke, W.W.Norton &amp; Company, © 1998Técnicas de Escultura Digital por Bay Raitt y Greg Minter © Nichimen gráficos, 1998

Proyecto 1.6 125

completa lista de teclas de método abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIODESCRIPCIÓN DE CONTENIDOSinformación de copyright: 4 Tabla de contenidos 5 Lista de figuras 6 INTRODUCCIÓN 8 Sección 1: Instalación 9 1.1 Windows 9 ..............................................................................................................Sugerencia: Plugins no funcionan con todas las versiones de Wings3D........................9 1.3 Solaris®.....................................................................................................................................................................................................................................9 1.4 Mac 9 1.2 Linux®................................................................................................................10 Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D 11 2.1 Descripción general..................................................................................................12 2.2 en la barra de título........................................................................................................13 2.3 La barra de menú .....................................................................................................13 2.4 en la barra de iconos........................................................................................................13 2.5 en la barra de estado ....................................................................................................14 cuadros de diálogo 2.6........................................................................................................14 2.7 Menús contextuales........................................................................................14 2.7 Menús contextuales........................................................................................15 2.8 La cadena de información...........................................................................................15 2.8 La cadena de información 16 2.9 unidades...........................................................................................Alas ........................................................................................................16 Sugerencia: Trabajando con alas unidades ...................................................................16 Sección 3: Una Guía de inicio rápido 17 3.1 Ejercicios del dedo para empezar..........................................................................17 Sugerencia: El carácter de normales ...........................................................................19 3.2 su primer modelo real; un perro de la casa........................................................................20 3.3 Creando una mano(un intrin sically forma orgánica) ................27 3.4 añadiendo detalle .......................................................................................................31 3.5 el acabado off......................................................................................................35 Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave ver...................................36 Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado 40 Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado 41 4.1 compartimentado y tales............................................................................

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.................41 4.2 La naturaleza de Edge Loops ............................

.........................................................43 4.3 Topología de borde alado ..........................................................................................44 4.3 Topología de borde alado ..........................................................................................45 Sección 5: El Wings3D 5.1 46 Guía de referencia de comandos de menú principal....................................................................................................46 5.1.1 El menú Archivo El menú Archivo...................................................................................................46 - 46 Archivo General | Nuevo (Ctrl+N) .................................................................................................46 Archivo | Abrir (Ctrl-O).................................................................................................46 Archivo | MERGE (Ctrl-L).............................................................................................47 Archivo | Guardar (Ctrl-S) .................................................................................................47 Archivo | Guardar como (Ctrl-Mayús-S) ....................................................................................47 Archivo | Guardar...........................................................................................SELECCIONADO 47 Archivo | Volver ......................................................................................................47 Archivo | Importar .........................................................................................................47 Archivo | Exportar......................................................................................................48126 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIASSugerencia: renderizado con YafRay......................................................................... 48 Archivo | Exportar selección .............................................................................................................................................................................................48 Archivo | Presentación | Historia .....................................................................................................48 Archivo 48 Archivo | Salir (Ctrl-Q).................................................................................................48 5.1.2 El menú Editar...................................................................................................49 Menú Editar - General 49 Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z) ....................................................................................49 Editar | Rehacer (Ctrl-Z) ........................................................................................49 Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z)..........................................................................................49 Editar | REPEAT (D) .................................................................................................49 Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-D) .................................................................................49 Editar | MATERIAL ..................................................................................................50 Modificar |MODO CÁMARA............................................................................................50 Mirai® mode: 51 Nendo® mode: modo 51 Maya®: 51 3ds Max® mode: modo 51 Batidora: 51 Editar | Preferencias ..............................................................................................51 Editar | COMPATIBILIDAD ...........................................................................................53 Editar | purgar el historial de deshacer.................................................................................54 Sugerencia: Repetir y las teclas de función............................................................... 54 5.1.3 El menú Ver .................................................................................................55 Menú ver - 55 Vista general | Plano de tierra.........................................................................................55 Ver | Axes ..............................................................................................

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..........55 Ver | WORKMODE (Ficha) ............................................

..........................................55 Ver | suave PREVIEW (Mayús-Tab)......

.................................................................55 Ver | Trama.

................................................................................

.............55 Ver | sombra....................................................

..................................................55 Ver | alternar WIREFRAMED/sombreado (W) ............................................................55 Ver | Mostrar guardado.......................................................................................BB 56 Ver | Mostrar bordes ............................................................................................56 Ver | Mostrar.......................................................................................NORMALS 56 Ver | Mostrar caras ocultas de trama ..................................................................56 Ver | Restablecer vista (R)..........................................................................................56 Ver | Objetivo (A) .....................................................................................................56 Ver | FRAME (Shift+A) .........................................................................................56 Ver | Vista ortográfica (O) ............................................................................56 Ver | LUCES DE ESCENA ...........................................................................................56 Ver | uno/dos luces......................................................................................56 Ver | Mostrar colores ..........................................................................................56 Ver | Mostrar materiales .....................................................................................57 Ver | Mostrar texturas.......................................................................................57 Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y, Shift-Z).............................................57 Ver | ALINEAR A Selección ..................................................................................57 Ver | Auto Rotate (U).......................................................................................57 Sugerencia: vista ortogonal en modo trama............... 57 5.1.4 El menú Seleccionar ...............................................................................................59 Seleccione Menú - GENERAL 59 Seleccione | deseleccionar (espacio)....................................................................................59 Seleccione | Más (+)................................................................................................59 Seleccione | Menos (-) 59 ..................................................................................................

Proyecto 1.6 127

completa lista de teclas de método abreviado Wings3D manual de usuario seleccione | Región (Shift-L).......................................................................................59 Seleccione | BUCLE DE CANTO (L) 59 ........................................................................................seleccione | EDGE anillo (G) ........................................................................................59 Seleccione | Anterior de EDGE LOOP (F3) 60 .......................................................................seleccione | siguiente bucle de canto (F4) 60..............................................................................seleccione | similar (I) 60 .............................................................................................seleccione | .............................................................................................adyacentes 60 Seleccione | Por ........................................................................................................61 Seleccione | luces ..................................................................................................61 Seleccione | Todos [los vértices, aristas, caras, objetos] (Ctrl+A) ...................... 61 Seleccione | inverso (Ctrl-Mayús-I).................................................................................61

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Seleccione | Selección de almacenamiento ...................................................................................61 seleccione Recuperación | 61 .................................................................................selección seleccione | Intercambio.............................................................................Selección 62 Seleccione | Unión con memorización ..............................................................................62 Seleccione | restar con almacenan ........................................................................62 Seleccione | Intersección con almacenan ...................................................................62 5.1.5 El menú Herramientas ................................................................................................63 Menú Herramientas - General 63 Herramientas | Alinear .....................................................................................................63 Herramientas | Centro ..................................................................................................63 Herramientas | Guardar cuadro delimitador ...............................................................................63 Herramientas | ESCALA BB.................................................................................guardados 63 Herramientas | Guardar guarda BB proporcionalmente .......................................................64 Herramientas | IR A GUARDADO .................................................................................BB 64 Herramientas | Configurar eje predeterminado ...................................................................................64 Herramientas | ESPEJO VIRTUAL .....................................................................................64 Herramientas | TWEAK ...................................................................................................64 Sugerencia: Herramientas Adicionales...................................................................................65 Sugerencia: Cuadros delimitadores ..................................................................................65 5.1.6 El menú Objetos .............................................................................................66 Menú Objetos - General 66 | Mostrar objetos y desbloquear todos los objetos.......................................................................66 | Ocultar seleccionados ....................................................................................66 objetos | Ocultar DESELECCIONARON ................................................................................66 objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON ...............................................................................66 objetos |} {Lista de objetos (Object1 sería cube1 para el ejemplo mostrado arriba.) ........66 5.1.7 El Menú Ayuda .................................................................................................68 Menú Ayuda - General 68 Ayuda | Introducción .....................................................................................68 Ayuda | usando un ratón CON UNO O DOS BOTONES ...................................68 Ayuda | teclados franceses y alemanes ............................................................68 Ayuda | Luz............................................................................................BASICS 68 Ayuda | Asignar HOTKEYS..................................................................................68 Ayuda | MENÚS AVANZADOS....................................................................................68 Ayuda | INFORMACIÓN DE OPENGL ............................................................................................68 Ayuda | Sobre .....................................................................................................68 5.2 Los menús contextuales..................................................................................69 5.2.1 El menú primitivas primitivas ..........................................................................................69 Menú - Generales 69 5.2.2 El Vértice Menú Operaciones ...............................................................................72 Vértice Menú Operations - General 72 MENÚ VERTEX | MOVE..........................................................................................72 MENÚ VERTEX | escala .........................................................................................72128 proyectos 1.6

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Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIASVÉRTICE Menú | EXTRUSIONAR .....................................................................................73 Vértice Menú | aplanar ......................................................................................73 Vértice Menú | Conectar (C) ................................................................................73 Vértice Menú | APRETAR .....................................................................................73 Vértice Menú |..........................................................................................cónico 73 Vértice Menú | colapso (BKSP)...........................................................................73 Vértice Menú | disolver.....................................................................................73 Vértice Menú | deformar ..................................................................................................................................................................................... 74 Algunos ejemplos: 74 Sugerencia: Experimento con Deformers .................................................................. 76 5.2.3 El Borde Menú Operaciones..................................................................................76 5.2.3 El Borde Menú Operaciones..................................................................................77 5.2.3 El menú Operaciones..................................................................................canto canto 78 Menú Operations - General 78 EDGE Menú | Mover .............................................................................................78 EDGE Menú | menú Rotar...........................................................................................78 EDGE | escala.............................................................................................78 EDGE Menú | EXTRUSIONAR.........................................................................................78 menú Borde | CUT................................................................................................79 EDGE Menú | Conectar C .....................................................................................79 MENÚ BORDE BISELADO BORDE 79.............................................................................................| Menú | disolver (BKSP)...............................................................................79 Sugerencia: creación de ojos redondos de orificios cuadrados. ........ 79 EDGE Menú | colapso .......................................................................................79 EDGE Menú | DUREZA......................................................................................79 Sugerencia: sustituir sus bordes duros con biseles............ 80 | Menú borde cortado bucle........................................................................................80 EDGE Menú | gire..............................................................................................80 EDGE Menú | Optimizado gire .............................................................................80 5.2.4 El menú Operaciones..................................................................................Cara Cara 81 Menú Operations - General 81 FACE Menú | Mover..............................................................................................81 FACE Menú | menú Rotar ...........................................................................................81 cara | escala.............................................................................................81 FACE Menú | EXTRUSIONAR.........................................................................................81 FACE Menú | Extrusionar Región..................................................................................82 FACE Menú | Extraer región..............................................................................82 FACE Menú | aplanar..........................................................................................82 FACE Menú | INSET..............................................................................................82 FACE Menú | Intrusión .........................................................................................82 FACE Menú | .............................................................................................cónico 83 FACE Menú | BRIDGE............................................................................................83 FACE Menú | BUMP .............................................................................................83 FACE | Levante ........................................

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..................................................................83 FACE | Poner.....................................................................................................83 Sugerencia: Ponga y puente............................................................................. 83 FACE Menú | ESPEJO...........................................................................................83 Sugerencia: arreglar ese espejo plano............................................................................ 83 FACE Menú | disolver (BKSP) ...............................................................................83 FACE Menú | colapso........................................................................................84 FACE Menú | liso (s) .....................................................................................84 Sugerencia: Suave para verificar si hay anomalías. .... 84 FACE Menú | Ajuste Material..................................................................................84 FACE | TESSELATE ................................................................................................84

PROYECTO 1.6 129

completa lista de teclas de método abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.2.5 el objeto Menú Operaciones ...............................................................................85 operaciones de objeto Menu - General 85 Menú objeto | MOVE..........................................................................................85 Menú objeto | girar .......................................................................................85 Menú objeto | escala .........................................................................................85 Menú objeto | FLIP ............................................................................................85 Menú objeto | Invertir........................................................................................85 Sugerencia: Invertir vs. invasora. 86 ................................................................................menú Objeto | APRETAR......................................................................................86 Menú objeto | liso (s) .................................................................................86 Menú objeto | Cosechadora.....................................................................................86 Menú objeto | ...................................................................................separadas 86 Menú objeto | CLEANUP.....................................................................................86 Menú objeto | AUTO-liso .............................................................................86 Menú objeto | Duplicar ..................................................................................87 Menú objeto | Borrar (Retroceso o Supr) .....................................................................87 Menú objeto | MODE 87..........................................................................................menú Objeto | Gaza textura ............................................................................87 Menú objeto | mapeado UV (experimental) ...........................................................87 5.4 Un pequeño tutorial......................................................................................................92 5.5 Guía de referencia de comandos de menú avanzado .............................................................94 5.5.1 Operaciones de vértice con menús avanzados...............................................................95 | mover vértices: Botón Izquierdo del Ratón (LMB) ...............................................................95 Vértice | Rotar: LMB.........................................................................................95 Vértice | Escala: LMB...........................................................................................95 Vértice | extrusionar: LMB ...........................................................................................95 Vértice | Aplanar: LMB ............................................................................................95 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanzados .................................................................95 Edge | Move: LMB .............

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................................................................................

...96 Edge | Rotar: LMB.........................................................

......................................96 Edge | Escala: LMB ....................

............................................................................96 Edge | extrusionar: LMB .............................................................................................96 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados .................................................................97 FACE | MOVE: LMB...............................................................................................97 FACE | Rotar: LMB ............................................................................................97 FACE | Escala: LMB ..............................................................................................97 FACE | extrusionar: LMB..........................................................................................97 FACE | EXTRUSIONAR REGIÓN: LMB...............................................................................97 FACE | Extraer Región: LMB...............................................................................97 FACE | aplanar: LMB...........................................................................................98 FACE | Levante:.........................................................................................................98 5.5.4 Cuerpo operaciones con menús avanzados .................................................................99 Cuerpo | MOVE: LMB ..............................................................................................99 Cuerpo | Rotar: LMB ..............................................................................................99 Cuerpo | Escala: LMB ................................................................................................99 Cuerpo | duplicado: LMB ...........................................................................................99 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes...............................................................100 Sección 6: Windows 102 6.1 OUTLINER .........................................................................................................102 Sugerencia: Arrastrar y soltar..................................................................................102 6.2 La Geometría Gráfica.................................................................................................102 Sección 6.3 el mapeado UV ...........................................................................................103 mapeado UV | SEGMENTACIÓN DE MODO 103......................................................................Continuar 103130 Proyecto 1.6

Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIASContinuar | 104 Proyección Continuar | Desplegar 104 segmento por segmento por 104 Proyección | | Detección de rasgos 105 105 crear cortes AuvChart1~9...........................................................................................................106 La segmentación Menú de clic derecho 106 Marcar los bordes de los cortes 106 Sugerencia: utilizando cortes....................................................................................... 106 segmento por | Detección de rasgos 107 Sugerencia: Actualizar los mapas UV después de modificaciones a la malla........... 107 AUTO VENTANA UV ..................................................................................................mover 108 108 108 escala Rotar 108 Escalar los 108 reasignar UV 108 opciones de arrastrar 108 Aplicar Textura Quit 108 108 Sección 7: Plug-ins 109 Dibujar Loop Plug-in por clacos .................................................................................109 extendido Plug-in de salida Renderman adiciones hechas por Danni Coy ([email protected])109 domo geodésico primitivo Plug-in por Nathan Hauck....................................................110 POV-Ray Plug-in de este tipo (asa) ......................................................................110 Plug-in Slide por clacos..........................................................................................110 Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Trickey (howardt) ..........110 Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio) ...

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....................................................111 Turn-edge plug-in por Chris Osgood (WingsOne.............................................................................................................................................................................YafRay) 111 112 112 WINDOWS MAC 113 Sección 8: Recursos 114 8.1 Wings3D Enlaces...................................................................................................114 8.2 modelado Poligonal Enlaces........................................................................................115 8.3 y texturas UVMapping ............................................................................Enlaces Enlaces..................................................................................................116 8.4 Representación 117 8.5 Utilidades Gráficas ..................................................................................................118 8.6 Aplicaciones de especialidades ..........................................................................................119 8.7 Libros ...............................................................................................................120 Glosario 121 Créditos: 124 1.2 Edition ..............................................................................................................124 1.6.1 Edición adiciones ..............................................................................................124 referencias 125 RESUMEN DE CONTENIDO 126

Proyecto 1.6 131