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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA- UDESC
CENTRO DE ARTES- CEART
BACHARELADO EM MODA
HELOISA PICKLER FRONZA
Coleção de Moda para público infantil aliando Arte & Cultura à técnica de
Estamparia Têxtil Digital.
FLORIANÓPOLIS, SANTA CATARINA
2012
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HELOISA PICKLER FRONZA
Coleção de Moda para público infantil aliando Arte & Cultura à técnica de
Estamparia Têxtil Digital.
Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Moda - Habilitação em Design de Moda, do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina, como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Moda. Orientadora: Prof. Fabiana Ludwig
FLORIANÓPOLIS, SANTA CATARINA
2012
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HELOISA PICKLER FRONZA
Coleção de Moda para público infantil aliando Arte & Cultura à técnica de
Estamparia Têxtil Digital.
Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Bacharelado em Moda, habilitação
em Design de Moda, do Centro de Artes da UDESC, como requisito parcial para a
obtenção do grau de Bacharel em Design de Moda.
Banca Examinadora
______________________________________________________
Profª Ms. Fabiana Ludwig (Orientadora)
Departamento de Moda, Centro de Artes, UDESC
Membro: __________________________________________________________
Profª. Dra. Icléia da Silveira
Departamento de Moda, Centro de Artes, UDESC
Membro: __________________________________________________________
Profº Dr. Lucas da Rosa
Departamento de Moda, Centro de Artes, UDESC
FLORIANÓPOLIS, SANTA CATARINA
2012
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que me ajudaram e contribuíram para a realização deste
trabalho, agradeço o incentivo e suporte essencial dos meus pais, dos meus irmãos,
da minha família, pessoas mais que importantes na minha vida e que fizeram grande
parte no desenvolvimento deste trabalho.
Agradeço as minhas colegas da faculdade de moda, que sempre
compartilharam conhecimentos e opiniões relevantes e que também souberam
compartilhar suas dúvidas e dificuldades, e juntas conseguimos ajudar umas às
outras, tenho um carinho enorme por muitas colegas que cultivei nesta extensa
trajetória.
Agradeço do fundo do coração aos meus mestres e professores, Cida e Mari
que auxiliaram com seus conhecimentos práticos na execução da modelagem e
costura das peças da minha coleção conceitual. À professora Balbinette que soube
coordenar um grande projeto de desfile de moda, um evento de sucesso já muito
reconhecido em nosso estado, e que foi uma grande realização para cada aluna
formanda. Em especial, agradeço a minha orientadora prof. Fabiana Ludwig que
me acompanhou e esteve presente em cada passo deste trabalho, que com suas
palavras de incentivo e de sabedoria me ensinou e me ajudou muito em cada etapa.
Enfim, agradeço a todos os mestres que passaram seus conhecimentos durante os
quatro anos de aprendizado na faculdade.
Agradeço por fim, o suporte e a paciência do meu namorado Fábio que
sempre esteve me apoiando, todos os dias, através de seus conselhos, seu carinho
e seu amor.
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Dedico este trabalho aos meus pais e meus irmãos que sempre estiveram presente, dando apoio para concluir esta nova etapa. Aos meus professores que me ensinaram e orientaram para desenvolver este gratificante projeto, me trouxe ótimos resultados. Dedico às pessoas que de alguma forma, sempre estiveram comigo nesta longa caminhada, à todos os profissionais da área de moda que se interessam pela cultura e pelo design infantil e por fim, à Deus que me concedeu a graça para a realização de mais uma gratificante etapa em minha vida.
“A imaginação é tudo,
É uma prévia das próximas atrações da vida.”
Albert Einstein (1879/1955)
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“Moda é interpretação de texto e contexto social, histórico, econômico e cultura. Moda é técnica, textura, cores, tecidos, e negócio. Mas, para mim, moda é antes de tudo a transformação do olhar através da escrita pessoal do indivíduo nas suas escolhas de vestir.”
Ronaldo Fraga (2012)
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RESUMO
P. FRONZA, Heloisa. Coleção de Moda para público infantil aliando Arte & Cultura à técnica de Estamparia Têxtil Digital. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade do Estado de Santa Catarina, Centro de Artes, Curso de Moda - habilitação em Design de Moda. Florianópolis, 2012.
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma coleção de moda infantil feminina baseada na relação da arte e da cultura surrealista para a criação de estampas têxteis digitais. Em um primeiro momento, introduziu-se o conceito moda para melhor entender o seu funcionamento, suas características e seu comportamento no mundo moderno. Em seguida, abordou-se uma breve contextualização do livro “As Cidades Invisíveis” de Ítalo Calvino, tema geral este que foi o ponto de partida para o desenvolvimento da coleção de moda. Diante desta leitura, o livrou trouxe referencias lúdicas, histórias com forte apelo ao imaginário, fazendo com que o tema da coleção fosse abordado algo neste sentido. A vida e as obras de Joan Miró vieram ao encontro desta proposta, já que este artista revela em seus trabalhos, referências do criativo, de um universo surreal colorido com apelo infantil identificado em suas pinturas, telas e esculturas. Por meio de estudo de caso, analisou-se profundamente o comportamento do consumidor que são crianças, meninas de 6 à 8 anos no mundo atual, suas atitudes e características identificadas ao perfil estético, além da forte influência das mídias, do marketing que atingem constantemente as crianças. Neste sentido, a coleção foi inspirada para desenvolver produtos de moda divertidos transportando novas referências às roupas, inovando com a técnica da estamparia têxtil digital. Diante disto, introduziu-se uma breve historia sobre estamparia, seus processos e sua evolução. Abordou-se também o desenvolvimento de desenhos para estamparia têxtil digital da coleção “Meu Mundo de Fantasia” com os aplicativos Corel Draw e Photoshop, trazendo através destes, um colorido irreverente para o vestuário infantil. O trabalho apresenta, também, o portfólio da coleção que contém cinco looks conceituais e vinte comerciais, com painéis de pesquisa, texto argumento, parâmetro de moda, release, materiais empregados, aviamentos e design têxtil. Os três looks conceituais apresentam ficha técnica de estudo detalhado pois foram confeccionados e apresentados ao público durante o desfile de formatura.
Palavras-chaves: Moda. Criança. Arte. Estamparia.
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ABSTRACT
This paper presents the development of a collection of a feminin children's fashion based on the relationship of art with the surrealistic culture for the creation of digital textile prints. In a first moment, was introduced a fashion concept to better understand your running, your characteristics and your behavior on the modern world. Next, was approached a brief contextualization of the book "As Cidades Invisíveis" of Ítalo Calvino, that was the bottom line to the growth of the fashion collection. According the reading, the book brought ludic mentions, stories with strong appeal with the imagination, bringin a theme on this way. Life and job of Joan Miró came to match this proposal, since this artist reveals in your labor, references to the criative, of a surreal universe colored with the children's appeal identified on your paintings and sculptures. By means of studies, was deeply analized the consumer behavior that are children, girls of 6 to 8 years old on the actual world, your attitudes and characteristics identified to the esthetic profile, beyond the hard influence of media, marketing that constantly reaches the children. In this case, the collection was inspired to build up fun fashion products, carrying new references to clothes, improving with digital textiles prints techniques. Besides that, was introduced a brief story of printing, your proceeding and evolution. Approached too the development of drawings to digital textile of printing of collection "Meu Mundo de Fantasia" with the Corel Draw and Photoshop apps, bringing trough these, a daring colorful to childlike clothing. The work presents too, the collecion's portfolio that has five conceptual looks and twenty comercial looks, with research panels, subject text, fashion parameters, release, materials, trims and design. The three conceptual looks present technical specifications of detailed studying because they are made and showed to the public during the prom runway show.
Key words: Fashion. Child. Art. Print.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Retrato de Joan Miró...................................................................................37
Figura 2: O jardim.......................................................................................................38
Figura 3: O carnaval de Arlequim, 1924 e Maternidade, 1924...................................39
Figura 4: Pássaro Solar e Pássaro Lunar..................................................................40
Figura 5: Televisão: Realizar atividades em lugares com a televisão ligada prejudica
cognição da criança....................................................................................................49
Figura 6: Demonstração da técnica de estamparia em blocos de madeira...............53
Figura 7: Rapport da estampa Doce Rabisco............................................................57
Figura 8: Processo de estamparia têxtil digital de impressão....................................58
Figura 9: Coleção de verão 3013 Victor Dzenk..........................................................58
Figura 10: Modelo no editorial da coleção Meu Mundo de Fantasia..........................59
Figura 11: Processo de desenvolvimento de estampas, teste de cores a partir de
técnicas manuais........................................................................................................61
Figura 12: Estampas da coleção Meu Mundo de Fantasia........................................63
Figura 13: Desenvolvimento da estampa Specchio Urbano no Corel Draw..............64
Figura 14: Colorindo a estampa no Photoshop..........................................................65
Figura 15: Finalização do rapport da estampa Specchio Urbano..............................65
Figura 16: Estampa Spechio Urbano finalizada.........................................................66
Figura 17: Nocturne....................................................................................................66
Figura 18: Desenvolvimento da estampa Doce Rabisco............................................67
Figura 19: Comparação entre a obra Bailarina e a estampa Curvas de Amor..........68
Figura 20: Criando a estampa Curvas de Amor no Corel draw X4............................69
Figura 21: Comparação entre a obra de Miró e a estampa Espantolia......................70
Figura 22: Princípios do desenvolvimento da Espantolia no Corel draw...................70
Figura 23: Variantes da estampa Espantolia.............................................................71
Figura 24: Painel Conceito.........................................................................................72
Figura 25: Painel Lifestyle..........................................................................................75
Figura 26: Painel de Parâmetros de Moda.................................................................76
Figura 27: Cartela de Cores.......................................................................................77
Figura 28: Painel de Materiais....................................................................................78
Figura 29: Painel de Aviamentos................................................................................79
Figura 30: Painel de Design Têxtil..............................................................................80
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Figura 31: Mapa da Coleção Conceitual....................................................................82
Figura 32: Looks conceituais 1 e 2.............................................................................83
Figura 33: Looks conceituais 3 e 4.............................................................................84
Figura 34: Look conceitual 5......................................................................................85
Figura 35: Mapa da Coleção Comercial.....................................................................85
Figura 36: Looks comerciais 1 e 2..............................................................................87
Figura 37: Looks comerciais 3 e 4..............................................................................88
Figura 38: Looks comerciais 5 e 6..............................................................................89
Figura 39: Looks comerciais 7 e 8..............................................................................90
Figura 40: Looks comerciais 9 e 10............................................................................91
Figura 41: Looks comerciais 11 e 12..........................................................................92
Figura 42: Looks comerciais 13 e 14..........................................................................93
Figura 43: Looks comerciais 15 e 16..........................................................................94
Figura 44: Looks comerciais 17 e 18..........................................................................95
Figura 45: Looks comerciais 19 e 20..........................................................................96
Figura 46: Book Criativo.............................................................................................97
Figura 47: Ficha técnica do primeiro look...................................................................99
Figura 48: Ficha técnica do segundo look................................................................100
Figura 49: Ficha técnica do terceiro look..................................................................101
Figura 50: Orientação com o estilista Elio Fiorucci..................................................102
Figura 51: A estilista Heloisa Fronza finalizando o primeiro look.............................102
Figura 52: Provas dos protótipos e produtos finais..................................................103
Figura 53: Produção fotográfica da coleção Meu Mundo de Fantasia.....................103
Figura 54: Modelo Alice no Octa Fashion................................................................104
Figura 55: Modelo Heloísa no Octa Fashion............................................................105
Figura 56: Modelo Caroline no Octa Fashion...........................................................105
Figura 57: A estilista Heloisa Fronza com as modelos.............................................106
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Cronograma metodológico para o desenvolvimento do projeto...........23
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO......................................................................................................14
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA......................................................................14
1.2 OBJETIVOS.........................................................................................................19
1.2.1 Objetivo Geral................................................................................................19
1.2.2 Objetivos Específicos...................................................................................19
1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS............................................................20
1.3.1 Metodologia de Pesquisa..............................................................................20
1.3.2 Metodologia de Projeto de produto de Moda..............................................23
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA............................................................................29
2.1 MODA...................................................................................................................29
2.1.1 Moda e Arte......................................................................................................32
2.1.2 Moda e Vestuário.............................................................................................34
2.2 AS CIDADES INVISÍVEIS – ÍTALO CALVINO.....................................................35
2.3 JOAN MIRÓ – A INSPIRAÇÃO ...........................................................................36
2.4 COMO ENTENDER O CONSUMO......................................................................41
2.4.1 O Perfil estético...............................................................................................42
2.4.2 Crianças no mundo moderno.........................................................................44
2.4.3 A influência dos meios de comunicação......................................................47
2.5 ESTAMPARIA......................................................................................................53
2.5.1 Evolução da Estamparia.................................................................................53
2.5.2 Estamparia têxtil digital..................................................................................56
2.5.3 Desenvolvimento de desenhos têxteis para a estamparia..........................59
2.5.4 Criação das estampas da coleção Meu Mundo de Fantasia.......................62
3. BOOK DE COLEÇÃO...........................................................................................72
3.1 CONCEITO...........................................................................................................72
3.2 EMPRESA............................................................................................................73
3.2.1 Release.............................................................................................................73
3.3 PÚBLICO-ALVO...................................................................................................74
3.4 PARÂMETROS DE MODA...................................................................................75
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3.5 COLEÇÃO............................................................................................................76
3.5.1 Cartela de Cores..............................................................................................76
3.5.2 Materiais...........................................................................................................77
3.5.3 Aviamentos......................................................................................................79
3.5.4 Design têxtil.....................................................................................................80
3.6 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS..........................................................................81
3.6.1 Mapa da coleção conceitual...........................................................................82
3.6.2 Croquis conceituais........................................................................................82
3.6.3 Mapa da coleção comercial............................................................................85
3.6.4 Croquis comerciais.......................................................................................86
3.7 BOOK CRIATIVO..............................................................................................97
4. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO..................................................................98
4.1 FICHA TÉCNICA DO PRODUTO........................................................................98
4.2 IMAGENS DAS ETAPAS DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO
PRODUTO..........................................................................................................102
4.3 PRODUÇÃO DO CATÁLOGO DE MODA..........................................................103
4.4 DESFILE............................................................................................................104
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................107
6. REFERÊNCIAS....................................................................................................111
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1. INTRODUÇÃO
1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA
O presente trabalho foi desenvolvido através da leitura do livro “As cidades
Invisíveis” de Ítalo Calvino, como tema central, o projeto foi sendo definido pelo forte
apelo do imaginário, do lúdico, dos sonhos e da realização. Sendo assim, o
surrealismo veio de encontro para definir um conceito forte e de relevância para uma
coleção infantil conceitual.
As obras artísticas de Joan Miró, entre pinturas e esculturas, foram as
grandes fontes de inspiração para poder estimular um processo criativo inovador,
onde a beleza da arte pudesse transmitir uma nova cultura, conhecimentos e
sentimentos às crianças modernas.
Através de estudos sobre o comportamento do consumidor e observando
detalhadamente estas crianças no cotidiano em que vivem, foi possível identificar
pontos importantes a serem considerados para o desenvolvimento de uma coleção
infantil, que enxerga a drástica mudança nas atitudes que vem sendo modificada ao
longo dos tempos.
Hoje em dia, ser criança pode ser definido e entendido através de outras
palavras. Elas podem ser vistas como pequenos seres precoces em seu
desenvolvimento, podem ser comparadas aos adultos pelas suas atitudes, podem
ser definidas, portanto, por uma constante atividade realizada nos tempos
modernos, o Consumo, pelo qual, somos caracterizados por aquilo que usamos,
ouvimos, comemos, ou seja, por aquilo que consumimos.
Nas palavras de David Buckingham (2007) em todas as sociedades
industrializadas – e também em muitos países em desenvolvimento – as crianças
hoje passam mais tempo em companhia dos meios de comunicação do que com
seus familiares, professores e amigos. As crianças parecem cada vez mais viver
“infâncias midiáticas”; suas experiências diárias são repletas das narrativas, imagens
e mercadorias produzidas pelas grandes corporações globalizadas de mídia.
Poderíamos mesmo dizer, que hoje o próprio significado da infância nas sociedades
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contemporâneas está sendo criado e definido por meio das interações das crianças
com as mídias eletrônicas.
Com a revolução tecnológica, o mundo ganhou mais comodidade e
disponibilidade de consumir produtos inovadores que prendam a atenção de
qualquer ser humano, entretanto, das crianças. Um público manipulado pelas mídias
e influenciado pelo jogo de marketing que bombardeia suas mentes com a variedade
de produtos, criando um forte desejo de consumo.
Com o poder persuasivo que criam através da mídia e com a falta de atenção
que estas possuem atualmente dos pais, acabam tendo tudo o que querem, obtendo
de forma fácil e estática, produtos que servem para suprirem esta falta de carinho,
além de tudo, cada vez mais, ganham espaço frente às mídias adultas e começam a
desenvolver comportamentos e atitudes precoces, parecidos com seus pais, seus
exemplos de vida, o qual é muito comum identificar, em diversos momentos do dia a
dia, como na hora de influenciar as compras domésticas.
A mudança do conceito de valores é um assunto de extrema importância, na
qual a sociedade deveria estar ciente, para que os reais problemas sociais sejam
vistos com maior prioridade. Hoje em dia a preocupação com o futuro dos pequenos
consumidores está sendo discutida de diversas maneiras, inclusive foi criado em
2006 um Fórum Internacional Criança & Consumo1, que já realizou sua terceira
edição no ano de 2010, debatendo os impactos negativos da mercantilização da
infância e refletindo sobre violação dos direitos da criança e o hiperconsumismo que
desencadeiam problemas ambientais, econômicos e sociais. Também foi
contemplada a diminuição das brincadeiras criativas, essenciais ao desenvolvimento
humano.
Visando melhorar tal situação, este projeto se dedica a interferir no
desenvolvimento cultural das crianças, trazendo grandes referências de obras
artísticas, que são representadas através da estamparia têxtil digital, incentivando
também, a imaginação e a criatividade com o processo de criação e
desenvolvimento de estampas autorais.
1 Site oficial do Fórum Internacional Criança e Consumo. Disponível em: http://www.forumcec.org.br/
16
Diante disto, a questão norteadora é como desenvolver uma coleção de moda
para o público infantil aliando arte e cultura à técnica de estamparia têxtil digital?
Portanto, para melhor compreender os motivos, o contexto estudado, abordar-
se-á de maneira mais detalhada cada capítulo estabelecidos para o
desenvolvimento deste trabalho.
No primeiro capítulo, delineou-se a importância dos procedimentos
metodológicos e quais métodos foram seguidos. Na metodologia de pesquisa
utilizou-se como base a bibliografia de Marconi & Lakatos para estruturar uma
pesquisa ordenada, contudo, criou-se um cronograma final para melhor organização
e objetividade durante as etapas do trabalho. Na metodologia de projeto foram
utilizados os autores Baxter e Sandra Rech para compor uma estrutura mais
direcionada de projeto de produto de moda, onde relata-se o passo- a- passo do
processo de desenvolvimento de criação de uma coleção de moda infantil.
No segundo capítulo, o qual ocorre a fundamentação teórica, identifica-se o
suporte de todo o trabalho, o corpo da pesquisa para o qual o projeto foi embasado.
Num primeiro momento, buscou-se introduzir através de grandes autores
renomados, como Dario Caldas, Baudrillard, Flugel, Miranda, entre outros, o
conceito da moda, ressaltando diferentes ângulos de visões deste complexo tema.
Diante disto, mostra-se que hoje, podemos nos deparar com a moda em diversos
campos, não mais restrito ao vestuário e adornos, mas sim, presente num contexto
amplo, global, como por exemplo, na arquitetura, na decoração, no comportamento,
nas atitudes, em várias áreas do consumo moderno.
Em seguida, descreveu-se brevemente um resumo do livro As cidades
Invisíveis, o qual foi o tema central para iniciar o processo criativo de
desenvolvimento de uma coleção infantil, abrangendo conceitos coerentes
relacionados a partir da essência com que se foi tirada desta história.
No decorrer da pesquisa, percebeu-se que muito se tinha a ver o livro em
questão com o conceito abordado para este trabalho, o surrealismo de Joan Miró.
Notou-se a similaridade de termos e de valores transmitidos, uma coerência de
conceitos levados em questão. Reparou-se que Marco Polo (narrador das Cidades
invisíveis) descrevia cada lugar com que passara de acordo com sua imaginação,
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uma busca de idealizar um lugar perfeito, sem regras, fora do mundo real,
diplomático em que vivia. Tais narrativas trouxeram a tona, o forte apelo da
imaginação, do lúdico e da fuga da realidade existente, buscando transmitir a
satisfação através da exaltação dos sonhos. Conceitos que se interligam quando
estudada as obras e a vida do artista plástico Joan Miró, ponto seguinte a ser
analisado.
Diante disto, abordou- se sua bibliografia, suas principais obras e sua vida,
informações essenciais utilizadas como base do processo de criação, pontos
importantes de uma inspiração que trouxe elementos divertidos e lúdicos para o
público infantil.
Para criar um produto de moda, é preciso antes de tudo, entender e saber
para quem criamos, qual o público alvo que deverá ser atingido. Para tanto, a
fundamentação teórica aprofundou-se no estudo das atitudes comportamentais das
crianças, discurso apresentado no início desta introdução. Foram descritos
primeiramente, conceitos de consumo, para que se entenda realmente o quão
importante é esta ação no mundo moderno e, consequentemente, na formação
infantil. Num segundo momento estabeleceu-se o perfil estético e como os meios de
comunicação, dentre eles, a televisão e as mídias globalizadas acabam
influenciando também em seu desenvolvimento.
Logo, conclui-se que a importância de trazer à tona referências das artes
plásticas, de uma cultura marcante que influenciou o mundo, para o universo de
moda infantil, é uma questão inovadora e irreverente. Utilizou-se, para tanto, como
base para criação, traços, cores, figuras e imagens das pinturas de Joan Miró,
usadas para desenvolver divertidas estampas atraentes aos olhares de uma
consumidora que também se interessa, além de vestir um simples vestido, vestir
uma peça de conteúdo, englobando valores de conforto, qualidade, cultura e moda.
Para reproduzir estes conceitos, partiu-se para parte técnica do trabalho, o
desenvolvimento das estampas da coleção Meu Mundo de Fantasia, abordadas no
último tópico da fundamentação teórica. De início, estuda-se a evolução da
estamparia e os métodos mais comuns utilizados no mercado têxtil. De acordo com
o crescente ramo da moda, a tecnologia acompanhou o desenvolvimento destas
técnicas atualmente utilizadas, culminando surgir uma grande inovação na área: A
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estamparia têxtil digital, uma técnica computadorizada, que permite reproduzir o que
se deseja, independente do desenho e do número da cartela de cores.
Neste tópico relata-se, por fim, o passo a passo da criação de cada desenho
de estamparia, os programas utilizados e a facilidade em desenvolver estampas
para este segmento, de maneira dinâmica, descreve-se como foram utilizadas as
ferramentas nos aplicativos do Corel Draw e Photoshop para a execução então,
deste importante processo a ser realizado para a coleção.
Contudo, a fundamentação teórica é o corpo da pesquisa, o suporte que levou
a desenvolver um book de coleção infantil, mencionado a seguir no terceiro
capítulo.
O book de coleção foi criado a partir de técnicas manuais e artesanais que
englobam uma série de estudos e pesquisas, entre elas, de público alvo, de
macrotendências, de cores, materiais e aviamentos. Para ele, também foram feitos o
painel conceito, texto argumento e release de toda a coleção. Ao fim, foram
selecionados cinco looks conceituais, entre eles, os três looks do desfile de
formatura e mais vinte looks comerciais, todos com harmonia de cores, desenhos
técnicos e especificações das estampas utilizadas, um rico material que englobam
todas as características e informações descritas. O book da coleção Meu Mundo de
Fantasia também tem sua versão digital, possível de ser vista online2, transmitindo
melhor visualização geral do trabalho desenvolvido.
No quarto capítulo, aborda-se o desenvolvimento do produto, ou seja,
imagens e referências das atividades práticas da execução da coleção de moda.
Nesta etapa, identificam-se as fichas técnicas dos três looks conceituais
confeccionados para o desfile, onde contém informações essenciais para o
conhecimento, trazendo facilidade na hora de executar a confecção em uma fábrica,
como por exemplo, são inseridos dados de materiais e aviamentos, valores, gastos
dos produtos, modelagens, grade a ser confeccionada, descrição do produto, cotas,
entre outros.
Neste capítulo abordou-se também, as imagens das etapas do
desenvolvimento de produto, momentos especiais que marcaram a execução das
2 Book digital pode ser acessado através do link: http://meumundodefantasia.wordpress.com/
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peças, entre elas, a orientação com o estilista Elio Fiorucci no primeiro semestre de
2012, um momento relevante que influenciou o início do processo de
desenvolvimento da coleção. Verificam-se também as imagens que consagram a
conclusão do projeto e da faculdade de moda, o desfile de formatura Octa Fashion,
que aconteceu no dia 13 de novembro, um evento considerado sucesso e que foi
muito reconhecido pelas mídias. Nele foram apresentados três looks conceituais da
coleção, os quais foram desenvolvidos pela estilista Heloisa Fronza, na própria
instituição de ensino UDESC durante o último semestre de 2012.
1.2. OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver uma coleção de moda para público infantil aliando arte e cultura
à técnica de estamparia têxtil digital.
1.2.2 Objetivos Específicos
Pesquisar macrotendências, microtendências, parâmetros de moda,
público alvo, materiais, aviamentos e desenvolver seus respectivos painéis
visuais.
Dirigir um estudo mais aprofundado a respeito do público para melhor
entender o comportamento do consumidor em questão e suas atitudes.
Verificar dados a respeito do artista plástico Joan Miró, que é o tema de
inspiração para o desenvolvimento de estamparia têxtil digital para o produto
do vestuário infantil.
Desenvolver 25 gerações de alternativas de produtos de moda para a
linha infantil.
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1.3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A leitura constitui-se em um dos fatores decisivos do estudo e imprescindível
em qualquer tipo de investigação científica. Gagliano (1979:85) afirma que “toda
leitura cultural tem sempre um destino, não caminha a esmo. Esse destino pode ser
a busca, a assimilação, a retenção, a crítica, a comparação, a verificação e a
integração de conhecimentos”.
Segundo Fachin (2003), a metodologia é a etapa de adequação das
características da pesquisa a ser realizada com os métodos que serão empregados,
dependendo do objetivo de cada pesquisa.
A pesquisa pode ser considerada um procedimento formal com método de
pensamento reflexivo que requer um tratamento científico e se constitui no caminho
para se conhecer a realidade ou para descobrir verdades parciais. Significa muito
mais do que apenas procurar a verdade: é encontrar respostas para questões
propostas, utilizando métodos científicos.
1.3.1 Metodologia de Pesquisa
Para Ander-Egg (1978:28), a pesquisa é um “procedimento reflexivo
sistemático, controlado e crítico, que permite descobrir novos fatos ou dados,
relações ou leis, em qualquer campo do conhecimento”. A pesquisa, portanto, é um
procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um
tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para
descobrir verdades parciais.
O desenvolvimento de um projeto de pesquisa segundo Marconi & Lakatos
(2010), compreende seis passos:
1. Seleção do tópico ou problema para investigação.
2. Definição e diferenciação do problema.
3. Levantamento de hipóteses de trabalho.
4. Coleta, sistematização e classificação de dados.
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5. Análise e interpretação dos dados.
6. Relatório do resultado da pesquisa.
A pesquisa do presente trabalho iniciou-se com o deparar do consumo infantil
no mercado atual. Nesta, estudos e avaliações sobre o contexto global foram
aprofundadas para melhor conhecimento especifico, e visto que esta área merece
grande reparo e mudanças. A coleção foi desenvolvida de acordo com a liberdade
de imaginação do universo infantil, do lúdico que nos permitiu criar grandes
conceitos de moda que interagiram com a cultura surrealista de Joan Miró, um dos
ícones mundiais de grande expressão no meio artístico. As alternativas e hipóteses
que foram feitas, tem como objetivo de transmitir além de produtos de moda
divertidos, novos conceitos e formas que envolvem a tecnologia da estamparia têxtil
digital com a cultura de um grande artista plástico para o cotidiano das crianças.
Desta forma, esta pesquisa se caracteriza:
Sob o ponto de vista da abordagem do problema, a pesquisa tem caráter
qualitativo. Segundo Creswell (2010),a investigação qualitativa possui conceitos
filosóficos, uma estratégia de investigação, métodos de coleta, análise e
interpretação de dados. Os procedimentos qualitativos são baseados em dados de
texto e imagem e têm passos singulares nas análises dos dados. Para Marconi
(2010) preocupa-se em interpretar e analisar aspectos mais profundos, descrevendo
a complexidade do comportamento humano, fornecendo um estudo mais detalhado
sobre as investigações.
O projeto é uma das etapas componentes no processo de elaboração,
execução e apresentação da pesquisa. Esta necessita ser planejado com extremo
rigor, caso contrário o investigador, em determinada altura, encontrar-se-á perdido
num emaranhado de dados colhidos, sem saber como dispor dos membros ou até
desconhecendo seu significado e importância.
Segundo Marconi e Lakatos (2010), a especificação da metodologia da
pesquisa é a que abrange maior número de itens, pois responde a um só tempo, às
questões como?, com quê?, onde?, quanto?
22
O primeiro passo para o planejamento da pesquisa, é a preparação. Esta
etapa ocorre a decisão, onde determina o que se pretende investigar. Toda pesquisa
deve ter um objetivo determinado para saber o que vai procurar e o que se pretende
alcançar. Deve partir, afirma Ander- Egg (1978:62), “de um objetivo limitado e
claramente definido, sejam estudos formulativos, descritivos ou de verificação de
hipóteses”.
Desde que tenha tomado a decisão de realizar uma pesquisa, deve-se pensar
em um esquema, que auxilie o pesquisador a conseguir uma abordagem mais
objetiva, imprimindo uma lógica de trabalho. Desenvolver um cronograma para
executar a pesquisa e uma previsão de gastos a serem feitos durante a mesma.
Para definir através de Marconi (2010), as fases da pesquisa, iniciou-se com a
escolha do tema, levantamento de dados, onde se realizou pesquisa bibliográfica,
capazes de fornecer dados atuais e relevantes relacionados ao assunto em debate,
definindo assim, uma problemática concisa, clara e objetiva.
O tema escolhido, portanto, foi uma viagem ao mundo de Miró, que traz
muitas informações, obras ricas em formas, cores e conteúdo que se fazem
necessário para o desenvolvimento de uma coleção de moda diferenciada, não só
de desenhos animados e de personagens influentes da televisão.
Na etapa de execução, as principais técnicas utilizadas são de pesquisa
bibliográfica e de observação para coletar os dados. Uma vez que estes forem
manipulados e obtidos os resultados, o passo seguinte é a análise e interpretação
dos mesmos, constituindo-se ambas no núcleo central da pesquisa. Para Best
(1972:152) “representa a aplicação lógica dedutiva e indutiva do processo de
investigação”. A importância dos dados está não em si mesmos, mas em
proporcionarem respostas às investigações.
A última fase do planejamento será a conclusão e a o relatório geral da
pesquisa, mostrando seus resultados de maneira clara, objetiva e coerente.
Para Marconi & Lakatos (2010) A finalidade da pesquisa cientifica não é
apenas um relatório ou descrição de fatos levantados empiricamente, mas o
desenvolvimento de um caráter interpretativo, no que se refere aos dados obtidos.
Para tal, é imprescindível correlacionar a pesquisa com o universo teórico, optando-
23
se por um modelo teórico que sirva de embasamento à interpretação do significado
dos dados e fatos colhidos ou levantados.
A estrutura do projeto foi feita em forma de esquema de cronograma, para
melhor visualização e cumprimento das etapas:
Tabela 1: Cronograma metodológico para o desenvolvimento do projeto.
1.3.2 Metodologia de projeto do Produto de moda
Escorel (2000) “O projeto é o processo de fabricação das características
dos mesmos, exigidas para a satisfação das necessidades dos clientes, e parte
fundamental do desenvolvimento de produtos”. É necessário para articular cadeias
de informações destinadas à fabricação em larga escala por meio de tecnologias
industriais, já que é impossível dissociar a criação do produto, os equipamentos e
recursos tecnológicos utilizados para a fabricação desse produto.
Juran (1997: 166) disserta que o desenvolvimento de produtos consiste em
vários estágios sucessivos de um processo, partindo do conceito (ideia) até o
24
cliente, com a finalidade de desenvolver produtos com características que atendam
as necessidades dos clientes. Embora afirme que a terminologia não está
padronizada, utiliza como definição de desenvolvimento de produtos “o processo
experimental de escolha das características dos mesmos que correspondem às
necessidades dos clientes.”
Gurgel (1995) define o desenvolvimento de projeto de produtos como uma
sucessão estruturada de trabalhos, em que cada etapa fornece as informações para
o trabalho da etapa posterior, pode ser entendido como uma transformação de
informações. Até a década de 60, predominava a metodologia tradicional, onde cada
departamento finalizava sua parte do trabalho de depois o enviava para outro.
Atualmente, a metodologia é simultânea e reúne várias partes do trabalho, uma
parceria, omitindo etapas do desenvolvimento, poupando tempo e aumentando a
eficácia.
O projeto de produto está inserido num processo de tomada de decisões
denominado Desenvolvimento de Produtos, quando as fases não têm sua
progressão sequencial linear, mas, simultânea, transformando conceitos
(idéia/abstrato) em produtos (elemento físico/concreto) a partir da identificação de
oportunidades de mercado, de uso e de fabricação.
O objetivo do projeto de produto, portanto, é a satisfação das necessidades e
expectativas atuais e futuras dos consumidores, assim, considera-se o consumidor
como inicio e fim do projeto de produto.
Sem um ponto de partida, uma ideia, um estímulo, o estilista não terá
condições de desenvolver e configurar nenhuma coleção. É necessário aguçar os
sentidos e a criatividade. Gilda Chataignier (1996: 116) comenta sobre a inspiração:
“A primeira coisa que ela fala para quem quiser fazer uma boa coleção é simples: ter uma boa idéia. E essa ideia deve ser baseada no cotidiano, na rua, nas coisas que acontecem. „As novidades geram o estado de criatividade‟, sentencia Marília. Ao captar o fio condutor – pode ser um baile funk, o aproveitamento de retalhos, como fazem na Coopa-Roca, a ressurreição do Rio como cidade-maravilha, cidade-moda 0 o estilista deve externar seus sentimentos estéticos e projetá-los em forma de moda.”
Baxter (2003) afirma que a criatividade é o coração do design, em todos os
estágios do projeto. O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige
inovações de fato- a criação de algo radicalmente novo, nada parecido com tudo o
25
que se encontra no mercado. Deve ser explorada e exercitada, pois a criatividade é
uma das mais misteriosas habilidades humanas. A dificuldade maior da criatividade
é a excessiva lógica e o apego ao convencional.
É imprescindível que o designer se auxilie de vários métodos de
desenvolvimento de criatividade. Castro (1981) afirma que as fontes de criatividade
podem ser de várias ordens, as principais utilizadas para desenvolver as estampas e
a coleção em si foram de origem individual e cultural.
As fontes individuais descritas por Castro (1981) fundamentam-se na
pesquisa de caráter psicológico, das preferencias formais e coloristicas de cada
pessoa. Uma postura crítica diante da produção casual de manchas de cores ou de
desenhos realizados ao acaso, procurando identificar elementos passíveis de serem
transformados em um produto, possibilita a integração criativa das técnicas de
produção e da s possibilidades de desenvolvimento psicológico dos indivíduos.
As fontes culturais, por sua vez, pode-se desenvolver padrões ou cores a
partir do estudo de obras de arte (pintura, escultura), no caso, a forte inspiração para
desenvolver a coleção infantil veio do surrealismo, movimento histórico que
influenciou às artes, pinturas, literatura, cinema, um movimento de destaque para
grandes artistas da época, ente eles, Joan Miró, pintor e escultor de obras repletas
de elementos abstratos que possibilitaram a evasão dos sonhos e do inconsciente.
De acordo com Slack (1997), o desenvolvimento de projeto de produto é
dividido em cinco etapas: geração do conceito; triagem; projeto preliminar; avaliação/
melhoria do projeto e prototipagem/ projeto final. Baseadas nesta sequencia, a
coleção de moda infantil foi desenvolvida de acordo com as especificações a seguir
de cada uma:
A primeira etapa, geração de conceitos, inicia com o fornecimento de ideias
para novos produtos, a partir de informações coletadas junto a fontes internas e
externas da empresa. Engloba não só a ideia, mas também sua forma, função,
objetivo e benefícios que o produto trará aso consumidores. “A geração de ideias é o
coração do pensamento criativo” (Baxter, 2000:61). Nesta fase, portanto,
compreende-se a análise de coleções anteriores, o estabelecimento da direção
mercadológica da nova coleção e a avaliação da dimensão da coleção.
26
Num segundo momento, realiza-se a triagem dos conceitos, a avaliação
quanto a sua viabilidade, aceitabilidade e vulnerabilidade. O produto é analisado
quanto à sua elaboração e à sua adequação. Assim, são analisados sob diferentes
aspectos e critérios para a seleção das melhores propostas. Nesta fase também
ocorre a definição dos temas de moda.
Um dos princípios do desenvolvimento de novos produtos, denominado por
Baxter (2003) é o funil de decisões, de extrema importância, é uma forma de
visualizar as variações do risco e incerteza, ao longo do processo de
desenvolvimento do novo produto. É, em essência, um processo de tomada de
decisões entre alternativas propostas, de extrema importância quanto ao sucesso do
novo produto.
Após este estudo, o próximo passo é a elaboração do projeto preliminar, que
consiste da especificação dos produtos e serviços. A especificação do projeto seria
uma fase de antecipação de tudo o que pode ocorrer. Corresponde aos esboços dos
modelos e à escolha de cores, formas, tecidos, aviamentos, componentes,
acessórios e etiquetas.
Na preparação da especificação do projeto, conseguir utilidade significa produzir especificações uteis para controlar a qualidade durante o processo de desenvolvimento do produto. Portanto, a especificação do projeto deve ser feita com precisão suficiente para permitir a tomada de decisões técnicas. Essa precisão não deve prejudicar a correta interpretação das necessidades e desejos do consumidor. E a especificação do projeto, de uma forma geral, deve conter uma descrição completa e compreensível das percepções e valores do consumidor. A especificação do projeto deve ser fiel às necessidades do consumidor (Baxter, 2000:212).
A etapa seguinte de avaliação e melhoria do projeto objetiva o
aperfeiçoamento do produto antes que seja introduzido no mercado. São definidos
os modelos, desenvolvidos os desenhos técnicos, feita modelagem e a ficha técnica.
A última fase do projeto denomina-se prototipagem/ projeto final e consiste
em transformar o projeto melhorado em um protótipo que possa ser testado. O
protótipo é desenvolvido, e, testado para confecção do look final. Os editoriais de
fotos também ocorrem nesta etapa final, já que o produto está pronto para o desfile.
Desta forma, Baxter (2003) afirma que “a aprovação „oficial‟ desse protótipo encerra
o processo de desenvolvimento do produto. É a „luz verde‟ para se começar a
produção e lançá-lo no mercado”.
27
De acordo com Munari (1982), que construiu um projeto de produto (a partir
dos esquemas de Archer, de Fallon, de Sidal e Asimow), a metodologia do projeto
de produto inicia-se com a enunciação do problema e termina com a elaboração do
protótipo. A partir de um problema bem definido pela, o designer deve realizar uma
analise dos aspectos e das funções físicas e psicológicas do problema. Como
componente físico, Munari considera a verificação técnica- econômica do problema;
e, como componente psicológico, a verificação cultural, histórica e geográfica, ou
seja, a relação entre o produto e o usuário.
Na etapa subsequente, há o estudo dos limites do problema, como
disponibilidade de materiais, prazos de entrega do projeto, recursos financeiros,
utilização de materiais, cores e formas. A partir deste momento, pode-se identificar e
sintetizar os elementos do projeto e trabalhar com técnicas de criatividade para
coordenar a fusão de todos esses componentes de uma forma projetável. O design
caracteriza-se por partir das intuições mais alucinadas e conseguir levar à pratica
sonhos, que permitam produzir objetos uteis e bonitos, desenvolvidos com base em
imagens ou elementos com determinados reflexos, cores toques e grafismos,
mesmo sem estabelecer qualquer ligação com o produto a ser produzido ( Vicent –
Ricard, 1989).
Partindo como base dos processos de desenvolvimento de produtos
propostos por Slack(1997) e ensinamentos de Munari (1982), e Baxter (2000), pode-
se acrescentar alguns pontos importantes para a criação e desenvolvimento de
produto de moda. De acordo com Sandra Rech(2002), é necessário a observação,
analise e síntese quantitativas e qualitativas das necessidades de determinado
segmento de mercado; e, transformação dessas necessidades em um produto de
moda. Partindo dessa síntese, e das influencias sazonais da moda (tendências de
moda), pode-se traçar conceitos, ou seja, definir a base para coleções de tecelagens
e confecções, possibilitando o estabelecimento de normas para acentuar a
mensagem de estilo, integrando criação e método, capacidade artística e produção
industrial.
28
“Basta olharmos para as roupas que vestimos para constatarmos como elas são influenciadas por tendências culturais. A indústria da moda é organizada de forma implacavelmente eficiente para impor pequenas diferenças todos os anos. A tendência é imposta pelos desfiles anuais dos “grandes nomes” do mundo da moda. Eles mostram o que as mais atraentes modelos estão usando no ano, reforçado pela imagem de pessoas influentes pela sociedade e pelos ídolos de cinema, TV e esportes. As tendências e cores da moda são massificadas na forma de coleções de verão, inverno ou meia-estação e chegam às lojas. A propaganda encarrega-se do resto, encorajando os consumidores a andar na moda. Devido a essa pressão da propaganda, uma pessoa que esteja usando o estilo do ano passado, pode ficar incomodado, por ser considerado socialmente inferior perante os colegas. Isso pode ser uma maravilha para o comércio. Roupas que poderiam durar cinco ou seis anos são considerados obsoletos articialmente em apenas um ano, forçando a um novo consumo, baseado na tendência social do estilo. As pessoas fiéis a moda são o maior patrimônio da indústria da moda.” (Baxter 2003, quando menciona os efeitos sociais do estilo no desenvolvimento de novos produtos.)
Em comparação a outros produtos de consumo, e considerando a
complexidade e a fragmentação da cadeia têxtil, os produtos de moda são os que
demoram mais tempo a chegar ao consumidor, com constantes e periódicas
inovações. Vicent- Ricard (1989:33) afirma que por causa da renovação de produtos,
“com uma regularidade de metrônomo”, não é suficiente um designer de moda
possuir intuição e criatividade.
De acordo com Juran (1997:194), a principal responsabilidade dos designer
de produto é “ desenvolver novas características de produtos que possam criar
novas vendas”, sendo um processo cíclico: criam-se novos desejos com o intuito de
tornar obsoletos os produtos existentes no mercado e garantir as vendas dos novos
produtos.
29
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 MODA
Para entender o essencial sobre a vida da moda, seu funcionamento, seus
aspectos, sua atuação e seu desenvolvimento, estudou-se através de várias
bibliografias uma visão abrangente do grande comportamento da moda, já que trata-
se de uma questão complexa e que pode ser entendida através dos conceitos de
diferentes e renomados autores a seguir.
Dario Caldas(1999) em seu livro O universo da moda, inicia sua reflexão
afirmando que a moda é um fenômeno complexo, que faz funcionar as engrenagens
de uma das mais antigas e poderosas indústrias da nossa civilização. Hoje, o
assunto moda está presente como objeto de pesquisa em várias áreas das
principais universidades do planeta e a roupa é vista, antes de tudo, como signo
portador de mensagens que nos falam do individuo que a veste e da sociedade que
a produziu.
Ana Paula de Miranda (2008) diz que para o entendimento da moda como
fenômeno a ser analisado é importante que se entenda que a maior parte da
sociedade identifica, em primeiro lugar, a moda como campo reservado aos
costumes e adornos, mas ela não é restrita ao vestuário. Arquitetura, indústria
automobilística, decoração de interiores, nomes de batismos, gerenciamento de
negócios, entre outros, foram atingidos também pelo processo da moda.
“Os povos necessitam da moda para sua estabilidade mental. (...) Entendem-se por moda os costumes, os hábitos, os trajos, a forma do mobiliário da casa (...); contudo, é a moda do trajo que mais forte influência tem sobre o homem, porque é aquilo que está mais perto de seu corpo e sue corpo continua sempre sendo a parte do mundo que mais interessa ao homem.” (Carvalho, 1956)
Flugel (1966) já dizia que a moda é, também, um espelho de seu tempo e da
cultura que a produziu. O psicanalista inglês John – Carl Flugel, nos anos 30, refletiu
sobre as relações entre moda e outras manifestações estéticas, sobretudo a
arquitetura, o design de objetos e as artes plásticas. Para Flugel, esses elementos
fazem parte de um todo e expressam o “espírito do tempo”.
30
Assim, Dinah B. Pezzolo (2009) define moda como um fenômeno
sociocultural que traduz a expressão dos povos por meio de mudanças periódicas
de estilo, estilo esse que particulariza cada momento histórico. Ligada aos
costumes, à arte e à economia, a moda tem o poder de comunicar posicionamentos
sociais.
A moda documenta períodos históricos, e dessa forma, é compreensível que seja influenciada por acontecimentos das esferas política, social, cultural, artística, industrial, esportiva e afins. A moda documenta o passado, mas também assinala transformações da época em que vivemos. Assim, é possível afirmar que a moda é sinônimo de mudança. Para melhor compreensão das suas engrenagens, evolução é poder, é necessário buscar suas origens. (Dinah B. Pezzolo, pg17)
Os críticos da sociedade de consumo definem a moda como “mudança na
aparência para que haja uma aparência de mudança” (Baudrillard,1984). Dessa
forma, chamam a atenção para seu caráter conservador e autoritário, de
manutenção da ordem social (leia-se, das diferenças entre as classes ou da
dominação de uma delas sobre as outras).
Moda, hoje, não é só roupa, mas também os lugares que são frequentados, o que se lê e se escuta, o modo como se vive. Ao mesmo tempo, todas essas esferas do comportamento humano enviam mensagens sobre quem somos, frequentemente sobre quem não somos, às vezes sobre quem gostaríamos de ser. Desse ponto de vista, a roupa- como qualquer outro ato de consumo – é um fato de comunicação. Ela fala do individuo, suas as, também, sobre o modo como ele se oculta ou se vê, mas informa, também, sobre o modo como ele se relaciona com o grupo e com o quadro sociocultural mais amplo nos quais se insere. (Dario Caldas, pg 39)
É esse movimento constante, essa troca permanente de referenciais, que
permite definir a moda como “o império do efêmero”, expressão cunhada pelo
sociólogo e professor francês Gilles Lipovetsky. Por isso, ainda, se tivéssemos que
sintetizar moda em uma única ideia, a palavra chave seria mudança.
A moda é o fenômeno que melhor demonstra esta capacidade e necessidade de mudanças na sociedade, que é refletida no processo de consumo. Moda essencialmente envolve mudança, definida pela sucessão de tendências e manias em espaço curto de tempo, é um processo de obsolescência planejada. (Ana Paula de Miranda, pg 17)
Dario Caldas (1999) cita os primeiros pensadores que se dedicaram ao
assunto – Spencer, Veblen, Simmel, por exemplo – identificaram os dois
movimentos que estão na base do funcionamento da moda: a “imitação” (ou querer
parecer igual, na tentativa de ganhar status ou pertencer ao grupo) e a
“diferenciação” (ou querer ser diferente, atitude própria dos líderes que lançam
31
novas modas, ou de contestação ao grupo). Identificar-se e diferenciar-se: é o jogo
permanente entre esses dois polos antagônicos e complementares que define os
fenômenos de moda.
Da mesma forma, teóricos da cultura e estudiosos da vestimenta fixaram o
foco em quatro funções práticas das roupas: utilidade, decência, indecência (isto é,
atração sexual) e ornamentação. Em seu livro, comportamento do consumidor em
relação às roupas, 1979, Georges Sproles aponta quatro funções adicionais às
existentes: diferenciação simbólica, filiação social, auto aprimoramento psicológico e
modernismo.
A capacidade de comunicação simbólica é passível de ser encontrada em
todos os tipos de produtos, mas o vestuário é um dos mais eloquentes e poderosos
produtos que as pessoas usam para se comunicar, se tornou uma das mídias mais
expressivas na contemporaneidade. Os motivos fundamentais do vestir segundo
Flugel (1950) são classificados entre a proteção, o adorno, a comunicação (assim
sendo, a moda, indumentária e vestuário são considerados fenômenos culturais na
medida em que constituem alguma das maneiras pelas quais uma ordem social é
experimentada e comunicada.), expressão individual (declarando alguma forma de
singularidade), definição de papeis sociais (pois a moda pode ser usada para indicar
ou definir papeis sociais que as pessoas têm.), lazer (podem indicar o inicio ou o fim
de períodos de relaxamento), por fim, entre outras funções atribuídas à moda por
que levam as pessoas a adornar seus corpos.
Segundo Lomazzi (1989:87) a moda é uma linguagem, uma estrutura
organizada de sinais, “ a maneira mais cômoda mas também a mais importante e
mais direta que o individuo possa usar diariamente para exprimir, para além da
palavra”.
Porque a linguagem do vestuário, tal como a linguagem verbal, não serve apenas para transmitir certos significados, mediante certas formas significativas. Serve também para identificar posições ideológicas, segundo os significados transmitidos e as formas significativas que foram escolhidas para transmitir” (Eco, 1989:17)
Miranda (2008), afirma que as mulheres associam a palavra moda com
identidade, a apresentação do eu para o outro; bem como a palavra é ligada
automaticamente ao seu objeto de uso mais popular, isto é, roupas e acessórios, e
32
ao glamour. Moda para elas é sinônimo de glamourização, ou seja, charme, encanto
pessoal e magnetismo.
Fischer Mirkin (2001) em seu livro O código de vestir, explica que a
vestimenta é uma janela para o ser consciente e o inconsciente da mulher. Nossa
vestimenta revela muito de como nos sentimos em relação a nós mesmas e oferece
um vislumbre de nossos desejos, nossas fantasias e nossos valores. Nosso corpo é
uma tela sobre a qual colocamos tecidos e cor para criar um auto-retrato agradável.
Ao fazê-lo, expressamos diferentes dimensões de nós mesmas e decidimos o
quanto revelar sobre quem somos.
A moda é um objeto que permeia as sociedades capitalistas, está presente
em nossas atitudes, comportamentos, visões, vestimenta, na nossa definição de
cultura. A moda por ser passageira e mutante, transtorna os meios e cria uma lei da
efemeridade, onde a busca constante pelo novo é necessária para suprir a rapidez
do consumo e a satisfação da inovação. A moda para mim é paixão, que não traz
apena valores financeiros, mas sim, também um meio de comunicação, recordação
e sentimento.
2.1.1 Moda e Arte
Sempre que nos deparamos com discussões que buscam aproximar ou
relacionar os termos moda e arte fica um questionamento: Moda é arte? Segundo
Durand (1988) esta é uma questão sempre inquietante para quem lida com o gosto e
a estética. E afirma, “a resposta é positiva”. O entendimento da moda como
manifestação artística está relacionada com o conceito de arte que adotamos. Uma
tarefa nada fácil como explica Mendonça,
A definição do que venha a ser arte não é fácil e raramente é possível apresentar uma sistematização satisfatória sobre as intrincadas implicações do problema. Isso porque a arte não se limita às obras que podem ser encontradas nos museus, galerias ou praças das cidades, mas está presente em tudo o que é criado como objetivo de transmitir emoções e de obter resposta dos sentidos. Todas as artes apresentam como elemento comum, a forma, ou seja, a configuração particular observada, seja em uma escultura, em uma pintura, em um edifício, em um objeto ou, ainda, em uma produção literária ou musical. (2006, p.72)
Segundo Mendonça (2010) não podemos designar que o artista é aquele que
somente pinta quadros, é um homem, que faz música, poesia, móveis e até mesmo
sapatos e vestidos. Aqui, o que aproxima o artista do estilista é o processo criativo, a
33
inspiração, o domínio das formas, cores e texturas e a capacidade de traduzir um
momento num objeto capaz de despertar o interesse e emocionar o observador.
Lipovetsky (1989) afirma que o costureiro após séculos relegado a uma
condição subalterna, tornou-se um artista moderno. A partir do século XVIII os
profissionais de moda passam a ocupar cada vez mais prestigio social alcançando o
status dos artistas.
A arte pode servir de inspiração para a moda, assim como vice-verso. Os
grandes costureiros e estilistas sempre dialogam com os artistas do seu tempo. O
primeiro a promover essa troca de modo sistemático foi Paul Poiret, pedindo a
pintores de expressão que criassem estampas exclusivas para seus tecidos.
Dario Caldas (1999) também cita que Coco Chanel trabalhou com Picasso e
com outros grandes artistas. Essa postura que se firma ao longo do século XX,
traduz uma visão da moda como arte e do grande costureiro (ou do criador de moda)
como um verdadeiro artista de vanguarda.
A combinação de mesclar moda e arte resulta em criar produtos de moda que
tenham um suporte coerente para a produção, a arte plástica apresenta referências
visuais com domínios em formas, cores e texturas, enriquece a imaginação e
estimula processos criativos, pois além do apelo visual, ela pode marcar momentos
de uma determinada época, como é o caso do surrealismo, uma cultura marcante
que teve início na década de 1920.
Diante disto, tais termos possuem pontos em comum, são considerados
grandes meios de comunicação, a arte como a moda, em específico a roupa, são
fatores de representação social, delineiam estilo, e podem expressar muito além da
fala através do apelo visual. Além de tudo, podem transmitir adorações, causar
impactos, revelar sentimentos que exaltam a emoção.
Analisando e estudando o contexto moda e arte, este conceito é transmitido
para este trabalho, com o objetivo de desenvolver produtos de moda, através do
entrosamento das obras surrealistas de Joan Miró que trazem fortes referências de
cores e imagens para fortalecer o imaginário e o processo criativo para o
desenvolvimento de estamparia têxtil, aliando assim, cultura, arte e moda para uma
coleção infantil feminina.
34
2.1.2 Moda e vestuário
Sue Jones (2002), revela a moda de uma forma especializada de
ornamentação do corpo. A moda frequentemente vê as formas e os materiais do
passado como fonte de inspiração para novos estilos, onde o aspecto “emocional”
das roupas é um elemento importante do design. As políticas de identidade estão
estreitamente associadas com as roupas que escolhemos. Atualmente, o foco está
no uso das roupas nos ritos de passagem e como manifestações das inquietações
sociais e das mudanças culturais. Hoje, há muito mais liberdade de escolha do que
tinham nossos antepassados e são raríssimas as leis suntuárias que proíbem ou
obrigam o uso de determinadas roupas.
“A moda reafirma a liberdade do homem de recriar a própria pele, não a primeira, dada biologicamente, mas a segunda, gerada por sua imaginação e fantasia, e tornada real por sua engenhosidade técnica.” (N. Baitello Jr.)
Castro (1981:23) afirma que a “moda é um meio pelo qual o individuo como
comprador, ao satisfazer as suas exigências estético-sociais, influencia toda a
complexa estrutura socioeconômica de que faz parte” No livro Sistemas da Moda,
Roland Barthes (1976) demonstra como são importantes a opinião estética e as
correntes de gosto da sociedade quanto a orientação e condução de uma estrutura
econômica industrial. Sob este prisma, é fundamental que os estilistas de moda
pesquisem as correntes estéticas do consumidor, prevendo em que direção se
deslocarão, elaborando produtos que atendam a estas exigências, uma vez que o
trabalho destes profissionais é traduzir, ideias, sonhos em termos práticos da
produção industrial.
A moda é poderosa. Ao entender a roupa que funciona bem para você no trabalho e nas relações pessoas, você pode realçar tanto na sua vida particular quanto profissional. A roupa pode expressar seu lado sério, seu senso de humor, sua criatividade e sua natureza sexual. O que você veste pode criar uma impressão positiva e fazer com que se sinta bem consigo mesma. (Fischer- Mirkin 2001, pag 15 - O código de vestir)
Portanto, os produtos de moda podem ser qualquer elemento ou serviço que
conjugue as propriedades de criação (design e tendências de moda), qualidade
(conceitual e física), vestibilidade, aparência (apresentação) e preço a partir das
vontades e anseios do segmento de mercado ao qual o produto se destina. Além
disso, a indústria da moda envolve muito mais que produção e comercialização de
roupas e acessórios: abrange toda a mídia de massa, agencias de propaganda,
35
agencias de modelos, consultorias empresariais e especializadas. Um ramo
extremamente complexo onde se tem como principal objetivo projetar produtos para
a satisfação das necessidades e expectativas do público consumidor.
2.2 AS CIDADES INVISÍVEIS – ÍTALO CALVINO
O tema central proposto para o desenvolvimento de uma coleção de moda é o
livro As cidades Invisíveis de Ítalo Calvino. O livro aborda uma história onde o leitor
pode ter várias visões de entendimento do que se ocorre. É composto por dois
personagens principais, Marco Polo, um famoso viajante veneziano que descreve
para Kublai Khan, o imperador dos tártaros, as incontáveis cidades do imenso
império conquistador mongol.
Através dos textos curtos, cada página se torna uma surpresa, surge um
curioso interesse de qual será a nova aventura, são descritas uma geografia
instigante e fantástica que nos faz refletir sobre a ambiguidade dos conceitos. O
leitor vira um turista que viaja junto nas passagens de cada cidade, nos sentimos
com uma bagagem enorme como se estivéssemos vivendo cada momento descrito.
Não se sabe se Kublai Khan acredita em tudo o que diz Marco Polo, quando
lhe descreve as cidades visitadas, mas certamente o imperador continua sempre a
ouvi-lo com curiosidade e atenção.
Um conselho do próprio Marco Polo para Kublai Khan nos faz refletir ainda
mais a abrangência de significados que podemos captar com a frase seguinte: “de
uma cidade, não aproveitamos suas sete ou setenta e sete maravilhas, mas a
resposta que dá às nossas perguntas”.
Partindo das ilusões e do imaginário forte com que Marco Polo descrevia as
cidades por onde passava para o diplomata e analisando todo o contexto em que
ocorre a história, o conceito para a coleção infantil foi se formando. Encontrou-se
nos livros fortes referencias do lúdico, de uma realidade paralela onde o contador
pudesse encontrar um lugar para viver livremente suas fantasias, suas loucuras, não
permitidas no mundo real, convencional, regrado e político.
O surrealismo entra de frente com esta questão, da fuga da realidade, de
idealizar um mundo dos sonhos e da imaginação criativa, de poder transmitir a um
36
leitor um mundo de evasão de sentimentos e de satisfação. A última frase do livro foi
marcante para então, consolidar a base deste conceito:
“O inferno dos vivos não é algo que será; se existe, é aquele que já está aqui, o inferno no qual vivemos todos os dias, que formamos estando juntos. Existem duas maneiras de não sofrer. A primeira é fácil para a maioria das pessoas: aceitar o inferno e tornar-se parte deste até o ponto de deixar de percebê-lo. A segunda é arriscada e exige atenção e aprendizagem continua: tentar saber reconhecer quem e o que, no meio do inferno, não é inferno, e preservá-lo, e abrir espaço”. (Calvino, 1972)
2.3 JOAN MIRÓ: A INSPIRAÇÃO
O primeiro passo para o desenvolvimento de uma coleção é ter um fonte de
inspiração, um suporte que te traga referencias, informações, fontes que alimentam
o imaginário com ideias relevantes, para que este estimule a criatividade de forma
coerente.
A inspiração é a iluminação para futuros processos de criação e pode vir de
várias vertentes, de diferentes pontos de vista. Podem vir de obras artísticas, de
atitudes comportamentais, de filmes, de livros, da arquitetura, de referências
culturais ou até mesmo do movimento cotidiano nas ruas metropolitanas.
A inspiração é de extrema importância porque traz uma coerência ao trabalho,
é um ponto de partida que contém referencias para torná-lo objetivo, com
embasamento em fontes que podem ser factuais ou não. Representa uma resposta
a uma necessidade de solucionar um determinado problema.
Portanto, esta coleção utilizou como fonte de inspiração, pinturas e esculturas
de um artista que marcou a historia com seus elementos ricos da arte surrealista.
A harmonia das cores e formas das obras de Joan Miró foram os principais
meios de inspiração para desenvolver as estampas criadas para a coleção Meu
mundo de Fantasia, trazendo assim, a arte de desenhos coloridos e contagiantes
para o universo infantil.
Joan Miró foi um dos maiores pintores e escultores que pertenceu ao
movimento surrealista no século XIX. Nasceu em Barcelona, em 1893 e teve sua
vida entregue à uma de suas grandes paixões: a arte.
Na juventude, Miró estudou na Escola de Belas Artes de Barcelona e na
Academia de Francisco Galí, o qual, posteriormente apresentou às escolas de arte
37
moderna de Paris, transmitindo-lhe sua paixão pela arte bizantina e pela fantástica
arquitetura de Antonio Gaudí.
No começo da década de 1920 teve contatos com outros grandes pintores
que o influenciaram em seus trabalhos, entre eles Andre Breton e Paul Klee, que
pintou cenas oníricas e paisagens imaginárias, trazendo consigo novos elementos
figurativos que começaram a ressurgir em suas obras.
Através de seus trabalhos artísticos, criou um meio de expressão onde sua
imaginação pudesse se libertar em meio aos valores tradicionais da época. Suas
obras tem um ar metafórico, signos que trazem conceitos da natureza num sentido
poético e transcendental, valores muito comuns com outros movimentos modernistas
como o dadaísmo e o próprio, surrealismo.
Seguindo um movimento colorido e cheio de formas, as obras trazem a
harmonia da combinação de elementos irregulares que sempre são interferidos por
linhas que alteram a tonalidade de acordo com o caminho de cada traço. Figuras do
mundo real em sintonia com formas geométricas, rabiscos vindo do forte imaginário
do artista, (Figura 1). A conexão do mundo real com o lúdico transmite uma
característica contagiante que é bem representada também, no mundo infantil.
Figura 1: Contemporâneo do fauvismo e do cubismo, Miró criou sua própria linguagem artística e procurou retratar a natureza como o faria o homem primitivo ou uma criança, que tivesse,
no entanto, a inteligência de um homem maduro do Século 20. Fonte: http://joanmiro.com/joan-miro-gallery
38
A análise detalhada de cada pintura exprime acima de tudo, valores e
sentimentos bem expressivos, refletidos pelo autor. Nota-se um forte contraste de
cores, de linhas descontínuas, enfatizando o papel do inconsciente a favor de sua
capacidade criativa.
A linguagem artística pertinente nas pinturas revelam a arte liberta das
exigências da lógica e da razão, predominando uma identidade visual criada em
figuras, desenhos de insetos, animais, em especial, o pássaro, plantas e outras
formas que se referem à bela natureza. Assim como desenhos do universo
galáctico, estrelas, a lua e o próprio céu, um lugar onde o sonho se transforma.
Pessoas, crianças, seres reconfigurados de outro mundo, em sintonia com figuras
geométricas e muitas outras referências trazidas pela imaginação.
As cores trazem a autenticidade e uma identidade bem característica para
Miró, como pode ser vista na figura 2. Usando como base as cores primárias, possui
uma cartela de cores bem abrangente, que utiliza para dar vida à fantasia criada
pelo seu subconsciente. A mistura de tons quentes e frios na mesma figura também
é bastante pertinente, despertando um novo conceito, que confronta com as regras
impostas pelo racionalismo.
Figura 2: O Jardim Fonte: http://joanmiro.com/joan-miro-gallery
39
No início de sua carreira pintou duas de suas obras mais importantes, O
carnaval de Arlequim e Maternidade, (Figura 3). Logo, já participava da primeira
exposição de obras surrealistas em Paris. Sua arte foi ampliada e consagrada em
ilustrações, cenários e figurinos para balés, entre eles, o clássico romance russo
Romeu e Julieta, de Diàguilev. Na tapeçaria, encontrou um grande interesse pela
arte monumental e mural. A partir daí, suas obras passaram a ser expostas
regularmente em galerias francesas e americanas.
Figura 3: O carnaval de Arlequim,1924 e Maternidade, 1924
Fonte: http://joanmiro.com/joan-miro-gallery
Os grandes acontecimentos históricos passaram a influenciar sua produção
no final da década de 20, quando eclodiu a guerra civil espanhola e em meados da
década de 40 quando a segunda guerra mundial voltou à Espanha. Constelações foi
criada então, uma arte que simboliza a evocação de todo o poder criativo dos
elementos e dos cosmos para enfrentar as forças anônimas da corrupção política e
social causadora da miséria e da guerra.
Entre tantos fatos, começa a trabalhar com a cerâmica e produz grandes
esculturas, um trabalho que se tornou intenso e que posteriormente foram
trabalhadas com nobre material, o bronze. A partir de 1948, Miró dividiu seu tempo
entre a Espanha e Paris, iniciando uma série de trabalhos poéticos, cujos temas são
variações sobre a mulher, o pássaro e a estrela. Algumas obras revelam grande
espontaneidade, enquanto em outras se percebe a técnica altamente elaborada e
reflexiva, um contraste também pertinente em suas esculturas, (figura 4).
40
Figura 4: Esculturas Pássaro Solar e Pássaro Lunar, respectivamente.3
Demonstrado tanto talento durante sua carreira, é constituída em 1972 a
Fundação Joan Miró, um centro de estudos da arte contemporânea, em Barcelona.
Foi aberta ao público e expõe uma grande quantidade de suas obras artísticas, entre
pinturas, escultoras e obras gráficas. Hoje, a coleção presente na Fundação
compreende mais de 14 mil peças: 217 pinturas, 178 esculturas, 9 textos, 4
cerâmicas, quase todo o trabalho gráfico de Miró e 10 mil desenhos4.
Miró passou a reduzir os elementos de sua linguagem artística à pontos,
linhas e alguns símbolos, pintando seus últimos trabalhos com basicamente, branco
e preto. Joan Miró morre em Palma de Maiorca, Espanha, em 25 de dezembro de
1983, deixando sua cultura, seu sentimento e sua vida em forma da arte, aos seus
fãs e prestigiadores que o admiram até hoje.
3 Título original: Oiseau Solaire (Pássaro Solar) 1946-1949 Pintura em Bronze, medidas: 13,5 x 11 x
18,5. O pássaro não sugere o vôo ou a habilidade de voar, nem mesmo o próprio movimento, mas sim, um papel de mediador entre o céu e a terra. Título original: Oiseau lunaire (Pássaro Lunar) 1946- 1949 Técnica em bronze. Medidas 19 x 17 x 12,5cm. A lua e o sol, o feminino, masculino, o dia e a noite, as forças do oposto e complementar, são referências constantes nas obra de Miró. 4 Dados retirados da Fundação Joan Miró. Disponível em: http://www.fundaciomiro-bcn.org/
41
2.4 COMO ENTENDER O CONSUMO
Processos de consumo são complexos, por isso é importante o estudo das
teorias e investigações sobre o consumo e como entender este conceito tão
pertinente no cotidiano atual.
Na Linguagem corriqueira, segundo Canclini (1997) consumir costuma ser
associado a gastos inúteis e compulsões irracionais. Esta desqualificação moral e
intelectual se apoia em outros lugares-comuns sobre a onipotência dos meios de
massa, que incitariam as massas a se lançarem irrefletidamente sobre os bens.
Canclini (1997) explica também que o consumo é o conjunto de processos
socioculturais em que se realizam a apropriação e o uso dos produtos. Esta
caracterização ajuda a enxergar os atos pelos quais consumimos como algo mais do
que simples exercícios de gostos, caprichos e compras irrefletidas, segundo os
julgamentos moralistas, ou atitudes individuais, tal como costumam ser explorados
pela pesquisa. Na perspectiva desta definição, o consumo é compreendido,
sobretudo, pela sua racionalidade econômica. O consumo é considerado como ciclo
de produção e reprodução social: é o lugar em que se completa o processo iniciado
com a geração de produtos, em que se realiza a expansão do capital e se reproduz
a força do trabalho.
Lipovestky(1989) aponta uma sociedade de consumo por diferentes traços:
elevação do nível de vida, abundância das mercadorias e dos serviços, culto dos
objetos e dos lazeres, moral hedonista e materialista, etc. Mas estruturalmente, é a
generalização do processo de moda que a define propriamente. A sociedade
centrada na expansão das necessidades é antes de tudo, aquela que reordena a
produção e o consumo de massa sob a lei da obsolescência, da sedução e da
diversificação, aquela que faz passar econômico para a órbita da forma moda.
O consumo é um lugar onde os conflitos entre classes, originados pela
desigual participação na estrutura produtiva, ganham continuidade em relação à
distribuição e à apropriação dos bens. Consumir é participar de um cenário de
disputas por aquilo que a sociedade produz e pelos modos de usá-lo.
Segundo Lipovestky(1989), o avanço tecnológico e o gosto pela novidade
passaram, desde meados do século XX, a impulsionar uma cultura do gadget –
42
“utensilio nem realmente útil, nem realmente inútil”. Momento inaugural da cultura de
massa, que então se esfuma em beneficio dos terminais inteligentes, das vídeo
comunicações maleáveis, das programações autônomas e sob encomenda.
Um ponto importante no estudo do consumo como lugar de diferenciação e
distinção entre as classes e os grupos tem chamado a atenção para os aspectos
simbólicos e estéticos da racionalidade consumidora.
Os textos de Pierre Bordieu, Arjun Appadurai e Stuart Ewen, mostram que nas sociedades contemporâneas boa parte da racionalidade das relações sociais se constrói, mais do que na luta pelos meios de produção, pela disputa em relação à apropriação dos meios de distinção simbólica. No consumo, se constrói parte da racionalidade integrativa e comunicativa de uma sociedade. (García Canclini, Néstor. Pg 62)
Consumir é tornar mais inteligível um mundo onde o sólido se evapora. Por
isso, além de serem úteis para a expansão do mercado e a reprodução da força de
trabalho, para nos distinguirmos dos demais e nos comunicarmos com eles, como
afirmam Douglas e Isherwood, “as mercadorias servem para pensar”. É neste jogo
entre desejos e estruturas que as mercadorias e o consumo servem também para
ordenar politicamente cada sociedade. O consumo é um processo em que os
desejos se transformam em demandas e em atos socialmente regulados.
2.4.1 O perfil estético
De acordo com o estudo do comportamento do consumidor, o sociólogo
italiano Francesco Morace(2012), fala sobre as mudanças das atitudes e quais as
consequências do ponto de vista comportamental no dia-a-dia das pessoas. Ele
divide os perfis do consumo em doze grupos geracionais, que encarnam a condição
criativa da própria geração e que constituem o núcleo principal dos consumidores
autores em cada faixa etária.
O público para qual se direciona a coleção Meu mundo de Fantasia, se
enquadra nas definições do target Lively Kids, que são crianças de 4 a 8 anos,
protagonistas de um consumo aspiracional e cada vez mais acentuado. Para
entender melhor a vida deste público-alvo, analisou-se o livro Consumo Autoral- As
gerações como empresas criativas de Francesco Morace (2012), onde trazem
grandes informações sobre a vida cotidiana deste segmento.
43
Segundo Morace, na Itália, e em muitos outros países, a queda da taxa de
natalidade dos últimos 20 anos fez surgir uma nova categoria de crianças que (são
em sua maioria filhos únicos hiperprotegidos e estão no centro de um investimento
afetivo e econômico sem precedentes) têm absorvido a cultura do consumo
profundamente estruturada e articulada, tornando-se verdadeiros campeões das
tendências.
Na vida dos Lively Kids a cumplicidade com os pais é fundamental segundo
Morace (2012): eles não só transferem aos seus filhos preciosos princípios de
valores e de gosto, como também muitas vezes criam a oportunidade de formar
alianças em termos de consumo que agem como elemento de conexão entre o
mundo protegido da família e o eterno, com o qual as crianças vão se confrontando.
Nesse contexto, alguns produtos assumem um papel fundamental na realização feliz
e equilibrada com a família e favorecem um compartilhar essencial para o
crescimento não apenas dos pequenos, mas do próprio núcleo em si.
Estes possuem um papel cada vez mais central nas relações familiares,
protagonistas ativos e interativos na realização da construção de um cotidiano mais
feliz. Elas transformam-se nos atores do compartilhamento, não mais simples
destinatários de atenção e cuidados, mas artífices e responsáveis pela conquista da
relação. Decorrente a tais atitudes, consolidam a construção de um próprio mundo
real e social mais adulto, tendo como ponto de referencia importante, os pais como
exemplo, mas também irmão e colegas que ajudam a tornar o mundo externo bem
mais atrativo.
Levando ao pé da letra, tradução dos Lively Kids são crianças vitais e vivazes,
protagonistas de sua própria historia. Vivem um mundo de “espera” do momento em
que poderão viver como gente grande, ter livre acesso, por exemplo, aos telefones
celulares, à internet, participar ativamente do mundo moderno e globalizado.
Emerge, desse modo, um mundo de elementos – na tradução estética e não apenas conceitual de adulto e criança – que as crianças reconhecem com grande perspicácia e que podem dar caráter ao produto em detalhes particulares que privilegiam a surpresa e a maravilha típica da sensibilidade infantil, devolvendo códigos divertidos e linguagem criativa autônoma, para crianças cada vez mais conscientes do próprio potencial, utilizando, por exemplo, a cor como chave lúdica. Assim é possível propor famílias de produtos com os quais as crianças podem experimentar e “testar” de forma simples e esquemática o próprio gosto, alimentando a própria paixão de “escolher” algo único e de compartilhar ou também trocar entre eles como
44
se fossem “novas figurinhas.” (Francesco Morace – Consumo Autoral- As empresas como gerações alternativas, pg, 30.)
A coleção Meu mundo de Fantasia se identifica com este consumidor pois
tendem a reproduzir o próprio mundo de fábulas, um mundo independente com
regras e estéticas próprias. Morace (2012) afirma que é essa uma dinâmica
complementar ao comportamento Lively Kids (que tende a reproduzir por imitação o
mundo adulto) e que tende a criar um microcosmo alternativo no qual a fantasia e a
imaginação produzem uma realidade paralela perfeitamente justificada, com uma
lógica própria e uma linguagem autônoma.
Os Lively Kids, por fim, exigem articular com fantasia e riqueza de particulares
mundos únicos e inventados, em que as crianças se movem com naturalidade e
espontaneidade, afeiçoando-se a produtos e serviços pensados para elas, portanto,
é vital inventar novos mundos antes de novos produtos e inspirar-se nas lógicas
estruturadas dos contos, o qual a coleção se proporciona a fazer.
2.4.2 Crianças no mundo moderno
De acordo com o documentário “Consuming kids, The commercialization of
Childhood” (1995) nunca, desde o final da II Guerra Mundial, no ápice do baby
boom, houve tantas crianças em nosso meio. Uma população explorada, elusiva e
capturada a todo custo. Possuem o grande poder de compra, movimentando
absurdamente a economia mundial pela forte influencia da mídia em suas vidas.
Desde o berço recebem constantemente informações de diversos meios e maneiras
de uma guerra comercial que acaba afetando drasticamente no desenvolvimento e
comportamento das crianças.
Neste contexto, David Buckingham (2007) afirma que a categoria moderna
“juventude” emergiu no pós-guerra, não apenas como um resultado de mudanças
sociais mais amplas- com a expansão continua do período de dependência dos
jovens em relação aos adultos- mas também como uma consequência direta da
busca do capitalismo por novos mercados.
45
Com o aumento de produtos de consumo oferecidos pelo mercado, os últimos cinquenta anos têm assistido um aumento impressionante nas atividades de consumo. Fazer compras tornou-se um passatempo muito comum e agradável na vida das pessoas, as oportunidades de fazê-las são cada vez mais variadas e disponíveis. Entretanto, foi apenas nas ultimas décadas que a procura incessante do capitalismo por novos mercados passou a se concentrar tão intensamente nas crianças, um dos alvos mais procurados pelo marketing segmentado. A redução do tamanho das famílias, a frequência dos divórcios e das famílias monoparentais e ao aumento geral de renda de consumo, combinados com a nova “valorização” simbólica da infância, têm dado mais voz às crianças nas decisões de compras domésticas. Possuem o poder de importunar, exercendo uma influencia real nas decisões de compras da família. Nos Estados Unidos, por exemplo, o mercado para crianças é calculado em 10 bilhões de dólares por ano; mas a influencia total das crianças nas compras domésticas supera os 130 bilhões de dólares anuais, de acordo com as estimativas
5. O
comércio varejista também adotou técnicas de vendas mais “focadas nas crianças”; os gastos com a publicidade dirigida a esse grupo social têm crescido exponencialmente e ampliou-se o mercado de promoções gerais voltadas para o público infantil, sobretudo nas escolas
6.
A nova realidade social e demográfica dessa jovem geração estabelece novas
categorias de produtos e serviços que os envolvem tanto nos diferentes aspectos de
consumo como também no setor de cuidados com o corpo e o bem estar.
O consumo neste segmento pode ser entendido por Morace (2012): ele é
filtrado da linguagem cotidiana e acessibilidade, onde ideias importantes e
conteúdos permitem o compartilhamento com o mundo adulto. O consumo serve
como um campo de treinamento para aprender a gerenciar os próprios desejos,
favorecendo assim, a construção da identidade. Os produtos, por sua vez, são
capazes de estimular a imaginação e a surpresa, levando a experimentação criativa
ao divertimento sensorial, são objetos transicionais que facilitam a troca de afeto e a
segurança emocional, objetos facilitadores para um primeiro comportamento
autônomo.
Buckingham (2007) ressalta que as crianças são o foco especial de
preocupação, a partir de sua aparente vulnerabilidade à influencia das mídias.
Atribui-se à mídia um superpoder capaz de governar comportamentos, moldar
atitudes, construir e definir a identidade das crianças. É preciso construir respostas
5 Estimativas desse tipo são relatadas por B.GUNTER, A. FURNHAM, Children as consumers: a
psychological analysis of the Young people´s Market, London, Routledge, 1998, capítulo 1. 6 Ibid., capítulo 7. Para uma análise aprofundada sobre o crescimento do Mercado escolar, ver J.
KENWAY, L. FITZCLARENCE, Selling education: Consumer Kids, consuming cultures, Milton Keynes, Open University Press, 1999.
46
mais aprofundadas, tanto com relação às políticas midiáticas quanto a educação
para um desenvolvimento melhor e saudável.
A nova era, a era das marcas, composta pelo materialismo interfere
fortemente no desenvolvimento criativo e imaginário das crianças. A falta de
estímulo para exercitar tais aspectos é devido ao poder de consumo desenfreado e
persuasão que possuem, se tornam autoritários e autônomos para obterem o que
quiserem, são grandes formadores de opiniões e atualmente movimentam grande
parte da economia pela influência midiática e tecnológica.
Nos últimos anos, o mundo é bombardeado por constantes inovações em
tecnologias, avanços nos meios de comunicação e informação, constituindo um
mundo globalizado, capitalista e extremamente consumista. A massificação na
sociedade influi diretamente no comportamento das pessoas, sendo elas de
qualquer faixa etária. A forte penetração destes meios no mundo infantil vem
consolidando novos valores éticos e sociais para este segmento, que se tornou alvo
para grandes negócios perante várias empresas.
Morace (2012) afirma que a direção mais natural para qual as empresas
devem endereçar a própria atividade do marketing para se aproximar de um público
tão jovem, bem como o de crianças como o Lively Kids, é uma responsabilidade
própria de seus pais, que se colocam sempre contra estes pequenos consumidores.
As propostas de marketing que são desenvolvidas sob a ótica de um suporte, uma
aproximação ideal dos pais em seu papel de guiarem o desenvolvimento das
crianças em termos de formação da identidade e, sobretudo, a capacidade de ler o
mundo, incluindo a lógica do consumo.
A aquisição e o uso de bens materiais são vistos como uma das primeiras
formas por meio das quais as pessoas constroem e definem seus relacionamentos e
sua identidade social. Nessa perspectiva, a “cultura de consumo” pode ser vista
como uma característica presente em todas as sociedades.
Como os autores de Cultura infantil: a construção corporativa da infância, Kline assegura repetidamente que a indústria cultural “agarra” poderosamente a imaginação das crianças, que mina sua capacidade de pensamento crítico e que as manipula, engana e intimida rotineiramente, levando-as à submissão. O controle hipnótico que exercem parece ser absoluto. As são tratadas como crianças como vítimas indefesas de um tipo
47
de lavagem cerebral, nas mãos dos conglomerados capitalistas da mídia. As corporações comerciais são acusadas de “colonizar a consciência das crianças” impondo falsas ideologias e inculcando valores materialistas aos quais as crianças parecem especialmente incapazes de resistir. É claro que a preocupação com a relação entre as crianças e cultura de consumo nem sempre é motivada por argumentos tão explicitamente anticapitalistas. Porém, assume-se genericamente que as crianças são um “público especial”, um grupo cujas características e necessidades inatas deixam especialmente em situação de risco. (Buckinghan, pg 232)
É necessário diante Buckingham (2007), preparar as crianças para o
mercado, envolvendo uma educação planejada de cultura de consumo e princípios
econômicos. Reconhecimento legal dos direitos das crianças como consumidores,
informações, orientações precisas, para que não seja explorada. Diferenciação de
desejos e necessidades.
2.4.3 A influência dos meios de comunicação
Como vemos, este público se tornou vítima do exagero da publicidade e
propaganda que os envolve e influencia constantemente. A televisão é o principal
meio em que se transmitem tais informações, possuem poder de entretenimento e
convencimento de compra, tornando as crianças cada vez mais precoces,
consumistas e individualistas.
Por outro lado, Morace (2009), afirma que o interesse pelo mundo do desenho
animado, do seriado e da ficção dos programas de TV corresponde à necessidade
de viver contextos reais, independentes do mundo adulto e próximos às vicissitudes
cotidianas. Eles procuram uma fuga, uma necessidade, um desejo de se identificar
com um personagem que com sua vida pessoal, cotidiana, viva uma vida paralela
extraordinária na qual podem se concretizar através desta imaginação.
Em todos os novos filmes e seriados de TV, tanto a criação estética como a
psicológica estão muito bem codificadas, aproximam-se do limite do estereotipo.
Sempre apresentam, por exemplo, a figura do criativo, do fashion victim7, do
estudante perfeito, etc. Tais papéis correspondem evidentemente à necessidade de
auto identificação necessária para o jovem, necessidade de se sentir mais próximo
7 O termo “fashion victim” foi originalmente cunhado pelo estilista Oscar de la Renta para definir
pessoas que são incapazes de identificar limites da moda comumente reconhecidos. São aqueles indivíduos maravilhados com o materialismo proporcionado pelas coleções que não param de se renovar nas araras das lojas e acabam usando tudo o que veem pela frente, muitas vezes, ao mesmo tempo.
48
de um dos personagens e ao mesmo tempo tranquilo em relação à estabilidade de
um mundo que não apresenta rupturas ou grandes mudanças no roteiro.
Os episódios exibem um cenário característico que, da mesma forma,
combinam com a expressão de caráter dos personagens dando uniformidade,
preservando na forma de expressão quase que o mundo plano e bidimensional do
desenho animado tradicional.
O grupo assim satisfaz o seu desejo de pertencimento e representa a
principal fonte de energia que vem do compartilhar comportamentos e paixões com
os outros. A carga emotiva aqui é ampliada pelo ato de compartilhar, mesmo se,
logo crescendo, essas “crianças adultas” comecem a sentir sujeitos únicos e
inimitáveis.
Stephen Kline, expressa essa posição em termos sombrios:
“O mercado nunca irá inspirar as crianças com ideais elevados, imagens positivas da personalidade ou oferecer histórias que as ajudem a se ajustar tais problemas da vida ou promover brincadeiras que as ajudem a amadurecer. Não se pode esperar que os interesses comerciais em busca de lucros máximos se preocupem com os valores culturais ou objetivos sociais situados além da linha cultural consumista que sustenta as mídias comerciais. As crianças demandam de “ideais elevados” e “imagens positivas da personalidade”, e que elas precisam de ajuda para se ajustar e amadurecer.” (S.KLINE, Out of the Garden: Toys and children-s culture in the Age of TV marketing, London, Verso, 1993, 350.)
Buckingham (2007) afirma em seu livro Crescer na era das Mídias Eletrônicas
que Geraldine Laybourne(1993) e outros provavelmente compartilhariam essa visão
geral das necessidades das crianças- embora talvez argumentassem que as
próprias crianças estão em melhor posição para identificar e articular essas
necessidades, e que o mercado oferece os meios mais efetivos para capacitá-las a
fazê-lo.
Para essa faixa etária a tecnologia, portanto, marca uma nova autonomia
relacional, uma estética de pensamento. Inicialmente vivida somente no nível
performativo, o que diz respeito, ao entusiasmo para o meio em que vive e enfrenta,
a sua estética, a sua interatividade, o uso tecnológico, tornam-se rapidamente uma
modalidade de acesso a conteúdos e a novos mundos para deles participar
ativamente e construir jogos e possíveis percursos de conhecimento.
49
Morace (2012) ressalta que a web não é ainda um mundo a ser explorado de
maneira autônoma, mas um lugar onde aprofundar conhecimentos, encontrar
amigos e experimentar lugares já conhecidos. Algumas marcas de sucesso e muito
amadas por esse target, como Barbie e Winx, souberam construir sites muito
interessantes para as crianças. Nesse espaço a criança além de brincar on-line, cria
o próprio produto ideal, definindo aspectos estéticos, sugerindo contos, uma maneira
da criança se tornar a protagonista de sua própria história.
A televisão e todo meio de comunicação e de interação tecnológica, que
estão articulados para potencializar desejos infantis, entretanto, estão defasando no
desenvolvimento imaginário e construtivo das crianças, retardando no processo
criativo, pois tudo está se consumindo de maneira pronta, estática e desenfreada,
sem algum esforço para estimular a criação e a imaginação. André Iwoff, que
recebeu prêmio Nobel de medicina, diz que a televisão é o principal fator de
retardamento intelectual e afetivo do mundo contemporâneo. Na figura 6, é possível
identificar um exemplo da influencia que a televisão possui sobre as crianças.
Figura 5: Televisão: Realizar atividades em lugares com a televisão ligada prejudica cognição da
criança (Thinkstock). Fonte: http://psicoterapiacomportamentalinfantil.blogspot.com.br/2012/10/criancas-passam-quatro-
horas-por-dia.html
Esta geração segundo Morace (2012) pode ser definida também como touch
generation, pois crescem usando com naturalidade quaisquer dispositivos
eletrônicos e em particular interfaces (multi) touch screen. Porém, o uso dos meios
de comunicação ainda é regulado pelos adultos, pois são bem suscetíveis às
50
mensagens publicitárias que nem sempre conseguem se distinguir da realidade
objetiva. A televisão, portanto, é o meio de comunicação mais forte seguido nesta
idade, visto que grande parte das crianças têm acesso constantemente a este
produto bem popularizado.
Sendo assim, a quantidade de televisão disponível para crianças tem aumentado significativamente, tanto nos canais abertos, como nos canais por assinatura, embora isso não tenha sido acompanhado por um aumento de qualidade e diversidade. (Buckingham, pg 212) As crianças estão muito mais sujeitas à persuasão, simplesmente em virtude de sua imaturidade. Por exemplo, em um dos livros mais importantes sobre a publicidade, Leiss, Kline e Jhally dizem o seguinte: “as crianças como telespectadores nem têm a habilidade de entender os objetivos persuasivos da propaganda nem a maturidade conceitual e a experiência necessária para avaliar racionalmente as mensagens comerciais”. W.S. LEISS, KLINE, S. JHALLY, Social communication in advertising, London, Routledge, 1990, 365. Pg 216
Stephen Kline (1993) argumenta em seu livro Out of the garden, que a
comercialização da cultura infantil tem fundamentalmente destruído as experiências
e atividades tradicionais da infância. “A emergência da mídia eletrônica”, ele diz,
“parece ter minado as tradicionais saudáveis brincadeiras de rua, as conversas com
amigos e o simples passeio no jardim, atividades há tanto tempo associadas a uma
infância feliz”. “Os pais, ao que parece, não conversam mais com as suas crianças,
e ver TV em família é pouco mais que um ritual passivo.”
“Está faltando algo à infância [...] quando damos a uma criança uma fita musical de canções infantis porque não temos tempo de cantar para ela ou com ela, quando damos a ela um livro de colorir do pequeno pônei como substituto para o ato de desenhar, quando a deixamos assistir fantasias na TV sem ler para ela ou oferecer-lhe a intimidade pessoal da narração de histórias, quando lhe damos Nintendo, mas deixamos de ensinar-lhe brincadeira com os dedos ou habilidades artesanais (tricô, carpintaria, jardinagem) que eram tradicionais em nossas famílias.” (Ibid, 13.)
A criança, quanto menor, é um ser muito sensível, vulnerável e influenciável.
É também nessa fase da vida que parte da personalidade é formada e consolidada.
Todas as experiências, educação e regras refletem nas fases posteriores como
aprendizados e ajudam a definir também o seu caráter. A educação é o ponto mais
importante no futuro de uma criança, é dela que dependem as principais
características de personalidade e as relações numa sociedade.
As crianças dos 6 aos 12 anos, hoje em dia, têm à sua disposição uma
enorme variedade de produtos com referencias adultas para viver o seu sonho de
crescer e ser gente “grande”. O desafio do futuro próximo será aquele de tornar
educativa essa projeção do mundo adulto, propondo comportamentos, estilos e
51
estéticas que não sejam simplesmente a extensão da lógica fashion victim, mas que
sejam capazes de imaginar uma passagem criativa em 360 graus do brinquedo ao
vestuário e ao acessório, recorrendo estéticas novas e espontâneas.
As crianças estão ganhando maior acesso às mídias “adultas” e maior status como consumidores; contudo a comercialização e a privatização das mídias (e das ofertas de lazer em geral) contribuem para o aumento da desigualdade. Se as crianças estão de fato vivendo hoje uma “infância midiática”, os ambientes de mídia que elas habitam tornam-se cada vez mais diversificados. (Buckingham, D. Crescer na era das mídias eletrônicas, 2007.)
Desde sempre, tendem a reproduzir um mundo próprio de fábula, um
microcosmo independente com regras e estéticas próprias. É essa a dinâmica
complementar ao comportamento Kidult (que tende a reproduzir, por imitação o
mundo adulto), e que tende também, ao contrário, criar um microcosmo alternativo,
cuja fantasia e imaginação produzem uma realidade paralela perfeitamente
justificada, com sua lógica e suas linguagens autônomas.
É um pouco irônico que os adultos acusem as crianças de consumismo
quando o poder de consumir que elas têm está quase que inteiramente nas mãos
dos próprios adultos. Deste modo, Buckingham (2007) afirma que a infância
contemporânea- e a idade adulta- está inextricavelmente vinculada à cultura de
consumo. As necessidades sociais e culturais das crianças são inevitavelmente
expressas e definidas por suas relações com as mercadorias materiais, assim como
pelos textos midiáticos produzidos comercialmente e que permeiam sua vida. Assim
como a “juventude”, a infância tem um significado construído social e historicamente;
e o mercado comercial exerce um papel cada vez mais central nesse processo. As
crianças já são consumidoras, mesmo que muitas das compras em nome delas
sejam feitas por seus pais.
Não podemos trazer as crianças de volta ao jardim secreto da infância ou encontrar a chave magica que as manterá para sempre presas entre seus muros. As crianças estão escapando para o grande mundo adulto- um mundo de perigos e oportunidades onde as mídias eletrônicas desempenham um papel cada vez mais importante. Está acabando a era em que podíamos esperar proteger as crianças desse mundo. Precisamos ter a coragem de prepara-las para lidar com ele, compreende-lo e nele tornar-se participantes ativas, por direito próprio. (BUCKINGHAM, D. Crescer na era das mídias eletrônicas.Pg 295.)
52
Esses argumentos baseiam-se em uma noção paternalista e conservadora da
infância. A ideia de que as crianças são simplesmente “exploradas” pelos interesses
comerciais desconsideram os modos diversificados e complexos com que elas usam
e se relacionam com as mercadorias culturais. Há poucos motivos para acreditarmos
que as crianças em geral sejam significativamente mais vulneráveis à persuasão
comercial do que os adultos.
A mudança do conceito de valores, contudo, é um assunto de extrema
importância, na qual a sociedade deveria estar ciente, para que os reais problemas
sociais sejam vistos com maior prioridade. Hoje em dia a preocupação com o futuro
dos pequenos consumidores está sendo discutida de diversas maneiras, inclusive foi
criado em 2006 um Fórum Internacional Criança & Consumo, que já realizou sua
terceira edição no ano de 2010, debatendo os impactos negativos da
mercantilização da infância e refletindo sobre violação dos direitos da criança e o
hiperconsumismo que desencadeiam problemas ambientais, econômicos e sociais.
Problemas que o próprio ser humano cria em função de beneficiamento próprio.
Diante tal situação, a sociedade deve se preocupar com o futuro dessas crianças,
pois os jovens de hoje serão o futuro de amanhã.
Estudando cada atitude comportamental do público-alvo em questão e no
contexto geral do consumo infantil, identifica-se um quadro bastante importante a ser
trabalhado e melhorado, uma complexidade de modos comportamentais que influem
abrangentes aspectos no mercado moderno. Com a globalização, as teorias de
marketing constroem estratégias para que a publicidade e propaganda nos incentive
ao consumo desenfreado e muitas vezes impensável, uma atividade rotineira que as
vezes nem sabe-se o que se compra. Em meio a esta sociedade de grandes ofertas,
creio em obter pequenas consumidoras que se interessem em compreender o
desenvolvimento dos produtos que vestem, interagindo na educação, um
aprendizado que permeiem conceitos de arte, cultura e moda.
53
2.5 ESTAMPARIA 2.5.1 Evolução da Estamparia
A estamparia é o foco da coleção Meu mundo de Fantasia, onde através dela,
foram criadas quatro estampas diferentes, exclusivas, trazendo a criatividade da
criação como processo de extrema importância no desenvolvimento das crianças.
Para entender, como funciona, na prática, todo o processo de
desenvolvimento de desenhos de estamparia e o processo propriamente dito da
estamparia digital, é preciso analisar teoricamente seus princípios e sua história.
Registros mostram que os antigos povos do Mediterrâneo haviam utilizado o
método da estamparia em seus costumes. A civilização fenícia foi uma cultura
comercial marítima empreendedora durante 1500 a.C. a 300 a.C que obtiveram os
primeiros tecidos estampados, utilizando o método precário e artesanal de
estamparia em blocos de madeira misturando tecelagem trabalhada em fios de
diversas cores, produtos que foram muito apreciados pelo mercado, identificado na
figura a seguir.
Figura 6: Demonstração da técnica rupestre de estamparia em blocos de madeira. Fonte: http://crisweck.blogspot.com.br/2011/08/evolucao-da-gravura-rupestre-estamparia.html
54
Entretanto, a forte comercialização e utilização só veio ocorrer na Europa
após o século XVII. Aprimorando o conhecimento da estamparia utilizada em blocos
de madeira sobre o linho, durante a Idade Média, a técnica trazida da Ásia foi
difundida pelos romanos na Europa. A Índia era mestra da arte de estampar,
superando, em muito, o trabalho feito também pelos persas e egípcios.
Os corantes utilizados na Idade Média para as devidas técnicas de
estamparia eram todos de origem natural, sendo eles, a Garança, tintura vermelha
extraída da raiz desta planta e o Pastel, planta que possui flores amarela, porém só
se era útil, suas folhas, onde eram formados variados tons de azul. Também era
muito comum o Quermes, corante vermelho obtido da fêmea do inseto Kermes
vermilio e a Gauda, planta herbácea que se tornou a principal fonte de amarelos,
castanhos claros e oliva.
O alúmem era o principal fixador utilizado, extraído também de plantas locais.
As cinzas das árvores queimadas eram utilizadas por fim, na tintura e também na
lavagem dos tecidos.
Nobres tecidos são valorizadas pela arte de estampar. A difusão das
estampas na Europa ganhou força a partir dos anos 1000, quando Veneza
estabeleceu sua posição como distribuidora de mercadorias entre o Leste e o Oeste,
dando prioridade ao luxo com a importação de seda e tecidos preciosos. A seda era
muito cobiçada para os espanhóis dos séculos XIV e XV, distinguindo- os como
soberanos, foi daí que surgiu uma imensa variedade de estampas como listras,
xadrezes e figuras, que acabavam sendo ornamentadas junto com bordados e
apliques, sendo assim, os tecidos orientais eram muito apreciados por sua perfeição
técnica.
Durante o século XIV, a moda dos tecidos de estampas florais se tornou
intensa na Itália, especificamente nas regiões nobres de Genova e Veneza,
assumindo dimensões exageradas com romãs ou cardos estampados entre linhas
sinuosas. A moda pegou e cada vez mais começaram a ser encontradas exemplos
da flora exótica em padronagens que exibiam flores e frutos desconhecidos na
Europa até então.
Foi no período do século XIX, que as padronagens florais realísticas se
mantiveram populares através da Art Deco, sendo essas, estilizadas e
55
desenvolvidas em algodão acetinado. Nos EUA foram adotadas as primeiras
máquinas de estampar criadas pela empresa Thorp, Siddel and Company. Dentro de
poucos anos passava a existir uma grande quantidade de empresas de estamparia.
Entre estas, exemplos de tecidos da Print Works, a qual produziu a padronagem de
pequenas flores espalhadas por toda superfície do tecido, que acabou sendo
conhecida como Chita.
Contrapondo com os motivos florais, as imagens pictográficas (nuvens,
objetos, paisagens, etc.) surgiram em toda sua glória na época medieval. Obtiveram
força durante o barroco francês e inglês onde suas técnicas eram bem sofisticadas.
Porém só obteve força, no século XX quando a Art Nouveau introduziu elegantes
figuras para padronagens pictoriais.
A partir de então, a estamparia têm destaque no ramo têxtil com suas
variadas cores, formas e volumes. Com a rápida evolução tecnologia de ponta e o
crescente desenvolvimento do mercado, existem várias técnicas de estamparia que,
atualmente, se pode desfrutar, permitindo a realização de criar qualquer tipo de
desenho ou imagem que se queira estampar.
Os processos de estamparia utilizam diferentes técnicas com a finalidade de
alterar os tecidos e dar a eles desenhos variados, que podem ser florais,
geométricos, listrados, manchados, entre muitos outros. Dentre os principais
utilizados pode-se ressaltar o “transfer sublimático” ou “silk screen”,
estamparia prisma (difração da luz), fotogravura, estamparia de quadro ou rotativa,
serigrafia, técnicas artesanais como o tye-dye e o batik, e as mais atuais como
reportagem e estamparia têxtil digital. Estas são apenas algumas a serem
destacadas dentro do ramo têxtil, porém, a que merece aprofundamento técnico é a
estamparia digital, que traz tecnologia de ponta, agilidade e qualidade aos produtos.
É uma das grandes novidades surgidas no mercado nos últimos tempos,
permitindo estampar qualquer figura, independente das cores, por isso, é a técnica
escolhida para o desenvolvimento dos produtos da coleção Meu Mundo de Fantasia,
verão 2013.
56
2.5.2 Estamparia Têxtil Digital
Para a coleção Meu Mundo de Fantasia, a técnica de estamparia escolhida foi
a de Estamparia Digital, uma técnica recente, moderna, que permite estampar
qualquer desenho, independente do número de cores. Uma técnica que permite
estampar em poucos metros, trazendo a excelência em qualidade de cor e toque.
J.C. Macedo (2008) afirma que a Estamparia Têxtil Digital chegou para a
indústria têxtil para ficar e desempenhar um papel extremamente importante. O
processo é todo informatizado e o seu desenho é transportado diretamente, não se
utilizando de quadros ou cilindros, sendo tais desenhos transferidos para o substrato
diretamente do programa têxtil para uma impressora industrial. Suas cores são
formadas pelos pixels em jatos de tinta e podem ser estampados praticamente todos
os tipos de desenhos que se desejar, de qualquer padronagem que conhecemos em
estamparia e inclusive ou principalmente os formados por fotos e/ou ilustrações com
todas as cores possíveis.
A estamparia têxtil digital está revolucionando a indústria têxtil em todo o
mundo. Para se entender melhor este fenômeno, é preciso entender seu principio na
história do setor de estamparia têxtil:
Tradicionalmente, esta modalidade tem se baseado em um modelo de produção de massa, onde os tecidos são produzidos pelas estamparias rotativas em grandes volumes. Os benefícios deste método eram grande volume a baixo custo, mas sem levar em conta as suas desvantagens: altos custos de preparação (desenho, fotolito, abertura de quadros e gravação de cilindros, cozinha de cores, tratamento de efluentes), margem de erro que aumenta violentamente, processos de produção de amostras caros e demorados, longo ciclo que vai da criação à produção, limitado número de cores por variante e anti-econômicas pequenas produções. Sendo assim, a estamparia digital, por outro lado, se tornou a chave para se abrirem novos mercados. Não apresenta nenhuma das desvantagens da estamparia tradicional, ao passo que oferece a capacidade de se utilizar um número ilimitado de cores, excelente reprodução de tons contínuos de imagens, tamanhos de repetição (rapport) ilimitados e a capacidade de estampar múltiplas criações. (Macedo, J.C 2008, artigo A Revolucionária estamparia têxtil digital, pag1)
Este grande investimento tecnológico veio de encontro à necessidade atual
do mercado da moda, que hoje não requer e não deseja grandes metragens de um
mesmo padrão, mas procura por pequenas tiragens de diferentes e variados
padrões, atendendo à demanda do mundo moderno por exclusividade e
57
personalização. Realiza desenhos impossíveis para a estamparia convencional, já
que trabalha como uma impressora que é, não apresentando problemas com
quantidade de cores, remontes, desencaixe de estampa ou medidas de rapport.
Segundo D.C Maria Nazaré (2006) a expressão rapport é definida como o
padrão mínimo da estrutura do desenho que se repetirá por toda a extensão do
tecido; sua arte é criada para que não seja percebida a emenda entre uma batida e
outra, de forma que o desenho se complemente. Na figura abaixo, exemplifica-se o
rapport da estampa Doce Rabisco, este pertencente à coleção Meu Mundo de
Fantasia.
Figura 7: Rapport da estampa Doce Rabisco
Ou seja, não há limites de criação para este método, sendo que, se pode
estampar tudo o que a mente pode criar. As possibilidades se tornam ilimitadas e
propiciam uma moda exclusiva, tendo um alto valor agregado para o produto, por
isso a escolha desta técnica para a coleção infantil Meu Mundo de Fantasia. Além
de ser uma grande inovação, seu processo é rápido e ágil.
Outro fator essencial é o da assistência técnica, tanto no hardware como no
software, tendo a disponibilidade em pronto atendimento, assim como o da
disponibilidade imediata no fornecimento das tintas e produtos para pré e pós-
tratamento, quando necessários. O mercado brasileiro tem aceitado com grande
satisfação a tecnologia da impressão digital, depois de elucidadas as dúvidas e
confirmadas todas as vantagens que são oferecidas, quebrando assim, as barreiras
de dificuldade impostas pela inserção da inovação. Na figura 8, identifica-se uma
impressão digital em tecido plano.
58
Figura 8: Processo de estamparia onde uma maquina semelhante a uma impressora gigante imprime diretamente no tecido um desenho digital. Do computador para o tecido.
Fonte: http://euqfizmoda.blogspot.com.br/2011/11/estampa-digital.html
O estilista Victor Dzenk é um dos precursores do uso da técnica – ele a utiliza há seis anos, desde seu primeiro desfile no Fashion Rio. Victor contou como funciona o processo: “Digitalizamos a estampa e mandamos para o fornecedor. O tecido entra em uma máquina de impressão, parecida com uma impressora de fotos, só que da largura do pano. Depois de estampado, ele passa por um processo de lavagem para retirar uma película que é aplicada antes da impressão.” Segundo Victor, uma das vantagens da estamparia digital é o fato de poder criar várias estampas para uma mesma coleção, pois não há custos extras para a abertura de quadros. Ignez do Prado, designer da Afghan, utilizou a técnica pela primeira vez no verão 2010 da marca e conta os benefícios: “Tenho mais liberdade de criação, acesso a uma cartela de cores maior e a transferência da imagem para o tecido é mais rápida.”
A seguir, na figura 9, podemos ver uma criação de Victor Dzenk para o verão
2013, apresentada no SPFW.
Figura 9: Coleção verão 2013 Victor Dzenk – utilizou a técnica da estamparia digital em suas roupas.
Disponível em: http://www.lazuldoforte.com.br/victordzenk-3
59
Usando a mesma técnica de estamparia digital, a modelo da figura a seguir
veste um dos looks com estampa usando o mesmo processo. Podemos perceber
que a estampa se encontra na parte central da modelagem, em que as extremidades
foram reproduzidas em tecidos de cores lisas.
Figura 10: Modelo no editorial da coleção Meu Mundo de Fantasia
2.5.3 Desenvolvimento de desenhos têxteis para a estamparia
Segundo Levinbook (2008) Tanto o desenho de estamparia têxtil como o
desenho de ilustração de moda, assumem vários papéis no processo do Design de
Moda: participam na concepção, na expressão, na proposição de ideias e conceitos,
na materialização dos produtos e finalmente na interpretação dos mesmos. Por meio
de formas, volumes, texturas, movimentos e suas inúmeras inter-relações, o design
de Moda incorpora valores culturais nos objetos que produz e gera canais de
identificação social e comunicação não-verbal de realidades e tendências
comportamentais.
Rüthschilling, (2006), afirma que o design de superfície é uma atividade
técnica e criativa cujo objetivo é a criação de imagens bidimensionais (texturas
visuais e tácteis), projetadas especificamente para a constituição e/ou tratamento de
60
superfícies, apresentando soluções estéticas e funcionais adequadas aos diferentes
materiais e processos de fabricação artesanal e industrial.
A moda é um ramo bem extenso e curioso. No design de superfície ao qual
envolve cor, textura, forma, desenho, semiótica, confortabilidade, o mais importante
tópico da moda é a unicidade da customização. Pois os homens veem aos homens
ao primeiro impacto, simplesmente o que vestem não o que são.
Por meio do tamanho, cor e textura, que sugiram ou incorporem plano e/ou
volume dos elementos visuais, das relações entre eles, e da direção em que serão
dispostos, é o que determinará o conteúdo final do processo de criação visual que
constitui a melhor expressão visual possível da essência de algo, ou seja, o desenho
de estamparia. O desenho de estamparia pode ser considerado, como uma imagem,
que reflete por meio de sua constituição visual, aspectos que se relacionem com o
projeto de design de moda, em suas estruturas visuais e táteis. Ele pode partir de
algum desenho livre, de uma simulação, da apropriação, de uma tradução de
gêneros artísticos, de colagem, ou até mesmo de técnicas artesanais.
Geralmente, a arte é obtida através do trabalho do desenhista na confecção
de uma imagem / tema de uma tendência pré estabelecida por uma pesquisa sob a
coordenação de um estilista / designer. Um produto bem elaborado pelo criador
requer conhecimento da área, pois uma boa estampa começa na execução do
desenho, suas formas, linhas e tamanho.
Sanches (2006) afirma que para a criação das imagens que farão parte de
uma coleção, os princípios de estilo, serão sintetizados em referências de linguagem
visual, inseridas naquilo que é normalmente denominado como Tema (ou Referencia
Estética), o qual servirá como fio condutor de integração e harmonia do conjunto de
produtos que são lançados simultaneamente.
A construção do produto requer um processo de planejamento que antecede
seu desenvolvimento, e que eventualmente pode se configurar como uma questão
metodológica bastante especifica. Segundo Caldas (2004, p. 96), existem regras de
observação e decifração de sinais, tanto mercadológicos, como de tendências de
moda e de comportamentos sociais, que são de extrema valia para o designer de
moda planejar, desenvolver, lançar e comunicar produtos e objetos de moda no
mercado.
61
É neste sentido que pode-se observar a ilustração de moda como parte
integrante do projeto de design do produto de moda e também como uma face do
design gráfico, quando identifica-se ambos como uma imagem, que na moda,
também pode ser entendida como instrumento de comunicação, que acontece ao
longo de todo o processo de criação, desenvolvimento e comercialização do produto
de moda.
O desenho artístico pode ser criado com diversos materiais, inclusive com a
mistura entre eles, para a estamparia têxtil digital, a técnica utilizada na figura 11,
demonstra a qualidade nas imagens formadas com canetinhas hidrocor feitas pela
designer Heloisa Fronza. Há quem não possui facilidade em desenvolver
manualmente os desenhos têxteis, para isso recorrem aos recursos modernos de
programas computadorizados para designers como Photoshop, Corel draw,
Illustrator, entre outros que produzem grandes resultados positivos para este fim.
Figura 11: Processo de desenvolvimento de estampas, teste de cores a partir de técnicas manuais.
De acordo com Santaella (p.84), há outra classificação possível para uma
imagem: a imagem simbólica. Este tipo de imagem seria um meio termo, uma ou
muitas nuances entre a ideia de temporalidade e de atemporalidade. O simbolismo
na imagem também pode ser determinado a partir de regras culturais, onde os
elementos que constituem a imagem são passíveis de interpretações que vão além
de seu significado comum ou imediato, e que dependem de referências culturais e
62
de valores atribuídos a objetos ou representações, códigos culturais: “já as imagens
simbólicas, embora possam sugerir a temporalidade de possíveis referentes, essa
temporalidade é sempre tão geral e vaga quanto é genérica e universalizante a
função referencial desse tipo de imagem” Gilda Chataignier (2006) reforça esta ideia
quando salienta, que “por meio de seus signos, o tecido utilizado em roupas, trajes,
moda e utilitários é um dos mais fortes e antigos meios de comunicação”.
Sendo assim, a ilustração de moda e o desenho de estamparia podem ser
uma forma de induzir e documentar comportamentos e valores, além de
simplesmente refleti-los ou caracterizá-los. Dessa forma, pode-se ainda perceber
mensagens de moda implícitas em uma ilustração que carrega o desenho de
estamparia por meio dos elementos que a compõem, ou seja, formas, cores e
arranjos compositivos, como explica Dondis (2003):
Se um meio de comunicação (verbal) é tão fácil de decompor em partes componentes e estrutura, por que não o outro? Qualquer sistema e símbolos é invenção do homem (...). A sintaxe visual existe. Há linhas gerais para a criação de composições. Há elementos básicos que podem ser aprendidos e compreendidos por todos os estudiosos dos meios de comunicação visual, (...) para a criação de mensagens visuais claras. O conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das mensagens visuais.
A partir das constatações acima, pode-se considerar a ilustração de moda e o
desenho de estamparia, como possíveis suportes ao design de moda, que
comunicam mensagens por meio de suas imagens, aspectos relacionados ao corpo,
ao tecido, às texturas, formas e cores à seus usuários.
2.5.4 Criação das estampas da coleção Meu Mundo de Fantasia
A criação e o desenvolvimento das estampas para impressão digital têxtil,
como já foi visto, normalmente são feitos em computação gráfica, embora alguns
desenhos possam ser feitos utilizando técnicas manuais, mas seu processo de
estamparia é todo informatizado. Existem vários programas gráficos que podem ser
utilizados para desenvolver desenhos, mas a arte, o estilo, a experiência e o
conhecimento das técnicas sempre serão indispensáveis.
De acordo com as referências trazidas das obras de Joan Miró, a coleção
Meu mundo de Fantasia, se focou em criar estampas para compor os looks
propostos ao público. Inspirados nas obras surrealistas do autor, as cores, os
63
desenhos e as formas transformaram a pequena coleção, em sentimento, em arte,
em vida.
Passando analisar cada detalhe das principais pinturas do autor, foram
criadas, através de vários testes de alternativas, quatro estampas (figura 12) a partir
da essência, da personalidade única identificada em cada uma. As selecionadas
entraram em profundo estudo de cor e posicionamento, são elas, Specchio Urbano,
Doce Rabisco, Curvas de Amor e Espantolia.
Figura 12: Estampas da coleção Meu Mundo de Fantasia
A primeira é criada para ressaltar o tema da coleção, um contraste entre o
meio urbano com o universo imaginário. São inseridas simbologias reais, utilizadas
constantemente na vida diária das pessoas, que podem dar evasão ao sonho e à
fantasia. A linguagem estética é composta por uma curva em movimento, em
transição destas fases, permeadas por desenhos figurativos pertinentes entre os
meios. A estampa é espelhada e refletida, justificando assim, seu nome.
O processo de criação começou a partir da seleção dos principais elementos
compostos nas obras, Vila Prades (1917), Números e constelações em Amor com
uma Mulher (1941) e O Jardim (1977), trazendo a identidade através dos pássaros,
formas geométricas, estrelas, crianças e o coração. Convivem harmoniosamente
64
com o mundo real, determinista, perigoso e regrado, por isso, tantos desenhos fortes
em relação ao urbano.
A estampa foi desenvolvida através dos aplicativos do Corel Draw, versão
15.0 e coloridas com as ferramentas de pintura do Adobe Photoshop CS3 Extended,
versão 10.0. Na figura a seguir, identifica-se o início do processo de criação da
estampa Specchio Urbano, utilizando as ferramentas do Corel Draw.
Figura 13: Desenvolvimento da estampa Specchio Urbano no Corel Draw.
Com os aplicativos do Corel Draw X5, a estampa Specchio Urbano foi criando
forma com as ferramentas básicas de execução, as principais ferramentas utilizadas
foram Mão livre, ferramenta B- spline e ferramenta Formas Básicas para dar início
aos desenhos, com a ferramenta Forma os traços destes, foram criando formato
adequado através das curvas e dos movimentos. Com a ferramenta Seleção,
adequou-se as variadas figuras para formarem a estampa final.
A segunda etapa a ser realizada foi a de pintura da base da estampa pelo
programa Adobe Photoshop CS3. As principais ferramentas utilizadas foram de
Preenchimento Uniforme e Conta Gotas, onde mesclando várias cores referentes ao
pintor Miró, a estampa foi ganhando vida com o harmônico colorido proposto pela
extensa cartela de cores do programa, ilustrado pela Figura 14. Feito este rápido
processo de coloração, a estampa quase pronta, retoma aos aplicativos do Corel
Draw para sua finalização.
65
Figura 14: Colorindo a estampa no Photoshop.
Faltando poucos cliques para o término, o desenho já colorido (figura 15) é
copiado e espelhado pela ferramenta Espelhar Horizontalmente para duplicar de
maneira inversa a imagem, formando assim o rapport da estampa Specchio Urbano.
Para a montagem de uma estampa corrida, os objetos, então, foram duplicados
inúmeras vezes, para baixo, concluindo o processo de criação, fomo verifica-se na
figura 16. Foram etapas simples, mas realizados com muita dedicação, sendo assim,
o grau de dificuldade foi estabelecido como baixo, facilitando o desenvolvimento de
criação de todas as estampas.
Figura 15: Finalização do rapport da estampa Specchio Urbano.
66
Figura 16: Estampa Spechio Urbano finalizada
Demonstrado o conceito através da primeira estampa, passou-se a criar a
estampa definitiva para a confecção dos três looks conceituais do desfile, a estampa
Doce Rabisco. Esta estampa demonstra em seus traços, a identidade do pintor Miró
em suas figuras e cores, inspiradas no universo infantil identificado nas obras
Noturno (figura 17) e O carnaval de Arlequim (1924). Feito um estudo profundo em
cada uma, a estampa foi desenvolvida pela essência do artista, trazendo os
símbolos autorais, objetos geométricos e o pássaro, animal que se referia
constantemente em suas obras.
Figura 17: Nocturne, 1940. Fonte: http://www.artchive.com/artchive/m/miro/nocturne.jpg.html
67
Os procedimentos realizados para criação desta segunda arte foram
exatamente os mesmos realizados para a estampa Specchio Urbano. Porém, para
dar o efeito de degradé nos desenhos, foi utilizada a ferramenta de Transparência
do Corel Draw no menu à esquerda, abordado na figura 18. O objeto é duplicado e
colorido com tonalidades superiores às originais, assim, a ferramenta permite dar
este contraste entre cores, tal como, noções de luz e sombra. Um ponto importante
a se destacar é o espelhamento das imagens para desenvolver uma estampa em
que possa ser utilizada sem desperdícios excessivos, assim a arte é denominada de
estampa sem pé, possibilitando maior utilidade na hora do corte dos produtos.
Figura 18: Desenvolvimento da estampa Doce Rabisco
A estampa bem colorida se refere também, às tendências para o verão 2013.
Foi exclusivamente criada para a coleção Meu Mundo de Fantasia direcionada às
crianças de 6 a 8 anos, possui divertidas referências infantis, do imaginário e dos
sonhos, assim como o artista inspirador propunha em suas artes. Definido e
aprovados os testes feitos pela empresa Real Estudio de estamparia digital, em
Blumenau, o desenho foi estampado, pelos mesmos, em Sarja acetinada (97%
algodão/ 3% elastano) material excelente para confecção de roupas infantis,
propiciando conforto, qualidade e sofisticação.
No desenvolvimento das estampas Curvas de Amor e Espantolia, foram
seguidos os mesmo procedimentos de execução das artes anteriores. O que vale
ressaltar é o processo criativo de cada uma, o porquê das referências utilizadas e
68
como representadas. A primeira, Curvas de Amor (figura 19, canto direito)
representa a feminilidade com apenas um elemento central, o coração, que sempre
romântico e doce, aparece nas obras do autor de diversas formas e é conduzido por
curvas aleatórias que intersectam o amor. A pintura inspiradora para tal estampa foi
Bailarina (figura 19, canto esquerdo), onde retrata a mulher como o centro do
universo.
Figura 19: Comparação entre a obra Bailarina, 1925 e a estampa Curvas de Amor Fonte: http://www.allposters.com.br/-sp/Ballerina-II-c-1925-posters_i1286249_.htm
A partir de então, as alternativas para criar esta estampa foi desenvolver
curvas aleatórias que seguem ao infinito, entre elas, corações distorcidos que são
posicionados ao longo do desenho criando uma estampa harmônica em seu
movimento, os objetos são espelhado e as curvas ganham formas tracejadas em
sua extensão. A representação da figura 20 demonstra o início do desenvolvimento
da estampa no aplicativo Corel Draw X4 e como foram utilizadas as ferramenta
básicas de execução.
69
Figura 20: Criando a estampa Curvas de Amor no Corel Draw X4, utilizando as ferramentas de
execução do menu esquerdo.
Nesta etapa, basicamente foram utilizadas a ferramenta B-Spline, que define
pontos de controle formando curvas sem quebra-las em segmentos, a ferramenta
mão livre, utilizada para criar os corações e a ferramenta forma para torná-los
irregulares. Logo a estampa começa a ter formas com a duplicação dos objetos e
seus espelhamentos.
A pintura, por sua vez, revela o contraste das cores quentes ao passo que
cada curva intersecta o coração, assim, este sempre mudará de cor, uma referencia
bastante pertinente nas pinturas coloridas de Joan Miró, uma característica autoral
do pintor que se faz presente sem deixar a inspiração tornar-se obvia aos olhos do
leitor.
A diversão da estampa Espantolia ganhou destaque para duas variantes, a
estampa corrida e a versão em estampa localizada. É uma arte que representa a
alegria do universo infantil, do lúdico, da menina sapeca, para quem se direciona o
produto. A inspiração veio da obra abaixo (imagem da esquerda- figura 21) que é
retratada com desenhos figurativos de uma criança feliz, revelando por estes traços,
a essência da fonte e suas grandes referências, como a estrela, sempre presente
nas suas criações (imagem da direita da mesma figura).
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Figura 21: Comparação entre a obra de Miró e a estampa Espantolia.
Fonte: http://www.carlosianni.com.ar/blog/548/joan_miro:_mironiana._por_juan_carlos_llop.html
Partimos então, para os processos de criação desta última estampa.
Seguindo o mesmo esquema das anteriores, a Espantolia foi desenvolvida com o
uso das ferramentas Formas básicas no menu à esquerda. Este foi o começo para
construir os rostos e os detalhes, como olhos e bochechas. Para criar a curva
tracejada mudou-se o estilo da linha na barra superior e a forma foi feita também
com a ferramenta B-Spline. As estrelas foram criadas com a ferramenta Mão livre,
assim como os cabelos e laços contidos na figura 22. Todos os objetos, após
sofrerem modificação na forma, foram reposicionados com a ferramenta Seleção.
Figura 22: Princípios do desenvolvimento da Espantolia no Corel draw.
71
Por fim, esta última estampa foi colorida nos Photoshop com as mesmas
ferramentas utilizadas nas anteriores, a ferramenta Paint Bucket, que possibilita
pintar qualquer espaço fechado de uma figura. Contudo, com as diferentes
possibilidades de estamparia, esta arte, pôde ser desenvolvida também em uma
estampa localizada que será estampada em peças da coleção comercial. Na figura a
seguir, esta criação pode ser comparada nas duas variantes finalizadas.
Figura 23: Variantes da estampa Espantolia
Ter as referências deste grande artista como inspiração, foi de extrema
satisfação, onde através da sua história, a coleção Meu Mundo de Fantasia se
transformou em arte, em cultura. Sua linguagem dotada de uma simplicidade infantil
fez desenvolver grandes estampas para este projeto, trazendo como grandes
referências, sua autenticidade e estilo, recriando uma diversidade de imagens
distorcidas da realidade, cheias de formas orgânicas e construções geométricas,
idealizando esta essência, em mundo divertido e fantástico cheio de ilusões.
72
3. BOOK DA COLEÇÃO – “MEU MUNDO DE FANTASIA”
3.1 CONCEITO
Dois lados distintos, dois polos, dois mundos com valores extremamente
opostos. Um lógico, previsível, contagioso, cenário por onde pessoas são apenas
fantoches, seres acomodados pelas próprias regras. O outro da fantasia, do criativo,
do surreal, da imaginação e do sonho. Onde se permite acreditar no inacreditável,
expressar livremente desejos e anseios pelo simples prazer de viver. Um contraste
entre o geométrico e o colorido, entre o racional e o lúdico. Inconsciente, inocente.
Por essas linhas, o encanto das obras surrealistas de Joan Miró trazem a
mais forte inspiração para desenvolver estampas e formas impressionantes para a
linha infantil. Um público manipulado pela tecnologia, influenciado constantemente
pela mídia, pela massificação de figuras, ilustrações e consumo. Onde o poder de
expressar o desejo, a fantasia, o imaginário repleto de ilusões trazem a coleção
grandes referências, que interagem e tornam simples pedaços de pano, em
sentimento, em satisfação.
Figura 24: Painel conceito
73
3.2 EMPRESA
A empresa inspirada e usada como suporte, é a marca catarinense Minamoo,
uma grife infantil que pertence ao grupo SOMEDAY, fundada em setembro de 2010.
Atende o mercado de meninos e meninas de 02 a 12 anos de classes A e B, que
exigentes, assumem a escolha de suas próprias roupas, se divertindo com as
coleçoes que estão antenadas com o universo da moda infantil. A marca tem como
finalidade cricular diversos momentos do pequenos cosumidores, que são
acostumados às brincadeiras do dia a dia, viagem de férias, cinema e passeios,
crianças cheias de personalidade, descoladas e que gostam de aventuras ao
escolher suas próprias roupas. O projeto de desenvolvimento da marca, ocorreu
devido à carencia de uma marca infantil forte no mercado, assim, a empresa tem
como objetivo se destacar nesta área, inclusive na linha jeans, contando com peças
diferenciadas em lavagens e ao mesmo tempo cheias de informações de moda.
Os produtos Minamoo, portanto, são confeccionados sob altíssimos padrões
de qualidade, utilizando matérias primas dos melhores fornecedores nacionais. A
rede de franchising Minamoo desenvolve uma logística de produto com alta
qualidade de comercialização e com uma modelagem e design apropriado que
atende aos sonhos de consumo de toda criança. A empresa investe constantemente
em pesquisa e desenvolvimento de produtos, compondo seu estilo através da
adaptação para o nosso mercado das últimas tendências internacionais de moda e
consumo. As lojas minamoo são inspiradas no encanto das florestas mágicas,
voltada para o mundo do imaginário infantil, onde escolher a roupa da criança é uma
grande aventura.
3.2.1 Release
Para primavera/ verão 2013/14, a coleção Meu mundo de Fantasia é lançada
para divertir e colorir meninas de 6 a 8 anos. Sua inspiração vem das grandes obras
do escultor e pintor surrealista Joan Miró, onde através de suas artes, foram criadas,
estampas super divertidas e exclusivas que transmitem fortemente o tema e a chave
da coleção. Um paradoxo entre a imaginação e o mundo real, uma distinção de
valores entre dois mundos extremamente opostos, onde o prazer de viver em maior
74
harmonia vem da busca de poder expressar livremente sonhos e desejos, trazer á
realidade, o gosto da fantasia, nas formas, no toque, no sentimento. Um contraste
entre o geométrico e o colorido, entre o racional e o lúdico.
A partir deste conceito, a modelagem segue uma linha geométrica, onde
predominam peças amplas, com bastante contrastes e recortes, variedade em
tecidos, cores e formas.
Para o desenvolvimento dos produtos, a pesquisa em tendências de moda e
referências fortes em estamparia e modelagem foram feitas e transmitidas para
coleção, trazendo saias e tops mullets, plissados, diversos vestidos, cores referentes
ao verão, laranja cítrico, rosa, azul, verde, vermelho e amarelo, cores primárias e
secundárias para um color block super divertido para o infantil que remetem também
ao conceito das obras de Miró.
Os principais materiais utilizados foram o crepe georgette, que traz a leveza
na estamparia e em peças plissadas, o crepe silk, para camisas e vestidos fashion.
O tricoline com elastano, em parte de camisaria e vestidos, a sarja, que traz o color
para jaquetas, calças e bermudas e a malharia de algodão para a linha basic como
regatas e t-shirts. E para valorizar ainda mais cada produto, aviamentos em metais
dourados, zíperes e botões de massa em diversas formas e cores dão o toque final
em detalhamento e diferenciação para a marca.
O foco, portanto, é trazer às pequenas consumidoras, um novo conceito de
moda, identificação com produtos autênticos e satisfação.
3.3 PÚBLICO- ALVO
A coleção Meu mundo de Fantasia é inspirada e direcionada á meninas com
faixa etária entre 6 a 8 anos. Um público onde a inovação persiste para criar e
despertar algo novo e diferente, desejos de consumo pelo belo e satisfação com
produtos que se adequam aos seus sonhos. Bonecas e princesas, amantes da
moda, das tendências, consumidoras de uma estética autêntica e divertida.
Estão super antenadas no que ocorre no mundo atual, repleto de
informações, seguem e se divertem neste viciante complexo tecnológico com maior
autonomia, seja em casa, na escola, no shopping, na amiga, ou até na casa da vó.
O que procuram é um espaço de fuga para poderem viver momentos de
fantasias, reproduzirem seus sonhos, da qual a fertilidade de uma imaginação rica
75
de ideias constrói uma realidade lúdica, idealizada pela diversão, paralela com a sua
própria estética e linguagem.
Para este target, o espaço de venda de produtos, deve surgir como um lugar
onde o mundo da moda é proposto, um mundo que captura e encanta, trazendo a
realização da menina que quer se sentir protagonista de sua história surreal. É
necessário, portanto, definir novos sonhos, antes de novos produtos, para realizar e
fidelizar uma grande amizade entre a empresa e a mini- consumidora.
Figura 25: Painel de Lifestyle
3.4 PARÂMETROS DE MODA
Para o verão 2013/14, a coleção se inspira em cores e formas para um
divertido Tchnicolor Summer. Relaxamento puro e alegria trazem uma fuga daquela
vida de todos os dias. As cores e os códigos tradicionais do verão ganham um giro
mais alegre, sem medo de extravagâncias. A alegria é a palavra-chave da
tendência, nela encontramos a influência de padronagens geométricas e bem
coloridas. Maxi bolsos e maxi golas fazem presença para os looks mais despojados.
E como conforto também permeia essa tendência as peças aparecem com
76
modelagens mais soltas e amplas, sobreposições com camisas e jaquetas,
contrapondo com bermudas, saias, macaquinhos, batas e vestidos.
O tema mescla elementos da fantasia com a cidade, permitindo uma
brincadeira com o imaginário infantil, sendo transmitidas através de um over de
estampas, tornando os looks mais modernos e cheios de estilo. Fazendo menção ao
urbano, aparecem tons mais contrastantes e modelagens com recortes, assim um
mix de diferentes tecidos constroem peças super valorizadas e cheias de graça.
Surgem novos paradigmas e predominam novos conceitos com a variedade de
formas, o ponto chave da macrotendência, contudo, é conforto, diversão e
irreverência.
Figura 26: Painel de Parâmetros
3.5 COLEÇÃO
3.5.1 Cartela de Cores
Para a tendência “Technicolor Summer”, a cartela de cores revela tons
vibrantes onde o colorido traz uma variedade de tonalidades que vão deixar coleção
ainda mais divertida. Foi elaborada através da inspiração nas obras artísticas de
77
Joan Miró, onde foram selecionadas as principais cores condizentes com as grandes
apostas de tendências para o público infantil.
Neste segmento, o color block é o ponto chave da estação, misturando cores
e criando combinações que vão das cores quentes até as cores frias. Vermelho,
rosa, laranja, amarelo combinam com azul e o verde e para amenizar tanto contraste
o Off White aparece na grande maioria dos looks e em peças que são estampadas.
A irreverência, portanto, veio para ficar, tudo combina e tudo se permite
quando a imaginação liberta sensações de desejo, sonho e fantasia no dia a dia da
pequena menina.
Figura 27: Cartela de Cores
3.5.2 Materiais
O principal elemento que determina toda a coleção é o tecido. Vários fatores
relevantes como, composição, cor, textura, são levados em conta para a construção
de cada produto.
Para o verão 2013/14, os materiais utilizados foram o tricoline e a cambraia,
trazendo a sofisticação para vestidos e camisas, pois o conforto também é
prioridade quando destinadas a este público- alvo. A sarja com elastano é um
material confortável e leve, utilizada para construir, saias, shorts, boleros e vestidos
78
em diversas cores, um tecido mais sofisticado pelo seu aspecto acetinado, é ótimo
para compor com os materiais mais leves e sofisticados, remetendo a tendência
High-Low. Assim, o crepe silk, com toque de seda, se faz presente em vestidos e
camisas, um tecido leve e bem fresquinho que promete arrasar na estação, assim
como o crepe georgette, que quando plissado e estampado, traz uma harmonia
vibrante para compor grandes looks, através de sua leveza e caimento, tornando-se
um dos principais materiais da coleção.
Um mix de tecidos é a grande aposta da coleção, cheia de recortes e colorida,
faz forte referência ao tema, também com as formas geométricas apresentadas e a
ousadia de investir na composição de tecidos leves e pesados.
Na cartela de materiais abaixo, verifica-se apenas os principais materiais, os
quais foram utilizados para a confecção dos looks conceituais da coleção.
Figura 28: Cartela de Materiais
79
3.5.3 Aviamentos
É nos pequenos detalhes que a coleção se diferencia e revela seu valor. Para
tornar especial cada produto, foram utilizados botões forrados em vários tamanhos e
em várias cores, remetendo às estampas e às fontes de inspiração, cristais
termocolantes em detalhes de vestidos, boleros e golas, dando um ar de sofisticação
na finalização.
Como acabamento externo ainda se faz presente, aviamentos em pedrarias,
metais como placas para sinalização e zíper invisível. Porém, nada disso poderia ser
apresentado se não houvesse desde o princípio, um valor agregado para construir
cada produto, sendo assim, foram selecionadas muitas linhas coloridas, para realizar
um melhor acabamento interno e criar diversos pespontos para contrapor com as
estampas.
Para estruturar cós, golas e vistas foram utilizadas entretela fina colante, que
estrutura de modo sutil estas partes de grande importância presente em vários
looks. Ainda como acabamentos internos foram utilizados elásticos em saias mullets
e acabamentos em mangas franzidas.
A sutileza nos aviamentos foi essencial para elaborar uma coleção infantil
mais sofisticada e diferenciada, onde a qualidade nos acabamentos e a versatilidade
de misturar diferentes materiais transmitem a riqueza e a dedicação na criação de
nossos produtos.
Figura 29: Painel de Aviamentos
80
3.5.4 Design Têxtil
Figura 30: Painel de Design Têxtil
A coleção apresenta uma variedade de estampas que serão aplicadas na
maioria dos looks comerciais e conceituais, transmitindo fielmente o tema inspirado e
características divertidas para seduzir e conquistar o público consumidor.
A estampa Specchio Urbano, se refere ao cotidiano, elementos do urbano que
se misturam com o imaginário, com as formas, cores, curvas e a essência das obras
de Joan Miró que estão relacionadas ao lúdico e a fantasia. Um delírio, uma fuga,
um desvio, pelas curvas regradas do meio urbano. Para transmitir fielmente às
roupas da coleção, utilizou-se a tecnologia da estamparia digital para compor tais
efeitos.
As estampas entram em harmonia quando forem compostas juntamente uma
com a outra construindo combinações irreverentes através da tendência over print,
looks cheios de informações, reproduzidos através da mistura de estampas que
prometem arrasar a coleção.
A estampa Doce rabisco é meiga e bem sutil no seu delinear, trazendo como
finalidade um toque de feminismo e romantismo em suas formas para um verão bem
81
divertido, que cria um lindo composé, com a estampa Curvas de Amor, que retrata
um lado sentimental e doce em seu desenho colorido com cores mais quentes.
Reproduziu-se também a Espantolia, uma estampa que além de ser
reproduzida em estamparia digital, é uma estampa localizada quando utilizada em
tamanho maior, tudo para divertir o imaginário das baixinhas que vão poder curtir
seus novos looks com a tecnologia de estamparia em marca d´agua. É só molhar e
se divertir!
Além das estampas, foram aplicadas nas peças conceituais, cristais
termocolantes para valorizar cada detalhe que merecem ser chamado a atenção.
Focos de luz refletem elementos importantes que fascinam também os olhos das
pequenas consumidoras.
3.6 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
Para definir as coleções conceituais e comerciais, foi preciso desenvolver
uma grande geração de alternativas que foi avaliada e selecionada juntamente com
a professora e orientadora do projeto de coleção, Dra. Sandra Regina Rech em maio
de 2012. Foram escolhidos àqueles desenhos que possuíam um apelo visual e
estético agradável ao público consumidor (no caso, infantil feminino), com formas
coerentes ao conceito da coleção, às tendências de moda, estudadas a partir da
pesquisa de parâmetros. Diante dos conselhos e das alterações realizadas, num
primeiro momento, foram selecionados o cinco looks conceituais e posteriormente os
vinte looks comerciais.
Após realizar a etapa de seleção, buscou-se encontrar materiais que se
adaptavam às características de conceito e de tendências, materiais coerentes para
a construção de cada produto. Realizado o estudo de viabilidade de cada matéria-
prima, definiram-se a cartela de cores e a cartela de materiais com uma amostragem
de cada tecido. Desta maneira, foi possível partir para a etapa seguinte da criação: o
teste de cores, onde foram esboçadas várias gerações de combinações a partir da
cartela definida.
Contudo, foi estabelecida uma ordem de coleção influenciada pelas cores,
estampas e formas desenvolvidas. O processo de geração de alternativas é uma
etapa lenta, que requer estudo e conhecimento, pois exige noção de viabilidade de
82
confecção, de como utilizar e mesclar materiais, mantendo uma ordem estética
coerente e agradável.
3.6.1 Mapa da Coleção Conceitual
Uma coleção conceitual de moda é rica de significados, definições, de
conceitos que se queiram transmitir ao leitor. Desta forma, as roupas passam a ser
vínculo de comunicação e geralmente são criadas para causar algum impacto, já
que geralmente, não são peças usuais do dia a dia.
Na coleção conceitual Meu Mundo de Fantasia foram transportadas
referências de cores contrastantes, formas exageradas e elementos vindos das
obras surrealistas. Tendo como objetivo exaltar sentimento e transmitir cultura às
crianças modernas, de uma maneira divertida e confortável. Na figura 31, pode-se
analisar de um modo abrangente o mapa definitivo da coleção conceitual, após
passar pelos processos de criação.
Figura 31: Mapa da Coleção Conceitual
3.6.2 Croquis Conceituais
Nas imagens a seguir, identifica-se os croquis da coleção conceitual com
informações técnicas de desenho planificado, harmonia das cores que foram
utilizadas, a estampa presente em cada peça e por fim, um desenho estilizado que
viabiliza ter uma noção de um produto final sendo usado pela própria consumidora.
85
Figura 34: Look conceitual 5
3.6.3 Mapa da Coleção Comercial
A coleção comercial, por sua vez, se direciona ao consumo do público- alvo.
Um fator relevante que é importante ressaltar é conhecer bem este consumidor, pois
através de suas características, é preciso desenvolver produtos usáveis e coerentes
com suas necessidades. Neste caso, foram levados em conta, uma modelagem
mais solta, tecidos confortáveis, uma união de fatores que levam ao bem estar da
criança, que ao mesmo tempo está bem vestida e dentro da moda. Na figura 35, é
possível enxergar como um todo, o mapa da coleção comercial, identificando uma
ordem harmônica de cores e formas que são estabelecidas.
86
Figura 35: Mapa da coleção comercial
3.6.4 Croquis Comerciais
A coleção comercial, portanto, é composta por vinte looks, estes possuem
formas que seguem uma mesma linha estética, muitas peças possuem o mesmo
acabamento, a mesma forma, uma semelhança que transmite uma uniformidade e
harmonia entre os produtos. Nas figuras abaixo, estão expostas as mesmas
informações que estão presentes nos croquis conceituais. Fatores relevantes para
conhecimento prático na hora de executar cada peça. Para isso é importante
organizá-los de modo que se possa supor e visualizar um produto final.
As referências ficam alocadas num mesmo plano, onde desenho técnico,
harmonia de cores, estampa e croqui estilizado fiquem unidos para melhor serem
analisados.
97
3.7 BOOK CRIATIVO
O Book criativo da coleção Meu Mundo de Fantasia foi produzido a partir de
técnicas artesanais do scrap book, entre elas a técnica francesa de sobreposição de
imagens que proporciona um design 3D para o que se deseja ressaltar. Assim,
diversos papéis especiais foram utilizados para compor em harmonia a estética do
book, que é interativo e atraente aos olhos de uma criança. Possui em cada capítulo
dobraduras que ressaltam aos olhos, com a técnica da pop art. O book contém
vários materiais reais como figuras, aviamentos, tecidos, uma experiência tátil que
proporciona melhor análise de cada item. Concluindo, o book é um material criativo
que foi feito com objetivo de conter todos os conhecimentos e informações
necessários para o desenvolvimento da coleção de moda Infantil, transmitidos de
uma forma divertida para a pequena consumidora.
Figura 46: Book Criativo da coleção Meu Mundo de Fantasia
98
4- DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
4.1 FICHA TÉCNICA
A ficha técnica é elaborada para auxiliar na produção, nela contém
informações de modelagem, corte, materiais e aviamentos utilizados, as cotas de
cada look, entre outros tópicos importante que ajudam e facilitam os processos na
prática. Assim, ficam registrados todos os detalhes técnicos da peça, incluindo
também desenhos e figuras de plano de corte. Diante disto, a ficha técnica foi
desenvolvida para os três looks conceituais confeccionados para o desfile, podendo
ser conferidas nas imagens abaixo.
Os looks conceituais desenvolvidos foram de ordem 3, 4 e 5 que
correspondem a ordem das fichas técnicas nas figuras 47, 48 e 49, respectivamente.
102
4.2 IMAGENS DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
No desenvolvimento do projeto de coleção, obteve-se várias orientações com
professores e até mesmo com o estilista italiano Elio Fiorucci (figura 50), com o qual
pudemos compartilhar informações, uma experiência que jamais será esquecida.
Figura 50: Orientação com o estilista Elio Fiorucci
Algumas das principais etapas elaboradas para a produção das peças foram
registradas para arquivar os processos para recordação de cada momento. A
modelagem e a costura dos looks foram realizadas no ateliê da UDESC pela própria
estilista Heloisa Fronza, que idealizou cada etapa desde o inicio da produção,
adquirindo grandes conhecimentos na área pratica, podendo ser identificado na
figura 51.
Figura 51: A estilista Heloisa Fronza finalizando o primeiro look no ateliê da UDESC.
103
Na figura 52, está registrado as provas dos protótipos nas modelos, que ao
serem ajustados e aprovados passam a ser desenvolvidos adequadamente como
produtos finais.
Figura 52: Provas dos protótipos e produto finais nas modelos.
4.3 PRODUÇÃO DO CATÁLOGO DE MODA
No dia 17 de setembro de 2012, foi realizado um ensaio fotográfico no estúdio
fotográfico do Brandão para a revista do Octa fashion. A modelo Caroline representa
estar colorindo um arco- íris, uma figura muito presente no universo imaginário
infantil, trazendo uma linda gama de cores que é capaz de criar e reproduzir através
da arte, um mundo de fantasia, representado na figura 52.
Figura 53: Produção fotográfica da coleção Meu Mundo de Fantasia8
8 Créditos: Fotografia: Juan Mazzola; Produção de Moda, cabelo e maquiagem: Heloisa Fronza;
Tratamento e elaboração de Imagem: Fabiana Ludwig; Modelo: Caroline Niehues.
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4.4 DESFILE
Há 16 anos a Udesc capacita estudantes para o mercado de moda.
A cada ano, isto se consagra de forma muito profissional, com um desfile de
moda realizado no final do curso de graduação. Este ano, o evento foi realizado no
dia 13 de novembro na ACM- Associação Catarinense de Medicina. Recebe o nome
de OCTA Fashion – Observatório de Cultura e Tendências Antecipadas, sua
segunda edição que teve como tema central o livro As cidades Invisíveis, de Ítalo
Calvino. O evento apresentou o trabalho de 35 formandas com suas mini coleções,
entre elas, feminino, masculino e infantil, um momento muito especial e marcante
para cada uma que participou na produção e realização deste sonho. Nas figuras
abaixo, estão apresentadas o desfecho de todo este honroso trabalho com a
apresentação da mini coleção conceitual Meu mundo de Fantasia.
Figura 54: Modelo Alice Hubert no desfile para a coleção Meu Mundo de Fantasia Fonte: Samanta Belletti Fotografias
105
Figura 55: Modelo Heloísa Morimoto para a coleção Meu Mundo de Fantasia. Fonte: Samanta Belletti Fotografias
Figura 56: Modelo Caroline desfila para a coleção Meu Mundo de Fantasia Fonte: Modeline Udesc
107
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É pelo andar da moda e através das suas constantes mudanças que este
objeto de pesquisa se faz presente em várias áreas do cotidiano e do mundo
globalizado. Já dizia Dario Caldas (1999), que a roupa é vista antes de tudo, como
signos portadores de mensagens que nos falam do individuo que a veste e da
sociedade que a produz. Tudo se volta a um mesmo ciclo, dependente, onde as
características vão surgindo e identificando cada estilo. A moda se faz agora, como
parte integrante na comunicação dos posicionamentos sociais delineando a espécie
e a cultura existente.
Por meio do discurso complexo da moda foi possível desenvolver uma
coleção infantil coerente com seu tema e inspiração onde abordou-se uma pesquisa
teórica, comportamental, visual e histórica para concluir os objetivos propostos pelo
trabalho.
A pesquisa das tendências, incluindo macro e micro foram realizadas através
de sites regulares e atuais dentro do segmento da moda. Estendeu-se também à
revistas como Vogue Kids e desfiles conceituais lançadores de tendências infantis,
possibilitando a criação de um painel de parâmetros rico em informações de formas,
texturas e cores que influenciaram fortemente para o desenvolvimento dos looks da
coleção.
Analisou-se as atitudes comportamentais do público alvo, que são meninas de
6 a 8 anos, dentre os objetos de desejo e de consumo que são fatores de
referências essenciais para montagem do painel de lifestyle.
Quanto ao primeiro objetivo específico: pesquisar macrotendências,
microtendências, parâmetros de moda, público alvo, materiais, aviamentos e
desenvolver seus respectivos painéis visuais, foi possível concluir e definir
ótimos materiais e aviamentos para a elaboração de roupas para o segmento
infantil. Priorizando o conforto, a qualidade e a facilidade em produzir satisfação.
Para tanto, a etapa ocorreu-se através da busca em diversas lojas de tecidos e
aviamentos, levando em conta o fator da indicação de profissionais da área pelos
melhores produtos.
108
De acordo ao segundo objetivo específico: dirigir um estudo mais
aprofundado a respeito do público para melhor entender o comportamento do
consumidor em questão e suas atitudes, utilizou-se como bibliografia base o livro
Consumo Autoral- As gerações como empresas Criativas, de Francesco Morace e
referências visuais de comportamentos corriqueiros identificados nos shoppings, na
escola, dentro da própria família para definir tais conceitos de extrema importância.
Neste tópico foi possível compreender que a realidade infantil muda
constantemente, observou-se uma drástica mudança nas atitudes que se tornam
precoces, nas brincadeiras que hoje passam a ser basicamente exclusivas da
tecnologia da computação, do comportamento visando ter alguém como referência,
este que, geralmente é tido como influência dos pais. O que ocorre no mundo
moderno, é uma situação onde as crianças participam ativamente do consumo
diário, são vitimas das propagandas abusivas, do marketing e da publicidade, que
acabam afetando o desenvolvimento criativo. É uma abordagem polêmica, uma área
muito estudada e cheia de informações, um caso debatido até em Fórum
internacional da Criança e Consumo, criado especialmente para identificar estas
mudanças em todo o mundo. Diante disto a pesquisa é baseada também em
documentários estrangeiros como Consuming Kids, que trazem um suporte de
informações sobre o contexto global.
Quanto ao terceiro objetivo específico: verificar dados a respeito do
artista plástico Joan Miró, que é o tema de inspiração para o desenvolvimento
de estamparia têxtil digital para o produto do vestuário infantil, buscou-se
através da história, da teoria, estudar o surrealismo, a bibliografia do artista plástico
Joan Miró, analisar suas obras, entre poesias, pinturas e até mesmo esculturas para
desenvolver estampas coerentes ao segmento infantil e ao tema de inspiração que
pudesse ser transmitida a arte e a cultura de uma nova maneira, inovadora, aliando
à moda, à técnica de estamparia têxtil digital.
Para realizar o processo de estampagem, foi necessário enviar os tecidos da
coleção Meu Mundo de Fantasia até a sede da empresa Real Estúdio, em
Blumenau, a qual entrou como apoiadora deste projeto, incentivando novos
designers dentro do ramo da moda. Verificou-se, portanto, a evolução da
109
estamparia, suas técnicas e seu funcionamento, priorizando a revolucionária
estamparia têxtil digital para a prática do trabalho.
Diante disto, foi possível desenvolver quatro estampas através dos aplicativos
do Corel Draw e Photoshop para inovar na produção da coleção infantil a ser criada.
Destacou-se o passo a passo da utilização de cada ferramenta e a facilidade em
desenvolver de forma simples um produto diferenciado para o segmento infantil.
Em relação ao quarto objetivo específico: desenvolver 25 gerações de
alternativas de produtos de moda para a linha infantil, foi concluído através da
base de toda estrutura de pesquisa, teórica, visual e comportamental, assim,
primeiramente, foram criados cinco looks conceituais, dos quais, três foram
confeccionados e apresentados ao público no desfile de formatura, intitulado Octa
Fashion.
Como fator revelação, a coleção de moda infantil Meu Mundo de Fantasia
ganha espaço para divulgação e concorre à premiação na Feira Internacional Infanto
Juvenil em São Paulo em novembro de 2012, exibindo sua novidade em estamparia
digital para grandes empresários do setor têxtil infantil presentes neste evento. Esta
surpresa ocorreu durante o processo de conclusão do projeto para o desfile, já que
não se esperava devido a alta concorrência, pois o concurso foi divulgado para o
país inteiro. Com imensa alegria e dedicação, foram enviados, portanto, um resumo
do book de coleção, contendo os objetivos, informações de materiais, desenhos
técnicos, design têxtil e o próprio conceito. Os trabalhos foram expostos na feira
juntamente com grandes empresas de valor do setor têxtil infantil.
Além disto, desenvolveu-se mais vinte gerações de looks comerciais
coerentes às tendências de moda da estação verão 2013. Produtos despojados,
divertidos, com informações de cultura, tecnologia e arte que interagem com as
exigências da pequena consumidora: conforto e satisfação.
Diante disto, vale ressaltar que todo o esforço e dedicação depositadas para o
estudo desta pesquisa foi de grande valia, trazendo ótimos resultados e uma enorme
satisfação e felicidade em concluir um projeto digno de reconhecimento.
110
Desta forma, todos os objetivos específicos foram atingidos e a
pesquisa atingiu a resolução do objetivo geral que era desenvolver uma
coleção de moda aliando arte e cultura à técnica de estamparia têxtil digital.
Diante disto, a questão norteadora, que foi o ponto de partida para a pesquisa,
foi solucionada.
111
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