usabilidad para móviles
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Presentación por el Ingeniero Juan Carlos Marino, Universidad del Norte.TRANSCRIPT
@ 2011 - Juan Carlos Marino
Por: Juan C Marino
Usabilidad en el diseño de
Aplicaciones Móviles
@ 2011 - Juan Carlos Marino
Quien soy
• Ingeniero de Sistemas – Universidad del Norte – Barranquilla.
• Master Certificate in IS/IT Project Management – Villanova University – Estados Unidos.
• +20 años desarrollo de software. • +14 años Ecosistema Móvil. • Experiencia Internacional.
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Agenda Introducción
Capas UX Móvil.
Criterios de Diseño
Validación del Diseño
Errores cómunes
Ejemplo
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INTRODUCCIÓN
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Usabilidad
• Efectividad. – Capacidad de completar tareas.
• Eficiencia. – Esfuerzo necesario para completarlas.
• Satisfacción. – Gusto percibido durante interacción.
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Condicionantes
• Perfil. • Objetivos. • Contexto.
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Retos
• Distracción o prisa. • Interrupciones. • Pago por servicio. • Percepción de seguridad. • Optimización para voz. • Tareas concretas.
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Porqué
• Entorno repleto de distracciones.
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Porqué
• Dispositivos heterógeneos. – Capacidades de hardware. – Opciones de SO. – Disponibilidad.
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Teclado numérico y Joystick
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Teclado seminumérico y ball
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Cursor
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Táctil (multi-touch)
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Teclado completo + ball
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Teclado completo y táctil
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CAPAS UX MOVIL
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Portar: Adaptar para otros dispositivos
Optimizar: Reducir a su mínimo tamaño
Probar, Probar, … y probar un poco más
Desarrollo: Poner todas las piezas juntas
Prototipo: Probar en contexto
Diseño: Experiencia de usuario
Plan de dispositivos
Estrategia: Como añadimos valor a nuestro Negocio
Contexto: Valor añadido al cliente, el modo en que la información es consumida
Necesidades: Qué hacer
Idea: Inspiración
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CRITERIOS DE DISEÑO
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REGLA # 1 OLVIDE LO QUE CREE QUE SABE
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Consideraciones
• Personal. • Siempre al alcance de la mano.
– 80% del tiempo. – Primera cosa que se ve al levantar. – Última cosa que se ve al acostarse. – Mas importante.
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ü No asuma una necesidad ü Resuelva un problema real
Recomendaciones
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Los hombres son de marte Las mujeres son de venus
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REGLA # 2 CONTEXTO OBJETIVOS
NECESIDADES
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• Quienes son los usuarios. – Que sabe de ellos? – Que comportamiento puede predecir? – Cultura?
• Que está sucediendo? – Están en línea? – Circunstancias para que usuario absorba
contenido de mejor manera.
Consideraciones
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• Cuando interactuarán? – En casa y con gran cantidad de tiempo? – En trabajo y con períodos cortos de tiempo? – Períodos libres mientras se espera por algo?
• Donde están los usuarios? – Espacio público o privado? – Adentro o afuera? – Día o noche?
Consideraciones
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• Porqué usarán la app? – Que valor obtienen?
• Cómo usan su dispositivo móvil? – Lo mantienen en la mano? – Lo mantienen en el bolsillo?
• Cómo lo sostienen? – Abierto o cerrado? – Horizontal o vertical?
Consideraciones
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Recomendaciones
• No esté solamente en línea. • Datos recuperados = caché. • Mostrar el último estado conocido. • Haga y apruebe el TEST DEL PING
PONG. • Interrupciones.
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Recomendaciones
• No favorezca la marca sobre los usuarios. – Evite elementos que impiden uso inmediato
de la aplicación. • Logo. • Ventana de acerca de. • Pantalla splash.
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Recomendaciones
• No cargue mucho ni muy rápido. – Períodos cortos de atención. – Períodos de actividad intensa. – Cargar en pequeños bloques y sólo cuando
se necesita. – Que sea interrumpible.
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REGLA # 3 NO PUEDE SOPORTAR
TODO
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Consideraciones
• Navegadores móviles no son los mismo que navegadores desktop (PC). – No están estandarizados.
• Flash no está disponible en iOS. • Soporte a formatos de archivos
multimedia. • Características de dispositivos.
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Tener en cuenta capacidad de las pantallas actuales
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Colores
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Diversidad
• Es necesario diseñar para todos los tamaños de pantalla?
• Se necesita crear un diseño separado para cada variante?
• Por requerimiento se puede diseñar para un tamaño de pantalla / un dispositivo único. – No es lo común.
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Problema de la densidad
• En PC la norma de facto de la industria es 85 ppi.
• Asus EE PC 900: 133 ppi • iPhone: 160 ppi • Nokia E60: 240 ppi
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Recomendaciones
• Determinar el rango de ppi que se debe soportar.
• Probar en todas para verificar que no se pierda detalle.
• Diseñar y definir elementos basados en unidades relativas (porcentajes).
• Android. – Dip (160 dpi).
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Estrategias
• Definir grupos de dispositivos. Ejemplo: – Diminuto: 84, 96, 101, 128, 130, 132. – Pequeño: 160, 176. – Medio: 208, 220, 240. – Grande: 320, 360, 480+ – PC: 800+
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Estrategias
• Definir un diseño de referencia. – Normalmente un tamaño medio.
• Permite. – Mejoras progresivas. – Manejar dispositivos con otros modelos de
interfaz (touch). – Ajustar el diseño para compensar limitaciones
grandes.
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REGLA # 4 SIMPLE SIMPLE
MAS SIMPLE
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• Dar información relevante. • Usar abreviaturas. • Escritura concisa. • Acciones más importantes asociadas a
softkeys. • Vigilar espacios en blanco. • Evitar contenido multimedia.
Recomendaciones
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Recomendaciones
• Estructura. – Ancha. – Baja.
• Iniciar con diseños probados. – Experimente. – Comparta información.
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REGLA # 5 NO OLVIDAR GUIAR A LOS USUARIOS
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Consideraciones
• El ambiente es distractivo. – Atención se comparte con otras
actividades.
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Recomendaciones
• Ir de la mano con el usuario. • Mostrar que se está haciendo durante la
espera: – Cargando datos… – Actualización en progreso…
• Desplegar mensajes de error amigables e informativos.
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REGLA # 6 NO COMPRIMA EL MUNDO
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Recomendaciones
• Movilizar no minimizar. • Pantallas pequeñas. • Evite fuentes pequeñas y/o pixeladas. • De suficiente espacio. • Tenga en cuenta que pueden haber
toques accidentales. • Use el área más grande posible.
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REGLA # 7 NO HAGA
ESCRIBIR A USUARIOS
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Consideraciones
• Teclado muy pequeño. – Optimizado para datos numéricos.
• Se necesitan dedos muy delgados. • No hay retroalimentación sensorial.
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Recomendaciones
• Llene de antemano todo lo que pueda. • Selección de opciones. • Evitar escritura predictiva.
– Excepto si hay clara ventaja.
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Recomendaciones
• Navegación hacia atrás. – Conservar información introducida
anteriormente. – Ahorrar pasos.
• Si hay transacciones confirmadas no mostrar.
• Cada pulsación empeora la usabilidad.
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REGLA # 8 PROTOTIPOS
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Recomendaciones
• Idea = Puede estar mal. • Poco tiempo = 1 día. • Bosquejo = no completamente funcional. • Iteración = Comprensión del problema. • Código = Usar y tirar. • Reuso = Presta código. • Historia = Experiencia.
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REGLA # 9 USAR
CARACTERISTICAS DEL DISPOSITIVO
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Localización
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Cámara
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Acelerómetro
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Almacenamiento local
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Offline
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Tamaño de toque
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Tamaño de toque
• 7 x 7 mm con 1 mm de espacio (indice). • 8 x 8 mm con 2 mm de espacio (pulgar). • Listas deben tener mínimo 5 mm de
espacio entre líneas. • Ancho del dedo límita densidad de
elementos en pantalla. • Elementos muy cerca no podrán
seleccionarse individualmente.
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Diagramas de gestos
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REGLA # 10 NO USAR CASCADA
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Usar Ágil
• Cascada es de alto riesgo.
• Hacer prototipo en papel.
• Construir prototipos rapidamente.
• Probar teorías rapidamente.
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Ágil
• Desarrollo iterativo e incremental. – Pequeñas mejoras, unas tras otras. – 1 a 4 semanas por iteración. – Planificación, Análisis, Diseño, Desarrollo,
Pruebas y Documentación. • Pruebas unitarias continuas. • Corrección de errores antes de siguiente
iteración. • Integración con el cliente.
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EJEMPLO DE DISEÑO
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VALIDACIÓN DEL DISEÑO
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• Cinco segundos. • Delimitación. • Navegación. • Concepto.
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Cinco segundos
• Que plataforma es? • Que tipo de aplicación es? • Que supone que hace la aplicación?
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Delimitación
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Navegación
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Concepto
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EJEMPLO
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Wireframe
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Diseño inicial menu
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Diseño 240 px
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Diseño 120 px
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Prototipo Nokia N95
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Iteración 2
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Iteración 2
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Diseño botones
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Diseño 240 px
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Diseño player
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Prototipo
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ERRORES COMUNES
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• Dispositivo móvil = computador. • Contexto. • Demasiada información. • Demora en tiempo de ejecución. • Diseño genérico. • Falta de Pruebas.
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EJEMPLO
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GRACIAS
Contacto: juan.marino @ mevolucion.com
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Referencias
• http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=445
• http://www.slideshare.net/andreskarp/usabilidad-para-mviles
• http://www.slideshare.net/fling/designing-mobile-experiences