tesis de lina

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INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO PRIVADO “SAN MARCOS” APLICACIÓN DE JUEGOS PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA MATEMATICA DE LOS EDUCANDOS DEL 3º GRADO “A” DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA I.E. Nº 40052 “EL PERUANO DEL MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAÚ” 2009 Tesis presentada por: Gutiérrez Salhua, Yessica Mejía Beltrán, Lina Griselda Para optar por el título profesional de: Profesor en la Especialidad de Educación AREQUIPA – PERÚ 2010

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Page 1: Tesis De Lina

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO PRIVADO

“SAN MARCOS”

APLICACIÓN DE JUEGOS PARA LOGRAR EL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA MATEMATICA DE

LOS EDUCANDOS DEL 3º GRADO “A” DE EDUCACIÓN

PRIMARIA DE LA I.E. Nº 40052 “EL PERUANO DEL MILENIO

ALMIRANTE MIGUEL GRAÚ” 2009

Tesis presentada por:

Gutiérrez Salhua, Yessica

Mejía Beltrán, Lina Griselda

Para optar por el título profesional de: Profesor en la Especialidad de Educación Primaria

AREQUIPA – PERÚ2010

Page 2: Tesis De Lina

DEDICATORIA

A Dios por ser en mi camino de formación de maestra ejemplo único de entrega, amor y sacrificio en la vocación de ser

A mi papá Víctor, por confiar en mí al respetar la vocación que elegí, brindándome su apoyo incondicional. Cultivó en mí el valor del trabajo, esfuerzo y responsabilidad

A mi querida mamá Baldomira, con su amor incondicional aún a pesar de su cansancio me acompaño en esas noches de desvelo. Su amor se

Page 3: Tesis De Lina

PRESENTACIÓN

SEÑOR DIRECTOR DEL I.S.P.P. “SAN MARCOS”

SEÑOR PRESIDENTE DEL JURADO DICTAMINADOR

SEÑORES MIEMBROS DEL JURADO DICTAMINADOR

Tenemos el grato honor de dirigirnos a ustedes con el propósito de

presentar a vuestra consideración el trabajo de tesis titulada

“APLICACIÓN DEL PLAN DE JUEGOS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA

PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO”, realizada en el

Institución Educativa Nº 40052 “EL PERUANO DEL MILENIO

ALMIRANTE MIGUEL GRAU”, que previa a su revisión y dictamen

favorable, nos permitirá optar el título Profesional de Docentes en la

Especialidad de Primaria.

Mejía Beltrán, Lina Griselda.

Gutiérrez Salhua, Yéssica.

Page 4: Tesis De Lina

RESUMEN

Durante mucho tiempo el desarrollo de las sesiones de aprendizajes en

el área de matemática se han desarrollado en forma metódica, ceñido

a libros. A pesar de que en la actualidad se pretende que los docentes

utilicen diversos recursos para que los educandos no adquieran los

conocimientos matemáticos en forma tediosa y aburrida sino en forma

activa. No se ha tomado en cuenta al juego aún sabiendo que el juego

y la matemática están ligados. Es por tal nuestra preocupación y el

motivo principal para el desarrollo del presente trabajo de investigación

titulado “Aplicación del plan de juegos para lograr el aprendizaje

significativo en el área de matemática” de esta manera potenciar el

pensamiento lógico y desarrollar el razonamiento que inducirá al

educando a pensar con espíritu critico.

La presente investigación tiene como interrogante principal ¿La

aplicación del plan experimental logrará el aprendizaje significativo del

área de Matemática en los educandos del tercer grado de Educación

Primaria de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?

Para la aplicación del plan se plateó los siguientes objetivos: elaborar,

ejecutar, utilizar y evaluar el plan de juegos para lograr el aprendizaje

significativo en el área de Matemática y para observar los resultados

Page 5: Tesis De Lina

obtenidos de grado de aceptación del plan se formuló la siguiente

hipótesis “Si se Aplican el plan de juegos se logrará el aprendizaje

significativo en el área de Matemática”; quedando establecidas las

siguientes variables de estudio: como la variable independiente “El

juego” y variable dependiente “Aprendizaje significativo”.

Esta investigación es de tipo experimental de diseño cuasi-

experimental porque busca establecer relaciones causales entre

ambos tipos de variables con pre-prueba y post-prueba donde el

Grupos experimental y Control son asignados por selección, donde se

utilizaron los siguientes instrumentos; lista de cotejo y pruebas

estandarizadas. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes

distribuidos para el grupo experimental el tercero “C” con 5 hombres y

diez mujeres y para el grupo control el tercero “B” con 6 hombres y 9

mujeres de educación primaria de la Institución Educativa Nº 40052

“Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau”. Al aplicar los

instrumentos y realizar el análisis respectivo se demostró que el plan

experimental de juegos” influirá favorablemente en el logro del

aprendizaje significativo de los alumnos de 3er grado “C” de educación.

Llegando a la conclusión que el juego va ayudar a lograr el aprendizaje

significativo en el área de matemática haciendo más agradable, fácil,

divertido y eficiente el aprendizaje de los educandos.

Page 6: Tesis De Lina

INTRODUCCIÓN

La presente investigación se ha desarrollado en la Región de Arequipa del

Distrito de Cayma, en la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau”, que comprende los niveles de primaria y

secundaria.

En el presente trabajo se pretende mostrar las implicaciones didácticas de

una propuesta metodológica activa, que busca facilitar la adquisición de un

aprendizaje significativo.

El objetivo de la enseñanza de la matemática no es sólo que los niños

aprendan las tradicionales cuatro reglas aritméticas, las unidades de medida

y unas nociones geométricas, sino su principal finalidad es que puedan

resolver problemas y aplicar los conceptos y habilidades matemáticas para

desenvolverse en la vida cotidiana.

La actividad matemática ha tenido desde siempre un componente lúdico

que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más

interesantes que en ella han surgido.

Los niños son activos, gracias a la capacidad lúdica que poseen por lo

mismo que son los actores principales de los juegos. Siendo el juego la

principal actividad que desarrolla el niño, es un elemento que la pedagogía

debe utilizar, esto le va a permitir adquirir mejor comprensión y tener más

interés hacia el área de matemática.

Page 7: Tesis De Lina

La presente investigación se ha dividido en cinco capítulos:

El capítulo I señala los antecedentes de la investigación, planteamiento del

problema, objetivos de la investigación, hipótesis, operacionalización de

variables, justificación de la investigación, las limitaciones de estudio y la

definición de términos.

El capítulo II señala el marco teórico y el marco conceptual.

El capítulo III da a conocer el método utilizado, la población y la muestra, las

técnicas e instrumentos para recolectar los datos y el procesamiento de la

información.

El capítulo IV nos muestra los resultados de la investigación.

El capítulo V señala la propuesta de un plan de juegos para el área de

matemática.

Finalmente se consideran las conclusiones y sugerencias de la

investigación.

Es importante expresar nuestro agradecimiento al Señor Director de la

Institución Educativa Nº 40052, a los docentes del tercer grado y a los

educandos que nos permitieron obtener la información requerida.

Las autoras.

Page 8: Tesis De Lina

ÍNDICE

DEDICATORIA

PRESENTACIÓN

AGRADECIMEITNO

RESUMEN/ABSTRAC

INTRODUCCIÓN

INDICE

CAPÍTULO I

INVESTIGACIÓN

1.1 Antecedentes de la investigación

1.2 Planteamiento del problema

1.3 Objetivos de la investigación

1.3.1 Objetivo general

1.3.2 Objetivo específico

1.4 Hipótesis de la investigación

1.4.1 Hipótesis

1.4.2 Variables

1.5 Justificación de la investigación

1.6 Limitaciones de estudio

Page 9: Tesis De Lina

1.7 Definición de términos

CAPÍTULO II

EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

2.1 BASES TEÓRICAS

2.1.1 Bases teóricas del juego

2.1.1.1 Teoría de la ficción de Claperéde

2.1.1.2 teoría antropológica. k. blanchard y a. cheska

2.1.1.3 Teoría de la recapitulación. S. Hall

2.1.2 Bases teorías del aprendizaje significativo

2.2 MARCO CONCEPTUAL

2.2.1 El juego

2.2.1.1 Definición

2.2.1.2 Características

2.2.1.3 Tipos

2.2.1.3.1 juegos de estrategia:

2.2.1.3.1 juegos creativos

2.2.1.3.2 juegos de azar

2.2.1.3.3 juego de habilidades

2.2.1.4 Inicios del juego en la pedagogía

2.2.2 El aprendizaje significativo

2.2.2.1 Aprendizaje memorístico aprendizaje significativo

2.2.2.2 Diferencia entre aprendizaje memorístico

y aprendizaje significativo

Page 10: Tesis De Lina

2.2.2.3 Tipos de aprendizaje significativo

2.2.2.4 Características del aprendizaje significativo

2.2.2.5 Requisitos del aprendizaje significativo

2.2.2.6 Ventajas del aprendizaje significativo

2.2.2.7 Importancia del aprendizaje significativo en la matemática

2.2.2.8 Condiciones para el aprendizaje significativo

2.3 La matemática

2.3.1 Definición

2.3.2. Fundamentación

CAPÍTULO III

3.1 Método

3.2 Sujetos

3.3 Muestra

3.4 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

3.5 Materiales

3.6 Tipo estadístico utilizado

3.7 Procedimientos

CAPÍTULO IV

4.1 Análisis e interpretación de los resultados

4.2 discusión de los resultados

CAPÍTULO V

5.1 Propuesta de la investigación

CONCLUSIONES

Page 11: Tesis De Lina

SUGERENCIAS

ANEXOS

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO I

INVESTIGACIÓN

1.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Las teorías conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, basado en la

repetición de asociaciones estímulo respuesta y una acumulación de

conocimientos conllevando al memorismo, a esta teoría se opuso Browell,

Page 12: Tesis De Lina

que defendía la necesidad de un aprendizaje significativo de las

matemáticas cuyo principal objetivo debía ser el cultivo de la comprensión y

no de los procedimientos mecánicos del cálculo.

Otros autores como AUSUBEL, BRUNER, GAGNÉ Y VYGOTSKY, también

se preocuparon por el aprendizaje de la matemática y por desentrañar que

hacen realmente los niños cuando llevan a cabo una actividad matemática,

resaltando que no es importante el resultado final de la conducta sino los

mecanismos cognitivos que utiliza la persona para llevar a cabo esa

conducta y el análisis de los posibles errores en la ejecución de una tarea.

En este sentido, podemos destacar que actualmente, los investigadores

están haciendo esfuerzos por elaborar metodologías la más adecuadas

posible de acuerdo al análisis de los resultados de las investigaciones de

los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática.

El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que

sostienen que esta actividad no era lúdica, sino que servía de preparación

para otras actividades. Posteriormente, estas actividades productivas y

laborales fueron evolucionando y tecnificándose, lo que ocasionó que el

tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor.

El juego a través de los tiempos ha sido objeto de gran preocupación y

estudio. Muchas teorías clásicas del juego a principios de siglo, trataron en

su mayoría el significado del mismo, considerándolo un factor determinante

en el desarrollo del niño.

Vamos a exponer a continuación, una síntesis de las principales teorías

explicativas del juego:

Page 13: Tesis De Lina

Borges y Gutiérrez (1994). Afirman que el juego, constituye una necesidad

de gran importancia para el desarrollo integral del niño, ya que a través de

él se adquieren conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la

oportunidad de conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los

rodea.

Asimismo, Peña (1996) Afirma que los juegos recreativos, sí tienen

influencia en la socialización de los alumnos, con estos resultados obtenidos

indica que los docentes reconocen que los juegos recreativos, son una

herramienta para lograr que los alumnos desarrollen actividades favorables.

Al respecto Perdono y Sandoval (1997), en su investigación señalan que el

aprendizaje de lo social, debe comenzarse desde el nivel preescolar,

utilizando las actividades lúdicas, para que el niño participe y se integre.

Posteriormente García (1998), en su trabajo titulado, concluye que mediante

el juego, el desarrollo cognoscitivo del niño, es el que constituye los

procesos del conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su

inteligencia.

Al buscar información sobre antecedentes de investigaciones anteriores

relacionados a nuestro tema, encontramos las siguientes:

En el IS.P.P. “San Marcos” se encontraron las siguientes tesis:

“Aplicación de los diferentes tipos de juegos para mejorar el

aprendizaje significativo en el área de lógico matemático a niños y

niñas del sexto de primaria de la I.E. Nº 40699 “Intervida” del distrito

de Cerro Colorado, cuya autora es Eymi Milagros Fernández Cabrera; el

cual arribo a la siguiente conclusión: que al utilizar el juego como

estrategia para desarrollar aprendizaje significativo en el área de

Page 14: Tesis De Lina

matemática se incrementa la capacidad de interpretación gráfica y

expresiones simbólicas.

“Experimentación del programa sobre juegos, para mejorar el

aprendizaje en el área de lógico matemático para los niños y niñas

en la IE. Nº 40171 Coperativa 58” del distrito de J.L.B.R presentado

por Vilca Tola Marleny y Paco Toledo Yenifer .Tesis cuyas conclusiones

fueron que las estrategias lúdicas aplicadas en las diferentes actividades

jugaron un papel importante en la construcción del aprendizaje de los

niños y niñas del primer grado de educación primaria desarrollando

favorablemente la capacidad propuesta en la investigación.

En el I. S. P. P. José Luís Bustamante y Rivero, se encontró la tesis titulada:

“Estrategias de enseñanza y el rechazo a la matemática”, cuya

autora fue Nelly Callo Tipo. La Tesis concluyo que a través de un

programa de juegos aplicados se mejora el aprendizaje significativo de

los niños de primer grado de educación primaria.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Argentina, Brasil, Chile y México la cual es notablemente inferior a la

española, a pesar de su importante población. De esto se desprende que el

esfuerzo realizado por España en las últimas décadas, incluye en su

currícula la aplicación de juegos para lograr que los conocimientos de los

educandos sean a largo plazo. Obviamente el desigual desarrollo

económico y social de los países latinoamericanos, afecta sensiblemente

las cifras en este ámbito, lo cual confirma la necesidad de ligar los esfuerzos

para lograr que los aprendizajes de los educandos sean eficientes.

Page 15: Tesis De Lina

En los últimos años se han conocido resultados alarmantes, respecto de la

calidad educativa del Perú en el contexto latinoamericano (LLECE-

UNESCO, PISA), en los cuales se desnudan sólo algunas de las

consecuencias reflejadas en el rendimiento de los escolares,

particularmente en el sector estatal. Igualmente se ha reconocido que esta

problemática, por ser histórica, es compleja, pues confluyen en ella una

serie de factores, que exigen iniciativas de investigación que éstas sean

complementadas y sustentadas con el conocimiento del fenómeno

educativo en el día a día del aula.

En el Perú las últimas estadísticas dadas a conocer por la UMC que ha

realizado cuatro evaluaciones de rendimiento escolar a escala nacional:

CRECER 1996, CRECER 1998, La Evaluación Nacional 2001, y La

Evaluación Nacional 2004; en esta última 2004 en el área de Lógico

Matemático se dio a conocer los siguientes resultados: El 9,6% de los

educandos se encuentran en nivel suficiente, es decir solo este porcentaje

muestra un nivel suficiente para segundo grado. Esto quiere decir que el

90,4% de los educandos no han logrado desarrollar adecuadamente las

capacidades requeridas del III ciclo de la EB. El 63% de la población de

educando del segundo grado no ha logrado ni siquiera los aprendizajes

requeridos para acceder al grado que están culminando (Ministerio

Educación del Perú-2005). La Fundación Internacional Qatari-Perú en

relación al área de matemática estipula que el 42% de los alumnos de 6to

de primaria alcanzó un nivel bajo y el 50% el nivel básico lo que indica el

manejo insuficiente de las capacidades. Estudios que realizó la UNESCO en

el año 2008 a estudiantes de tercero y sexto grado, de 16 países los

Page 16: Tesis De Lina

resultados revelan que en Matemáticas Perú está por debajo del promedio

(lugar 11, y lugar 10 en Lectura) junto a países como Guatemala, Ecuador y

El Salvador. Con un nivel igual al promedio, están Brasil, Colombia y

Argentina. Sobre el promedio, se encuentran, entre otros, Chile, México y

Uruguay, y el caso único se lo lleva Cuba, con un nivel «muy superior” al

promedio de la evaluación. Chile se sitúa en Lectura en el tercer lugar, y

en matemáticas sólo en el quinto.

Este hecho es muy alarmante pues evidencia que los educandos no

presenta un interés y necesidad por aprender porque desconocen lo útil que

es para su vida y no se hace ajena a este problema la Institución Educativa

Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de

Cayma-Arequipa 2009” . Se observan que los educandos no prestan

atención al tema tratado, muestran gestos de aburrimiento, cansancio,

inquietud y sobre todo no tienen interés por aprender, debido a que su

aprendizaje se le hace tedioso. Es claro que los fracasos en el aprendizaje

del área matemática en los estudiantes del IV ciclo, específicamente en el

tercer grado, son por la inadecuada introducción de conocimientos por parte

del docente

De esta situación surgen las siguientes interrogantes:

¿Cómo se logrará el aprendizaje significativo del área Matemática de

los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº

40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de

Cayma-Arequipa 2009?

¿Los juegos determinados son adecuados para lograr un aprendizaje

significativo del área Matemática en los educandos del IV ciclo de

Page 17: Tesis De Lina

Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?

¿Los juegos de habilidad serán adecuados para el logro del aprendizaje

significativo del área Matemática en los educandos del IV ciclo de

Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?

¿Qué tipo de aceptación mostrarán los educandos en la aplicación del

juego para el logro del aprendizaje significativo del área Matemática en

el IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano

del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?

¿Los resultados que se obtendrán de la aplicación del juego serán

óptimos en el logro del aprendizaje significativo del área Matemática en

los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº

40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de

Cayma-Arequipa 2009?

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Aplicar los juegos para elevar el aprendizaje significativo en el área de

Matemática en los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución

Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del

distrito de Cayma-Arequipa 2009.

1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO

Determinar los juegos del área de Matemática para facilitar el logro

del aprendizaje significativo en los educandos IV ciclo de Educación

Page 18: Tesis De Lina

de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel

Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009

Establecer adecuadamente los juegos de habilidad para observar el

logro del aprendizaje significativo del área Matemática en los

educandos IV ciclo de educación de la Institución Nº 40052

“Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-

Arequipa 2009.

Considerar el tipo de aceptación del juego para el logro del

aprendizaje significativo del área Matemática en los educandos IV

ciclo de Educación de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009

Evaluar los resultados de la investigación del juego en el logro del

aprendizaje significativo del área matemática en los educandos IV

ciclo de Educación de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009.

1.4HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN

1.4.1 HIPÓTESIS

La utilización de juegos elevara el aprendizaje significativo en el área de

Matemática en los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución

Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del

distrito de Cayma-Arequipa 2009.

1.4.2 VARIABLES

Variable independiente: El juego

Variable dependiente: Aprendizaje significativo

Page 19: Tesis De Lina

OPEZACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

V.I. DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES

EL JUEGO

Actividades

creativas

donde

intervienen

uno o más

participantes.

Ayuda al

estímulo

mental y

físico y

contribuye al

desarrollo de

sus

JUEGOS DE

ESTRATEGIA

JUEGOS

CREATIVOS

JUEGOS DE

AZAR

Se ubica en el plano

cartesiano.

Resuelve fracciones.

Halla áreas de figuras

planas.

Identifica la hora.

Identifica ángulos.

Resuelve perímetros.

Realiza medidas.

Compara figuras de

simetría.

Diferencia figuras planas.

Resuelve problemas.

Reproduce figuras con

volumen.

Identifica unidades de

Page 20: Tesis De Lina

habilidades

matemáticas

JUEGOS DE

HABILIDAD

masa.

Utiliza gráficos de barra.

Resuelve operaciones

con decimales.

Encuentra el área del

círculo

V.D. DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES

Es la relación

del nuevo

conocimiento

con los

conocimientos

previos que se

estimula con

las situaciones

cotidianas, la

propia

experiencia,

situaciones

reales, etc.

APRENDIZAJE

DE

REPRESENTACIONES

APRENDIZAJE

DE CONCEPTOS

APRENDIZAJE DE

PROPOSICIONES

Fc

Explica

conceptos

Asimila

conceptos.

Construy

e conceptos.

Aplica

conceptos

Capta

ideas

planteadas.

Utiliza

procedimientos

propios.

EL

APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO

Page 21: Tesis De Lina

1.5JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

La principal razón que motivó la realización del presente estudio fue

observar las dificultades que tienen los educandos en el logro del

aprendizaje significativo del área Matemática.

Para enseñar matemáticas, primeramente debemos motivar a nuestros

alumnos para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo, no habrá

un aprendizaje significativo. Por esto es importante que tengamos confianza

y mostremos alegría de trabajar la matemática con nuestros alumnos.

Este estudio servirá para que practiquen y tomen en cuenta que importante

es la aplicación de los juegos del área Matemática logrando así un

aprendizaje significativo, considerando que en el nuevo enfoque pedagógico

la finalidad es mejorar la calidad educativa. En tal sentido no se ha buscado

una explicación teórica del asunto, sino más bien una solución práctica

frente a la cual la investigación experimental es esencial, ya que su forma

real se puede probar que la aplicación correcta del plan resuelva el

problema. A través de esta investigación se pretende demostrar la

importancia del juego dentro del proceso aprendizaje de la matemática.

Page 22: Tesis De Lina

Por consiguiente la presente investigación es relevante, ya que es

importante demostrar la contribución del juego al efectivo desarrollo global e

integral del niño.

En lo pedagógico la presente investigación permite aplicar juegos para

mejorar su interés y facilitar su aprendizaje significativo de los educando en

el área de matemática, para que los educandos sean capaces de desarrollar

operaciones matemáticas sin dificultad ni limitaciones y los conocimientos

procesados por los educandos sean permanentes.

A través del tiempo la Educación Matemática se ha venido consolidando en

lo científico a nivel mundial de una manera natural, mostrándose este hecho

en las reuniones que han realizado y están realizando diversos

profesionales interesados en mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje de la Matemática en los contextos educativos existentes. Éstos

a su vez han conformado una comunidad internacional sólida que ha sabido

abrirse espacios propios para comunicarse al interior de ella misma y para

difundir sus resultados al exterior; cuenta con publicaciones especializadas

para someter sus resultados a la crítica -y cuyas reglas de operación no

difieren de las de otras organizaciones científicas. A la culminación de la

investigación va a permitir que la matemática sea significativa, reflexiva y

crítica dándole validez para que posteriormente puedan ser un aporte en

antecedente a los conocimientos a las nuevas investigaciones que surjan.

En lo humano ésta investigación permitirá ayudar a desarrollar y fortificar en

los educandos sus propias habilidades y destrezas facilitando el

aprendizaje y su dominio propiciando en él una actitud reflexiva hacia la

matemática.

Page 23: Tesis De Lina

En lo social con el juego el educando interactuando con su entorno social

podrá desenvolverse en un contexto sociocultural de tal manera podrá

asumir y resolver situaciones y problemas matemáticos que se le presente

en su vida cotidiana.

1.6LIMITACIONES DEL ESTUDIO

Las situaciones que resultaron limitaciones para el desarrollo de la

investigación pueden ser las siguientes:

Falta de apoyo por parte de la docente del aula del grupo control,

en la facilitación de horas efectivas de clase para aplicar los

instrumentos de recojo de información

En la institución educativa se distingue la inclusión de niños

especiales en el aula de tercer grado “B”.

La cantidad de estudiantes que hay por aula es mínima y

desnivelada a sus correspondientes grados.

1.7DEFINICIÓN DE TERMINOS OPERACIONALES

APRENDIZAJE DE CONCEPTOS: el niño, a partir de experiencias

concretas, comprende que la palabra "mamá" puede usarse también

por otras personas refiriéndose a sus madres. También se presenta

cuando los niños en edad preescolar se someten a contextos de

aprendizaje por recepción o por descubrimiento y comprenden

conceptos abstractos como "gobierno", "país", "mamífero"

Page 24: Tesis De Lina

(Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia Monsalve Navarrete/

Carolla Smith Maguiña, 2003)

APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES: cuando conoce el significado

de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o más

conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es

asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los

conocimientos previos. (Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia

Monsalve Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)

APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES: es cuando el niño

adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan

objetos reales que tienen significado para él. Sin embargo no los

identifica como categorías. (Desarrollo humano y aprendizaje.

Sonia Monsalve Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es el resultado de la interacción

entre los conocimientos previos de un sujeto y los saberes por

adquirir, siEmpre y cuando haya: necesidad, interés, ganas,

disposición... por parte del sujeto cognoscente. De no existir una

correspondencia entre el nuevo conocimiento y las bases con las que

cuenta el individuo, no se puede hablar de un aprendizaje

significativo. (Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia Monsalve

Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)

ESTRATEGIA: Un proceso regulable, conjunto de reglas que

aseguren como decisión óptima en cada momento. (Ministerio de

Educación. Ana María Pinedo Osorio, 2006)

Page 25: Tesis De Lina

JUEGOS DE AZAR: Los juegos de azar son juegos en los cuales

las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del

jugador sino exclusivamente del azar. (Estrategias de aprendizaje

para docentes innovadores. Lic. David Ticona Apaza, 2004)

JUEGOS CREATIVOS: Nos permiten desarrollar en los estudiantes

la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo

del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la imaginación

creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados

problemas que se presentan en la vida real. (Estrategias de

aprendizaje para docentes innovadores. Lic. David Ticona

Apaza, 2004)

JUEGOS DE ESTRATEGIA: Juegos de estrategia son aquellos

juegos o entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia,

habilidades técnicas y planificación y desplegación, pueden hacer

predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.

(Estrategias de aprendizaje para docentes innovadores. Lic.

David Ticona Apaza, 2004)

JUEGO DE HABILIDADES: Los juegos de habilidad se llaman así

porque el resultado de cada competición depende de la aptitud y

actuación de los jugadores, y en los que el factor suerte se elimina

por completo. (Estrategias de aprendizaje para docentes

innovadores. Lic. David Ticona Apaza, 2004)

JUICIO CRÍTICO: Es aclarar el tema, relacionarlo con otros temas,

introducir cuestionamiento y nuevas preguntas que pongan a prueba

Page 26: Tesis De Lina

las afirmaciones, no tanto para refutarlo sino para obtener un mayor

conocimiento del objeto en cuestión. (Ministerio de Educación. Ana

María Pinedo Osorio, 2006)

PROCEDIMIENTOS: El o un procedimiento es el modo de ejecutar

determinadas acciones que suelen realizarse de la misma forma, con

una serie común de pasos claramente definidos, que permiten

realizar una ocupación o trabajo correctamente. (Ministerio de

Educación. Ana María Pinedo Osorio, 2006)

CAPÍTULO II

EL JUEGO Y EL APREDNIZAJE SIGNIFICATIVO

2.1. BASES TEÓRICAS

2.1.1 BASES TEÓRICAS DEL JUEGO

2.1.1.1 TEORÍA DE LA FICCIÓN DE CLAPERÉDE (1932)

Page 27: Tesis De Lina

Opina que el fondo del juego está en la actitud interna del sujeto

ante la realidad. La conducta real se transforma en lúdica a

través de la ficción. Su teoría afirma que el juego permite

manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre

todo cuando no puede hacerse a través de actividades más

serias.

El juego es para el niño el refugio en donde se cumplen los

deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un adulto. El

educador debe permitir jugar a los niños y, así facilitar sus

experiencias individuales y colectivas

Claperède afirma que el movimiento se da también en otras

formas de comportamiento que no se consideran juegos.

La clave del juego es su componente de ficción, su forma de

definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto

concreto.

Gross y Claperède establecieron una categoría llamada juegos

de experimentación, en la que agrupan los juegos sensoriales,

motores, intelectuales y afectivos.

2.1.1.2 TEORÍA ANTROPOLÓGICA. K. BLANCHARD Y A.

CHESKA (1986)

Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la

localización, los contenidos, los grupos y tipos de personas que

participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el

sexo, costumbre…

Page 28: Tesis De Lina

2.1.1.3 TEORÍA DE LA RECAPITULACIÓN. S. HALL (1866)

Según Stanley Hall, profesor americano de psicología y

pedagogía, fija la causalidad del juego en los efectos de

actividades de generaciones pasadas.

La Teoría de la Recapitulación, se basa en la rememorización y

reproducción a través del juego, tareas de la vida de sus

antepasados.

Años más tarde, Hall renuncia a su teoría y la completa

defendiendo que las actividades lúdicas sirven también de

estímulo para el desarrollo.

2.1.2 TEORIA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

Para Ausubel, aprender es sinónimo de comprender e implica una

visión del aprendizaje basada en los procesos internos del alumno y no

solo en sus respuestas externas. Con la intención de promover la

asimilación de los saberes, el profesor utilizará organizadores previos

que favorezcan la creación de relaciones adecuadas entre los saberes

previos y los nuevos. Los organizadores tienen la finalidad de facilitar la

enseñanza receptivo significativa, con lo cual, sería posible considerar

que la exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor

comprensión.

Entre las condiciones que deben darse para que se produzca el

aprendizaje significativo, debe destacarse:

1. Significatividad lógica: se refiere a la estructura interna del

contenido.

Page 29: Tesis De Lina

2. Significatividad psicológica: se refiere a que puedan establecerse

relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los

nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus

representaciones anteriores.

3. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva para el

aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder,

afiliación y logro. La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo

a las personas y genera diversos estados motivacionales que deben

ser tenidos en cuenta.

2.2 MARCO CONCEPTUAL

2.2.1 EL JUEGO

2.2.1.1 DEFINICIÓN

LEV S. VIGOTSKY: El juego es una actividad social, en la cual

gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles

o roles que son complementarios al propio. También este autor se

ocupa principalmente del juegos simbólico y señala como el niño

transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en

otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando

corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este

manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del

niño.

El estudio del juego actualmente sigue basándose en las

aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela

Page 30: Tesis De Lina

son múltiples las aplicaciones de las actividades lúdicas en pro del

desarrollo armónico de niños y niñas.

JEAN PIAGET: los jugos son medios que contribuyen y enriquecen

el desarrollo intelectual (permite transformar lo vial por la asimilación

a las necesidades del niño), siendo nuestro objetivo que el niño

utilice su habilidad del razonamiento.

MARIA MONTESORI: Exalta la necesidad de los juegos para la

educación de cada uno de los sentidos, al aplicar el juego los niños

observarán, manipularan y utilizaran sus sentidos para percibir y

manipular el material (figuras geométricas, plano cartesiano, etc)

2.2.1.2 CARACTERÍSTICAS

A. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

PLACER. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la

acción en sí, aunque sobrepasa lo sensoriomotriz.

ACUERDOS (establecimientos informales previos) NORMAS.

(Costumbres) REGLAS (disposiciones obligatorias).

INCERTIDUMBRE. Combinada con el riesgo (toma de

decisiones) conforman la imprevisibilidad de las situaciones

IMPRODUCTIVIDAD. El fin del juego está en sí mismo y si

aparecen intereses están en los jugadores, confundiendo su

verdadera estructura

B. CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

ALEGRÍA-SATISFACCIÓN. No es un sentimiento constante,

pero nos permite comprender el fenómeno del juego

Page 31: Tesis De Lina

PASATIEMPO

FICCIÓN. No en todos se da el “como si”, los objetos

simbólicos

ESFUERZO Y TREGUA-REPOSO. Se da de forma natural

2.2.1.3 TIPOS DE JUEGO.

2.2.1.3.1 JUEGOS DE ESTRATEGIA: Son aquellos juegos o

entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia, habilidades

técnicas y planificación y desplegación, pueden hacer predominar o

impulsar al jugador hacia la victoria del juego.

Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe

de estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrán

que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de

los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o

puntos, determinada posición, etc, y así conseguir el objetivo final.

2.2.1.3.1 JUEGOS CREATIVOS: Nos permiten desarrollar en los

estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician

el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la

imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver

determinados problemas que se presentan en la vida real.

2.2.1.3.2 JUEGOS DE AZAR: Los juegos de azar son juegos en los

cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la

habilidad del jugador sino exclusivamente del azar.

2.2.1.3.3 JUEGO DE HABILIDADES: Los juegos de habilidad se

llaman así porque el resultado de cada competición depende de la

Page 32: Tesis De Lina

aptitud y actuación de los jugadores, y en los que el factor suerte se

elimina por completo.

2.2.1.4 INICIOS DEL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA

Froebel, creador del Kindergarten, fue el primero en clasificar el juego

como un fenómeno pedagógico, y lo utilizó en un sistema sumamente

estructurado, combinándolo con la enseñanza. En los «juegos

froebelianos», caracterizados como didácticos, el docente debía

enseñar directamente a los niños para que desarrollaran una serie de

habilidades, «dones», mediante actividades que tenían un carácter

lúdico. Aunque en ese sistema el juego tenía un enfoque rígido y

artificial, que no contemplaba en toda su dimensión sus amplias

potencialidades educativas, sus ideas fueron muy valoradas y, durante

mucho tiempo, la educación estuvo sustentada sobre esa base.

Sin duda, la utilización del juego con fines educativos sitúa a los

pedagogos ante una cuestión importante: Para que el juego constituya

un verdadero medio de educación, es necesario que se organice de

manera interesante y que esté dirigido adecuadamente por el docente.

En la dirección de los juegos es importante lograr una relación

equilibrada entre la actividad a desarrollar por el docente y la actividad

e iniciativa de los educandos.

2.2.2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Page 33: Tesis De Lina

2.2.2.1 APRENDIZAJE MEMORÍSTICO Y APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO

a. APRENDIZAJE MEMORÍSTICO: El aprendizaje memorístico

puede entenderse como una consecuencia del aprendizaje

mecanicista tiende a asociarse el aprendizaje mecanicista con

el aprendizaje memorístico, pues aquel se lleva a cabo a partir

de conductas repetitivas y mecánicas que provocan una

retención. En este caso, la información retenida se convierte en

una información almacenada sin conexión con los

conocimientos previos.

En el aprendizaje memorístico, la información nueva no se

asocia con los conceptos existentes en la estructura cognitiva y,

por lo tanto, se produce una interacción mínima o nula entre la

información recientemente adquirida y la información

almacenada. (Novak).

b. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: En ese sentido Ausubel ve

el almacenamiento de información en el cerebro como un

proceso altamente organizado, en el cual se forma una

jerarquía conceptual donde los elementos más específicos del

conocimiento se aclaran a conocimientos más generales e

inclusivos (asimilación)

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son

relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la

Page 34: Tesis De Lina

letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no

arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con

algún aspecto existente específicamente relevante de la

estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un

símbolo ya significativo, un concepto o una proposición

(AUSUBEL; 1983:18).

Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante

considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que

establezca una relación con aquello que debe aprender. Este

proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura

cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y

definidos, con los cuales la nueva información puede

interactuar.

2.2.2.2 DIFERENCIA ENTRE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y

APRENDIZAJE MECÁNICO

En el presente cuadro se da a conocer las diferencias que existen entre

aprendizaje significativo y el memorístico

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE MEMORÍSTICO

Incorporación

de nuevos

conocimientos

a la estructura

cognitiva

Sustantiva No sustantiva

No arbitraria Arbitraria

No verbalista Verbalista

Page 35: Tesis De Lina

Esfuerzo del

sujeto

Deliberado

Intención de vincular los

conocimientos a un nivel

superior incluyendo en la

estructura cognitiva

No hay esfuerzo por integrar

los datos incorporados a la

estructura cognitiva pre

existente

Implicancia

Empírica

El aprendizaje se vincula a la

experiencia objetiva

El aprendizaje no se vincula

a la experiencia objetiva

Motivación

Implicación objetiva en la

vinculación de los nuevos

conocimientos con los

anteriores.

No hay implicación afectiva

por relacionar con los

nuevos conocimientos con

los anteriores

De las diferencias que se observan se resalta lo siguiente:

Algunas de las consecuencias del aprendizaje memorístico

fueron:

Falta de motivación para el aprendizaje.

Acumulación de datos e informaciones sin llegar nunca a la

sabiduría.

Saberes aprendidos de manera superficial que al poco tiempo

desaparecían de la mente.

Falta de análisis y profundización en cuestiones importantes.

Aprendizaje por simple repetición fonética, a veces sin

entender el verdadero significado de los conceptos e ideas que

eran estudiadas.

Page 36: Tesis De Lina

El aprendizaje significativo es más eficaz que el memorístico

Porque le afecta en sus tres principales fases: adquisición,

retención, y recuperación.

El enfoque significativo de un material potencialmente

significativo hace la adquisición más fácil y más rápida que en

el caso de un enfoque repetitivo.

Es más fácil retenido durante un periodo más largo.

Para que se produzca aprendizaje significativo es preciso:

Que el material a aprender sea potencialmente significativo

Que el alumno tenga una estructura cognitiva adecuada, es decir

que tenga algunos conceptos que puedan ser relacionados de

forma sustantiva con los nuevos

Que el alumno tenga una disposición, una actitud positiva hacia

este tipo de aprendizaje. Que realice un esfuerzo deliberado para

relacionar de manera sustancial el material a aprender con su

estructura cognitiva

2.2.2.3 CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

a. Es fenómeno social: Las personas no aprenden aisladas sino en

comunidad y a través de las actividades cotidianas que realizan

su conjunto. Es así que la educación tiene la responsabilidad

social de garantizar las condiciones para un buen aprendizaje y la

continuidad de la vida social del educando.

Page 37: Tesis De Lina

b. Es activo: Las personas aprenden mejor y más rápido cuando

realizan una actividad. El aprendizaje entendido como

construcción de conocimiento es el resultado de la realización de

actividades autenticas útiles y culturalmente propias.

c. Es autoiniciado: Aún cuando los estímulos proceden del exterior,

la sensación de descubrimiento, de captar y abarcar emerge

desde lo interior.

d. Es proceso interno activo y personal: Los pensamientos

nuevos se unen con los conocimientos que ya posee el sujeto. Es

activo, depende de la voluntad y participación del sujeto. Es

personal cada individuo le atribuye un significado a lo que

aprende de acuerdo a los conocimientos y experiencias que ha

logrado interiorizar.

e. Es intelectual: la diversidad cultural potencia el aprendizaje. Los

participantes tienen oportunidades de aportar sus experiencias y

forma de entender la realidad. El aprendizaje así es rico, crea

nuevos significados culturales que amplia el horizonte de acción

social de cada persona.

f. Es situado: las situaciones reales sirven de base para la

construcción del conocimiento. El aprendizaje requiere de una

situación cultural y social. Pues éste y la cognición son fenómeno

que se producen en situaciones sociales.

g. Es penetrado: Influye en la conducta y la personalidad de quien

aprende

Page 38: Tesis De Lina

h. Es cooperativo: La cooperación crea mejores condiciones de

trabajo y avance, beneficio, desarrollo y aprendizaje de los

individuos. El aprendizaje cooperativo permite el desarrollo de la

capacidad cognoscitiva.

2.2.2.4 REQUISITOS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Todo aprendizaje significativo debe considerar como rquisitos:

Experiencia previa.

Presencia de un profesor mediador-facilitador.

Alumnos en vía de autorrealización.

Personas que elaboren un juicio crítico.

2.2.2.5 TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Ausubel considera que se produce aprendizaje significativo a tres tipos:

APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES: Es el aprendizaje más

elemental del cual dependen los demás tipos de aprendizaje.

Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos, al

respecto AUSUBEL dice: Ocurre cuando se igualan en significado

símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos, conceptos)

y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes

aludan (AUSUBEL; 1983:46).

Este tipo de aprendizaje se presenta generalmente en los niños, por

ejemplo, el aprendizaje de la palabra "Pelota", ocurre cuando el

significado de esa palabra pasa a representar, o se convierte en

Page 39: Tesis De Lina

equivalente para la pelota que el niño está percibiendo en ese

momento, por consiguiente, significan la misma cosa para él; no se

trata de una simple asociación entre el símbolo y el objeto sino que el

niño los relaciona de manera relativamente sustantiva y no arbitraria,

como una equivalencia representacional con los contenidos

relevantes existentes en su estructura cognitiva.

APRENDIZAJE DE CONCEPTOS: Aprendizaje De Conceptos

Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o

propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se

designan mediante algún símbolo o signos" (AUSUBEL 1983:61),

partiendo de ello podemos afirmar que en cierta forma también es un

aprendizaje de representaciones.

Los conceptos son adquiridos a través de dos procesos. Formación y

asimilación.

En la formación de conceptos: Los atributos de criterio

(características) del concepto se adquieren a través de la

experiencia directa, en sucesivas etapas de formulación y prueba

de hipótesis, del ejemplo anterior podemos decir que el niño

adquiere el significado genérico de la palabra "pelota" , ese

símbolo sirve también como significante para el concepto cultural

"pelota", en este caso se establece una equivalencia entre el

símbolo y sus atributos de criterios comunes. De allí que los niños

aprendan el concepto de "pelota" a través de varios encuentros

con su pelota y las de otros niños.

Page 40: Tesis De Lina

El aprendizaje de conceptos por asimilación: Se produce a

medida que el niño amplía su vocabulario, pues los atributos de

criterio de los conceptos se pueden definir usando las

combinaciones disponibles en la estructura cognitiva por ello el

niño podrá distinguir distintos colores, tamaños y afirmar que se

trata de una "Pelota", cuando vea otras en cualquier momento. Las

nuevas informaciones interactúan con la base de conocimientos

previa dando lugar a :

Aprendizaje Subordinado: Este aprendizaje se

presenta cuando la nueva información es vinculada con los

conocimientos pertinentes de la estructura cognoscitiva previa

del alumno, es decir cuando existe una relación de

subordinación entre el nuevo material y la estructura cognitiva

pre existente, es el típico proceso de subsunción.

Aprendizaje Supraordinario: Ocurre cuando una

nueva proposición se relaciona con ideas subordinadas

específicas ya establecidas, "tienen lugar en el curso del

razonamiento inductivo o cuando el material expuesto […]implica

la síntesis de ideas componentes" (AUSUBEL; 1983:83), por

ejemplo: cuando se adquieren los conceptos de presión,

temperatura y volumen, el alumno más tarde podrá aprender

significado de la ecuación del estado de los gases perfectos; los

primeros se subordinan al concepto de ecuación de estado lo

que representaría un aprendizaje supraordinado. Partiendo de

ello se puede decir que la idea supraordinada se define mediante

Page 41: Tesis De Lina

un conjunto nuevo de atributos de criterio que abarcan las ideas

subordinadas, por otro lado el concepto de ecuación de estado,

puede servir para aprender la teoría cinética de los gases.

El hecho que el aprendizaje supraordinado se torne subordinado

en determinado momento, nos confirma que esa estructura

cognitiva es modificada constantemente; pues el individuo puede

estar aprendiendo nuevos conceptos por subordinación y a la

vez, estar realizando aprendizajes supraordinados.

Aprendizaje combinatorio: Este tipo de aprendizaje se

caracteriza por que la nueva información no se relaciona de

manera subordinada, ni supraordinada con la estructura

cognoscitiva previa, sino se relaciona de manera general con

aspectos relevantes de la estructura cognoscitiva. Es como si la

nueva información fuera potencialmente significativa con toda la

estructura cognoscitiva. El nuevo concepto no se relaciona con

los otros de manera jerárquica, sino ocupando un mismo nivel en

la estructura. A menudo es la base para los dos anteriores.

APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES: Este tipo de aprendizaje va

más allá de la simple asimilación de lo que representan las palabras,

combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las

ideas expresadas en forma de proposiciones. El aprendizaje de

proposiciones implica la combinación y relación de varias palabras

cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas

se combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple

Page 42: Tesis De Lina

suma de los significados de las palabras componentes individuales,

produciendo un nuevo significado que es asimilado a la estructura

cognoscitiva. En este tipo de aprendizaje la tarea no es aprender el

significado aislado de los diferentes conceptos que forman una

proposición, sino el significado de ella como un todo.

2.2.2.6 VENTAJAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Los conceptos que son aprendidos significativamente pueden

extender el conocimiento de una persona de conceptos

relacionados.

Como el aprendizaje significativo implica una construcción

intencional, la información aprendida significativamente será

retenida más tiempo.

Estos conceptos pueden servir más tarde como inclusotes para un

aprendizaje posterior de conceptos relacionados.

2.2.2.7 IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA

MATEMÁTICA

El futuro deseable es en gran medida un logro intelectual y detrás del

logro existe una motivación por aprender.  La fuerza propulsora de esta

motivación es un significado personalmente construido.  Promover las

condiciones para que el alumno adquiera un aprendizaje significativo es

sembrar semillas para cosechar los frutos del futuro deseable.  Un

aprendizaje significativo promueve visualización de metas y el

entusiasmo, la seguridad y confianza para perseguirlas. Si tal

Page 43: Tesis De Lina

intervención pedagógica tiene éxito, todas las características del

aprendizaje centrado en el alumno han de culminar en un aprendizaje

voluntario, profundo, auténtico, metacognitivo, eficazmente mediado y

construido a partir de la experiencia, la información disponible, el

conocimiento previo, las emociones y motivaciones del aprendiz.  

En el caso de la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, siempre

esperamos que los estudiantes adquieran precisión, velocidad y facilidad

en el uso de los conceptos matemáticos pero si eso se logra con el costo

de no entender porque las cosas suceden, entonces el aprendiz ha

perdido una oportunidad maravillosa de desarrollar su intelecto y

entender un proceso de razonamiento fundamental al ser humano: el

método axiomático.  Esto se traduce en última instancia a la capacidad

de  entender que lo simple se puede acomodar lógicamente para

producir lo complejo.  Lo más difícil es explicable si nos tomamos el

tiempo de precisar sus partes componentes.  Saber hacer sin entender

es precisamente lo que hace una máquina y el estudiante está en peligro

de aprender  a ser como ella si no logra construir significados en sus

actividades matemáticas.  La secuencia de representación mental

enactiva-icónica-simbólica puede apoyarnos en una educación en

valores donde la lógica y la capacidad de explicar las cosas por uno

mismo prevalezcan sobre la credulidad y la ejecución mecánica

desprovista de razón cuya única motivación es en el fondo satisfacer un

requisito externo (como pasar un examen) ignorando la motivación

intrínseca dada por la curiosidad natural del ser humano.

Page 44: Tesis De Lina

2.2.2.8 CONDICIONES PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Para que el aprendizaje significativo sea posible, el material debe estar

compuesto por elementos organizados en una estructura organizada de

manera tal que la partes no se relacionen de modo arbitrario. Pero no

siempre esta condición es suficiente para que el aprendizaje significativo

se produzca, sino es necesario que determinadas condiciones estén

presentes en el sujeto:

1. Predisposición: la persona debe tener algún motivo por el cual

esforzarse. Ausubel señala dos situaciones frecuentes en la

instrucción que anulan la predisposición para el aprendizaje

significativo. En primer lugar, menciona que los alumnos aprenden

las "respuestas correctas" descartando otras que no tienen

correspondencia literal con las esperadas por sus profesores y en

segundo lugar, el elevado grado de ansiedad o la carencia de

confianza en sus capacidades.

2. Ideas Inclusoras: es necesario que el sujeto posee un background

que le permita incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva.

2.3 LA MATEMÁTICA

2.3.1DEFINICIÓN

La matemática es la ciencia de los números y los cálculos numéricos. Es

más que el álgebra, que es el lenguaje de los símbolos, las operaciones

y las relaciones. Es mucho más que la geometría, que es el estudio de

las formas, los tamaños y los espacios. Es más que la estadística, que

Page 45: Tesis De Lina

es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las gráficas. Es

más que el cálculo, que es el estudio de los cambios, los límites y el

infinito. La matemática es todo eso y mucho más.

La matemática es un modo de pensar, un modo de razonar. Se puede

usar para comprobar si una idea es cierta, o por lo menos, si es

probablemente cierta. La matemática es un campo de exploración e

invención, en el que se descubren nuevas ideas cada día, y también es

un modo de pensar que se utiliza para resolver toda clase de problemas

en las ciencias, el gobierno y la industria. Es un lenguaje simbólico que

es comprendido por todas las naciones civilizadas de la tierra

2.3.2 FUNDAMENTACIÓN

Niños, jóvenes y adultos nos encontramos inmersos en una realidad de

permanente cambio como resultado de la globalización y de los

crecientes avances de las ciencias, las tecnologías y las

comunicaciones. Estar preparados para el cambio y ser protagonistas

del mismo exige que todas las personas, desde pequeñas, desarrollen

capacidades, conocimientos y actitudes para actuar de manera asertiva

en el mundo y en cada realidad particular. En este contexto, el desarrollo

del pensamiento matemático y el razonamiento lógico adquieren

significativa importancia en la educación básica, permitiendo al

estudiante estar en capacidad de responder a los desafíos que se le

presentan, Planteando y resolviendo con actitud analítica los problemas

de su realidad.

Page 46: Tesis De Lina

La matemática forma parte del pensamiento humano y se va

estructurando desde los primeros años de vida en forma gradual y

sistemática, a través de las interacciones cotidianas.

Los niños observan y exploran su entorno inmediato y los objetos que lo

configuran, estableciendo relaciones entre ellos cuando realizan

actividades concretas de diferentes maneras: utilizando materiales,

participando en juegos didácticos y en actividades productivas familiares,

elaborando esquemas, gráficos, dibujos, entre otros.

Estas interacciones le permiten plantear hipótesis, encontrar

regularidades, hacer transferencias, establecer generalizaciones,

representar y evocar aspectos diferentes de la realidad vivida,

interiorizarlas en operaciones mentales y manifestarlas utilizando

símbolos. De esta manera el estudiante va desarrollando su

pensamiento matemático y razonamiento lógico, pasando

progresivamente de las operaciones concretas a mayores niveles de

abstracción.

Ser competente matemáticamente supone tener habilidad para usar los

conocimientos con flexibilidad y aplicarlos con propiedad en diferentes

contextos. Desde su enfoque cognitivo, la matemática permite al

estudiante construir un razonamiento ordenado y sistemático. Desde su

enfoque social y cultural, le dota de capacidades y recursos para abordar

problemas, explicar los procesos seguidos y comunicar los resultados

obtenidos.

Page 47: Tesis De Lina

Las capacidades al interior de cada área se presentan ordenadas de

manera articulada y Secuencial desde el nivel de Educación Inicial hasta

el último grado de Educación Secundaria.

En el caso del área de Matemática, las capacidades explicitadas para

cada grado involucran los procesos transversales de Razonamiento y

demostración, Comunicación matemática y Resolución de problemas,

siendo este último el proceso a partir del cual se formulan las

competencias del área en los tres niveles. El proceso de Razonamiento

y demostración implica desarrollar ideas, explorar fenómenos, justificar

resultados, formular y analizar conjeturas matemáticas, expresar

conclusiones e interrelaciones entre variables de los componentes del

área y en diferentes contextos.

El proceso de Comunicación matemática implica organizar y consolidar

el pensamiento matemático para interpretar, representar (diagramas,

gráficas y expresiones simbólicas)

y expresar con coherencia y claridad las relaciones entre conceptos y

variables matemáticas; comunicar argumentos y conocimientos

adquiridos; reconocer conexiones entre conceptos matemáticos y aplicar

la matemática a situaciones problemáticas reales.

El proceso de Resolución de problemas implica que el estudiante

manipule los objetos matemáticos, active su propia capacidad mental,

ejercite su creatividad, reflexione y mejore su proceso de pensamiento al

aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas en diferentes

contextos. La capacidad para plantear y resolver problemas, dado el

carácter integrador de este proceso, posibilita la interacción con las

Page 48: Tesis De Lina

demás áreas curriculares coadyuvando al desarrollo de otras

capacidades; asimismo, posibilita la conexión de las ideas matemáticas

con intereses y experiencias del estudiante.El desarrollo de estos

procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan

desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar

datos, analizar, formular hipótesis, reflexionar, experimentar empleando

diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias utilizadas al

resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos matemáticos

como los resultados obtenidos.

Es decir se aprende matemática para entender el mundo y

desenvolvernos en el, comunicarnos con los demás resolver problemas

y desarrollar el pensamiento matemático. Desde este punto de vista, la

enseñanza de la matemática en el merco de a educación básica regular,

se plantea como propósitos el desarrollo de:

a. El razonamiento y la demostración: implica desarrollar ideas,

explorar fenómenos, justificar resultados, expresar conclusiones e

interrelaciones entre variables.

El razonamiento y la demostración proporcionan formas de

argumentación basados en la lógica. Razonar y pensar

analíticamente implica identificar patrones, estructuras y

regularidades, tanto en situaciones de mundo real como en

situaciones abstractas

b. La comunicación matemática: Implica valorar la matemática

entendiendo y apreciando el rol que cumple la sociedad, es decir

comprende e interpreta diagramas, gráficas y expresiones

Page 49: Tesis De Lina

simbólicas, que evidencian las relaciones entre conceptos y variables

matemáticas para darles significado, comunicar argumentos y

conocimientos, así como para reconocer conexiones entre conceptos

matemáticos y para aplicara la matemática a situaciones

problemática reales.

c. La resolución de problemas: Permitirá que el estudiante manipule

los objetos matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite

su creatividad, reflexione y mejore un proceso de pensamiento. Esto

exige que los docentes planteen situaciones que constituyan

desafíos, de tal manera que el estudiante observe, organice datos,

analice, formule hipótesis, reflexione, experimente, empleando

diversas estrategias, verifique y explique las estrategias utilizadas al

resolver el problema; es decir valorar tanto los procesos como los

resultados.

Mediante la matemática los estudiantes de educación básica regular

aprenderán a plantear problemas partiendo de su contexto y a

enfrentar situaciones problemáticas con una actitud crítica. También

a razonar lo que hace una solución y a valerse de los recursos que el

mundo de hoy pone a su alcance para resolver problemas

matemáticos y no matemáticos.

2.3.4 EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA MATEMÁTICA

La enseñanza de la matemática no puede basarse simplemente en la

ejercitación y memorización de procedimientos y fórmulas. sino que

debe de concebirse como parte de la vida cotidiana del niño a través del

Page 50: Tesis De Lina

planteo de juegos y de problemas que se den diariamente (calcular el di-

nero de las compras, hallar la proporción de cantidad de ingredientes

para hacer dos tortas, verificar y controlar el tiempo en alguna tarea,

etc).

Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos e común en lo que

se refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos

de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus

estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la

realidad. Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en

el desarrollo de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento lógico,

desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu

crítico.; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen

punto de partida para la enseñanza de la matemática, y crean la base

para una posterior formalización del pensamiento matemático.

Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su

carácter motivador romper la aversión que los alumnos tienen hacia la

matemática. He aquí un texto de Martín Gardner que con mucho acierto

expresa esta misma idea: " siempre he creído que el mejor camino para

hacer las matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es

acercarse a ellos en son de juego. El mejor método para mantener

despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego

matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una

paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que

los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son

frivolidades".

Page 51: Tesis De Lina

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Page 52: Tesis De Lina

3.1 Método

Para los fines de la realización del trabajo de investigación se utilizó el

método científico para poder lograr los objetivos propuestos. El trabajo

de investigación fue permanentemente organizado y planeado el cual

permitió tener conocimiento de los problemas educativos que enfrentan

los estudiantes.

Esta investigación es de tipo experimental, se caracteriza por exigir un

alto grado de control y manipulación por parte del investigador, tanto

sobre las condiciones en las que se va a llevar a cabo el trabajo como

sobre todas las variables implicadas siendo de diseño cuasi-experimental

porque haya o no cierto grado de manipulación de la variable

independiente que busca establecer en la medida de sus posibilidades

relaciones causales entre ambos tipos de variables con pre-prueba y

post-prueba donde el Grupos experimental y Control son asignados por

selección. Sólo a uno de los grupos se le realiza la intervención, pero a

ambos se les mide posteriormente con grupos intactos. Los dos grupos

presentan características semejantes. Se buscan investigar el efecto del

juego en el logro del aprendizaje significativo del área de matemática en

los educandos del tercer grado A y C (ROBERTO HERNANDEZ

SAMPIERI, CARLOS FERNANDEZ COLADO, PILAR BAPTISTA,

LUCIO (pág. 186)

Diseño Cuasi-experimental pre-prueba y con post-prueba:

Page 53: Tesis De Lina

G Ex : O1 X O3

G C : O2 - O4

DONDE:

GE = Grupo experimental.

GC = Grupo testigo o control.

X = Tratamiento experimental.

O1 = Pre-prueba o medición anterior al tratamiento

experimental

O2 = Pos-prueba o medición posterior al tratamiento

experimental.

- = No hay tratamiento experimental

3.2 SUJETOS

A. POBLACIÓN

Definida por la totalidad de educandos del tercer grado de la I.E “El

peruano del Milenio almirante Miguel Grau” 40052. Aqui las

caracterisdticas de la población de estudio

GRADO Nº DE

ALUMNOS

TOTAL

H M

Tercero A 5 10 15

Tercero B 6 4 10

Tercero C 6 9 15

Page 54: Tesis De Lina

TOTAL 17 23 40

FUENTE: Nomina de matricula 2009 de la I.E. Nº 40052

B. MUESTRA

Dada la cantidad de niños y niños establecidos en la población se determina como

muestra a toda la población para obtener resultados del 100% confiable.

GRUPO GRADO Y

SECCIÓN

Nº DE ALUMNOS TOTAL

H M

G.EX Tercero A 5 10 15

G.C Tercero C 6 9 15

Total 11 19 30

FUENTE: Nomina de matricula 2009 de la I.E. Nº 40052

3.3. TÉCINAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TÉCNICAS INSTRUMENTOS

Observación Lista de cotejo

Encuesta Test

Pruebas Pedagógicas Pruebas Estandarizadas

A. TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN

LA OBSERVACIÓN: Es una técnica que consiste en observar

atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y

registrarla para su posterior análisis. En ella se apoya el

Page 55: Tesis De Lina

investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte

del acervo de conocimientos que constituye la ciencia a sido

lograda mediante la observación.

ENCUESTA: La encuesta es una técnica destinada a obtener

datos de varias personas cuyas opiniones impersonales interesan

al investigador. Para ello, a diferencia de la entrevista, se utiliza

un listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a

fin de que las contesten igualmente por escrito. Ese listado se

denomina cuestionario

PRUEBAS PEDAGÓGICAS: Es un instrumento que permite

medir los conocimientos y habilidades de los alumnos. Está

destinado a determinar el nivel de logros de los objetivos del

proceso de aprendizaje)

.

B. INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN aqui se coloca como

utilizaste el instrumneto, describelo

LISTA DE COTEJO: Este documento permite registrar el

cumplimiento o no de determinados criterios o indicadores

establecidos previamente y que ayudan a guiar la observación

que se realiza.

TEST: Es una técnica derivada de la entrevista y la encuesta

tiene como objeto lograr información sobre rasgos definidos de la

personalidad, la conducta o determinados comportamientos y

características individuales o colectivas de la persona

Page 56: Tesis De Lina

(inteligencia, interés, actitudes, aptitudes, rendimiento, memoria,

manipulación, etc.). A través de preguntas, actividades,

manipulaciones, etc., que son observadas y evaluadas por el

investigador.

PRUEBAS ESTANDARIZADAS: Hernández, et al., (2003),

afirman que son “cuestionarios o inventarios desarrollados para

medir diversas variables y que tienen sus propios procedimientos

de aplicación, codificación e interpretación”, (p.435).

3.4 TIPO DE ESTADÍSTICOS UTILIZADOS

A. Medida de variabilidad o dispersión:

Desviación Standar o Desviación Típica:

Cuando: n > 30

Donde:

Desviación Estándar

Media aritmética Muestral.

Frecuencia simple de un intervalo

Tamaño de la muestra.

Punto medio del intervalo.

B. Coeficiente de variación o de variabilidad.

Page 57: Tesis De Lina

Coeficiente de variación.

Media aritmética muestral.

Desviación Estándar.

Porcentaje o total.

3.5. TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN falta

Se realiza una prueba de evaluación al grupo experimental y al grupo

control para saber en el nivel que se encuentra cada grado. Al tener como

base el nivel en que se encuentran los educando se procederá a poner en

práctica todas las técnicas e instrumentos al grupo experimental.

Para finalizar se realizará otra prueba para observar los progresos de los

educando del grupo experimental si han llegado al nivel del grupo control.

Page 58: Tesis De Lina
Page 59: Tesis De Lina

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1 RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

En el presente capítulo se dan a conocer los resultados de la

investigación correspondiente a la prueba escrita elaborada para

evaluar los conocimientos de los educandos. A continuación se

presenta la interpretación de nuestros instrumentos con la ayuda de

cuadros estadísticos y sus correspondientes análisis e

interpretaciones que están asociados en función de las variables y

sus respectivos indicadores. La interpretación y el análisis

estadístico consisten en la comparación y relación de datos.

Después de aplicar las pruebas escritas tanto para la variable dependiente

como para la variable dependiente relacionada al tema de investigación se

obtuvieron resultados cualitativos y cuantitativos.

La pruebas tenía 15 items y para la calificación se consideraba 1.5 puntos

por cada respuesta apropiada obteniéndose como puntaje alto de 20

puntos.

Al mismo que se le denominó test de juegos aplicado a los educandos de

la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009

Page 60: Tesis De Lina

Para facilitar el análisis se presenta los resultados, cuadros y gráficos

utilizando como fuente el pre-test y la ficha de observación aplicados a los

alumnos del tercer grado A y B de la I.E. Nº 40052 -2009

4.1.1 RESULTADOS COMPARATIVOS DEL PRE-TEST Y POST-

TEST DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA “JUEGOS

Page 61: Tesis De Lina
Page 62: Tesis De Lina

CUADRO Nº 1

APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES

Indicador

Pre - Test Total Post - Test Total

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

SI NO SI NO SI NO SI NO

  F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %

Utiliza su juicio

crítico 6 40 9 60 0 0 15 100 15 100  15 100  11 73 4 27 3 20 12 80 15 100  15 100 

Relaciona objeto

símbolo 3 20 12 80 9 60 6 40 15 100 15 100 14 93 1 7 7 47 8 53 15 100  15 100 

Atribuye

significado. 2 13 13 87 4 27 11 73 15 100  15 100  13 87 2 13 5 33 10 67 15 100  15 100 

FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009

Page 63: Tesis De Lina

En el problema planteado del indicador utiliza su juicio crítico, en el grupo

experimental el 40% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

60% no lo hizo bien y en el grupo de control un 100% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador utiliza su juicio crítico, en el grupo

experimental el 73% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

27% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el

problema y un 53% no lo hizo bien

En el problema planteado del indicador relaciona objeto símbolo., en el grupo

experimental el 20% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

80% no lo hizo bien y en el grupo de control 60% resolvió correctamente el

problema y un 40% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador relaciona objeto símbolo, en el grupo

experimental el 93% resolvió adecuadamente el problema mientras que un 7%

no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el problema

y un 53% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador atribuye significado.., en el grupo

experimental el 13% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

87% no lo hizo bien y en el grupo de control 27% resolvió correctamente el

problema y un 73% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador atribuye significado., en el grupo

experimental el 100% resolvió adecuadamente el problema y en el grupo de

control 33% resolvió correctamente el problema y un 67% no lo hizo bien.

Page 64: Tesis De Lina

Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar

que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.

Page 65: Tesis De Lina

NIVEL DE APRENDIZAJE DE REPRESENTACIÓN A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL

MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU

0

20

40

60

80

100

PO

RC

EN

TA

JE

F % F % F % F % F % F % F % F %

SI NO SI NO SI NO SI NO

Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control

Pre - Test Post - Test

APRENDIZAJE DE REPRESENTACION

Utiliza su juicio crítico

Relaciona objetosímbolo

Atribuye significado.

10

Page 66: Tesis De Lina

CUADRO Nº 6

NIVEL DE APRENDIZAJE DE CONCEPTOS A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL MILENIO

ALMIRANTE MIGUEL GRAU

APRENDIZAJE DE CONCEPTOS

Indicador

Pre - Test Total Post - Test Total

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

SI NO SI NO SI NO SI NO

  F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %

Asimila

conceptos 5 33 10 67 6 40 9 60 15 100 15 100 12 80 3 20 6 40 9 60 15 100  15 100 

Construye

conceptos 5 33 10 67 7 47 8 53 15 100  15 100  15 100 0 0 2 13 13 87 15 100  15 100 

Aplica 6 40 9 60 3 20 12 80 15 100  15 100  12 80 3 20 3 20 12 80 15 100  15 100 

Page 67: Tesis De Lina

conceptos.

FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009

Como sabes que el alumno asimila conceptos, construye conceptos, y aplica los conceptos.

demuestralo

Page 68: Tesis De Lina

En el problema planteado del indicador asimila conceptos., en el grupo

experimental el 33% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

67% no lo hizo bien y en el grupo de control 40% resolvió correctamente el

problema y un 60% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador asimila conceptos, en el grupo

experimental el 60% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

40% no lo hizo bien y en el grupo de control.

En el problema planteado del indicador construye conceptos, en el grupo

experimental el 33% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

67% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el

problema y un 53% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador construye conceptos, en el grupo

experimental el 100% resolvió adecuadamente el problema y en el grupo de

control 40% resolvió correctamente el problema y un 60% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador aplica conceptos, en el grupo

experimental el 40% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

60% no lo hizo bien y en el grupo de control 20% resolvió correctamente el

problema y un 80% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador aplica conceptos, en el grupo

experimental el 73% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

27% no lo hizo bien y en el grupo de control 53% resolvió correctamente el

problema y un 47% no lo hizo bien.

Page 69: Tesis De Lina

Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar

que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.

Page 70: Tesis De Lina

NIVEL DE APRENDIZAJE DE CONCEPTOS A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL MILENIO

ALMIRANTE MIGUEL GRAU

APRENDIZAJE DE CONCEPTOS

020406080

100120

F % F % F % F % F % F % F % F %

SI NO SI NO SI NO SI NO

Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control

Pre - Test Post - Test

PO

RC

EN

TA

JE

Asimila conceptos

Construye conceptos

Aplica conceptos.

Page 71: Tesis De Lina

CUADRO Nº 7

NIVEL DE APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL

MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU

APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES

Indicador

Pre - Test Total Post - Test Total

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

Grupo

Experimental

Grupo

Control

Grupo

Control

Grupo

Experimental

SI NO SI NO SI NO SI NO

  F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %

Capta ideas

planteadas 4 27 11 73 7 47 8 53 15 100  15 100  11 73 4 27 7 47 8 53 15 100  15 100 

Utiliza

procedimientos

2 13 13 87 6 40 9 60 15 100  15 100  9 60 6 40 4 27 11 73 15 100  15 100 

Page 72: Tesis De Lina

propios.

FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009

Page 73: Tesis De Lina

En el problema planteado del indicador capta ideas planteadas, en el grupo

experimental el 27% resolvió adecuadamente el problema mientras que un

73% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el

problema y un 53% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador capta ideas planteadas, en el grupo

experimental el 93% resolvió adecuadamente el problema mientras que un 7%

no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el problema

y un 53% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador utiliza procedimientos propios., en el

grupo experimental el 13% resolvió adecuadamente el problema mientras que

un 87% no lo hizo bien y en el grupo de control 40% resolvió correctamente el

problema y un 60% no lo hizo bien.

En el problema planteado del indicador uutiliza procedimientos propios, en el

grupo experimental el 80% resolvió adecuadamente el problema mientras que

un 20% no lo hizo bien y en el grupo de control 27% resolvió correctamente el

problema y un 73% no lo hizo bien.

Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar

que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.

Page 74: Tesis De Lina
Page 75: Tesis De Lina

NIVEL DE APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL

MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU

020406080

100

PO

RC

EN

TAJE

F % F % F % F % F % F % F % F %

SI NO SI NO SI NO SI NO

Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control

Pre - Test Post - Test

APRENDIZAJE DE PROPOSICONES

Capta ideas planteadas

Utiliza procedimientospropios.

Page 76: Tesis De Lina

4.2 DISCUSION DE RESULTADOS esto se reajustara y se hara

nuevamente

El propósito de la presente investigación fue demostrar la validez de la

hipótesis general, la cual presenta el siguiente enunciado: Si se aplica el

programa “Juegos Matemáticos” influirá favorablemente en las

capacidades matemáticas de los alumnos de 3er grado “A” de educación

primaria de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del distrito de

Cayma-Buenos Aires Nº 341.

4.2.1. MEDICIÓN DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE:

Se ha comprobado que al aplicar el pre-test el 65% de los alumnos

no alcanzaron el logro esperado en las capacidades matemáticas. En

los cuadros Nº 01, Nº 02, Nº 03, Nº 04, se demuestra que más del

65% de no saben identificar los problemas que se les plantea.

En relación a la aplicación de los juegos matemáticos, se comprobó

que, la gran mayoría de niños gusta de manipular, transformar y

emplear provocándose en ello una esta fuente de interacción y

diversión con sus aprendizajes así ésta demostrada en el pre-test

aplicado.

Por lo anterior expresado queda demostrado que la gran mayoría de

niños del IV Ciclo de de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del

distrito de Cayma-Buenos Aires Nº 341.

Page 77: Tesis De Lina

4.2.2. MEDICIÓN DE LA VARIABLE DEPENDIENTE

Para conocer el interés de los niños por lograr que se de el aprendizaje

significativo se les aplicará el plan experimental se muestran en los

cuadros Nº 5, Nº 6 y Nº 7, de la prueba en donde se aprecia que

aproximadamente el 88% de los alumnos indican que tiene mucho

interés por aprender mediante los juegos matemáticos. Estos resultados

permiten demostrar que los alumnos sujetos del estudio han logrado el

desarrollo del aprendizaje significativo.

De los resultados mostrados se demuestra que la raplicación del plan

experimental de juegos lograron que se de el aprendizaje significativo en

los educandos del grupo experimental.

4.2.3. COMPROBACION DE LA HIPÓTESIS

En base a los argumentos presentados anteriormente se demuestra

que; Si se aplica “El plan experimental de juegos” influirá favorablemente

en el logro del aprendizaje significativo de los alumnos de 3er grado “A”

de educación primaria de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del

distrito de Cayma-Buenos Aires Nº 341.

Page 78: Tesis De Lina

Falta capitulo V

propuesta

CONCLUCIONES

PRIMERA Al aplicar el plan experimental se observo que los

educandos potenciaron su aprendizaje y aplicaron dicho

aprendizaje en su vida cotidiana logrando asi un

aprendizaje significativo optimo.

Page 79: Tesis De Lina

SEGUNDA Al ejecutar el pre tes realizado a los estudiante del IV

ciclo de Educación primaria de la Institución Educativa

Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau

observamos que el nivel en se encuentran los educando

es deficiente al resolver la prueba de matemática.

TERCERA Los estudiante del IV ciclo de Educación primaria de la

Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau gusta de manipular, transformar y

emplear juegos creativos que potencien su razonamiento

y faciliten su aprendizaje significativo provocándose en

ello una fuente de interacción y diversión con sus

aprendizajes

CUARTA Los estudiantes del IV ciclo de Educación primaria de la

Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau muestran bajo desarrollo creativo

y no aplican estrategias propias.

QUINTA Los estudiante del IV ciclo de Educación primaria de la

Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio

Almirante Miguel Grau obtuvieron calificativos muy bajos

SEXTA El instrumento aplicado para la variable independiente

puso de manifiesto para el grupo control no logra los

objetivos esperados mientras que para el grupo

experimental si logro los objetivos esperados.

Page 80: Tesis De Lina

SUGERENCIAS

PRIMERA Es necesario que los alumnos de la Institución Educativa

Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau”

potencien su aprendizaje a través de los juegos

planteados.

SEGUNDA La Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del

Milenio Almirante Miguel Grau” debe promover en los

docentes aplicar juegos que potencien sus

conocimientos y su razonamiento para facilitar y

hacer motivador su aprendizaje.

TERCERA Brindar a los educandos distintos juegos de los

propuestos

Que gusten de ellos y a si hacer mas motivadora las

Sesiones de aprendizaje.

CUARTA Generar en los educandos la aplicación de estrategias

Propias con ayuda de los juegos propuest

QUINTA Debemos motivar despertando la curiosidad matemática

en el estudiante, una forma de hacerlo es plantear los contenidos de una

forma lúdica

Page 81: Tesis De Lina