usabilidad para móviles

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@ 2011 - Juan Carlos Marino Por: Juan C Marino Usabilidad en el diseño de Aplicaciones Móviles

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Design


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Presentación por el Ingeniero Juan Carlos Marino, Universidad del Norte.

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@ 2011 - Juan Carlos Marino

Por: Juan C Marino

Usabilidad en el diseño de

Aplicaciones Móviles

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@ 2011 - Juan Carlos Marino

Quien soy

•  Ingeniero de Sistemas – Universidad del Norte – Barranquilla.

•  Master Certificate in IS/IT Project Management – Villanova University – Estados Unidos.

•  +20 años desarrollo de software. •  +14 años Ecosistema Móvil. •  Experiencia Internacional.

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Agenda Introducción

Capas UX Móvil.

Criterios de Diseño

Validación del Diseño

Errores cómunes

Ejemplo

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INTRODUCCIÓN

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Usabilidad

•  Efectividad. – Capacidad de completar tareas.

•  Eficiencia. – Esfuerzo necesario para completarlas.

•  Satisfacción. – Gusto percibido durante interacción.

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Condicionantes

•  Perfil. •  Objetivos. •  Contexto.

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Retos

•  Distracción o prisa. •  Interrupciones. •  Pago por servicio. •  Percepción de seguridad. •  Optimización para voz. •  Tareas concretas.

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Porqué

•  Entorno repleto de distracciones.

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Porqué

•  Dispositivos heterógeneos. – Capacidades de hardware. – Opciones de SO. – Disponibilidad.

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Teclado numérico y Joystick

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Teclado seminumérico y ball

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Cursor

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Táctil (multi-touch)

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Teclado completo + ball

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Teclado completo y táctil

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CAPAS UX MOVIL

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Portar: Adaptar para otros dispositivos

Optimizar: Reducir a su mínimo tamaño

Probar, Probar, … y probar un poco más

Desarrollo: Poner todas las piezas juntas

Prototipo: Probar en contexto

Diseño: Experiencia de usuario

Plan de dispositivos

Estrategia: Como añadimos valor a nuestro Negocio

Contexto: Valor añadido al cliente, el modo en que la información es consumida

Necesidades: Qué hacer

Idea: Inspiración

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CRITERIOS DE DISEÑO

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REGLA # 1 OLVIDE LO QUE CREE QUE SABE

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Consideraciones

•  Personal. •  Siempre al alcance de la mano.

– 80% del tiempo. – Primera cosa que se ve al levantar. – Última cosa que se ve al acostarse. – Mas importante.

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ü No asuma una necesidad ü Resuelva un problema real

Recomendaciones

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Los hombres son de marte Las mujeres son de venus

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REGLA # 2 CONTEXTO OBJETIVOS

NECESIDADES

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•  Quienes son los usuarios. – Que sabe de ellos? – Que comportamiento puede predecir? – Cultura?

•  Que está sucediendo? – Están en línea? – Circunstancias para que usuario absorba

contenido de mejor manera.

Consideraciones

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•  Cuando interactuarán? – En casa y con gran cantidad de tiempo? – En trabajo y con períodos cortos de tiempo? – Períodos libres mientras se espera por algo?

•  Donde están los usuarios? – Espacio público o privado? – Adentro o afuera? – Día o noche?

Consideraciones

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•  Porqué usarán la app? – Que valor obtienen?

•  Cómo usan su dispositivo móvil? – Lo mantienen en la mano? – Lo mantienen en el bolsillo?

•  Cómo lo sostienen? – Abierto o cerrado? – Horizontal o vertical?

Consideraciones

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Recomendaciones

•  No esté solamente en línea. •  Datos recuperados = caché. •  Mostrar el último estado conocido. •  Haga y apruebe el TEST DEL PING

PONG. •  Interrupciones.

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Recomendaciones

•  No favorezca la marca sobre los usuarios. – Evite elementos que impiden uso inmediato

de la aplicación. •  Logo. •  Ventana de acerca de. •  Pantalla splash.

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Recomendaciones

•  No cargue mucho ni muy rápido. – Períodos cortos de atención. – Períodos de actividad intensa. – Cargar en pequeños bloques y sólo cuando

se necesita. – Que sea interrumpible.

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REGLA # 3 NO PUEDE SOPORTAR

TODO

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Consideraciones

•  Navegadores móviles no son los mismo que navegadores desktop (PC). – No están estandarizados.

•  Flash no está disponible en iOS. •  Soporte a formatos de archivos

multimedia. •  Características de dispositivos.

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Tener en cuenta capacidad de las pantallas actuales

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Colores

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Diversidad

•  Es necesario diseñar para todos los tamaños de pantalla?

•  Se necesita crear un diseño separado para cada variante?

•  Por requerimiento se puede diseñar para un tamaño de pantalla / un dispositivo único. – No es lo común.

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Problema de la densidad

•  En PC la norma de facto de la industria es 85 ppi.

•  Asus EE PC 900: 133 ppi •  iPhone: 160 ppi •  Nokia E60: 240 ppi

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Recomendaciones

•  Determinar el rango de ppi que se debe soportar.

•  Probar en todas para verificar que no se pierda detalle.

•  Diseñar y definir elementos basados en unidades relativas (porcentajes).

•  Android. – Dip (160 dpi).

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Estrategias

•  Definir grupos de dispositivos. Ejemplo: – Diminuto: 84, 96, 101, 128, 130, 132. – Pequeño: 160, 176. – Medio: 208, 220, 240. – Grande: 320, 360, 480+ – PC: 800+

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Estrategias

•  Definir un diseño de referencia. – Normalmente un tamaño medio.

•  Permite. – Mejoras progresivas. – Manejar dispositivos con otros modelos de

interfaz (touch). – Ajustar el diseño para compensar limitaciones

grandes.

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REGLA # 4 SIMPLE SIMPLE

MAS SIMPLE

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•  Dar información relevante. •  Usar abreviaturas. •  Escritura concisa. •  Acciones más importantes asociadas a

softkeys. •  Vigilar espacios en blanco. •  Evitar contenido multimedia.

Recomendaciones

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Recomendaciones

•  Estructura. – Ancha. – Baja.

•  Iniciar con diseños probados. – Experimente. – Comparta información.

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REGLA # 5 NO OLVIDAR GUIAR A LOS USUARIOS

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Consideraciones

•  El ambiente es distractivo. – Atención se comparte con otras

actividades.

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Recomendaciones

•  Ir de la mano con el usuario. •  Mostrar que se está haciendo durante la

espera: – Cargando datos… – Actualización en progreso…

•  Desplegar mensajes de error amigables e informativos.

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REGLA # 6 NO COMPRIMA EL MUNDO

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Recomendaciones

•  Movilizar no minimizar. •  Pantallas pequeñas. •  Evite fuentes pequeñas y/o pixeladas. •  De suficiente espacio. •  Tenga en cuenta que pueden haber

toques accidentales. •  Use el área más grande posible.

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REGLA # 7 NO HAGA

ESCRIBIR A USUARIOS

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Consideraciones

•  Teclado muy pequeño. – Optimizado para datos numéricos.

•  Se necesitan dedos muy delgados. •  No hay retroalimentación sensorial.

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Recomendaciones

•  Llene de antemano todo lo que pueda. •  Selección de opciones. •  Evitar escritura predictiva.

– Excepto si hay clara ventaja.

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Recomendaciones

•  Navegación hacia atrás. – Conservar información introducida

anteriormente. – Ahorrar pasos.

•  Si hay transacciones confirmadas no mostrar.

•  Cada pulsación empeora la usabilidad.

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REGLA # 8 PROTOTIPOS

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Recomendaciones

•  Idea = Puede estar mal. •  Poco tiempo = 1 día. •  Bosquejo = no completamente funcional. •  Iteración = Comprensión del problema. •  Código = Usar y tirar. •  Reuso = Presta código. •  Historia = Experiencia.

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REGLA # 9 USAR

CARACTERISTICAS DEL DISPOSITIVO

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Localización

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Cámara

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Acelerómetro

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Almacenamiento local

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Offline

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Tamaño de toque

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Tamaño de toque

•  7 x 7 mm con 1 mm de espacio (indice). •  8 x 8 mm con 2 mm de espacio (pulgar). •  Listas deben tener mínimo 5 mm de

espacio entre líneas. •  Ancho del dedo límita densidad de

elementos en pantalla. •  Elementos muy cerca no podrán

seleccionarse individualmente.

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Diagramas de gestos

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REGLA # 10 NO USAR CASCADA

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Usar Ágil

•  Cascada es de alto riesgo.

•  Hacer prototipo en papel.

•  Construir prototipos rapidamente.

•  Probar teorías rapidamente.

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Ágil

•  Desarrollo iterativo e incremental. – Pequeñas mejoras, unas tras otras. – 1 a 4 semanas por iteración. – Planificación, Análisis, Diseño, Desarrollo,

Pruebas y Documentación. •  Pruebas unitarias continuas. •  Corrección de errores antes de siguiente

iteración. •  Integración con el cliente.

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EJEMPLO DE DISEÑO

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VALIDACIÓN DEL DISEÑO

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•  Cinco segundos. •  Delimitación. •  Navegación. •  Concepto.

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Cinco segundos

•  Que plataforma es? •  Que tipo de aplicación es? •  Que supone que hace la aplicación?

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Delimitación

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Navegación

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Concepto

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EJEMPLO

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Wireframe

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Diseño inicial menu

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Diseño 240 px

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Diseño 120 px

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Prototipo Nokia N95

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Iteración 2

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Iteración 2

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Diseño botones

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Diseño 240 px

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Diseño player

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Prototipo

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ERRORES COMUNES

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•  Dispositivo móvil = computador. •  Contexto. •  Demasiada información. •  Demora en tiempo de ejecución. •  Diseño genérico. •  Falta de Pruebas.

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EJEMPLO

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GRACIAS

Contacto: juan.marino @ mevolucion.com

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Referencias

•  http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=445

•  http://www.slideshare.net/andreskarp/usabilidad-para-mviles

•  http://www.slideshare.net/fling/designing-mobile-experiences