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Cosplay: “Más que un disfraz”
Índice
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CONTENIDO:PÁGINAS
FUNDAMENTACIÓN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4
COSPLAY, MÁS QUE UNA TENDENCIA JUVENIL -------------------------------- 5 A 8
MARCO TEÓRICO --------------------------------------------------------------------------- 9 A14
CONCLUSIÓN--------------------------------------------------------------------------------15 a 1
!I!LIO"RAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 1#
F$%&a'(%)a*+%
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En consideración a los autores contemporáneos, la adolescencia es concebida
como una de las etapas más intensas que atraviesa el sujeto, ya que experimenta
desde una revolución física interna y externa hasta un desajuste emocional yafectivo, que resultan ser producto del proceso normal de cambio que conlleva la
crisis por los aspectos perdidos de una etapa anterior, y que provocan en él la
necesidad de saber ¿Quién soy yo? Esta indagación que se realizan los
adolescentes, provocan una bsqueda de significantes que le den una respuesta,
por lo que las relaciones de objeto pasan a un primer plano y sus variaciones son
las que te!irán la totalidad de su pensamiento psicológico"
#e este modo, durante esta etapa los adolescentes, retiran sus catexis de los
objetos de amor familiares porque los padres $ya no son perfectos% como se los
creía en la infancia, e inician una bsqueda de objetos libidinales extra familiares
que producen la separación con estas ligas objetales tempranas, que provocan
que la idealización vaya cayendo y resulte indispensable la bsqueda de una
respuesta afuera, es decir, en su ambiente" Es así como el sujeto, comienza a
buscar nuevos modelos con los que identificarse, por lo que comienza a acercarse
más a su grupo de pares, que le sirve de apoyo a medida que va desarrollando susubjetividad"
En la bsqueda de un significante con los que se sientan identificados, los
adolescentes actuales, buscan refugiarse en espacios vinculares denominados
tribus urbanas, que les permiten adoptar una imagen fija y comprensible con la
cual se puedan reconocer y ser reconocidos, en donde los individuos tratan de
afianzar su identidad, conquistar una personalidad con base en la adquisición de
iconos y de una cultura adherente a sus inquietudes momentáneas" #e estemodo, entendemos por tribu urbana a un grupo de personas que se comportan de
acuerdo a diversas ideologías originadas y desarrolladas en una ciudad" &e
caracterizan por vestir de forma similar, congeniar en los mismos hábitos y lugares
de reunión, compartir formas de pensar, sentir y hablar"
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'na de esas tribus urbanas, es denominada ()&*+-, cuyo vocablo viene
etimológicamente del inglés $costume% .disfraz/ y $ player % .jugador/, que al unirlas
entendemos que su significado literal sería0 $el que juega a disfrazarse% o $el que
interpreta un disfraz %1 y en japonés se pronuncia $Kosupure%" (omo su nombre lo
dice, es el pasatiempo del aficionado a vestirse y hasta caracterizarse como su
personaje o cantante favorito .real o ficticio/, por lo que se compra o se hace el
disfraz, la peluca, la máscara .cuando el personaje lo amerite/ y hasta las armas,
si se requieren" &iendo dicha temática en cuestión, la que guiara nuestro estudio y
trabajo de investigación, cuyo interés hacia ella se ha despertado por una serie de
razones, la primera tiene relación con que el juego de disfraz ha ganado más
adeptos y se han multiplicado los jóvenes que practican (osplay en rgentina, la
segunda razón es que el fenómeno ota2u3cosplay se presenta como parte de ungrupo social que crea producciones culturales que se dan a conocer por los
medios de comunicación por lo que resultan un grupo accesible y fácilmente
localizables por internet, y la tercera es que este fenómeno no solo conlleva una
práctica social basada en el consumismo, sino también en las formas y prácticas
de interacción de los adolescentes en nuestro país"
'na realidad de los tiempos actuales y de este mundo globalizado, es que se
crean nuevas formas para buscar una identidad y nuevas comunidades de
pertenencia, en donde se busca no parecerse o asemejarse a ningn otro grupo, a
través de elaborar sus propios elementos distintivos, como en este caso el gusto
por el anime y la practica (osplay, como estilo que articula y estructura a las
culturas juveniles y provee de identidades" #e este modo, consideramos que el
estudio de los (olplayers es lo que nos permitirá adentrarnos en el mundo
adolescente, y nos permitirá comprender y responder a la problemática0 ¿Qué los
lleva a decidir a qué tribu urbana pertenecer y que recursos les brinda ésta parahacer frente a la etapa de la adolescencia?
Cosplay, más que una endencia !u"enil
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Parecer no es ser. Justamente, entre el #pa$ece$# y el #se$#, las tribus urbanas como
manifestaciones expresivas nos invitan a de"ela$ qu% siene y qu% piensa el !o"en de$ás
de la másca$a"
Constanza Caarelli
+a llegada del anime a rgentina, se remonta a varias décadas atrás, ya en los
a!os 45 se puede hablar de un $boom del anime%, ya que en esa época estos
llegan a los canales de aire o tv abierta, por lo que el anime termina formando
parte de las generaciones que conforme al tiempo fueron creciendo, siguieron
viendo y manteniendo el gusto por esa caricaturas, y que terminaron por
coadyuvar al surgimiento de los primeros fans de este tipo de animación japonesa"
fines de los a!os 45, el desarrollo pleno de la globalización, acercó a través de
varios medios como lo es internet, puestos ambulantes y la televisión paga, mayor
cantidad de objetos de anime .videos, peluches y mercancías en general/, que
traían como consecuencia la generación de una cultura y un sujeto de consumo
que veía a estos objetos como algo más que un producto, ya que la compra de
$algo% implicaba sentirse más cerca de aquello con lo que se identifican y les
gusta" En el caso de las animaciones, muchos estudios dan a conocer que
resultan atractivas porque pertenecen a géneros distintos, tienen historias
envolventes, largas o muy cortas, personajes complejos que presentan una
evolución a lo largo de la trama y que cuentan con varios personajes de
personalidades distintas que permiten la identificación del espectador con ellos"
En consideración a los estudios de #ietris guilar .6554/, la animación japonesa
resulta ser atractiva por sus rasgos distintivos en la construcción de la realidad, lo
cual implica un plano referencial en donde el anime se diferencia de los dibujos
occidentales, en tanto que confieren a sus personajes de una psicología enparticular y los personajes evolucionan física e interiormente" su vez segn
guilar, el anime nos presenta una historia que sigue un continuo, en donde los
personajes poseen una estética visual agradable, resultan atractivos, poseen
mundos imaginarios, valores, ense!anzas y un deseo permanente de superación
personal, en donde todos los elementos en conjunto hacen que el anime se vuelva
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en un atractivo para todo pblico, lo cual da lugar a la generación y desarrollo de
la cultura )ta2u"
El termino ota2u, viene de las expresión $)% .7ue es un artículo honorífico/ y
$ta2u% .7ue significa casa/, por lo que describe exactamente a una persona que seencierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algn hobbie" &in
embargo el )ta2u hoy en día dejo de ser una palabra universal para transformarse
en la palabra que se emplea para hacer referencia a aquel que gusta del anime y
manga japonés, de jugar cartas, videojuegos etc" +os niveles de ota2u varían y
dependen de los intereses propios y las actividades, y pueden incluso
encaminarse al rubro de (osplay"
El (osplay .$el que juega a disfrazarse% o $el que interpreta un disfraz%/ surgió en
los a!os 85 en las 9erias de (ómic japonesas que se celebran desde entonces en
:o2io" El fenómeno de los cosplay ha ido siempre en aumento y cada vez es más
comn ver a gente disfrazada en las ferias y convenciones para participar en
concursos" +os auténticos cosplay, que se denominan a sí mismos $reiya%, realizan
sus propios disfraces, o por lo menos lo dise!an, en donde planean
minuciosamente las partes del mismo, los materiales y telas, el peinado, el
maquillaje, accesorios y complementos" Estudian también la constitución física ygestos de sus personajes para conseguir parecerse a ellos lo más posible y
pueden gastar sumas de dinero en todo este proceso, a pesar de hacérselo ellos
mismos"
#ebido a su popularidad en ;apón, a veces se tiene la impresión de que es un
fenómeno específicamente japonés" &in embargo, aunque el origen de este
fenómeno tuvo lugar en ;apón, está extendido por todo )ccidente, en cada país
con sus propias características, diferencias y similitudes con ;apón" En el caso rgentino, el fenómeno (osplay llega a comienzos del a!o 6555, momento en el
que empezaron a aparecer una gran cantidad de grupos .en especial de
adolescentes/ que compartían características, gustos y costumbres diferentes
entre sí, en donde la popularización de internet y el surgimiento de las redes de
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sociales y su influencia en la vida de los individuos han dado lugar al surgimiento
de nuevas tribus urbanas"
&e entiende por tribus urbanas, a las agrupaciones juveniles que coexisten en
las sociedades que se sitan en las grandes urbes, y que se caracterizan por $mantener una estética canónica entre varios individuos de la misma tendencia,
acompa!ada de fuertes convicciones%
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+os (olplayers se pueden clasificar, de acuerdo a su intención o vestuario" En el
primer caso, se refiere a la intención que tengan para hacerlo, los aficionados
realizan esta actividad por el gusto de usar un atuendo, asistir a las convenciones
y socializar con otros que comparten sus gustos" su vez se haya los básicos que
no son identificados como principiantes, porque hay quienes se presentan con
trajes de alto nivel de elaboración, y a su vez hay quienes llevan asistiendo mucho
tiempo a los eventos y nunca elevan la calidad de su cosplay" &e considera que
los básicos solo lo hacen por pasatiempo y solo se limitan a posar ante las
cámaras" En el caso del tipo de vestuario, encontramos a los profesionales, que
buscan obtener un provecho económico a cambio de su labor como cosplayer"
&egn el origen de sus disfraces, se los clasifica en dos categorías0
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Ma.*/ )(.+*/
El mundo (osplay pone en juego algo más que el intercambio y mezcla de
elementos culturales, ya que los adolescentes utilizan medios como el internet
para aprender, conocer e identificarse con $elementos de fuera% que incorporan ensus estilos de vida y construyen comunidades con quienes compartir dichos
estilos" +os cosplayers se basan principalmente en la adquisición de elementos
que el mercado pone a su alcance, pero lo que resulta más fuerte es el amor al
personaje a interpretar y aspirar a ser como él en algn aspecto de la su vida, por
lo que los comportamientos de consumo buscan más bien legitimizar yAo expresar
identidades" #e este modo, retomando lo expresado por ?oujan, el concepto de
identidad encerraría una idea integradora de la persona, ya que supone al hombre
en permanente relación consigo mismo y con las personas que lo rodean,
producto de una necesidad intrínseca que el hombre tiene de desarrollarse a
través de si y de los demás" Bazón por la cual nosotros lo tomamos como parte de
una cultura juvenil en pos de su propia $lucha de significación%"
+a adolescencia, etapa en la que tiene sus inicios la práctica (osplay, se ve
atravesada por una $crisis, cambios o lucha por la identidad% .pág" 8C/, cuyo
$proceso de duelo adolescente pone al yo en una situación tal, que provoca unade las crisis de la identidad más intensas que el hombre tiene en la vida% .pág"8C/
por lo que $la desesperación que provocaría la falta de identidad lleva a los
adolescentes a una lucha por la identidad, fundamental para el futuro de su
desarrollo" &e libra en tres campos simultáneos0 lucha por construir su nuevo
mundo interno y lucha por construir su nueva sociedad% .pág"8D/
*or los cambios que acarrea la adolescencia, el sujeto atravesaría un periodo
transitorio de confusión, por lo que el -o deberá hacer frente a nuevos objetos,impulsos y ansiedades, en donde por consecuencia de esta eventualidad, $las
funciones yoicas se esmeran especialmente en discriminar, controlar y fluctuar
entre los elementos de identificación% .pág" 88/" Estas fluctuaciones se dan tanto
en el cuerpo como en objetos internos y externos, en el caso de este ltimo se
pueden ver cambios en los objetos de amor, tendencia al sometimiento y la
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necesidad de pertenecer a nuevos grupos" En el caso de los ota2us3cosplayers,
estos se sienten poco adaptados yAo identificados en lo comn, al estar dentro del
mundo $fri2i%6 se sienten cómodos porque pueden ser ellos mismos, sin miedo a
ser molestados o agredidos por sus gustos en particular, ya que saben que
pertenecen a un grupo con un modo particular de ver y hacer las cosas, lo cual le
daría al $-o una suficiente confianza que le permita soportar la incompletud de no
identidad, es decir, esto le da la capacidad esperar y pensar sin desorientación%
.pag"5/
+os jóvenes practicantes del (osplay, incluso dentro de su grupo de pertenencia,
construyen una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades,
interacciones y situaciones" En la identidad personal configuran características
cuyo sentido se va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales, incluso
aceptan que los personajes que tanto aman y con los que se identifican son sus
héroes, son sus ídolos a quienes seguir" Es decir, que esta $sangría yoica% propia
del mundo interno adolescente se compensa con una $transfusión al yo%, el cual
acepta identificaciones introyectivas ideales, lo cual se daría en el deseo de querer
incluso convertirse en uno de sus ídolos, por lo que en esa labor ponen pasión,
empe!o y mucho trabajo, formándose de esta manera seudoidentidades,
pudiéndose dar las normales .imitaciones, extremismos, etc/ hasta las neuróticas
y aun las patológicas, la cual se produciría si las personas llevan a la exageración
esta afición"
+as seudoidentidades pueden tener características transitorias, $ser mascaras
que permitan FGH ir asimilando al yo tanto lo ajeno así mismo pero adaptado FGH
.pág"
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busca que siempre se puede ser mejor en algn aspecto" En este sentido, el
(osplay resulta un medio tan competitivo y un campo de batalla para alcanzar
reconocimiento y una atención no obtenida en otros medios y espacios sociales"
&i bien consideramos que uno de los principales elementos que se ponen en juego en la práctica del (osplay, es el significado que implica dicha práctica,
también otro de los factores involucrados tiene relación con los amigos" -a que lo
motiva la inserción a dicha práctica es el grupo de amigos con los que ya se
compartía el gusto por el anime, y son los que lo han invitado a convenciones y
ser una celebridad digna de admiración por su trabajo y continuaron con esto" Esta
bsqueda de sentido de pertenencia y aceptación juega un papel importante en
estos grupos y también en los adolescentes que lo practican, ya que como dice
?ario Iaserman es en la etapa de la pubertad y adolescencia, en donde
aparecerá un corte significante en su vida que es el que cambiará su forma de
pensar y de actuar, dejando de lado algunos hábitos familiares" #e este modo, el
ni!o es llevado por el desarrollo puberal a abandonar el circuito que su mente
estaba acostumbrada a recorrer y con el cual reconocía su propio cuerpo y es
llevado también a cambiar las característica del modo en el cual se organiza los
circuitos que lo ligaban a su familia, especialmente su padre y su madre"
Estos cambio circuitales que son impulsados por cambios corporales y
psíquicos producen al mismo tiempo cortocircuito en el proceso de subjetividad,
por lo que el adolecente buscará en la sociedad una imagen o personalidad para
fortalecer su imagen corporal y dicha subjetividad, la que se podrá llevar a cabo
mediante un corte con la vinculaciones primarias con las que se relacionaba y las
tenía como ejemplo a seguir" En esta etapa el sujeto construye un nuevo $yo
corporal%, y a partir de este cambio, se identifica como es el caso de los colplayers
con las cultura, tradiciones, ritos y hábitos japonés que son interesante para él"
Esta cultura oriental sorprende al adolescente, quien siente curiosidad y deseo de
incorporar en su vida, identificándose con algn dibujo o series de anime, que ven
por la tele o en forma online" #isfrazándose de su personaje favorito en un
contexto que lo permita y en la que muchas personas participan, teniendo los
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mismos gustos, sintiéndose importantes al imitar su personaje favorito en las
convenciones de anime" #e esa manera, los adolescentes imitan e incorporan
esa personalidad, para construir su personalidad" Iaserman deja en claro que la
forma del cuerpo ideal .en este caso sería Cosplay / se dibuja socialmente en la
forma de un organismo valorado por el socius, lo cual se refuerza a través de
imágenes que el socius imprime sobre el cuerpo del ni!o que se va
transformando en adulto" Esta imagen social es constantemente monitoreada por
el adolescente mirando de reojo la evolución del cuerpo de sus pares, frente a los
cuales su cuerpo tiene un valor positivo o negativo"
#e esta manera el (osplay, impacta en la personalidad de sus practicantes al
interiorizar simbolismos, valores y aspiraciones presentes en los personajes que
les gustan y se identifican, por lo que el uso del disfraz puede entrar en relación
con lo expresado por ;uan ?itre, como un $ideal del -o% en donde se ubican las
identificaciones imaginarias con la imagen especular a partir de donde el sujeto se
mira" Esta imagen que devuelve con un peculiar atractivo, correspondiente a las
características de la moda cosplay, engancha al sujeto con el significante y desde
allí efecta una construcción personal" &in embargo, muchas veces el fanatismo
lleva a la $mancha negra%, en donde se nombra al cuerpo como objeto, que puede
atormentar y avergonzar al sujeto" &i se identifica demasiado, puede arrebatar de
su ser" $El cuerpo pierde legibilidad, algo que es intraducible allí .G/ hay tentativas
de inscribir lo que ya no se recibe del )tro simbólico, como también una tentativa
de recubrir algo de lo innombrable1 un intento de inscribir algo ante lo intraducible%
.pág" C4/"
El (osplay, nos permite visualizar de este modo, que los comportamientos
buscan legitimizar yAo expresar identidades, y que es una cultura que tiene como
principal labor guiar a los jóvenes en sus etapas de transición marcadas por la
edad y las responsabilidades, ya que la práctica muchas veces no es apoyada por
los padres, y son ellos mismos quienes deben solventarla, produciéndose
actitudes de rebeldía, independencia económica y la aceptación de
responsabilidades" #e este modo, las caracterizaciones puntualizadas, nos
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permite situar los inicios de esta práctica denominada (osplay, en uno de los
momentos cruciales que atraviesa el ser humano, que es la adolescencia y que
segn las características desarrolladas por *eter >los, serian propias de la
llamada para el $adolescencia temprana%, en donde ocurre una reorganización de
la vida emocional y tanto ni!as como ni!os inician la bsqueda de objetos
extrafamiliares, es decir, que han iniciado el proceso genuino de separación de las
ligas objetales tempranas" Esto radica en la falta de catexis en los objetos de amor
familiares y bsqueda de objetos nuevos entre los que la libido flote libremente y
pueda acomodarse"
+a falta de catexis deja al -o sin la dirección de la conciencia que ha tenido
hasta ahora, por lo que queda debilitado y da como resultado un empobrecimiento
yoico, en donde el adolescente experimenta con un sentimiento de vacío que
puede resolverlo de diferentes maneras, tal es el caso de recurrir a la fantasía y
esta se convierte en una oportunidad de alivio proporcionada por el ambiente"
El ni!o en esta etapa hace amistades que exigen una idealización del amigo, en
donde algunas características son admiradas y amadas, porque constituyen algo
que el sujeto quisiera tener y en la amistad se apodera de ello" Esto puede verse
reflejado en la práctica (osplay, ya que el ni!o se acerca a dicha cultura a travésde $el amigo%, debido a que este ha adquirido una gran importancia y significación,
ya que su elección de objeto está basada en el -o Jdeal" +o que determina que el
sujeto se sienta identificado con los rasgos o gustos que caracterizan a ese amigo
y es del mismo modo como se marcan los inicios de dicha práctica" En el caso de
la ni!a, la amistad también juega un papel importante en su vida, a través de una
forma típica de idealización denominada $flechazo%, en donde la ni!a muestra una
gran facilidad para vivir un sustituto ya que tiene facilidad para realizar actuaciones
y que incurren en la realización de ciertas actividades como lo es la fantasía, los
enamoramientos, actividades intelectuales y preocupación por el arreglo personal
que son las que las protege de actividades sexuales precoces" En ambos sexos
puede observarse un aumento del narcisismo que procede a la consolidación del
amor heterosexual, ligado con el proceso de bsqueda de objetos no incestuosos"
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Kay una fase siguiente que enmarca >los dentro del periodo de la dolescencia
a la que denomina $dolescencia propiamente tal%, en la que $se observa en el
adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e
identificaciones superficiales y constantemente variantes" +as relaciones de objeto
en esta etapa llevan automáticamente a identificaciones transitorias, y esto
previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexión en el ser" El
hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras1 un
objeto, real o imaginario, puede servir como un sostén en el mundo objetal%" .pag"
los, era una posibilidad, que sea
ese $amigo% a través de quien el adolescente se introduzca a la práctica (osplay,
pues en esta fase siguiente podríamos decir que el (osplayer ya se encuentra
inmerso compartiendo sus ideales e identificándose con sus diferentes modelos y
gustos" &e espera que el final de la adolescencia sea delimitado con la adquisición
de lo que el joven siente como $mi modo de vida%, esto ha empezado con el
interrogante $M7uién soy yoN% y la finalización de la etapa se da con la frase
declaratoria $este soy yo%" *or lo que los jóvenes practicantes del (osplay definen
una personalidad nica en base a la gran combinación de elementos que losdistinguen de otros, pero incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen
una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades, interacciones y
situaciones"
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C/%*0$+%2
partir de la realización del trabajo de modo grupal y colaborativo, hemos
concluido que los adolescentes en la actualidad necesitan tener un modelo social,por el cual puedan identificarse" +a identidad del adolescente se construye poco a
poco" (uando el adolescente contina con su desarrollo psíquico y explora el
mundo, sus modelos de identificación se multiplican, en este caso, esta tribu
urbana correspondiente al (osplay"
El impacto del (osplay reside en el hecho de formar parte de la vida
cotidiana de los adolescentes, y por ser una actividad placentera de desahogo en
el que mientras haya reconocimiento de los otros se considerara permanecer enél" *robablemente los valores sobre la amistad, la auto superación y el ser felices
con lo que se hace, forman una determinada manera de conceptuar y justificar sus
acciones" *rimordialmente, en las sociedades urbanas, la influencia de los medios
de comunicación como televisión e internet ha aumentado" Entonces, no es raro
que el adolescente se identifique con los actores, dibujos e historias relacionados
con el animé" #e ahí proviene la importancia de las figuras que sirven de modelo y
con las cuales la sociedad provee al adolescente" Esto lleva a uno de los
problemas más arduos relacionados con el tema0 la autenticidad de la identidad de
cada individuo"
El plantear socialmente la adolescencia como nuevo ciclo vital universal
conlleva a definir y aceptar colectivamente cuál es su sentido, cuáles son sus
objetivos y el de los adultos" Esto es fundamental, y la mayoría de las veces se
olvida en la práctica" #e esta manera se podrán pensar y replantear nuevas
formas de interrelación con los y las adolescentes en los diferentes estilos de vida"
Entonces, nosotros como futuros psicopedagogos debemos trabajar los
siguientes ítems para acompa!ar esta etapa perteneciente a la adolescencia"
• +a identificación de las distintas áreas de conductas y las motivaciones de
la misma"
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• El desarrollo de la adolescencia como elemento constitutivo de la identidad"• El respeto de sí mismos, del otro, y de la valoración y reconocimiento de las
emociones y afectos que se involucran en las relaciones humanas"• +a reflexión y valoración de las relaciones interpersonales con pares"•
+a reflexión en torno a la pubertad, adolescencia y juventud como hechosubjetivo, las distintas formas de ser joven segn los distintos contextos y
las experiencias de vida" +a apreciación y valoración de los cambios y
continuidades en los pberes y jóvenes con los estilos de $antes% y $ahora%"• +a reflexión y valoración del cuerpo como expresión de la subjetividad" +a
promoción de la autovaloración del propio cuerpo como soporte de
confianza, el crecimiento y la autonomía progresiva"
!I!LIO"RAFIA DE LA CATEDRA
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>los, *eter" *sicoanálisis de la adolescencia" (ap JJJ0 9ases de la adolescencia" Edit" ;"
?ortiz"