vampiro a máscara

23
Vampiro a máscara: Los Angeles by night Missões: Santa Mônica Para que sua arte mercúrio Carnaval da Morte* Um prêmio ao caçador Sangue fraco Substituindo uma Lily* O caçador caçado Bagunça sangrenta A dor de ser Mercurio* Meia noite assombrada Começo explosivo Caçador Mudd Missões: Downtown Reunião no Elizabeth Chamando Dr. Grout Patrono das artes antigas O épico sarcófago de Ankaran Sociedade pela preservação dos professores Inferno no Hotel Hallowbrook Uma praga para os anjos Tráfico Uma confissão E seu nome era Vênus Necromantico Ocultismo Carência Missões: Hollywood Ex-morto Triller erótico é o bastante Indo para o caminho dos reis Eu espiono Barrabus Um prato que deve ser servido frio Você só morre uma vez por noite Cafetão para Romero*

Upload: lucas-andre

Post on 18-Jan-2016

26 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Vampiro a Máscara

Vampiro a máscara: Los Angeles by night

Missões: Santa Mônica

Para que sua arte mercúrioCarnaval da Morte*Um prêmio ao caçadorSangue fracoSubstituindo uma Lily*O caçador caçadoBagunça sangrentaA dor de ser Mercurio*Meia noite assombradaComeço explosivoCaçador Mudd

Missões: Downtown

Reunião no ElizabethChamando Dr. GroutPatrono das artes antigasO épico sarcófago de AnkaranSociedade pela preservação dos professoresInferno no Hotel HallowbrookUma praga para os anjosTráficoUma confissãoE seu nome era VênusNecromanticoOcultismoCarência

Missões: Hollywood

Ex-mortoTriller erótico é o bastanteIndo para o caminho dos reisEu espiono BarrabusUm prato que deve ser servido frioVocê só morre uma vez por noiteCafetão para Romero*Serviço de remoção de gárgulaGarota da capaStripper quente e assassinaEscritor de segunda classeCaçada aos caçadores

Page 2: Vampiro a Máscara

Missões: Chinatown

SequestroGangster originalO rabo do dragãoEntre em minha salaJantar italianoImpasse entre assassinosOlhos do infernoJardineiro do azar

Detalhes das Missões

Pra que sua arte Mercúrio:

Por email o príncipe pediu para que o PJ encontrasse um membro sobre seu comando, tratasse de um carniçal chamado Mercúrio que teve a missão de capturar o astrolide (explosivo) e o PJ será enviado para pegar a mercadoria com ele e entregar para o príncipe. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Mercúrio irá pedir ajuda para recuperar a bomba sem que Lacroix saiba, além de alguma morfina para a dor se o PJ pudesse arrumar. Em troca ele prometerá ajuda-lo quando precisar.

Quando o PJ chega à praia, uma mulher virá ao seu encontro, dizendo que aqueles que você procura estão logo acima. Essa mulher é Rosa, uma Caitiff. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. Depois dela você verá um rapaz sem camisa, trata-se de E, outro Caitiff. E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. Se o PJ for amigável com ele, E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia. E. irá explicar à você que ele e os seus amigos são "Sangues-fracos", isso irá garantir o acesso a missão SANGUE FRACO.

Para resgatar o Astrolide o PJ pode optar por ser furtivo, sedutor-persuasivo ou combativo. De forma furtivao o PJ pode passar despercebido pelo primeiro capanga protegendo a entrada e ir até os fundos da casa onde encontrará a caixa de energia da casa.De forma sedutor-persuasiva o PJ pode seduzir ou convencer os capangas de Dennis a entrar na casa e por fim seduzir-convencer Dennis a entregar o AstrolideDe forma combativa o PJ enfrentará 5 capangas e o próprio Dennis, armados com armas brancas e armas de fogo. 3 capangas ficam próximos a Dennis enquanto os outros 2 levam 1 rodada para chegar até a confusão.

XP: 4

Page 3: Vampiro a Máscara

A dor de ser Mercúrio:

Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la. Há um rapaz parado em frente ao hospital, assim que se aproximar dele, ele perguntará se o PJ é um vampiro, trata-se do carniçal Knox Harrington. Se conversar com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira e terá que convence-la a entrar ou pode tentar a entrada dos fundos que estará trancada. Já no hospital os PJs encontraram a sala de drogaria que também estará trancada, lá encontrará 3 potes de morfina para aliviar a dor de Mercúrio.

XP: 1, Humanidade: 1

Começo explosivo:

Mercúrio irá explicar a você sobre a missão que deverá fazer, trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. Entretanto, antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung e a malkaviana Therese Voermam. Ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa. Therese é a dona da boate Asylum e pode ser encontrada lá junto com sua irmã Jeanette. A malkaviana pedirá para o PJ resolver um problema com uma casa assombrada em Santa Monica e caso consiga ela esquecerá a rixa. Dando início a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA.

Depois de conseguir resolver o problema com o fantasma, Therese perdoará a dívida e o PJ poderá finalmente falar com Tung, ele está em um ferro velho perto da agência de Kilpatrik. O nosferato dirá que já o conhece e que não precisa de introduções, e dirá que pode guia-lo até o armazém do sabá lá o PJ terá que enfrentar alguns capangas e cabeças de pá ou passar despercebido e colocar o astrolide no escritório do lugar, depois de armada a bomba terá 5min para sair.

XP: 6

Capangas: For-3 Car-1 Per- 2 Cabeça de pá: For: 3-5 Car: 1-3 Per: 2-4

Dex-2 Man- 2 Int- 1 Dex: 3-4 Man: 2-4 Int: 1-3 Vig- 3 Apa- 2 Rac- 3 Vig: 2-5 Apa: 0-4 Rac: 3-5

Briga: 2 Intimidação: 3 Prontidão: 3 Lábia: 3 Esquiva: 3 Prontidão: 2 Briga: 4 Intimidação: 3Arma branca: 3 Furtividade: 2 Arma branca: 3 Manha: 2Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Arma de fogo: 3 Furtividade: 3 Sobrevivência: 3 Segurança: 2

Dano: Glock – 5 Dano: Garra- F+2 Disciplinas: Metamorfose 3 Faca – F+1 Facão- F+2 Fortitude 2-4 Bastão de basebol – F+2 Submetralhadora- 6 Potencia 1-3 Rapidez 2-4 Animalismo 1-4 Presença 2

Page 4: Vampiro a Máscara

Meia noite assombrada

Um fantasma assombra as noites de Santa Mônica. Uma pousada chamada Gradma’s um dos apartamentos está dando trabalho para a proprietária a malkaviana Therese, aparentemente um fantasma está assombrando o prédio e espantando a clientela que gostaria de ter uma bela noite de sono. Se trata do espírito de uma criança que morreu sufocada no guarda roupa, em um incêndio, estava brincando de esconde-esconde com seu irmão e mesmo depois que o fogo começou permaneceu escondido. Agora o pobre espírito atormenta os moradores com jogos assustadores de escode e procura, ainda não houveram vítimas mortais de suas brincadeiras fantasmagóricas mas sua atitude começa a ficar cada vez mais perigosa. Os PJs precisam seguir as pistas do incêndio e descobrir um meio de parar o pobre espírito. O meio mais simples é destruir um bombeiro de brinquedo que pertencia ao menino fantasma.

XP: 5

Bagunça sangrenta

Essa missão inicia com um e-mail do príncipe LaCroix pedindo que o PJ lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tabloide local, que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Mônica. LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e envie para ele por correio, mas é claro não quer que o PJ seja visto ou gravado pelas câmeras e sem nenhuma morte desnecessária. No hospital no último andar, vai ter um segurança que está com as chaves da sala de manutenção lá poderá desligar as câmeras caso o PJ possua a habilidade necessária, caso contrário terá que arrumar outra alternativa. Após desligar as câmeras, terá que abrira a portar do cofre automático onde está a amostra de sangue lupino (caso o personagem possua a habilidade computadores, poderá abrir o cofre desvendando a senha). O XP dado depende do grau de perfeição que foi feita a missão

XP: 1-3

Sangue Fraco*

Se o PJ for gentil com E, este ficará surpreso dele não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. E então ele contará sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram, desde que eles foram transformados em caitiffs. Aparentemente, eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. E não compreende o que é um "Sangue Fraco”, e quer que o PJ investigue isso para ele. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição, E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou, chamada Lily. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la, não só por ainda gostar de Lily, mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”. E dirá que a última vez que viu sua criadora foi no Dinner, lá o PJ poderá coletar informações com a proprietária uma velha carrancuda que tentará barganhar a informação, por fim ela dirá que se lembra da jovem e dará ao PJ coisas que ela esqueceu para que o mesmo entregue a dona, as chaves do carro e um celular. Próximo ao Dinner fica o estacionamento e lá estará o carro de lily, dentre outros pertences no carro estará o diário da vampira que menciona um homem chamado James, que possivelmente a transformou e lhe

Page 5: Vampiro a Máscara

abandonou, mencionará também sobre E. e seus companheiros e mais recentemente que a Lily foi informada de que seu mentor estaria visitando alguém no hospital de Santa Mônica, um tal de Brad. Brad na verdade é um carniçal da malkaviana Therese Voerman, e vende bolsas de sangue para as criaturas que precisam. Depois de arrumar uma maneira de entrar o personagem encontrará lily em uma cadeira ortodôntica amarrada e com bolsas de sangue se enchendo vindo de suas veias. A vampira estará muito agitada e atacará o primeiro que aparecer em frenesi, depois de saciada agradecerá ao PJ e pedirá que não fale nada pro E.

XP: 3

Substituindo uma Lily*

Depois de acabar com o negócio de sangue de Brad, ele ficará muito irritado e ameaçara o PJ caso ele não arrume uma substituta para a Lily. Caso aceite ou faça o carniçal encontrar seu lugar ganhará XP.

XP: 1-2

Um prêmio para o caçador

Essa missão pode ser conseguida quando o PJ for à agência de fianças de Kilpatrick. A agência fica na rua atrás do Dinner. Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick dará a chave do apartamento de Carson. O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio. Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Numa mesa está um notebook, onde poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, a uma mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá. Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar. Ao Entrar no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando. Descendo pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo vai encontrar um telefone tocando. Atendendo a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Seguindo essa nova pista vai encontrar-se com Dr. Gimble. O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua verá a placa indicando o estúdio. Descendo as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone. Ele será bastante gentil e pedirá que espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. O PJ chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço

Page 6: Vampiro a Máscara

cortado. Carson ficará grato depois de salva-lo mas desistira da carreira de caçador quando avisar a Kilpatrik ele oferecerá outro trabalho para o PJ, CAÇADOR MUDD. XP: 3

Dr. Gimble

Força: 3 Carisma: 4 Percepção: 3 Qualidades: Vontade de ferroDestreza: 4 Manipulação: 2 Inteligência: 4 Perito (medicina, Arma B.) Vigor: 3 Aparência: 2 Raciocínio: 4

Briga: 1 Lábia: 3 Medicina: 3 Força de vontade: 8Prontidão: 3 Performance: 3 Ocultismo: 2 Esportes: 2 Empatia: 4 Acadêmicos: 3 Esquiva: 4 Armas B: 4 Investigação: 3

Dano: Braço amputado – F+2

Caçador Mudd

Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou, mais carinhosamente, "Muddy Mike". A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança. Kilpatrick indica o endereço de Marian Murietta. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). Dentro do apartamento, terá uma secretária eletrônica com recado. Com a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente Santa Mônica e foi para Downtown, para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline. Ao chegar no apartamento poderá tentar arrombar (arrombamento 5), lá o Pj não encontrará sinal de Milton ou de Mudd, entretanto, terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica. Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar. Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round, em Downtown. Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Conversando com o mendigo que está no local e que viu o crime, ele dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança. Subindo até o local onde o corpo está pendurado, encontrará uma chave do hotel perto do corpo. Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood. Ao chegar no quarto 06 do hotel testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e não conseguirá pegá-lo.

XP: 3

Carnaval da Morte

Essa missão começa assim que o PJ tiver se informado do assassinado ocorrido no píer de Santa Mônica. Caso o personagem queira investigar o caso de alguma forma, descobrirá que a vítima era Erik Duarte, que tinha uma série de passagens na polícia por tráfico de drogas e destruição de patrimônio público. No local do crime o corpo estará pendurado por uma corda amarrada em um poste, todo dilacerado, os polícias brincas de ter sido obra de um lobisomem e caso o PJ consiga tirar alguma informação dos policiais saberá que eles acreditam que tenha

Page 7: Vampiro a Máscara

sido um simples caso de queima de arquivo. (Para continuar a missão será preciso fazer a missão CAÇADOR MUDD)

Depois de completar a missão CAÇADOR MUDD, o PJ encontrará um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage, em Santa Mônica. Entrando no ferro velho verá o assassino correndo. Ele vai jogar carcaças de carros e pôr fim tocará fogo em um monte de carros. Caso sobreviva o assassino irá parar de fugir para enfrentar o PJ. Antes de atacar ele explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que os assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. Se o PJ tentar convencê-lo a deixar de matar e continuar sua vida, ganhará um ponto de Humanidade caso decida enfrenta-lo terá uma boa luta.

XP: 6

James Sanderson / Gangrel

Força: 4 Carisma: 2 Percepção: 4 Geração: 9ºDestreza: 4 Manipulação: 2 Inteligência: 1 Natureza: Juiz Vigor: 5 Aparência: 3 Raciocínio: 4 Comportamento: Valentão

Força de vontade: 7Briga: 5 Empatia c/ animais: 3 Condução: 2 Sangue: 14/2Prontidão: 3 Intimidação: 3 Manha: 3 Coragem: 4Esquiva: 4 Sobrevivência: 3 Acadêmicos: 2 Auto controle: 3Esportes: 3 Furtividade: 2 Segurança: 4 Consciência: 3

Dano: Garras- F+2 – Dif. 6/4 Arremesso de carro- F+7 – Dif. 8

Disciplinas Humanidade: 5

Fortitude: 4 Potência: 2 Animalismo: 2 Rapidez: 2Metamorfose: 4 Auspícios: 1

Qualidades

Ambidestro, Perito (briga, esquiva, segurança), Noção de perigo, Amigo dos animais, Rubor de sangue, Ingerir comida, Temerário.

Caçador caçado

O carniçal de Bertan Tung, Knox, está em uma missão para o seu chefe, a missão consiste em investigar um vampiro oriental que acaba de chegar em Santa Mônica, mas além de não descobrir nada sobre o vampiro o carniçal agora está sendo caçado pelo próprio. Knox pedirá ajuda ao PJ para resolver esse problema pra ele e em troca dirá onde encontrar armas de qualidade por um preço legal. Como pista Knox dará ao PJ uma carteira de motorista com a foto de um homem latino de nome Virgil Crumb. Uma das possibilidades é ir na agencia de finanças de Kilpatric, nos seus arquivos do computador terá uma informação sobre Virgil Crumb. De acordo com os registros Crumb foi encontrado morto e está no necrotério do hospital de Santa Mônica. Uma vez que o PJ chegue ao andar onde se encontra o necrotério

Page 8: Vampiro a Máscara

haverá um escritório na frente da sala de necropsia com um computador, consultando as informações do aparelho descobrirá que Virgil Crumb morreu de insuficiência cardíaca e que os seus itens pessoais estão no armazém B. Na sala de necropsias verá o corpo de Virgil Crumb e um armário do armazém B, encontrará uma chave eletrônica do Foxy Boxe’s, um armazém de carregamento em Santa Mônica. Chegando no local o PJ encontrará o armazém vazio porém com as luzes acesas, a sala do gerente terá um computador com um arquivo chamado: “relatórios”, trata-se das investigações do vampiro oriental sobre o PJ e Knox. Quando chegar ao galpão de armazenamento encontrará o vampiro oriental. Trata-se de uma luta difícil pois o Assamita é rápido e preciso.

XP: 6

Hamim-dur / Assamita

Força: 3 Carisma: 1 Percepção: 4 Geração: 8ªDestreza: 5 Manipulação: 4 Inteligência: 2 Natureza: Tradicional Vigor: 4 Aparência: 2 Raciocínio: 5 Comportamento: Caçador de E.

Força de vontade: 8

Prontidão: 4 Armas B: 4 Computador: 2 Coragem: 4 Briga: 3 Segurança: 3 Investigação: 3 Auto controle: 3

Esquiva: 5 Furtividade: 4 Ocultismo: 3 Consciência: 2 Esportes: 4 Sobrevivência: 2 Arqueirismo: 4 Sangue: 15/3

Dano: Katana - F+6 – Dif. 5/3 Espadas curtas – F+2 – Dif. 6/4 Besta – 6 – Dif. 6 (9 para empalar)

Disciplinas

Quietos: 4 Auspícios: 2 Rapidez: 3 Ofuscação: 1

Qualidades:

Ambidestro, Noção de perigo, Selvageria, Sentidos aguçados (audição), Perito (armas B., esquiva)

Reunião no Elizabeth

Depois de explodir o armazém do Sabá o Príncipe fornecerá outra missão para o PJ. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane. Para completar com sucesso a missão Lacroix pede ao PJ que em hipótese alguma mate algum civil, deve entrar e sair do navio sem ser percebido. No porto de Santa Mônica estará esperando um bote que levará até o Elizabeth. O personagem precisará ver o sarcófago, e de um relatório dos últimos dias no navio, para isso ele pode usar de Furtividade absoluta ou quem sabe roubar a informação dos computadores na sala de comando. No relatório estará informando que nas

Page 9: Vampiro a Máscara

últimas semanas vozes estranhas ecoavam pelo corredor numa língua desconhecida, marujos estavam vendo coisas andando pelo convés perto do sarcófago e na manhã da última quarta-feira 3 integrantes da tripulação se suicidaram. Uma vez conseguida toda a informação o PJ entregará para o príncipe e dependendo de como a missão foi sucedida ele irá agradecer.

XP: 2-4

Chamando Dr. Grunt

A primigêne de LA foi reunida esta noite para conversar e tomar medidas sobre o recente desaparecimento do primigêne malkaviano da cidade Dr. Grunt, o príncipe irá pedir que o PJ investigue o seu desaparecimento indo até sua mansão. Assim que chegar na mansão verá Nines Rodriguez deixando o local. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder e se comportará estranhamente. Dentro da mansão há vários quadros e obras de cera estranhas, carniçais infestam a mansão armados e perigosos, movidos pela loucura de seu mestre. Algumas passagens secretas vão ajudar os PJs a chegarem até onde o primigêne descansa. Assim que chegar no quarto de Grunt encontrará seus restos mortais em cinzas com uma estaca cravada no esqueleto no local de onde seria o coração, logo em seguida uma explosão fará a mansão tremer e arder em chamas, o PJ encontrará Grunfeld Bach, um caçador de vampiros que aparentemente não é o culpado pela morte de ancião. Agora com a casa em chamas sair será mais complicado, encontrará alguns carniçais incediarios que irão atacar até que consiga passar pelos cômodos e sair da mansão para conseguir informar ao príncipe.

Carniçais

Força: 1-5 Carisma: 2-4 Percepção: 2-4Destreza: 2-4 Manipulação: 1-5 Inteligência: 2-3 Vigor: 3-5 Aparência: 1-4 Raciocínio: 3-5

Prontidão: 2-3 Furtividade: 2-4 Força de vontade: 6Briga: 3-4 Armas B: 3-5 Sangue: 5Esquiva: 3-4 Armas F: 3-5 Esportes: 1-3 Manha: 3-4

Disciplinas Dano: Garras – F+2 – Dif. 6

Demência: 0-3 Potência: 0-3 Taco de baseball – F+3 – Dif. 6 Auspícios: 1-2 Rapidez: 0-3 Glock – 6 – Dif. 6Ofuscação: 1-2 Fortitude: 0-3 Sub metralhadora – 5 – Dif. 6

Patrono das artes antigas

O príncipe Lacroix solicitará a vinda do personagem até o prédio da camarila, chegando lá informará que o paradeiro do Sarcófago de Arkan foi encontrado e está no museu de história natural de Downtown, a missão do PJ será trazer o sarcófago até os cuidados da camarila e para isso ele deverá ser silencioso, sem mortes desnecessárias e registros de câmeras problemáticos.

Page 10: Vampiro a Máscara

Chegando ao museu o PJ terá que passar despercebido pelos seguranças e de algum modo conseguir informação de onde está o sarcófago. Um dos meios para tal é indo até a sala de câmeras do lugar e conseguir a chave para o porão e informação de onde se encontra o sarcófago. Uma vez no porão o personagem terá que arrumar um meio de passar pelos guardas nos corredores e por final por uma sala com sensores de alarme que detectam movimento antes de chegar ao cômodo de destino. De qualquer forma o sarcófago não estará na sala onde deveria, no lugar do sarcófago o personagem encontrará Beckett um gangrel arqueólogo que explicará não estar envolvido no desaparecimento do sarcófago e que como o personagem lamenta não ter tido a oportunidade de ter dado uma olhada na antiguidade.

XP: 3

Uma praga para os anjos

O PJ pode adquirir essa missão com Maximilian Strauss o regente tremere, com o príncipe Lacroix, com Bertan tung o nosferato de Santa monica ou com Nines Rodriges entre os anarquistas. De qualquer forma o PJ será avisado que um grupo do sabá se infiltrou em LA e agora está espalhando uma doença entre os mortais na cidade, doença que também afeta membros que provam do sangue mortal infectado. O NPC dará a primeira pista para o PJ, contando que um carniçal chamado Paul estava passando muito mal da última vez que foi visto e portanto ele pode ter alguma informação sobre o que está acontecendo, caso Paul não saiba de nada o PJ poderia tirar algo dos mendigos da cidade. Paul mora no Edifício Skyline em Downtown, o PJ terá que arrumar um meio de entrar e chegar até o apartamento do carinçal, chegando lá verá o corpo de Paul no chão da cozinha e próximo ao balcão a secretária eletrônica dele apitando com mensagem, trata-se de uma mulher chamada Hannah que fala que adorou o último encontro com ele mas estava passando muito mal, ela pergunta se seria possível ele ir até o apartamento dela no 6 andar com alguns remédios, diz também a senha de sua porta 1706.

Chegando no apartamento de Hannah o PJ encontrará a moça na cama tossindo bastante sangue, depois de acalma-la quando ela não reconhece Paul, ela contará que ficou muito mal depois que foi visitar uma cliente no edifício de luxo Empire, com uma mulher chamada Jezebel Lock, outro meio de descobrir o acontecido é com o diário de Hannah debaixo da cama. Agora o PJ parte para o Empire hotel, uma das maneiras de descobrir onde fica o quarto de Jezebel Lock é convencendo o balconista a contar e dar a chave, ou então pode ir até a sala de funcionários e arrancar a chave e informação diretamente entre diversas outras possibilidades. Assim que entrar no quarto Jezebel já sabia da vinda do PJ, trata-se de uma Toreadora ant-tribo do sabá. Ela irá conversar com o PJ, falando sobre a peste que ela usa para contaminar os mortais e não-vivos e tentará convence-lo a entrar para a irmandade do 9ºcírculo. Caso seja uma luta justa para Jezebel ela irá lutar, mas se por acaso tiverem muitos PJs ela preferirá fugir fazendo os funcionários e clientes do hotel atacarem os PJs.

Após derrotar Jezebel fica claro que existem outros membros contaminando o sangue, em uma espécie de culto infernal. A próxima pista será com a classe mais privada de necessidades da cidade, os mendigos, qualquer um dirá que um tal de Bill ficou doente depois de ter encontrado um suposto monstro e dirá onde encontrar o Bill em troca de algumas pratas. Bill está em um beco iluminado por toneis em chamas, bêbado e pálido o mendigo tentará subornar o personagem por mais alguns trocados para beber e então dirá que viu o monstro sair do bueiro do esgoto próximo, deu uma mordida nele e voltou pra escuridão. O PJ seguirá o

Page 11: Vampiro a Máscara

rastro do monstro e pelo esgoto e depois de uma caminhada encontrará um antigo túnel fedendo a morte, cheio de corpos em decomposição, ratos, e no fundo um altar feito de ossos com um corpo erguido em forma de cruz, decapitado. De repente aparecerá Kanker, o nesferato anti-tribo do sabá, que contará que infectou os mendigos e tentará mostrar que a irmandade do 9º círculo é a única escolha e em seguida atacará. Ele lutará com grande a força de sua potência e ratos atacaram o personagem.

Depois de derrotar o nosferato o PJ verá que ele deixa um panfleto cair com o símbolo do seu culto.

Existem várias maneiras para pesquisar de onde vem esse símbolo, que representa a irmandade já citada, são membros do sabá que acreditam que a verdadeira luz está na mais profunda escuridão, eles dedicam sua devoção em cometer horrores e assim ficar próximos da salvação “golconda”. Além disso seja por acaso ou por pesquisa (cabe ao mestre) o PJ encontra uma casa em Downtown com o símbolo da seita grafitado em seu muro. Com um pouco de curiosidade e determinação o PJ entrará no quintal e logo verá um carniçal parado na entrada que perguntará “você foi iluminado? “, um simples sim e mostrar o panfleto fara o PJ entrar de forma cordial. Na casa encontrará alguns mortais visivelmente amedrontados, fuçando mais um pouco no casarão o PJ será atacado por alguns zumbis até chegar a sala onde o Bispo Vick, ele conversará um pouco com o PJ caso haja tempo e em seguida atacará com sua Utica M37. Depois de derrotado todos os integrantes estarão mortos e o personagem vai poder relatar para o NPC e terminar a missão.

XP: 12

Jezebel Lock / Toreadora de 9ª geração

Força: 2 Carisma: 5 Percepção: 4 Coragem: 3Destreza: 4 Manipulação: 4 Inteligência: 3 Auto controle: 4 Vigor: 3 Aparência: 5 Raciocínio: 3 Consciência: 1

Prontidão: 3 Lábia: 4 Furtividade: 3 Força de vontade: 9Briga: 4 Empatia: 5 Performance: 4 Humanidade: 4Esquiva: 5 Intimidação: 4 Armas B: 4 Sangue: 14/2Esportes: 3 Liderança: 3 Artes marciais: 2

Page 12: Vampiro a Máscara

Disciplinas Qualidades

Rapidez: 4 Perito (Armas B, Esquiva, Empatia), Voz encantadora, Rubor de

Auspícios: 4 sangue, sentidos aguçados(faro), ambidestroPresença: 5

Kanker / Nosferato de 8ª geração

Força: 5 Carisma: 2 Percepção: 3 Coragem: 4Destreza: 3 Manipulção: 3 Inteligência: 2 Auto controle: 2 Vigor: 5 Aparencia: 0 Raciocínio: 5 Consciência: 1

Prontidão: 4 Empatia c/ a: 5 Armas B: 2 Força de vontade: 7Briga: 5 Furtividade: 5 Ocultismo: 2 Humanidade: 3Esquiva: 3 Sobrevivência: 4 Artes marciais: 4 Sangue: 15/3Esportes: 3 Segurança: 3 Manha: 4

Disciplinas Dano

Potência: 5 Fortitude: 4 Garras – F+2 – Dif.6/4Animalismo: 3 Rapidez: 2 Braço amputado – F+3 – Dif.6Ofuscação: 4 Auspícios: 1

Qualidades

Corpo grande, perito (briga, furtividade, manha), ambidestro, amigo dos animais, dedos longos, pele escamosa

Bispo Vick / Giovanni de 7ª geração

Força: 4 Carisma: 3 Percepção: 4 Coragem: 5Destreza: 5 Manipulação: 4 Inteligência: 3 Auto controle: 3 Vigor: 4 Aparência: 2 Raciocínio: 4 Consciência: 1

Prontidão: 4 Armas F: 5 Ocultismo: 3 Força de vontade: 10Briga: 4 Armas B: 4 Furtividade: 2 Humanidade: 4Esquiva: 5 Artes marciais: 4 Liderança: 3 Sangue: 20/5Esportes: 4 Intimidação: 4 Lábia: 2

Disciplinas Dano

Potência: 6 Rapidez: 5 Espadas de ossos – F+4 – Dif.5/3Dominação: 3 Fortitude: 4 Utica M37 – 6 – Dif.6/4Necromancia: 5 Auspícios: 4

Qualidades

Vontade de ferro, Ambidestro, Perito (Armas b, armas F, esquiva), Sentidos aguçados (ofato, audição)

Page 13: Vampiro a Máscara

Zumbis

Foça: 3 Carisma: 0 Percepção: 2 Dano: Garras – F+1 – Dif. 5Destreza: 1 Manipulação: 0 Inteligência: 0 Mordida – F+2 – Dif. 5 Vigor: 2 Aparência: 0 Raciocínio: 1

Briga: 3 Furtividade: 2 Prontidão: 1

Trafico

Larry é um vendedor de “mercadoria da pesada” (se é que você me entende), ele trabalha ao norte da Ventrue Tower no centro de Downtown, guardando seus produtos dentro de um caminhão de entregas. Dessa vez Larry irá lhe oferecer um trabalho, e além do pagamento promete descontos nas compras com ele. O trabalho é o seguinte, haverá uma transação entre uma gangue local e a gangue dos Tang de Chinatown em uma garagem subterrânea próxima de onde Larry trabalha e o vendedor conhece alguém que pagaria uma boa grana pelo conteúdo da pasta que será usada na transação. Os PJs podem tentar seguir de forma furtiva pelos tubos de ventilação por exemplo ou optar pelo combate descendo e enfrentando os 3 andares repletos de capangas até chegar na mercadoria.

XP: 4

Capangas: For-3 Car-1 Per- 2 Briga: 2 Intimidação: 3 Dex-2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Prontidão: 2 Vig-3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Furtividade: 2 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2

Uma Confissão

Esta missão pode ser recebida logo após a missão “Tráfico” ou diretamente com Venus no seu clube, O Confessionário. Venus é a proprietária do lugar e está tendo uns probleminhas com a máfia Russa que anda cobrando mais dinheiro que o normal, então decidiu contratar os serviços dos PJs para acabar de vez com o problema. Ela dirá onde encontrar os seus cobradores e cabe aos jogadores arrumar um meio de convence-los ou neutraliza-los e dessa forma concluir o trabalho. O nome do líder dos capangas é Igor e logo de cara irá cobrar a grana para os PJs, dependo do desenrolar da conversa o combate pode se tornar inevitável. Após um trabalho bem feito Venus ficará muito grata e oferecerá outro trabalho.

XP: 3

Capangas: For-3 Car-1 Per- 2 Briga: 2 Intimidação: 3 Dex-2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Prontidão: 2 Vig-3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Furtividade: 2 Arma de fogo: 2 Segurança: 3

Page 14: Vampiro a Máscara

Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2

E seu nome era Venus

Dessa vez Venus pedirá que os PJs matem alguém para ela. Um agiota chamado Boris ajudou-a a abrir seu clube noturno com um empréstimo, mas agora está cobrando taxas absurdas e obrigando-a a dormir com ele para perdoar eventuais atrasos. Venus oferecerá uma sociedade como recompensa fazendo dos PJs parte sócios secretos e receberão parte dos lucros. Caso aceitem a missão a futura sócia dos personagens dará uma chave da cobertura do Empire Hotel no centro de L.A., lá estará Boris e vários de seus capangas, entre eles alguns membros de um clã de assassinos de Chinatown. Caso os PJs consigam encurralar o agiota, ele oferecerá o triplo que Venus ofereceu aos personagens para poupar sua vida e pagará o dobro para matar a dona da boate, se os PJs aceitarem a missão mudará de rumo e a recompensa também.

Matar Boris: 4 XP e 1 de recurso Matar Venus: 4 XP e -1 de humanidade

Capangas: For-3 Car-1 Per- 2 Briga: 2 Intimidação: 3 Dex-2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Prontidão: 2 Vig-3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Furtividade: 2 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2

Assassinos: For-4 Car-1 Per- 4 Briga: 4 Intimidação: 4 Dex-3 Man-3 Int-2 Esquiva: 5 Prontidão: 3 Vig-3 Apa-2 Rac-5 Arma branca: 4 Furtividade: 4 Arma de fogo: 3 Segurança: 3

Dano: Katana – F+6 Kunai – 5 Corrente – F+3

Necromantico

Os PJs ficam sabendo que um programa que investiga fenômenos paranormais está gravando um episódio dentro de um dos hospitais abandonados de LA, porém o lugar provavelmente é realmente assombrado e o príncipe da cidade não pode permitir que a máscara seja levantada por um programinha qualquer, para evitar a dor de cabeça Lacroix pede para o PJ resolver esse probleminha indo até o local para retira-los de lá e convence-los a nunca mais se aproximar do local. Infelizmente ao chegar no hospital em ruinas o PJ vê um carro partindo rapidamente da frente do lugar e ao entrar nele, encontra sangue pelo chão e equipamentos de gravação deixados pelo lugar, gritos chamam sua atenção para o porão do prédio e lá encontra Pisha, uma vampira do raro clã Nagaraja decepando sua última vítima humana, os membros desse clã

Page 15: Vampiro a Máscara

são conhecidos como devoradores da carne, porque além do sangue eles precisam devorar partes do corpo das vítimas para se alimentar.Pisha explicará o acontecido para o PJ e dirá que um conseguiu fugir de suas garras, partiu de carro para algum lugar deixando para traz sua carteira. A vampira entrega para o PJ os documentos do sortudo, se trata de Simmon Miligam um parapsicólogo e diretor do programa “Fatos Desconhecidos “. Há várias maneiras para tentar encontrar o endereço do homem que visivelmente é uma grande ameaça a máscara, pois nos seus programas ele menciona Lobisomens do Griffin park, Fantasmas no Ocean House, e Monstros nos esgotos. Após encontra-lo no seu apartamento em Santa Mônica, o PJ deve neutralizar a ameaça sem deixar mais rastros assim satisfazendo o príncipe e a vampira Pisha que em forma de agradecimento oferecerá um acordo.

XP: 6

Ocultismo

Pisha oferecerá um acordo com o PJ, ela é uma apreciadora de artefatos antigos e a magia que carrega o sangue. Atualmente seu interesse está focado em dois itens em particula. Um grimório Giovanni contendo segredos da magia do clã sobre reanimação dos mortos e um fetiche mágico no museu de história natural. Os itens podem ser adquiridos durante as missões “ Jantar Italiano “ e “ Patrono das Artes Antigas “.

XP: 3

Carência

Uma carniçal de um Toreador que acaba de sair da cidade ficou para traz, provavelmente por desinteresse do próprio vampiro, e agora anda enchendo os ouvidos alheios com histórias sobre vampiros a procura do seu senhor. Para proteger a mascara o PJ deverá silenciar Patty da forma que lhe convir.

XP: 1