taller: "render e iluminación con mental ray en maya""

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TALLER:"Render e Iluminación con Mental Ray en Maya."OBJETIVOS:- Aprender a modelar de forma básica con NURBS- Trazar y editar curvas con EP Curve- Ubicar 3 elementos esenciales en Mental Ray: - Global Illumination - Final Gather - Caustics- Conocer y manejar shaders (materiales) en Mental Ray- Manejar el Shader "Mia material X Passes" de maya 2011- Saber utilizar la textura "Ambient Occlusion" de Mental Ray- Armar un set para iluminación indirecta en Mental Ray.DESCARGA GRATIS EL VIDEO COMPLETO DEL TALLER EN:talleresparatodos.mx/talleres-gratis

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  • 1. 0. ESQUEMA GENERAL

2. Luz de sol de Mental Ray Set para luz indirectaDispositivos de rebote:- Global Illumination (fotones)Superficie- Final Gather- Caustics Material (shader) 3. 1. MODELADO CON NURBS 4. 1.1 INTRODUCCIN i- Qu es un NURB? ii- Origen del NURBiii- Diferencias: NURBS y Polgonos 5. 1.1 INTRODUCCINi- Qu es un NURB?Non Uniform Rational B-Splines.Son formas irregulares no racionales. 6. 1.1 INTRODUCCINii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empez en 1950 por ingenieros que necesitaban la representacin matemtica precisa de superficies de forma libre. Ejmlas usadas en carroceras de automviles, superficies deexteriores aeroespaciales y cascos de barcos.ObjetivoPoder ser reproducidas exacta ytcnicamente en cualquier momento. 7. 1.1 INTRODUCCINii- Origen del NURB 8. 1.1 INTRODUCCINii- Origen del NURB 9. 1.1 INTRODUCCINiii- Diferencias: NURBS y Polgonos NURBS Formas irregulares no racionales, medibles a travs de una rejilla externa de puntos. PolgonosFormas regulares racionales, medibles por caras. 10. 1.1 INTRODUCCINiii- Diferencias: NURBS y Polgonos 11. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curveii- Transformador Edit Point 12. 1.2 TRAZO DE CURVASii- Transformador Edit Point Modifica los puntos que conforman la curva. 13. 1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a travs de puntos. 14. 1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve La encontramos en el shelf, en Curves/EP Curve 15. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolveii- Transformador Hull 16. 1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve Herramienta que interpreta geometra desde un trazo, haciendo una revolucin de 360 grados. 17. 1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve La encontramos en el shelf, en surfaces/Revolve 18. 2. MATERIALES (SHADERS) 19. 2.1 INTRODUCCINi- Qu es un material?ii- Funcin del material en un entorno 3D iii- Tipos de materiales 20. 2.1 INTRODUCCINi- Qu es un shader? La tecnologa shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales.EjmIluminacin, fuego o niebla. 21. 2.1 INTRODUCCINi- Qu es un shader? Para su programacin, utilizan lenguajes especficos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. En Mental Ray Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cmaras, materiales, sombras, etc. 22. 2.1 INTRODUCCINi- Qu es un shader? Un material es Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construccin, tales como metal, plstico, etc. 23. 2.1 INTRODUCCINii- Funcin del material en un entorno 3D esTener la capacidad de recibir y proyectar luz.Materiales Harn que la luz puesta en escena, se vea existente. Son mediums de la luz 24. 2.1 INTRODUCCINii- Funcin del material en un entorno 3D 25. 2.1 INTRODUCCINii- Funcin del material en un entorno 3D 26. 2.1 INTRODUCCINiii- Tipos de materialesporReflectividad Dos tiposEspecularesDifusos 27. 2.1 INTRODUCCINiii- Tipos de materialespor ReflectividadEspecular 28. 2.1 INTRODUCCINiii- Tipos de materialespor ReflectividadDifusa 29. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material ii- Mi car paint phen iii- Mi metallic paint 30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYi- DGS MaterialEspecularCaractersticasAltamente reflectivoHighlight bien delimitadoUsado para superficies cromadas o metlicaspulidas. 31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYii- Mi car paint phenEspecularCaractersticasReflectivoHighlight poco difusoUsado para pintar superficies metlicas 32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYiii- Mi metallic paint Difuso Caractersticas No reflectivo Highlight altamente difuso Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz 33. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESi- 18 materiales en 1 ii- Configuracin 34. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESi- 17 materiales en 11.- Chrome (cromo)Materiales2.- Cooper (tonelero)3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)4.- Glass phisycal (vidrio fsico)5.- Glass solid (vidrio slido) 35. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESi- 17 materiales en 16.- Glass thick (vidrio grueso)Materiales7.- Glass thin (cristal fino)8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)9.- Glossy finish (acabado brillante)10.- Glossy plastic (plstico brillante) 36. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESi- 19 materiales en 111.- Matte finish (acabado matte)Materiales12.- Matte plastic (plastic matte)13.- Pearl finish (acabado de perla)14.- Rubber (goma)15.- Satined metal (metal satinado) 37. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESi- 19 materiales en 116.- Satined metal (metal satinado)Materiales17.- Translucent plastic film light blur (plsticotranslcido brillante desenfocado)18.- Translucent plastic film opalecent(plastico translcido brillante desenfocado)19.- Water (agua) 38. 2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSESii- ConfiguracinPosibilidad de mezcla entre materiales:100% Porcentajes50%25%10% 39. 3. RENDER CON MENTAL RAY 40. 3.1 INTRODUCCIN i- Cargar Mental Ray ii- Configuracin ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creacin de luz de sol 41. 3.1 INTRODUCCINi- Cargar Mental Ray En men principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager 42. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin En Render Settings/pestaa de Mental Ray 43. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.i- Features2 atributosRendering features Contours 44. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects Shadows Motion Blur 45. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples 46. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.i- Features Contours 47. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.ii- QualityModificamos las opcionesque queremos seanrenderizadas: finalgather, globalillumination, caustics, etc. 48. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.ii- QualityLo recomendable es usarcalidad de produccinProduction, ya que englobaa todas las anteriores. 49. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion 50. 3.1 INTRODUCCINii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting i- Creacin de luz de sol Configura automticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuracin automtica, simula efecto de luz de sol real 51. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination i.i- Fotones ii- Final Gather iii- Caustics 52. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination es Luz en el mundo real con la capacidad dereflexionar hacia fuera de cualquier superficie,despus de haberla tocado. 53. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global IlluminationLa superficie ms luminosa (es decir, la msblanca) refleja ms luz. 54. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global IlluminationObjetos con G.I. reflejarn luz en las reas desombra de los objetos cercanos a ellos. 55. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illuminationi- PhotonsLos fotones son como pelotas de colores con super-rebote. 56. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illuminationi- PhotonsSi establecemos valores grandes, podremos ver los fotonescomo manchas de luz. 57. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather esUn mtodo de simulacin de iluminacin indirecta. Permitecada objeto de forma efectiva traiga consigo una quefuente de rayos que emiten luz, imitando de formanatural el mundo, cuyos objetos influencan el colorde sus alrededores. 58. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYii- Final GatherCuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayossecundarios son diversificados de forma aleatoria alrededorde diversos ngulos, para calcular el aporte de energa de luzde los objetos de los alrededores. 59. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYii- Final GatherGlobalUsa fotones para calcular la luz que se encuentraIlluminationen un punto dado de la escena. Muestra los alrededores del rea, por encima de cada punto en la escena.Final Gather Calcula el color de alrededor de los objetos. 60. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYiii- Causticsson patrones de luz que se crean cuando la luz deuna fuente de luz, ilumina una superficie difusa,a travs de uno o ms reflejos especulares.ejemploPatrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refraccin del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche 61. 3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAYiii- Caustics 62. 4. ILUMINACIN 63. 4.1 CREACIN DE UN SET PARALUZ INDIRECTAi- Qu es un set para iluminacin indirecta?ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos 64. 4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- Qu es un set para iluminacin indirecta?es el espacio construido para que la luz rebote y genere iluminacin indirecta 65. 4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- Qu es un set para iluminacin indirecta? Mientras ms objetos existan para que la luz pueda rebotar = ms complejidad en la iluminacin y por tanto, ms efecto de realidad en la escena. 66. 4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejosLa iluminacin indirecta slo son rebotes de luz,logrados a travs de los fotones de Global Illumination ypor la interpretacin numrica de Final Gather. 67. 4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejosLa luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie Por lo tantoMientras ms superficies = ms luz 68. 5. TEXTURAAMBIENT OCCLUSION 69. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin ii- Forma de usoiii- Configuracin 70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin Ambient Occlusion genera sombras entre superficiesPor lo tanto Resalta el volmen de las superficies = Ms efecto de realidad 71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin 72. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAii- Forma de usoSiempreComo texturausadoEn el canal de ambient oambient color 73. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAii- ConfiguracinLos parmetros que trae por default, funcionan muy bien 74. 5.2 TRABAJAR CON Y SINAMBIENT OCCLUSIONi- Escena con Ambient Occlusionii- Escena sin Ambient Occlusion 75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN AMBIENT OCCLUSIONi- Escena con Ambient OcclusionLas sombras se proyectan en las intersecciones de losobjetos.Se acenta el volmenindividual de cadaobjeto. ya que Los objetos generan sombra al interactuar con otros. 76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN AMBIENT OCCLUSIONii- Escena sin Ambient OcclusionLas sombras en las intersecciones de los objetos son nulas.El volmen quedaindependiente entre losobjetos.provocando Que no exista interaccin de sombras entre objetos.