two worlds ii castle defense - gameday 2011
TRANSCRIPT
Plan prezentacji
1. Koncept
2. Początkowy zespół
3. Prototyp
4. Konkurs
5. Pre-produkcja
6. Pełna produkcja
7. Premiera
Koncept
Strategia czasu rzeczywistego typu tower-defense z aktywną pauzą
Cel gry: obrona Gandohara przed falami Orków
Uniwersum „Two Worlds”
Platformy: iPhone, iPad, iPod, Mac, PC
Lokalizacje: ang., niem., fr., hisz., wł., ros.
Początkowy zespół
Główny projektant gry
Producent
Programista silnika
Programista gameplay’u
Grafik 2D
Pre-produkcja Zebranie pełnego zespołu
Ustalenia dt. pełnej wersji gry: Fabuła
Mapy
Gameplay
Potwory/Przeciwnicy
Dodatkowe usprawnienia gry
Lokalizacje
Wersje gry (demo/contest/full)
Zróżnicowanie międzyplatformowe
Konkurs
Grudzień 2010 (PC, Mac)
Styczeń 2011 (iPhone, iPad)
Ok. 7000 uczestników
Łączna wartość nagród - 10 000 $.
Pełna produkcja 4 docelowe platformy (iPhone/iPod, iPad, PC, Mac) 5 lokacji związanych z kampanią 5 wyzwań na Arenie 3-5 h gameplay’u 6 języków lokalizacji x 3,5 K wyrazów 28 osiągnięć w OpenFeint 23 zestawy animacji na 17stu szkieletach 39 modeli postaci 146 partikli 183 dźwięki + dynamiczne cienie, cykl dnia i nocy, zasięgi etc. + wydajność – do 100 partikli i 50 postaci na scenie przy 30
fps’ach na iPadzie