windows 98 basico

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Windows Software Autor: Carlos Riveira Página 1 de 7 Capítulo 1 WINDOWS SOFTWARE CAPÍTULO 1 1.1. Generalidades ........................................................................................................................ 2 · Que es una Computadora ............................................................................................................. 2 · Reseña Histórica ........................................................................................................................... 2 1.2. Clasificación .............................................................................................................................. 3 · Supercomputadoras ............................................................................................................................. 3 · Mainframes........................................................................................................................................... 3 · Minicomputadoras ............................................................................................................................... 3 · Workstation .......................................................................................................................................... 3 · Microcomputadora............................................................................................................................... 3 · Macintosh ............................................................................................................................................. 3 · IBM PC................................................................................................................................................. 3 1.3. Que puedo hacer con la PC ....................................................................................................... 3 SOFTWARE ...................................................................................................................................... 4 1.4. Concepto de Programa .............................................................................................................. 4 · Programa:............................................................................................................................................. 4 · Sistema Operativo: ............................................................................................................................... 6 1.5. Como mido las capacidades en una máquina ............................................................................ 6 · BIT........................................................................................................................................................ 6 · BYTE .................................................................................................................................................... 6 · Múltiplos ............................................................................................................................................... 6 · La velocidad.......................................................................................................................................... 7

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Para el que no conoce nada de computacion es una base para empezar. Sirve para windows 2003 en gran parte

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Windows Software

Autor: Carlos Riveira

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Capítulo 1

WINDOWS SOFTWARE CAPÍTULO 1 1.1. Generalidades ........................................................................................................................2

· Que es una Computadora .............................................................................................................2

· Reseña Histórica...........................................................................................................................2 1.2. Clasificación..............................................................................................................................3

· Supercomputadoras ............................................................................................................................. 3

· Mainframes........................................................................................................................................... 3

· Minicomputadoras ............................................................................................................................... 3

· Workstation.......................................................................................................................................... 3

· Microcomputadora............................................................................................................................... 3

· Macintosh ............................................................................................................................................. 3

· IBM PC................................................................................................................................................. 3

1.3. Que puedo hacer con la PC.......................................................................................................3 SOFTWARE ......................................................................................................................................4

1.4. Concepto de Programa ..............................................................................................................4

· Programa:............................................................................................................................................. 4

· Sistema Operativo: ............................................................................................................................... 6

1.5. Como mido las capacidades en una máquina............................................................................6 · BIT........................................................................................................................................................ 6

· BYTE.................................................................................................................................................... 6

· Múltiplos............................................................................................................................................... 6

· La velocidad.......................................................................................................................................... 7

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Capítulo 1

1.1. Generalidades · Que es una Computadora

Una Computadora o PC (Personal Computer o computadora personal) es una máquina con componentes electrónicos que interactuan entre sí (HARDWARE, equipamiento o ferretería) para procesar y almacenar información de acuerdo a una serie de instrucciones (SOFTWARE, parte blanda, la “inteligencia” del equipo, los programas). Es una herramienta que en la actualidad reemplaza a la máquina de escribir, la calculadora, videojuegos y que permite usarla como un centro musical, un editor de fotografías, fotocopiadora, comunicaciones telefónicas, etc.

· Reseña Histórica La computación nace en la antigüedad con un invento chino, el ábaco. En 1642 Blaise Pascal inventó un sistema mecánico que sumaba y restaba. Charles Babbage ideó en 1822 una máquina capaz de hacer operaciones mediante tarjetas perforadas. Durante la segunda guerra mundial Howard Aiken desarrolló una máquina que ejecutaba un programa almacenado en un rollo de papel perforado.

Hacia 1946 aparecieron las computadoras electrónicas que usaban válvulas de vacío (como las de los televisores viejos). La primera fue construida en la universidad de Pensylvania y fue llamada ENIAC. Ocupaba un espacio de una habitación grande (un aula) y utilizó 18.000 válvulas (un T.V. usaba cerca de 10 válvulas). Un año más tarde en los laboratorios BELL se inventó el transistor, dispositivo que se sigue usando en todos los aparatos electrónicos incluyendo la PC. En 1959 TEXAS Instruments colocó 6 transistores en una pastilla semiconductora dando origen al circuito integrado (CHIP). INTEL Corporation realizó en 1969 el primer chip de memoria RAM que almacenaba 256 Bytes. También fabricó en 1971 el primer procesador, el 4004. Con microprocesador 8080, de INTEL, la firma MITS introdujo la primer computadora en 1975, la ALTAIR 8800 que consistía en una caja con fuente de alimentación y unas tarjetas de expansión (SLOTS) y se programaba por medio de interruptores ubicados en el panel delantero. I.B.M. hace en 1975 la primer computadora basada en un microprocesador (la 5700). En 1975, en un garaje, Steve Jobs y Steve Wosniak diseñaron la APPLE I creando la compañía Apple Computer. En 1977 sacaron al mercado la APPLE II con microprocesador 6502 construido por la firma MOS Technology. Este modelo sirvió como estándar para la familia Apple. En 1983 IBM fabricó el IBM XT con tecnología abierta, con la cuál se inicia la fabricación de computadoras compatibles (clones o genéricas). También aparecen computadoras no compatibles, como el ATARI utilizando un microprocesador de ZILOG y el COMODORE 64 de MOS Technology. Con el rápido avance de la tecnología, se fueron creando nuevos microprocesadores siendo INTEL la compañía que tomó la delantera en la fabricación de estos dispositivos. Hacia 1983, INTEL lanza el 80286, con el cuál se inauguró la serie PC AT de IBM y también se dio inicio a la segunda generación de microprocesadores de la plataforma PC, dejando el 8086 y el 8088 como integrantes de la primera generación. La tercera generación empieza con el 80386 de 32 bits, también de INTEL en 1985. La cuarta generación corresponde al 80486 de 32 bits en 1989, con 1,2 millones de transistores. La quinta generación corresponde al PENTIUM en 1993 con 4,5 millones de transistores. La sexta generación con Pentium PRO en 1995 con 5,5 millones de transistores. Dentro de esta generación fue creado el Pentium MMX con grandes avances en el manejo de la información de vídeo y la multimedia (K5 de AMD). La séptima generación con los Pentium II (K6) con mejoras en la velocidad de proceso. Los Pentium III mejoraron la comunicación telefónica. En la actualidad están los Pentium IV con un gran salto de velocidad de procesamiento (llegan a 3.000 MHZ) comparados con los primeros Pentium (de 75 MHZ).

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Capítulo 1

1.2. Clasificación

· Supercomputadoras Son las más potentes que existen y se utilizan en investigaciones en el ámbito científico como simulaciones en la NASA, en meteorología para pronósticos climáticos, para fines militares. Son equipos multiusuario (manejan hasta miles de terminales usuarios). Contienen hasta miles de procesadores (equivale a miles de PC). Tienen una capacidad de almacenamiento de 5, 10 o 20 Terabyte (mil Gigabyte). Equivale desde 500 a 200 PC. Manejan millones de peticiones simultaneas de acceso a la información.

· Mainframes Son equipos medianos que manejan grandes bases de datos en redes corporativas de gran tamaño. Tienen un almacenamiento de 200 a 300 Gigabyte y manejan unidades de cinta por seguridad. Equivalen a 20 o 30 PC. Internamente pueden ser más lentas que una PC, pero procesan mucha mayor información. Además la comunicación con el exterior (cintas, impresoras, discos, etc.) e muchísimo mejor que en la PC.

· Minicomputadoras Pueden tener varios procesadores y se usan en sectores manufactureros y financieros, para manejo de bases de datos, para la administración de redes. Puede trabajar sola pero normalmente se la usa como la central de varios usuarios. Usan, en general, sistema operativo Windows NT.

· Workstation Son estaciones de trabajo monousuario. Son terminales bobas que se conectan a los Mainframes.

· Microcomputadora Son las PC hogareñas y son las que vamos a ver y tratar de manejar. Hay dos grandes familias:

· Macintosh De APPLE. Se usan principalmente en actividades gráficas, aunque tienen aplicaciones de todo tipo.

· IBM PC O compatibles. Pueden ser de escritorio o portátiles.

1.3. Que puedo hacer con la PC

· Puedo escribir textos como cartas, recetas de cocina, libros, documentos judiciales, diarios. · Sacar cuentas, controlar gastos e ingresos, contabilidad de una casa o empresa. · Ordenar datos (información), hacer estadísticas, sacar conclusiones con los datos ordenados que de

otra forma llevaría mucho tiempo o no se podrían hacer · Hacer presentaciones en papel o en la computadora (conferencias). · Dibujar, ver fotos y modificarlas, tomar dibujos o textos ya impresos e insertarlos en la PC y agregarlos

a una carta. · Diseño artístico. · Escuchar música, generar sonidos y cambiarlos. · Ver y generar películas, ver, modificar y generar vídeos, grabar textos en los videos, agregar sonido. · Leer libros, enciclopedias. · Jugar, estudiar, aprender, enseñar. · Conectarme con otras PC y compartir información y recursos, comunicarme con ellas, enviarles cartas,

fax. · Hablar por teléfono en forma escrita, oral o viendo a la otra persona. · Pagar impuestos, hacer compras, vender. · Hacer simulaciones de hechos reales (circuitos eléctricos, mecánicos, estudios de mercado)

Me permite hacer un sinnúmero de tareas más rápido y mejor. Por lo tanto quien necesita una PC. Casi todas las personas que hagan alguna tarea de las mencionadas.

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Capítulo 1

SOFTWARE 1.4. Concepto de Programa

Esta máquina fue creada por el hombre, volcando sobre ella su propia manera de pensar o razonar. Podríamos comparar a la PC con un ser humano, donde el Hardware es el cuerpo, el esqueleto, el cráneo, las neuronas. La inteligencia son los programas (Software) que se basan en lo aprendido y elaboran cosas nuevas. Basándose en estas dos cosas buscamos datos, asociamos hechos, mantenemos una cierta coherencia, sacamos conclusiones (razonamos), es decir efectuamos alguna acción (Procesamos) que responde a nuestro pedido o necesidad. Básicamente un programa es una receta que soluciona una necesidad (que quiero hacer). Parte de algunos hechos conocidos y sigue una secuencia ordenada para realizarlo. Tomemos un hecho cotidiano. Una persona quiere comer una pizza de jamón y morrones (necesidad). Busca a alguien que le solucione su necesidad. Encuentra varias alternativas. · Llamar por teléfono pidiendo una pizza. · Comprar la prepizza y agregarle los ingredientes · Hacer la masa y agregarle los ingredientes. Cualquiera de las variantes soluciona su necesidad. Son diferentes programas. Una es más rápida que la otra pero a su vez más cara. Una puede ser más rica que la otra. Con más o menos ingredientes. Son programas mejores o no, con agregados útiles o no Este hombre se decide por la variante segunda por precio, calidad y rapidez. Para hacer la pizza esta persona recurre a la receta de su abuela (nuestro programa específico). La receta dice: Ingredientes · Pizza de jamón y morrones (Necesidad) · Comprar una prepizza marca fulano, x gramos de muzzarela, x de jamón, morrones y aceitunas

(Componentes) Las instrucciones para hacerla son las siguientes (Nuestro programa) · Colocar la muzzarela cortada en trozos sobre la prepizza. · Calentar hasta derretir la muzzarela · Colocar el jamón, los morrones y las aceitunas · Dar un golpe de horno · Servir Después hay que probarla (Prueba del programa) Si la respuesta es satisfactoria el programa cumplió con el objetivo Caso contrario habrá que revisar los ingredientes (equipamiento), revisar la receta y ajustarla o buscar otra receta u otro programador. Si hiciéramos varias pizzas para varias personas los resultados serán diferentes. A algunos les gustará, otros le sacarían o le pondrían algo y a otros no les gustará. Al generalizar la forma de hacer un programa no podremos satisfacer a todos por igual. Lo mismo pasa con la PC y los programas.

· Programa: Es una secuencia ordenada de instrucciones precisas para lograr un objetivo, tiene un principio y un final. Es una receta que me permite hacer algo. Veamos otro ejemplo. Si quisiera mover un objeto de un lugar a otro guiado por otra persona. Me tendría que dar una serie de ordenes que yo pudiera interpretar en forma precisa y con un cierto orden lógico para llevarlo a cabo. Esas ordenes serían:

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Capítulo 1

· Comienzo en una determinada posición · Bajar la mano (Avisar cuando frenar sino ERROR, no puedo empujar la mesa) · Tomar el objeto (Decir cual objeto, sino ERROR) · Levantar la mano (Decir cuando parar, sino ERROR, no puedo pasar el límite del hombro). · Mover el brazo (Avisar cuando frenar, sin ERROR, me paso del lugar). · Bajar la mano (Avisar cuando frenar, sino ERROR, no puedo empujar la mesa). · Dejar el objeto · Levantar la mano · Fin

Todas estas acciones constituyen el programa. Tiene precisiones, límites, tiempos, velocidades y forma de controlar los errores. Sirve para realizar una sola acción (mover un objeto determinado). Si quisiera generalizar (mover diferentes objetos) debería tener en cuenta además la fuerza necesaria para hacerlo, el tamaño del objeto (si lo puedo tomar con la mano). Esto nos dice que no podremos hacer un programa genérico, sino acotado a nuestras capacidades. Esto es lo que sucede con los distintos programas que existen en la PC (Windows, Word, Excel, Antivirus, de Dibujo, etc.). Están acotados a la resolución de un tema en particular. Al ser humano, cuando lo supera un problema, recurre a otra persona para que lo ayude (otros programas). Puede recurrir a otros elementos, como una grúa para levantar el objeto (otro Hardware). El conjunto de los programas y los distintos componentes de hardware hacen la sociedad que nos permite realizar muchas tareas. Las instrucciones recibidas pertenecen a un idioma en común (el que las da y el que las recibe). Si el idioma fuera distinto necesitaría un traductor (programa DRIVER). En PC se usan para comunicarse con las distintas partes del equipo. Cuando me relaciono con otras personas encuentro diferentes grados de entendimiento y formas de hacer las cosas. Los físicos, por ejemplo, tienen un lenguaje en común que se entienden entre ellos (lenguaje de alto nivel). Cuando tienen que comunicar un descubrimiento a otra persona que no es de su ambiente deben bajar el nivel del lenguaje de acuerdo a la otra persona. Tenemos, entonces, lenguajes medios y lenguajes de bajo nivel, donde tengo que explicar en detalle, cada cosa en particular. En el ejemplo de mover el objeto tendríamos que decir que clase de objeto es, que color, peso, tamaño, como así también decir que es mover, levantar y bajar. En la PC sucede algo parecido. Hay lenguajes de bajo nivel (lenguaje de máquina o ASSEMBLER) con los que tengo que definir cada cosa que hago. Con estos se hacen los programas básicos como Windows. Hay lenguajes medios (los más usados) que utilizan la base de Windows y generan otras cosas (Word). Hay lenguajes de alto nivel (propio del ser humano) donde solo necesito decir: mover el objeto de acá para allá. También usamos herramientas externas a nuestro cuerpo que aumentan nuestras capacidades, para tener mayor fuerza (palanca), mayor visión (largavista), mayor precisión (bisturí), mayor velocidad de calculo (Calculadora, PC). Si tenemos todas estas herramientas a nuestro alcance, diremos que están en la periferia a nosotros. Al igual que nosotros la PC usa periféricos que aumentan su potencial (disco, monitor, teclado, Mouse, impresora, escáner, etc.) Estas tareas las puedo realizar porque conozco el idioma en que me las dicen, conozco el objeto a transportar, sé lo que es levantar, bajar, tomar, dejar y mover. Son cosas que tengo incorporadas (aprendidas), conozco mis límites, conozco mis capacidades. Son lo que hacen que sea como soy. Este conjunto de cosas que conozco de mí son los programas que fui aprendiendo hasta mi presente. Conozco que cosas puedo hacer y las hago de determinada forma que me identifican como soy. Al integrar estos programas a mi persona puedo resolver situaciones (opero, ejecuto, hago). En tareas rutinarias busco la mejor forma de hacerlas (sistematizo). Todo este grupo de programas que tengo incorporado es mi Sistema Operativo. Cuanto más cosas sé hacer tendré menos necesidad de recurrir a otras personas (programas) (Electricista, Albañil, Contador, Programador, Médico, etc.).

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Capítulo 1

· Sistema Operativo: Conjunto de programas que permiten realizar las funciones básicas de la PC. Estos programas están ensamblados entre sí con una cierta coherencia y forman un único programa que se llama sistema operativo. Es el caso de Windows, Linux, Os2, Unix. Es la base “inteligente” de la máquina. Aprendiendo a usarla puedo conocer sus límites, sus carencias, sus virtudes y en caso necesario buscar ayuda en otros programas para hacer mi tarea (Word, Excel). Algunas de estas funciones son: · Arrancar el equipo · Verificar que sus partes internas y externas estén conectadas y andando. · Controlar que todo funcione o en el peor de los casos arrancar en forma mínima para poder

repararlo. · Permitir entrada y salida de información. · Ordenar la información. · Almacenar la información Dijimos que un programa es un conjunto de instrucciones. Estas instrucciones las recibo a una cierta velocidad (velocidad que el cerebro puede procesar). Esta es la velocidad del Microprocesador (los MHZ) Tiene un medio para transportar esa información (Bus de Datos) y la almaceno de acuerdo a mi capacidad de retención (Memoria). Si no alcanza la guardo en algún medio físico (disco rígido) que también tiene una cierta capacidad de almacenamiento. Estas capacidades tienen unidades al igual que los kilogramos. Definiendo esta unidad puedo comparar con otras máquinas, saber cual es mejor, comparar como procesa los programas, saber porqué algunos programas resultan más pesados que otros (más lento para procesar), puedo medir el volumen de la información.

1.5. Como mido las capacidades en una máquina

· BIT El ser humano tuvo necesidad de comunicarse con otras personas e inventó un código de símbolos que son las letras y los números. Estos símbolos tienen una sola posición (carácter). Es decir en una cierta posición puedo representar cerca de 40 símbolos, variando su forma. En la PC no es posible (por ahora). Lo posible es representar en una sola posición dos variantes. Podemos representar ese símbolo con una lampara que tiene dos estados, encendido y apagado. Si esta lampara fuera la única forma de comunicarnos podríamos decir: estoy, no estoy; verdadero, falso; 0, 1. Esto es lo que se llama BIT (BInary digiT) o mínima unidad de información. Agrupando letras y números se crean las palabras (combinaciones de letras) con las que nos comunicamos. Sí agrupamos más lamparas podremos hacer más combinaciones, por lo que podríamos decir más cosas.

· BYTE Con una lampara teníamos dos combinaciones. Con ocho lamparas tendremos 256 combinaciones posibles. Sí a cada combinación le asignamos un único número tendríamos 256 números. Sí a cada número le asignamos una letra o símbolo humano (por ejemplo el número 65 será la “A” podríamos formar el alfabeto humano con sus mayúsculas, minúsculas, los números y otros símbolos ($). Esta agrupación de 8 BIT se llama BYTE y es el alfabeto de la PC, correspondiendo un Byte a una letra. Agrupando estos Bytes, al igual que el lenguaje humano, formamos un lenguaje de máquina (serán las palabras de la PC) que nos permite crear las instrucciones que permitirá crear los programas como una secuencia de esas instrucciones (por ejemplo LOAD 23).

· Múltiplos De acuerdo a la capacidad que tiene de almacenar esas instrucciones y datos es el volumen de información que puede manejar. Las capacidades de los discos rígidos, disquetes, CD-ROM, memorias se miden en múltiplos de ese byte, al igual que nuestras medidas de peso son múltiplos del gramo (kg.). Nuestro sistema numérico tiene 10 números (0 al 9). Al agruparlos aumentamos esa base decimal formando nuestro sistema numérico. Este sistema numérico se forma de la siguiente forma: 1, 10, 100,

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Capítulo 1

1000. Es un sistema de base decimal (son diez los números base) y los podemos representar como base ^^ exponente. Por ejemplo: 10^^0 = 1 10^^1 = 10 10^^2 = 100 10^^3 = 1000 = 1K = 1 mil 10^^6 = 1K x 1K = 1M = 1 millón En la PC manejamos una base de 2 2^^0 = 1 2^^1 = 2 2^^2 = 4 2^^3 = 8 = 1 Byte 2^^10 = 1024 = 1 Kbyte = 1 Kb 2^^20 = 1024 x 1024 = 1Kb x 1 Kb = 1 Megabyte = 1 Mb Gigabyte (Gb) = 1024 Mb Terabyte (Tb) = 1024 Gb Estos son los Megas de memoria y disco que aparecen en los avisos. Cuanto más grande mejor.

· La velocidad Es la rapidez con que el cerebro (microprocesador) procesa las instrucciones. Cada instrucción son varias letras (bytes), cada byte son 8 bit. El microprocesador tiene que leer cada bit en la secuencia que vienen, almacenarlo, leer el siguiente hasta que completa la instrucción. Es como si una persona recibiera invitados a su casa y les va abriendo la puerta a cada uno de ellos. La cantidad de veces por segundo que abre la puerta es la velocidad de entrada de los invitados. El tiempo que tarda en abrir una vez la puerta es la frecuencia de apertura. Esa frecuencia se mide en Hertz y sus múltiplos MHZ. Los microprocesadores se miden por la frecuencia que leen los bits y ese es el número que figura en los avisos. En la actualidad tienen una frecuencia de aproximadamente 3000 Mhz. Cuanto más grande mejor. Otro tiempo que se maneja es el tiempo que se tarda en acceder a la memoria. Son los 70, 60, 50 Nseg (nanosegundos). Cuanto más chico mejor.

Algunas palabras útiles BIT, 6 BYTE, 6 capacidades, 6 Computadora, 2 HARDWARE, 2 Múltiplos, 6

periféricos, 5 Programa, 3 Sistema Operativo, 5 SOFTWARE, 2 velocidad, 7

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Windows Hardware CAPÍTULO 2 2. Componentes internos de la PC....................................................................................................................... 2

2.1. Motherboard ............................................................................................................................................. 2 2.2. Microprocesador ....................................................................................................................................... 3 2.3. Memoria ................................................................................................................................................... 3 2.4. BIOS (Basic Input Output System) ............................................................................................................ 4 2.5. Slots para tarjetas de expansión ............................................................................................................... 4

2.5.1. Ranuras ISA ...................................................................................................................................... 4 2.5.2. Ranuras Vesa Local Bus.................................................................................................................... 4 2.5.3. Ranuras PCI ...................................................................................................................................... 5 2.5.4. Ranuras AGP..................................................................................................................................... 5

2.6. Tarjetas de expansión............................................................................................................................... 5 2.6.1. Tarjeta de vídeo................................................................................................................................. 5 2.6.2. Tarjeta de sonido ............................................................................................................................... 5 2.6.3. Tarjeta de red .................................................................................................................................... 5 2.6.4. Tarjeta Módem................................................................................................................................... 5

2.7. Conectores externos................................................................................................................................. 5 2.7.1. Teclado.............................................................................................................................................. 5 Puerto paralelo ................................................................................................................................................ 6 2.7.3. Puertos serie...................................................................................................................................... 6 2.7.4. Puerto PS/2 ....................................................................................................................................... 6 2.7.5. Puerto VGA........................................................................................................................................ 6 2.7.6. Puerto USB........................................................................................................................................ 6

2.8. Unidades de almacenamiento................................................................................................................... 6 2.8.1. Disco Rígido ...................................................................................................................................... 6 2.8.2. Disquetera ......................................................................................................................................... 7 CD-ROM.......................................................................................................................................................... 7 2.8.4. DVD................................................................................................................................................... 7 2.8.5. Grabadora de CD, DVD ..................................................................................................................... 7 2.8.6. Otros dispositivos externos de almacenamiento ................................................................................. 7

2.9. Componentes externos (al gabinete)......................................................................................................... 8 2.9.1. Monitor .............................................................................................................................................. 8 2.9.2. Teclado.............................................................................................................................................. 8 2.9.3. Mouse................................................................................................................................................ 8 2.9.4. Impresoras......................................................................................................................................... 8 2.9.5. Escáner ............................................................................................................................................. 9

Algunas palabras útiles ..................................................................................................................................... 10

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Capítulo 2

HARDWARE 2. Componentes internos de la PC

Son todos los componentes que están dentro del gabinete (mal llamado CPU). La PC fue construida por el hombre, volcando sobre ella su propia forma de pensar. Internamente se la puede comparar con el cráneo de una persona, que tiene un cerebro (neuronas) que procesa la información, tiene una memoria antigua que almacena los recuerdos, lo aprendido, los significados.

Tiene una memoria mediata (reciente) con la cual el cerebro busca de lo aprendido lo que necesita (ve los significados) y lo lleva a la memoria inmediata (el ya y ahora) donde procesa la información (conciencia). Además tiene un mecanismo que le permite llevar y traer la información de una memoria a otra. Todo esto alojado en el cráneo que le da sustento. Para sumar 2+3 busco en la memoria antigua que es 2, que es 3 y que es la suma. Esa información la traigo a la memoria mediata, o sea enfoco mi atención a lo que tengo que hacer. Luego realizo la operación con los datos y obtengo un resultado en la memoria inmediata (de trabajo). Ese resultado lo puedo volcar a un papel y almacenarlo. Todo esto se realiza a una velocidad que depende de la persona (nuestra identidad) y manejando un volumen de información (cuentas más grandes) de acuerdo a nuestras capacidades. Así funciona la PC. Tiene un cerebro (Microprocesador), una memoria antigua (Unidades de almacenamiento, disco), una memoria mediata (memoria RAM), una memoria inmediata (memoria caché) y un mecanismo para mover la información (Chipset). Además tiene una identidad (Bios SETUP). Todo esto alojado en una base (placa Base, Motherboard). El resto del cuerpo ayuda al cerebro a realizar sus funciones y ampliarlas. Son los elementos periféricos al cerebro. En la PC sería la lectora de CD, la disquetera, la fuente, el disco rígido .

2.1. Motherboard Es la placa base del equipo a la que se conectan todos los demás componentes. Físicamente es una oblea de material sintético sobre la que existe un circuito electrónico que conecta los elementos fijados a ella. Estos elementos son: · El microprocesador (cerebro) · Bios (me dice quien soy) · Memoria RAM (memoria mediata) con sus zócalos de expansión · Memoria Caché (memoria de trabajo) · Conector para la alimentación eléctrica · En los equipos actuales la Placa de Vídeo, Conexiones con el mundo exterior (teclado, mouse) · Ranuras de expansión para agregar plaquetas (Slots). (Me extiendo más allá de mis posibilidades. · Chipset. Son diversos chips de control (permiten el movimiento de la información. · Conexión con los discos rígidos (memoria lejana) donde se almacena la información. · Otras conexiones (Lectora de CD, Disquetera, Grabadora, Impresora) · Pila

Todos estos elementos se conectan a la placa base para que el procesador pueda trabajar. Por esta razón cuando abrimos el gabinete nos encontramos con esta placa que es la más grande del equipo a la que le llegan varios cables internos y externos al gabinete.

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Capítulo 2

2.2. Microprocesador Es el cerebro del equipo. Es el circuito integrado más grande de la PC. Generalmente tiene un ventilador encima de él para mantenerlo refrigerado ya que levanta mucha temperatura durante su funcionamiento. Es el que le da las ordenes a los demás componentes. Suelen ser de forma cuadrada o rectángulo negro y van montados en un zócalo que está soldado a la placa base o metidos en un cartucho que se conecta al motherboard. También se lo llama CPU (Central Process Unit) o Unidad Central de Proceso. Erróneamente se llama CPU al gabinete que contiene la placa base, el micro y las tarjetas. El micro tiene un número que lo identifica (286, 386, 486, Pentium I, II, III, IV) y una velocidad de trabajo (75, 133, 266, 500, 900, 3000 MHZ). También tiene una marca del fabricante. En orden de importancia las marcas que se comercializan son: · INTEL (Líder del mercado. Es el mejor pero es más caro) · AMD (Copia de Intel, a veces mejorada, es más barato pero no tan bueno) · INTEL CELERON (Es la versión económica de Intel. Tiene menos instrucciones y es más lento) · CIRYX (Es el peor de todos. Es muy barato pero funciona muy lento) Debe tenerse en cuenta que ordenador con un micro de 600 MHZ no será nunca el doble que uno con un micro de 300 MHZ, ya que hay que tener en cuenta factores como la velocidad de la placa base, cuanta memoria tengo y la velocidad del disco.

2.3. Memoria Lugar donde se almacenan los datos en forma temporal y no permanente, es decir que con el apagado de la

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Capítulo 2

máquina, los datos se pierden, debido a esto se debe guardar en forma permanente en algún lugar (disco rígido). La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de acceso aleatorio) son los Megas que aparecen en los anuncios (8, 16, 32, 64, 128 Mb). Es donde el micro guarda las instrucciones y datos que está procesando. Cuanto más grande es esta memoria el micro puede ejecutar más y mayores programas. Físicamente es una plaqueta o módulo (DIMM) que se inserta en los zócalos correspondientes en el motherboard. Generalmente hay lugar para poner dos de estas placas. Otra memoria es la Caché y sirve para acelerar los procesos de CPU (512 KB). Normalmente no se pone en los avisos. En una época el micro de Intel Celeron no la tenía, por lo que era muy lento. En los más nuevos viene con esta memoria. Viene soldada en el motherboard y no se puede ampliar La placa de vídeo también tiene memoria y nos permite visualizar con mayor resolución y con más colores, así como tener más texturas con las tarjetas 3D. Las buenas placas traen memoria en la placa, siendo más rápidas y no consumen memoria RAM. En algunos casos se puede ampliar. Las versiones económicas vienen integradas al motherboard y usan la memoria del sistema, quitando memoria de trabajo. Se soluciona agregando más memoria RAM.

2.4. BIOS (Basic Input Output System) Es el sistema básico de entrada y salida. Es un programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones básicas de encendido, verificación de los dispositivos primarios y configuración de la PC. Tiene una serie de programas internos que no se pueden modificar ni ver. La información básica se almacena en un memoria especial (CMOS) donde se guarda las características principales de los dispositivos primarios como el tamaño del disco rígido, disquetera, cantidad de memoria, mantiene la fecha y hora. Estos datos se mantienen alimentando a esta memoria con una pila, por lo que no se pierden al apagar la PC, pero sí se pierden cuando se acaba la pila. Esta pila dura entre 2 a 5 años. Se empieza a manifestar su baja carga cuando la hora del sistema atrasa. Ese es el momento de cambiarla. Generalmente es del tipo botón número 2032. Los datos guardados en esa memoria pueden ser accedidos y modificados por un programa que está en el bios y se llama CMOS SETUP. A este programa se accede, una vez encendida la PC, apretando la tecla “DEL” en un determinado momento del encendido. No conviene entrar a él si no se conoce.

2.5. Slots para tarjetas de expansión Son unas ranuras de plástico con conectores eléctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansión. Según su tecnología presentan un aspecto diferente, con diferente tamaño y a veces con distinto color.

2.5.1. Ranuras ISA Son las más veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHZ y ofrecen un máximo de 16 Mb/s, suficiente para conectar un módem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vídeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro (existe una versión más antigua que mide solo 8,5 cm.

2.5.2. Ranuras Vesa Local Bus Un modelo de efímera vida. Se empezó a usar en los 486 y se dejó de usar en los Pentium. Son un desarrollo a partir de ISA, que puede ofrecer unos 160 Mb/s a un máximo de 40 Mhz. Son larguísimas, unos 22 cm y su color suele ser negro, a veces con el final del conector en marrón u otro color.

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2.5.3. Ranuras PCI Es el estándar actual. Pueden dar unos 132 Mb/s a 33 Mhz, lo que es suficiente para casi todo, excepto para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden 8,5 cm y generalmente son blancas.

2.5.4. Ranuras AGP Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo que suele haber solo una. Según el modo de funcionamiento pueden ofrecer 264 Mb/s o incluso 528 Mb/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante más separada del borde del motherboard.

Las placas actuales suelen tener en mayor cantidad los conectores PCI, manteniendo uno o dos ISA, por motivos de compatibilidad con tarjetas antiguas y un conector AGP para el vídeo.

2.6. Tarjetas de expansión Son las tarjetas (placas) que se conectan a las ranuras de expansión. Algunas placas son:

2.6.1. Tarjeta de vídeo Puede estar en ISA, PCI, AGP o integrada al motherboard. Es la que transmite la información saliente al monitor.

2.6.2. Tarjeta de sonido Puede estar en ISA, PCI o integrada al motherboard. Transforma los datos digitales de la CPU en señal analógica. Puede tanto sacar sonido como entrarlo, pudiéndose escuchar sonido en los parlantes que se conectan a ella, como grabar sonido desde una fuente externa, como un micrófono o equipo de música.

2.6.3. Tarjeta de red Permite la conexión con otras PC a través de un cable apropiado a distancias relativamente cortas. Las más viejas tenían un conector BNC para conectar un cable coaxial que enlaza a todas las PC. Las más nuevas vienen con dos conectores hembra del tipo telefónico pero más grandes. El cable es un cable especial (UTP categoría 5) más rápido que el coaxial y con menos problemas. Su velocidad característica es de 10/100 Mb/s. Además se usan para conectarse a un módem externo que me conecta a banda ancha.

2.6.4. Tarjeta Módem Es el acrónimo de Modulator-DEModulator, es decir es un dispositivo que transforma las señales digitales de la PC en señal telefónica analógica y viceversa, permitiendo transmitir y recibir información por línea telefónica. Su velocidad característica actual es de 56.000 baudios (56K) (bits/segundo). Esta velocidad se ve disminuida por los problemas de línea, por saturación, por ruido, la capacidad que proporcione el servidor de Internet y la calidad del módem. En el mejor de los casos se puede estar navegando entre 40 y 50 K. Tiene un conector para la entrada de línea telefónica y otro para conectar un teléfono común. Puede estar conectada a una ranura ISA, PCI o integrada al motherboard.

2.7. Conectores externos Se trata de los conectores para periféricos externos como el teclado, ratón, impresora, escáner, etc. Los principales conectores son:

2.7.1. Teclado

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Puede ser para clavija DIN ancha, propio de las placas Baby-AT, o mini DIN en placas ATX y muchos diseños propietarios como Compaq, IBM.

2.7.2. Puerto paralelo También llamado LPT1 (puede existir otro igual que será el LPT2). Es un conector hembra de unos 38 mm, con 25 pines agrupados en dos hileras. Se conecta la impresora o el escáner.

2.7.3. Puertos serie También llamados puertos COM o RS232. Suelen ser dos, uno estrecho de unos 17 mm, con 9 pines agrupados en dos hileras (COM1) y otro ancho de unos 38 mm, con 25 pines en dos hileras (COM2), igual que el paralelo pero macho, con los pines hacia fuera. En el más chico se conecta el Mouse serial y en el grande se puede conectar una impresora serial o un módem

externo.

2.7.4. Puerto PS/2 En realidad es un conector mini DIN. Su nombre proviene de su uso en ordenadores PS/2 de IBM. Puede haber uno o dos. Se conectan el Mouse PS/2 y el teclado PS/2 (ambos son conectores chicos).

2.7.5. Puerto VGA Es un conector de unos 17 mm con 15 pines agrupados en 3 hileras. Se conecta el monitor.

2.7.6. Puerto USB Es el más nuevo de todos. Es de forma estrecha y rectangular. Se puede conectar cualquier periférico que tenga este tipo de conector. Las impresoras más nuevas lo tienen, al igual que las cámaras de foto. Reemplaza a los puertos serie y paralelo porque es más rápido y permite conectar más periféricos.

2.8. Unidades de almacenamiento La mayoría se basa en un plato que gira sobre el que existe un cabezal lector/grabador que vuela encima de ese plato. Es similar a los discos de pasta para música, donde un plato contiene un único surco sobre el que se apoya la púa. En realidad la única similitud es que el plato es redondo con un agujero en el centro y hay un sistema de lectura. En estos platos la información se encuentra en forma magnética en círculos concéntricos llamados PISTAS y la cabeza lectora (es también grabadora) no se apoya sobre el plato sino que flota encima de él a una distancia que un pelo no pasaría. Vistas de arriba las mismas pistas de cada plato forman un CILINDRO. Con un solo plato, la pista y el cilindro es la misma cosa. Una porción del plato que toma varias pistas se llama SECTOR. La forma de grabar o leer es por sectores. Las principales unidades son:

2.8.1. Disco Rígido Contiene uno o varios platos rígidos apilados uno sobre otro. Viene en un compartimento sellado con los cabezales y el mecanismo de rotación. Es el lugar donde se guarda la información, se instala el sistema operativo y los programas que usamos. Son las unidades de mayor capacidad y más rápidas que existen. Sus tamaños actuales son de 10 Gb, 20 Gb, 40 Gb, 80 Gb. Hay de dos velocidades,`5.000 y 7.500 revoluciones por minuto.

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Están instaladas en el interior del gabinete y se pueden conectar hasta 4 unidades, aunque generalmente existe solo una. Son unidades de entrada y salida de la información.

2.8.2. Disquetera En esta unidad se encuentra el cabezal de lectura/grabación y el mecanismo de rotación. Hay dos modelos: la de 5 1/4 (en desuso) y la de 3 1/2. El plato, que es flexible se coloca desde el exterior, son los DISQUETES. Son de poca capacidad comparada con los programas que se manejan hoy en día pero sirven para instalar programas chicos, guardar información, leerla, transportar información de una PC a otra. Son baratos pero poco confiables, lentos, fácilmente dañables (calor, imán, o simplemente doblarlo accidentalmente) El de 5 ¼ viene montado en un soporte de cartón que tiene una muesca para que se pueda leer o grabar. Permite alojar hasta 1,2 Mb. Los de 3 ½ vienen montados en un plástico rígido con una chapa que se descubre internamente para leer o grabar. Tiene una pestaña que habilita la grabación. Permite alojar 1,44 Mb.

2.8.3. CD-ROM En lugar de tener información magnética, tiene unas pequeñas hendiduras que hacen las veces de 1 y 0. La diferencia con los rígidos es que no pueden ser grabadas más de una vez en fábrica o por nosotros en una grabadora de CD. Su capacidad es de 650 Mb. Son baratos y se usan para la venta de los programas, para salvar la información poco cambiable de un rígido (copias de seguridad). Son más lentos que los rígidos y más rápidos que los disquetes. Su velocidad arranca con el estándar del compact de audio (1X). Actualmente

tienen velocidades de 52X y 56X.

2.8.4. DVD Similar a los CD pero permite almacenar alrededor de 7 veces más

2.8.5. Grabadora de CD, DVD Permite grabar los CD o los DVD

2.8.6. Otros dispositivos externos de almacenamiento

2.8.6.1. ZIP (Iomega) 100 Mb. Son portables, de reducido tamaño (un poco más grande que un disquete), relativo bajo costo, relativa capacidad de almacenamiento.

2.8.6.2. Superdisk (Imation/Panasonic 120 Mb. De menor aceptación que el zip.

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2.8.6.3. Cintas magnética Hasta 4 Gb. Precio bajo, enorme capacidad, muy lentos, solo útiles para backup.

2.9. Componentes externos (al gabinete)

2.9.1. Monitor Es la pantalla donde se ve la información suministrada por el ordenador y por el usuario. Es una unidad de salida de la información. En los más comunes se trata de un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). En la actualidad existen monitores de plasma, de pantalla plana y poco espesor. Su principal característica es la resolución. Es el número de puntos que puede presentar el monitor en pantalla, en horizontal por vertical. Cuanto mayor sea la resolución mejor será la calidad de la imagen en pantalla y mayor será la calidad (y precio) del monitor. La resolución debe ser adecuada al tamaño del monitor. Otro parámetro importante es el tamaño del punto (dot pitch) que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color (importante a grandes resoluciones). Cuanto menor sea este número, indica que el monitor es de mejor calidad. Lo mínimo exigible es de 0,28 mm. Tienen controles para variar el tamaño de la imagen, posición, tono y brillo. Tienen un cable de tensión y otro de señal que se conecta a la placa de vídeo

2.9.2. Teclado Es la unidad de entrada principal de la PC con la que el usuario se comunica con la máquina. Y se conecta al motherboard. Tiene una parte que es similar a la máquina de escribir y algunas teclas de control y funciones especiales.

2.9.3. Mouse Es otra unidad de entrada de la PC. Puede estar o no, pero en la actualidad su uso es casi imprescindible por la forma que el sistema se comunica con el usuario.

2.9.4. Impresoras Es un periférico que se usa para presentar información en papel y en los inicios de la computación era el único medio visual ya que no existían los monitores. Todas se basan en poner tinta en forma ordenada sobre una superficie (papel). La impresora dibuja puntos sobre el papel (similar a los puntos de la pantalla). Estos puntos pueden estar más o menos cercanos, dando lugar a una mejor o peor calidad de imagen. Es la resolución de la impresora que se mide en puntos por pulgada cuadrada. Una resolución de 600 x 300 quiere decir que en cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) hay 600 puntos individuales y 300 puntos en vertical. La impresora es lenta comparada con el microprocesador, por lo que tendría que estar esperándola. Para evitar esto se coloca en la impresora una memoria (BUFFER) que agiliza la comunicación. Esta memoria oscila entre los 256 Kb y varios Mb. Se conectan al PC mediante un cable que transmite un byte completo en forma paralela a un puerto paralelo del motherboard. Con este cable se puede tener la impresora hasta 4 metros. Para extender esta distancia se usan las impresoras seriales que se comunican por un cable serial al puerto serial del motherboard. Estas son más lentas porque transmiten un bit por ese cable.

2.9.4.1. Matriciales Son las de Impacto. Imprimen mediante el impacto de agujas sobre una cinta impregnada con tinta. Usan 9 o 24 agujas, tienen baja resolución (150 a 300 caracteres por segundo(cps)). Permiten obtener copias múltiples, son ruidosas, lentas pero baratas. Se pueden usar con formulario continuo.

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2.9.4.2. Chorro Tinta En lugar de agujas, la tinta es impulsada por unos mecanismos llamados inyectores mediante la aplicación de una carga eléctrica que hace saltar una gota minúscula de tinta por cada inyector. Por cada color suelen tener 128 inyectores (como si tuviéramos 128 agujas muy finas por cada cabezal). Normalmente tienen un cabezal de negro y 3 de color. La tinta viene en unos envases (cartuchos). Tienen una resolución de 1440 puntos. Son más rápidas que las matriciales aunque un poco más caras. Permiten un buen manejo del color pero los cartuchos son relativamente caros. Para obtener buenos colores hace falta papel especial, que es muy caro.

2.9.4.3. Láser Son las de mayor calidad (mayor resolución). La impresión se consigue con un láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un tambor que va girando hasta impregnarse con un polvo fino llamado tóner (como el de las fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga eléctrica. El tambor sigue girando y se encuentra con el papel, en el cual se adhiere el tóner. Luego pasa por una cámara de secado por calor que fija el tóner al papel. El buffer debe ser grande (1 a 4 Mb) pues antes de imprimir forma toda la hoja en memoria (no imprime por línea como las anteriores. Son relativamente más caras, como inversión inicial,

pero a la larga, el tóner resulta más económico que los cartuchos. Son muy resistentes, más rápidas y silenciosas. Se utilizan en oficinas para una intensa tarea de impresión.

2.9.4.4. Plotter

Son impresoras para planos de arquitectura o ingeniería. Usan papel de gran formato. Antiguamente consistían en una serie de plumas móviles de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja reproduciendo el plano. En la actualidad las plumas fueron reemplazadas por inyectores de tinta.

2.9.5. Escáner Es un aparato que transforma algo analógico (físico, real) en algo digital (bits). Digitaliza una imagen,

fotografía, dibujo o texto en bits para poder ser manejados por la PC. La imagen se ilumina con un foco de luz que se refleja hacia un dispositivo llamado CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga eléctrica) que transforma la luz en señales eléctricas, las que se convierten en señales digitales mediante un DAC (conversor analógico digital). El CCD es una especie de ojo electrónico, que se usa también en cámaras de vídeo, de fotos, fax, etc. La resolución se mide puntos por pulgada (PPP). Es el

número de puntos individuales que pueden ser captados. Esta es la resolución óptica o real, que nos da la calidad del escáner. Hay una resolución interpolada, que consiste en suponer matemáticamente

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el color de un punto entre dos puntos realmente captados. Este es el valor que normalmente se promociona, pero en realidad la resolución óptica es la que sirve. Otro factor importante es la cantidad de colores que puede manejar. Esto se define como la profundidad del color. Actualmente manejan 24 o 32 bits de color, que nos dice que cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos. Se conecta al puerto paralelo entre la PC y la impresora. En la actualidad hay con conectores USB, al igual que las impresoras.

Algunas palabras útiles BIOS, 4 CD-ROM, 7 Componentes externos, 8 Componentes internos, 2 Conectores externos, 5 Disco Rígido, 6 Disquetera, 7 Escáner, 9 Impresoras, 8

Memoria, 3 Microprocesador, 3 Monitor, 8 Motherboard, 2 Mouse, 8 Slots, 4 Tarjetas de expansión, 5 Teclado, 8 Unidades de almacenamiento, 6

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Capítulo 3

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CAPÍTULO 3 3. Nociones Básicas............................................................................................................................................ 2 3.1. Encendido de la PC..................................................................................................................................... 2 3.2. Escritorio.................................................................................................................................................... 2 3.3. Uso del Mouse............................................................................................................................................ 4 3.4. Uso del Teclado.......................................................................................................................................... 4

Algunas palabras útiles....................................................................................................................................... 5

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Capítulo 3

3. Nociones Básicas

3.1. Encendido de la PC El gabinete de la PC tiene una tecla de encendido que deberá ser accionada después de encender el monitor. Una vez encendida internamente se realiza una comprobación primaria del equipo, comprueba la memoria, los conectores de expansión, verifica la existencia de un disco de arranque (disquete, disco rígido, lectora de CD) a quien le cede la posta. Si existe algún problema y si puede ponerlo en pantalla dice cual es el problema. En caso de no poder poner algo en pantalla emite una serie de pitidos (BEEPS) indicando cual es el dispositivo probable que no funciona. Esta comprobación es parte de un programa que se encuentra en un chip llamado BIOS (Basic Input Output System, Sistema Básico de Entrada Salida) al cual se entra por medio del SETUP. Cuando se prende la PC aparecen en la parte superior de la pantalla algunas características de la PC como la placa de vídeo que tiene, en la parte inferior aparece el modelo del Motherboard. Empieza testeando la memoria RAM aumentando un número que indica la memoria que se está testeando y un poco más abajo muestra una leyenda que invita a entrar al SETUP presionando la tecla DEL (SUPR o F10). Si no se presiona esta tecla este programa termina con el testeo y pone en pantalla las unidades de almacenamiento que encuentra y que estén habilitadas por el SETUP. Al terminar, transfiere la posta al sistema operativo existente. Si no puede hacer esta transferencia implica que no existe un sistema de arranque de la PC en la unidad que se indica en el SETUP. Esto sucede porque no encuentra el disco rígido, que puede estar dañado físicamente o la información contenida en él puede estar dañada. También puede suceder que haya un disquete sin sistema de arranque olvidado en la disquetera (algo muy común). En cualquiera de los dos casos pone en pantalla un error por falta de sistema operativo (S.O.) Si todo anda bien, el S.O. toma el control, cargando las librerías (archivos con funciones) que necesita para trabajar. Al final de este proceso aparece una imagen con la que el programador del S.O. intenta comunicarse con el usuario. Antes de 1995 esta pantalla era todo negra con un símbolo en blanco que indicaba que ya había terminado de cargar el S.O. Este símbolo era C:\> llamado prompt e indicaba que estaba esperando instrucciones y ubicado en el disco rígido C. Este S.O. era el D.O.S. (Disk Operating System, Sistema Operativo en Disco). Con este sistema había que conocer los comandos y escribir sin errores. No tenía parte gráfica hasta la aparición de un programa utilitario muy elemental llamado WINDOWS (Ventanas). La estructura de DOS es jerárquica, como en una empresa, que tiene cargos superiores e inferiores. También se lo puede asimilar a un armario con cajones y carpetas con hojas. El disco rígido es el nivel superior y la información se encuentra agrupada en directorios y subdirectorios, dentro de los cuales se encuentran los archivos (la verdadera información). Este Windows se fue metiendo cada vez más con los comandos y funciones del DOS hasta adueñarse casi en su totalidad del sistema naciendo el Windows 95 (todavía conserva algunos comandos del DOS). El cambio fundamental es la interfase (lo que ve el usuario) con el usuario. Es totalmente gráfica y muy amigable, no haciendo falta conocer comandos. Todo se maneja en forma visual.

3.2. Escritorio La primer pantalla que aparece, una vez terminada la carga del sistema, es el escritorio de Windows (lugar de trabajo). Este escritorio, al igual que un escritorio común de nuestra casa,

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Capítulo 3

es el lugar donde pondremos cosas, hojas, calculadora, máquina de escribir, grabador, radio, teléfono, etc. El trabajo normal sobre nuestro escritorio es abrir carpetas, escribir cartas, encarpetar, escuchar música, tirar papeles a la basura. Todo esto es Windows y mucho más.

Este escritorio, inicialmente es verde, pero le podemos poner un dibujo, una foto, etc., al igual que un mantel en una mesa de nuestra casa. Sobre él se encuentran unos dibujos con una leyenda debajo de ellos llamados iconos. Estos iconos son punteros que señalan a un programa, un archivo, etc. permitiendo acceder en forma rápida al programa o archivo. Su dibujo y la leyenda nos da una idea de lo que hace. Aparece también una punta de flecha que es el lugar donde está posicionado el Mouse. Esta flecha se desplaza en forma proporcional con el movimiento del Mouse y controlar sus movimientos es fundamental para trabajar con Windows. En la parte inferior hay una zona gris que estará siempre sin importar lo que pongamos en el escritorio. Consta de cuatro partes. Sobre la parte derecha hay un grupo de iconos, es la bandeja del sistema que muestra los programas que se arrancan con el S.O., entre los que se destacan la fecha y hora del sistema, un parlante con el que accederemos al volumen de nuestro parlante, puede aparecer un icono del Antivirus y otros iconos. Puede variar de un equipo a otro. A continuación hay una zona sin nada, es la barra de tareas y nos indicará que programas hemos abierto, pudiendo tener varios al mismo tiempo, pudiendo pasar de uno a otro como si fuera una botonera de una radio o grabador. Luego sigue la bandeja de acceso rápido, que son iconos que tenemos siempre a nuestra disposición sin importar lo que haya en el escritorio, pudiendo ejecutarlos en cualquier momento. Generalmente se encuentran aquí los iconos de acceso a Internet, Correo y un icono especial que muestra el escritorio minimizando lo que tengamos en el escritorio. En la ultima parte se encuentra un botón que dice INICIO. Con este botón accederemos a todos los programas instalados en la PC.

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Capítulo 3

3.3. Uso del Mouse Tenemos dos formas de acceder a la información de nuestra PC. Una es con el Mouse y la otra es con el teclado. El Mouse tiene dos botones que cumplen distintas funciones. El botón izquierdo es el principal y con el trabajaremos la mayoría de las veces. El uso del Mouse consta en ubicar la punta de flecha (cursor o puntero) sobre algún elemento de la pantalla y apretar alguna de los botones para obtener algún resultado. El apretar una vez un botón del Mouse lo llamaremos HACER CLIC (por el sonido que hace el Mouse al apretarlo). El apretar dos veces seguidas el botón lo llamaremos HACER DOBLE CLIC. Moviendo el Mouse sobre el escritorio podemos APUNTAR a los elementos que se encuentran sobre él. Si hacemos clic con el botón izquierdo (HACER CLIC) seleccionamos un elemento de la pantalla quedando el icono pintado de azul. Si hacemos clic con el botón derecho (HACER CLIC CON BOTÖN DERECHO) nos da un menú de opciones que dependerá de donde estamos parados con el Mouse (que elemento estamos apuntando), es el Menú Contextual. Si hacemos dos clic rápidos (DOBLE CLIC) sobre un icono nos permite ejecutar la acción que indique el icono. Si hacemos un clic sobre un icono seleccionado nos permite cambiar su nombre. Moviendo el Mouse sobre un icono nos aparece, en algunos, una leyenda más grande que explica que es lo que hace. Dependiendo de donde estamos con el Mouse, el puntero adoptará distintas formas siendo las más comunes:

La flecha apuntando hacia la izquierda es la que aparece cuando nos movemos sobre el escritorio. La barra vertical nos indica que estamos en una zona para escribir. El reloj indica

que la PC está realizando alguna operación que no podemos interrumpir

3.4. Uso del Teclado Es la otra forma de acceder a la información. Con combinaciones de teclas se pueden hacer casi todas las funciones que se hacen con el Mouse (ALT F4), aunque es un poco más complicado y hay que acordarse de las combinaciones. En general se usa para escribir texto como una máquina de escribir. Tiene una zona central grande con teclas blancas que contiene el alfabeto distribuido como en la máquina de escribir (A a Z). Otra zona a la derecha con teclas blancas, llamado pad numérico, con los números. Se usa cuando tenemos que entrar gran cantidad de números (0 a 9). Alrededor de ambas zonas hay teclas, generalmente grises, que sirven para ejecutar (Enter) o corregir lo que escribimos (SUPR). También sirven para movernos dentro del documento (cursores) y teclas especiales que se pueden programar (F1 a F12).

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Capítulo 3

Algunas palabras útiles barra de tareas, 3 BIOS, 2 D.O.S., 2 Encendido, 2 escritorio, 2 iconos, 3

interfase, 2 Mouse, 3 SETUP, 2 sistema operativo, 2 WINDOWS, 2

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Windows Ventanas

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Capítulo 4

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Capítulo 4 Ventanas

4. Ventana...................................................................................................................................................... 2 4.1. Barra de título......................................................................................................................................... 2 4.2. Barra de Menú........................................................................................................................................ 3 4.3. Barra de Herramientas ............................................................................................................................ 4 4.4. Lista Desplegable ................................................................................................................................... 4 4.5. Barra de Estado ...................................................................................................................................... 4 4.6. Zona de Trabajo...................................................................................................................................... 5 4.7. Barras de Desplazamiento....................................................................................................................... 5 4.8. Dimensiones de la ventana...................................................................................................................... 5 4.9. Múltiples Ventanas................................................................................................................................. 5 4.10. Cajas de Dialogo .................................................................................................................................... 6 Algunas Palabras útiles ...................................................................................................................................... 7

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Windows Ventanas

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Capítulo 4

4. Ventana Windows debe su nombre a la forma en que opera. Esto es con ventanas. El concepto de ventana lo podemos asemejar a la ventana común que conocemos, tiene un marco por el que miramos parte de la realidad que existe detrás de ella. Si queremos ver un poco más debemos mover la cabeza hacia los lados o hacia arriba o abajo. Las ventanas de Windows son algo similares. Son rectángulos que nos muestran parte de la información de la PC. Es el principal elemento de trabajo y está presente en la mayoría de las tareas que realizamos. Cada documento, aplicación o herramienta que se utilice crea un espacio de trabajo en la pantalla sobre el escritorio en forma de ventana.

Si hacemos doble clic en el icono de MI PC abriremos una ventana que nos muestra el contenido de nuestra PC con sus distintas unidades y unos iconos de control e impresoras. Mirando la barra de tareas veremos una especie de botón apretado que dice lo mismo que el título de la ventana.

4.1. Barra de título La ventana tiene en su parte superior una barra que nos indica el nombre de la ventana. A la derecha hay tres botones con funciones básicas de la ventana. Acercando el Mouse a cada botón aparece una leyenda que nos indica que es.

Barra de título Botones de Ventana

Barra de Menú

Barra de Dirección

Iconos

Barra de Estado

Barra de Herramientas

Lista Desplegable

Barra de Desplazamiento

Zona de Trabajo

Vértice

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Windows Ventanas

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Capítulo 4

Nos permite Minimizar la ventana, esto es desaparecer la ventana del escritorio sin cerrarla quedando en la barra de tareas el botón correspondiente a esa ventana. Para ver la

ventana de nuevo hacemos clic en el botón correspondiente en la barra de tareas. Esto me permite tener varias ventanas abiertas en forma simultanea, pudiendo conmutar entre ellas para poder utilizar diferentes ventanas (programas, archivos)

Es el botón de Maximizar y sirve para llevar a la ventana al máximo tamaño posible (toda la pantalla). Tapa todo lo que haya en el escritorio.

Botón de Restaurar y reduce la ventana al tamaño anterior (No el máximo). Permite tener varias ventanas abiertas simultáneamente de reducido tamaño pudiendo pasar de una

ventana a otra con un solo clic. Este botón se cambia al anterior (Maximizar) dependiendo del tamaño de la ventana. Si la ventana está maximizada estará el de restaurar y viceversa.

Para Cerrar la ventana desapareciendo de la barra de tareas.

Cuando aparece el signo de pregunta nos permite obtener ayuda sobre la operación que estamos realizando.

Haciendo clic con botón izquierdo en el icono de la izquierda de la barra de título aparece un menú con las mismas funciones que los tres botones anteriores más un

ítem de Mover que sirve para mover la ventana dentro del escritorio. Haciendo clic en esta función aparece en lugar de la flecha del Mouse, una cruz de flechas. Poniendo este símbolo sobre la barra azul de títulos, haciendo clic sostenido y moviendo el Mouse la ventana se desplaza. Otro ítem es el de tamaño que sirve para cambiar el tamaño de la ventana a voluntad. Al hacer clic en esta función aparece nuevamente la cruz de flechas pero esta no sirve para mover la ventana. Si nos acercamos con esta cruz a los bordes de la ventana, la cruz cambia a doble flecha y nos permite haciendo clic sostenido al mover el Mouse agrandar o reducir la ventana. A este menú podemos acceder con un atajo de teclado, apretando las teclas ALT y BARRA ESPACIADORA. En la práctica para mover la ventana solamente hace falta hacer clic sostenido sobre la barra de títulos y mover el Mouse. Para cambiar el tamaño de la ventana solo hace falta poner el Mouse en uno de los bordes de la ventana y el puntero del Mouse se cambia a doble flecha. Si nos paramos en un vértice la doble flecha se pone diagonal pudiendo cambiar las dos dimensiones simultáneamente Haciendo doble clic sobre cualquier zona de la barra de títulos la ventana se restaurará o maximizará de acuerdo al estado en que se encuentre.

4.2. Barra de Menú Al mover el Mouse sobre los textos de esta barra aparece un recuadro que encierra el texto, indicándonos que estamos sobre ese menú. Haciendo CLIC sobre uno de estos textos se

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Windows Ventanas

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Capítulo 4

despliega una lista de opciones que pueden variar de acuerdo a la ventana que estamos usando. Para seleccionar alguna de estas funciones debemos desplazarnos con el Mouse sobre esa función y hacer clic. En general, en casi todas las ventanas están los siguientes menús. ARCHIVO: Con funciones para manipular los archivos como ABRIR, CERRAR (igual que con el botón X), IMPRIMIR y CONFIGURAR. EDICIÖN: Con funciones para modificar algo en la zona de trabajo VER: Con funciones para modificar la apariencia de la ventana. AYUDA: Puede aparecer un signo (?) en su reemplazo. Me permite obtener ayuda del programa que estamos usando. Con el teclado podemos activar estos menús apretando la tecla ALT, seleccionándose el primer menú y con las teclas de dirección nos movemos a derecha o izquierda. Una vez que estamos en el menú que queremos apretamos la tecla ENTER desplegándose el menú correspondiente. Con las flechas de arriba y abajo nos movemos seleccionando la función y con ENTER la activamos. A la derecha de algunos menús aparece una combinación de teclas a apretar para llegar a la función buscada sin necesidad de hacer los pasos de selección. A estas combinaciones de teclas se las conoce como teclas aceleradoras o atajos de teclado y permiten con unos pocos golpes de teclas ejecutar la acción buscada. Acordarse de todas las combinaciones es imposible pero si usamos alguna función muy seguido que tenga estas combinaciones nos conviene recordarlas para acelerar nuestro trabajo. Algunas opciones aparecen apagadas, indicándonos que no se puede usar esta opción. La función está pero tengo que seleccionar algo para cambiar su estado a activo. Pueden aparecer a continuación del texto puntos suspensivos que nos indican que haciendo clic sobre esta función se abrirá una caja de dialogo (Buscar un archivo, Fuente, etc.). Si aparece una flecha apuntando a la derecha se abrirá un submenú con opciones de la función principal. Para seleccionarlas, al igual que con los menús, nos desplazamos con el Mouse hacia la derecha y recorremos el nuevo recuadro, haciendo clic en la opción deseada. El menú puede estar particionado con una línea suave. Son opciones agrupadas sobre un mismo tema. Si aparece un punto a la izquierda del texto indica que esta variante dentro del grupo es la que está seleccionada pudiendo cambiarla haciendo clic en alguna de las otras opciones del grupo cambiando la marca de lugar, por lo que solo una de esas variantes puede estar seleccionada (por ejemplo con la forma de ver los iconos de la zona de trabajo). En lugar del punto puede aparecer un tilde que nos permite seleccionar varias variantes simultaneas.

4.3. Barra de Herramientas Es una serie de botones agrupados con iconos. Si acercamos el Mouse sobre estos botones, al igual que con los menús, el icono aparece un recuadro indicándonos que estamos sobre ese icono. Si dejamos quieto el Mouse sobre un icono un par de segundos aparece un texto que nos indica que es ese icono y que función cumple. Esta barra es una versión reducida de la barra de menús, con símbolos gráficos que nos dan una idea de lo que hacen y más fácil de recordar. Son un atajo a la barra de menú.

4.4. Lista Desplegable Haciendo clic en la flecha nos muestra todos los elementos de la PC permitiéndonos navegar sobre ellos con facilidad. No está presente en todas las ventanas, al igual que otras barras que pueden o no estar.

4.5. Barra de Estado Nos da el estado de la ventana, cuantos elementos tenemos seleccionados, o como en el caso del Word nos da alguna indicación de donde estamos parados y algunos parámetros del documento.

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4.6. Zona de Trabajo Es el lugar donde el usuario puede hacer algo con la información. Es generalmente blanco pero podemos cambiar su color. Al seleccionar algún elemento (icono) de esta zona, haciendo clic sobre él, queda pintado de azul indicando su selección. Haciendo doble clic sobre ese icono podemos abrir un documento o un programa dependiendo de que es ese icono. En el caso de la ventana de MI PC los iconos apuntan a unidades del equipo como la disquetera, disco rígido, CD o controles de Windows. Al igual que sobre el escritorio, si hacemos clic con botón derecho tendremos un menú contextual que nos dará opciones para trabajar con ese icono en particular.

4.7. Barras de Desplazamiento

Son dos, una horizontal y otra vertical que nos permite mover la zona de trabajo visible de la ventana. Aparecen si el contenido de la ventana es superior a la ventana acomodándose los iconos para mostrar el máximo posible. Puede aparecer una, dos o ninguna de estas barras. Una ventana común está amurada y no se puede mover, teniendo una imagen fija del exterior. Si muevo la cabeza hacia los lados, arriba o abajo puedo ampliar mi visión del exterior. Con las ventanas de Windows el marco es fijo pero desplazo el interior para ver el contenido total. La zona de trabajo se ve como en el paso de ascensor por los pisos. Cuando el ascensor sube veo los pisos bajar. Lo mismo sucede con estas ventanas, cuando aprieto la flecha de bajar, la imagen sube, ya que estamos bajando en la hoja hacia el final. Cada barra es un rectángulo que contiene dos flechas en cada punta. Haciendo clic sobre ellas nos moveremos en forma lenta hacia izquierda o derecha carácter por carácter, o línea por línea. Este movimiento se puede acelerar haciendo clic en el dedo gordo y arrastrando, la imagen se moverá rápidamente. Este dedo gordo está entre dos zonas largas que si hacemos clic sobre ellas la imagen se desplazará a saltos. El dedo gordo también es un indicador del tamaño del contenido de la ventana. Si es muy grande la ventana tiene pocos elementos más para mostrar. Si es muy chico hay muchos elementos dentro y tendré que desplazarme mucho para llegar al final de la ventana.

4.8. Dimensiones de la ventana Las dimensiones de la ventana pueden ser modificadas para nuestra comodidad. Si acercamos el Mouse a los bordes de la ventana vemos que la punta de flecha del Mouse se convierte en una doble flecha, hacia arriba y abajo, hacia izquierda y derecha o en diagonal. Si cuando estamos con la doble flecha hacemos clic sostenido y arrastramos los laterales de la ventana se agranda o achica en una dimensión o en dos dimensiones (cuando estamos con las flechas en diagonal). También podemos mover la ventana de lugar en el escritorio haciendo clic sostenido sobre la barra de títulos, en alguna zona libre, y luego arrastrándola hacia otro lugar en donde soltamos la ventana dejando de hacer clic con el Mouse.

4.9. Múltiples Ventanas En ocasiones debemos tener más de una ventana abierta para ejecutar distintas acciones. Por ejemplo si quisiéramos escribir una nota con algunos gastos, deberíamos tener abierto algún programa para escribir (como el Word) y otro para hacer cuentas (como la calculadora). A medida que escribimos texto en una ventana, sacamos cuentas en la otra y copiamos los resultados de la calculadora a Word.

Desplazamiento por carácter o renglón

Dedo gordo o desplazamiento grueso

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Cada ventana que se abre en el escritorio, hace que aparezca un botón en la barra de tareas con el nombre y el icono de la barra de títulos de la ventana. Como ejemplo, con la ventana de Mi PC abierta, hacemos doble clic en Disco “C” y se abrirá otra ventana con el contenido de nuestro disco rígido. En la barra de tareas, ahora hay dos botones, uno que está apretado y otro levantado. El botón apretado es la aplicación o ventana que tenemos activa y sobre la que podemos trabajar. Haciendo clic en el botón levantado veremos que este se aprieta y el otro se levanta, conmutando las ventanas y permitiéndonos operar en la otra ventana. Observemos, también en las barras de título de las ventanas, una está azul y la otra gris o apagada, indicándonos lo mismo que con la barra de tareas. También podemos pasar de una ventana a otra haciendo clic en la barra de títulos, siempre y cuando estén a la vista.

A medida que abrimos ventanas los botones de la barra de tareas se irán achicando para que quepan todos los botones. Cuando el escritorio se llena de ventanas se complica la alternancia entre ellas. Haciendo clic con botón derecho sobre una zona libre de la barra de tareas aparece un menú contextual que nos permitirá organizar las ventanas en forma de mosaico horizontal (una ventana al lado de la otra), vertical (una ventana debajo de la otra) o cascada (una ventana tapando parcialmente a la otra). Esto nos permite tener varias ventanas visibles al mismo tiempo, pero siempre tendremos solo una activa. Una aplicación común puede ser copiar un texto de un documento a otro teniendo ambos documentos en distintas ventanas. En el menú contextual hay una opción que nos permite minimizar todas las ventanas, (al igual que con el icono de mostrar escritorio en la bandeja de acceso rápido) o deshacer el último agrupamiento de ventanas. Otra forma de pasar de una ventana a otra es con el teclado, apretando la tecla ALT y mientras la mantenemos apretada, presionamos la tecla TAB. Aparece un recuadro con todas las ventanas abiertas. Para pasar de una ventana a otra, pulsamos ALT y TAB nuevamente y cuando soltemos las teclas, el recuadro desaparece y se abre la ventana seleccionada en primer plano.

4.10. Cajas de Dialogo Son unas ventanas especiales que sirven para la comunicación entre el usuario y Windows. Tienen botones, casilleros para tildar, listas de archivos, directorios y campos donde se puede entrar texto. La más utilizada es la de buscar un archivo, a la cual accedemos haciendo clic en INICIO, BUSCAR, ARCHIVOS (esto es lo que se conoce como la ruta del archivo o programa). Aparece una caja con recuadros blancos donde podemos escribir lo que estamos buscando, su nombre, algún texto que contenga y en que unidad buscar. También aparece una casilla de opción que normalmente está tildada, y nos permite buscar en subcarpetas.

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Las cajas más comunes son: · Abrir/ Guardar: Para abrir o guardar un documento en cualquier parte de nuestra PC. · Buscar: Para encontrar un determinado archivo. · Imprimir: Permite seleccionar la impresora (en caso de tener varias) y configurar sus

propiedades (como el tamaño de papel. · Fuentes: Para cambiar el tipo de letra, su tamaño y su color. · Color: Para cambiar el color de los dibujos. · Fecha y Hora: Para ajustar la fecha y hora del sistema

Algunas Palabras útiles

Barra de Estado, 4 Barra de Herramientas, 4 Barra de Menú, 3 Barra de título, 2 Barras de Desplazamiento, 5 Cajas de Dialogo, 6 Cerrar, 3 Dedo gordo, 5 Lista Desplegable, 4

Maximizar, 3 Minimizar, 3 Mover, 3 Múltiples Ventanas, 5 Restaurar, 3 Teclas aceleradoras, 4 Ventanas, 2 Zona de Trabajo, 5

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WINDOWS

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5. ARCHIVO........................................................................................................................................................ 2 5.1. CONCEPTO..................................................................................................................................................... 2 5.2. TIPOS DE ARCHIVOS....................................................................................................................................... 3 5.3. CARPETA ....................................................................................................................................................... 4 5.4. PROGRAMA.................................................................................................................................................... 4 5.5. SISTEMA OPERATIVO ..................................................................................................................................... 4 5.6. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN ................................................................................................................. 5 5.7. EXPLORADOR DE WINDOWS ........................................................................................................................... 5 5.8. CREAR CARPETA............................................................................................................................................ 7 5.9. BORRADO DE CARPETA................................................................................................................................... 8 5.10. SELECCIÓN DE ARCHIVOS............................................................................................................................... 8 5.11. COPIADO DE ARCHIVOS.................................................................................................................................. 8 5.12. MOVER ARCHIVOS ......................................................................................................................................... 9 5.13. BORRADO DE ARCHIVOS ................................................................................................................................. 9 5.14. RESGUARDO DE ARCHIVOS ........................................................................................................................... 10 5.15. ACCESO DIRECTO ......................................................................................................................................... 10

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5. ARCHIVO

5.1. Concepto En la oficina o en nuestra casa los papeles, cuentas, fotos, recibos o cartas son habituales. Podemos tener documentos de una sola hoja o de varias y cada documento será único aunque tengamos copias, estas serán las copias de un documento y también serán únicas. Si tomamos cada documento en papel y lo escribimos en nuestra PC tendremos documentos electrónicos, además de los de papel. Estos documentos electrónicos son nuestra información almacenada en el disco rígido siendo cada documento individual un archivo, ya sea una hoja o varias. Al igual que con la versión en papel, los archivos son de diferente tipos, tamaños, nombres y fechas de realizados, original o duplicado. Nuestro nombre consta de un nombre y apellido que nos identifica. Dentro de una familia cada integrante tiene un nombre diferente (Juan, Pedro), aunque el apellido es el mismo (Pérez). Hay nombres iguales ubicados en diferentes casas o diferentes zonas. Si un integrante de la familia se llama Juan igual que el padre, cuando ambos están presentes, uno será Juan Pérez padre y el otro Juan Pérez hijo. En definitiva buscamos la forma de poder identificarnos inequívocamente . El nombre completo del archivo que lo identifica es único y consta de dos partes separadas por un punto

Nombre · tipo El nombre es el verdadero nombre del archivo. Antiguamente con el sistema operativo D.O.S. solo se podían escribir ocho caracteres para ese nombre. Con Windows podemos nombrar al archivo con hasta 256 caracteres. Tiene un tamaño, al igual que los documentos en papel y puede ser grande o chico. Se mide en múltiplos de Byte. El tamaño del archivo nos da una idea de cuan grande es el archivo. Recordemos que en un disquete se pueden alojar archivos hasta 1,44 MB. Este valor nos da una medida de relación para saber si un archivo es grande o chico, de acuerdo si entra o no en un disquete. En general los documentos que nosotros creamos no superan los 50 KB por lo que podríamos alojar mas de 20 archivos en un disquete También tiene una fecha de modificado. Esto es la fecha en que fue modificado el archivo por ultima vez. Sirve para saber si es un documento viejo que podemos borrar. Además en caso de tener más de un documento con el mismo nombre alojados en diferentes lugares nos permite saber de un vistazo cuál es el ultimo. El tipo o extensión del archivo puede llevar hasta tres caracteres e identifica que clase de archivo es y sirve para que Windows sepa con que programa abrirlo. Cada tipo de archivo tiene un programa asociado con el que se puede abrir el archivo y realizarle cambios Puedo tener archivos con el mismo nombre pero de diferente tipo ubicados en el mismo contenedor. Al igual que puedo tener una canción en un cassette, un CD y la versión impresa de la misma. Es la misma canción pero está en diferentes formatos. Puedo tener archivos con el mismo nombre y tipo ubicados en diferentes lugares, no en el mismo contenedor. Windows evita que lo haga, y si yo lo hiciera Windows le agrega al nombre del archivo Copia de y el nombre y tipo. Esto se hace para evitar confusiones. En el caso de un documento en papel, si tuviera dos documentos iguales, cuando modifico uno, el otro queda sin modificar. Cuando voy a buscar de nuevo el documento no sabré cuál es el que está actualizado. Para identificarlo tendría que leerlo y compararlo con su copia. Si el documento es extenso y las modificaciones son mínimas casi no podré identificarlo y cometeré un error.

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Con los documentos electrónicos es todavía más complejo ya que el que guarda los documentos en contenedores es Windows. Windows almacena los archivos siguiendo un cierto orden. Tiene un directorio con todos los archivos, su ubicación y tamaño y una referencia a donde está ubicado. Si tengo dos archivos con el mismo nombre y tipo en la misma ubicación, no hay forma de distinguirlos y nunca se podrá saber cuál estamos abriendo o modificando. La ubicación de los archivos se asemeja a como estamos ubicados nosotros en casas. La familia Pérez vive en la calle Maipú 1850 de Vicente López. Cada integrante de la familia tiene un número de documento que lo hace único. Si quisiéramos buscar a un integrante de esa familia, tendríamos que saber su número de documento. Windows le asigna una dirección (su número de documento) al archivo que será donde se aloje y esa dirección es solo para ese archivo. Si tuviera otro archivo igual lo tendría que alojar en otro sitio o cambiarle el nombre para evitar confusiones.

5.2. Tipos de Archivos Los tipos más comunes de extensión de archivos son:

· .EXE: Son los archivos ejecutables que hacen alguna acción. Son los verdaderos programas. Pueden ejecutarse solos o necesitar de otros archivos para complementar sus acciones. Siempre que tengamos que arrancar un programa debemos buscar alguno de estos archivos. Ejemplos: Word.EXE, Explorer.EXE

· .COM: Son ejecutables más chicos que ocupan menos memoria pero se colocan en memoria en un lugar fijo sin posibilidad de cambiarse, pudiendo provocar conflictos. Los .EXE se ubican en memoria de acuerdo a lo que esté pasando y si hay otro archivo que invade su lugar se cambian y no generan problemas. Su exponente más conocido es el Command.COM que contiene las instrucciones básicas para que arranque Windows. Si falta este archivo el equipo no arranca por falta de sistema.

· .BAT: Son archivos de texto que ejecutan acciones externas, llamando a programas para que ejecuten acciones. Pueden ponerle parámetros para que el programa se ejecute de cierta forma. El exponente principal es el Autoexec.BAT que prepara algunas condiciones para el arranque de Windows.

· .SYS: Son archivos de texto que contienen propiedades del sistema. El principal es el Config.SYS que configura el tipo de teclado y la pantalla inicial de Windows

· .TXT: Son documentos de texto puro sin ningún formato (negrita, cursiva, no permite dibujos). El que más se encuentra es el Readme.TXT que suele tener información de cómo usar un programa

· .DOC: Son los documentos de Word. Tienen un formato interno para modificar el texto cambiándole la apariencia

· .XLS: Son las planillas de calculo que generamos con Excel. · .BMP: Son dibujos que se generan con el programa PAINT. Otros formatos de dibujo son .GIF

(varía en tamaño y calidad de imagen), .JPG (son más chicos y se usan en Internet) · .PDF: Son archivos de intercambio con texto y dibujos. Se generan con el Word y luego el programa

ACROBAT los transforma para que no se puedan modificar. Se usan en Internet para enviar información en un paquete cerrado que no puede ser violada.

· .ZIP: Son archivos comprimidos. Los archivos generan espacios y repeticiones que pueden ser reducidas mediante formulas matemáticas. El programa que lo utiliza es el WINZIP que permite comprimir uno o varios archivos a uno solo de menor tamaño y luego lo puede descomprimir para que lo podamos usar.

· .INI: Son archivos de texto que usa Windows cuando arranca. · .DLL: Son librerías (funciones adicionales) que usa Windows y otros programas. · .DRV: Son los DRIVER del sistema. El procesador se comunica con las distintas partes de la PC con

un idioma propio, las demás partes pueden ser variables y entienden las instrucciones de determinada manera. Para que ambas partes se entiendan hace una especie de traductor que las enlace permitiendo la comunicación. Hay driver para Motherboard, Teclado, Mouse, Placa de Vídeo, Disco, Impresora, etc. Esto nos permite cambiar cada parte de la PC por otra cambiando

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simplemente el driver. El caso más común es el cambio de impresora, donde cada impresora trae un driver propio para poder comunicarse con la PC.

· .MP3: Son archivos de música. · .WAV: Son archivos de sonido como los que se escuchan al encender la PC. · .HTML: Son los archivos de Internet. Son las paginas que vemos al navegar. · Otros: Puede haber un sinnúmero de extensiones de archivos. Algunas extensiones son rígidas y

siempre indican lo mismo. Otras el programador genera sus propias extensiones para que solo él las pueda modificar. El usuario común solo usará los archivos de trabajo de acuerdo a la aplicación sin posibilidad de elegir la extensión.

5.3. Carpeta Los documentos en papel, generalmente los archivamos en carpetas y estas a su vez en algún contenedor mayor como un armario o escritorio. Lo hacemos con un cierto orden, ponemos las boletas de luz en una carpeta, las de agua en otra carpeta, las de teléfono en otra y estas tres carpetas las podemos colocar en una carpeta mayor para impuestos. Esta carpeta la guardamos en el escritorio. Con Windows se trabaja de forma similar para ordenar los documentos. Se crean carpetas como contenedores de archivos y para dividir la información que manejamos. De esta forma es más fácil encontrar algún archivo o grupo de ellos en esos contenedores. Al igual que los archivos, la carpeta tiene un nombre que no puede estar repetido en la misma ubicación. Su nombre puede tener hasta 256 caracteres y no lleva extensión Tampoco tiene un tamaño medible, no aparece registrado con tamaño pero tiene una ubicación dentro del disco con su correspondiente dirección única. Tiene una fecha de creación o modificación Al igual que los archivos pueden ser modificado su nombre. Puedo tener carpetas alojadas dentro de otras carpetas, son subcarpetas de otra principal. Al igual que con los impuestos en papel tendrá una carpeta llamada IMPUESTOS y tres subcarpetas, AGUA, LUZ, TELEFÖNO. Dentro de esas carpetas alojaremos los archivos.

5.4. Programa Estamos en condiciones de mejorar el concepto de programa que vimos al comienzo del curso. Lo definimos como un archivo o conjunto de archivos donde por lo menos uno de ellos es un ejecutable (.EXE o .COM) y que puede contener carpetas. Los archivos que no son ejecutables son librerías, documentos de texto, etc. que ayudan al programa a realizar sus funciones. Puede contener archivos .BAT para realizar funciones adicionales o ejecutar programas encadenados uno a tras del otro. Puede contener archivos de sonido, de dibujo o de otro tipo. A este conjunto de archivos y carpetas se lo llama programa o aplicación. A su vez un programa puede ser parte de otro, pasando a ser una aplicación del programa principal. Los programas más conocidos son: WORD, EXCEL, ACCESS, POWER POINT. Estos a su vez pertenecen a un paquete de programas llamado OFFICE. Otros programas pueden ser el ACROBAT, WINZIP, programas de contabilidad, de dibujo, de sonido, de vídeo, etc. Tienen que funcionar en un entorno armado con funciones adicionales que escapan a las funciones de estos programas

5.5. Sistema Operativo Es un conjunto de programas que permiten que la PC funcione. No necesitan de ningún otro programa para funcionar, son autosuficientes. Tienen funciones de encendido y apagado de la PC. Además controlan los periféricos comunicándose con ellos, enviando y recibiendo información. Controla el funcionamiento de todo el Hardware, así como la ubicación de la información y los programas. Habilita funciones generales para que todos los programas que se instalen sobre este sistema operativo puedan usar, como ser la impresión de documentos. Esta es una función del sistema operativo (S.O.), el programa que nosotros usamos manda la orden de imprimir y el S.O. toma esa orden y el archivo y

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transforma el archivo en algo que la impresora entiende, dándole ordenes de tomar la hoja, imprimir la línea, avanzar un renglón, seguir imprimiendo, sacar la hoja, avisar al programa que dio la orden que ya terminó el proceso. El S.O. más difundido es WINDOWS, que se usa en el 95% de las PCs del mundo. La mayoría de los programas que usamos están pensados para trabajar con este S.O. Otro S.O. es el LINUX, que está ganando terreno pero que todavía no es totalmente compatible con los programas más difundidos.

5.6. Estructura de la información La información está almacenada en el disco rígido en forma estructurada, con un orden jerárquico. Dentro de ese orden jerárquico, los archivos son el final de la cadena. El disco tiene una especie de directorio llamada FAT (tabla de asignación de archivos) donde se encuentran las ubicaciones de cada archivo o carpeta. De acuerdo a su relevancia, algunos programas del S.O. están alojados en zonas fijas que no se pueden modificar. Esto es parte del control del S.O. Cada vez que generamos un archivo o carpeta, el S.O. genera una dirección que se almacena en la FAT con el nombre del archivo o carpeta. Cuando queremos abrir un archivo el S.O busca en la FAT el archivo y nos lleva a su ubicación La información está almacenada en el disco rígido, subdivido en carpetas y dentro de esas carpetas están los archivos. A primera vista, cuando encendemos la PC la estructura de la información parece tener un elemento superior. Nos aparece un escritorio y dentro de ese escritorio están los discos, las carpetas y los archivos. En realidad este escritorio no es más que una carpeta de Windows, el que nos muestra la información de cierta forma para poder usarla mejor. Desde el punto de vista del Software una PC tiene un Sistema Operativo y programas utilitarios que usaremos para nuestras tareas

5.7. Explorador de Windows Vimos que al hacer doble clic en el icono de MI PC aparecía una ventana que nos mostraba todo el contenido de la PC, con sus discos, utilidades e impresoras. Si vamos al menú VER, Barra de explorador, y tildamos el ítem CARPETAS, la apariencia de ventana cambia

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La carpeta de Mi PC se convirtió en el Explorador de Windows. Este cambio no es permanente, ya que cada vez que abro MI PC estoy en la situación inicial. Una forma más fácil de conseguir el explorador de Windows en forma permanente es buscar el icono de Explorador en Inicio, Programas, Explorador de Windows apareciendo la siguiente carpeta

Como vemos es muy similar a la carpeta anterior pero esta permanece siempre dividida en dos. Esta ventana es muy importante, ya que nos permitirá realizar todas las operaciones que necesitemos en la PC. Tiene dos paneles, el izquierdo nos muestra la estructura de la PC en forma jerárquica con sus carpetas (iconos amarillos) y funciones adicionales de Windows. La derecha nos muestra el contenido de cada carpeta. Del lado izquierdo vemos los discos que contiene la PC (disquetera A, rígido C, Lectora CD D), las demás carpetas las iremos viendo luego. Haciendo clic en C, aparece en el lado izquierdo el contenido del disco C con sus carpetas y archivos sueltos. Esta carpeta es igual a las anteriores, solo tiene dos paneles en lugar de uno. El manejo de cada panel es similar. Tenemos las barras de desplazamiento horizontal y vertical en cada panel que nos permiten mover el contenido de cada panel para verlo completo. Los dos paneles pertenecen a una sola ventana con un solo marco que tiene las mismas barras de título, de menú, de herramientas, y los botones de maximizar, minimizar y restaurar, que controlan la ventana en general. En la parte superior de la zona blanca de la izquierda (zona de trabajo) hay cuatro botones: Nombre, Tamaño, Tipo y Modificado, que se corresponden a las cuatro columnas en que está divida la zona. Cada columna nos brinda información de cada archivo o carpeta. Haciendo clic en cada botón de cada columna, cambiamos el orden en que se nos presenta la información, pudiéndola ordenar por orden alfabético, por tamaño, por tipo y por modificado. Haciendo nuevamente clic en estos botones cambia de ascendente a descendente.

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Del lado izquierdo vemos signos + que indican que esa carpeta o unidad tiene subcarpetas. Haciendo clic en ese signo se despliegan hacia abajo y un poco a la derecha las subcarpetas, indicando que son parte de la carpeta superior. Donde estaba el signo + aparece un signo – indicando que la carpeta principal está desplegada totalmente. Haciendo clic en el signo – las subcarpetas se contraen dejando solo a la vista la carpeta principal. Si hacemos clic en cualquiera de esas subcarpetas nos muestra del lado derecho su contenido. Si desplegamos las subcarpetas de cada carpeta principal nos da una imagen de lo compleja que es esa carpeta. Esta es una forma de comparar los programas, de acuerdo a la cantidad de carpetas que tiene y el tamaño de sus archivos nos muestra si es un programa grande o complejo. Si hacemos clic en la carpeta Windows veremos que esta es la mayor de las carpetas, en cuanto a la cantidad de subcarpetas y archivos. Haciendo clic del lado izquierdo sobre el icono del escritorio, vemos del lado derecho todos los iconos de nuestro escritorio (la primer pantalla de Windows). Haciendo clic en MI PC veremos el contenido de la PC con las unidades de almacenamiento y sus capacidades. Sobre C vemos el contenido del disco rígido. En Impresoras nos muestra las impresoras instaladas. En Panel de Control están todas las opciones para configurar Windows. En la papelera van los archivos borrados. La carpeta MIS DOCUMENTOS es una carpeta que pone Windows para que alojemos allí nuestros archivos. Todos los programas cuando guardan los archivos están direccionados a esta carpeta, aunque podemos cambiar la ubicación de nuestros archivos Como en toda ventana también está disponible el botón derecho del Mouse que nos da un menú contextual que varía de acuerdo al lugar en que estamos. Es un número reducido de funciones de la barra de menús, que muestra rápidamente que podemos hacer en ese lugar.

5.8. Crear Carpeta En el panel izquierdo hacemos clic en C, luego vamos al menú ARCHIVO y NUEVO donde nos muestra una lista de cosas nuevas que podemos crear. De igual manera, haciendo clic con botón derecho en la parte blanca libre del panel derecho tenemos el mismo menú NUEVO. De las opciones elegimos CARPETA apareciendo una carpeta con un nombre predeterminado por Windows, que es NUEVA CARPETA. Si hubiera otra carpeta con ese nombre Windows le agrega un número a la nueva carpeta. En general el nombre de la carpeta queda pintado de azul y titilando permitiéndonos escribir el nombre de hasta 256 caracteres que queremos ponerle a la carpeta. Al terminar presionamos la tecla ENTER o hacemos clic en algún lado de la zona blanca, quedando la nueva carpeta con su nuevo nombre. Si el nombre que elegimos ya existiera, Windows no nos cambia el nombre por el nuevo hasta que escribamos uno que no exista dentro de la carpeta principal donde estamos parados. Una vez escrito el nombre, si lo quisiéramos cambiar, tenemos que hacer clic en el icono de la carpeta quedando pintado de azul el nombre, si se hace nuevamente clic el nombre queda titilando para permitirnos cambiarlo. En ese renglón del nombre se aplican las reglas de edición como en cualquier texto. Con el texto titilando apretamos la tecla de cursor derecho, el texto se despinta pero queda el cursor parpadeante pudiendo agregar texto. Con el texto pintado, al escribir la primera letra, se borra el texto anterior, lo mismo sucede si apretamos la tecla DELETE o SUPR. Como ejercicio se va a crear nuestra carpeta de trabajo. Hacemos clic en el disco C y creamos la nueva carpeta llamada CURSO. Para ver lo que sucede crearemos otra carpeta también llamada curso. Como Windows no nos dejará hacerlo le pondremos a la segunda carpeta curso1. Modificaremos el nombre de la carpeta CURSO por Curso Mie 1430. Hacemos clic sobre esta carpeta y apretamos ENTER. Abrimos la carpeta y estamos en un nivel inferior. Está en blanco porque todavía no ingresamos información. Acá generaremos una subcarpeta con el nombre de cada uno quedándonos creado el lugar donde vamos a colocar la información que generemos.

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Siempre se debe recordar la ruta de acceso a nuestros archivos. Para recordarlo, hacemos clic en disco C, hacemos clic en el signo +, buscamos la carpeta de curso que tendrá un signo +, hacemos clic sobre el y se nos abre la carpeta de curso mostrándonos la subcarpeta con nuestro nombre, Hacemos clic sobre ella y miramos al panel izquierdo que estará en blanco pero que luego contendrá nuestra información. Si observamos la barra de dirección, en la parte superior de la ventana, vemos la ruta completa que debemos recordar. Por esto es importante generar nombres de carpetas adecuados para poderlos recordar fácilmente y encontrarlas rápidamente.

5.9. Borrado de carpeta Luego borraremos la carpeta curso1 seleccionándola con un clic y luego apretar la tecla DELETE o SUPR. La acción de borrado es similar a lo que hacemos con un papel que tiramos al tacho de basura. Mientras está en el tacho lo podemos recuperar. Una vez que sacamos el tacho afuera y lo lleva el camión de la basura, el documento lo perdemos para siempre. Con Windows pasa algo similar, los documentos o carpetas que borramos van a parar a la papelera de reciclaje que tiene como símbolo del icono un tacho de basura. Mientras permanezca allí, lo podemos recuperar. Para ver esto hacemos clic en la papelera y vemos que del lado derecho está nuestra carpeta. En principio esa carpeta nos muestra dos opciones para realizar, vaciar toda la papelera (sacamos la basura) o recuperar todo (sacamos los papeles del cesto). Si hacemos clic en nuestra carpeta borrada, las opciones son las mismas pero solo para esa carpeta. Hacemos clic en restaurar ese elemento a su ubicación original. Luego vamos al disco C y observamos que la carpeta fue recuperada. Borramos nuevamente la carpeta y vamos a la papelera. Allí seleccionamos la carpeta y apretamos SUPR eliminándose definitivamente la carpeta. Si hay mas archivos en la papelera hacemos clic en vaciar la papelera y todo lo que había allí se borra.

5.10. Selección de Archivos Al igual que seleccionamos la carpeta podemos seleccionar los archivos en forma individual haciendo clic sobre el archivo, el que queda pintado, indicando su selección. Para poder seleccionar varios a la vez, hacemos clic en el primero de ellos y luego manteniendo apretada la tecla SHIFT, nos movemos con la barra de desplazamiento hasta el ultimo que queremos seleccionar, donde hacemos clic y soltamos la tecla SHIFT. Quedaran pintados (seleccionados) todos los archivos entre los dos clic. Si existen carpetas entre nuestros dos clic, también quedarán seleccionadas. Esto sirve para seleccionar archivos o carpetas contiguas. Para seleccionar varios archivos o carpetas en forma salteada, debemos hacer clic en el primero de ellos y luego manteniendo apretada la tecla CTRL (control) vamos haciendo clic en los archivos o carpetas individuales que queremos seleccionar, cada uno de ellos se irá pintando uno a uno. Al terminar la selección soltamos la tecla CTRL

5.11. Copiado de Archivos Una vez que tenemos seleccionado el o los archivos y/o carpetas estamos en condición de hacer algo con ellos. Una cosa que podemos hacer es duplicar lo que tengamos seleccionado en otra carpeta. Para esto necesitamos hacer dos operaciones, COPIAR y PEGAR. La función COPIAR copia del disco a memoria lo seleccionado y la función PEGAR copia de memoria al disco en la nueva ubicación. Como ejercicio vamos a hacer clic en el disco C, del lado derecho seleccionaremos los archivos individuales. Hacemos clic en el menú EDICIÓN y buscamos la función COPIAR y hacemos clic sobre ella. Aparentemente no sucede nada pero la copia en memoria fue hecha. Luego buscamos la carpeta del curso, del lado izquierdo y hacemos clic sobre ella. Del lado derecho nos muestra la carpeta con nuestro nombre. Vamos nuevamente a EDICIÓN y hacemos clic en PEGAR. La

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información que teníamos en memoria se volcó a esa carpeta. En este momento los archivos están en dos lugares distintos, en memoria en realidad no están los archivos sino un enlace a los mismos. Como son pocos archivos para hacer pruebas, vamos a duplicarla aprovechando que la información todavía está en memoria (solo se pierde cuando hagamos la función COPIAR nuevamente o cuando se apague la PC o si borramos los archivos en el origen). Para ello vamos nuevamente al menú EDICIÓN y hacemos clic en PEGAR. Observaremos que dentro de la carpeta curso están los archivos seleccionados y las copias de ellos (recordemos que Windows evita la existencia de archivos duplicados en la misma carpeta). Ya tenemos un juego de archivos para hacer algunas cosas con ellos sin estropear la información de la PC. Con estos archivos haremos ejercitación de selección y copiado a la carpeta con nuestro nombre. Seleccionemos algunos archivos, los copiamos y luego hacemos clic en nuestra carpeta en el panel izquierdo (lo mismo se puede hacer haciendo doble clic en esa carpeta en el panel derecho). Del lado derecho no hay nada. Vamos a EDICIÓN y PEGAR, quedando la copia de los archivos Otra forma de usar las funciones de COPIAR y PEGAR es con los botones de la barra de herramientas, que es una forma más rápida de realizar las acciones. Una tercera forma es una vez seleccionado los archivos, es hacer clic con botón derecho estando ubicados sobre alguno de los archivos pintados. Se despliega un menú y dentro de él hacemos clic sobre la función de COPIAR. Vamos a la carpeta destino y sobre la parte blanca hacemos clic con botón derecho y hacemos clic en PEGAR. Tanto el menú contextual como la barra de menús tienen una variante de COPIAR y PEGAR, es la de ENVIAR A y dentro de esta opción algunos destinos posibles que no podemos cambiar. Los más interesantes son enviar a la carpeta Mis Documentos. Esto nos permite, luego de seleccionar los archivos hacer una copia de ellos en Mis Documentos.

5.12. Mover Archivos Si en lugar de crear una copia de los archivos, queremos moverlos, es decir que la información que tenemos en una carpeta se borre y pase a estar en otra carpeta, debemos usar la opción CORTAR, en lugar de COPIAR. Al igual que con el copiado, se crea una referencia de los archivos en memoria. La diferencia radica en que cuando usemos PEGAR en la carpeta destino, se borraran los archivos seleccionados en la carpeta origen y por lo tanto se borra la referencia en memoria, por lo que solo podré Pegar una sola vez los archivos. Como ejercicio, seleccionamos algunos archivos en la carpeta del curso y aplicamos el botón de la barra de herramientas, CORTAR y luego vamos a nuestra carpeta y aplicamos PEGAR (ambas funciones de la barra de herramientas)

5.13. Borrado de archivos Habíamos visto como borrar una carpeta. De la misma forma se borra un archivo, con la tecla SUPR o con el botón de la barra de herramientas ELIMINAR. Antes de aplicar la función de borrado debemos seleccionar los archivos. Los archivos van a la papelera de reciclaje, de donde los podemos recuperar en forma individual o general. Si estamos seguros que los archivos seleccionados no los queremos más podemos usar un atajo. Luego de seleccionados los archivos apretamos la SHIFT y SUPR. Esto provoca que los archivos no vayan a la papelera. Una aclaración sobre la papelera: Es una carpeta que Windows provee y que nosotros no podemos borrar ni cambiar su nombre. Windows reserva una cantidad de espacio para esta carpeta. Ese espacio es fijo (aunque lo podemos cambiar con una función de Windows), por lo que sí al borrar información, superamos el espacio de la papelera, Windows elimina definitivamente parte de la vieja información para dejar el espacio suficiente para almacenar la nueva. Por lo tanto, la papelera no es un buen lugar para mantener la información resguardada, ya que se puede perder.

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5.14. Resguardo de archivos La información en el disco rígido, y en general, en cualquier medio de almacenamiento (disquete, CD, Zip) tiene un período de vida útil que es variable. La información almacenada en el disco rígido corre riesgo de perderse, ya sea por un problema físico del disco, como problemas con Windows, o un error involuntario. Es necesario, por lo tanto, tener alguna copia de nuestros datos en algún otro medio externo a la PC. La posibilidad de que un disquete se dañe es grande, que un CD se raye y no se pueda leer es un poco menor. En ambos casos, la información también se pierde. Si tenemos cuidado donde ponemos los disquetes o los CD y evitamos manosearlos mucho, evitamos ponerlos cerca de fuentes de radiación como monitores o transformadores y los guardamos en cajas, la vida útil de estos medios se eleva, pero no es eterna. Por lo tanto una buena mediada de seguridad para proteger nuestros datos es tener más de una copia de ellos y cuidar donde los almacenamos. Cuando tenemos mucha cantidad de información, la opción a elegir es grabar los datos en un CD con una grabadora y el programa adecuado. Si la información es poca (lo más general) usaremos un disquete o una unidad de ZIP (intermedio entre el disquete y el CD) Para resguardar los archivos en disquete debemos poner un disquete en la disquetera. Usaremos el explorador de Windows. Seleccionamos los archivos en la carpeta origen, aplicamos la opción COPIAR y luego en el panel izquierdo seleccionamos la disquetera, haciendo clic sobre ella y aplicamos PEGAR. La información se copiará al disquete. Notaremos que el proceso es más lento, porque la disquetera es un dispositivo mucho más lento que el rígido. También podemos usar la función de PEGAR, en este caso los archivos se eliminan del rígido. Otra variante es con el menú contextual, seleccionando la opción enviar a y disco de 3½, copiándose y no borrándose los archivos. Una vez que tenemos los archivos en el disquete, podemos guardarlo para ser usado más adelante, o llevarlo a otra PC para procesarlo en ella. La copia del disquete al rígido es similar a lo hecho anteriormente. Ponemos el disquete, abrimos el explorador, hacemos clic en disco de 31/2, seleccionamos los archivos, aplicamos COPIAR, luego vamos a la carpeta destino y hacemos PEGAR. De esta forma trasladamos los datos de una PC a otra, o los recuperamos a la nuestra. En el disquete, también se pueden crear carpetas para dividir los datos. Tenemos que tener cuidado, cuando seleccionamos los archivos que estos no superen la capacidad de 1,44 MB del disquete. Haciendo clic en disco de 31/2, además de ver los archivos con sus tamaños, vemos en la barra de estado el espacio ocupado y el libre. Este ultimo es el dato que nos interesa a la hora de almacenar la información en el disquete. En caso de que no aparezca este dato, hacemos clic con botón derecho sobre disco de 31/2 y hacemos clic en PROPIEDADES. Aparece un cuadro con el espacio libre y ocupado en números y gráficamente. Hay casos en que un solo archivo no entra en el disquete pues tiene mayor cantidad de bytes que la capacidad del disquete vacío. Para solucionar esto, existe un programa compresor, llamado WINZIP, que nos permite comprimir el/los archivo/s y reducir su tamaño quedando un solo archivo con extensión ZIP. Lo trasladamos a la otra PC de la misma forma que antes pero, allí tendremos que tener el mismo WINZIP para descomprimirlo y tener los archivos originales. Si el archivo comprimido excede el tamaño del disquete, deberemos buscar algún programa que divida el archivo comprimido en varios archivos y resguardarlo en varios disquetes. También podemos usar otro medio que sea capaz de almacenarlo

5.15. Acceso directo Un acceso directo es un puntero que señala a un archivo en particular. En realidad es también un archivo de características particulares, tiene un tamaño fijo de 1K y se puede cambiar el dibujo asociado al icono. Nos permite colocar en el escritorio un puntero a algún archivo en particular, para acceder más rápidamente a él, sin necesidad de buscarlo por el rígido.

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Este acceso directo no es el archivo, ni siquiera una copia, solo apunta a él. Al hacer doble clic sobre este acceso directo, estaremos abriendo el archivo asociado. Si es un documento, se abrirá el programa asociado a ese documento. Esto se usa cuando tenemos un documento extenso sobre el que trabajamos varios días, de esta forma lo tenemos más a mano. No conviene copiar directamente el archivo sobre el escritorio, ya que este es una carpeta de Windows y si hay un problema con Windows existe la posibilidad que no se pueda recuperar esa carpeta. Si el archivo está en una carpeta fuera de las de Windows, tiene más posibilidad de ser recuperado en caso de problemas, solo se perdería el acceso directo que lo podemos reconstruir fácilmente. También podemos poner accesos directos en el escritorio a los programas más usados. Debemos saber donde se encuentra el archivo ejecutable (igual que con nuestros archivos). Como ejercicio, vamos a crear un acceso directo del explorador de Windows. Para ello, sobre el escritorio hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos NUEVO (al igual que cuando creamos las carpetas) y elegimos acceso directo

El recuadro que aparece tiene un botón de Examinar que nos permitirá buscar el ejecutable. Aparece otro recuadro que no es más que las carpetas del rígido, buscamos la carpeta de Windows y hacemos doble clic en ella. Buscamos el archivo Explorer, que en realidad es Explorer.exe pero no se ve la extensión. Hacemos doble clic sobre ese archivo y volvemos al recuadro anterior, quedándonos en la línea de comandos la ruta del archivo. Hacemos clic en siguiente y el nuevo recuadro nos da la opción de ponerle un nombre a ese acceso directo. Windows nos sugiere uno, y nosotros lo dejaremos así y le damos finalizar. Sobre el escritorio aparece el nuevo acceso directo del explorer. Si hacemos doble clic sobre él, tendremos nuestro conocido explorador de Windows. Esta operación es un poco complicada para un usuario con poca experiencia. Para crear accesos directos de nuestros archivos, el método es el empleado anteriormente, la diferencia es que sabemos cual es el archivo y sabemos su ubicación. Para los programas instalados y que Windows registra en su menú de programas, podemos hacer algo más fácil. Vamos a INICIO, PROGRAMAS, allí están los accesos directos de los programas principales. Nos movemos con el Mouse hasta llegar al explorador de Windows y con él pintado, hacemos clic con botón derecho y seleccionamos COPIAR. Hacemos clic en el escritorio, desapareciendo el menú

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anterior. Sobre una zona limpia hacemos clic con botón derecho y seleccionamos PEGAR, quedando el nuevo acceso directo. Hagamos lo mismo con WORD. Estamos copiando un acceso directo, no creándolo. Algunas palabras útiles

Acceso directo, 10 ARCHIVO, 2 Capacidad del disquete, 10 Carpeta, 4 COPIAR, 8 CORTAR, 9 DELETE, 8

Explorador de Windows, 5 Extensión del archivo, 2 Nombre del archivo, 2 NUEVA CARPETA, 7 Paneles del explorador, 6 Papelera de reciclaje, 8 PEGAR, 8

Programa, 4 Resguardo de archivos, 10 Selección de Archivos, 8 Sistema Operativo, 4 Tamaño del archivo, 2 Tipos de Archivos, 3

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CAPÍTULO 6

6. Programas Utilitarios _______________________________________________________________________2

6.1. Bloc de Notas_________________________________________________________________________2 6.1.1. Uso del Teclado:___________________________________________________________________2

6.1.1.1. Funciones de las teclas __________________________________________________________2

6.2. Wordpad_____________________________________________________________________________5

6.3. Paint ________________________________________________________________________________6

6.4. Resguardo de archivos _________________________________________________________________8

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6. Programas Utilitarios Vimos como copiar y mover archivos que ya existían en la PC. Ahora vamos a generar algunos archivos usando los programas utilitarios de aplicación directa que trae Windows. Con estos programas aprenderemos un poco más de los archivos y sus tipos, al mismo tiempo que aprendemos a usar los programas.

6.1. Bloc de Notas

Es un editor de texto que permite escribir texto sin ningún formato (negrita, tamaño del texto, etc.) Es ideal para escribir textos simples y no muy grandes (HASTA 64kb). La extensión del nombre es TXT. El programa se ejecuta yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS y Bloc de Notas. Esto es lo que se llama la ruta del archivo. Al abrirlo aparece una clásica ventana que en su barra de títulos dice “Sin Título” y a su derecha el nombre del programa. A la derecha los botones clásicos de ventana. Solo tiene una barra de menús y una zona en blanco. Esta zona será el lugar donde escribiremos. Para ello hacemos Clic en esa zona, aparecerá una I parpadeando, este es nuestro cursor y es el indicador del lugar en donde estamos parados para poder escribir.

6.1.1. Uso del Teclado: El teclado de la PC es un conjunto de pulsadores que al apretarlos ponen en pantalla el símbolo dibujado sobre ese pulsador. Algunos signos y puntuaciones varían entre los diferentes teclados. Windows configura, en el momento de su instalación, que símbolo corresponde a cada pulsador. El teclado consta de una zona central con teclas blancas donde está el alfabeto (de la A a la Z), signos y puntuaciones para escribir nuestros textos igual que en una máquina de escribir. Tiene a la derecha otro teclado numérico llamado PAD numérico que se usa cuando tenemos que entrar muchas cifras. Hay teclas, generalmente grises, que nos permiten controlar nuestra escritura y agregar funciones que nos ayudarán a manejarnos dentro del documento.

6.1.1.1. Funciones de las teclas · Barra Espaciadora: Es la tecla blanca más larga del teclado en la parte central inferior. Sirve para

poner espacios entre las palabras con cada golpe de esta tecla. Apretándola varias veces seguidas nos permite colocar texto en algún lugar del renglón.

· Tecla SHIFT: Se ubica a la izquierda y derecha del teclado, en la segunda línea. Manteniendo apretada esta tecla y apretando alguna tecla del alfabeto la letra se pone en mayúsculas. Al soltarla escribimos en minúsculas. Su otra función es con las teclas que tienen doble función. Manteniéndola apretada y apretando alguna de esas teclas se activará la función superior. Al soltarla se ejecuta la función inferior.

· Tecla CAPS LOCK: Se encuentra encima de la anterior. Al apretarla una vez se enciende una lamparita en la parte superior derecha del teclado y pone el teclado en mayúsculas en forma continua sin necesidad de mantenerla apretada. Apretándola nuevamente se apaga la lamparita y el teclado queda, nuevamente en minúsculas. Con las teclas de doble función no tiene efecto, siempre se ejecuta la función inferior, como si no tuviéramos nada apretado.

· Tecla TAB: Se encuentra encima de la anterior. Sirve para tabular el texto (dar saltos más grandes que con la barra espaciadora) Tiene dos flechas, hacia izquierda y derecha que nos permiten tabular hacia derecha o izquierda. La función normal tomada por casi todos los programas es el tabulado a derecha dando saltos de varios espacios fijos (en algunos programas como WORD se programan esos saltos y pueden ser variables). Si nos paramos delante de un texto y apretamos esta tecla, el texto se moverá hacia la derecha dando esos saltos. Si no hay texto el cursor es el que se moverá.

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· Tecla BACKSPACE: Se encuentra en la parte superior derecha. Sirve para retroceder en la escritura hacia la izquierda, borrando lo que encuentre a su paso, una letra a la vez. Si nos paramos en una zona tabulada nos permite retroceder en el tabulado.

· Tecla ENTER: Se encuentra debajo de la anterior y tiene forma de L invertida. Sirve para cambiar de renglón o ejecutar un icono si lo tenemos seleccionado. Hay otra tecla ENTER en el pad numérico que cumple la misma función y está a mano si usamos este teclado muy seguido.

· Teclas de cursor: Son las cuatro flechas entre los dos teclados. Sirven para desplazarse de acuerdo al sentido de las flechas dentro del documento sin borrar nada. Podemos ir hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo dentro del documento escrito. No podemos avanzar sobre zonas no escritas.

· PAGE DOWN: Encima de las anteriores, a la derecha. Avanza una página en el documento sin borrar nada.

· PAGE UP: Retrocede una página sin borrar nada. · HOME: Va al comienzo de la línea. · END: Va al final de la línea. · DELETE: Borra el texto que tenemos delante del cursor, una letra a la vez. · INSERT: Permite insertar texto en el lugar del cursor. · NUM LOCK: Se encuentra sobre el pad numérico y su función activa una lamparita que nos indica si

está activa o no. Sobre el pad numérico hay teclas con doble función. Si NUM LOCK está encendido funcionan los números, si está apagada se activan las otras funciones (son las teclas grises del medio de los teclados.

· CTRL: Tecla control y existen dos con la misma función. Se utiliza en combinación con otras teclas para ejecutar acciones dentro del documento. Revisando la barra de menús, a la derecha de algunas funciones aparecen abreviaturas con combinaciones de teclas que son atajos de teclado para ejecutar esas funciones. Generalmente la primer tecla que hay que apretar es esta tecla más otra.

· ALT: Igual que la anterior sirve para realizar combinaciones de teclas para acelerar la ejecución de alguna función. La combinación CTRL, ALT y DELETE permite cerrar forzadamente un programa que está bloqueado.

· ESC: Tecla de Escape. Cuando abrimos un menú equivocado nos permite anular la selección. · F1 – F10: Son teclas de función programables por el programador. A cada tecla le asigna una función

determinada. Las más comunes son F1, para activar la ayuda del programa. F10 para salir del programa. Admite combinaciones de teclas con CTRL y ALT triplicando la cantidad de funciones disponibles para programar.

· PRINT SREEN: Guarda en memoria la imagen que tenemos en pantalla. Para poder ver lo que tenemos en memoria existe un utilitario de Windows llamado VISOR DEL PORTAPAPELES. A este programa se accede yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA y hacemos Clic en Visor del portapapeles. Cada vez que copiamos o cortamos texto, dibujo o nombres de archivos lo que se guarda en memoria puede ser visto por este utilitario. Cuando copiamos otra cosa, la imagen en esta memoria se borra y queda la nueva imagen.

· SCROLL LOCK: Se usa poco y sirve para evitar que la pantalla se desplace del lugar donde estamos. · PAUSE: Pausa la ejecución de un programa. La mayor utilidad la tenemos para detener el arranque

del sistema y poder ver las características del equipo.

6.1.2. GENERACIÓN DE UN ARCHIVO Vamos a comenzar a usar el teclado para crear nuestro primer archivo. Hacemos clic en la zona blanca o de trabajo y aparece un cursor parpadeando. Esa es nuestra posición dentro de la hoja y donde podemos escribir. Como ejercicio, escribiremos algunas cosas sueltas para ablandar los dedos Mi Primer Archivo Uso de SHIFT y dos ENTER Autor: NOMBRE Uso de CAPS LOCK y un ENTER fecha Sin nada y dos ENTER

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La Argentina es un estado de América del Sur ubicado en la parte meridional del continente. Tiene una topografía con mesetas, llanuras y la cordillera andina. El clima es templado, pero con influencias regionales. Domina la tendencia hacia la aridez, y las lluvias importantes en el borde Atlántico de la Pampa, disminuyen rápidamente hacia el interior. La Patagonia es un desierto frío y los Andes tienen un clima de montaña complejo Ya tenemos nuestro texto escrito que se mantiene en memoria. Si apagamos la máquina o, salimos del programa este texto se perderá. El siguiente paso es guardar o salvar nuestro texto en un archivo. Para esto, vamos al menú: ARCHIVO y GUARDAR COMO.

Aparece una caja de dialogo que nos permite, en su parte superior elegir la carpeta donde lo guardaremos. Buscamos la carpeta creada anteriormente haciendo Clic en la flecha de la derecha y la buscamos navegando por la estructura del disco. Sobre la derecha hay unos iconos que nos permiten Subir de nivel jerárquico en el disco, luego otro para ir al escritorio, otro para crear una carpeta (en caso de que no la tuviéramos creada). Luego dos botones para ver la lista o el detalle de los iconos que están en la zona blanca.

En la parte inferior, en nombre de archivo está pintado SIN TÏTULO, ya que a nuestro archivo todavía no le pusimos nombre. Haciendo Clic sobre esta casilla borramos con la tecla DELETE o BACKSPACE, según corresponda. Luego escribimos Mi Primer Archivo. Debajo de esta casilla hay otra que nos permite, según el programa, seleccionar el tipo de archivo a guardar. En nuestro caso no hay otra opción más que archivo de texto. Sobre la derecha hay dos botones. Uno es para cancelar la operación, cerrándose esta caja de dialogo y volviendo al documento. El otro es la orden de guardar el documento en la carpeta seleccionada con el nombre dado. Ya tenemos salvado el documento. Se cierra la caja de dialogo y volvemos al bloc de notas para seguir escribiendo o salir del programa. Revisaremos los menús de este programa y veremos que las funciones son parecidas a todas las ventanas. · Archivo

Ø Nuevo nos permite abrir un documento en blanco. Su icono es la hoja en blanco Ø Guardar es para guardar el documento cuando ya tiene nombre. Su icono es el disquete Ø Guardar como es la función que usamos y aunque usemos la anterior, si el documento no tiene

nombre se abrirá esta función. Ø Configurar Página es para darle el formato a la hoja del documento para imprimirlo. Ø Imprimir da la orden de imprimir. Su icono es la impresora Ø Salir es para salir del programa, al igual que la (X) de la ventana.

· Edición Ø Deshacer Anula la ultima operación realizada. Podemos deshacer (desandar el camino) varias

operaciones juntas. Su icono es la flecha con giro izquierdo. La flecha permite ver las funciones realizadas y que podemos deshacer al mismo tiempo moviendo el Mouse hacia abajo pintándose los renglones.

Ø Copiar Después de seleccionar el texto, lo copia en memoria sin borrar el original. Su icono es la doble hoja

Ø Cortar Coloca el texto seleccionado en memoria borrando el original. Su icono es la tijera Ø Pegar Copia lo que tenemos en memoria en el lugar donde está el cursor del texto titilando. Su

icono es el apoya papel con la hoja.

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Capítulo 6

Ø Eliminar Borra el texto eliminado Ø Seleccionar todo Selecciona todo el documento Ø Hora y Fecha Pone la hora y la fecha en donde está el cursor Ø Ajuste de línea Ajusta la longitud de las líneas al tamaño de la ventana Ø Establecer fuente Para poner el tipo y tamaño de letra a todo el documento. No se puede cambiar

solo una parte · Buscar

Ø Buscar Abre la caja de dialogo que me permite buscar una palabra dentro del texto, pudiendo condicionar esa búsqueda haca arriba o abajo del documento

Ø Buscar siguiente o F3 repite la búsqueda anterior · Ayuda

Ø Temas de Ayuda Nos da una ayuda para usar el bloc de notas. Es similar a la ayuda de Windows. En realidad casi todas las ayudas de los programas tienen el mismo formato porque fueron escritas para Windows, que es quien maneja las ayudas

Ø Acerca del Bloc de notas Abre una caja que nos informa del proveedor del programa, número de serie y datos del usuario o comprador del programa.

6.2. Wordpad Es un programa para editar y escribir texto, al igual que con el bloc de notas, pero además permite cambiar el formato a cada palabra, su color, poner viñetas, insertar un dibujo. Podemos seleccionar el tipo de archivo a usar entre TXT, DOC, RTF. Es un mini WORD, con muchas menos funciones pero con más funciones que el bloc de notas. Para abrirlo vamos a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, WORDPAD. Tiene más menús y más iconos. Además tiene una regla que nos muestra la distancia del borde de la hoja y nos permite situar tabulaciones en forma precisa.

Los menús que se agregan son:

· Archivo Ø Vista preliminar Me permite ver en pantalla como quedará el documento impreso. Su icono es la lupa. Ø Algunos nombres de documentos anteriores Son los últimos documentos con que estuvimos

trabajando. Me facilita la búsqueda y apertura. Son punteros a los documentos, si el documento no está en el lugar que el puntero apunta dará un error porque no lo encuentra.

Ø Enviar Para enviar el documento por correo electrónico. · Edición Ø Pegado especial Inserta el contenido del portapapeles con opciones en el lugar donde estamos

parados. Ø Funciones de Buscar Se agregan en este menú. Ø Funciones para vincular objetos Toma un texto, un dibujo, etc. como un objeto y lo vincula al

documento. Si hago cambios en el objeto se reflejará en nuestro documento. · Ver Ø Funciones para configurar la ventana Para colocar las barras de herramientas a la vista. Ø Opciones Son las opciones del documento, como la medida de la regla.

· Insertar Ø Objeto Inserta un objeto en un documento.

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· Formato Ø Fuente Abre una caja de opciones con las fuentes que maneja. Allí elegimos una fuente, estilo y

tamaño para el texto que tengamos seleccionado. La fuente es la forma de la letra, el estilo es para diferenciar un texto de otro, el tamaño es un número que fija las dimensiones de la letra (habrá que probar la que nos conviene), siendo el tamaño más usado el 10 o 12. También podemos darle algo de efecto y cambiar el color de la letra

Ø Estilo de viñeta Inserta una viñeta en esa línea. Ø Párrafo Da el formato a los párrafos, como sangría y alineación. Ø Tabulaciones Fija las tabulaciones. En el bloc de notas las tabulaciones eran fijas y no se podían

cambiar. Con Wordpad puedo modificar cada tabulación

Como ejercicio, vamos a ARCHIVO, ABRIR y buscamos nuestro primer documento Mi primer archivo Seleccionamos el primer renglón con la flecha del Mouse a la izquierda del renglón y hacemos clic, seleccionándose todo el renglón. Aplicamos tamaño de fuente 16, negrita y subrayado. El segundo y tercer renglón los seleccionamos haciendo clic a la izquierda del segundo renglón y manteniendo apretado el botón del Mouse arrastramos hacia abajo una línea, quedando pintados los dos renglones. Ahora aplicamos tamaño de fuente 14 y negrita. De la misma forma seleccionamos todo el resto del texto. Probaremos las diferentes formas de alinear con sus iconos. Lo dejamos en izquierdo. Aplicamos letra cursiva y probamos diferentes fuentes de letra. Hacemos clic en alguna zona blanca para despintar el texto. Hacemos clic a la izquierda del texto “La Argentina”, el cursor queda parpadeando en ese lugar. Apretamos la tecla SHIFT y hacemos clic al final del párrafo, quedando pintado el párrafo. Probamos alguna fuente y la cambiamos. Hacemos clic en la zona blanca y vemos la diferencia del texto. Hacemos clic en el icono de búsqueda (el largavista). En el recuadro blanco escribimos la palabra “clima” y apretamos el botón de buscar siguiente. Si no se ve el resultado hacemos clic sostenido sobre la barra de títulos de esta caja y la arrastramos para que no estorbe. Para ver como quedará el documento impreso hacemos clic en la lupa (Vista preliminar). Variamos el acercamiento y vemos los márgenes de la hoja. Hacemos clic en el menú ARCHIVO y elegimos GUARDAR o GUARDAR COMO. Al ser la primera vez que guardamos es indistinto, ya que el documento todavía no tiene un nombre. En la caja de dialogo, vemos que podemos elegir varios tipos de archivo. El predeterminado es documento para Word, y es el que usaremos. El nombre lo dejamos igual, porque tiene otra extensión. Buscamos nuestra carpeta de trabajo haciendo clic en la flecha de “guardar en” y apretamos el botón de guardar. Con la (X) de la ventana o con ARCHIVO, SALIR cerramos el documento.

6.3. Paint Es un programa de dibujo que viene con Windows, con el que podemos hacer, modificar, ver e imprimir dibujos. Tiene algunos formatos de dibujo (extensión) que puede usar, pero preferentemente usa el BITMAP (BMP) o mapa de bits. Trabaja poniendo puntos en cada posición de la zona de trabajo empleando una grilla sobre la que se colocan los puntos, prendidos o apagados (negro o blanco). El Paint es un accesorio de Windows, por lo que su ubicación y forma de ejecutarlo es, yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, PAINT. La ventana que se abre es similar a las vistas, contiene la barra de títulos, la barra de menús, la barra de estado, las barras de desplazamiento horizontal y vertical y la zona de trabajo. La grilla no se ve en el tamaño original. Cambia la barra de herramientas, que tiene opciones para graficar, una paleta de colores y una de grosores de línea.

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Las funciones de la caja de herramientas del lado izquierdo son: · Tijera irregular: Se habilita la marcación a mano alzada de una zona irregular con el Mouse. Luego

podemos mover, copiar, cortar lo seleccionado. · Goma de borrar: Borra por donde pasamos con el Mouse. El tamaño de la goma la seleccionamos en

el recuadro de grosores. · Tomar color de la imagen: Para copiar el color de una zona de la imagen y luego usarlo en otro lugar. · Lápiz a mano alzada (trazo fino): Dibuja puntos contiguos mientras mantenemos apretado el botón

izquierdo del Mouse. Nos permite dibujar a mano alzada. · Aerosol: Es un aerosol de pintura, cuanto mas tiempo mantenemos apretado el Mouse, mas

concentrada es la pintura. · Líneas rectas: Para trazar una línea, hacemos clic en un lugar y sosteniéndolo, se arrastra el Mouse

hacia otro punto y luego se suelta, creándose la línea. · Rectángulo: Dibuja un rectángulo haciendo clic en un punto, sostenemos y arrastramos el Mouse,

quedando el rectángulo llenos o vacíos. · Elipse: Dibuja círculos y óvalos llenos o vacíos. Las del lado derecho son: · Tijera rectangular: Seleccionamos un contorno rectangular con el Mouse, con el luego haremos

alguna acción. · Relleno de color: Rellena un contorno cerrado con el color seleccionado. · Ampliación: Para agrandar o reducir la imagen, pudiendo poner la cuadrícula en la máxima

ampliación. · Pincel (trazo seleccionable): Dibuja a mano alzada con los grosores seleccionados. · Texto: Para escribir texto. Primero generamos un recuadro punteado que luego no se ve. · Curvas: Se traza una línea al igual que con la herramienta de líneas y luego hacemos clic cerca de

esa línea y nos desplazamos con el Mouse, la línea se curva. · Polígono: Figura de varios lados. Se hace clic en un lugar, hacemos clic en otro y aparece la línea

entre los dos puntos. Seguimos haciendo clic en otros lados y la línea se va continuando. Si hacemos clic nuevamente en esta herramienta y la línea se cierra con el primer punto.

· Rectángulo redondeado: Hace un rectángulo con los vértices redondeados, lleno o vacío

Al lado de la paleta de colores están los colores seleccionados de primer plano o borde y debajo de él, el color de fondo. Para seleccionar el color de borde, hacemos clic con el botón izquierdo, en uno de los colores de la paleta. Para seleccionar el color de fondo, hacemos clic con el botón derecho sobre un color. Al dibujar, si trabajamos con el botón izquierdo se respetan los colores de borde y fondo. Si lo hacemos con el botón derecho, se invierten los colores. La zona de grosores, pone diferentes formas, de acuerdo a la herramienta seleccionada. Para aprender a usar las herramientas haremos algunos garabatos, probando cada herramienta, combinando colores de fondo y recuadro con grosores.

Como ejercicio, realizaremos el dibujo de un camión. Una vez echo el dibujo, lo guardaremos en nuestra carpeta de trabajo. El dibujo consta de dos recuadros pintados de rojo. Haremos primero el más chico, empezando de la parte superior. Arrastramos el Mouse hacia abajo y a la derecha. Soltamos el Mouse para terminar la función, pero sin moverlo, hacemos clic y arrastramos hacia arriba y a la derecha quedando la forma del camión.

Con la herramienta de elipse, hacemos un circulo, de tamaño adecuado, para el contorno de la rueda. Cerca de este hacemos otro circulo mas chico, que entre en el otro.

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Capítulo 6

Seleccionamos la herramienta de tijera rectangular y generamos un recuadro casi pegado a los bordes del circulo. Luego nos ubicamos dentro del recuadro, apareciendo una doble cruz, hacemos clic sostenido y arrastramos el circulo chico dentro del grande. Seleccionamos un color y la herramienta de pintura y pintamos la rueda. Volvemos a usar la tijera sobre la rueda total, una vez encerrada en el recuadro, vamos a EDICIÓN y hacemos clic en COPIAR. Volvemos a EDICIÓN y PEGAR. Con las dos ruedas idénticas, las ubicamos en sus lugares Seleccionamos elipse, hacemos clic en un punto dentro del camión y arrastramos hacia abajo. Hacemos clic a la derecha de esta elipse y arrastramos hacia la izquierda, quedando la cruz de elipses. Seleccionamos la herramienta de texto y marcamos un recuadro punteado del tamaño adecuado para el texto. Hacemos clic dentro de ese recuadro y escribimos “LA ESTRELLA” Por ultimo con el aerosol y con un color grisáceo hacemos clic sostenido en la parte trasera del camión simulando la salida del caño de escape. Hacemos clic en ARCHIVO, GUARDAR y buscamos nuestra carpeta de trabajo.

6.4. Resguardo de archivos Ya tenemos dos archivos de diferente tipo almacenados en nuestro disco rígido. Si quisiéramos tener un resguardo o transportar estos archivos a otra máquina, tenemos que copiar los archivos al disquete. El disquete tiene una ranura que nos permite protegerlo contra escritura, cuando el agujero queda a la vista. Si no se ve este agujero, podemos grabar en él. Vamos a grabar información en el disquete, por lo que tenemos que tapar esta ranura (caso normal). Para hacer el resguardo de los archivos, la mejor forma es con el explorador de Windows. Podemos copiar los archivos sueltos, o en una carpeta contenedora. Colocamos el disquete en la ranura correspondiente y en el explorador hacemos CLIC en disco de 3 ½ (A:) Hacemos clic en ARCHIVO, NUEVO, CARPETA y modificamos el nombre creado por defecto, poniendo CURSO WINDOWS. Buscamos nuestra carpeta de trabajo en el rígido, y seleccionamos los archivos a resguardar. Vamos a EDICIÓN, COPIAR, quedando en memoria los archivos. Hacemos clic en la carpeta del disquete (a la derecha no hay nada) y vamos a EDICIÓN, PEGAR, copiándose los archivos de la memoria al disquete. Las operaciones realizadas se pueden hacer con los iconos de la barra de herramientas, o con el menú contextual del botón derecho Ya tenemos una copia de los archivos en disquete, como resguardo o para ser usada en otra PC. Si quisiéramos quedarnos con una copia y entregar otra copia a otra persona, deberíamos repetir el procedimiento en otro disquete, o hacer la duplicación del realizado. Para la duplicación del disquete, destapamos la ranura del original, protegiéndolo contra escritura (por seguridad) y el disquete destino, lo tapamos, ya que tenemos que grabar en él. Con el original puesto en la disquetera, hacemos clic con botón derecho sobre disco de 3½ . De las opciones, elegimos COPIAR DISCO, haciendo clic sobre ella. Aparece un recuadro con dos paneles con disquetes en ambos lados, uno será el original y el otro la copia. Hacemos clic en el botón INICIAR, comenzando el proceso de copia a memoria. Cuando termina de leer este disquete, nos pide que coloquemos el disquete destino. Cambiamos el disquete y le damos continuar. Al terminar tenemos los dos disquetes con la misma información. Si hubiera información en el disquete destino la perdemos, pues se hace una copia imagen de todo el disquete.

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Windows Utilitarios

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Capítulo 6

Algunas Palabras útiles ACCESORIOS, 2 ALT, 3 Barra Espaciadora, 2 Bloc de Notas, 2 caja de herramientas, 7 Copiar, 4 COPIAR DISCO, 8 Cortar, 4 CTRL, 3 DELETE, 3 END, 3 ESC, 3 F1 – F10, 3

GENERACIÓN DE UN ARCHIVO, 3

GUARDAR, 4 HOME, 3 INSERT, 3 NUM LOCK, 3 PAGE DOWN, 3 PAGE UP, 3 Paint, 6 PAUSE, 3 Pegar, 4 PRINT SREEN, 3 Resguardo de archivos, 8

SCROLL LOCK, 3 Tecla BACKSPACE, 3 Tecla CAPS LOCK, 2 Tecla ENTER, 3 Tecla SHIFT, 2 Tecla TAB, 2 teclado, 2 Teclas de cursor, 3 Temas de Ayuda, 5 Vista preliminar, 5 Wordpad, 5

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Windows Explorador

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Capítulo 7

WINDOWS EXPLORADOR

CAPÍTULO 7

7. Explorador de Windows___________________________________________________________________2

7.1. Herramientas del Sistema _______________________________________________________________2

7.1.1. Propiedades del disco rígido ___________________________________________________________2

7.2. Impresoras ___________________________________________________________________________3

7.3. Acceso Telefónico _____________________________________________________________________5

7.4. Tareas programadas ___________________________________________________________________5

7.5. Papelera de reciclaje ___________________________________________________________________5

7.6. Panel de control _______________________________________________________________________5

7.6.1. Administración de energía _____________________________________________________________6

7.6.2. Agregar nuevo Hardware ______________________________________________________________6

7.6.3. Agregar o quitar programas ____________________________________________________________6

7.6.4. Búsqueda rápida_____________________________________________________________________6

7.6.5. Configuración regional ________________________________________________________________6

7.6.6. Contraseñas ________________________________________________________________________6

7.6.7. Correo_____________________________________________________________________________6

7.6.8. Dispositivos de juego _________________________________________________________________6

7.6.9. Fecha y Hora _______________________________________________________________________6

7.6.10. Fuentes____________________________________________________________________________6

7.6.11. Impresoras _________________________________________________________________________6

7.6.12. Módems ___________________________________________________________________________6

7.6.13. Mouse _____________________________________________________________________________7

7.6.14. Multimedia _________________________________________________________________________7

7.6.15. Opciones de Accesibilidad _____________________________________________________________7

7.6.16. Opciones de Internet _________________________________________________________________7

7.6.17. Pantalla____________________________________________________________________________7

7.6.18. Red _______________________________________________________________________________8

7.6.19. Sistema____________________________________________________________________________8

7.6.20. Sonidos____________________________________________________________________________8

7.6.21. Teclado____________________________________________________________________________8

7.6.22. Telefonía___________________________________________________________________________8

7.6.23. Temas del escritorio __________________________________________________________________8

7.6.24. Usuarios ___________________________________________________________________________8

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Windows Explorador

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Capítulo 7

7. Explorador de Windows Dada la importancia de esta ventana, la veremos un poco más en detalle. Ya vimos algunas de las funciones que podemos usar dentro de ella. En esta ventana se puede ver todo el equipo, tanto de hardware como de software. Desde el punto de vista del hardware, observamos las unidades de almacenamiento, disquetera de 3½ “A”, disco rígido “C”, lectora y grabadora “D” y “F”. Las letras que se asignan a cada unidad varían de acuerdo a las unidades disponibles. La letra “C” se asigna siempre a la primera unidad de disco donde se encuentra el S. O. Windows. Si hay más rígidos, se le asigna las letras a partir de la “D”. Las lectoras se cuentan como discos y se le asigna la letra que sigue al ultimo rígido. La disquetera siempre será “A”. La letra “B” se reserva para otra disquetera. También tenemos acceso a las impresoras del sistema, las unidades de red, el panel de control que nos permitirá configurar todo el sistema, tenemos un lugar para almacenar las cuentas de Internet y la papelera de reciclaje. Desde el punto de vista del software, vemos la estructura del disco con sus carpetas y archivos. Podemos acceder a cualquier archivo que exista en la PC, por lo que tenemos que tener cuidado con lo que hacemos con él. Si borramos algún archivo importante de Windows, podemos quedarnos sin el arranque de Windows. La carpeta MIS DOCUMENTOS es la asignada por Windows para almacenar toda nuestra información (la que generamos nosotros). La mayoría de los programas, cuando van a grabar o buscar algún archivo, primero van a esta carpeta. Nosotros podemos tener otras carpetas con información, a las que accedemos moviéndonos por la estructura del disco, igual que nos manejamos con el explorador de Windows.

7.1. Herramientas del Sistema

7.1.1. Propiedades del disco rígido

Haciendo clic en el disco “C” y luego ARCHIVO, PROPIEDADES o con botón derecho en “C” y selecciono PROPIEDADES, nos muestra la información del rígido, el espacio total y el libre, con un gráfico de torta para verlo más claramente. El espacio libre del disco debe ser de mas del 10% del total, ya que Windows usa el espacio libre para hacer tareas temporarias. Si no dispone del espacio suficiente la PC se vuelve muy lenta. Debemos verificar que este espacio se mantenga disponible. Si tenemos un disco de reducido tamaño y ocupamos todo el espacio disponible, en algunos casos Windows avisa que no hay espacio para realizar la operación solicitada, pero en otros puede invadir zonas de otros archivos, por lo que perderíamos, no solo la ultima información, sino también alguna que estaba almacenada. Al mezclarse la información, puede pasar que el equipo se tilde (cuelgue o detenga) y tengamos que reiniciar. Si el daño no fue mucho, Windows arrancará y nos permitirá limpiar el disco y seguir trabajando. Si la zona invadida es vital para Windows, el equipo puede no arrancar. Para la limpieza del disco hacemos clic en el botón

correspondiente, apareciendo un recuadro con las carpetas que Windows usa como transitorias, las que podemos borrar sin inconvenientes. Si quisiéramos o necesitáramos liberar más espacio, debemos usar el explorador de Windows y, eliminar lo que no sirve, resguardar a disquete o grabadora y luego borrar en el rígido. Esta función también la tenemos yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA, LIBERADOR DE ESPACIO EN DISCO.

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Capítulo 7

Haciendo clic en la pestaña de herramientas nos habilita funciones básicas de chequeo del disco rígido, reordenamiento del mismo y realizar un resguardo general.

El resguardo, copia de seguridad o backup nos permite salvar todo nuestro disco a otra unidad (cinta, grabadora, etc.). También accedemos a esta accesorio yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA, COPIA DE SEGURIDAD. El botón de COMPROBAR es la misma que encontramos yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA, SCANDISK. Al hacer clic en este botón, inicia una comprobación del disco rígido. La información en el rígido está grabada en forma magnética y es susceptible de fallar. Cuando grabamos y borramos información, estamos modificando la FAT o tabla de asignación de archivos y en algunas ocasiones puede generarse algún direccionamiento erróneo que podemos solucionar con esta función. El botón de desfragmentar, también lo encontramos yendo a INICIO,

PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA, DESFRAGMENTADOR DE DISCO o DEFRAG. En la medida que instalamos y desinstalamos programas, generamos archivos y borramos generamos espacios en el disco desperdiciado. Cuando escribimos en una hoja, llenamos el espacio en blanco con texto. Si tenemos que modificar ese texto, borramos y volvemos a escribir quedando el lugar marcado, si borramos texto dejamos espacios en blanco, si se nos termina la hoja, aprovecharemos los espacios en blanco que fuimos dejando. Una vez terminado el documento, lo vamos a leer y encontramos que se nos dificulta la lectura, por las zonas borrosas y por el mal aprovechamiento de los espacios. La forma de solucionar esto, sería rehacer el documento, ordenando la información. En el disco sucede algo parecido. Cuando borramos algún archivo, queda un espacio que, normalmente no será completamente llenado por otro archivo, generándose un hueco. El DEFRAG nos permite reordenar la información evitando que queden huecos en el medio. Al mismo tiempo toma nota de los programas y archivos mas usados y los ordena para que sea más rápido su acceso. Este proceso puede llevar mas de media hora, y depende del tamaño del rígido. Antes de realizar esta operación debemos desactivar el antivirus, el programador de tareas y el protector de pantalla, así como todos los programas que controlen algo en el disco. Con el disquete podemos hacer lo mismo con estas funciones. Una operación común con los disquetes, que no conviene realizarla con los rígidos, es la de formatear la unidad. Esto es borrar toda la información de la unidad. Si hacemos esto en el rígido, perderíamos nuestra información y el S. O. Windows. En el disquete, conviene hacerlo cada tanto para limpiarlo y revisar si todavía sirve. El formateo tiene dos opciones. Una solamente borra la información en el disquete. La otra, además renueva el formato del disquete, generando una nueva tabla de asignación de archivos. Comparando con una hoja en blanco, es como ponerle los renglones a la hoja.

7.2. Impresoras En esta carpeta están las impresoras que tenemos instaladas en Windows y que serán utilizadas por todos los programas. También accedemos por INICIO, CONFIGURACIÓN, IMPRESORAS. Cada impresora aparece en forma de icono. Hay un icono que nos permite agregar mas impresoras. Haciendo doble clic sobre este icono, nos irán apareciendo algunos recuadros que nos guiaran como agregar esa impresora. Para poder instalar la nueva impresora debo tener los DRIVER de la impresora, caso contrario no se podrá instalar. Windows tiene varios driver de impresora que puede instalar sin necesidad de driver externos, pero necesitaremos el CD de Windows.

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Capítulo 7

En nuestro caso el CD de Windows está colocado en la carpeta WIN98, y allí buscaremos el driver necesario. Como ejemplo instalaremos la impresora Epson AP2000. En determinado momento nos pide el CD de Windows. En el recuadro en blanco que aparece pondremos la ruta de nuestro CD, que es C:\WIN98 y le damos aceptar.

Una vez instalada, aparece el nuevo icono en esta carpeta. Al igual que hicimos con el rígido, y en general con cualquier archivo, hacemos clic con botón derecho y seleccionamos propiedades. El panel que nos aparece puede diferir para cada impresora, pero en general, la primer pestaña es la que nos da información general de la impresora, con su nombre y un botón para imprimir una pagina de prueba. En papel nos permite configurar el tamaño del papel a usar en forma predeterminada. Siempre podemos cambiarlo en el momento de imprimir. En opciones de dispositivo está la calidad de impresión. En las impresoras de chorro a tinta suele aparecer en esta pestaña, opciones para chequear los inyectores y la limpieza de los mismos.

Podemos configurar esta impresora con calidad borrador en papel A4. Podemos agregar otra vez esta impresora pero con otras opciones, calidad imprenta y papel carta. Cuando nos pide que coloquemos el nombre, le ponemos el adecuado a las características señaladas. Puedo tener varias impresoras de diferente tipo en esta carpeta. Solo una de ellas es la predeterminada, es la que tiene el tilde a su izquierda. Podemos cambiar esto haciendo clic sobre otra impresora con botón derecho y seleccionar Configurar como Predeterminada. Físicamente podemos tener hasta dos impresoras conectadas a la PC, ya sea en forma directa, con alguna llave conmutadora, o desconectando el cable de la impresora y colocándolo en la otra. Esta operación debe hacerse con las impresoras apagadas para evitar problemas eléctricos. Otra opción disponible con el botón derecho, o por ARCHIVO, es purgar los documentos. Cuando mandamos a imprimir un documento desde un programa de la PC a la impresora, el programa le envía el archivo a Windows, este genera otro archivo con la ayuda del driver, agregándole al archivo original la información que necesita la impresora. Una vez armado ese nuevo archivo, el programa que mandó la impresión queda liberado, para hacer otra cosa (algunos programas no se pueden cerrar hasta que termine la impresión). Puedo, entonces mandar otro archivo a imprimir. En este caso Windows tiene un archivo imprimiéndose y otro para imprimir. Lo que hace es generar el nuevo archivo y lo pone en cola de impresión. Cuando termina el primer archivo, sigue con el siguiente. Puede pasar que el archivo que se está imprimiendo esté saliendo mal, por un problema de la hoja, porque se quedó sin tinta, etc. En este caso debo parar la impresión, esto es purgar los documentos. La PC es más rápida que la impresora (algunas tienen memoria BUFFER para liberar más rápido a la PC), y cuando cancelamos la impresión, puede seguir imprimiendo algunas hojas más, que dependerá de la memoria de la impresora. En este caso debemos desconectar la impresora de la línea de tensión y sacar el cable de señal, luego volver a conectar y probar si se limpió la memoria. En caso de no haberse limpiado, puede imprimir caracteres raros, por lo que tendré que apagar nuevamente hasta limpiarla.

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Capítulo 7

7.3. Acceso Telefónico En esta carpeta se encuentran las conexiones a Internet con sus iconos correspondientes. Originalmente solo tenemos el icono de Realizar conexión nueva. Haciendo doble clic en él generaremos la nueva cuenta. Tendremos que tener los datos del número de teléfono, nombre de usuario y contraseña para realizar la nueva cuenta. Haciendo clic con botón derecho sobre la conexión accedemos a las propiedades de la conexión. También podemos acceder a esta carpeta yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, COMUNICACIONES, ACCESO TELEFÓNICO.

7.4. Tareas programadas Aquí se encuentran las tareas que podemos programar en la PC. Podemos ponerle fecha y hora a para que se realicen algunas tareas, como pasar el antivirus, pasar el scandisk, el defrag, etc.

7.5. Papelera de reciclaje En esta carpeta está toda la información que borramos y que podemos recuperar como un papel tirado a un cesto. Podemos restaurar un archivo individual o todos. Podemos borrar definitivamente un solo archivo o todos. Esta carpeta la pone Windows para uso de todos los programas.

7.6. Panel de control

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Capítulo 7

También podemos acceder por INICIO, CONFIGURACIÓN, PANEL DE CONTROL. Esta carpeta contiene las herramientas para configurar a Windows y las muestra en forma de iconos. Cambiando la vista de los iconos podemos obtener un detalle de lo que hace cada icono.

7.6.1. Administración de energía Para configurar el apagado de los discos y monitor para ahorro de energía

7.6.2. Agregar nuevo Hardware Es un asistente para agregar nuevos elementos de hardware. Primero lo busca en forma automática y luego me da la opción de buscarlo en forma manual

7.6.3. Agregar o quitar programas Para instalar o desinstalar los programas o aplicaciones. Tiene una pestaña para agregar o sacar funciones de Windows.

7.6.4. Búsqueda rápida Para crear un índice de archivos a buscar y que luego los podamos buscar mas rápido.

7.6.5. Configuración regional Permite configurar la forma de presentar los números, fecha, hora y moneda de acuerdo al país y dentro del país cambiarla de acuerdo a nuestras preferencias. Son las opciones que quedaran predeterminadas para el uso de los demás programas.

7.6.6. Contraseñas Permite cambiar o generar contraseñas de acceso a Windows.

7.6.7. Correo Se usa en Microsoft Exchange para configurar las opciones de correo.

7.6.8. Dispositivos de juego Para configurar, agregar o quitar estos dispositivos.

7.6.9. Fecha y Hora Cambiar la fecha y hora de acuerdo al país donde estamos. Si hacemos doble clic en la hora que aparece en la bandeja de sistema de la barra de tareas nos aparecerá la misma ventana.

7.6.10. Fuentes Son las formas de las letras. Podemos listarlas o agregar otras de otras ubicaciones. Son archivos con extensión .TTF. Se encuentran en la subcarpeta de fuentes de Windows.

7.6.11. Impresoras Podemos acceder también a esta ventana yendo a INICIO, CONFIGURACIÓN, IMPRESORAS. Me permite agregar o quitar impresoras. Debo tener los archivos driver de la impresora, los que generalmente vienen con la impresora nueva. Windows tiene algunos de estos driver, debiendo tener el CD de Windows.

7.6.12. Módems Es la contracción de MODulador y DEModulador. Las líneas de teléfono trabajan con señales analógicas, aptas para la voz, mientras que la PC trabaja con señales digitales, con 1 y 0. El módem transforma la

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Capítulo 7

señal analógica a digital cuando recibe información del exterior de la PC (la demodula) y transforma de digital a analógica cuando la envía al exterior de la PC (modula). Podemos configurar las opciones del módem y testearlo

7.6.13. Mouse Permite cambiar la configuración del Mouse, pudiéndose modificar la forma en que aparece el puntero en la pantalla, si deja rastro, ajustar la velocidad del doble clic y ajustar la velocidad de desplazamiento del mismo.

7.6.14. Multimedia Para ajustar los parámetros de los dispositivos de sonido, vídeo, midi y música de CD

7.6.15. Opciones de Accesibilidad Ajusta las características del teclado, Mouse, pantalla y sonido para ser usadas por personas con capacidades disminuidas.

7.6.16. Opciones de Internet Para configurar la pagina de inicio del Internet Explorer, configurar las conexiones a Internet, establecer el nivel de seguridad de la PC frente a la navegación, ajustar el nivel de bloqueo de los archivos que entran a la PC y controlar el contenido de las paginas de Internet que pueden ser visitadas en la PC.

7.6.17. Pantalla También accedemos a esta carpeta con el botón derecho en el escritorio y seleccionando PROPIEDADES.

Permite colocar o cambiar el fondo del escritorio. Podemos seleccionar de un conjunto de gráficos la imagen que queramos pudiendo ver una muestra de cómo quedará el escritorio. Podemos buscar algún gráfico que esté en otra ubicación mediante el botón de EXAMINAR. Este botón nos muestra una ventana de ABRIR similar a la que usamos con la ventana MI PC y nos desplazamos por el equipo buscando la imagen que queremos pudiendo poner la foto del hijo, de la novia o cualquier imagen que esté en un formato adecuado (generalmente BMP). Una vez que tenemos la imagen podemos mostrarla en forma centrada, estirada para que ocupe toda la pantalla o en mosaico, repitiéndose la imagen varias veces. Haciendo clic en protector de pantalla, ponemos una imagen (o ninguna) que aparecerá pasado cierto tiempo ajustable en esta misma ventana. Esta imagen no es fija como el fondo, sino que varía

continuamente. Esto se hace para evitar quemar el fósforo que contiene el monitor en su parte interna. Si no ponemos ningún protector y nos mantenemos durante mucho tiempo con una imagen fija, ese fósforo se quema en los lugares donde está la imagen fija. El efecto que veríamos sería como imagen difusa en el fondo del escritorio que nos estorba la visión. En la pestaña de apariencia podemos cambiar la configuración de los colores de las ventanas y los tamaños de los iconos y textos. En efectos podemos cambiar los símbolos de los iconos que pone

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Capítulo 7

Windows y cambiar algunas características visuales de los mismos. En WEB podemos poner como fondo alguna página WEB o un canal de noticias que se abrirá cuando prendemos la PC. En configuración podemos cambiar la densidad de puntos que ponemos en pantalla y la cantidad de colores que podemos ver. La combinación de densidad y colores se ajusta de acuerdo a la memoria de vídeo que disponemos. En Avanzadas podemos configurar la placa de vídeo que tenemos.

7.6.18. Red Generalmente una PC se encuentra sola y aislada del exterior. En las oficinas hay varias PC que pueden ser interconectadas para aprovechar los recursos de todas las PC, como la capacidad de almacenaje de la información, compartir impresoras, compartir Internet, etc. En esta ventana puedo configurar el lenguaje en que se conectaran las PC, las placas de red, que nombre tendrá la PC al conectarme con las otras y si le pongo contraseña para acceder a mi PC.

7.6.19. Sistema La primer pantalla que aparece me da información de la versión de Windows que tengo, que procesador y cuanta memoria hay. En Administrador de dispositivos están todos los driver internos que maneja Windows, pudiendo ajustar algunas características. Solo debe ser usado por alguien que conozca el hardware de la PC.

7.6.20. Sonidos Cada acción que hacemos en la PC puede ser configurada para que emita un sonido en forma simultanea con la acción. En esta ventana podemos cambiar, habilitar o deshabilitar estos sonidos de acuerdo a nuestros gustos o dejarla sin sonidos.

7.6.21. Teclado Para ajustar la velocidad de repetición y retraso del teclado, la velocidad de intermitencia del cursor y el idioma del teclado. El teclado es un conjunto de pulsadores a los que hay que asignarle una letra. Cambiando el idioma, estamos cambiando la definición de las teclas. El caso mas común es con los teclados que tienen ñ, si configuro mal la distribución de las teclas la ñ y letras adicionales al alfabeto cambian de lugar o pueden no estar.

7.6.22. Telefonía Ajusta características del enlace telefónico

7.6.23. Temas del escritorio Puede no estar. Son archivos con configuraciones determinadas del fondo del escritorio, protector de pantalla, sonidos, iconos y colores de las ventanas.

7.6.24. Usuarios Me permite configurar la apariencia del escritorio y que programas puedo ver de acuerdo al nombre del usuario y su clave.

Algunas palabras útiles DEFRAG, 3 driver internos, 8 Explorador de Windows, 2 fondo del escritorio, 7 formatear, 3 instalar impresora, 3

MODulador y DEModulador, 6 Papelera de reciclaje, 5 Propiedades del disco rígido, 2 protector de pantalla, 7 SCANDISK, 3 teclado, 8

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Windows Accesorios

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Capítulo 8

Windows Otros Accesorios

Capítulo 8 8. Otros Accesorios ________________________________________________________________________2

8.1. Imaging______________________________________________________________________________2

8.2. Calculadora __________________________________________________________________________2

8.3. Mapa de caracteres ____________________________________________________________________2

8.4. Entretenimiento _______________________________________________________________________3

8.4.1. Conexión de dispositivos de sonido ______________________________________________________3

8.4.2. Reproductor de Windows Media ________________________________________________________3

8.4.3. Reproductor de CD___________________________________________________________________3

8.4.4. Control de Volumen __________________________________________________________________3

8.4.5. Grabadora de sonidos ________________________________________________________________4

8.5. Juegos ______________________________________________________________________________4

8.5.1. Buscaminas ________________________________________________________________________4

8.5.2. Carta Blanca________________________________________________________________________4

8.5.3. Corazones _________________________________________________________________________5

8.5.4. Solitario____________________________________________________________________________5

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Windows Accesorios

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Capítulo 8

8. Otros Accesorios Vamos a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS. En esta ubicación están todos los accesorios de Windows. Ya vimos algunos de ellos, veremos los que faltan.

8.1. Imaging

Es un programa de retoque fotográfico que viene con Windows. Se accede desde INICI, PROGRAMAS, ACCESORIOS, IMAGING. Permite ver y editar fotos y dibujos, ampliar la imagen, ponerle texto, trazar líneas, imprimirlas, rotarlas y modificar sus dimensiones. Es parecido al PAINT, pero sin las herramientas del mismo. Puede abrir y guardar las imágenes en mas formatos que el PAINT.

8.2. Calculadora Se abre yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, CALCULADORA. Tiene en la parte izquierda las funciones básicas de una calculadora común. Para usarla podemos pulsar los números y las funciones con el teclado numérico, donde la tecla + es la suma, la – es la resta, * es la multiplicación, / es la división y ENTER es el =. También podemos usar el Mouse pulsando en los botones de la calculadora. Para usar la calculadora científica vamos al menú VER y seleccionamos científica. Con la científica podemos cambiar las bases decimal a hexadecimal, trabajar con

ángulos, elevar exponentes X^Y, funciones inversas, funciones estadísticas.

8.3. Mapa de caracteres

Permite insertar caracteres y símbolos especiales en un documento. Para cada tipografía muestra los códigos de carácter existentes. Se accede yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, HERRAMIENTAS DEL SISTEMA. Para seleccionar algún carácter hacemos doble clic en él y cerramos la ventana. Sobre el texto aparecerá el símbolo seleccionado.

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Windows Accesorios

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Capítulo 8

8.4. Entretenimiento

8.4.1. Conexión de dispositivos de sonido La placa de sonido tiene tres conectores redondos (agujeros) y un conector para joystick o MIDI. En este ultimo podemos usar el dispositivo joystick para jugar generalmente en simuladores de vuelo. También sirve como entrada de un teclado MIDI para generar música. Hay un conector (LINE IN) para entrar sonido desde un cassette, CD, sintetizador, etc. Hay un conector para la entrada de micrófono. El tercer conector (LINE OUT) podemos colocar parlantes, amplificador, etc.

8.4.2. Reproductor de Windows Media Se activa Yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, ENTRETENIMIENTO, Reproductor de Windows media. Permite reproducir música, sonidos WAV, secuencias MIDI, videos en formato AVI. Cada vez que colocamos un CD en la lectora, si contiene música o vídeo, el reproductor se activa automáticamente. Tiene controles para avanzar la reproducción, detenerla, control de volumen y apagado del sonido. Permite tomar música de Internet, escuchar una radio, etc.

8.4.3. Reproductor de CD

Se activa Yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, ENTRETENIMIENTO, Reproductor de CD y sirve para reproducir música desde un CD. Tiene los mismos controles que un reproductor común. Tiene comandos para PLAY, detener, expulsar el CD, cambiar el orden de la reproducción.

8.4.4. Control de Volumen Se activa Yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, ENTRETENIMIENTO, Control de Volumen. Permite controlar el nivel del volumen de cada dispositivo conectado. Con un deslizador vertical se varía el volumen y con un deslizador horizontal se controla el balance de los parlantes. En OPCIONES, PROPIEDADES podemos seleccionar los dispositivos a controlar.

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Capítulo 8

8.4.5. Grabadora de sonidos

Se activa Yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, ENTRETENIMIENTO, Grabadora de sonidos. Permite grabar sonidos desde el exterior con el micrófono, el equipo de audio o desde un archivo ya grabado. Tiene controles para reproducir lo grabado y un visor de la señal que estamos oyendo.

8.5. Juegos Se activa Yendo a INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, Juegos. Son los 4 juegos que vienen con Windows. Pueden variar de una versión a otra.

8.5.1. Buscaminas

El objetivo del Buscaminas consiste en encontrar todas las minas lo antes posible, sin descubrir ninguna. Para jugar al Buscaminas

1. En el menú Juego, haga clic en Nuevo. 2. Para poner en marcha el cronómetro, haga clic en cualquier cuadrado

del tablero de juego. Notas

· El área de juego está formado por el tablero de juego, un contador de minas y un cronómetro.

· Para descubrir un cuadrado, haga clic en él. Si el cuadrado es una mina, perderá la partida.

· Si aparece un número en un cuadrado, esta cifra representa el número de minas que se encuentran dentro de los 8 cuadrados circundantes.

· Para marcar un cuadrado como mina, haga clic con el botón secundario del Mouse (ratón) en él.

8.5.2. Carta Blanca El objetivo de Carta blanca consiste en mover todas las cartas a las cartas de inicio, utilizando las cartas blancas como marcadores de posición. Para ganar, debe crear cuatro mazos de cartas en las cartas de inicio, una para cada palo, colocadas en orden de rango, de menor a mayor.

1. En el menú Juego, haga clic en Nuevo juego. El área de juego consiste en cuatro cartas de inicio, cuatro cartas blancas y una baraja de cartas que se reparten vueltas hacia arriba en ocho columnas al principio del juego.

2. Para mover una carta, haga clic en la carta que desea mover y, a continuación, haga clic en el lugar donde desea colocarla. Puede mover las cartas según las reglas siguientes.

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Windows Accesorios

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Capítulo 8

· Puede mover una carta de la parte inferior de una columna a una carta blanca. · Puede mover una carta de la parte inferior de una columna o de una carta blanca a una carta de

inicio. Los movimientos de cartas a una carta de inicio deben realizarse en orden ascendente y deben ser del mismo palo.

· Puede mover los ases a una carta de inicio vacía. · Puede mover una carta de la parte inferior de una columna o de una carta blanca a la parte inferior

de otra columna. Los movimientos de cartas a una columna deben realizarse en orden descendente y alternando palos.

8.5.3. Corazones

El objetivo de Corazones es terminar la partida con la menor cantidad de puntos posible. 1. Para conectarse a una partida que ya se está jugando a través de la red, haga clic en Deseo conectarme

con otro juego. Para iniciar una nueva partida a través de la red, haga clic en Deseo ser el tallador y, a continuación, espere a que otros jugadores se unan a la partida. Para jugar teniendo de adversario al equipo, haga clic en Deseo ser el tallador y, a continuación, presione F2.

2. Elija tres cartas para pasárselas a un adversario (excepto en la cuarta mano, que no se pasa ninguna carta). Para seleccionar una carta con el fin de pasarla, haga clic en ella. Para cancelar la selección de una carta, vuelva a hacer clic en ella.

3. El jugador que tenga el dos de tréboles comienza la partida.

4. Cada jugador, en la dirección de las agujas del reloj, hace clic en una carta para jugar. Debe jugar una carta del mismo palo. Si no tiene ninguna, puede jugar cualquier otra carta, excepto corazones o la reina de espadas en la primera mano.

La persona cuya primera carta jugada sea la carta más alta del mismo palo se lleva la mano. Este jugador comenzará la siguiente mano haciendo clic en la carta con la que va a comenzar. No puede comenzar con un corazón si no se ha

jugado ninguno en manos anteriores. · Al final de cada mano obtendrá un punto por cada corazón recibido y 13 puntos por la reina de espadas. La

partida continúa hasta que un jugador obtenga 100 o más puntos, o hasta que el repartidor de cartas abandone la partida.

· Si uno de los jugadores gana todos los corazones y la reina de espadas en una mano (a lo que se llama Alcanzar la luna), ese jugador obtendrá cero puntos, mientras que los demás jugadores serán penalizados con 26 puntos.

8.5.4. Solitario El objetivo del Solitario es utilizar todas las cartas de la baraja para construir las cuatro pilas de naipes clasificadas por palos y en orden ascendente, empezando por el as. Para jugar al Solitario

1. En el menú Juego, haga clic en Repartir. 2. Haga clic en los ases que haya en las siete pilas para moverlos a las áreas para cartas que hay en

la esquina superior derecha de la pantalla y luego realice las demás jugadas posibles en el tablero.

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Windows Accesorios

Autor: Carlos Riveira Página 6 de 6

Capítulo 8

5. Una vez realizadas todas las jugadas posibles, haga clic en la baraja para comenzar a dar la vuelta a las cartas.

La carta de la baraja que ya esté vuelta está siempre disponible para jugarla.

· Tendrá que formar pilas de filas y pilas de palos. · Las pilas de filas se crean para liberar cartas

necesarias para crear las pilas de palos. · Para mover una carta o una pila de cartas de una

pila de fila a otra, arrastre la carta o la pila. · Para mover una carta a una pila de palo, haga clic

en ella