video game art direction

94
/ V G A D / video game art direction визуальное исследование

Upload: maxim-erofeev

Post on 08-Apr-2016

247 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Визуальное исследование

TRANSCRIPT

Page 1: Video game art direction

/ V G A D

/ video game art direction

визуальное исследование

Page 2: Video game art direction

h s e a r t a n d d e s i g n s c h o o l

Page 3: Video game art direction

/ V G A D

/ video game art direction визуальное исследование По теме: арт-дирекшн в видеоигровых разработках Куратор: Протей Темен Выполнил: Максим Ерофеев

Page 4: Video game art direction
Page 5: Video game art direction

ВидеоИгровой Арт Дирекшн. Так называется эта книга. В названии отразилась и главная тема визуального иссле-дования, о которой я всерьез захотел поговорить.

Видеоигры - это довольно интересная часть медиакульту-ры. Дело в том, что многие воспринимают их как детские игрушки и не утруждают себя изучением вопроса, потому что это лишняя трата времени. И я понимаю эту точку зрения. Но со временем этот тип развлечения перешел на более серьезный уровень, и теперь видеоигры являются чуть ли не одним из двигателей компьютерного прогрес-са. Многие медиа-художники выбирают виртуальные развлечения в качестве инструмента для творчества, все потому, что игры предоставляют большой простор именно для визуального самовыражения, при этом со своей спецификой, не свойственной ни кино, ни книгам, ни картинам.

Я выбрал эту тему для того, чтобы изучить как визуально видеоигры влияют на медиа-индустрию и как еще можно использовать такого рода компьютерную графику в сфе-рах, отличных от развлечений. Это и легло в основу моего визуального исследования.

В поисках необходимого материала я исследовал сотни различных источников, отобрал из них только самые значимые для индустрии визуальные образы и собрал их в этой книге, снабжая каждый из них подробным описа-нием того направления или явления, которое этот образ представляет.

Результатом исследования стал целостный рассказ - описание, который следует через всю книгу. Я постарался использовать язык, который поймет человек, абсолют-но незнакомый с видеоиграми, при этом постарался не скатить все в скучные научные описания, а попытался выразить все свои ощущения и эмоции, которые были мной получены за время исследования.

/ Вступительное слово

Page 6: Video game art direction
Page 7: Video game art direction

/ Проще сосчитать овец перед сном, чем компании, которые сейчас делают видеоигры.

Page 8: Video game art direction
Page 9: Video game art direction

/ Elegy for a Dead World Адвенчура Dejobaan Games 2014

/ Начнем с того, что игры это искусство

И спорить с этим год от года становится все труд-нее. Если раньше видеоигры воспринимались только как развлечение и забава, то сейчас они выходят за эти рамки и становятся если не полноценным видом искусства, то чем-то очень близким к этому. Можно назвать их «интерактивным видеоартом».

Некоторые медиа-художники выпускают собственные игры, которые в большинстве случаев сильно разнятся с проектами крупных студий разработчиков. А кто-то просто пытается воплотить свои идеи в жизнь, и не найдя отклика в живописи, музыке, или фотографии, становятся разработчиками и реализуют такие проек-ты, которые могут побороться за место в музеях.

Игры сейчас - это инструмент. С помощью него мож-но развлечь, рассказать историю, дать насладиться прекрасным, заставить задуматься. Делать игры стало проще, и сейчас любой человек, потративший минимум необходимого времени, может собрать свою собственную игру, и может даже заработать на ней.

И как в искусстве найдутся те, которые хотят на нем заработать, те которые выступают за идею, и те, ко-торые занимаются этим как хобби. Далее я расскажу вам, как сотворение произведения искусства устроено в игровой индустрии.

2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись, параллакс

Page 10: Video game art direction
Page 11: Video game art direction

/ Patapon Аркада, Стратегия, Симулятор бога Pyramid, Japan Studio Sony Computer Entertainment 2008

/ Кто не рискует, тот в шампанском не нуждается

Самые известные, самые лучшие и самые бюджетные видеоигры производят крупные игровые корпора-ции. Они включают в себя несколько студий, которые одновременно работают над несколькими проектами. Корпорация в данном случае выступает как издатель, благодаря которому игры продаются миллионными тиражами, а игроки со всего мира с каждым годом ждут от них новых проектов высочайшего качества.

Но есть один нюанс, за который их часто ругают - это нежелание экспериментировать. Редко из рук этих компаний выходят действительно новые, невиданные ранее проекты. В основном они выпускают продол-жение уже вышедших игр, используя их наработки и название. Такие собрания проектов называют фран-шизой или франчайзом. Поэтому нет ничего удиви-тельного, если в один год они выпускают с десяток сиквелов (продолжение уже вышедшей игры) и всего пару проектов с новыми идеями, игровым процессом и названием.

Происходит это потому, что корпорации не хотят рисковать, ведь каждый новый проект - это затраты огромных денег и сил, которые могут запросто не взлететь и в следствии не окупиться, а это большие убытки. Поэтому им выгодней делать продолжения уже полюбившихся игрокам вселенных, немного усо-вершенствуя детали и добавляя пачку нового контента.

2d, сайдскролл, векторная графика, параллакс, другой мир

Page 12: Video game art direction
Page 13: Video game art direction

/ No Man’s Sky Космический симулятор Hello Games 2015

/ Есть люди, которые тратят деньги на создание реалистичного симулятора поезда, в который никто не играет...

Отдельные же компании, которые не входят в состав корпораций, имеют больший простор для творчества, так как, они могут себе позволить потратить часть прибыли на разработку чего-то по-настоящему нового. И большинство из них часто используют эту возмож-ность.

Проекты от таких студий выходят раз в несколько лет, а не ежегодно. Иногда это может быть даже поддерж-ка одного проекта, но крупного. К таковым относятся онлайновые игры.

Соответственно чем больше времени тратится на разработку игры - тем более проработанной она полу-чается. Сделанные «вручную» проекты особо ценятся за проработку деталей, атмосферу и высокий градус погружения.

Бывают случаи, когда компания становится «автором одной игры». Однажды они сделали действительно великолепный проект, но в последствии переплюнуть его так и не смогли, потому другие их творения чаще всего забываются.

3d, другой мир

Page 14: Video game art direction
Page 15: Video game art direction

/ Сatlateral damage Симулятор кота Сhris Сhung 2014

/ ...А есть те, которые собирают деньги на создание симулятора кота, в который играют все

Когда-то давно, чтобы сделать игру своей мечты некому кругу лиц нужно было собраться в гараже, поставить 3 компьютера и доску для планирования и начать. Сейчас чтобы сделать игру своей мечты нужно найти единомышленников, создать краудфан-динговую компанию в интернете и собрать деньги на разработку. Речь идет о так называемых инди-разработчиках, ко-торые независимы от издателя или спонсора и делают то, что им нравится, порой делая совершенно безум-ные игры. Основное отличие инди-проектов от крупных в том, что для получения денег с людей большим компаниям достаточно сделать хороший продукт, свойственный этой среде, а для того чтобы собрать деньги на ин-ди-проект энтузиастам нужно переворачивать гейм-дев с ног на голову.

3d, без текстур, лоуполи, сэл-шейдинг

Page 16: Video game art direction
Page 17: Video game art direction

/ flOw Симулятор thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2006

/ Вот почему симулятор кота на поезде - это потенциальный хит

Так вот дело в том, что когда речь заходит о визу-альной составляющей игр, когда упоминается термин арт дирекшн, или геймдизайн, в большинстве случаях говорят именно о вещах, которые выглядят иначе чем привычные всем проекты.

Эксплуатируется простой принцип - все, что раньше не использовалось - это круто и считается чуть ли не новым произведением искусства. Очень часто именно так и случается. Иногда идеи, уже использованные в других сферах переносятся в игровую индустрию и либо становятся успешными, либо признаются неу-дачными и не предназначенными для игр. Но тут все зависит от мастерства разработчика. Лишь единицы могут творить с материалом чудеса. Их идеи, проек-ты в результате любят миллионы и говорят о них на каждом шагу.

Так вот так уж получилось, что в последнее время такие игры в основном производит инди-индустрия, потому что этим легко удивить, а значит привлечь внимание и инвестиции. Крупные корпорации в свою очередь иногда и являются этими спонсорами.

2d с элементами 3d, двухцветная гамма, параллакс

Page 18: Video game art direction
Page 19: Video game art direction

/ Если бы все игры выглядели как тетрис, в кино до сих пор бы использовалась кукольная Годзилла.

Page 20: Video game art direction
Page 21: Video game art direction

/ Goodbye Deponia Квест Daedalic Entertainment 2013

/ Когда родители находят на твоем компьютере видеоигры

Существует мнение, что благодаря порнографии развивается интернет, мол чтобы просмотр фильмов для взрослых был удобнее и чтобы те быстрее загру-жались, интернет и эволюционирует, предоставляя для этого все новые и новые возможности. С какой-то стороны это звучит логично, но в то же время доволь-но грубо и смело. Так вот, возможно это грубо, но я считаю, что видеоигры это порнография.

Но в случае с играми, развивается не интернет, а технологии, в основном позволяющие улучшить визу-альную составляющую. Всего. Причиной этому как ни странно стремление стать Богом. Опять же грубо, но далее я постараюсь объяснить почему так считаю.

2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись

Page 22: Video game art direction
Page 23: Video game art direction

/ White Night Экшн от 3-го лица OSome Studio 2015

/ Я хотел бы стать котом, но вряд ли бы рискнул прокатиться верхом на поезде

В любой видеоигре игрок - это главное звено. Клиент всегда прав. Каждая правильная игра создана чтобы развлекать игрока. Если она этого не делает - считай-те, что ее не существует. Но с чем мы сталкиваемся в итоге. В любой игре есть герой - иногда это персонаж, иногда это сам игрок, но суть остается одной - это действующее лицо, которое участвует в иной истории. То есть это не ваша жизнь, это жизнь персонажа игры. У него свое происхожде-ние, свои родители, свой любимый пирог. И только игрок может заставить его давиться черникой, на которую у него аллергия. Игрок это Бог. Он вмешивается в чужую жизнь и пробует жить ею, это как шоу в котором миллионер на день меняются с бедняками. Бедняки после этого дня не будут жить в достатке, а богачи не обеднеют, но это новый опыт, это другая жизнь. Они натягивают новую шкуру, а после выбрасывают, у них и своя есть.

3d, без текстур, черно-белая гамма

Page 24: Video game art direction
Page 25: Video game art direction

/ Assassin’s Creed UnityЭкшн от 3-го лица Ubisoft Montreal 2014

/ Если ты правишь пиксельным войском, то ты пиксельный предводитель

Так почему же стремление обожествлять себя двигает прогресс вперед?! Виной всему наш мир. Мы видим его таким, каким видим, каждый листик на дереве и каждый волосок на голове прохожего. Детализация. «Графика» в реальной жизни - это эталон. И чтобы нам было удобнее стать Богом, чтобы мы верили, что реально управляем разумом персонажа игры, нам нужна идеальная картинка. И ничто в мире так не развивает графику виртуальной реальности, как видеоигры.

Миллионы различных миров, столько же уникальных историй. И чем более детализирован игровой мир, чем глубже проработка и чем технологичнее графика тем легче нам поверить в реальность происходящего. Это в нас заложено. Мы можем с легкостью отличить игру от фильма, но с каждым годом это делать все труднее и труднее. Графика развивается для того, чтобы вир-туальные миры стали более реальными. Все осталь-ное, вроде спец эффектов к фильмам или нарисован-ная на компьютере Годзилла - это отростки от общего древа технологий, которое растет ради игрока.

3d, фотореализм

Page 26: Video game art direction
Page 27: Video game art direction

/ RIOTСимулятор бунта RIOT Team В разработке

/ Новое – это хорошо переделанное старое

На самом деле, если вдуматься, то выходит что чем больше индустрия продвинулась в плане технологий фотореалистичной графики тем больше возможно-стей открывается у графики предыдущих ступеней развития. Самый наглядный пример этого - пиксель-ная графика. С нее начинались первые видеоигры, когда у ребят, которые их делали было всего 8 бит на картинку. С приходом новых технологий мы больше не огра-ничены в памяти и количестве цветов. Технологии вдохнули новую жизнь в устаревший подход к графи-ческому оформлению. И сейчас к пикселям прибегают и в поисках интересного визуального оформления и в поисках ностальгии, заставляя пустить слезу старых геймеров, которые застали первые консольные игры и помнят их до сих пор.

2d, пиксельная графика

Page 28: Video game art direction
Page 29: Video game art direction

/ Enviro Bear 2000 Симулятор медведя за рулем Justin Smith2009

/ Со временем «делать плохо» перешло из вынужденной меры в модное движение.

Но некоторые разработчики нарочно ограничивают себя, если это можно так назвать. Стилизация под старые игры с особенностями графики тех времен, пе-реносимые на современные технологии, стала отдель-ным направлением.

По сути, пока идеи 2000х воскресают благодаря новым доступным технологиям, некоторые разработ-чики берутся реализовывать забавные и где-то даже безумные затеи, используя устаревшую графику, что добавляет действу комичности и бреда.

2d, пиксельная графика, изометрия

Page 30: Video game art direction
Page 31: Video game art direction

/ Nothing of This is Ours Арт Alex Myers

/ 3d-игры тоже начинали с малого

Но пиксели – это упрощение двухмерной графики, в трехмерной графике такой единицей выступает полигон. Так называемая лоуполи графика - это по сути полная противоположность фотореалистичной. Вместо максимального количества деталей, в лоу-полигональной графике делается акцент именно на изображение объекта минимальными средствами, в данном случае наименьшим числом полигонов.

Главная особенность - предметы остаются узнаваемы-ми, будь то яблоко или бутылка. Округлые предметы станут угловатыми, а угловатые еще более угловаты-ми. Такая графика так же использовалась в первых трехмерных видеоиграх, и многие принципы и опыт построения различных форм заимствуют именно из них.

По моим наблюдениям в лоуполи существует два на-правления: грубо различить их можно по наличию или отсутствию текстур на объектах. В минималистичном лоуполи их минимум. Расчет делается на грани объ-екта, которые под разным освящением приобретают определенный спектр полутонов.

3d, без текстур, лоуполи, другой мир

Page 32: Video game art direction
Page 33: Video game art direction

/ Shelter 2 Выживание Might and Delight 2015

/ Полосатый зеленый куб - все равно арбуз, хоть и не круглый

Во втором случае, при использовании лоуполи 3d ис-пользуют текстуры. Таким образом получается немно-го уйти от минимализма в сторону стилизации.

Реалистичные текстуры не всегда смотрятся органич-но на малополигональных моделях, поэтому и исполь-зуются редко. Чаще для текстур рисуют паттерны или сильно упрощают вид реального материала. Так сугробы снега могут покрыться узором из снежинок, а животные приобрести шерсть, напоминающую вы-цветшую траву.

Используя текстуры, можно сделать предметы более узнаваемыми, ведь иногда при уменьшении полиго-нов объекты теряют свою первоначальную форму. Так шар может стать кубом, если достаточно его упростить. И чтобы, к примеру, арбуз можно было легко узнать, на куб накладывают зеленую полосатую текстуру, присущую именно этой здоровой ягоде.

3d, лоуполи

Page 34: Video game art direction
Page 35: Video game art direction

/ Пиксельные воксели... Воксельные пиксели... Поксельные виксели?!

И конечно же никуда не деться от скрещивания. Когда существуют несколько стилей или технологий - всегда найдется место объединению их в одном проекте. Игры, использующие как 2d так и 3d, объекты с тек-стурами и без текстур, воксели из пикселей и пиксели из вокселей, все это встречается в уже существующих проектах.

И как только появляется что-то новое, тут же пред-принимаются попытки это новое связать с уже суще-ствующими вещами.

Поэтому абсолютно неудивительно, что какие-то фиш-ки, быстро набирающие популярность, в дальнейшем будут диктовать моду. Это можно отнести как к игро-вому процессу, так и к визуальной составляющей.

К примеру, после успеха Minecraft, индустрию захлест-нула волна не только игр-песочниц с рандомной генерацией ландшафта и выживанием, но и упрощен-ной до минимума графикой, которая внушила многим инди-разработчикам, что даже игры с простой картин-кой могут стать популярными за счет идеи.

/ Minecraft Песочница, открытый мир, выживание Mojang 2013

3d, воксельная графика, пиксельная графика

Page 36: Video game art direction
Page 37: Video game art direction

/ Как вручную связанный шарф может быть теплее шарфа из такого же материала, но связанного машиной

Но не только независимые разработчики подхватыва-ют тренды большого игростроя. Бывали случаи, когда крупные компании выпускали проекты, вдохновлен-ные инди играми. Однако в таких случаях появляются нюансы, о которых стоит рассказать.

Несомненно у больших компаний больше средств. Как денежных, так и технологичных. И с большой долей вероятности продукт, вдохновленный инди будет в 2-3 раза больше, качественней и красивее маленьких разработок. Но лучше ли?

Независимые девелоперы буквально вкладывают душу в свои проекты. Для большей части из них эти проекты являются первыми в их карьере. Это как первый ребенок, которого ты хочешь не просто обе-спечить и вырастить, а дать ему самое лучшее. Они готовы пойти на все ради своего детища.

В таких случаях, довольно часто крупные проекты воспринимаются не так как независимые. Не с техно-логической точки зрения, а с точки зрения времени и сил, в него вложенных. И именно это влияет на впе-чатления от игры. От этого зависит сколько человек потратит времени на пребывание в ней.

/ Hohokum Арт HoneyslugSony Santa Monica 2014

2d, сайдскролл, векторная графика, другой мир

Page 38: Video game art direction
Page 39: Video game art direction

/ Все еще не дает покоя кот на поезде? Я дам вам новую пищу для ума - дракон на поезде.

Page 40: Video game art direction
Page 41: Video game art direction

/ Драконов придумали для средневековья, а боевых роботов для мира будущего, но что будет, если их поменять местами?!

Есть несколько аспектов, которые практически напря-мую влияют на то, как будет выглядеть игра. Один из них - это сеттинг.

Сеттинг - это некий набор правил, характерный кон-кретно для данной вселенной. В теории это время, место и обстоятельства происходящего. По факту же существует множество деталей, которые отличают один сеттинг от другого.

Но важно понять, что сеттинг это не геймплейное ограничение, а скорее визуальное. То есть, к при-меру, тетрис в сеттинге фентези и в сеттинге SyFy будет играться точно так же, только выглядеть будет по-другому.

Что касается классификации, то тут довольно сложно все расставить по полочкам. Дело в том, что нет опре-деленного числа сеттингов, из которых разработчики выбирают нужный и делают в нем игру. Есть конечно несколько основных, вроде стимпанка, или кибер-панка, но в них очень много особенностей, которые можно собрать в кучу и объединить с такой же кучей из другого сеттинга, а то и нескольких, создав новую вселенную.

/ Machinarium Квест Amanita Design 2014

2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись, изометрия

Page 42: Video game art direction
Page 43: Video game art direction

/ Дерево можно изобразить с помощью любых вещей, потому что это всего лишь пачка листьев на палке

Немаловажную роль в визуальной части проекта играет стиль. Над этим трудятся уже не писатели и сценаристы, а художники и дизайнеры. Стилистика - это лицо проекта. Это одежка, по которой встречают, поэтому так важно для разработчиков уделять этому большое внимание.

Будет ли игра выглядеть так, будто ее нарисовали карандашом на тетрадном листе, или красками на морской глади, эти решения принимаются в зависимо-сти от истории, сеттинга и игрового процесса.

Так черно-белая гамма как никакая другая подходит для нуара, а яркая разноцветная векторная графи-ка очень понравится детям. Можно сделать все из пластилина, или выжигать персонажей из дерева, но если это не подойдет к концепции, то игра обречена на провал.

Дело как раз в ощущении, в том как игрок восприни-мает обстановку в игре. С помощью правильно подо-бранного стиля можно управлять настроением и менять атмосферу происходящего.

Иногда новое стилевое решение может обновить ста-рые геймплейные идеи. Таким образом самый обыч-ный платформер может стать чем-то самобытным.

/ Apotheon ПлатформерAlientrap Software 2015

2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс

Page 44: Video game art direction
Page 45: Video game art direction

/

Минимализм очень любим разработчиками. Минима-листичные игры относительно просты в разработке. В то же время, сохранив время на производство можно потратить его на проработку истории и деталей.

Можно этого и не делать и пойти по столпам минима-лизма идеи, минимализма дизайна и минимализма геймплея. Таких игр довольно много, поэтому и найти более-менее достойные из них вызывает некоторые трудности.

Здесь очень многое, пожалуй зависит от концепции. Есть идеи, которые рождены для минималистичного воплощения, а есть те, которым этот стиль не идет на пользу и обедняет картинку.

/ Echochrome Головоломка Game Yarouze, Japan Studio 2008

3d, без текстур, изометрия, черно-белая гамма

Page 46: Video game art direction
Page 47: Video game art direction

/ Почему розовые бананы это дико, а розовые пони это мило

Цветовая гамма - это так же одна из ключевых со-ставляющих сеттинга и графической оболочки игры. Ни для кого не секрет, что цвет заставляет человека по-разному воспринимать окружение. Цвет влияет на настроение, на поведение, на чувства. В игровой индустрии грамотная игра с цветом может предска-зать и даже внушить игроку поведение в той или иной ситуации.

Желтый - цвет пустоши, болезни, местами одиноче-ства. Синие тона придают мистики и загадочности происходящему, это неизведанные глубины океана. Красный и оранжевый больше подходят хоррорам, так как проявляют у игрока чувство тревоги и страха, это приглушенный свет свечи в темноте и алый цвет крови, от которого и так становится не по себе, вне зависимости от ситуации, происходящей на экране.

Иногда цветовая гамма диктуется уже установленны-ми канонами сеттинга. Так к примеру, для киберпанка это 70 процентов черного наперебой с розовым и си-ним светом неоновых вывесок. И конечно же есть те, которые экспериментируют с цветом внутри сеттинга, наплевав на каноничные законы. Смею сказать, не всегда удачно.

/ Monument Valley Головоломка Ustwo 2014

3d, без текстур, другой мир

Page 48: Video game art direction
Page 49: Video game art direction

/ Черные помидоры, черные стены, черный кот на черном поезде

Отдельно стоит упомянуть про использование в играх черно-белой гаммы. Это одно из распространенных решений для оформления игрового проекта. Черный и белый – самые контрастные цвета, как никакие другие идеально сочетающиеся друг с другом. С их помощью можно скрыть недостатки графики и игрового процес-са. К тому же это стилевое решение придает картинке оттенок меланхолии, что несомненно идет на пользу драматичным историям.

Конечно, ч/б не всегда используется в драмах или тра-гедиях, но именно в них этот цветовой стиль проявля-ется в полной мере. К слову, разработчики, использу-ющие черно-белую гамму в своих проектах не всегда обходятся без оттенков серого, можно даже сказать, что игр, в которых использованы только чистые чер-ный и белый, не так уж и много.

Дело в том, что не смотря на казалось бы простоту этого решения, использовать его правильно, с учетом всех нюансов, бывает трудно. Нужно следить, чтобы излишнее количество одного из цветов не вызывало дискомфорт, необходим баланс, иначе игрок начинает теряться в картинке, обращает внимание не на то, на что следует, а иногда и вовсе не может понять куда ему нужно смотреть. По этой причине невозможно играть в пиксельхантинговые квесты, использующие всего два цвета, так как объекты просто теряются на экране.

/ Limbo Платформер Playdead 2010

2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс, черно-белая гамма

Page 50: Video game art direction
Page 51: Video game art direction

/ Кода написаные маслом картины оживают

Одно из распространенных стилевых решений я так же хочу вынести в отдельную категорию. Это, если можно так ее назвать, художественная прорисовка деталей. Чтобы стало понятней, это когда все элемен-ты фона, персонажи, окружение отрисовано вручную художниками.

Если сравнивать, то, к примеру, в 3d рисуются только текстуры. Все остальное - это модели, которые тем или иным образом располагают на плоскости, состав-ляя локацию. В 2d - это могут быть векторные элемен-ты, сделанные дизайнерами, которые порой и собира-ют все в единое целое.

Иначе говоря, в таком стиле художники не использу-ют векторные объекты, а работают исключительно в растре с помощью кисти.

Локации зачастую рисуются по слоям, это позволяет достичь эффекта параллакса, да и просто облегчает жизнь аниматорам.

Вместо компьютерных программ художники могут рисовать в живую на бумаге, с целью сканировать в дальнейшем полученный результат и размещать в игре.

Картинка, которая получается при подобной работе выглядит живописно и ощущается более проработан-ной, чем в аналогичных стилях.

/ Ori and the Blind Forest Платформер Moon Studios 2015

2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс, цифровая живопись

Page 52: Video game art direction
Page 53: Video game art direction

/ Даже если игрок полностью вживается в роль солдата, сражающегося с монстрами, ему все равно как-то нужно определять сколько осталось патронов в рожке и какую кнопку нажать, чтобы перезарядиться.

Page 54: Video game art direction
Page 55: Video game art direction

/ Немного о бездонных мешках и дворниках для глаз

Независимо от того, насколько реалистична игра, она всегда остается игрой, а это накладывает некоторые ограничения. Начнем с того, что игрок не принима-ет непосредственного участия в игре, он всего-лишь управляет своим игровым воплощением, иначе авата-ром, с помощью клавиатуры, геймпада или, простите, тачпада.

Сперва человек должен понять как игра работает, ведь каждый новый проект работает по своим зако-нам, а это значит что в одном платформере прыжок может быть назначен на пробел, а в другом на стрелку вверх. Следовательно, игроку нужно объяснить что же может его персонаж и что ему нужно нажать, чтобы сделать то или иное действие. Это первая игровая условность с которой нам приходится сталкиваться.

Игровые условности - это, если кратко, те вещи, кото-рые не позволяют нам воспринимать игровую реаль-ность как настоящую. Инвентарь, в котором может уместиться стая диких кошек, регенерация здоровья , происходящая со временем, стоит лишь зайти в укры-тие, сохранения, наличие нескольких жизней у персо-нажа, возможность открывать двери силой мысли, все это игровые условности, с которыми нам приходится мириться. Даже с абсурдным покраснением экрана от крови, затекающей в глаза герою шутеров от первого лица. Будто есть какие-то специальные дворники для глаз, которые счищают эту кровь спустя время.

/ CounterSpy Стелс-платформер Dynamighty 2014

3d, сайд-скролл, изометрия, лоуполи

Page 56: Video game art direction
Page 57: Video game art direction

/ Представьте, что перед вашими глазами висит индикатор, который показывает лежит ли сейчас телефон в кармане или нет

На мой взгляд, самая влиятельная на визуальную часть игровая условность - это как раз интерфейс. Вся полезная информация о здоровье героя, запасе маны, колличестве зелий в инвентаре, стрел, патронов, должна быть на экране. К интерфейсу так же отно-сятся все всплывающие подсказки, миникарта, текст субтитров или записок, множество окон для инвента-ря, журнала заданий и умений. Очень важно выдержать все эти элементы в стилисти-ке игры, так чтобы ничто не выбивалось, не раздража-ло и при этом было удобно. Многие разработчики пытались обойти эту игровую условность, внедряя интерфейс непосредственно во вселенную, однако органично это смотрелось только в syfy. Так например в Dead Space колличество патро-нов в оружии было показано небольшим галаграфиче-ским окошком, а запас жизней обозначала светящаяся полоса на спине персонажа, которая была частью костюма.

/ Bastion Ролевая игра Supergiant Games 2011

3d, сайд-скролл, изометрия, цифровая живопись

Page 58: Video game art direction
Page 59: Video game art direction

/ Дружно сделаем вид, что это нормально

Еще один способ оправдать игровую условность - это забить на реалистичность. В конце концов, не все игры делаются с целью создать реалистичную вселен-ную со всеми продуманными мелочами, без единой ложки дегтя. По совершенно противоположному принципу живут многие проекты. Их цель - развлечь, рассказать историю, занять время. Так что нет ниче-го удивительного в том, что персонаж какого-нибудь симулятора просто не будет обращать внимания на огромный октаэдр, висящий над его головой.

Я имею в виду то, что можно сделать интерфейс ча-стью вселенной и при этом не объяснять его природу и реакцию на него внутриигровых персонажей, потому что это не обязательно. В то время как одни тратят время на то, чтобы избавиться от игровых условно-стей, другие их принимают и не особо заморачивают-ся над этим.

Иногда подобное отношение к интерфейсу может перерасти в совсем нетривиальные вещи. Почему бы персонажу платформера не цепляться за курсор и не летать вместе с ним по экрану?! Почему бы хилбару не быть платформой, но которую можно запрыгнуть, он ведь прямоугольный и в воздухе держится?! Такое заигрывание с условностями имеет место быть и нет смысла отказываться от таких интересных и необыч-ных фишек, это же весело.

/ Godus Симулятор бога 22Cans 2014

3d, сайдскролл, лоуполи, изометрия

Page 60: Video game art direction
Page 61: Video game art direction

/ Когда пропадают игровые условности невольно начинаешь задумываться: а игра ли это?

Довольно часто встречаются проекты, в которых большую часть игрового времени интерфейс отсут-ствует. Иногда разработчики ограничиваются только курсором, а иногда и вовсе только всплывающими подсказками (помним о самой перовой игровой услов-ности). Чаще всего это встречается в играх с простым гей-мплеем и акцентом на визуальное сопровождение, поэтому все индикаторы напросто упраздняются, дабы придать кинематографичности процессу и не отвлекать игрока по пустякам.

/ Journey Приключение thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2012

3d, частицы, созерцание

Page 62: Video game art direction
Page 63: Video game art direction

/ Методом научного тапа

Стоит упомянуть, что интерфейс в играх меняется еще и в зависимости от игровой платформы. Если обо-значить грубо, что чем больше кнопок - тем сложнее необходим интерфейс. Тут заходит речь о сенсорных девайсах, на которых кнопок то и нет совсем, тем не менее планшеты и смартфоны медленно но верно завоевывают игровой рынок. Доходит до того, что на крупных выставках и кон-курсах мобильные игры занимают призовые места наряду с проектами для мощных игровых приставок и компьютеров. Но большая сила приносит большую ответственность - к мобильным играм стали предъяв-лять больше требований. К слову, даже изначально немобильные игры порой переносят на смарт-девайсы. И конечно же, подстра-иваясь под мобильный формат, не редко приходится переделывать управление с нуля, а вместе с управ-лением и интерфейс. Но это совершенно не является проблемой для игр, которые изначально затачивают-ся под сенсорные экраны.

Если отбросить все типичные таймкиллеры и оставить только более-менее интересные игры с мобилок, то во всех них проявляется одна тенденция - это макси-мальное упразднение какой либо лишней информации на экране. «Это тачскрин, тут можно только тапать, кнопок нет, игрок сам разберется что к чему» - так говорят разработчики. И как ни странно, это работает.

/ Superbrothers: Sword & Sworcery EP Приключение Capybara Games 2011

2d, сайдскролл, пискльная графика, параллакс

Page 64: Video game art direction
Page 65: Video game art direction

/ За пределами виртуальной реальности

Раз уж речь зашла о девайсах и мобильных платфор-мах, думаю стоит рассказать о гаджетах, всячески рас-ширяющих игровые возможности.

Переносом виртуальной реальности в повседневную жизнь давно грезят многие люди. В футуристических фильмах можно увидеть голографические брасле-ты, очки с дополненной реальностью, компьютеры, которые управляются жестами и охапку других высо-котехнологичных вещей, которые облегчают человеку жизнь.

Сейчас с помощью контролеров kinect, можно играть, к примеру в гольф, на своем телевизоре, не используя при этом ни клавиатуры ни геймпада,а управляя игрой с помощью своего тела, или с помощью подставки для планшета, которая сканирует поверхность перед собой, переносить в игру реальные предметы или нарисованные на бумаге линии.

/ Osmo Обучающая головоломка 2014

игровая система

Page 66: Video game art direction
Page 67: Video game art direction

/ Если игру не доделали разработчики, ее доделают игроки. Но последствия в таком случае могут быть непредсказуемыми.

Page 68: Video game art direction
Page 69: Video game art direction

/ Пока карета не превратилась в тыкву

Не всегда игровой контент создается напрямую раз-работчиками. Некоторые проекты открывают игрокам простор для фантазии и дают возможность всячески перебирать игру, заменяя одни объекты на другие или вовсе добавляя новые. Иногда в комплекте с игрой идет редактор, призванный упростить возможность модификации игры.

В каждом геймере глубоко в душе ютится идея о создании собственной игры, и возможность принять участие пусть не в создании, но хотя бы усовершен-ствовании какого-либо проекта не оставляет многих равнодушными. Но здесь в силу вступают новые обстоятельства.

Дело в том, что не все, садясь за работу над модифи-кацией, движимы идеей создать что-то крутое в духе оригинала предложенной игры. Некоторые просто хотят повеселиться. Поэтому в ход идут самые дикие затеи, которые только могут прийти в голову. От этого некоторые игры могут преобразиться до неузнаваемо-сти, превращаясь из средневекового фентези в гонки на танках, с попутным обстрелом единорогов, разме-ром с дирижабль.

/ Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim Мод: My little pony dragons mod Ролевая игра Bethesda Softworks 2010

3d

Page 70: Video game art direction
Page 71: Video game art direction

/ Кто ищет тот всегда найдет

Но даже если разработчики не предоставляют инстру-ментария, пытливые энтузиасты все равно найдут спо-соб разобрать игру по винтикам, если сильно захотят.

Но не все делают это в целях запихнуть в игру очеред-ную розовую миниатюрную лошадь или заменить все машины на куски мыла. Некоторые делают это просто из любопытства. Иногда это любопытство приводит людей к неожиданным результатам, которые вряд ли можно назвать вандализмом или издевательством над игрой.

Так, например, художник Ким Лоутон убрал все тек-стуры из Grand Theft Auto V. В результате он получил красивые минималистичные пейзажи, достойные современного искусства.

/ Игра: Grand Theft Auto V Мод: Убраны текстуры Экшн от 3го лица Rockstar North 2014

3d, без текстур

Page 72: Video game art direction
Page 73: Video game art direction

/ Игронизировать можно все. Даже кусок хлеба.

Page 74: Video game art direction
Page 75: Video game art direction

/ Игре не обязательно нужно оставаться игрой, чтобы существовать

Если воспринимать видеоигры как некое виртуаль-ное пространство, то логично предположить, что оно может существовать и за гранью игры, но при этом оставаться ее частью.

Любая виртуальная реальность невозможно без внешнего вмешательства игрока. Без действий человека это всего лишь статичная картинка. Про-странство оживает в тот момент, когда мы с ним взаимодействуем. А взаимодействие с виртуальной реальностью - это элемент игры, на этом принципе строятся все видеоигры.

Но люди приспособили виртуальную реальность не только как площадку для игры, но и для других целей. В виртуальном пространстве можно открыть целую галерею, или, к примеру, можно использовать ее как презентацию музыкального альбома. Все ограничива-ется только нашей фантазией.

Именно поэтому видеоигры находятся в некой си-нергии с медиа-культурой. Они берут друг у друга то, что им необходимо и прекрасно уживаются вместе. Игронизировать фильм - запросто, экранизировать игру - почему нет?!

/ Интерактивный сайт певицы Björk, выполненый в 3d пространстве

Интерактивное 3d пространство

Page 76: Video game art direction
Page 77: Video game art direction

/ Живые картинки

Любая мультипликация так и просится быть игронизи-рованной. У мультфильмов есть все - готовые персо-нажи, история, анимация, окружение. При грамотной команде можно перестроить мультфильм в игру за минимальный срок. В теории конечно.

Однако мультипликационная стилистика использует-ся в играх довольно часто, вне зависимости от того, была ли используемая вселенная наложена на кино-ленту или нет. Визуально это все та же анимация, та же рисовка, те же истории, что и в мультфильмах, только здесь игрок может сам принимать участие в процессе. Это мечта всех детей, выросших на анима-ционных фильмах.

Маскируясь под мультфильм, игра автоматически приобретает больше кинематографичности и легче воспринимается как полноценная история. Кроме того сам визуальный стиль привлекает внимание заурядно-го геймера и заставляет может и не пройти до конца, но хотя бы ознакомиться с игрой.

От мультипликации таким играм достаются и неко-торые проблемы. Любая анимация это трудоемкий и времязатратный процесс, не только для аниматоров, но и для художников, а ведь есть еще и программи-сты. В общем, делаются такие игры достаточно долго, выходят не сильно продолжительными по времени, но зато запоминаются надолго и дарят много положи-тельных эмоций.

/ Valiant Hearts: The Great War Приключение Ubisoft Montpellier 2014

2d, сайдскролл, растровая графика, цифровая живопись, изометрия

Page 78: Video game art direction
Page 79: Video game art direction

/ Поход в музей не вставая с кровати

Прыжок с парашютом, поездка на необитаемый остров, полет на Марс. Есть много вещей, которые интересно попробовать в жизни. Но страх разбиться из-за нераскрывшегося парашюта или невозможность полета на другую планету постоянно нас останавлива-ют.

Теперь представьте, что все ситуации, которые вам когда либо хотелось опробовать на себе можно реа-лизовать в виртуальном пространстве. Это далеко от живых ощущений, но лучше, чем ничего.

Благодаря технологиям виртуальной реальности мы можем оказаться в любой точке планеты в любое время, и лежать при этом в своей кровати под теплым одеялом.

Но не обязательно задирать планку так высоко. Возь-мем обычный поход в музей. Уже сейчас в сети суще-ствуют интерактивные 3d пространства, где можно «пройтись» по виртуальному музею и насладиться искусством.

Выглядит это как локация видеоигры. Площадка, по которой ваш персонаж может перемещаться, а вы в свою очередь смотреть по сторонам от первого лица.

/ EXHIBBIT 3D Онлайновое выставочное пространство для художников

Интерактивное 3d пространство

Page 80: Video game art direction

/ Содержание

Page 81: Video game art direction

Elegy for a Dead World Адвенчура Dejobaan Games 2014

http://fanboydestroy.com/2015/01/03/review-elegy-for-a-dead-world/

http://www.paperblog.fr/3716669/patapon-3-sur-psp-quelques-images-avant-sa-sortie/

http://www.nrcreader.nl/artikel/6536/een-droom-van-een-spel

/ Начнем с того, что игры это искусство

/ Кто не рискует, тот в шампанском не нуждается

/ Есть люди, которые тратят деньги на создание реалистичного симулятора поезда, в который никто не играет...

Patapon Аркада, Стратегия, Симулятор бога Pyramid, Japan Studio Sony Computer Entertainment 2008

No Man’s Sky Космический симулятор Hello Games 2015

Page 82: Video game art direction
Page 83: Video game art direction

http://www.nrcreader.nl/artikel/6536/een-droom-van-een-spel

http://fuckingnovember.com/that-game-company/

http://www.hardcoregamer.com/2013/10/17/review-goodbye-depon-ia/58910/

http://squarefaction.ru/game/white-night

http://www.prisguide.no/produkt/assassin-s-creed-unity-204336

http://games.mail.ru/pc/games/riot_simulyator/

/ ...А есть те, которые собирают деньги на создание симулятора кота, в который играют все

/ Вот почему симулятор кота на поезде - это потенциальный хит

/ Когда родители находят на твоем компьютере видеоигры

/ Я хотел бы стать котом, но вряд ли бы рискнул прокатиться верхом на поезде

/ Если ты правишь пиксельным войском, то ты пиксельный предводитель

/ Новое – это хорошо переделанное старое

Сatlateral damage Симулятор кота Сhris Сhung 2014

flOw Симулятор thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2006

Goodbye Deponia Квест Daedalic Entertainment 2013

White Night Экшн от 3-го лица OSome Studio 2015

Assassin’s Creed UnityЭкшн от 3го лица Ubisoft Montreal 2014

RIOTСимулятор бунта RIOT Team В разработке

Page 84: Video game art direction
Page 85: Video game art direction

http://www.youtube.com/watch?v=QAksAi2V12s

http://www.creativeapplications.net/unity-3d/nothing-of-this-is-ours-multi-player-game-by-alex-myers/

http://dunlappsyd.com/tag/parenting/

http://www.verkkokauppa.com/fi/product/52664/fdqkx/Minecraft-Xbox-One-Edition-Xbox-One-peli

http://p2e.mobi/hohokum-ps4/

http://top1walls.com/wallpaper/1552998-steampunk-Machinarium

/ Со временем «делать плохо» перешло из вынужденной меры в модное движение.

/ 3d-игры тоже начинали с малого

/ Полосатый зеленый куб - все равно арбуз, хоть и не круглый

/ Пиксельные воксели... Воксельные пиксели... Поксельные виксели?!

/ Как вручную связанный шарф может быть теплее шарфа из такого же материала, но связанного машиной

Enviro Bear 2000 Симулятор медведя за рулем Justin Smith2009

Nothing of This is Ours Арт Alex Myers

Shelter 2 Выживание Might and Delight 2015

Minecraft Песочница, открытый мир, выживание Mojang 2013

Hohokum Арт HoneyslugSony Santa Monica 2014

Machinarium Квест Amanita Design 2014

/ Драконов придумали для средневековья, а боевых роботов для мира будущего, но что будет, если их поменять местами?!

Page 86: Video game art direction
Page 87: Video game art direction

http://www.xemgame.com/photo/game-phong-cach-hi-lap-than-thoai-cuc-thu-vi

http://www.laps4.com/juegos/44/Echochrome-PS3.html

http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/12/bafta-game-awards-alien-isolation-shadow-of-mordor-olliolli-monument-val-ley-destiny-shovel-knight/viewgallery/4

http://fotografia.folha.uol.com.br/galerias/17660-indie-games

http://akihabarablues.com/ori-and-the-blind-forest-nuevo-trailer/

http://scatmansreviews.blogspot.ru/2015/03/counter-spy-playstation-34vi-ta-ios-2014.html

/ Дерево можно изобразить с помощью любых вещей, потому что это всего лишь пачка листьев на палке

/

/ Почему розовые бананы это дико, а розовые пони это мило

/ Черные помидоры, черные стены, черный кот на черном поезде

/ Кода написаные маслом картины оживают

/ Немного о бездонных мешках и дворниках для глаз

Apotheon ПлатформерAlientrap Software 2015

Echochrome Головоломка Game Yarouze, Japan Studio 2008

Monument Valley Головоломка Ustwo 2014

Limbo Платформер Playdead 2010

Ori and the Blind Forest Платформер Moon Studios 2015

CounterSpy Стелс-платформер Dynamighty 2014

Page 88: Video game art direction
Page 89: Video game art direction

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=30636767&post-count=7236

http://www.laps4.com/juegos/44/Echochrome-PS3.html

http://venturebeat.com/2013/10/11/how-being-feeling-focused-could-make-your-game-more-awesome/

http://www.iphones.ru/iNotes/322129

http://macradar.ru/hardware/ipad/osmo-prevrashhaet-ipad-v-ideal-nyj-gadzhet-dlya-razvivayushhix-detskix-igr/

http://www.youtube.com/watch?v=blax82QloeY

/ Представьте, что перед вашими глазами висит индикатор, который показывает лежит ли сейчас телефон в кармане или нет

/ Дружно сделаем вид, что это нормально

/ Когда пропадают игровые условности невольно начинаешь задумываться: а игра ли это?

/ Методом научного тапа

/ За пределами виртуальной реальности

/ Пока карета не превратилась в тыкву

Bastion Ролевая игра Supergiant Games 2011

Godus Симулятор бога 22Cans 2014

Journey Приключение thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2012

Superbrothers: Sword & Sworcery EP Приключение Capybara Games 2011

Osmo Обучающая головоломка 2014

Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim Мод: My little pony dragons mod Ролевая игра Bethesda Softworks 2010

Page 90: Video game art direction
Page 91: Video game art direction

http://www.monaddigital.net/espaceexpo/7thWebExpo/7we_kim_laughton.html

http://bjork.com/

http://www.xboxfront.de/screenshots_galerie-3167-12390-116615-Valiant-Hearts-The-Great-War-Xbox-One.html

http://artistmarketingresources.com/2012/02/02/exhibbit-3d-online-gal-lery-rentals-for-artists/

/ Кто ищет тот всегда найдет

/ Игре не обязательно нужно оставаться игрой, чтобы существовать

/ Живые картинки

/ Поход в музей не вставая с кровати

Игра: Grand Theft Auto V Мод: Убраны текстуры Экшн от 3го лица Rockstar North 2014

Интерактивный сайт певицы Björk, выполненый в 3d пространстве

Valiant Hearts: The Great War Приключение Ubisoft Montpellier 2014

EXHIBBIT 3D Онлайновое выставочное пространство для художников

Page 92: Video game art direction

/ video game art direction

визуальное исследование

Page 93: Video game art direction
Page 94: Video game art direction