visual basic manual
TRANSCRIPT
PROGRAMACIÓN
EN VISUAL BASIC
6.0
Conceptos Básicos Controles Básicos
Fundamentos de Programas en Visual Basic Programación
Esta obra ha sido creada con fines
Netamente didácticos, para que se use
Como herramientas de apoyo,
Sin fines de lucro.
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COMENTARIOS:
CONTENIDO
Dedicatoria
Prologo
Introducción
DEDICATORIA ........................................................................................................................ 3
PROLOGO ............................................................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 3
CAPITULO I: ......................................................................................................................... 10
CONCEPTOS BÁSICOS ......................................................................................................... 10
MICROSOFT VISUAL BASIC ................................................................................................. 10
¿QUÉ ES VISUAL BASIC? ..................................................................................................... 10
¿QUÉ ES UN OBJETO? ......................................................................................................... 10
PROPIEDADES ...................................................................................................................... 10
MÉTODO ............................................................................................................................... 11
SUCESOS ............................................................................................................................... 11
¿QUÉ ES UN PROYECTO? .................................................................................................... 12
TERMINOLOGÍAS DE VISUAL BASIC .................................................................................. 12
CONTROLES .......................................................................................................................... 12
INTERFAZ DE USUARIO....................................................................................................... 13
MODULO ............................................................................................................................... 13
PROCEDIMIENTOS CONDUCIDOS POR SUCESOS............................................................ 13
PROGRAMACIÓN CONTROLADA POR SUCESOS............................................................... 13
SENTENCIA DE PROGRAMA ................................................................................................ 13
TIEMPO DE DISEÑO ............................................................................................................ 14
TIEMPO DE EJECUCIÓN ..................................................................................................... 14
EL ENTORNO DE PROGRAMACION DE VISUAL BASIC 6.0 ............................................... 14
LA BARRA DE MENÚS .......................................................................................................... 17
LA BARRA DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR........................................................................ 17
AGREGAR PROYECTO.. ........................................................................................................ 18
AGREGAR FORMULARIO ..................................................................................................... 18
EDITOR DE MENÚS. ............................................................................................................. 18
ABRIR PROYECTO ................................................................................................................ 18
GUARDAR PROYECTO. ........................................................................................................ 18
PEGAR. .................................................................................................................................. 18
CORTAR. ................................................................................................................................ 18
DESHACER ............................................................................................................................ 18
REHACER. ............................................................................................................................. 18
INICIAR ................................................................................................................................. 18
INTERRUMPIR ...................................................................................................................... 19
TERMINAR. ............................................................................................................................ 19
EXPLORADOR DE PROYECTOS .......................................................................................... 19
VENTANA DE PROPIEDADES .............................................................................................. 19
VENTANA DE POSICIÓN DE FORMULARIO ....................................................................... 19
EXAMINADOR DE OBJETOS ................................................................................................ 19
CUADRO DE HERRAMIENTAS.-. .......................................................................................... 19
CUADRO DE HERRAMIENTAS ............................................................................................ 20
PUNTERO.. ............................................................................................................................ 20
PICTUREBOX ........................................................................................................................ 20
LABEL. ................................................................................................................................... 20
TEXTBOX ............................................................................................................................... 20
VENTANA DE PROPIEDADES .............................................................................................. 23
EL EXPLORADOR DE PROYECTOS ..................................................................................... 24
EL FORMULARIO ................................................................................................................. 24
PROPIEDADES DE UN FORMULARIO ................................................................................ 25
SUCESOS EN UN FORMULARIO .......................................................................................... 28
MÉTODOS DEL FORMULARIO ............................................................................................ 29
CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN ....................................................................................... 29
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO............................................................................. 31
MODIFIQUEMOS EL NOMBRE DEL CONTROL TEXTBOX: ............................................... 33
MODIFIQUEMOS LAS PROPIEDADES DEL BOTON DE COMANDO COMMAND1 ......... 35
ESTRUCTURA DEL CODIGO................................................................................................ 36
COMO ALMACENAR EL PROGRAMA .................................................................................. 40
CREACIÓN DE UN ARCHIVO EJECUTABLE ....................................................................... 41
CONVENCIONES PARA LOS NOMBRE DE LOS OBJETOS.................................................. 42
CAPITULO 2 .......................................................................................................................... 44
CONTROLES BÁSICOS .......................................................................................................... 44
EL CONTRO LABEL (ETIQUETA) ......................................................................................... 44
EL CONTROL TEXTBOX (CUADRO DE TEXTO) ................................................................. 46
ALGUNOS SUCESOS DEL CONTROL TEXTBOX ................................................................ 47
METODOS DEL CONTROL TEXTBOX .................................................................................. 47
EL CONTROL COMMANDBUTTON (BOTÓN DE COMANDO) ............................................ 48
EL CONTROL CHECKBOX (CASILLAS DE VERIFICACIÓN) .............................................. 49
EL EVENTO CLICK ............................................................................................................... 50
EL CONTROL OPTIONBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN) ...................................................... 53
EL CONTROL LIST BOX (CUADRO DE LISTA) .................................................................... 57
CAPITULO 3 .......................................................................................................................... 63
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................................... 63
VARIABLE .............................................................................................................................. 63
CONSTANTE .......................................................................................................................... 63
DECLARACIÓN DE VARIABLE ............................................................................................. 63
TIPOS DE DATOS .................................................................................................................. 64
ESTRUCTURAS DE CONTROL ............................................................................................. 66
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ............................................................................ 66
SE SUBDIVIDEN EN .............................................................................................................. 67
ESTRUCTURA DE DESICIÓN ............................................................................................... 68
IF…THEN .............................................................................................................................. 68
IF…THEN….ELSE ................................................................................................................. 69
SELECT CASE ........................................................................................................................ 70
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN ........................................................................................... 71
DO…LOOP ............................................................................................................................ 71
FOR…NEXT ........................................................................................................................... 72
CAPÍTULO IV ........................................................................................................................ 73
EJERCICIOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ........................................................................... 73
EJERCICIO 1 ......................................................................................................................... 73
EJERCICIO 2 ......................................................................................................................... 74
EJERCICIO 3. ........................................................................................................................ 78
EJERCICIO 4. ........................................................................................................................ 78
EJERCICIO 5. ........................................................................................................................ 78
EJERCICIO 6. ........................................................................................................................ 78
CONCLUSION ....................................................................................................................... 82
BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................... 82
DEDICATORIA
Señor! Lo que tenemos que hacer; lo haremos
Lo mejor que puédanos.
(Anónimo)
A nuestras familias
A nuestra Maestra Ing. Vilma Gavilanes
A nuestros Compañeros
A las personas que lo van a hacer uso de este documento, esperando que este nuevo
material contribuya en su formación…
Ninfa
Melida
Vinicio
PROLOGO
El presente se fundamenta por su contenido e importancia en el desarrollo de aptitudes
de automatización, en aquellos que, iniciando sus conocimientos en lenguajes de
programación, buscan concebir y estructurar una lógica firme y fundamentar conceptos
útiles a futuro en el desarrollo de aplicaciones.
El libro muestra en forma secuencial, los procesos, estructura y procedimientos básicos
de la lógica de programación en un ambiente asistido, que permite al lector la
generación de conocimientos construido y práctico. Así cada capítulo va mostrando
conceptos básicos y controles básicos que se utiliza para la aplicación en diferentes
programas de Visual Basic.
La obra se fundamenta en la recopilación de información y la experiencia de los
autores en las numerosas horas de clases. .
Ing. Vilma Gavilanes
DOCENTE DE LA FCH E
CARRERA INFORMTICA Y COMPUTACION
DE LA UTA
INTRODUCCIÓN
Me he dado cuenta que mientras más estudio,
Más suerte tengo
(Anónimo)
Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar
hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic
Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el
propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún
lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se
estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los
programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".
Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y actualmente se lo
conoce como Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete
Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versión combina la sencillez del BASIC con un
poderoso lenguaje de programación Visual que juntos permiten desarrollar robustos
programas de 32 bits para Windows. Esta fusión de sencillez y la estética permitió
ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya que el lenguaje sólo es compatible
con Windows, un sistema operativo de la misma empresa..Visual Basic ya no es más
"un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los
programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con
Windows.
En este informe explicaremos algunos términos y/o características de mismo con la
finalidad de aprender más sobre este Programa y manejarlo con facilidad.
CAPITULO I:
CONCEPTOS BÁSICOS
MICROSOFT VISUAL BASIC
¿QUÉ ES VISUAL BASIC?
Microsoft Visual Basic es actualmente el lenguaje más popular del mundo, diseñado
especialmente para crear aplicaciones graficas de manera fácil y eficiente. Con
Microsoft Visual Basic no es necesario escribir numerosas líneas de cogido para
diseñar la interfaz grafica de usuario, solo es necesario “dibujar” ciertos objetos
prefabricados llamados controles (etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, lista
de desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A continuación se escribe
el código que se ejecuta cuando se produce el suceso que lo activa (por ejemplo, un clic
del mouse).
¿QUÉ ES UN OBJETO?
Los elementos básicos (formularios y controles) de construcción de una aplicación con
Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un
comportamiento definido (propiedades, métodos y sucesos) que lo diferencias de otros
objetos y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación .Los objetos
y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación.
Los objetos pueden moverse, variar de tamaño y personalizarse mediante la asignación
de propiedades en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.
PROPIEDADES
Al conjunto de datos que describen las características de un objeto se lo conoce como
sus propiedades. Estas propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño, utilizando
la ventana Propiedades, o durante la ejecución del programa, mediante el uso de
sentencias en el código del mismo. La sintaxis para asignar valor a una propiedad es:
Objeto. Propiedad=Valor
Donde “Objeto” es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer,
“Propiedad” es la característica que deseamos modificar y “Valor” es el nuevo valor
asignado a dicha propiedad .Por ejemplo:
Label1.Caption=”Ingrese código de acceso”
Podría utilizarse en el código de programa para asignar a la propiedad Caption del
objeto Label el valor “Ingrese código de acceso”.
MÉTODO
Un método es una sentencia especial que realiza una acion o un servicio para un objeto
en concreto dentro del programa .La sintaxis para utilizar un método es:
Objeto. Método Valor
Donde “Objeto” es el nombre del objeto que deseamos modificar, “Método” es la orden
que queremos utilizar para modificar el objeto y “Valor” es un argumento opcional que
utilizara el método.
Por ejemplo, en la sentencia:
List1.AddItem=”Peru”
Utilizará el método AddItem para colocar la palabra “Peru” en el cuadro de lista List1.
SUCESOS
Hechos que son desencadenados en los formularios y controles por la acción del
usuario. A cada suceso se puede asociar en procedimiento que responda adecuadamente
a la acción desencadenada. Los sucesos son los mensajes o solicitudes que envían a los
objetos de Visual Basic
¿QUÉ ES UN PROYECTO?
Un proyecto es una serie de archivos (módulos, formularios, etc.)que integran en su
conjunto una aplicación completa
Un proyecto consta de los siguientes archivos:
ARCHIVOS EXTENSIÓN
De proyecto. Realiza el seguimiento de
todos los componentes de la aplicación.
.vbp
Para cada formulario. .frm
De datos binarios para cada formulario
que contenga datos sobre propiedades
de controles del formulario. Estos
archivos no se pueden modificar y los
genera automáticamente cualquier
archivo .frm que tenga propiedades en
formato binario, como Picture o Icon.
.frx
Para cada modulo de clase.(opcional) .cls
Para cada modulo estándar .(opcional) .bas
Uno o más archivos con controles
ActiveX
.ocx
Un único archivo de recursos .res
TERMINOLOGÍAS DE VISUAL BASIC
Conforme desarrolle Visual Basic necesitara estar familiarizado con los siguientes
términos:
CONTROLES
Los controles son objetos que se “Dibujan “sobre un formulario, tales como etiquetas,
cuadros de texto, botones de comando, marcos, listas, temporizadores, etc.
Formulario
Un formulario es una ventana en la que se “Dibujan” los controles y que permite a los
usuarios llevar a cabo, las funciones asociadas a la aplicación.
INTERFAZ DE USUARIO
Medio de comunicación entre la aplicación y el usuario.
MODULO
Un conjunto de declaraciones y procedimientos.
PROCEDIMIENTOS CONDUCIDOS POR SUCESOS
Un procedimiento conducido por sucesos es el código que es invocado cuando un objeto
reconoce que ha ocurrido un determinado suceso dentro de un programa. Por ejemplo
cuando se hace clic en el primer botón de comando de un programa, se ejecuta el
procedimiento de suceso Command1_Click.Los procedimientos conducidos por sucesos
suelen evaluar y establecer propiedades y utilizar otras sentencias de programa para
realizar el trabajo del programa.
PROGRAMACIÓN CONTROLADA POR SUCESOS
Cuando un programa es controlado por sucesos, usted escribe el código que se ejecuta
en respuestas a sucesos invocados por el usuario .Difiere de la programación procedural,
En la cual el programa comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido
llamados procedimientos cuando es necesario. La programación controlada por sucesos
es la esencia de las interfaces graficas de usuario; el usuario acciona y el código
responde.
SENTENCIA DE PROGRAMA
Una sentencia de programa es una palabra reservada de código que realiza el trabajo de
programa .Las sentencias de programa de Visual Basic crean espacios de
almacenamiento para datos, abren archivos, realizan cálculos y muchas otras tareas
importantes.
TIEMPO DE DISEÑO
Es el momento en el que se construye la aplicación.
TIEMPO DE EJECUCIÓN
Es el momento en el cual el usuario ejecuta e interactúa con la aplicación.
EL ENTORNO DE PROGRAMACION DE VISUAL BASIC 6.0
El entorno de programación de Visual Basic contiene todas las herramientas necesarias
para desarrollar programas para Windows, de una manera fácil y sencilla.
Para iniciar Visual Basic, siga los pasos que se indican en la siguiente ilustración:
Al hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0, aparece el cuadro de dialogo Nuevo
proyecto .Este cuadro de dialogo le solicita que seleccione el tipo de proyecto de
programación que desea crear .Haga clic en el botón Abrir para aceptar el nuevo
proyecto propuesto por defecto, una aplicación estándar de 32 bits para Visual Basic.
En el entorno de programación de Visual Basic se abrirá un proyecto nuevo, junto con
algunas de las ventanas y herramientas que se muestra en la siguiente ilustración.
MENU ESTANDAR
EXPLORADOR DE
PROYECTO
POSICIÓN DE
FORMULARIO
VENTANA
DE
PROPIEDAES
CUADRO DE
HERRAMIENTAS
FORMULARIOS
LA BARRA DE MENÚS
Muestra una lista con todos los menús(Archivos
,Edicion,Ver,Proyecto,Formato,Depuracion,Ejecutar,Herramientas,Complementos,Vent
ana y Ayuda) que le permitirán acceder a la mayoría de los comandos que controlan el
entorno de programación . Los menús y los comandos funcionan según una serie de
reglas estándar utilizadas en todos los programas basados en Windows; y podrá acceder
a ellos utilizando el teclado o el mouse.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR
Esta barra contiene una serie de botones que le permitirán un acceso rápido a los
comandos de menú usados frecuentemente. Si hace clic en uno de los botones de la
barra de herramientas, se ejecutaran la acción presentada por ese botón.
AGREGAR PROYECTO.-Muestra un submenú que enumera los tipos
de proyectos que puede agregar al grupo de proyectos abierto actualmente.
AGREGAR FORMULARIO.-Muestra un submenú que enumera todos
los elementos que puede agregar al proyecto activo. El icono cambiara al
último objeto agregado. Él valor predeterminado es el formulario.
EDITOR DE MENÚS.-Muestra el cuadro de dialogo Editor de menús.
ABRIR PROYECTO.-Cierra el proyecto y el grupo de proyectos, si hay
uno cargado, y muestra los proyectos existentes y los proyectos asociados.
GUARDAR PROYECTO.-Guarda el proyecto actual y todos sus
componentes (formularios y módulos).
PEGAR.-Inserta el contenido de portapapeles en la ubicación actual.
CORTAR.-Copia el texto o el control seleccionado al portapapeles.
DESHACER.-Deshace la última acción de edición, como la escritura de
texto en la ventana Código o eliminación de controles
REHACER.-Repite la última operación de edición de texto si no efectuó
ninguna acción desde el último comando Deshacer.
INICIAR.-Ejecuta la aplicación que comienza con el objeto inicial
identificado en la ficha General del Cuadro Propiedades del proyecto
INTERRUMPIR.-Detiene la ejecución de un programa y cambia al modo
de interrupción.
TERMINAR.-Detiene la ejecución del programa y vuelve a tiempo diseño.
EXPLORADOR DE PROYECTOS.-Muestra el Explorador de proyectos,
que presenta una lista jerarquizada de los proyectos abiertos actualmente y de sus
contenidos.
VENTANA DE PROPIEDADES.-Muestra la ventana Propiedades para
ver las posiciones del control seleccionado.
VENTANA DE POSICIÓN DE FORMULARIO.-Muestra la ventana
Posición de formulario, pará obtener una vista previa de la ubicación del formulario
dentro de la ventana
EXAMINADOR DE OBJETOS.-Muestra el examinador de objetos, qué
presenta una lista con las bibliotecas de objetos, la biblioteca de tipos , las clases , los
métodos , las propiedades , los eventos y las constantes que puede utilizar en el código ,
además de los módulos y los procedimientos definidos para el proyecto .
CUADRO DE HERRAMIENTAS.-Muestra el Cuadro de Herramientas,
que contiene los controles y los objetos insertables disponibles actualmente para agregar
a la aplicación.
EL CUADRO DE HERRAMIENTAS
Proporciona una serie de iconos, cada uno de los cuales representan un
determinado control que se puede colocar en un formulario.
NOTA: Él cuadro de herramientas proporciona una serie de iconos,
cada uno de los cuales representa un determinado control que se puede
colocar en formulario .Si no está visible, haga clic el botón Cuadro de
Herramientas
PUNTERO.-Este elemento no se utiliza para dibujar
controles .Utilice el puntero para seleccionar, mover y ajustar el
tamaño de los controles existentes sobre el formulario.
PICTUREBOX (Cuadro de Dibujo).-Se utiliza para visualizar imágenes
graficas (“icons”,”bitmaps”,”metafiles”).
LABEL (Etiqueta).-Se utiliza para mostrar texto. Puede ser transparente, de
forma que el texto parece que forma parte del formulario. El texto de este control se
define en la propiedad Capitón.
TEXTBOX (Cuadro de texto).-Este control es un pequeño editor de texto y
su propiedad principal es text, con la que se puede poner un texto fijo en el
control o leer el texto que introduzca el usuario.
FRAME (Marco).-se utiliza para agrupar objetos relacionados entre si .Para
agrupar controles, dibuje primero el marco y después dibuje los controles dentro del
marco.
COMMANDBUTTON (Botón de comando).-crea un botón en el que el
usuario puede hacer clic para ejecutar un comando.
CHECKBOX (Casillas de activación).-este control presenta múltiples
opciones de las que el usuario puede elegir más de una
OPTIONBUTTON (Botón de opción).Este control muestra múltiples
opciones de las que el usuario solo puede elegir una
COMBOBOX.- (Cuadro combinado).-este control es una combinación de un
cuadro de texto y un cuadro de lista .el usuario puede seleccionar un elemento de la lista
o escribir un valor en el cuadro de texto.
TIMER (Reloj).-Permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.
LISTBOX (Cuadro de lista).-Se utiliza para mostrar una lista de elementos
de los que el usuario puede seleccionar uno. A diferencia de un grupo de casillas de
activación o de botones de opción, el control ListBox puede contener varias líneas, y el
usuario puede desplazar por la lista para localizar una entrada determinada.
HSCROLLBAR (Barra De Desplazamiento horizontal).-Se utiliza para
desplazar la información de una caja hacia la izquierda o hacia la derecha.
VSCROLLBAR (Barra de desplazamiento vertical).-Se utiliza par a
desplazar la información de una caja hacia arriba o hacia abajo.
DRIVELISTBOX (Cuadro de lista de unidades).-Se utiliza para visualizar
una lista de las unidades de disco disponible para que el usuario pueda seleccionar una .
DIRLISTBOX (Cuadro de lista de directorios).-se utiliza para visualizar una
lista de carpetas de un dispositivo seleccionado en los que el usuario puede moverse.
FILELISTBOX (Cuadro de lista de archivos).-Se utiliza para visualizar una
lista de archivos contenidos en la carpeta seleccionada a los que el usuario puede
acceder.
SHAPE (Formas).-Permite dibujar rectángulos, cuadrada dos, elipses o
círculos en el formulario.
LINE (Línea).-Se utiliza para dibujar una gran variedad de estilos de línea en
el formulario.
IMAGE (Imagen).-Se utiliza para mostrar en el formulario una imagen
grafica en un mapa de bits, un icono o una meta archivo.
DATA (Datos).-Este control proporciona acceso a una base de datos existente
y visualizar su información el formulario.
OLE.-Este control permite incrustar datos en una aplicación.
VENTANA DE PROPIEDADES
Permite modificar las propiedades de los
elementos dentro de un formulario. Una
propiedad es unas características de un objeto o
control, como su tamaño, titulo, color etc.
Una lista diferente aparece en la ventana
Propiedades cada vez que selecciona un control
(o al formulario) en el formulario.
La ventana propiedad contiene un cuadro de lista
desplegable en el que aparecen todos los
controles del formulario; también lista todas las
propiedades del control seleccionado en el
formulario.
CUADRO DE LISTA
DE CONTROLES
LISTA DE
PROPIEDADES
EL EXPLORADOR DE PROYECTOS
Esta ventana despliega en forma de árbol los formularios y módulos (archivos que
contiene código) de la aplicación, facilitándonos la tarea de pasar de unos archivos a
otros durante la creación de un proyecto .Cualquier cambio realizado en un proyecto se
refleja de manera automática en el explorador de proyectos.
Los botones Ver código y Ver objeto Proporcionan acceso a todos los archivos
utilizados en el proceso de programación.
EL FORMULARIO
VER CODIGO
VER OBJETO
BARRA DE TITULO MINIMIZAR MAXZIMIZAR CERRAR
Es el área de trabajo principal, es el punto desde el cual se puede desarrollar cualquier
aplicación Visual Basic .básicamente, un formulario funciona como un plano de fondo
en el cual dibujamos los controles necesarios para solicitar, presentar datos o definir
ciertos procesos.
PROPIEDADES DE UN FORMULARIO
Un formulario tiene propiedades que afecta su apariencia y comportamiento y responde
a ciertos eventos durante la ejecución del programa. La mayor parte de las propiedades
son modificadas durante el diseño de la aplicación, y algunas solo son modificables en
el código del programa y, por tanto, durante la ejecución de este.
Veamos algunas propiedades del formulario:
Nombre
Por defecto el nombre del formulario es Form1 y puede ser usado para identificar al
formulario .Puede establecer un nuevo nombre durante el diseño de la aplicación.
BackColor
Permite establecer el color de fondo del formulario.
BordeStyle
Permite modificar el tipo de borde del formulario.
Caption
Seleccione esta propiedad para introducir el texto que aparecerá en la barra de titulo del
formulario
ForeColor
Permite establecer el color de primer plano del formulario.
Picture
Permite seleccionar un grafico como fondo del formulario .El grafico puede ser de tipo
BMP, WMF,JPG O GIF.
Windowsate
Devuelve o establece en tiempo de ejecución el estado visual de una ventana de
formulario. Tiene tres valores:
0-Nomal.-0 representa el estado normal de la ventana con las dimensiones que se
establecieron durante el diseño.
1-Minimized (minimizado).-Asigne el valor 1 y la ventana aparecerá minimizada ,
como un icono.
2-Maximzado (maximizado).-Asigne el valor 2 y la ventana ocupara toda la ventana
SUCESOS EN UN FORMULARIO
SUCESOS COMENTARIO NOMBRE DEL
PROCEDIMIENTO
Activate
(Activar)
El formulario se convierte
en la ventana activa.
Form_Activate
Click El usuario hace clic sobre
el formulario
Form_Activate
Desactivate
(Desactivar)
El formulario deja de ser la
ventana activa
Form_Desactivate
DblClick
(Doble Click )
El usuario hace doble clic
en el formulario
Formé_ DblClick
Load
(Cargar)
Se carga un formulario Form_ Load
MouseDown El usuario presiona un
botón del mouse con el
puntero dentro del
formulario
Form_ MouseDown
MouseMove El usuario desplaza el
puntero del mouse sobre el
formulario
Form_ MouseMove
MouseUp El usuario suelta el botón
del mouse sobre el
formulario
Form_ MouseUp
Unload
(Descarga)
Un formulario está a punto
de descargarse
Form _Unload
MÉTODOS DEL FORMULARIO
MÉTODOS COMENTARIO
Hide Oculta el formulario.
Refresh Actualiza el contenido del formulario.
SetFocus La entrega del enfoque del formulario.
Show Hace visible el formulario.
CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN
En general, para construir una aplicación con Visual Basic, siga estos tres pasos
fundamentales:
1. Diseñe la interfaz de usuario (medio de comunicación entre el usuario y la
aplicación) utilizando los controles de cuadro de herramientas.
2. Establezca las propiedades de los elementos (formulario y controles) de la
interfaz de usuario.
3. Escriba el código de programa para cada uno de los elementos de la interfaz de
usuario.
Desarrollemos nuestra primera aplicación .Esta tendrá un formulario, cuadro de
texto y dos botones de comando. En esta aplicación, cuando el usuario haga clic en
el botón “saludo “, en el cuadro de texto debe aparecer el mensaje.”Hola.
Bienvenido a Visual Basic 6.0” y cuando haga clic en el botón “Salir”, la aplicación
debe finalizar.
Siga los siguientes pasos:
Haga cic en Aceptar y Visual Basic le mostrara un nuevo formulario.Observe que el
formulario esta lleno de puntos .Estos puntos forman una cuadricula que nos
ayudara a alinear los controles que deibujemos en el formulario.
Para hacer que la cuadricula desparezca , haga clic en el comando Opciones ..del
menu Herramientas .Luego haga clic en la ficha general del cuadro de dialogo
Opciones e inhabilite la opcion Mostrar cuadricula.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
El diseño de la interfaz de usuario de una aplicación consiste en dibujar los controles
sobre el formulario .Para ello, debe utilizar el Cuadro de Herramientas.
1. En el cuadro de herramientas, situé el puntero del mouse sobre el control Texto
y haga clic para selecionarlo.Acontinuacion, situé el puntero del
mouse cerca a la esquina superior izquierda del formulario, pulse
y mantenga pulsado el botón izquierdo del mouse mientras
arrastre el puntero hacia abajo y hacia la derecha .Suelte el botón
del mouse cuando en el formulario se muestre una etiqueta similar
al contenido en la siguiente ilustración.
2. Modifique el tamaño del objeto .Para ello, situé el puntero del mouse sobre uno
de los puntos del control y arrastre en la dirección adecuada hasta que el objeto
adopte el tamaño adecuado.
3. En el cuadro de herramientas, situé el puntero del mouse sobre el control
Command Button y haga doble clic .El control aparece en el centro del
formulario .Modifique su tamaño y posición.
4. Finalmente la interfaz de usuario debe tener un aspecto similar a la siguiente
ilustración:
ESTABLECIMIENTOS DE LAS PROPIEDADES
Luego de diseñar la interfaz de usuario, el siguiente paso consiste en establecer las
propiedades de los elementos incluidos en el formulario. Para ello, es necesario utilizar
la ventana Propiedades .Si esta ventana no está visible, haga clic en el botón Ventana
Propiedades o presione la Tecla F4.
Por defecto, Visual Basic asigna un nombre a cada uno de los controles dibujados en el
formulario y al formulario mismo (text1, Command1, Command2 y Form1).El nombre
de un control nos permite asociarlo con un procedimiento y referirnos a él dentro del
código de un programa para modificar algunas de sus propiedades.
MODIFIQUEMOS EL NOMBRE DEL CONTROL TEXTBOX:
1. En el formulario, situé el puntero del mouse sobre el cuadro de texto y haga clic
(observe que ahora la ventana Propiedades lista todas las propiedades de este
control).
2. En la ventana propiedades, en la propiedad (Nombre), borre el nombre que por
defecto tiene este control y escriba”txtSaludo”.
Cuando ejecutemos el programa, el cuadro de texto txtSaludo no debe mostrar texto por
lo que es necesario modificar la propiedad text de este control:
1. En la ventana Propiedades, arrastre la barra de desplazamiento hacia abajo hasta
visualizar la propiedad Text y borre el texto (Text1) que por defecto tiene esta
propiedad.
Asignémosle una fuente, estilo y tamaño al mensaje que aparecerá en el cuadro de texto
txtSaludo:
1. Arrastra la barra de desplazamiento hasta visualizar la propiedad Font
del cuadro de texto txtSaludo. Haga clic en la propiedad Font (Observe
que aparece un pequeño botón con puntos suspensivos).Haga clic en este
botón y Visual Basic visualizara el cuadro de dialogo Fuente .En este
cuadro seleccione una fuente, estilo de fuente y tamaño para el texto que
aparecerá en el control TextBox.
MODIFIQUEMOS LAS PROPIEDADES DEL BOTON DE COMANDO
COMMAND1
1. En el formulario seleccione el botón Command 1.
2. En la ventana Propiedades, ingrese el texto “cmdSaludo”en la propiedad
(Nombre).
3. En la propiedad Caption ,ingrese el titulo “Salir”
Luego de haber establecidos las propiedades de los elementos del formulario, éste
tendrá un aspecto similar a la siguiente ilustración:
El siguiente cuadro presenta un resumen de las propiedades asignadas a los controles:
CONTROL PROPIEDAD VALOR
Form1 Name Form1
TextBOX1 Name
Text
Font
TxtSaludo
“”
Arial,Normal,Tamaño12
Command1 Name
Caption
CmdSaludo
Saludo
Command2 Name
Caption
CmdSalir
Salir
ESTRUCTURA DEL CODIGO
Diseñado la interfaz de usuario y establecida las propiedades de los elementos de la
interfaz, el siguiente paso consiste en unir código a cada uno de los controles de la
aplicación. En cualquier aplicación que Cree con Visual Basic, los controles incluidos
en el formulario (incluso el formulario mismo) pude responder a sucesos como por
ejemplo, un clic del mouse.
Pero para que un control o un formulario respondan a un suceso es necesario que estos
estén unidos a un código. El código unido a un objeto se denomina procedimiento
conducido por un suceso o simplemente procedimiento.
Veamos los pasos que debemos seguir para unir un procedimiento al botón comando
“Saludo “asociando por el suceso Click. Cuando el usuario haga clic en este botón, en el
cuadro de texto txtSaludo debe aparecer el mensaje de saludo “Hola, bienvenidos a
Visual Basic 6.0”.
1. En el formulario, situé el puntero del mouse sobre el botón de comando “Saludo
“y haga doble clic .Visual Basic muestra la ventana de código en la cual
introduciremos y editaremos sentencias de programas de Visual Basic.
La ventana de código muestra las sentencias de programa que marca el inicio y el final
de un procedimiento en Visual Basic:
Private Sub CmdSaludo_Click()
End Sub
En el cuerpo principal de un procedimiento siempre debe encontrarse situada entre esta
dos sentencias .el nombre del procedimiento, cmdSaludo_Click, indica que el
procedimiento está conectado con el botón de comando cmdSaludo y será ejecutado
cuando se produzca el suceso Click
2. Escriba la siguiente línea de programa entre las sentencia Private Sub
CmdSaludo_Click () y End Sub.
txtSaludo.Text = "Hola, bienvenido a Visual Basic 6.0”
Cuando haya terminado, La ventana de código presentara un aspecto similar a la
siguiente ilustración:
Ahora, asociemos un procedimiento al botón de comando “Salir”accionando por el
suceso Click .Cuando el usuario haga clic en este botón, la ejecución del programa debe
finalizar.
1. En el formulario, haga doble clic en el botón de comando “Salir”.Visual Basic
muestra la ventana de código.
2. Escriba la sentencia End entre las sentencia Private Sub CmdSaludo_Click () y
End Sub. La ventana de código debe tener el siguiente aspecto :
END.-es la sentencia de programa que utilizaremos para detener la ejecución de un
programa y retirarlo de la pantalla
3. Para ejecutar damos clic en el botón iniciar en la Barra de Herramientas
Estándar Y aparecer la interfaz del usuario tal y como fue diseñada .
Haga clic en el botón “Saludo “y en el cuadro de texto aparecerá el mensaje
“Hola, bienvenido a Visual Basic 6.0”:
Para finalizar la ejecución del programa, haga clic en el Botón “Salir”
COMO ALMACENAR EL PROGRAMA
Ahora que ya hemos terminado el programa, guarde el formulario con el nombre
Saludo.frm y el proyecto con el nombre Saludo.vbp.Para ello, haga clic en el comando
guardar proyecto del menú Archivo .Visual Basic muestra el cuadro de dialogo Guardar
archivo como:
CREACIÓN DE UN ARCHIVO EJECUTABLE
Una vez que la aplicación tiene el aspecto deseado y que su ejecución se realiza
correctamente, se puede crear un archivo ejecutable que permite que dicha aplicación se
ejecutable fuera del entorno de Visual Basic .Para ello, en el menú ARCHIVO, haga
clic en la opción GENERAR Saludo.exce (Visual Basic añade automáticamente el
nombre al programa del comando).Visual Basic nuestra el cuadro de dialogo Generar
Proyecto.
Luego de seleccionar la carpeta y de introducir un nombre, haga clic en el botón
Aceptar Visual Basic creara un programa ejecutable y lo almacenara en la carpeta
especificada.
Para abrir el archivo ejecutable damos clic sobre dicho archivo y aparecerá similar a la
siguiente ilustración:
CONVENCIONES PARA LOS NOMBRE DE LOS OBJETOS
Los objetos deben llevar nombre con un prefijo coherente que facilité la identificación
del tipo de objeto.
La siguiente tabla muestra una lista de convenciones recomendadas para algunos de los
objetos permitidos por Visual Basic.
Objetos permitidos por Visual Basic
Tipo de control Prefijo Ejemplo
Panel3D pnl pnlGrupo
CheckBox(Casilla de
Verificación)
chk chkNegrita
OpptionButton(Cuadro
Combinado)
opt optCursiva
ComboxBox(Cuadro
Combinado)
cbo cboOpciones
CommandButton(Boton
Comando)
cmd cmdCalcular
DataControl(Control de
Datos )
dat datBiblio
CommonDialog(Cuadro de
dilogocomun)
cdl cdlArchivo
Form(Formulario) frm frmentrada
Frame(Marco) fra fraOpciones
Graphic(Grafico) gra graIngreso
Image(Image) img imgBoton
Label(Etiqueta) lbl lblMensaje
Line(Linea) lin linVertical
ListBox(Cuadro de lista) List listCodigo
PictureBox(Cuadro de
dibujo)
pic picVGA
ShapePIctue shp shpCirculo
TextBox(Cuadro de texto) text textNumero
Timer(Reloj) tmr tmrTiempo
CAPITULO 2
CONTROLES BÁSICOS
EL CONTRO LABEL (ETIQUETA)
Este control se utiliza para colocar títulos en el formulario y mensajes junto a los
cuadros de texto para que el usuario sepa que introducir en ellos:
Propiedades del control label
PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN
Alignment 0-Left Justify Determina si el mensaje
aparece alineado a la
izquierda o al derecha o al
centro de la etiqueta
Autosize False Determina si la etiqueta
cambia de tamaño de manera
automática para mostrar todo
el mensaje.
Backcolor White Devuelve o establece el color
de fondo
BackStyle 1-Opaque Determina si el color de
fondo es transparente u
opaco.
Si se elige 0-Transparent se
verá lo que está detrás de la
etiqueta.
BorderStyle 0-None Devuelve o establece el estilo
de borde.
Elija1-FixedSingle y una line
bordeará la etiqueta .
Caption Label1 Contiene el mensaje que
aparece en la etiqueta.
Eneable True Determina si la etiqueta estará
activa .Cambie esta propiedad
en tiempo de ejecución para
que la etiqueta no responda a
eventos generados por el
usuario.
Font Ms Sans Serif Muestra el cuadro de dialogo
Fuente en el que se establece
el nombre, el estilo y tamaño
de la fuente usada en el
mensaje.
ForeColor Black Devuelve o establece el color
del mensaje
Name Label1 Nombre usado en el código
para identificar a la etiqueta.
Top 1200 Devuelve o establece la
distancia entre el borde
superior de la etiqueta y el
borde superior del
contenedor.
Visible True Determina si la etiqueta estará
visible o oculta.
Width 1125 Devuelve o establece el acho
de la etiqueta.
WordWrap False Determina si la etiqueta se
expande para ajustarse al
texto.
EL CONTROL TEXTBOX (CUADRO DE TEXTO)
Este control es un pequeño editor de texto, se utiliza para mostrar texto que se puede
editarse. Su propiedad principal es el Text, con la que se puede poner un texto fijo en el
control o leer el texto que introduzca el usuario.
Propiedades del control TextBox
PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN
Alignment 0-Left Justify Determina si el texto aparece
alineado a la izquierda o al
derecha o al centro del
cuadro de texto
Backcolor White Devuelve o establece el color
de fondo
BorderStyle 0-None Devuelve o establece el estilo
de borde.
Elija1-FixedSingle y una line
bordeará al cuadro de texto.
Enable True Determina si un cuadro de
texto esta activado.
Font Ms Sans Serif Muestra el cuadro de dialogo
Fuente en el que se establece
el nombre, el estilo y tamaño
de la fuente usada en la
propiedad Text.
ForeColor Black Devuelve o establece el color
del mensaje
Name Text1 Nombre usado en el código
para identificar al cuadro de
texto.
Visible True Determina si el cuadro de
texto estará visible o oculta.
Width 1125 Devuelve o establece el acho
del cuadro de texto.
Text “” Contiene el texto del cuadro
ALGUNOS SUCESOS DEL CONTROL TEXTBOX
SUCESO DESCRIPCION
Change Ocurre cuando cambia el texto que
cont iene el control.
GotFocus Ocurre cuando el control recibe el
enfoque.
KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona
una tecla mientas el control t iene un
enfoque.
KeyPress Ocurre cuando el usuario presiona y
suelta una tecla.
KeyUp Ocurre cuando el usuario suelta una
tecla mientras el control tiene el
enfoque.
LostFocus Ocurre cuando el control pierde el
enfoque
METODOS DEL CONTROL TEXTBOX
SUCESO DESCRIPCION
Refresh Actualiza el texto del control TextBox.
SetFocus Mueve el enfoque al control TextBox
EL CONTROL COMMANDBUTTON (Botón de comando)
Este control permite “dibujar” un botón de comando que, cuando se hace clic sobre el ,
ejecuta un bloque de código o procedimientos ligado al mismo y accionado por el
suceso Click.
Propiedades del control Command Button
PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN
Cancel False Establece si el botón de
comando se compota como
el botón Cancelar en el
formulario.
Caption Command1 Establece el texto que
mostrara el botón de
comando.
Default False Establece si el Botón será
activado con la tecla Enter
Enable True Devuelve o establece un
valor que determina si el
objeto puede responder a
sucesos realizados por el
usuario..
Height 495 Devuelve o establece la
altura del objeto ..
Name Command1 Permite establecer el
nombre que se utilizara el
código.
Visible True Determina si el botón de
comando estará visible o
oculta.
Width 615 Devuelve o establece el
ancho del botón de
comando.
EL CONTROL CHECKBOX (CASILLAS DE VERIFICACIÓN)
Este control permite presentar varias opciones de las que el usuario puede elegir una o
más de una.
Propiedades del control CheckBox
PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN
Caption Check1 Descripción que acompaña al
control CheckBox
Enable True Devuelve o establece un valor
que determina si el objeto
puede responder a eventos
realizados por el usuario..
Name Check1 Devuelve o establece el
nombre del objeto usado en el
código
Value 0-Unchecked Indica si la casilla de
verificación esta activa,
desactiva o no disponible
.Cuando esta activa, Value se
establece a 1; cuando no está
activa, Value se establece a 0.
Valores de Value
0 Unchecked(Desactivada)
1 Checked(Activada)
2 Grayed(Atenuada)
Visible True Determina si el objeto esta
visible o oculta.
EL EVENTO CLICK
Cuando el usuario hace clic en el control CheckBox se desencadena el evento Click .En
el procedimiento de este evento puede realizar alguna acción según el estado de la
casilla de verificación.
Ejemplo
Veamos la siguiente aplicación que permite aplicar el atributo de negrita, cursiva,
Mayúsculas.
MODO DE DISEÑO
Propiedades de los controles incluidos en el formulario:
Control Propiedad Valor Cantidad
TextBox Name
Text
TxtPrueba
“”
1
CheckBox Name
Caption
chkNegrita
chkCursiva
chkMayuscula
Negrita
Cursiva
Mayúsculas
3
Label Name
Caption
Label1
“Introduzca un
texto de prueba en
la caja de texto y
seleccione una o
más casillas de
verificación para
ver su efecto en el
texto.”
1
CommandButton Name
Caption
cmdSalir
Salir
1
CODIFICACIÓN
En el formulario, haga doble clic en la casilla de verificación Negrita, Cursiva,
Mayúsculas. Digite el siguiente código entre las sentencias Prívate Sub chkNegrita
_Click.
NOTA: Presione la tecla F5 o en el Botón Iniciar para ejecutar el programa.
EL CONTROL OPTIONBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN)
Este control permite mostrar múltiples opciones de las que el usuario solo puede elegir
una. A diferencia de las casilla de verificación, los botones de opción deben funcionar
siempre como parte de un grupo; al activar un botón de opción se desactivan de
inmediato tos demás botones del grupo.
Propiedades del control OptionButton
PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN
Caption Option1 Descripción que acompaña al
control Option1
Enable True Devuelve o establece un valor
que determina si el control está
habilitado para responder a
eventos realizados por el usuario.
Name Option1 Devuelve o establece el nombre del control usado en el código
Value False Indica si el botón de opción esta
activa, desactiva o no disponible
.Cuando esta activa, Value se establece a 1; cuando no está
activa, Value se establece a 0.
Visible True Determina o establece un valor
que determina si el botón de
opción esta visible u oculto.
EL EVENTO CLICK
Cuando el usuario hace clic en un botón de opción se produce el evento Click.
En el procedimiento de este evento verifique el valor de la propiedad Value de este
control y realice una acción .Value adopta el valor True (Verdadero) si el control esta
activado, y False (Falso) si esta Desactivado
Ejemplo
MODO DE DISEÑO
Diseñe una interfaz como la de la figura anterior de tal forma que cuando seleccione
uno de los botones el texto introducido en la caja de texto aparezca en el tamaño
indicado.
Propiedades de los controles incluidos en el formulario:
Control Propiedad Valor Cantidad
TextBox Name Text1 1
Text “”
Name
Caption
Option1
Option2
Option3
Modern
Courrier Courrien new
Rojo
Verde Amarillo
3
Label Name
Caption
Label1
“Introduzca un texto
de prueba en la caja de texto y seleccione
el tamaño, fuente,
color.”
1
CommandButton Name Caption
cmdSalir Salir
1
Frame Name
Tamaño
Fuente
Color
3
CODIFICACIÓN
En el formulario, haga doble clic en las opciones de Tamaño, Fuente, Colores. Digite el
siguiente código entre las sentencias Prívate Sub Opción _Click. y End Sub
EL CONTROL LIST BOX (Cuadro de lista)
Este control pone a disposición del usuario un conjunto de elementos de los cuales
puede elegir uno. Si el número de elementos supera el número de los que pueden ser
visualizados simultáneamente en la lista, aparecerá automáticamente una barra e
desplazamiento vertical para que el usuario pueda desplazar los elementos de la lista
hacia arriba o hacia abajo.
Generalmente, una lista es apropiada cuando se quiere limitar la entrada de una serie de
elementos determinados.
Por defecto, los elementos de una lista son visualizados en una sola columna, aunque es
posible establecer múltiples columnas .Si el ancho total de las columnas supera el
ancho de la lista, aparecerá automáticamente una barra de desplazamiento horizontal
para que el usuario pueda desplazar las columnas hacia la izquierda o hacia la derecha.
Propiedades del control ListBox
PROPIEDAD DESCRIPCIÓN
Columns Devuelve o establece un valor que determina si
el control está habilitado para responder a
eventos realizados por el usuario.
Enable True/False. Devuelve o establece un valor que
determina si el control está habilitado para
responder a eventos realizados por el usuario.
List Es un arreglo que contiene los elementos de una
lista, comienza con el índice.
Name Devuelve o establece el nombre del control
usado en el código
Style Establece la apariencia del control .Puede tener
los valores 0 (Estándar) o 1(CheckBox)
Métodos
Métodos Descripción
AddItem Permite añadir nuevos elementos a la lista
RemoveItem Permite eliminar elementos de una lista.
Para borrar el elemento primero debemos
tomar en cuenta en qué posición esta dicho
elementos.
Clear Borra todos los elementos de la lista.
Su sintaxis es:
List1.Clear
Sucesos
Suceso Descripción
Click Ocurre cuando el usuario hace clic sobre
el control.
Ejemplo
MODO DE DISEÑO
Diseñe una interfaz que me permita eliminar y desplegar una serie de elementos:
Propiedades de los controles incluidos en el formulario:
Control Propiedad Valor Cantidad
TextBox Name
Text
txtdato1
“”
1
List Name
List1 1
Label Name
Label1
Label2
2
Caption
“Tabla de
Multiplicar.”
“Ingrese un
Numero”
CommandButton Name
Caption
Cmdgenerar
Command2
cmdsalir
Generar
Limpiar
Salir
3
CODIFICACIÓN
En el formulario, haga doble clic en la opción Generar. Digite el siguiente código entre
las sentencias Prívate Sub Opción _Click. y End Sub
Dim nLongitud As Integer
CAPITULO 3
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
En este capítulo se explican los fundamentos del leguaje de programación Basic
utilizando en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 Microsoft.
Comentarios
Visual Basic interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (*) en una línea
cualquiera de programa es un comentario y no ejecuta acción alguna. Por ejemplo:
`Suma de los números pares´
VARIABLE
Las variables se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecución del
programa. Por ejemplo:
nVentas=5500
CONSTANTE
Es un valor que no cambia durante la ejecución del programa .Por ejemplo
`Las constantes son privadas por defecto.
Const incremento=2.5
DECLARACIÓN DE VARIABLE
Antes de utilizar una variable, hay que declarar su tipo .Para ello se utiliza la sentencia
Dim .Esta sentencia reserva espacio de memoria para la variable y permite a Visual
Basic saber qué tipo de datos deberá guardar en dicha variable .Por ejemplo, la siguiente
sentencia crea un espacio para una variable llamada nLongitud:
TIPOS DE DATOS
Visual Basic dispone de varios tipos de datos, aplicables tanto para contantes como para
variables.
Tipos de datos disponibles en Visual Basic
TIPO CARACTERÍSTICAS String Para cadenas de letras o, palabra o
frases. String de longitud Igual que string pero que tienen
logitud máxima. Integer Para números enteros desde el -
32768 hasta el 32767 Long Para números enteros desde el -
2147483648 al 2147483647 Single Para números negativos desde -
3402823E38 al -1401298E45 Para números positivos desde 1401298E45 a 3402823E38
Double Para números negativos desde -179769313486232E308 al -494065645841247E234 Números positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E308
Boolen Solo admite un valor True o False Byte Para números de 0 a 255 Currency Para números de -
922337303685477.5808 a 922337203685477.5807 Date Para almacenar fechas
Variant Para contener cualquiera de los strings arriba indicados
Object Para los datos de un objeto de programación
TIPO OPERACIÓN OPERADOR ARITMÉTICO Exponenciación
Cambio de sigo
Multiplicación
División
División entera
Resta de una división entera
Suma
Resta
^ - * / \ Mod + -
COMPARACIÓN Igual
Distinto
Menor que
Mayor que
Menor o igual
Mayor o igual
= <> < > <= >=
LÓGICO Negación
And
Or inclusiva
Or exclusiva
Equivalencia(opuesto a Xor)
Implicación
Not And Or Xor equi Imp
SINTAXIS
If condición Then Sentencias
If condición Then
Sentencias
End If
IF…THEN….ELSE
SINTAXIS
If condición1 Then
[Bloque de sentencias 1]
[ElseIf condición2 Then
[Bloque de sentencias 2]] ...
[Else [bloque de sentencias n]]
SELECT CASE
SINTAXIS
Selec Case expresión_prueba
[Case lista_expresiones1 [bloque de sentencias 1]]
[Case lista_expresiones2 [bloque de sentencias 2]]. . .
[Case Else [bloque de sentencias n]]
End Select
SINTAXIS
Do While condición
Sentencias
Loop
FOR…NEXT
SINTAXIS
For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
Sentencias
Next [contador]
CAPÍTULO IV
EJERCICIOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC
Ejercicio 1: La clave
Codificación
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdclave_Click()
If txtclave.Text = "NINFA" Then
MsgBox "CORRECTO"
form1.Hide
form2.Show
Else
MsgBox "INCORRECTO "
txtclave.Text = ""
txtclave.SetFocus
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
EJERCICIO 2.-Raicez y potencias
Codificación
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdraiz_Click()
txtdato3.Text = txtdato1.Text ^ txtdato2.Text
txtdato4.Text = Sqr(txtdato1.Text)
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdrepetir_Click()
txtdato1.Text = " "
txtdato2.Text = " "
txtdato3.Text = " "
txtdato4.Text = " "
txtdato1.SetFocus
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdsalir_Click()
End
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command1_Click()
Form2.Hide
Form3.Show
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command2_Click()
Form2.Hide
Form1.Show
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub txtdato1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0
End If
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub txtdato2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0
End If
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
EJERCICIO 3.-Numeros Randómicos
Codificación
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dim C, CC As Integer
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdnuevo_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Text1.SetFocus
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command1_Click()
Dim N1, N2 As Byte
Randomize
Do
N1 = Int(Rnd() * 20)
Loop While (N1 < 1) Or (N1 > 20)
Do
N2 = Int(Rnd() * 20)
Loop While (N2 < 1) Or (N2 > 20)
Text1.Text = N1
Text2.Text = N2
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command2_Click()
A = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text)
If (A = Val(Text3.Text)) Then
MsgBox ("GANASTE")
C = C + 1
Text3.Text = ""
Else
CC = CC + 1
MsgBox ("PERDISTE")
Text3.Text = ""
End If
End Sub
Private Sub MSACIERTOS_Click()
MsgBox ("ACIERTOS") + Str(C)
End Sub
Private Sub MSERRORES_Click()
MsgBox ("ERRORES") + Str(CC)
End Sub
Private Sub MSNUEVO_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command3_Click()
Form3.Hide
Form2.Show
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command4_Click()
End
End Sub
EJERCICIO 3.-Casino
Codificación
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command1_Click()
Dim N1, N2, N3 As Byte
Randomize
Do
N1 = Int(Rnd() * 10)
Loop While (N1 < 1) Or (N1 > 6)
Do
N2 = Int(Rnd() * 10)
Loop While (N2 < 1) Or (N2 > 6)
Do
N3 = Int(Rnd() * 10)
Loop While (N3 < 1) Or (N3 > 6)
label1.Caption = N1
label2.Caption = N2
label3.Caption = N3
If (label1.Caption = label2.Caption) And (label1.Caption = label3.Caption) Then
MsgBox "¡GANASTE!"
Else
MsgBox "¡PERDISTE!"
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command2_Click()
End
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command3_Click()
Form2.Hide
Form1.Show
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub Command4_Click()
Form2.Hide
Form3.Show
End Sub
EJERCICIO 6.-Numero Par o Impar
Codificación
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdejecutar_Click()
Dim r As Currency
r = txtdato1.Text Mod 2
If (r = 0) Then
txtdato2.Text = "Par"
Else
txtdato2.Text = "Impar"
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdnuevo_Click()
txtdato1.Text = " "
txtdato2.Text = " "
txtdato1.SetFocus
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub cmdsalir_Click()
End
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Private Sub txtdato1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0
End If
End If
End Sub
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
CONCLUSION
Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por el
alemán Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de
BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo
completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta
medida, también la programación misma.
BIBLIOGRAFIA
Libro de Visua Basic
Editorial macro
Información recopilada de la Tutora
http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic
http://www.mailxmail.com/curso-visual-basic-6-0-guia-basica/explicacion