tutorial render and lightning

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  • 8/3/2019 Tutorial Render and Lightning

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    Tutor ia l 3d max

    p or Feder i co Gon z l ez Bosqu e

    RENDER and LIGHTNING

    Cmo configurar la iluminacin global en VRay

    Para crear una iluminacin global rpida nicamente hay que seguir una seriede sencillos pasos:

    1.- Creamos una escena simple (o compleja, como queramos). En este caso hehecho un plano con una tetera encima.

    2.- Aplicamos los materiales que queramos. Yo he puesto el material pordefecto para el suelo y uno de un gris ms claro y de dos caras para la tetera.

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    3.- Entramos a las opciones de Render (F10) y en "Current Renderers"seleccionamos el VRay como motor de render para "Production".

    4.- Nos desplazamos por las nuevas opciones del motor de render hasta los"Global Switches", donde desactivaremos la iluminacin por defecto del MAX.

    5.- Ms abajo encontramos el "Image Sampler (Antialiasing)" y allseleccionamos el "Adaptive Subdivision" como mtodo de suavizado debordes. Marcamos tambin la casilla "Rand", lo que aade un poco de ruido enlas zonas suavizadas.

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    6.- Seguimos bajando hasta llegar a la pestaa de "Indirect Illumination (GI)".All dejaremos las opciones tal y como estn puestas en esta imagen.

    7.- Ya slo nos falta activar la luz global, y esto lo hacemos en la pestaa"Environment". Despus de activarlo subimos el multiplicador a 1,5 y...

    8.- ... tiramos el render. Ya est. Con esta configuracin no logramos la mejorcalidad, pero s un tiempo buensimo de render y una calidad, en relacin conel tiempo, muy acertada (en mi P4 a 1,7Ghz. tard 8 segundos)

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    Cmo crear custicas en VRay

    Unas buenas curvas custicas pueden dar mucha vida a una escena, ya quees un efecto ptico con el que convivimos en todo momento. Para crearlas enVRay hay que hacer lo siguiente:

    1.- Creamos una escena simple, como por ejemplo la que he creado para estetutorial.

    2.- A continuacin aplicamos los materiales. El suelo tiene el material estndar

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    del MAX, mientras que los otros tres objetos tienen un material ms complejoque explicaremos a continuacin.

    3.- Analizando el material de la esfera de cristal rojo, vemos cmo est creado:

    1. El color "Ambient" y "Diffuse" estn cambiados al color rojo levementeoscuro que queremos para la esfera.

    2. La opacidad la dejamos al 30, ya que si la bajsemos a 0 perderamos

    las sombras.3. El brillo especular ciertamente no tiene mayor misterio.4. El mapa de reflexin lo creamos con un "Falloff", aadiendo en el color

    blanco del mismo el nodo de material VRayMap, y seleccionando enste ltimo la casilla "Reflect", que por defecto ya viene seleccionada.

    5. La refraccin la conseguimos aadiendo en la casilla del mapa derefraccin otro material VRayMap, pero esta vez marcando en l lacasilla "Refract" y aadiendo como color de filtrado el color difusoaadido anteriormente, pero ms claro

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    Material de la esfera roja

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    Map #2 (Falloff)

    Map #3 (VRayMap)

    Map #1 (VRayMap)

    NOTA: para poder mostrar correctamente los materiales que tengan mapas de

    VRay, debemos previamente seleccionar el motor de render VRay tal y comose indic en el tutorial "Cmo configurar la iluminacin globalen VRay" ydespus, en las opciones de los materiales seleccionar como motor de renderde la ventana de los materiales el VRay.

    4.- Procedemos a crear una luz en la escena que ilumine desde un lateral paraacentuar mucho ms el efecto de las curvas custicas.

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    5.- La configuracin de la luz la realizaremos siguiendo los datos marcados enla siguiente imagen.

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    6.- Segn la versin que poseamos de VRay puede que la luz tenga pordefecto la cualidad de generar custicas, pero siempre conviene cerciorarse.Para ello, desde el men de render, bajamos hasta la pestaa "System" y allentramos en las propiedades de las luces de la escena pulsando sobre el botn"Light settings...".

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    7.- Una vez aqu marcamos, si no lo est, la casilla "Generate caustics".

    8.- El paso previo a tirar el render es activar en el VRay la opcin de calcularlas custicas que se encuentra en la pestaa "Caustics", dentro de lasopciones de render. Adems de activarla, deberemos cambiar los parmetrosque trae por defecto, ya que queda mejor con los utilizados aqu. Podramosutilizar los valores que vienen por defecto, pero casi con toda seguridad que noveramos nada, ya que el multiplicador viene por defecto en "1", y con una luznormal se necesita de 15.000 a 50.000 para que se comiencen a percibir.

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    9.- Una vez tirado el render podremos ver una imagen similar a sta. En miequipo tard 1 minuto y 48 segundos.

    Aplicar un mapa de desplazamiento en VRay

    Muchas veces, para aadir detalle extra a nuestra malla, un mapa de "bump"no es suficiente para conseguir el efecto deseado, sobre todo en los bordes dela geometra o con relieves muy acusados. Para ello la mejor solucin esutilizar un mapa de desplazamiento creado por nosotros. El VRay nosproporciona un acabado muy acertado en estas acciones y un tiempo de renderno demasiado elevado.

    Para aplicar un mapa de desplazamiento a una malla haremos lo siguiente:

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    1.- Creamos un plano y le aplicamos un material estndar, tal y como vienenlos propios del MAX. A la hora de crearlo las coordenadas de mapeado debenestar activadas.

    2.- A continuacin colocamos una luz que incida desde un lateral para acentuardespus ms el efecto mediante las sombras.

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    3.- La luz la configuraremos segn estos parmetros.

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    4.- Preparamos el VRay para que utilice la iluminacin global con un"Environment" bastante azulado y de intensidad 0,8 (si hay dudas en este paso,consultad el tutorial "Cmo configurar la iluminacin global en VRay") y tiramosun render. El resultado ser un plano como este.

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    5.- Seleccionamos el plano y aadimos el modificador"VRayDisplacementMod".

    6.- Para poder utilizar este modificador necesitamos una imagen que podamosusar como desplazamiento. El desplazamiento, sea cual sea el programa,siempre sigue las mismas directrices: negro abajo y blanco arriba (parece ellema del KKK ;-) (es una regla nemotcnica, nada ms). Para este caso hecreado una imagen con el Photoshop simulando un laberinto.

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    7.- Una vez creada la imagen, vamos al editor de materiales y creamos un"bitmap" pinchando en el botn "Get Material", marcando "Bitmap" yseleccionando la imagen (laberinto) que hemos creado.

    "Get Material"

    "Bitmap" creado y su nombre "Map #1"

    8.- Con el "Bitmap" creado, ya slo tenemos que configurar el modificador"VRayDisplacementMod". Para ello seleccionamos el "2D mapping" ya que es

    un plano lo que vamos a desplazar, aadimos el mapa de desplazamiento"Map #1" correspondiente al "Bitmap" de nuestra imagen, subimos el "Amount"

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    a 30 (la cantidad de elevacin del modificador), aumentamos la resolucin y laprecisin de la malla, y marcamos la casilla "Tight Bound" para una mayoroptimizacin de la malla.

    9.- Si ahora tiramos el render notaremos una "leve" diferencia con el renderanterior :-). Las imperfecciones de las paredes son debidas a que, como sepuede ver en el punto 6, las lneas que hice en el Photoshop para crear ellaberinto no son rectas y adems el antialiasing que tenan era muy malo. Dehaberlo hecho con lneas horizontales y verticales perfectas esto no habraocurrido.

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    Configuracin de una escena exterior con VRay

    Quien no ha tenido que hacer una escena exterior en algn momento?. Yasea en una animacin, en una infografa relacionada con infoarquitectura... casisiempre se nos plantea el tener que hacer un entorno lumnico exterior vlidoque nos de una sensacin lo ms real posible. El 3D Studio MAX nos permitellegar a ello fcilmente junto con el fantstico motor de render VRay. Para elloseguiremos los siguientes pasos:

    1.- Para este tutorial he creado 4 edificios simples y un plano con multiplicadora 500. Tambin he colocado unas aceras para dar ms gracia a la imagen.

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    2.- Creamos una luz "Target Direct", ya que es el tipo de luz idneo parasimular la luz del sol, al ser sus rayos paralelos unos a otros, y la colocamoscomo en la imagen.

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    3.- La mejor forma de colocar una luz es "viendo a travs de ella". Esto lopodemos hacer (tenindola seleccionada) con el atajo de teclado "Shift+4", opulsando el botn derecho sobre el nombre de la vista y seleccionando la luzdentro de "Views" como se ve en la imagen siguiente.

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    4.- Una vez hecho esto pasaremos a ver lo siguiente, o algo parecido.

    5.- Con los iconos de "Light Hotspot", "Light Falloff" y "Orbit Light", a parte del"Truck Light" hecho con el botn central del ratn, nos moveremos hasta que

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    posicionemos la luz como nos interese. Una buena manera es tal y comoaparece en la imagen.

    6.- Si ahora tiramos un render conseguimos algo como esto.

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    7.- Configuramos la luz de la siguiente manera. Es importante tener en cuentavarias cosas, como que tenga sombra, que sta sea del tipo "VRayShadow",que el color de la luz sea levemente amarillenta y tener marcada la casilla"Overshoot" para que ilumine fuera del cilindro. Eso s, aunque ilumine fuera,las sombras slo las calcula dentro del cilindro. En la pestaa de losparmetros de la sombra "VRayShadow" marcamos la casilla "Area shadow" ycambiamos el tamao a un valor adecuado. Como ese valor depende deltamao de la escena, habr que tirar varios render hasta que nos quede tal y

    como queremos.

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    8.- Entramos a las propiedades de render y en la pestaa de abajo, en "AssignRenderer", seleccionamos el VRay como motor de render. Despus, en sus

    opciones, lo configuramos para que nos muestre un render rpido del resultadofinal. De esta forma podremos cambiar varios parmetros y en poco tiempo verlos resultados.

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    9.- Si ahora renderizamos la escena veremos algo similar a esto.

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    10.- La calidad deja mucho que desear, pero hemos conseguido el render enpocos segundos, y en l s que podemos apreciar suficientemente cmo va aquedar la iluminacin. Tambin, para ver mejor cmo va a quedar el resultadofinal podemos poner como fondo de la imagen el mismo color azulado quehemos utilizado en el VRay para la iluminacin global. Para ello entramos a lasopciones del "Environment" y arrastramos el color desde la ventana deconfiguracin de render a esta ltima.

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    11.- Despus de esto, el render sera como el siguiente.

    12.- La imagen ya sera creble, pero siempre se puede mejorar. Si

    conseguimos un cielo de 360 x 90 lograremos potenciar enormemente elrealismo de la imagen. Suele haber pginas por Internet que nos ofrecengratuitamente imgenes de este tipo. Adems, es importante corregir laperspectiva, ya que a no ser que nos asomemos desde la ventana de un 15piso no veramos lo que vemos en la imagen previamente renderizada.

    En la siguiente imagen he cambiado el cielo y la perspectiva. Se aprecia quehay un cambio drstico, tanto a nivel de composicin como de realismo. Segnsea la escena con la que trabajemos deberemos posicionar la cmara, y segnla sensacin que queramos transmitir as ser el bitmap que usaremos comocielo de fondo.

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    Para la composicin, sobre todo en trabajos de infoarquitectura, funciona muybien posicionar la cmara a 1,80m del suelo, ya que as se vera desde laperspectiva de un transeunte.

    13.- Ya slo nos falta preparar los parmetros del VRay para renderizar laimagen con una buena calidad, digna de cualquier presentacin. Para ello slotendremos que pones los valores como en la siguiente imagen.

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    14.- Tras unos minutos habremos renderizado una imagen de una calidadsimilar a esta.

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    Cmo configurar la iluminacin global en finalRender stage 1

    Configurar una escena con iluminacin global y buena calidad en finalRenderno es demasiado difcil, pero cierto es que tampoco es tan sencillo como enotros motores de render. Para ello seguiremos los siguientes pasos:

    1.- Creamos una escena (conviene que no sea demasiado compleja para quese pueda hacer el tutorial en poco tiempo) y la aplicamos el material estndardel MAX, aclarando levemente su color difuso.

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    2.- A continuacin colocamos una luz cenital para que cree unas sombrasatractivas.

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    3.- La luz la configuraremos segn estos parmetros.

    4.- Nos vamos a la ventana de configuracin del render y en la pestaa"Current Renderers" seleccionamos el finalRender como motor de render paraproduccin.

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    5.- Cuando lo seleccionemos se nos desplegarn los nuevos mens delfinalRender. En la primera pestaa, "Global options", configuramos el anti-aliasing con los siguientes parmetros. Es importante recordar que la

    configuracin que estamos realizando es para tirar un render con bastantecalidad.

    6.- Bajamos por las siguientes pestaas y nos paramos en "GlobalIllumination", donde configuraremos los parmetros tal y como estn en estaimagen.

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    7.- Una vez configurados todos los parmetros ya podemos lanzar el render. Elresultado ser algo similar a esto (al menos la iluminacin ;-).

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    Anlisis de la Integracin de una figura 3D sobre otra imagen

    Duracin aproximada: 1-2 horasSoftware: Softimage XSI 3.5, 3D Studio MAX 5.1 (motor de render VRay) y

    Adobe Photoshop CS

    Cuantas veces nos hemos quedado mirando una imagen en la que nosabemos indicar qu objetos son 3D y cuales son reales, o cuantas veces noshemos preguntado cmo habrn conseguido el realismo de cierta escena. Puesbien, esa magia es principalmente mrito de una buena integracin de loselementos 3D con la escena, pero no siempre se tiene claro el cmoconseguirlo.

    Para realizar cualquier integracin hay unos pasos bsicos que siempre hemos

    de seguir:

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    1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos quetenga.

    2. Colocar al cmara con el ngulo y perspectiva lo ms cercano posible alfondo con el que lo vamos a componer.

    3. Configurar los posibles elementos matte si es que fuesen necesarios.

    4. Analizar la iluminacin de la imagen sobre la que vamos a integrarnuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D.5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final.6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edicin

    de imagen.

    En el caso de la integracin de nuestro personaje en el fotograma de la pelculaShrek de PDI/DreamWorks utilizamos Softimage XSI 3.5 para el modelado,

    texturizado y setup del personaje, 3D Studio MAX 5.1 con Vray para suiluminacin y renderizado, y Photoshop CS para la limpieza del fondo yposteriores retoques de la imagen, aunque resultados parecidos se pueden

    conseguir con cualquier otro software profesional.

    Los primeros pasos

    Lo primero es pensar qu queremos hacer. Si es un trabajo que nos hanencargado este paso ya lo habrn hecho otros en nuestro lugar, as que no nostendremos que complicar demasiado.En el caso concreto de la integracin que vamos a hacer, la idea principal esreemplazar a Shrek de la imagen original por nuestro personaje Papo . Lalabor no es fcil ya que Papo es bastante delgado y Shrek todo lo contrario,as que utilizando la herramienta de clonar de Photoshop nos ponemos manosa la obra.

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    Un buen rato despus conseguimos un resultado como ste. Ahora debemosbuscar una pose similar de nuestro personaje, si es que queremos copiar lapostura original.

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    Buscando la mejor pose

    Para llegar a una pose similar a la de Shrek modificamos el setup que yatenamos realizado sobre nuestro personaje.

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    Nos ayuda bastante el disponer de una imagen que poner de fondo para copiarla pose, es este caso la imagen original de Shrek y Asno .

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    Una vez lograda la pose pasamos la malla ya deformada a MAX para poderutilizar el motor Vray.

    Posicionando la cmara

    Una vez importada la malla y creados los materiales que vamos a utilizarpasamos a configurar la cmara. ste es uno de los pasos que convienerealizar de la mejor forma posible ya que en ello reside el 50% de la credibilidadde la escena, sobre todo si se trata de un trabajo de infoarquitectura dondellegar a la perspectiva perfecta es una obligacin.La mejor forma de hacer esto en MAX es trabajar con la perspectiva en lugarde la cmara, ya que con ella tenemos muchsima ms libertad, y despusconvertir sta en una cmara (seleccionando una cmara y desde laperspectiva pulsando Ctrl+C)Pondremos como fondo a la hora de trabajar (Viewport Backgroung) la imagenoriginal de Shrek y Asno , para, nicamente orbitando, desplazndonos yhaciendo zoom colocar a nuestro personaje exactamente en el ngulo einclinacin que nos interese.

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    Iluminacin

    La principal complicacin de esta composicin es la simulacin de la luz, yaque al atravesar unos rboles llega produciendo unas sombras caractersticas.Para posicionar el emisor de luz principal no hay ms que fijarse un poco en laimagen original y ver cmo incide la luz sobre los objetos, y en especial sobreAsno y Shrek .

    Una vez situada la luz buscamos una imagen que sirva para filtrar sta a modode proyector y crear un plano a modo de suelo con un material Matte/Shadowque reciba sombras. La iluminacin global har el resto.

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    Motor de render

    Una vez posicionada la cmara y la luz, no tenemos ya ms que tirar el renderfinal. Para ello debemos elegir el motor de render que ms se ajuste a nuestrasnecesidades, ya que cada uno suele funcionar mejor en un campo concreto.En esta integracin hemos utilizado el Vray, ya que con l se pueden conseguircomposiciones de gran calidad en muy poco tiempo y empleando iluminacinglobalUn dato importante, ya que yo comet el error a la hora de tirar el render, eslanzarlo con la imagen de fondo en la que ya hemos quitado a Shrek y no conla original (que acabamos de usar para situar la cmara), puesto que asahorramos el tiempo que, de no cambiarla, deberamos invertir en arreglarciertas partes del antialiasing de los bordes de Papo.Una vez renderizada la imagen la guardamos en TGA o TIFF incluyendo elcanal alfa puesto que nos ayudar despus a la hora de recortar al personajepara la composicin en Photoshop.

    Retoques finales en Photoshop

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    Una vez abiertas las imgenes ya slo nos queda hacer unos pequeosretoques con el Photoshop. Para ello lo ideal es tener en la capa backgroundla imagen de la que hemos eliminado a Shrek y encima la imagen renderizadacon el canal alfa aplicado como una mscara. De esta forma podemos trabajarcon ambos elementos por separado.

    Los retoques que realizamos con Photoshop son un ajuste Hue/Saturation paradesaturar levemente a Papo y para modificar el tono verde y cambiarlo poruno ms amarillento, la adicin de una capa de ajuste por curvas para realzarel color general de la composicin, y el aadido de un poco de hierba en lazona de los pies para hacer ms creble el efecto.

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    ...Despus de un tiempo he echado un vistazo a la imagen de Papo pararecordar esos maravillosos ratos que pas con mis compaeros de TRAZOS yOh! Sorpresa! La imagen no es tan maravillosa como la recordaba. Quocurre? Pues bsicamente que he descubierto un error en el fondo. Comopodis apreciar en la imagen anterior el fondo medio roca, medio tierra dedetrs de Papo es distinto por su parte derecha e izquierda, as que... manos a

    la obra.

    15 minutos despus he arreglado el fondo, dando una apariencia msprofesional a la imagen.

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    Materiales Avanzados

    Trabajo terminado! Pero qu es lo que falla? Hemos trabajado el modeladode nuestra escena, la iluminacin pero hay algo que sigue diciendo que esuna imagen de sntesis. En muchos casos el problema es de unos materialescreados demasiado deprisa, o sin habernos parado a pensar cmo deberan

    ser. Siempre todo va demasiado rpido cuando queremos ver nuestro primerrender y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brilloespecular, etc.

    En este tutorial crearemos varios materiales bsicos muy utilizados en laconfiguracin de una escena Standard , enumerando y explicando paso apaso cada parte del proceso. Estos materiales son plstico,madera, metalcromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. EmplearemosVRay a la hora de renderizar as como de configurar ciertos parmetros de losmateriales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con losparmetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o

    MentalRay.

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    Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unosconceptos bsicos en la creacin de cualquier material:

    Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nicoo una imagen como mapa de colores.

    Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objetoproveniente del emisor lumnico. Cuando ms rugosa sea la superficiedel mismo, ms se refractar (esparcir) la luz. Se puede controlar tantola intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizadosson el Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpico(CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinacin dedos brillos especulares para conseguir un efecto ms atractivo enmuchos casos ).Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar conun porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos msclaros indicaran opacidad y los ms oscuros transparencia.Reflexin: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen).Se puede especificar el porcentaje de reflexin as como lo difuminadoque est.Refraccin: cualidad de los materiales transparentes o translcidos devariar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionandoas lo que se ve a travs de ellos. La cantidad de variacin de latrayectoria la da el Indice de Refraccin (IOR en ingls).

    Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte bonitade este tutorial, vamos a ver cmo hacer un efecto que emplearemos en casitodos los materiales: la reflexin Fresnel . Es necesario exponerlo aqu paratener despus ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos dela creacin de un material ms o menos avanzado.

    La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonasms paralelas a la orientacin de la cmara desde la que vemos y menos a lasperpendiculares. Es idnea para plstico, lacados, porcelana, etc. Ya que da unaspecto mucho ms realista a los objetos.

    Hacer esta reflexin es bastante sencillo:

    1. Desplegamos la pestaa MAPS del material con el que trabajamos yhacemos clic en el botn NONE de Reflection . Escogemos comoreflejo el Falloff (atenuacin).

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    2. Seleccionamos como tipo de Falloff el Fresnel .

    3. Hacemos clic en el botn NONE del color blanco del Falloff y ahseleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamadoVRayMap . Si usasemos otro motor de render escogeramos el

    pertinente.

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    4. El reflejo Fresnel ya estara creado: Si desesemos desenfocar elreflejo nicamente deberamos marcar la casilla Glossy dentro de lasopciones del VRayMap y cambiar el valor del Glossiness por el quebusquemos.

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    Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestrosmateriales.

    Plstico mate (Material Standard)

    1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap(imagen). ste ser el color de nuestro objeto.

    2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de pocaintensidad (Specular Level = 20 - 30) y bastante difuso

    (Glossiness = 10 - 20).

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    3. Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo Fresnelmuy desenfocado.

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    Plstico pulido (Material Standard)

    1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap(imagen). ste ser el color de nuestro objeto, al igual que enel plstico mate.

    2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de granintensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido(Glossiness = 85 95).

    3. Aplicamos un reflejo Fresnel ntido.

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    Madera (Material Standard)

    1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el

    material procedural Wood del MAX. Se aconseja el bitmappor el gran realismo que ofrece. Es interesante desaturar unpoco la imagen que tengamos ya que habitualmente losbitmap de madera que podemos encontrar en cualquierpaquete de texturas tienen una saturacin de color por encimade lo habitual. Tambin podemos conseguir esta desaturacinsi utilizamos un color Diffuse gris neutro (128,128,128) y elbitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 90%.

    2. Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, noblanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muydifuso (Glossiness = 10 - 20). Tambin se puede mejorar conun especular Multi-Layer , como en el ejemplo.

    3. Como lo ms probable es que no dispongamos del bumpcorrespondiente, podemos emplear el mismo bitmap oprocedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad delmismo depender de la claridad y del contraste de la fuente,as que iremos haciendo pruebas hasta que logremos unrelieve no demasiado exagerado pero apreciable.

    4. Si la madera est recin barnizada, o lacada, utilizaremosun reflejo Fresnel ntido al 70 - 90 % de intensidad. Si el

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    barniz empleado es mate o el objeto ya tiene muchas horas deuso usaremos el reflejo Fresnel desenfocado al 50 - 70 % deintensidad.

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    Metal cromado (Material Standard)

    1. Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos

    un color Diffuse gris oscuro o negro.

    2. El brillo especular lo configuramos de color blanco, muyntido (Glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (SpecularLevel = 200 - 500). Tambin se puede mejorar con elespecular Multi-Layer , tal y como aparece en el ejemplo.

    3. Aplicamos reflexin normal (no Fresnel ) al 100%.

    NOTA: la calidad del cromado depende enteramente del entorno

    que rodee al objeto. Cuanto ms rico sea (una imagen 360, unaescena completa terminada, etc.) mejor quedar.

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    Cristal (Material VRayMtl)

    Este material lo vamos a crear, no con el material Standard de

    MAX sino con el material que nos trae el VRay: el VRayMtl. De

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    este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y asemplearla posteriormente.

    1. En la casilla del color Diffuse pinchamos y seleccionamosun color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar

    los reflejos).

    2. En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente porblanco. En este material la cantidad de reflexin no seespecifica por un nmero sino por un color. Negro = no reflejo,y Blanco = reflejo mximo. Tambin activamos las reflexionesFresnel ( Fresnel reflections ), mucho ms sencilla de hacerque con los materiales Standard .

    3. La refraccin funciona igual que la reflexin. Cambiamos elcolor negro (no refraccin) por blanco (refraccin mxima).

    MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristaly no otro material transparente deberemos ser fieles al Indice deRefraccin, que en el cristal es 1,52 ms o menos. Si ponemosotro la refraccin cambiar y el resultado no ser el correcto.

    Tambin podemos hacer variaciones del cristal como las

    siguientes:

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    o Cristal tintado: se puede teir el cristal del color que se quiera.Tan slo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el renderdefinitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ellocambiamos el color blanco del Fog color (color de niebla) por elque queramos y modificamos el Fog multiplier (multiplicador de

    niebla) hasta lograr la cantidad de teido.

    o Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podraser usado en mamparas de bao o similar. nicamentedeberamos trabajarnos el relieve que emplearamos. Crearlo estan fcil como aadir un mapa especfico al Bump (el ejemploest hecho con Noise ).

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    o Cristal al cido: se podra considerar una variante del anterior,con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve atravs de l es muy pequeo. Para crear este efecto no hace faltautilizar el Bump, ya que el material del VRay tiene una opcin quesimula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor delGlossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsin) a lo que

    nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la dael valor de Subdivs (subdivisiones): cuando mayor sea, ms

    ntido y ms tiempo de render).

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    Pintura metalizada (Material Standard)

    1. Como color Diffuse aplicamos un mapa Falloff en lugar

    de un color plano, ya que parte del efecto de la pinturametalizada lo da el que las partes ms paralelas a laorientacin de la cmara sean ms oscuras. Como primercolor usamos el que queramos que tenga nuestro objeto, y desegundo el color negro, o el primero color pero mucho msoscuro.

    2. Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipoMulti-Layer que no es ms que dos brillos especulares

    superpuestos. Como primero brillo especular empleamos unode color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 - 500) y

    muy ntido (Glossiness = 90 - 95). El especular secundarioser del color del objeto pero ms claro, bastante difuso(Glossiness = 15 - 30) y su intensidad estar regulada por unmapa Celullar , Noise o cualquiera que configurado a untamao muy pequeo de un aspecto de granulado. As selograr la sensacin de purpurina . Segn el caso, nos podrainteresar que el color del especular secundario no fuese unaversin ms clara del color Diffuse (por ejemplo muchaspinturas azul metalizado tienen un especular secundariomorado).

    3. Aplicamos un reflejo Fresnel ntido, aunque en el caso dela pintura metalizada tambin podemos usar un reflejo normalal 20%.

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    Agua

    Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si

    agua transparente (si se va a ver qu hay debajo), o agua opaca(si queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente,utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemasque nos podran generar las sombras si lo hacemos con unStandard .

    o Agua transparente (Material VRayMtl)

    1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos uncolor Diffuse negro completamente.

    2. Cambiamos el color negro de la reflecin ( Reflect ) a blancoy activamos la casilla Fresnel reflection .

    3. Tambin modificamos la casilla de color negro de larefraccin ( Refract ) y la ponemos de color blanco (refraccintotal). El Indice de Refraccin ( IOR ) lo ponemos a 1,33.

    4. El relieve lo conseguimos con un mapa Noise ya seaRegular o Fractal segn ms nos interese.

    NOTA: hay que activar la casilla Affect Shadows del materialVRayMtl para que procese bien el color.

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    (con cambio de tamao del "Noise")

    o

    Agua opaca (Material Standard)

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    1. El color Diffuse deber ser azul un poco desaturado (haciagris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58).

    2. Como brillo especular queda muy bien tambin el Multi-Layer . De brillo especular primario usamos un color blanco,

    de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido(Glossiness = 85 95). El especular secundario sera de colorazul claro, poca intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muydifuso (Glossiness = 20 30).

    3. Utilizamos un reflejo Fresnel en la casilla Reflect .

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    MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad delagua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra

    escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemosutilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al delrender. Esto se consigue con la opcin del VRay"Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".

    Terciopelo (Material Standard)

    1. La clave de este material es su color, ya que no tiene ningnbrillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuado loproduce el material Falloff aplicado al color Diffuse . De losdos colores que tiene, el superior (color de lo perpendicular ala orientacin de la cmara) ser granate y el inferior (paraleloa la orientacin de la cmara) rosa no pastel.

    2. Aunque el efecto ya est casi conseguido podemosmejorarlo si aadimos un poco de Noise al relieve Bump .ste tiene que ser muy pequeo y fractal, para que quedecomo una superficie muy levemente rugosa.

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    Seleccin de la tabla de Valores Reflectantes e Indices de Refraccin de losmateriales de Jon Reynolds

    MaterialValores

    reflectantesMaterial

    Indice de Refraccin(IOR)

    Aluminio pulido 65 - 75 % Aire 1,0002926

    Aluminio mate 55 - 75 % Alcohol 1,329

    Acero 25 - 30 % Ambar 1,546

    Acero inoxidable 80 - 90 % Aguamarina 1,577

    Cobre muy pulido 60 - 70 % Diamante 2,417

    Latn muy pulido 70 - 75 % Esmeralda 1,56

    Roble claro pulido 25 - 35 % Cristal 1,51

    Roble oscuro pulido 10 - 15 % Hidrgeno (gas) 1,000140

    Papel blanco 70 - 80 % Hielo 1,309

    Granito 20 - 25 % Metanol 1,329

    Mrmol pulido 30 - 70 % Nailon 1,53

    Estuco claro 40 - 45 % Oxgeno (gas) 1,000276

    Estuco oscuro 15 - 25 % Oxgeno (lquido) 1,221

    Hormign 20 - 30 % Plstico 1,460

    Ladrillos 10 - 15 % Cuarzo 1,544

    Cristal 5 - 10 % Rub 1,760

    Espejo de plata 80 - 88 % Ojo de tigre 1,544

    Espero pulido 92 - 95 % Topacio 1,620

    Azulejos blancos 75 - 80 % Agua (vapor) 1,000261

    Blanco esmaltado 65 - 75 % Agua (20 C.) 1, 33335

    Blanco lacado 80 - 85 % Circonita 1,800 1,960

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    Cmo crear un "PinScreen" o "Pantalla de alfileres"(Ya s que e s te script hace justo esto. De todas forma s si queris aprende r cmo ha cer lo s in elscr ipt seguid este tutor ial . Aprenderis m s)

    Cuantas veces hemos entrado en una tienda de regalos y hemos visto esaespecie de "caja" vertical con una matriz de "clavos" que, al presionarlos con lamano, crea por la otra cara la misma figura 3D de la mano con los clavosdesplazados. Este efecto se puede lograr de mltiples maneras, pero el quems se acerca a la realidad es el de crear la matriz de clavos con un mapa dedesplazamiento.

    Para lograr este efecto tendremos que trabajar un poco ya que necesitamoscrear la imagen que utilizaremos para el desplazamiento y modificarla conPhotoshop para que adems simule los clavos.

    1.- Buscamos el modelo 3D que queramos utilizar. Est bien que sean cosasms o menos contundentes, ya que si el modelo posee partes finas no quedarbien al perder gran parte del detalle. Siempre se puede probar con una mano,un objeto sin mucho detalle, o como en este caso una cara.

    Esta cara ha sido descargada de la zona de material gratuito en 3D Cafe ( www.3dcafe.com)

    2.- Creamos una cmara frontal a la cabeza de manera que sta quede bienencuadrada y ocupando casi todo el encuadre.

    http://www.3dcafe.com/
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    3.- Utilizando la herramienta de medicin "Tape" medimos las distancias: 1, dela cmara a la parte ms cercana del objeto con respecto a la cmara (la puntade la nariz); y 2, de la cmara a la parte ms lejana del objeto con respecto a lacmara (el supuesto nacimiento de las orejas).

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    4.- Con estas medidas nos vamos a la ventana de configuracin del render yentramos en la pestaa "Render Elements".

    5.- Ah aadimos (botn "Add...") como elemento de render el "Z Depth" paraque nos calcule la profundidad del objeto en el eje "Z" y lo configuramos con lasdos distancias calculadas anteriormente con la herramienta "Tape".

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    6.- Renderizamos y tendremos como resultado algo parecido a esto. La imagenfinal que vamos a utilizar como desplazamiento la deberemos sacar a unaresolucin grande (de 2000 x 2000 en este caso), para poder hacer despusbien el desplazamiento.

    Slo guardaremos la imagen "Z Depth" en formato TIF sin compresin, paraevitar prdidas de calidad.

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    7.- Abrimos la imagen en Photoshop y la aplicamos el filtro "Mosaic..." que seencuentra dentro del grupo "Pixelate".

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    8.- Aplicamos un tamao de celdilla de 19 pixels (el tamao de la celdilladepende del tamao de la matriz de clavos que queramos usar. Para este casoconcreto 19 est bien).

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    9.- Creamos un nuevo documento del tamao de cada celdilla (19 x 19).

    10.- Con la herramienta de seleccin circular creamos un crculo dejandosiempre un pixel de margen por cada lado y rellenamos la seleccin de colornegro.

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    11.- Seleccionamos la imagen completa y pinchamos en "Define Pattern...",dentro del men "Edit". De esta forma crearemos un nuevo patrn que despusrepetiremos en la imagen "Z Depth" importada del MAX.

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    12.- Ponemos un nombre identificativo al patrn creado.

    13.- Volvemos a la imagen "Z Depth" y creamos una nueva capa sobre el fondo(background) original.

    14.- Rellenamos la nueva capa con el patrn creado.

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    Conseguiremos algo como esto.

    15.- Invertimos los colores de la nueva capa.

    16.- El resultado ser una imagen como sta.

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    17.- Ahora, cambiaremos el modo de combinacin de la capa nueva con elfondo a "Multiply". Este modo hace que las zonas ms claras se transparenteny las zonas ms oscuras permanezcan tal cual. As lograremos ver por los

    crculos blancos la imagen del fondo.

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    18.- Este ya podra ser un mapa de desplazamiento vlido. El problema es quela zona negra sera completamente plana en lugar de mostrarnos varios"clavos" con un mnimo desplazamiento. Esto lo solucionamos aclarando lostonos oscuros de la imagen del fondo mediante la modificacin de las curvasdel Photoshop. Para lograr esto seleccionamos la capa del fondo (background)y seleccionamos como nueva capa de ajuste las curvas ("Curves..."). Ahmodificamos slo la zona oscura para no estropear las partes ms claras.

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    19.- El resultado sera el siguiente.

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    Guardamos la imagen como TIF o GIF (sin optimizacin ninguna y a 256colores)

    20.- De nuevo en el 3D Studio MAX, creamos un plano, marcamos la casilla"Generate Mapping Coords." y le aplicamos un modificador

    "VRayDisplacementMod" para aplicar el mapa de desplazamiento queacabamos de crear.

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    21.- Vamos al editor de materiales y con la casilla de un material seleccionadopinchamos sobre el icono "Get Material". Seleccionamos "Bitmap" y cuandonos pregunte por la imagen que deseamos seleccionamos la imagen quehemos creado en Photoshop.

    22.- Arrastramos el nuevo material al "Texmap", dentro del "Common params"del "RayDisplacementMod". Seleccionamos "Instance" para que si modificamosposteriormente algn parmetro del material se aplique tambin en el mapa dedesplazamiento, y configuramos los parmetros del modificador como vieneabajo:

    * 2D mapping (landscape): mapeado apropiado para un plano, como es ste nuestro caso.* Amount: cantidad de desplazamiento. Cuando ms tenga, ms elevado ser.

    * Resolution: resolucin de la malla. En este caso debera ser alto para representar todos los

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    detalles de la imagen original.* Tigh bounds: suaviza los bordes para evitar posibles problemas.

    NOTA: si este mtodo da problemas se puede utilizar el "3D mapping", y aadiren "Face subdivs" un nmero alto de subdivisiones como 512 o 1024.

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    23.- Seleccionamos el VRay como motor de render, "Adaptive subdivision"como mtodo de antialiasing en la pestaa "VRay:: Image sampler(Antialiasing)" y si queremos algn efecto de iluminacin global (ver Tutorial 1).

    24.- Una vez seguidos todos los pasos, y tras un buen rato renderizando,deberamos lograr una imagen como sta.

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    DI. federico gonzlez bosque

    [email protected]

    copy 2005

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