welcome to umm institutional repository - umm institutional...

46

Upload: others

Post on 01-May-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Page 2: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Page 3: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

3

Page 4: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

4

Page 5: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

5

Page 6: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas limpahan rahmat-Nya yang dianugrahkan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Lectora Inspire pada Pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik”. Penyusunan tesis ini digunakan untuk menyelesaikan Program Studi Magister Pendidikan Matematika di Universitas Muhammadiyah Malang. Penyelesaian tesis ini tidak terlepas dari bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Baiduri, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta arahan selama penyusunan tesisi;

2. Bapak Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan motivasi selama penyusunan tesis;

3. Bapak Dr. Dwi Priyo Utomo sebagai Ketua Program Studi Magister Pendidikan Matematika yang telah memberikan arahan;

4. Bapak Prof. Dr. Yus Mochamad Cholily, M.Si dan Dr. Dwi Priyo Utomo sebagai penguji yang telah memberikan masukan kepada penulis sehinga dapat memperbaiki tesis ini;

5. Seluruh Dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang yang telah memberikan bekal ilmu bermanfaat sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini;

6. Semua teman-teman Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2018 atas kebersamaan, bantuan, dan semangat yang diberikan;

Semoga Allah memberikan balasan atas segala pengorbanan dan bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. Penulis menyadari masih ada beberapa kekurangan, untuk itu saran dan kritik dari semua pihak demi perbaikan tesis ini akan diterima. Akhirnya, besar harapan hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.

Malang, 20 Juli 2020

Penulis,

Rafik Asril

Page 7: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

ANROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SMA UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN

BELAJAR PESERTA DIDIK

Rafik Asril [email protected]

Dr. Baiduri, M.Si. (NIDN. 0010096601) Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. (NIDN. 0716076701)

Magister Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang Malang, Jawa Timur, Indonesia

ABSTRAK

Tujuan Penelitian ini adalah mengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika SMA yang valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian adalah 41 peserta didik kelas X SMA Integral Ar-Rohmah Malang. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: 1) Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dinyatakan valid dengan skor rata-rata , dan 2) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA meningkatkan kemandirian belajar matematika peserta didik SMA. Persentase kemandirian belajar yang diperoleh 66% termasuk dalam kategori baik.

Kata Kunci: Pembelajaran Matematika. Media Pembelajaran Interaktif, Android,

Lectora Inspire.

Page 8: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

viii

ANROID-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA USING LECTORA

INSPIRE IN HIGH SCHOOL MATHEMATICS LEARNING TO IMPROVE

STUDENT'S LEARNING INDEPENDENCE

Rafik Asril

[email protected] Dr. Baiduri, M.Si. (NIDN. 0010096601)

Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. (NIDN. 0716076701) Master of Mathematics Education, University of Muhammadiyah Malang

Malang, East Java, Indonesia ABSTRACT

The purpose of this study is to develop android-based interactive learning media using Lectora Inspire in valid high school mathematics learning, as well as to analyze students' learning independence after using android-based interactive learning media using Lectora Inspire in mathematics learning. This type of research is development research. The development model used is the ADDIE model. The research subjects were 41 students of class X SMA Integral Ar-Rohmah Malang. The results of this study indicate that: 1) The development of interactive learning media based on android using Lectora Inspire in high school mathematics learning to improve the learning independence of students is declared valid with an average score of 3.43, and 2) The use of interactive learning media based on android using Lectora Inspire in learning SMA Mathematics increases the independence of high school students in learning mathematics. The percentage of learning independence obtained by 66% is in the good category.

Keywords: Mathematics Learning. Interactive Learning Media, Android, Lectora

Inspire.

Page 9: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN DEPAN .................................................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... iii

HALAMAN PENGUJI ............................................................................................. iv

SURAT PERNYATAAN ............................................................................................ v

KATA PENGANTAR ............................................................................................... vi

ABSTRAK ................................................................................................................ vii

ABSTRACK ............................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ..................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... x

PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1

KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................... 7

1.1 Pembelajaran Matematika SMA ................................................................. 7

1.2 Kemandirian Belajar Peserta Didik ............................................................ 8 1.3 Media Pembelajaran Interaktif .................................................................... 9

1.4 Media Pembelajaran Android ................................................................... 11

1.5 Lectora Inspire .......................................................................................... 11

METODE PENELITIAN ......................................................................................... 12

1.1 Model Pengembangan ............................................................................... 12

1.2 Instrumen Pengumpulan Data ................................................................... 13

1.3 Teknik Analisis Data ................................................................................ 15

HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................................. 17

1.1 Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ............................... 17

1.2 Kemandirian Belajar Peserta Didik .......................................................... 23

1.3 Pembahasan .............................................................................................. 26

KESIMPULAN ......................................................................................................... 29

REFERENSI ........................................................................................................ 30

Page 10: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

x

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Media ............................................................. 13

Tabel 2. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Materi ............................................................ 14

Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Sebelum Menggunakan Media ...... 15

Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media ......... 15

Tabel 5. Pedoman Penilaian Angket Validasi ............................................................ 16

Tabel 6. Pedoman Penilaian Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik .................. 16

Tabel 7. Pedoman Persentase Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik ................ 17

Tabel 8. Hasil Analisis Validasi Media ...................................................................... 21

Tabel 9. Hasil Analisis Validasi Materi ...................................................................... 21

Tabel 10. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Sebelum Menggunakan Media ......... 23

Tabel 11. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media Satu ... 24

Tabel 12. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media Dua .... 25

Page 11: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Gambar Alur Pengembangan Media ......................................................... 12

Gambar 2. Gambar Tampilan Halaman Awal Sebelum Revisi .................................. 19

Gambar 3. Gambar Tampilan Halaman Awal Setelah Revisi .................................... 19

Gambar 4. Gambar Tampilan Halaman Materi Sebelum Revisi ................................ 20

Gambar 5. Gambar Tampilan Halaman Materi Setelah Revisi .................................. 20

Page 12: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

1

A. PENDAHULUAN

Tujuan pembelajaran matematika SMA salah satunya adalah peserta didik

mampu memecahkan masalah matematika sesuai dengan konsep matematika yang

telah dipelajari (Lampiran Kemendikbub Nomor 59 Tahun 2014). Lebih lanjut,

dalam lampiran Kemendiknas (2016) disebutkan bahwa kompetensi yang diharapkan

pada peserta didik SMA setelah mempelajari matematika adalah memahami konsep

matematik yang selanjutnya digunakan untuk memecahkan masalah matematika,

serta mampu mengkomunikasikannya. Hal ini menunjukan bahwa kemampuan

pemecahan masalah matematika peserta didik merupakan bagian yang tidak dapat

terpisahkan dalam pembelajaran matematika (Sumirattana, Makanong, & Thipkong,

2017; Yee & Bostic, 2014). Kemampuan pemecahan masalah matematika sesuai

dengan Kurikulum 2013 saat ini berpusat kepada peserta didik (Widodo, 2017).

Peserta didik dituntut untuk belajar mandiri dalam memecahkan masalah

matematika, sedangkan guru sebagai motivator (Nasution, Rahayu, Yazid, & Amalia,

2018). Namun demikian, kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan

masalah matematika masih tergolong rendah, disebabkan kurangnya pelatihan

memecahkan masalah matematika, serta tingginya dominasi dari guru dalam

pembelajaran matematika (Jayanti, Irawan, & Irawati, 2018). Oleh karena itu,

penting bagi guru dan peserta didik itu sendiri untuk meningkatkan kemandirian

belajar peserta didik dalam memecahkan masalah matematika (Montague, Krawec,

Enders, & Dietz, 2014).

Kemampuan belajar mandiri peserta didik dalam memecahkan masalah

matematika merupakan keterampilan dari peserta didik untuk memecahkan masalah

matematika secara mandiri; beralasan secara logik; memahami masalah, dan

mengambil keputusan sesuai dengan prosedur (Schoenfeld, 2016). Pemecahan

masalah matematika peserta didik secara mandiri membutuhkan memahami situasi

masalah sekitar; sarana yang tepat untuk mengambil keputusan, serta tetap dalam

pendampingan guru (Yee & Bostic, 2014). Menurut Montague, dkk (2014)

menyebutkan bahwa kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah

matematika melibatkan proses representasi masalah konsep matematika. Proses

representasi masalah diperlukan untuk memahami masalah matematika dan

memvisualisasikanya dalam konsep yang lebih mudah (Kilicman, Hassan, & Husain,

Page 13: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

2

2010). Penggunaan media pembelajaran matematika yang tepat dan benar akan

memudahkan peserta didik dalam merepresentasi masalah konsep matematika,

sehingga mampu meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dalam

memecahkan masalah matematika (Çelik, 2012).

Kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah matematika

merupakan sikap inisiatif belajar; mampu mendiagnosis kebutuhan belajarnya

sendiri; memanfaatkan sumber belajar yang relavan untuk memecahkan masalah

matematika, serta tidak tergantung pada guru (Kamal, 2016; Nasution dkk., 2018).

Peningkatan kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah

matematika merupakan hal penting untuk diperhatikan oleh guru dan juga peserta

didik (Montague dkk., 2014). Salah satu komponen yang perlu diperhatikan oleh

guru maupun peserta didik untuk meningkatkan kemandirian belajar dalam

memecahkan masalah matematika adalah mampu menggunakan alat praga hasil

media pembelajaran (Marbán & Mulenga, 2019). Oleh karena itu, guru harus mampu

memfasilitasi kebutuhan setiap individu peserta didik dalam menggunakan media

pembelajaran (Nasir, 2018). Media pembelajaran menjadi salah satu faktor penentu

bagi peserta didik untuk meningkatkan kemandirian belajar dalam memecahkan

masalah masalah matematika (Istiqlal, 2013). Media pembelajaran mampu mengirim

pesan dari guru kepada peserta didik untuk memudahkan peserta didik dalam

pemecahan masalah matematika (Bulut, Akçakın, & Kaya, 2016; Pardimin &

Widodo, 2017).

Peningkatan kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan

masalah matematika akan lebih mudah jika dibantu menggunakan media

pembelajaran (Batubara, 2017; Martin & Ertzberger, 2013). Media pembelajaran

dapat membantu peserta didik belajar matematika pada tingkatan abstarksi yang

lebih tinggi karena berperan sebagai mediator antara masalah sehari-hari peserta

didik dengan konsep matematika (Syahroni & Nurfitriyanti, 2017). Putriani,

Waryanto, & Hernawati (2017) menyatakan bahwa belajar matematika dengan

bantuan media dapat membantu peserta didik belajar lebih kreatif dan mandiri , serta

mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada tingkatan abstraksi.

Salah satu tujuan media pembelajaran dirancang adalah untuk membantu

Page 14: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

3

meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah

matematika (Nugroho & Purwati, 2015; Taleb, Ahmadi, & Musavi, 2015a).

Media pembelajaran matematika memiliki peranan yang sangat penting

untuk peningkatan kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan

masalah matematika (Kharimah, Rusdi, & Fachrudin, 2017). Menggunakan media

pembelajaran secara tepat dan benar dapat meningkatkan motivasi belajar peserta

didik, serta terciptanya suasana pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan,

sehingga memudahkan peserta didik dalam memecahkan masalah matematika

(Daryanto, 2013). Media pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai alat bantu

yang dapat menyampaikan materi dalam proses pemebelajaran matematika(El-

hussein & Cronje, 2010; Etcuban & Pantinople, 2018).

Perkembangan tekonologi saat ini telah memberikan efek transformasi pada

media pembelajaran, termasuk media pembelajaran matematika yaitu penggunaan

media pembelajaran konvensional menuju penggunaan media pembelajaran digital

(Çelik, 2012). Media berbasis digital berarti menggabungkan teknologi ke semua

aspek pembelajaran matematika (Zamani & Nurcahyo, 2016). Dampak dari media

berbasis digital ini dalam pembelajaran matematika adalah memberikan kemudahan;

efisien; serta efektifitas dalam pembelajaran (Kintoko, Sujadi, & S, 2015). Lebih

lanjut, Nasir (2018) menyatakan bahwa media berbasis digital akan memudahkan

guru; orang tua, maupun peserta didik dalam mengenalkan pembelajaran

matematika.

Pembelajaran berbasis digital akan menghasilkan sebuah produk yaitu

media pembelajaran interaktif (Gan, Menkhoff, & Smith, 2015). Media pembelajaran

interaktif merupakan media yang dapat merangsang peserta didik untuk dapat

merespon stimulus yang ditampilkan oleh media, sehingga memungkinkan adanya

interaktifitas antara peserta didik dan media (Istiqlal, 2013). Hal yang sama juga di

katakan oleh Zamani & Nurcahyo (2016) bahwa pengemasan materi pembelajaran

yang dikombinasikan dengan audio; teks, cuplikan film disebut media pembelajaran

interaktif. Media pembelajaran interaktif juga dapat diartikan sebagai gabungan dari

beberapa media seperti media teks; gambar; video kehidupan nyata peserta didik, dan

animasi yang bersifat interaktif (Bulut dkk., 2016). Pembelajaran menggunakan

Page 15: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

4

media interaktif dapat memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan tercapainya

tujuan pembelajaran matematika secara bersama (López, 2013).

Pesatnya perkembangan teknologi mobile saat ini begitu cepat, seperti

perangkat mobile yang umumnya digunakan adalah smartphone (Rahadi, Satoto, &

Windasari, 2016). Ketika smartphone dan sistem android semakin berkembang,

membuat media pembelajaran akan lebih mudah, karena dapat dipindahkan dari

komputer ke perangkat andoid (Gu, Wang, & Science, 2014). Teknologi android

sudah mempengaruhi cara belajar peserta didik, yaitu belajar lebih aktif;

menyenangkan, dan efisien (Dahlan, Supomo, & Permprayoon, 2018). Lebih lanjut,

Martin & Ertzberger (2013) menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif

berbasis android dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk

menavigasi konteks pembelajaran mereka, sehingga pembelajaran tidak lagi hanya

sebatas dalam ruangan kelas. Selain itu, dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis android terdapat peningkatan yang signifikan antara kemandirian belajar

matematika dan prestasi kognitif peserta didik (Zaranis, Kalogiannakis, & Papadakis,

2013).

Media pembelajaran android telah memberikan kesempatan kepada guru

dan peserta didik untuk melakukan proses pembelajaran terjadi kapan saja, di mana

saja (Taleb, Ahmadi, & Musavi, 2015b). Perangkat android memiliki banyak fitur

menarik yang membuatnya menjadi media yang menarik belajar peserta didik (White

& Martin, 2014). Media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi

android banyak memberikan keuntungan dalam pembelajaran, seperti peserta didik

dengan mudah memahami konsep pembelajaran yang abstrak (Zaranis et al., 2013).

Banyaknya pengguna teknologi android saat ini, akan memudahkan guru untuk

mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android untuk tercapainya

tujuan pembelajaran matematika (Fabian, Topping, & Barron, 2018).

Banyak software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran

interaktif berbasis android, akan tetapi Lectora Inspire merupakan software yang

paling mudah untuk dikembangkan (Zuhri & Rizaleni, 2016). Media pembelajaran

interaktif ini sudah dilengkapi dengan banyak templet dan fitur yang canggih,

sehingga memudahkan guru untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif

yang lebih menarik (Akbarini, Murtini, & Rahmanto, 2018b). Lectora Inspire

Page 16: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

5

merupakan software pengembangan e-learning yang dapat dipublish dalam bentuk

ReviewLink, Web, Offline, AICC, SCROM, xAPI. (Kintoko et al., 2015).

Mengintegrasikan Software Lectora Inspire berbasis android ke dalam pembelajaran

matematika, selain peserta didik dapat berinteraksi dengan media pembelajaran itu

sendiri juga dapat mengefesien waktu pembelajaran (Purwowidodo, 2018).

Pengunaan media menggunakan Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai

tools yang dibutuhkan dan dilengkapi dengan tiga fitur diantaranya Camtasia,

Senagit, Flipaper. Camtasia yaitu merekam aktivitas dan dapat digunakan untuk

mengedit video serta animasi flash. Senagit yaitu mampu menciptakan poteret layar

kerja komputer dengan resolusi tinggi. Flipaper yaitu membuat media lebih kreatif

dengan melibatkan dan menambahkan animasi flash dan efek spesial (Isroah &

Rahmawati, 2013).

Kelebihan Lectora Inspire jika dibandingkan dengan media pembelajaran

yang lain adalah sangat mudah digunakan (Ayu & Indrasari, 2016). Lectora Inspire

sangat cocok dikembangkan oleh guru yang tidak punya pengetahuan khusus tentang

bahasa pemrograman yang canggih, karena Lectora Inspire menyediakan pembuatan

media interaktif tanpa coding yang rumit (Wardani, 2016). Kelebihan lain dari

Lectora Inspire yaitu sudah dilengkapu fitur yang canggih, diantaranya adalah

animasi; gambar; video, serta mencakup konten materi ajar dan materi uji (Akbarini,

Murtini, & Rahmanto, 2018a). Sehingga, Software ini dirasa lebih menarik dengan

fitur lebih lengkap dibandingkan dengan media yang lain (Kintoko dkk., 2015).

Penelitian terkait pengembangan media pembelajaran interaktif sudah

banyak dilakukan dan menunjukan hasil postif terhadap hasil belajar dan respon

peserta didik (contoh, Adi, 2017; Omer dkk., 2018; López, 2013; Zamani &

Nurcahyo, 2016). Selain itu, Pengembangan media pembelajaran interaktif

menggunakan Lectora Inspire berbasis komputer juga sudah banyak dilakukan

(contoh, Kintoko dkk., 2015; Zuhri & Rizaleni, 2016; Akbarini dkk., 2018b; Ayu &

Indrasari, 2016; Purwowidodo, 2018). Namun demikian, kajian tentang

pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Lectora Inspire lebih

banyak diaplikasikan pada prangkat komputer, seperti laptop (contoh, Akbarini dkk.,

2018a; Purwowidodo, 2018; Syahroni & Nurfitriyanti, 2017; Nugroho & Purwati,

2015; Arindiono & Ramaadhani, 2013). Sehingga, penelitian tentang pengembangan

Page 17: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

6

media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada

pembelajaran matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta

didik penting untuk diteliti.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangan media pembelajaran

interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran

matematematika SMA yang valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta

didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android

menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika. Hasil penelitian

ini diharapkan dapat memberikan kontribusi keilmuan tentang cara mengembangkan

media interaktif berbasisis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran

matematika SMA. Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat dijadikan metode baru

yang dapat digunakan oleh guru dalam belajar matematika SMA di sekolah.

B. KAJIAN PUSTAKA

Adapun teori yang dijadikan sumber rujukan dalam penelitian ini adalah,

seperti yang termuat berikut ini.

1. Pembelajaran Matematika SMA

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pada jenjang pendidikan

SMA yang bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik memiliki keterampilan

dalam memecahkan masalah matematika (Istiqlal & Wutsqa, 2013). Hal yang sama

termuat dalam Lampiran Kemendikbub Nomor 59 (2014) disebutkan bahwa peserta

didik SMA mampu memecahkan masalah matematika. Kemampuan pemecahan

masalah matematika sesuai dengan Kurikulum 2013 saat ini berpusat kepada peserta

didik (Widodo, 2017). Hal penting yang perlu diperhatikan oleh guru maupun peserta

didik itu sendiri dalam pemecahan masalah matematika adalah mampu memahami

konsep matematika, sehingga memudahkan peserta didik dalam menyelesaikan

masalah matematika (Widodo, 2017; Nugroho & Purwati, 2015).

Konsep pembelajaran matematika SMA sebagian tergolong abstrak,

sehingga sulit untuk dipecahkan oleh peserta didik (Istiqlal & Wutsqa, 2013).

Dibutuhkan keterampilan khusus dari peserta didik untuk memecahkan masalah

matematika (Etcuban & Pantinople, 2018). Keterampilan khusus ini yang selanjutnya

disebutkan sebagai kemandirian belajar peserta didik (Nasution dkk., 2018). Salah

Page 18: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

7

satu upaya dari guru untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kemandirian belajar

peserta didik SMA dalam memecahkan masalah matematika adalah dengan

menggunakan media pembelajaran (Putriani dkk., 2017). Sejalan dengan salah satu

tujuan pembelajaran matematika SMA yang termuat dalam Lampiran Kemendikbub

(2014) yaitu peserta didik mampu menggunakan hasil media pembelajaran sederhana

maupun hasil teknologi dalam memecahkan masalah matematika. Berdasarkan

penjelasan tersebut di atas menunjukan bahwa kemandirian belajar peserta didik

dalam memecahkan masalah matematika penting untuk diperhatikan oleh guru

maupun peserta didik itu sendiri (Sumirattana, Makanong, & Thipkong, 2017; Yee &

Bostic, 2014).

2. Kemandirian Belajar Peserta Didik SMA

Sesuai dengan salah satu tujuan dicanangkannya Kurikulum 2013 saat ini

yaitu pembelajaran berpusat kepada peserta didik (Jayanti dkk., 2018 & Widodo,

2017). Peserta didik dituntut untuk belajar mandiri dalam memecahkan masalah

matematika, sedangkan guru sebagai motivator (Bungsu, Vilardi, Akbar, & Bernard,

2018). Kemandirian belajar peserta didik merupakan sikap inisiatif belajar; mampu

mendiagnosis kebutuhan belajarnya sendiri; memanfaatkan sumber belajar yang

relavan untuk memecahkan masalah matematika, serta tidak tergantung pada guru

(Kamal, 2016; Nasution dkk., 2018). Namun demikian, kemandirian belajar peserta

didik SMA dalam memecahkan masalah matematika masih tergolong rendah,

disebabkan kurangnya pelatihan memecahkan masalah matematika, serta tingginya

dominasi dari guru dalam pembelajaran matematika. Salah satu aspek utama dalam

Kurikulum Matematika yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam mengintegrasikan

konsep matematematika untuk menentukan solusi adalah kemampuan peserta didik

dalam memecahkan masalah matematika secara mandiri (Natalija, Lavicza,

Fenyvesi, & Milinković, 2020; Pardimin & Widodo, 2017). Kemandirian belajar

peserta didik dalam memecahkan masalah matematika merupakan fokus dari

pembelajaran matematika di semua tingkat, termasuk salah satunya adalah

matematika tingkat SMA (Aztekin & Sandir, 2016; José, Velazco, & Padrón, 2019).

Kemandirian belajar peserta didik memuat beberapa aspek diantaranya

adalah aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama

Page 19: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

8

belajar; evaluasi hasil belajar, serta kemampuan refleksi (Mudjiman, 2007). Indikator

dari aspek motivasi belajar diantaranya dorongan dan kebutuhan dalam belajar;

hasrat dan keinginan berhasil dalam belajar, serta kegiatan menarik dalam belajar.

Indikator dari aspek penggunaan bahan ajar yaitu mampu menggunakan media

secara mandiri. Indikator dari aspek cara belajar terdiri dari mengetahui keaktifan

belajar, dan memilih metode belajar yang digunakan. Indikator dari aspek tempo dan

irama belajar yaitu mengetahui kecepatan belajar. Indikator dari evaluasi hasil belajar

terdiri dari mengetahui pencapain belajar dan kepuasan terhadap hasil belajar.

Indikator dari aspek kemampuan refleksi yaitu mampu mengulang materi yang

belum dikuasai.

3. Media Pembelajaran Interaktif Matematika

Tercapainya keberhasilan pembelajaran matematika SMA, tidak terlepas

dari semua komponen pendukung pembelajaran di dalam kelas seperti peserta didik;

guru, dan media pembelajaran (Masykur, Nofrizal, & Syazali, 2017). Lebih lanjut,

Febrinal & Khairani (2016) menyatakan bahwa media pembelajaran matematika

merupakan salah satu faktor pendukung keberhasilan pembelajaran matematika

SMA. Media pembelajaran matematika merupakan segala sesuatu yang dapat

menyalurkan pesan dari guru secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar

yang kondusif, dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar secara efektif

dan efisien (Kharimah dkk, 2017). Muhson (2010); & Zuhri & Rizaleni, (2016)

menyatakan bahwa media pembelajaran matematika adalah bagian dari sumber

belajar yang merupakan kombinasi yang tepat antara bahan dan alat belajar

matematika yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika.

Kemampuan tenologi saat ini telah memudahkan guru matematika dalam

mengembangkan media pembelajaran yang bervariasi (Takeuchi, 2012). Perubahan

teknologi ini akan mempengaruhi strategi dan pendekatan yang dilakukan guru untuk

memfasilitasi keberhasilan belajar matematika peserta didik (Suárez et al, 2018).

Guru dapat mengemas materi pembelajaran yang mengkombinasikan antara media

teks; video, audio yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

matematika peserta didik SMA (Sujanem, Suswandi, & Ganesha, 2012). Gabungan

beberapa media inilah yang kemudian disebut sebagai media pembelajaran interaktif

Page 20: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

9

matematika (Amirullah & Susilo, 2018a). Media pembelajaran interaktif matematika

merupakan kombinasi dari media yang berbasis komputer, serta mampu memenuhi

fungsi interaktifitas kepada penggunanya (Marianda, Johar, & Risdianto, 2014).

Karakteristik media pembelajaran interaktif matematika salah satunya

adalah mampu menggabungkan unsur audio dan visual; bersifat interaktif, serta dapat

digunakan secara klasikal maupun individual (Darmawan, 2015). Lebih lanjut,

Wibawanto (2017) menyatakan bahwa karakteristik media pembelajaran interaktif

matematika yaitu media yang dapat mengembangkan prinsip evaluasi diri dalam

mengukur proses dan hasil belajar peserta didik, serta dapat digunakan secara online

maupun offline. Selain itu, karakteristik media interaktif matematika adalah memiliki

kemampuan mengakomodasi respon peserta didik, sehingga peserta didik dapat

menggunakannya tanpa bimbingan dari guru (Taleb dkk., 2015a).

Unsur yang termuat dalam media interaktif matematika menurut Zamani &

Nurcahyo (2016) diantaranya adalah memuat unsur media; unsur materi; dan unsur

kemandirian belajar peserta didik. Unsur media memuat beberapa aspek, diantaranya

adalah aspek tampilan dan konten, aspek prangkat lunak, serta aspek karakteristik

(Kintoko et al., 2015). Indikator dari aspek tampilan dan konten, diantaranya adalah

keterbacaan teks; kualitas gambar; keserasian warna tampilan; kualitas audio, serta

tata letak. Lebih lanjut, indikator dari aspek prangkat lunak diantaranya adalah

kelancaran pengoperasian; petunjuk penggunaan, serta kendali pemakai. Sedangkan,

indikator aspek karakteristik, yaitu penggunaan media; daya tarik, dan unsur animasi.

Materi yang termaut dalam media memuat beberapa aspek, diantaranya

adalah aspek keterurutan materi; kelayakan isi; aspek bahasa dan penulisan, dan

penyajian materi (Kintoko et al., 2015). Lebih lanjut, indikator dari keterurutan

materi adalah runtutan materi. Indikator dari aspek kelayakan isi diantaranya adalah

kelengkapan materi, dan kualitas materi. Indikator aspek bahasa dan penulisan

diantaranya adalah sistematika penulisan; kaidah penulisan, serta tata bahasa.

Indikator dari aspek penyajian dianataranya adalah penyajian materi secara

sistematis; kesesuaian ilustrasi dengan materi, dan kemampuan evaluasi.

Kelebihan menggunakan media interaktif matematika menurut Putriani,

Waryanto, & Hernawati (2017) yaitu terjadinya interaktifitas yang baik antara guru

dan peserta didik, sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan.

Page 21: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

10

Lebih lanjut Istiqlal (2013) menyatakan bahwa menggunakan media pembelajaran

interaktif matematika secara benar dan tepat dapat membuat peserta didik termotivasi

dan aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika, karena materi disajikan dengan

tampilan yang interaktif. Selain itu, kelebihan menggunakan media pembelajaran

interaktif matematika adalah guru dapat mengedit konten, seperti gambar; teks;

video; audio, serta mengunggah materi yang baru tanpa memerlukan keterampilan

pemrograman yang canggih (Katmada, Mavridis, & Tsiatsos, 2014). Media

pembelajaran interaktif juga sangat mudah untuk digunakan salah satunya melalui

prangkat android (Borba et al., 2016; Martin & Ertzberger, 2013; Nugroho &

Purwati, 2015).

4. Media Pembelajaran Android

Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi android disebut dengan

mobile-learning (El-hussein & Cronje, 2010). Media pembelajaran android tergolong

dalam jenis media pembelajaran interaktif dengan melibatkan teknologi smarthphone

(Fabian dkk., 2018). Menurut White & Martin (2014) menyatakan bahwa media

pembelajaran menggunakan android merupakan alat ideal yang dapat digunakan oleh

guru maupun peserta didik dalam pembelajaran, karena dapat menyimpan materi

dalam portofolio digital. Penggunaan media pembelajaran berbasis android

memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar kapan saja, dan dimana

saja (Taleb dkk., 2015a). Lebih lanjut, hasil penelitian Borba dkk. (2016)

menyatakan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan media android

menghadirkan peluang baru bagi guru dan peserta didik untuk memperkuat

pengalaman belajar dengan cara yang mudah.

Kelebihan menggunakan media pembelajaran android dalam pembelajaran

matematika adalah lebih mudah digunakan oleh peserta didik dan terjangkau jika

dibandingkan dengan media berbasis komputer (Taleb dkk, 2015b; Etcuban &

Pantinople, 2018). Lebih lanjut, menurut White & Martin (2014) dalam penelitiannya

menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis android dalam proses

pembelajaran matematika memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan

waktu penggunaan sesuai dengan kebutuhannya mereka.

Page 22: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

11

5. Lectora Inspire

Lectora Inspire diproduksi dan kemudian dirilis pada tahun 1999 oleh

Trivantis Corporation (Shalikhah, Primadewi, & Iman, 2017). Lebih lanjut Akbarini

dkk (2018b) menjelaskan bahwa pada tahun 2000, Lectora Inspire menjadi media

pertama yang menggunakan sistem Authoring AICC. Lectora Inspire merupakan

Software pengembangan e-learning yang dapat di publish dalam bentuk ReviewLink;

Web; Offline; CourseMill; AICC; dan xAPI (Akbarini dkk., 2018a). Pengunan media

Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai jenis tools yang dibutuhkan

dengan tiga fitur diantaranya adalah Camtasia for Lectora; Snagit for Lectora, dan

Flipeper for Lectora (Kintoko dkk., 2015).

Kelebihan dari media pembelajaran interaktif yang menggunakan sofware

Lectora Inspire menurut Akbarini dkk (2018b) adalah kemampuan media tersebut

untuk membuat interaksi dengan menggunakan drag and drop, serta mampu

merekam simulasi layar dengan kemungkinan perekaman video dan mode belajar.

Selain itu, media yang dirancang menggunakan Lectora Inspire akan meningkatkan

motivasi belajar matematika peserta didik (Leow & Neo, 2014). Kelebihan lain dari

media Lectora Inspire jika dibandingkan dengan software yang sejenis adalah sangat

cocok dikembangkan oleh guru yang tidak memiliki pengetahuan khusus tentang

bahasa pemrograman, karena pengembangan media Lectora Inspire menyediakan

pembuatan media interaktif tanpa menggunakan bahasa pemrograman komputer

yang canggih (Zuhri & Rizaleni, 2016).

C. METODE PENELITIAN

Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang tersusun secara sistematis

untuk digunakan oleh peneliti dalam memperoleh data (Sugiyono, 2015). Berikut ini

metode yang digunakan dalam penelitian ini.

1. Model Pengembangan

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan.

Penelitian pengembangan ini mengadopsi model pengembangan ADDIE dari Lee &

Owens (2007). Alur pengembangan media pembelajaran interaktif ini diantaranya

adalah Analisis; Desain; Pengembangan; Implementasi, dan Evaluasi. Berikut ini

akan ditunjukan dengan gambar alur pengembangan media.

Page 23: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

12

Gambar 1. Alur Pengembangan Media dengan Model ADDIE

Tahap Analisis dari prosedur pada gambar 1 dimaksudkan untuk menetukan

dan mendefinisikan kebutuhan pengembangan media. Adapun prosedur dalam tahap

analisis yaitu menganalisis materi yang akan dimuat dalam media, dan menganalis

ketersedian android pada setiap individu peserta didik. Materi yang dipilih dalam

pengembangan media adalah materi Sitem Persamaan Linear Tiga Variabel. Setelah

tahap analisis selesai dilakukan, peneliti selanjutnya akan mendesain media. Secara

garis besar isi media ini terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan;

kompetensi dasar, serta bagian inti. Tahapan pengembangan media ini terdiri dari

validasi media dan validasi. Setelah mendapat kriteria kevalidan dari validator,

selanjutnya media dapat dujicobakan pada peserta didik. Hasil produk akan

diujicobakan ke sekolah yang dipilih oleh peneliti. Evaluasi dilakukan setelah media

digunakan dan mendapat tanggapan dari peserta didik. Tahap terakhir adalah

evaluasi, terdiri dari evaluasi formatif, dan sumatif.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket validasi media; angket validasi materi,dan angket kemandirian belajar peserta

didik. Angket validasi media terdiri dari aspek tampilan dan konten; aspek perangkat

lunak, dan aspek karakteristik. Pertanyaan yang termuat dalam angket validasi media

menggunakan rating-scale dengan 4 kriteria penilaian, yaitu skor 1 jika tidak sesuai;

skor 2 jika kurang sesuai; skor 3 jika sesuai, dan skor 4 jika sangat sesuai. Kisi- kisi

angket validasi media merupakan modifikasi dari angket yang dikembangkan oleh

Kintoko, dkk (2015). Berikut ini tabel kisi-kisi angket validasi media.

Analysis Design Development Implementation Evaluate

Page 24: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

13

Tabel 1. Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media

No Aspek yang Dinilai Indikator Butir 1 Tampilan dan Konten Keterbacaan teks

Kualitas gambar Keserasian warna Kualitas audio Tata letak

1 2 3 4

5,6 2 Perangkat Lunak Kelancaran pengoperasian

Petunjuk penggunaan Kendali pemakai

7 8 9

3 Karakteristik Penggunaan Daya tarik Unsur Animasi

10 11 12

Angket validasi materi berisikan pertanyaan yang mengacu pada beberapa

aspek. Aspek dalam angket validasi materi ini diantaranya adalah keterurutan materi;

kelayakan isi; bahasa dan penulisan, serta penyajian. Pertanyaan dalam angket ini

juga menggunakan rating-scale seperti pada angket validasi media. Angket ini

merupakan modifikasi dari angket yang dikembangkan oleh Kintoko, dkk (2015).

Berikut ini akan disajikan tabel kisi-kisi angket validasi materi.

Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi No Aspek yang Dinilai Indikator Butir 1 Keterurutan Runtutan materi 1 2 Kelayakan isi Kelengkapan materi

Kualitas materi 2

3,4,5 3 Bahasa dan penulisan Sistematika penulisan

Kaidah penulisan Tata Bahasa

6 7

8,9 4 Penyajian Penyajian materi secara sistematis

Kesesuaian ilustrasi dengan materi Kemampuan Evaluasi

10 11 12

Angket kemandirian belajar peserta didik digunakan untuk menganalisis

kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media. Angket kemandirian

belajar peserta didik ini kelompokan menjadi dua jenis, yaitu angket kemandirian

belajar peserta didik sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran

interaktif yang dihasilkan. Kedua angket ini berisikan pertanyaan yang mengacu

pada beberapa aspek. Adapun aspek dalam angket ini diantaranya adalah aspek

motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama belajar;

evaluasi hasil belajar, serta kemampuan refleksi. Penentuan skor menggunakan skala

1 sampai dengan 4 (Widoyoko, 2013). Berikut ini kisi-kisi angket kemandirian

Page 25: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

14

belajar peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran yang dimodifikasi

dari Mudjiman (2007).

Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum

Menggunakan Media Pembelajaran No Aspek yang Diteliti Indikator Butir 1 Motivasi belajar Kebutuhan belajar dengan buku paket/PPT

Keinginan berhasil belajar dengan buku paket/PPT Kegiatan menarik belajar dengan buku paket/PPT

1,2 3,4 5,6

2 Penggunaan bahan ajar Menggunakan buku paket/PPT secara mandiri 7,8 3 Cara belajar Keaktifan belajar dengan buku paket/PPT

Metode belajar dengan buku paket/PPT 9,10

11,12 4 Tempo dan irama belajar Kecepatan belajar dengan buku paket/PPT 13,14,15 5 Evaluasi hasil belajar Pencapain belajar dengan buku paket/PPT

Kepuasan hasil belajar dengan buku paket/PPT 16,17 18,19

6 Kemampuan refleksi Penguasaan materi dengan buku paket/PPT Mengulang materi dengan buku paket/PPT

20,21 22

Adapun angket kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan

media pembelajaran interaktif sama seperti angket kemandirian belajar peserta didik

sebelum menggunakan media interaktif yang dimodifikasi dari Mudjiman (2007)

seperti yang termuat pada tabel 4 berikut ini.

Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum

Menggunakan Media Pembelajaran No Aspek yang Diteliti Indikator Butir 1 Motivasi belajar Kebutuhan belajar dengan media pembelajaran

Keinginan berhasil belajar dengan media Kegiatan menarik belajar dengan media

1,2 3,4 5,6

2 Penggunaan bahan ajar Menggunakan media pembelajaran secara mandiri 7,8 3 Cara belajar Keaktifan belajar dengan media pembelajaran

Metode belajar dengan media pembelajaran 9,10

11,12 4 Tempo dan irama belajar Kecepatan belajar dengan media pembelajaran 13,14,15 5 Evaluasi hasil belajar Pencapain belajar dengan media pembelajaran

Kepuasan hasil belajar dengan media pembelajaran 16,17 18,19

6 Kemampuan refleksi Penguasaan materi dengan media pembelajaran Mengulang materi dengan buku media

20,21 22

3. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan proses menyusun data yang sudah diperoleh dari

proses pengambilan data secara sistematis. Adapun data yang dianalisis dalam

penelitian ini adalah data yang diperoleh dari hasil angket validasi media; angket

validasi materi, dan angket kemandirian belajar peserta didik. Data yang dianalisis

dalam penelitian ini adalah data kualitatif yang di konversikan dalam data kuantitatif

dan kemudian dianalisis serta dideskripsikan sesuai dengan indikator tertentu.

Page 26: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

15

Berikut ini adalah penjabaran masing-masing dari teknik analisis data dari angket

validasi dan angket kemandirian belajar peserta didik.

a) Teknik Analisis Data Angket Validasi

Teknik analisis data angket validasi menggunakan rumus yang dikembangkan

oleh Widoyoko (2013), seperti berikut ini.

Keterangan: = Data nilai rata-rata indikator ke- = Data nilai indikator ke- dari validator ke- = Banyaknya validator

Setelah mengetahu nilai rata-rata indikator, selanjutnya menentukan rata-rata

nilai dari setiap aspek dengan menggunakan rumus berikut ini.

( ) ∑

Keterangan: = Data nilai rata-rata ke- = Data nilai rata-rata aspek ke- dari indikator ke- = Banyaknya validator

Hasil penilaian angket validasi selanjutnya dianalisis dengan menggunakan skala

penilaian yang diadapatasi skala penilaian dari Sugiyono (2015). Berikut akan

disajikan dalam bentuk tabel pedoman penilaian angket validasi.

Tabel 5. Pedoman Penilaian Angket Validasi Besarnya ( ) Kategori Tidak valid Kurang valid Valid Sangat valid

b) Teknik Analisis Data Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik

Teknik analisis data dari angket kemandirian belajar peserta didik menggunakan

rumus yang dikembangkan oleh Zamani & Nurcahyo (2016). Berikut ini rumus

yang digunakan untuk memperoleh skor penilaian kemandirian belajar peserta

didik, seperti yang termuat berikut ini.

Keterangan: = Skor rata-rata masing-masing aspek, ∑ = Jumlah keseluruhan skor masing-masing aspek, = Banyaknya butir pertanyaan.

Page 27: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

16

Berikut akan disajikan dalam bentuk tabel pedoman penilaian angket

kemandirian belajar peserta didik yang diadobsi dari Zamani & Nurcahyo

(2016).

Tabel 6. Pedoman Penilaian Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Skor Kriteria Tidak setuju Kurang setuju Setuju Sangat setuju

Skor yang diperoleh dari angket kemandirian belajar peserta didik, selanjutnya

dianalisis. Analisis tingkat kemandirian belajar peserta didik dalam penelitian ini

menggunakan jenis analisis data kuantitatif deskriptif. Kategori kemandirian

belajar peserta didik berdasarkan nilai persentase yang diberikan reseponden

pada setiap aspek . Setelah peneliti memperoleh nilai persentase skor,

selanjutnya skor dikonversikan sesuai dengan pedoman. Adapun pedoman yang

digunakan oleh peneliti mengadopsi dari Zamani & Nurcahyo (2016). Berikut

ini akan disajikan dalam bentuk tabel pedoman nilai persentase.

Tabel 7. Pedoman Persentase Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Rentang Persentase Skor (%) Kategori

Sangat Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

D. HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian ini akan dijabarkan menjadi dua bagian. Masing-masing

bagian adalah hasil pengembangan media pembelajaran interaktif, serta kemandirian

belajar peserta didik SMA.

1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif ini telah selesai

dilakukan menggunakan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu model ADDIE. Sesuai model ADDIE, tahapan pengembangan media terdiri

dari analisisi kebutuhan; desain; pengembangan; implementasi, serta evaluasi.

Berikut ini adalah penjabaran hasil pengembangan media pembelajaran interaktif.

Page 28: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

17

a) Tahap Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan tahap awal yang dilakukan oleh peneliti untuk

menganalisis kebutuhan awal yang diperlukan dalam mengembangkan media

pembelajaran interaktif. Tujuan utama dari tahap ini adalah menentukan dan

mendefinisikan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran

interaktif. Tahapan pertama yang dilakukan peneliti adalah melakukan mini riset

di sekolah yang telah ditentukan. Tujuan dari mini riset ini adalah menganalisis

permasalahan awal penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah, serta

mengetahui kemandirian belajar peserta didik. Berdasarkan hasil mini riset awal,

menunjukan belum adanya penggunaan media pembelajaran interaktif di sekolah,

serta rendahnya kemandirian belajar peserta didik. Hal ini dikuatkan dengan hasil

wawancara tidak terstukutur yang dilakukan peneliti dengan guru mata pelajaran

matematika di sekolah yang menyatakan bahwa kemandirian belajar peserta didik

masih tergolong rendah. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya

kemandirian belajar peserta didik, seperti tidak tersedianya fasilitas penunjang

belajar selain buku paket, dan juga tingginya dominasi dari guru dalam

pembelajaran matematika. Tahap kedua yang dilakukan peneliti adalah

menyiapkan bahan pengembangan media pembelajaran. Adapun bahan-bahan

yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif ini

diantaranya adalah tersedianya software utama yaitu Lectora Inspire. Lectora

Inspire yang digunakan merupakan Lectora Inspire V17 yang dirilis pada tahun

2017. Software tambahan yang diperlukan dalam pengembangan media interaktif

ini adalah PG Build PhoneGap yang berfungsi sebagai alat untuk mengkonversi

hasil media dari komputer ke sistem android. Kebutuhan lain yang diperlukan

adalah tersedianya android sebagai alat utama untuk mengoperasikan hasil media.

b) Tahap Desain Media Pembelajaran

Setelah peneliti selesai menyiapkan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan

media pembelajaran, selanjutnya peneliti mendesain media. Tujuan dari tahap ini

adalah untuk membuat gambaran secara umum tentang isi dari media

pembelajaran interaktif ini. Secara keseluruhan, isi dari media pembelajaran ini

diantaranya adalah halaman awal; halaman menu utama; halaman petunjuk

penggunaan media; halaman kompetensi; halaman materi; halaman contoh;

Page 29: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

18

halaman Evaluasi. Media memuat beberapa tombol navigasi, sebagai pengontrol

bagi pengguna. Tombol-tombol tersebut dintaranya adalah tombol home menuju

menu utama; tombol help petunjuk penggunaan media; tombol next menuju

halaman selanjutnya; tombol back kembali ke halaman sebelumnya, dan tombol

close menutup media. Secara keseluruhan background dari media ini adalah

Gedung Universitas Muhammadiyah Malang sebagai bagian dari promosi

kampus. Jenis font yang digunakan dalam media ini secara keseluruhan menurut

saran validator menggunakan jenis font Arial agar mudah terbaca di android.

Halaman awal media ini berisikan judul media dan identitas singkat dari

pengembang media. Selanjutnya, halaman menu utama berisikan menu utama

yang termuat dalam media. Sedangkan, halaman kompetensi berisikan komptensi

dasar materi yang disesuaikan dengan kebutuhan media. Lebih lanjut, halaman

materi berisikan materi penyelesaian SPLTV cara determinan yang dipilih oleh

peneliti. Halaman contoh berisikan video singkat penyelesaian soal cerita materi

SPLTV dengan cara determinan. Terakhir, halaman evaluasi berisikan sepuluh

soal materi SPLTV.

c) Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan merupakan tahap pembuatan media pembelajaran interaktif

yang sebenarnya. Hasil produk rancangan yang telah melaui tahap design awal,

selanjutnya dikonsultasikan ke dosen pembimbing untuk mengahasilkan media

pembelajaran draf pertama. Setelah draf pertama selesai dibuat, kemudian masuk

ke tahap selanjutnya. Tahapan ini meliputi validasi media dan validasi materi.

Hasil dari validasi tersebut akan mendapatkan kriteria kelayakan produk dan

saran-saran dari validator, sehingga hasil draf pertama perlu untuk direvisi.

Setelah melaui tahap revisi dari masing-masing validator, selanjutnya hasil media

pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada

pembelajaran matematika SMA siap diujicobakan. Berikut ini akan ditunjukkan

dengan gambar hasil pengembangan media sebelum dan sesudah di validasi.

Page 30: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

19

Gambar 2. merupakan hasil awal media sebelum divalidasi. Berdasarkan saran validator media, yaitu perbaikan background; ditambahkan tombol navigasi seperti pada halaman lainya, dan juga perbaikan kesalahan penulisan SLPTV menjadi SPLTV, seperti pada gambar 3. Selanjutnya, terdapat perbaikan pada halaman materi, seperti gambar berikut ini.

Gambar 2. Tampilan Halaman Awal

Media Sebelum Validasi

Gambar 3. Tampilan Halaman Awal

Media Setelah Validasi

Page 31: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

20

Gambar 4. Merupakan hasil awal salah satu tampilan materi. Hasil ini mendapat

revisi dari validator materi, yaitu perlu di tambahkan penjelasan pada bagian kajian

tentang determinan seperti pada gambar 5. Media pembelajaran yang sudah

dihasilkan, selanjutnya akan dilakukan validasi oleh validator. Tahapan ini

merupakan bagian dari tahap pengembangan media pembelajaran. Adapun tahap

validasi bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran sebelum

di ujicobakan. Hasil desian media pembelajaran ini telah divalidasi oleh validator

media dan validator materi. Validator media terdiri dari empat orang dosen

Universitas Muhammadiyah Malang. Sedangkan validator materi terdiri dari dua

orang dosen Universitas Muhammadiyah Malang. Berikut ini akan disajikan dalam

bentuk tabel 8 hasil analisis validasi media dan dalam bentuk tabel 9 untuk hasil

analisis validasi materi.

Gambar 4. Tampilan Halaman

Materi Sebelum Validasi

Gambar 5. Tampilan Halaman

Materi Sesudah Validasi

Page 32: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

21

Tabel 8. Hasil Analisis Validasi Media No

Aspek yang Dinilai

V1

V2

V3

V4

Jumlah

1 Keterbacaan Teks 4 2 4 4 14 3.50 2 Kualitas Gambar 3 4 3 4 14 3.50 3 Keserasian Warna 3 3 4 4 14 3.50 4 Tata Letak Menu 3 4 3 3 13 3.25 5 Tata Letak Teks 3 4 4 4 15 3.75 6 Tata Letak Gambar 3 3 4 4 14 3.50 7 Kelancaran Pengoperasian 4 4 3 3 14 3.50 8 Petunjuk Penggunaan 3 2 4 3 12 3.00 9 Kendali Pemakai 3 4 4 2 13 3.25

10 Penggunaan 3 4 4 3 14 3.50 11 Daya Tarik 3 4 4 3 14 3.50 12 Animasi 3 3 4 4 14 3.50

38 42 45 41 165 3.43 V adalah Validator

Berdasarkan hasil analisis tabel 8. di atas, dapat disimpulkan bahwa media

ini dinyatakan valid oleh validator media dengan skor rata-rata yaitu 3.43. Sesuai

dengan kriteria kevalidan yang digunakan, yaitu apabila skor rata-rata

maka, media pembelajaran interaktif dinyatakan valid. Selanjutnya, akan ditunjukkan

hasil analisis validasi materi, seperti pada table berikut.

Tabel 9. Hasil Analisis Validasi Materi

Nomor Aspek yang Dinilai

V1

V2

Jumlah

1 Runtutan Materi 4 4 8 4.00 2 Kelengkapan Materi 4 4 8 4.00 3 Kemudahan Materi 4 3 7 3.50 4 Susunan Materi 3 3 6 3.00 5 Keseluruhan Materi 4 4 8 4.00 6 Sistematika Penulisan 4 4 8 4.00 7 Kaidah Penulisan 4 3 7 3.50 8 Kemudahan Bahasa 4 3 7 3.50 9 Penggunaan Kalimat 4 3 7 3.50

10 Penyajian Materi 3 3 6 3.00 11 Ilustrasi 3 3 6 3.00 12 Kunci Jawaban 4 4 8 4.00

41 41 86 3.50 V adalah Validator Hasil analisis tabel 9. di atas, terlihat bahwa materi yang termuat dalam

media ini dinyatakan valid oleh validator materi dengan skor rata-rata yang diperoleh

yaitu 3.50. Sesuai dengan kriteria kevalidan materi yang digunakan dalam

pengembangan media ini, yaitu apabila skor rata-rata maka, materi dalam

media dinyatakan valid. Berdasarkan hasil analisis validasi media dan materi di atas

yang dinyatakan valid, selanjutnya hasil media pembelajaran dinyatakan layak untuk

ujicobakan di sekolah yang dipilih oleh peneliti. Tahapan ini merupakan tahapan

Page 33: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

22

yang ke empat dari model yang digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran ini.

d) Tahap Implementasi

Hasil pengembangan media ini telah di ujicobakan di SMA Integral Ar-Rohmah

Malang. Uji coba media pembelajaran interaktif dilakukan sebanyak dua kali. Hal

ini dimaksudkan untuk memperoleh tanggapan dari responden yang benar-benar

objektif. Pelaksanaan uji coba yang pertama pada hari Jum’at dan Sabtu, 6-7

Desember 2019. Sedangkan uji coba yang terakhir pada hari Jum’at dan Sabtu,

13-14 Desember 2019. Uji coba hasil pengembangan media ini dilakukan kepada

peserta didik kelas X jurusan IPS dan IPA. Media ini telah diujicobakan kepada

41 peserta didik yang terdiri dari 20 peserta didik kelas X jurusan IPS, dan 21

peserta didik kelas X jurusan IPA. Tujuan dari uji coba media ini adalah untuk

menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media

pembelajaran interaktif ini. Instrumen yang digunakan oleh peneliti untuk

memperoleh respon dari peserta didik terhadap penggunaan media ini adalah

angket. Nilai yang diperoleh dari peserta didik, selanjutnya akan dinalisis.

e) Tahap Evaluasi

Hasil pengembangan media yang telah diujicobakan, selanjutnya akan di evaluasi

oleh peneliti. Tahapan evaluasi pada pengembangan media ini terdiri dari tahapan

evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif hasil media ini yaitu

dapat menganalisis kemandirian belajar peserta didik pada satu konsep materi

SPLTV. Sedangkan evaluasi sumatif belum dapat dilakukan, karena materi yang

termuat dalam media terbatas pada materi tertentu. Lebih lanjut, sesuai saran dari

peserta didik bahwa media ini perlu ada perbaikan pada beberapa bagian. Bagian

yang perlu diperbaiki oleh peneliti diantaranya adalah kedalaman materi masih

kurang; dan media hanyadapat dioperasikan secara offline. Selain itu, tidak

diperbolehkanya penggunaan android oleh peserta didik di sekolah juga

menghambat proses ujicoba hasil media pembelajaran iktekatif ini.

Page 34: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

23

2. Kemandirian Belajar Peserta Didik

Sebelum media diujicobakan, terlebih dahulu peneliti memberikan angket

kemandirian belajar peserta didik tanpa menggunakan media pembelajaran. Setelah

media di ujicobakan, peneliti kembali memberikan angket kemandirian belajar

peserta didik menggunakan media. Selanjutnya, peneliti akan menganalisis hasil

angket peserta didik, yang kemudian akan diketahui perbedaan kemandirian belajar

peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media. Hasil analisis ini akan

dibagi dalam dua bagian, yaitu analisis hasil angket sebelum menggunakan media

pembelajaran, dan analisis hasil angket setelah menggunakan media.

Hasil penilaian angket kemandirian oleh peserta didik meliputi beberapa

aspek. Masing-masing aspek diantaranya adalah aspek motivasi belajar; penggunaan

bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama belajar; evaluasi hasil belajar, serta

kemampuan refleksi. Peserta didik yang menjadi responden dalam penelitian ini

adalah peserta didik SMA Integral Ar-Rohmah terdiri dari dari 20 peserta didik kelas

X IPS, dan 21 peserta didik kelas X IPA. Tidak ada pengklasifikasian secara khusus

terhadap semua peserta didik yang menjadi responden dalam penelitian ini. Semua

peserta didik dianggap sama dengan perlakuan yang sama juga.

Penjabaran hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik terhadap

uji coba pertama media ini akan ditunjukan masing-masing dalam bentuk tabel 10

dan juga tabel 11. Tabel 10 merupakan hasil analis angket kemandirian belajar

peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran. Sedangkan, tabel 11

adalah hasil analis angket kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan

media, seperti yang termuat berikut ini.

Tabel 10. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum

Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif No Aspek yang Dinilai Persentase Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Cukup Baik 2 Penggunaan bahan ajar Cukup Baik 3 Cara belajar Cukup Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Cukup Baik Cukup Baik

Berdasarkan hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik SMA

Integral Ar-Rohmah Malang sebelum menggunakan media pembelajaran pada tabel

Page 35: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

24

10 di atas menunjukan secara keseluruhan kemandirian belajar peserta didik berada

pada kategori cukup baik. Terlihat bahwa, dari enam aspek yang dinilai oleh peneliti,

hanya ada aspek yang masuk kategori baik yaitu aspek tempo dan irama belajar.

Sedangkan, aspek yang lainya termasuk dalam kategori cukup baik. Hal ini

menunjukkan bahwa kemandirian belajar peserta didik sebelum menggunakan media

masih tergolong rendah. Selanjutnya, ditunjukan dengan tabel 11 hasil analisis

angket kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan media, seperti

berikut ini.

Tabel 11. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sesudah

Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Tahap Pertama No Aspek yang Dinilai Persentase Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Baik 2 Penggunaan bahan ajar Baik 3 Cara belajar Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Baik Baik

Berdasarkan hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik SMA

Integral Ar-Rohmah Malang sesudah menggunakan media pembelajaran pada tabel

11 di atas menunjukan secara keseluruhan kemandirian belajar peserta didik berada

pada kategori baik. Terlihat bahwa, hanya ada satu aspek yang termasuk kategori

cuku baik. Sedangkan aspek yang lainnya termasuk kategori baik. Hal ini

menunjukan ada peningkatan kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan

media pembelajaran interaktif ini.

Uji coba tahap pertama telah selesai dilakukan. Terdapat beberapa saran dari

peserta didik terhadap uji coba media. Adapun saran dari peserta didik diantaranya

adalah materi yang disajikan cukup mudah untuk dipahami; penambahan game pada

media; hasil media dapat dioperasikan secara online; materi dapat di update; media

tergolong mudah untuk digunakan. Berdasarkan saran dari peserta didik, peneliti

tidak merubah hasil pengembangan media, melainkan memberikan penjelasan

kepada peserta didik bahwa media telah dikembangkan dengan tidak memuat game;

tidak dapat dioperasikan secara sehingga tidak dapat memperbahurui materi.

Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba terakhir pada responden yang sama yaitu

peserta didik SMA Integral Ar-Rohmah Malang.

Page 36: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

25

Perbedaan uji coba tahap pertama dan kedua yaitu pada tahap uji coba

kedua peneliti tidak memberikan angket kemandirian belajar peserta didik sebelum

menggunakan media. Peneliti menggunakan hasil analisis angket kemandirian belajar

peserta didik sebelum menggunakan media pada tahap uji coba pertama sebagai

dasar untuk membandingkan kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan

media pada tahap uji coba kedua. Berikut ini akan disajikan dengan tabel 12 hasil

analis kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan media pembelajaran

pada tahap uji coba kedua.

Tabel 12. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sesudah

Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Tahap Kedua No Aspek yang Dinilai Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Baik 2 Penggunaan bahan ajar Baik 3 Cara belajar Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Baik Baik

Berdasarkan analisis hasil angket kemandirian belajar peserta didik SMA

SMA Integral Ar-Rohmah Malang sesudah menggunakan media pada tahap kedua,

seperti pada tabel 12 di atas menunjukan tidak ada perbedaan yang signifikan dengan

uji coba tahap pertama. Secara keseluruhan aspek, kemandirian belajar peserta didik

SMA setelah menggunakan media masih termasuk kategori baik. Sedangkan, hanya

terdapat satu aspek termasuk kategori cukup baik yaitu aspek evaluasi hasil belajar.

Tahapan analisis hasil masing-masing angket kemandirian belajar peserta

telah selasai dilaksanakan. Telah ditunjukan bahwa, terdapat perbedaan kemandirian

belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran.

Kemandirian belajar peserta didik SMA sebelum menggunakan media pembelajaran

masih tergolong cukup baik. Sedangkan, kemandirian belajar peserta didik setelah

menggunakan media pembelajaran terjadi peningkatan yaitu tergolong kategori baik.

Berdasarkan hasil analisis ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada

pembelajaran Matematika di SMA Integral Ar-Rohmah Malang dapat meningkatkan

kemandirian belajar peserta didik.

Page 37: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

26

E. PEMBAHASAN

Pembahasan dalam penelitian ini merupakan penjelasan dari peneliti untuk

menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya. Sesuai dengan tujuan

penelitian ini yaitu untuk mengembangan media pembelajaran interaktif berbasis

android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematika SMA yang

valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan

media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada

pembelajaran matematematika, maka diperlukan jawaban dari peneliti untuk

menjawab pertanyaan tersebut sesuai dengan hasil penelitian.

Pengembangan media pembelajaran ini dimulai dengan menentukan jenis

penelitian. Adapun jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan. Selanjutnya,

menentukan model pengembangan. Model pengembangan yang menjadi acuan

dalam penelitian ini adalah model ADDIE dari Lee & Owens (2007). Hasil

pengembangan media pembelajaran dari model ADDIE ini telah dilakukan penelitian

di SMA Integral Ar-Rohmah Malang. Adapun tahapan dalam pengembangan yang

dilalui dimuali dari tahap analisis. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh

Pardimin & Widodo (2017) menyatakan bahwa tahap awal yang perlu dilakukan oleh

pengembang adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini dimaksudkan untuk

mengumpulkan informasi awal terkait kebutuhan bahan-bahan pengembangan media

pembelajaran. Adapun bahan yang diperlukan dalam pengembangan media

pembelajaran ini adalah tersedianya software utama Lectora Inspire. Selain itu,

terdapat software tambahan yaitu PG Build PhoneGap. Software tambahan ini

bertujuan untuk mengkonversikan hasil media dari komputer ke sistem android. PG

Build PhoneGap dapat diakses di goole. Setelah semua bahan-bahan telah

dipersiapkan, selanjutnya mendesain media.

Tahapan medesain media pembelajaran dalam penelitian Febrinal &

Khairani (2016) diantaranya adalah membuat storyboart media; membuat layout;

memilih materi, serta menyesuaikan media dengan karakter peserta didik. Materi

yang dimuat dalam media ini dipilih oleh peneliti. Adapun materi yang dipilih adalah

konsep dasar penyelesaian SPLTV dengan metode determinan. Materi ini merupakan

salah satu materi yang diajarkan di jenjang SMA kelas X semester 1. Hasil dari

pengembangan ini adalah produk media pembelajaran interaktif berbasis android

Page 38: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

27

menggunakan Lectora Inspire. Media yang telah diashilkan selanjutny akan

divalidasi oleh ahlinya. Tahapan ini penting untuk dilakukan dalam penelitian

pengembangan, seperti yang dinyatakan oleh Çelik (2012), Febrinal & Khairani

(2016), Masykur dkk., (2017) bahwa tahap validasi dimaksudkan untuk menguji

kevalidan media yang selanjutnya media dapat diujicobakan, jika memperoleh

kevalidan tertentu. Hal ini sejalan dengan El-hussein & Cronje (2010), Martin &

Ertzberger (2013), Taleb dkk., (2015a) yang menyatakan bahwa hasil pengembangan

media pembelajaran dapat dujicobakan jika telah memperoleh kevalidan tertentu dari

validator.

Validasi media pembelajaran ini terdiri dari validasi media dan validasi

materi. Hal ini merupakan syarat minimal untuk mengembangkan media

pembelajaran, seperti yang dinyatakan oleh Amirullah & Susilo (2018b), Zamani &

Nurcahyo (2016) bahwa media pembelajaran yang akan diujicobakan minimal telah

divalidasi oleh validator media dan validator materi. Senada dengan pendapat Istiqlal

(2013) yang menyatakan bahwa syarat untuk mengembangkan media pembelajaran

adalah telah divalidasi oleh validator media dan validator materi. Sedangkan, angket

yang digunakan dalam penelitian ini untuk memperoleh data validasi merupakan

angket modifikasi. Menurut Kintoko dkk., (2015) & Purwowidodo (2018)

menyatakan bahwa dapat dilakukan modifikasi angket untuk keperluan memperoleh

data. Media ini telah memperoleh kevalidan dari validator dengan skor rata-rata

. Hasil ini menunjukan media siap diujicobakan.

Ujicoba hasil media ini telah dilkukan di SMA Integral Ar-Rohmah Malang.

Responden dari penelitian ini adalah 41 peserta didik kelas X. Tahapan ujicoba ini

merupakan tahapan keempat dari model ADDIE yang digunakan. Tujuan ujicoba

media dalam penelitian Istiqlal (2013) & Purwowidodo (2018) untuk memperoleh

data tertentu yang dibutuhkan pengembang. Adapun tujuan dari ujicoba media ini

untuk menganalisis kemandirian belajar peserta didik setalah menggunakan media

ini. Ujicoba media ini dilakukan sebanyak dua kali pada responden yang. Tujuan

ujicoba dua kali ini untuk mendapatkan data yang benar-benar objektif. Setelah hasil

media diujicobakan, terdapat saran dan masukan dari peserta didik. Saran dan

masukan ini selanjutnya akan menjadi evaluasi media ini.

Page 39: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

28

Evaluasi merupakan tahap kelima dari proses pengembangan media

menurut model ADDIE. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nugroho &

Purwati (2015) menjelaskan bahwa tujuan dari evaluasi media adalah untuk

mendapatkan masukan serta saran dari responden, yang selanjutnya akan dilakukan

perbaikan. Lebih lanjut, masukan tersebut dapat dijadikan rujukan bagi pengembang

lain yang punya perhatian sejenis. Adapun saran serta masukan dari peserta didik

terhadap media ini diantaranya adalah kedalaman materi masih kurang; spesifikasi

anroid untuk mengoperasikan media sangat terbatas; aplikasi yang dihasilkan terlalu

lambat pada beberapa android, hasil media hanya dapat dioperasikan secara offline.

Selain itu, tidak diperbolehkanya penggunaan android oleh peserta didik di sekolah

juga menghambat proses ujicoba media pembelajaran ini. Setelah dilakukan evaluasi,

selanjutnya hasil respon dari peserta didik akan dianalisis oleh peneliti yang

selanjutnya akan diketahui tingkat kemandirian belajar peserta didik setelah

menggunakan media.

Kemandirian belajar peserta didik SMA sebelum menggunakan media

pembelajaran telah ditunjukan dalam penelitian bahwa terdapat beberapa aspek yang

masih tergoloh rendah. Adapun aspek yang masih tergolong menurut angket yang

telah diisi oleh peserta didik adalah aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar;

cara belajar; evaluasi hasil belajar, dan kemampuan refleksi. Kesemuanya aspek

yang telah disebutkan termasuk kategori cukup baik. Sedangkan hanya terdapat satu

aspek yang masuk kategori baik yaitu aspek tempo dan irama belajar. Secara

keseluruhan hal ini menunjukan bahwa rendahnya kemandirian belajar peserta didik

SMA Integral Ar-Rohmah Malang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hasil

penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh

Zuhri & Rizaleni, (2016) & Taleb dkk., (2015b) yang menyatakan bahwa

kemandirian belajara peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran

interaktif cendrung rendah. Hal yang sama juga dinyatakan dalam hasil penelitian

Etcuban & Pantinople (2018) bahwa peserta didik cendrung lebih pasif dalam

pembelajaran matematika tanpa bantuan media pembelajaran interaktif.

Berdasarkan hasil angket kemandirian belajar setelah menggunakan media

pembelajaran yang telah di isi oleh peserta didik SMA telah ditunjukkan dalam

penelitian ini bahwa kemandirian belajar peserta didik cendrung meningkat jika

Page 40: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

29

dibandingkan dengan sebelum menggunakan media pembelajaran. Masing-masing

aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar, serta tempo dan irama

belajar; mendapat kategori baik. Lebih lanjut, untuk aspek evaluasi hasil belajar

mendapat kategori cukup baik. Sedangkan, aspek kemampuan refleksi mendapat

kategori sangat baik. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya

yang telah dilakukan oleh Batubara (2017), Nugroho & Purwati (2015), Rahadi dkk.,

(2016) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran matematika secara

benar dan tepat dapat meningkatkan motivasi; prestasi, dan kemandirian belajar

peserta didik. Hal yang sama juga dinyatakan dalam hasil penelitian yang telah

dilakukan oleh Amirullah & Susilo (2018b), Istiqlal (2013), Zamani & Nurcahyo

(2016) bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran

matematika dapat membantu peserta didik belajar pada tingkatkan abstraksi yang

lebih tinggi, serta dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar matematika.

F. KESIMPULAN

Kesimpulan merupakan uraian singkat dari keseluruhan hasil penelitian

yang diperoleh. Berdasarkan rumusan masalah; hasil analisis, dan pembahasan

penelitian maka dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut: 1)

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan

Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan

kemandirian belajar peserta didik dinyatakan valid dengan skor rata-rata . Hal

ini menunjukan media ini layak digunakan dalam pembelajaran matematika SMA,

dan 2) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan

Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA dapat meningkatkan

kemandirian belajar matematika peserta didik SMA. Adapun persentase kemandirian

belajar yang diperoleh pada percobaan pertama dan kedua adalah masing-masing

persentasenya adalah 65% dan 66% termasuk dalam kategori baik.

Hasil penelitian ini masih memiliki keterbatasan, diantaranya adalah: 1) Uji

coba lapangan hanya terbatas pada satu sekolah dan belum diujicobakan secara

masal; 2) Terbatas pada satu konsep materi tertentu, dan 3) Hasil media hanya dapat

dioperrasikan secara offline. Adapun saran kepada pembaca yang mempunyai

perhatian sejenis untuk dapat mengembangkan media ini lebih lanjut, diantaranya

Page 41: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

30

adalah uji coba media dilakukan pada ruang lingkup yang lebih luas; memuat materi

lebih banyak; dan hasil media dioperasikan secara online.

Page 42: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

31

REFERENSI

Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018a). International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding Design of Interactive Learning Multimedia Development in General Administration Subject. International

Journal of Multicultural and MultireligiousUnderstending, 5(4), 138–148. Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018b). The Effect of Lectora

Inspire- Based Interactive. Jurnal Pendidikan Vokasi, 8(1), 78–87. Amirullah, G., & Susilo, S. (2018a). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. Wacana Akademika, 2(1), 38–47.

Amirullah, G., & Susilo, S. (2018b). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA:

Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(1), 38. Arindiono, R. Y., & Ramaadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran

Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 2(1), 28–32.

Ayu, I., & Indrasari, W. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA. JPPPF, 2(2), 71–78.

Aztekin, S., & Sandir, H. (2016). Pre- Service Math Teachers ’ Opinions about Dynamic Geometry Softwares and Their Expectations from Them. International

Electronic Journal Of Mathematics Education, 11(3), 421–431. Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis

Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtadaiyah, 3(1), 12–27. Borba, M. C., Askar, P., Engelbrecht, J., Gadanidis, G., Llinares, S., & Sánchez, M.

(2016). Blended learning , e ‑ learning and mobile learning in mathematics education. ZDM Mathematics Education.

Bulut, M., Akçakın, H. Ü., & Kaya, G. (2016). The Effects of GeoGebra on Third Grade Primary Students ’ Academic Achievement in Fractions, 11(2), 347–355.

Bungsu, T. K., Vilardi, M., Akbar, P., & Bernard, M. (2018). Pengaruh Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika di SMKN 1 CIHAMPELAS. Journal of Education Mathematical, 01(02), 382–389.

Çelik, S. (2012). Development of Usability Criteria for E-learning Content Development Software. Journal of Disttance Education, 13(2l), 336–345.

Dahlan, A., Supomo, J. P., & Permprayoon, K. (2018). What is the Better Social Media for Mathematics Learning ? A Case Study at A Rural School in Yogyakarta , Indonesia. International Journal on Emerging Mathematics

Education, 2(1), 39–48. Darmawan, D. (2015). Pengembangan Media Lectora Inspire dalam Pembelajaran

Sains di Madrasah Ibtidaiyah. Edia Lectora Inspire Dala, IV(2), 319–337. El-hussein, M. O. M., & Cronje, J. C. (2010). Defining Mobile Learning in the

Higher Education Landscape. Educational Technology & SocietySociety, 13(3), 12–21.

Etcuban, J. O., & Pantinople, L. D. (2018). The Effects of Mobile Application in Teaching High School Mathematics. International Electronic Journal Of

Mathematics Education, 13(3), 249–259. Fabian, K., Topping, K. J., & Barron, I. G. (2018). Using mobile technologies for

Page 43: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

32

mathematics : effects on student attitudes and achievement. Educational

Technology Research and Development. Febrinal, D., & Khairani, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam

Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX. Jurnal IPTEKS

Terapan, 10(2), 95–102. Gan, B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Computers in Human Behavior

Enhancing students ’ learning process through interactive digital media : New opportunities for collaborative learning. Computers in Human Behavior, 30, 2–12.

Gu, L., Wang, J., & Science, I. (2014). Research and Development of Mobile Application for Android Platform. International Journal of Multimedia and

Ubiquitous Engineering, 9(4), 187–198. Isroah, & Rahmawati, A. (2013). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XI,

No. 2, Tahun 2013. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XI(2), 91–98. Istiqlal, M. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume, 2(1), 43–54. Istiqlal, M., & Wutsqa, D. U. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Matematika SMA untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Materi Logika Matematika Developing Instructional Multimedia of Mathematics of Senior High School to Improve Motivation and Achievement of Math. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 44–54.

Jayanti, M. D., Irawan, E. B., & Irawati, S. (2018). Kemampuan Pemecahan Masalah Kontekstual Siswa SMA pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal Pendidikan

Matematika, 3(5), 671–678. José, D., Velazco, M., & Padrón, Y. R. (2019). Teaching Resource for the Teaching

of Geometry : Circular Trigonometric Geoplane. International Electronic

Journal Of Mathematics Education, 14(1), 3–13. Kamal, S. (2016). Implementasi Pendekatan Scientific untuk Meningkatkan

Kemandirian Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 56–64. Katmada, A., Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2014). Implementing a Game for

Supporting Learning in Mathematics. The Electronic Journal of E-Learning, 12(3), 230–242.

Kemendikbub, L. (2014). Salinan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 59 Tahun 2014.

Kemendiknas, L. (2016). Lampiran Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016, 1–15.

Kharimah, A. Al, Rusdi, & Fachrudin, M. (2017). Efektifitas Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Animasi Berbasis Multimedia Interaktif Model Tutorial Pada Materi Garis dan Sudut untuk Siswa SMP/Mts Kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 9–13.

Kilicman, A., Hassan, M. A., & Husain, S. K. S. (2010). Teaching and Learning using Mathematics Software ” The New C hallenge ”, 8, 613–619.

Kintoko, Sujadi, I., & S, D. R. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer dengan Lectora Authoring Tools pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP/MTS. Jurnal Elektronik

Pembelajaran Matematika, 3(2), 167–178. Lee, W., & Owens, D. (2007). Multimedia-Based Instructional Design. Sun

Page 44: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

33

Francisko (Vol. Peiffer). Leow, F. T., & Neo, M. (2014). Interactive multimedia learning: Innovating

classroom education in a Malaysian university. Turkish Online Journal of

Educational Technology, 13(2), 99–110. López, O. S. (2013). Computers & Education The Digital Learning Classroom :

Improving English Language Learners ’ academic success in mathematics and reading using interactive whiteboard technology. Computers & Education, 54(4), 901–915.

Marbán, J. M., & Mulenga, E. M. (2019). Pre-service Primary Teachers ’ Teaching Styles and Attitudes towards the Use of Technology in Mathematics Classrooms. International Electronic Journal Of Mathematics Education, 14(2), 253–263.

Marianda, G., Johar, A., & Risdianto, E. (2014). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Konsep Gaya pada Mata Pelajaran Fisika Smp Kelas VIII. Jurnal Rekursif, 2(2), 112–120.

Martin, F., & Ertzberger, J. (2013). Here and now mobile learning: An experimental study on the use of mobile technology. Computers and Education, 68, 76–85.

Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186.

Montague, M., Krawec, J., Enders, C., & Dietz, S. (2014). The Effects of Cognitive Strategy Instruction on Math Problem Solving of Middle-School Students of Varying Ability. Journal of Educational Psychology, 106(2), 469–481.

Mudjiman, H. (2007). Belajar Mandiri. Surakarta: Surakarta LPP UNS dan UNS Press.

Muhson, A. (2010). Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Ekonomi – Universitas Negeri Yogyakarta 1. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.

Nasir, M. (2018). Design and Development of Physics Learning Media of Three Dimensional Animation Using Blender Applications on Atomic Core Material. Journal of Educational Sciences, 2(2), 23–32.

Nasution, N., Rahayu, R. F., Yazid, S. T. M., & Amalia, D. (2018). Pengaruh kemandirian belajar terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Luar

Sekolah, 12(1), 9. Natalija, B., Lavicza, Z., Fenyvesi, K., & Milinković, D. (2020). Developing Primary

School Students ’ Formal Geometric Definitions Knowledge by Connecting Origami and Technology. International Electronic Journal Of Mathematics

Education, 15(2). Nugroho, A. A., & Purwati, H. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran

Matematika Berbasis Mobile Learning Dengan Pendekatan Scientific. Jurnal

Euclid, 2(1), 174–182. Omer, F. I., Ozudogru, G., & Nese, S. C. (2018). The use of digital storytelling in

elementary Math teachers ’ education teachers ’ education. Educational Media

International, 00(00), 1–16. Pardimin, & Widodo, S. A. (2017). Development Comic Based Problem Solving in

Geometry. International Electronic Journal Of Mathematics Education, 12(3), 233–241.

Purwowidodo, A. (2018). Pengembangan Disain Model Pembelajaran Mobile

Page 45: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

34

Learning Berbasis Aplikasi Lectora Inspire sebagai Mindtools pada Proses Pembelajaran Teknologi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam, 06(01), 105–120.

Putriani, D., Waryanto, N. H., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Program Construct 2 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas 8. Jurnal Pendidikan

Matematika, 16(3), 1–10. Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math

Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal

Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. Schoenfeld, A. H. (2016). How We Think : A Theory of Human Decision-Making ,

with a Focus on How We Think : A Theory of Human Decision-Making , with a Focus on Teaching. Teaching for Robust Understanding, (May).

Shalikhah, N. D., Primadewi, A., & Iman, M. S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Junal WARTA LPM, 20(1), 9–16.

Suárez, Á., Specht, M., Prinsen, F., Kalz, M., & Ternier, S. (2018). Computers & Education A review of the types of mobile activities in mobile inquiry-based learning. Computers & Education, 118(March 2017), 38–55.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitafif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sujanem, R., Suswandi, I., & Ganesha, U. P. (2012). Pengembangan Modul Software Multimedia Interaktif dengan Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas Xii SMA. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(1), 13–27.

Sumirattana, S., Makanong, A., & Thipkong, S. (2017). Kasetsart Journal of Social Sciences Using realistic mathematics education and the DAPIC problem-solving process to enhance secondary school students ’ mathematical literacy. Kasetsart Journal of Social Sciences, 38(3), 307–315.

Syahroni, & Nurfitriyanti, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Formatif, 7(3), 262–271.

Takeuchi, L. (2012). Kids Closer Up : Playing , Learning , and Growing with Digital Media. International Journal of Learning and Media, 3(2), 37–59.

Taleb, Z., Ahmadi, A., & Musavi, M. (2015a). The effect of m-learning on mathematics learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 171, 83–89. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.092

Taleb, Z., Ahmadi, A., & Musavi, M. (2015b). The Effect of M-learning on Mathematics Learning ScienceDirect The effect of m-learning on mathematics learning, (August).

Wardani, A. K. (2016). Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT. Mimbar Sekolah Dasar, 3(1), 19–28.

White, O., & Martin, L. (2014). Mathematics and Mobile Learning. TechTrends, 58(1), 64–70.

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran

Interaktif (Pertama). Jember. Widodo, S. A. (2017). Development of Teaching Materials Algebraic Equation to

Page 46: Welcome to UMM Institutional Repository - UMM Institutional …eprints.umm.ac.id/68910/1/NASKAH.pdf · 2020. 11. 5. · Rafik Asril . vii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

35

Improve Problem Solving. Journal of Mathematics Education, 6(1), 59–68. Widoyoko, S. E. P. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian (2nd ed.).

Yogyakarta: Pustaka Belajar. Yee, S. P., & Bostic, J. D. (2014). The Journal of Mathematical Behavior Developing

a contextualization of students ’ mathematical problem solving. Journal of

Mathematical Behavior, 36, 1–19. Zainiyati, H. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT.

Bandung: Alfabeta. Zamani, A. Z., & Nurcahyo, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran

Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Developing Computer-Based Learning Media to Improve Motivation and Learning Outcome, 4(1), 89–100.

Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education. Creativity

Educational, 4(7), 1–10. Zuhri, M. S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan Media Lectora Inspire dengan

Pendekatan Kontekstual pada Siswa SMA Kelas X. Pythagoras, 5(2), 113–119.