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WINDOWS. MS. Access – Manejo de BD. MS. Word - Procesador de textos. MS. EXEL – Planilla de Cálculos. MS. POWER POINT. Principios de COREL DRAW! Manejo del SCANNER. PROGRAMACIÓN V.B.6 PROGRAMACIÓN C/C++ Reparación de PC. (Básico). Magister, una micro

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WINDOWS.

MS. Access – Manejo de BD.

MS. Word - Procesador de textos.

MS. EXEL – Planilla de Cálculos.

MS. POWER POINT.

Principios de COREL DRAW!

Manejo del SCANNER.

PROGRAMACIÓN V.B.6

PROGRAMACIÓN C/C++

Reparación de PC. (Básico).

Magister, una Idea para micro

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Módulo I

Qué es la computadora. Qué es la Información. El Dato. El HARDWARE:

1. Memoria RAM y ROM. Unidades de medición.2. Discos.3. Clock.4. Placa madre.5. Fuente.6. Periféricos.7. Plaquetas de expansión.8. Impresoras.9. Arranque de la PC. Verificaciones.-

El SOFTWARE: Programas y aplicaciones.- El sistema Operativo:

o Windows y Linux. Sistema Operativo Windows:

Elementos del Escritorio. Funciones especiales. Elementos de una Ventana. Funciones especiales.

Trabajo Practico Nº 1

Es mucho lo que vulgarmente se dice acerca de qué es una computadora, ordenador o Personal Computer (PC) y más es lo que se dice sobre sus funcio-nes, que la hacen aparecer como “algo” muy especial, que alcanza por sí sola un sinnúmero de operaciones y prodigios dignos de un “SER” súper inteligente y que a los hombres y mujeres que tienen la suerte de operarlas como por contagio son “seres” superiores.

Pues bien, nada de esto es cierto. La Computadora es una máquina inventa-da por el hombre con diseños y montajes que cambian a medida que el mismo hombre descubre nuevas posibilidades y cambia él también.

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Magistermicro, una Idea para Saber…Digamos que una PC (o computadora u ordenador) tienen características

que el hombre a inventado haciendo uso de su inteligencia y que otros pueden usar aplicando también el ingenio en el buen manejo que le dé a esta poderosa herramienta para el logro de determinadas metas.

Una computadora es un conjunto de elementos electrónicos conec-tados entre sí, destinados al procesamiento de datos, de gran capacidad para almacenarlos y de gran velocidad para realizar las distintas opera-ciones y transferencias de datos.

El uso de estas máquinas o el conjunto de ellas en redes (como Internet), dio origen a lo que hoy llamamos INFORMATICA. Y...¿qué es la Informática?. Una primera respuesta es decir que es:

Otra definición y no menos importante que la anterior dice que es:

En ambas definiciones aparecen los conceptos de información y de compu-tación. Vea el siguiente grafico:

DIFERENCIAS ENTRE DATOS E INFORMACIÓN:

Los DATOS son un conjunto de elementos irrelevantes ya que carecen de estímulos que desencadenan un comportamiento por sí solos. La INFORMACIÓN es la interpretación subjetiva de los datos, que en sí mismos son objetivos. Los datos Se toman, se tabulan, se miden, y del análisis integral e integrador de los mismos surge la información.

Esto significa que la información que pueda darnos nuestra herramienta in-formática ha de poseer estas características:

- Que tenga una finalidad.- Que sea confiable y precisa.- Que sea adecuada.- Que sea oportuna.

Entonces resumiendo, el proceso informático, desde el punto de vista del usuario constaría de tres partes bien definidas:

1. Recolección de los datos.2. Procesamiento Informático.3. Análisis.

En el procesamiento de datos, es que las computadoras nos ayudan espe-cialmente, ya que automatizan la información o parte de ella.

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Conjunto de conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento automático de la INFORMACIÓN por medio de COMPUTADORAS.

El uso racional de la INFORMACIÓN y la CAMPUTACIÓN en las organizaciones.

INFORMACIÓN COMPUTADORA

INFORMATICA

USUARIOS

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Magistermicro, una Idea para Saber…En un esquema integrador de todo lo expuesto hasta aquí, podemos esta-

blecer esta Ecuación informática:

Definimos el HARDWARE, como todo aquel elemento físico que interviene en un sistema de computación. Es todo lo tangible de la PC. incluye:

- CPU: Unidad Central de procesos o placa madre.- Sistemas de memoria, principales u auxiliares.- Unidades de almacenamiento: discos y cintas.- Sistema de videos: monitores o pantallas.- Controladores periféricos: teclados, Mouse, impresoras,

Scanner, ploter, etc.

El otro elemento, es el SOFTWARE, que es todo elemento lógico que inter-viene en una máquina: son los programas e instrucciones.

¿CON QUE FUNCIONA UNA MAQUINA COMPUTADORA? Con electricidad. In-cluso podemos decir que el lenguaje de la computadora es el de la electricidad. Y ¿cuántas “letras” tiene el alfabeto de la electricidad?. Solo dos: Prendido (ON), Apagado (OFF).

La máquina no entiende ni castellano, ni ingles, ni ningún otro idioma, por lo que es lógico suponer, que existe lo que se llaman programas traductores, que nos facilitan hoy las tareas con la PC.

Existen programas que se llaman sistemas operativos, y los más conocidos hoy son WINDOWS Y LINUX.

El objetivo de este curso es justamente aprender este último. Para ello, y para practicar, debemos encender correctamente la máquina. El proceso de arranque tiene la siguiente secuencia normal en una PC:

1 Accionar la llave DE ENCENDIDO

2 Chequeo P.O.S.T.

3 En pantalla se ve Cuadro Resumen.

4 se ejecutan los archivos IOS.SYS Y MSDOS.SYS

5 Inicia Window 9x...

6 se procesa el archivo CONFIG.SYS

7 COMMAND.COM

8 AUTOEXEC.BAT

9 PROMNT o GUI (Interfase gráfica del Usuario).

Este proceso puede interrumpirse en cualquiera de los pasos mencionados dando así lugar a lo que se conoce como Estado de estacionamiento: “se tildó”.

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AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN = HARDWARE + SOFTWARE + USUARIO

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Si la PC se tilda durante los pasos 1 y 2, la computadora “Sabe” lo que le pasa e informa en pantalla con mensajes como:

“Error Initializing Hard Drive Controller” o “HDC Failure” : significa que hay un error al inicializar el controlador o drive del disco duro o rígido.

Otra forma de comunicar un Error, es mediante sonidos codificados en el par-lante (speaker):

1 sonido largo y 8 cortos: a fallado el VIDEO (Monitor o controladores).

Puedo solucionar el problema buscando un disco con el arranque correspon-diente. Caso contrario debe consultar al servicio técnico.

Si el Error se produce en el paso cinco, debemos realizar una instalación del sistema operativo o bien reparar los archivos con un disco de Inicio. Que se pue-de “fabricar” siguiendo el camino siguiente:

Inicio / Panel de Control / Agregar o quitar programas / disco Inicio / Crear disco Inicio

Cuando arranca Windows, la primer Ventana que muestra es el Escritorio, que pasamos a describir ahora:

ESCRITORIO DE WINDOWS:

ELEMENTOS UTILIDAD

Botón InicioAl hacer clic en él muestra las opciones que nos indican todo lo tiene nuestra máquina en Software.

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Botones Ventana Abierta Indica en la barra de estado que una ventana está abierta.

Iconos Son gráficos pequeños que representan una ventana o bien un programa.

Papelera de reciclajeTodo lo que se suprime, Windows lo po-ne en la papelera. De ahí lo tiramos o

restauramos (recuperamos).Otros Pueden verse otros iconos.

Mi PCAl hacer doble clic nos muestra las op-ciones de disco que tenemos en la PC.

Al efectuar dos clic con el botón izquierdo del Mouse, sobre uno de los iconos, por ejemplo el Mi PC, se despliega lo que llamamos VENTENA, que es la forma-ción básica de este Sistema operativo (programa), de ahí que es importante co-nocer las partes que la componen ELEMENTOS DE UNA VENTANA:

ELEMENTO FUNCION ESPECIALBarra de Nombres Haciendo clic en ella y arrastrando, logramos mover la

ventana en la pantalla.- Botón Minimizar Reduce a la ventana a un botón en la barra de estado.

Botón Maximizar Hace que el tamaño de la ventana sea el de la Pantalla.

Botón Cerrar Elimina la Ventana de la pantalla (memoria)

Bordes Haciendo clic sobre ellos después que el Mouse cambia de forma y arrastrando, podemos modificar el tamaño de la Ventana.

Barra de Menú Muestra distintas opciones.

Barras de deslizamien-to

Nos permiten ver el contenido de la ventana en el tamaño que tenga la ventana.

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Barra de Nombres

Botones de Minimizar, maximizar y cerrar.

Barra de Direcciones

Barra Rápida

Bordes

Barra deslizamiento H

Barra de Estado

Barra de Menú

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Barra de Estado Indica características sobre el contenido de algunas venta-nas, como ej. página, números de objetos, posición del Mouse, etc.

TRABAJO PRACTICO NRO 1 : ELEMENTOS de una VENTANA

1. Ubique, con el indicador del mouse, el icono miPC y haga un clic sobre el mismo. Observe: el icono esta seleccionado.

2. Ahora, sobre el mismo icono, haga dos veces clic. Observe: la ventana se abre.

3. Mueva la ventana miPC hacia la derecha. (ayuda: clic con arrastre en barra de nombre).

4. Minimice la ventana. (Ayuda: haga un clic en el signo menos que esta en ángulo superior derecho de la ventana).

5. Observe la barra de estado. Haga clic para restaurar la ventana minimi-zada (Ayuda: haga clic en el botón mi PC que esta en la barra de esta-do).

6. Maximice (Ayuda: haga clic en el cuadrado que esta en el ángulo supe-rior derecho de la ventana).

7. Restaure. (Ayuda : haga clic en los dos cuadrados que figuran en el án-gulo superior derecho.)

8. Cambie el tamaño de la ventana (Ayuda: pase el mouse por un borde de la ventana, verá que el indicador cambia al hacerle pulse clic con arrastre).

9. Cierre la ventana miPC (Ayuda: haga clic en la cruz que esta en el án-gulo superior derecho de la ventana).

10.Abra las ventanas mi PC y la papelera de reciclaje. (vea punto 2).

11.Trate de lograr que ambas ventanas sean de un mismo tamaño.(Ayuda: vea punto 7).

12.Minimice ventana papelera. Observe la barra de estado.

13.Minimice ventana miPC. Observe barra de estado.

14.Restaure las ventanas y luego cierre a ambas.

15. Apague la computadora. (Ayuda: Haga clic en botón INICIO, luego en apagar sistema, verifique si esta la opción y acepte, vendrá mensaje y apriete POWER).

LA PRÁCTICA HACE AL BUEN USUARIO. Y… SI TE EQUIVOCAS APRENDES...

¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO?

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Magistermicro, una Idea para Saber…El sistema Operativo es un conjunto de programas (archivos) almacenados

en un disco, que en parte ejecuta automáticamente, y que puede interpretar to-do lo que el usuario le ordena, con el fin de lograr la correcta administración y control del hardware que compone la máquina o PC.

Podemos resumir todas las relaciones que se dan en una computadora de la siguiente manera:

Que es Que controla el

Y hacerlo útil para el

Ya hemos establecido que el software es todo elemento lógico (intangible): los programas. Pero...

¿Qué es un Programa?Es un conjunto de ARCHIVOS organizados en CARPETAS.

¿Qué es un Archivo? Es un conjunto de Bytes organizados y relacionados entre sí de manera tal

que la computadora los “lee” secuencialmente y las ejecuta; que están grabados (salvados, gravados, guardados) en un disco, con un nombre propio que los iden-

tifica.

Un nombre de archivo consta de estas tres partes:

NOMBRE DE FANTASÍA EXTENCIÓN PUNTO

El NOMBRE DE FANTASIA puede ser cualquiera, pero se aconseja que no empiece con número, que sea corto por ejemplo: De hasta ocho letras, y que nos dé idea del contenido del archivo.

La EXTENSIÓN nos indica el tipo de archivo. Siempre deben tener tres (3)letras. En Windows No se muestra, ya que lo importante es el icono que repre-senta cada lenguaje con el se crea un archivo. Ejemplo:

Carta TXT Archivo de Textos. *.DOC Archivo Word. Listas. XLS Archivo Excel. Autoexec.bat Archivo Autoejecutable.

Un archivo, además de nombre tiene otras características:- TAMAÑO: que se expresa en Bytes y sus múlti-

plos.- HORA: de creación o modificación.- FECHA: de creación o modificación.

¿Qué es un Byte? Es un carácter y estos a su vez pueden ser: - una letra. -un número. - un símbolo. - un espacio en blanco. Electrónicamente (desde hardware) un byte es un conjunto de ocho Bit. Si

decimos que la electricidad tiene dos señales: Prendido (ON) y apagado (OFF), y le asignamos el número uno y el cero respectivamente, la representación binaria de un carácter necesita de una serie de ocho símbolos, cero y uno, combinados, donde cada uno recibe el nombre de bit.

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SISTEMA OPERATIVO SOFTWARE HARDWARE

USUARIO

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Magistermicro, una Idea para Saber…Cada bit es el que puede estar prendido (1) o apagado (0). por ejemplo: La

notación binaria del número 35 decimal es 00100011, que podemos leer como: apagado-apagado-prendido-apagado-apagado-apagado-prendido-

prendido.Para representar un número o una letra, en la computadora debe haber tan-

tas conexiones eléctricas como bit haya o algún chip con ocho salidas y entradas.

¿Qué es una CARPETA o Directorio? Es un índice de un disco. Análogamente a una carpeta de cartulina, dentro puede haber otras carpetas y archivos, que se refieran a un mismo tema ó de un mismo programa. Por este motivo es importan-te el NOMBRE que le demos, ya que con él tendremos una idea de su contenido.

En el siguiente esquema se ve la relación entre las carpetas y los archivos.

Lamamos PATH (en inglés = Camino), a la relación que hay entre las car-petas. Es el esquema anterior, la carpeta “C” esta dentro de la carpeta “B” y esta a su vez en la carpeta “A”. Este camino o Path establece el orden de las carpe-tas. En forma escrita es:

PATH= \Carpeta A\ Carpeta B\ Carpeta C

Debemos destacar que todo un disco es una carpeta: Así todos las carpetas están dentro de la carpeta que representa un disco. Ejemplo:

PATH= C:\Carpeta A\ Carpeta B\ carpeta C

Cada unidad de disco se representa con letra seguida de dos puntos:

C: disco duro A: ó B: discos flexibles E: ó F: CD, DVD, etc.

Finalmente, al bautizar una carpeta, debemos saber que el nombre NO lleva ni el punto ni la extensión. Además no ocupa espacio en el disco. En cambio los archivos sí ocupan espacios y estos se miden, como ya hemos menciona-da en Bytes.

Tantos los discos como los archivos, pueden tener muchos bytes, y para nombrar comercialmente las grandes cantidades usamos los prefijos para indicar por ejemplo:

1.000.000 de Bytes es un Megabytes simbolizados con Mb

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Magistermicro, una Idea para Saber…1000.000.000 de Bytes es un Gigabytes simbolizados con

Gb1.000 de Bytes es un Kilobytes simbolizados con Kb

TRABAJO PRACTICO Nro 2 :

1. Encienda la Máquina

2. Ubique el icono Mi PC y modifíquele el tamaño hasta que aparezcan las dos barras de deslizamiento, tanto vertical como la horizontal.

3. Muévala hasta ubicarla en el ángulo superior derecho de la pantalla.

4. Cancele o cierre la ventana Mi PC.

5. Cree una carpeta. Para ello siga estos pasos:

a-) Haga un clic con el botón derecho del Mouse en el escritorio. b-) Elija la opción Nuevo

c-) Elija la opción Carpeta.d-) En el texBox que aparece, escriba el nombre de la carpeta.f-) Haga un clic por fuera del texBox.

6. Intente crear el siguiente árbol de directorio: BRAZIL

AMESUR ARGENTINA

EEUUAMERICA AMENOR MEXICO

AMECEN CUBA

NOTA: DEBE SEGUIR LOS PASOS INDICADOS EN EL PUNTO ANTERIOR

Para crear la carpeta América, haga lo indicado en el punto 5).Luego deberá activar la carpeta América para crear Amenor, AmeCen y

Amesur. Y seguir de esta manera.

7. Invente Ud. ahora un árbol de directorio con las actividades por ejemplo: En un supermercado, donde hay verduras, carnes, fiambres, etc. Por lo menos debe colocar y relacionar diez (10) carpetas.

8. Haga lo mismo para una actividad que Ud. elija.

9. Para cambiar el nombre de una carpeta: a. Haga 1 clic sobre el nombre de la carpeta. (se acti-

va. Vemos un centelleo)b. escriba el nuevo nombre.c. haga clic fuera del rectángulo.

10. Para borrar el árbol completo o una carpeta:a. Haga 1 clic sobre el icono de la carpeta. (esta se acti-va. Cambia de color.)b. pulse la tecla delete, del, o supr.

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Magistermicro, una Idea para Saber…c. lea el mensaje. Tenga en cuenta que se borra todo lo que la carpeta tiene dentro.

12. Apague la PC.

DISCOS Y MEMORIAS

El ABC de la computación a través de un sistema operativo como lo es Win-dows, consiste en: a-) Conocer las unidades de disco y Memorias. b-) Crear carpetas y Archivos. c-) Guardar Archivos. d-) Abrir Carpetas y Archivos. e-) Copiar Carpetas y/o Archivos. f-) Imprimir.

Conocer las unidades de disco y memorias: Con esto nos estamos re-

firiendo a que el operador debe conocer la capacidad del disco o de los discos y memorias de un sistema.

Recordemos que un disco es un soporte magnético que almacena informa-ción, y podemos distinguir:

1-)DISCOS FLEXIBLES O FLOPPY: son de forma redonda en-vueltos en un sobre que es rectangular. Los había de 51/4 y de 3 ½ pul.

Es muy importante tener en cuenta, que el conjunto formado por las cabe-zas de lectura- escritura está en contacto físico con el disco, en un zona llamada pista. La vida útil de una pista es de entre 3 a 5 mil revoluciones en contacto, por eso este sólo se mantiene cuando es necesario leer o escribir.

La superficie de grabación de un disco está compuesta de una capa fi-nita de óxido magnético que mide aproximadamente 100pul. Apoyada sobre po-liéster de unos 0,003pul. de espesor. Pueden almacenar 1,2 Mb y 1,4 Mb.

2-) DISCOS RIGIDOS O DUROS: es la unidad de disco más importante. Es

un componente sellado, que cuando falla, en general, las consecuencias son muy serias. Un disco duro o fijo, contiene placas rígidas, en forma de discos, he-chas de aluminio o de vidrio, que no se pueden doblar no flexionar (de aquí lo de disco “duro”) ni quitar. Cada placa tiene dos caras y la mayor parte de éstas uni-

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¡O J O! : Borre solamente carpetas o archivos que sean de su creación. Si borra otros que no sean de su propiedad puede causar daños en la información.

No se equivoca el Hombre que ensaya distintos ca-minos,

Para alcanzar sus metas,Se equivoca aquel que por temor a equivocarse

No actúa.

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Magistermicro, una Idea para Saber…dades contienen dos o tres, por lo que concluimos, pueden existir 4 o 6 caras o lados.

Las pistas de posición idéntica en cada lado de cada placa hacen un cilin-dro. Un disco duro tiene cabeza de lectura-escritura por cada cara y todas están montadas en un dispositivo de soporte común o pila . Las cabezas se mueven ha-cia adentro y hacia fuera a través del disco al unísono; no pueden moverse en forma independiente porque están sujetas a la misma pila .

Las cabezas no tocan el disco duro. Mientras trabajan se forma, debido a la corriente eléctrica, un colchón de aire que mantiene a cada cabeza suspendida. Pero cuando quitamos la electricidad, las cabezas SI se apoyan.

Esto debe tenerse en cuenta, ya que no deberíamos apagar y prender la máquina cortando la corriente eléctrica, sino “reseteando” (usando el botón re-set) o bien pulsado una combinación de teclas: ctrl.+Alt+Supr, que permiten rei-niciar el equipo sin que se detenga el disco duro, evitándose así aquel problema.

Esquemáticamente, estos son los componentes del disco duro:

3-) CD-ROM: Estas siglas representan abreviadamente “Compact Disc Read Pnly

Memory”. Salieron al mercado en el año 1985, pero se hicieron populares recién en los años ’90. Almacenan la información en forma óptica, por eso algunos les dicen disco láser. Utilizan una tecnología de haz de luz láser para producir la lec-tura-escrita de la información que contienen. Como no hay cabezas lectoras, es-tán protegidas por películas plásticas y además las pistas están unas más cerca de la otra, lo que redunda en mayor capacidad de almacenamiento.

4-) MEMORIAS : Son dispositivos en los que se almacenan PROVISORIA-MENTE los programas y los datos que estos utilizan o producen. Al escribir un nuevo programa se destruye el anterior, o cuando le quitamos el suministro eléc-trico se pierde el contenido de la memoria.

Están formadas por pilas y columnas de transistores ordenados sobre una única plaqueta de silicio o Chip.

Hay básicamente dos tipos de memorias: A-) de lectura-escrita, llamadas de acceso aleatorio, que pueden ser grabadas y leídas varias veces. Son Voláti-les, ya que, sin electricidad, la información almacenada en ella se pierde. Se las conoce como memorias RAM (Random Acces Memory).

Cada unidad de memoria RAM almacena la información en grupos de bits, es decir en forma binaria. Recordemos que el conjunto de 8 bit componen un By-te o carácter.

B-) de sólo lectura, o ROM (Read Only Memory) también almacenan información en forma binaria, pero de manera permanente, no dependen de la electricidad, los datos no se pierden ni se pue-den cambiar. Son fijas.

RELACION ESQUEMATICA ENTRE MEMORIAS Y DISCO:

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Sintéticamente, la memoria ROM ala RAM, esta busca y copia desde el disco los archivos que componen el Sistema Operativo. El proceso por el cual copiamos archivos que están en el disco en la memoria RAM se llama ABRIR. El proceso in-verso, es decir, pasar los archivos que están en la memoria RAM hacia el disco se llama GUARDAR.

Con el fin de agilizar el uso del Mouse, veremos a continuación el progra-ma Paint, que es una paleta de dibujo que viene incorporada el sistema Windows.

Es de muy fácil manejo, pero no permitirá ejercicios para luego guardarlos o abrirlos, practicando el tema visto.

La idea básica es que Ud. logre el buen control del Mouse, buscando realizar dibujos simples pero precisos.

VENTANA “PAINT”

Herramientas del Paint UTILIDADEstrellaRectángulo Punteado.Goma.Balde de pintura.Gotero.Lupa.Lápiz.Pinceleta.Aerosol.Letra A.Línea curva.

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Magistermicro, una Idea para Saber…Rectángulo.Doble rectángulo.Elipse.Rectángulo redondeado.

TRABAJO PRACTICO 3:

1. Cree una carpeta con sus iniciales en el escritorio de Windows.2. Active el programa Paint según este Path: Botón incio\ Todos los progra-

mas\ Accesorios\ paint3. Trataremos de hacer un rectángulo con un elipse que toque cada lado del

rectángulo. Para ello se procede así:A. Haga clic en la herramienta rectángulo.B. Lleve el indicador del Mouse hacia un punto del la pantalla.C. Haga un clic con arrastre desplazado el Mouse por ejemplo

de dere cha a izquierda y luego hasta abajo. Vera como se forma una figura rectangular, que si moviendo el Mouse ob-servará que cambia de tamaño.

D. Cuando la figura tenga el tamaño que Ud. desee deje de ha-cer clic y quedará así formado el rectángulo.

E. Repita el mismo proceso para realizar la elipse.

4. Guarde el archivo en la carpeta que creó según el punto 1 de este prácti-co y teniendo en cuanta la siguiente figura:

5. Este es un cuadro de dialogo de GUARDAR COMO... y nos ayuda a guardar un Archivo pudiendo elegir: DISCO, CARPETA Y NOMBRE DEL ARCHIVO.

6. Intente ahora realizar un dibujo de una locomotora y repita todo el practi-co.

7. No olvide apagar la máquina cuando termine.

¿QUÉ ES EL PORTAPAPELES?: Es Memoria RAM. Se usa con el menú Edición o bien desde las barras rápidas de las aplicaciones Windows. Finalmente otra op-ción es el uso del botón derecho de Mouse.

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Esta Ventana es idéntica a la “Abrir”.

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Magistermicro, una Idea para Saber…

Esquemáticamente las funciones y participación del Portapapeles son:

Copiar: Cuando usamos esta opción del texto o imagen seleccionados, se hace una copia en el portapapeles.

Cortar: esta opción realiza en un primer paso lo mismo que copiar, pero en un segundo paso borra el origen, es decir que suprime el texto o la imagen selec-cionados. El resultado final es el hecho de mover un archivo o carpeta.

Pegar: es la opción que nos permite imprimir o bajar desde el portapapeles, en cualquier texto utilizando cualquier aplicación, el contenido del portapapeles sin que se borre el contenido de este.

IMPORTANTE: El contenido del portapapeles permanece allí hasta que car-guemos otra cosa copiando o cortando y se pierde todo cuando apagamos el equipo. Podemos Pegar el contenido la cantidad de veces que deseemos. NO SE PUEDE ALTERAR.

TRABAJO PRACTICO:1. Cree el siguiente árbol de carpetas:

Gimnospermas

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Magistermicro, una Idea para Saber… RVegetal

Orden1 Fami-lia

Angiospermas Orden2

2. ingrese al programa Paint, trate de dibujar un árbol.

3. Guarde el árbol en las carpetas Orden1 y Orden2 (Ayuda: use dos veces Guardar como...) y bautice el archivo como Especie.bmp

4. Usando la opción copiar del Menú Edición, copie el archivo Especie.bmp en el portapapeles y luego péguelo en la carpeta Gimnospermas. El proceso es así:

► Active el archivo a copiar haciendo un clic sobre él.

► Abra Edición y haga clic en copiar.► Active ahora con un clic la carpeta Gimnosper-

mas.► Abra Edición y haga clic en Pegar.► Verifique.

5. Usando la opción Cortar del Menú Edición, mueva al Archivo Especie.bmp que está es la carpeta Gimnospermas a la carpeta Angiospermas. El proceso es el mismo que para Copiar. No olvide verificar.

6. mueva la carpeta Orden2 desde Angiosperma a Gimnospermas. (Ayuda: Se lo hace con clic con arrastre.)

7. Pruebe usar todas las opciones del Menú ver.8. Usando el menú busque el archivo Especie.bmp.9. Repita el presente práctica.10. No olvide apagar la PC al terminar.

oooooOOOOooooo

CONFIGURACIÓN: PANEL DE CONTROL.

Por medio de esta ventana, logramos poner el hardware y software de ma-nera compatible y con los controladores adecuados para cada elemento y/o pro-grama.

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Magistermicro, una Idea para Saber…

En la tabla que sigue, anotamos las utilidades de cada herramienta.

OPCIONES UTILIDADActualizaciones automáticas.Adminst. efectos de sonido.Agregar hardwareAgregar o quitar programasAsistente para configuración de red

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Magistermicro, una Idea para Saber…Barra de tareas y menú inicioCentro de seguridadConexiones de redConfiguración regional y de idioma.Configurar red inalámbricaCorreoCuentas de UsuarioDispositivos de JuegoDispositivos de sonido y audio.Escáneres y cámaras.Fecha y horaFirewall de WindowsFuentesHerramientas administrativas.Impresoras y faxesIntel driver (u otros)MouseOpciones de accesibilidadOpciones de carpetaOpciones de EnergíaOpciones de InternetOpciones de teléfono y módemPantallaSistemaTareas programadasTecladoVoz

TRABAJO PRACTICO:

1. Usando panel de control use el icono Pantalla, cambie el protector de pantalla.2. Verifique la fecha y hora.3. Pruebe manejar el Mouse como un “Zurdo”.4. Cambie las formas del Mouse.5. En configuración regional, vea números, moneda, hora y fecha.6. Con el icono sistema verifique que todos los componentes estén bien.7. Cree una carpeta llamada SIST seguida de sus iniciales (Ej. SIST.JMP).8. etc.

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