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kit de supervivencia para nuevos maestros

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    CENTRO DE ENSEANZA TCNICA Y SUPERIOR

    2010

    SURVIVAL KIT

    for New Teachers Facilitacin del Aprendizaje

    Angelina Andrade E., Ma. Isabel Jurez R., Luz Ma. Padilla R.

    E S C U E L A D E P O S G R A D O . M A E S T R A E N E D U C A C I N

  • 2

    CARTA DE BIENVENIDA

    Nada puedes ensearle a un hombre, slo puedes ayudarlo a que lo descubra dentro de s mismo

    Galileo Galilei

    Estimado docente:

    Queremos darle la ms calurosa bienvenida al maravilloso mundo de la

    docencia. Nos es muy grato el hecho de que para sumergirse en ese mundo haya

    considerado nuestro Survival Kit for Teachers como herramienta para su

    preparacin inicial como docente y facilitador. Hemos creado este Kit

    especialmente para usted seleccionando cautelosamente su contenido para que

    en l encuentre un valioso apoyo que le permita un desarrollo personal e

    intelectual de alto nivel.

    Nuestro mundo actual necesita de maestros entregados y apasionados en

    el arte de la enseanza. Sabemos que el camino es largo, sin embargo es un

    camino lleno de innumerables recompensas y satisfacciones que solo en la

    experiencia docente se obtienen. El mayor tesoro que uno puede descubrir es el

    que se obtiene con el da a da en la convivencia con nuestros alumnos. Debe

    recordar que son estos mismos alumnos, quienes responden y exigen una

    constante capacitacin. Son ellos mismos quienes dan sentido a nuestra misin

    educativa y a nuestro objetivo de formar profesionales altamente competitivos.

    En nombre de todo el equipo, deseamos que tenga usted un viaje prspero

    lleno de aprendizaje significativo. Esperamos y deseamos poder cumplir con sus

    expectativas de calidad y satisfaccin, ya que es nuestra nica y verdadera

    filosofa de trabajo.

  • 3

    INTRODUCCIN

    El Survival Kit for Teachers es una herramienta educativa diseada para

    ofrecer al nuevo docente de preparatoria toda la informacin pedaggica

    necesaria que lo guiar en su rol de facilitador del aprendizaje.

    El Kit contiene una serie de propuestas, recomendaciones y actividades

    cuyo objetivo central es brindarle informacin clara sobre los significados

    educativos ms relevantes. Para su fcil asimilacin y comprensin, el cuerpo de

    este Kit se presenta dividido en cuatro secciones.

    La primera parte incluye una explicacin del papel y funcin del docente y

    los alumnos en el proceso educativo, as como los diferentes axiomas de la

    educacin y la informacin de las principales teoras de la facilitacin del

    aprendizaje.

    La segunda parte contiene las teoras de la facilitacin individual del

    aprendizaje adems incluye las tcnicas recomendadas y ejemplos de aplicacin

    de las mismas.

    Incluye adems una tercera parte que trata sobre las tcnicas de facilitacin

    del aprendizaje de manera grupal e incluyendo diversas actividades que se

    presentan explicadas de manera clara para su fcil comprensin, as como

    sugerencias en el uso de las mismas.

    Por ltimo, se proporciona una valiosa lista explicativa de algunos recursos

    en lnea disponibles en Mxico y Amrica Latina para el docente que servirn de

    apoyo constante para el desempeo adecuado de su labor como facilitador.

  • 4

    Parte Uno

    Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, ms; con mis alumnos todava ms.

    Proverbio hind

    Como docente se debe conocer el trmino educacin y se ha confundido en

    muchas ocasiones con la trasmisin de informacin, datos, conocimientos; se han

    dejado de lado aspectos importantes para generar una formacin integral por lo

    cual es frecuente pensar que la educacin solo se imparte y se recibe en el aula o

    en instituciones educativas, cuando en realidad la educacin es un proceso

    permanente en la vida de un individuo.

    Educacin del latn educere significa guiar o conducir o educare formar

    o instruir; est orientada hacia el desarrollo integral y armnico de la persona

    humana. Es formar al ser humano en su totalidad y como actor principal en la

    sociedad. El aprendizaje es una caracterstica de los animales y en particular de

    los humanos, es la capacidad de modificar el comportamiento con base en la

    experiencia. Toda informacin que llega a los centros nerviosos, al ser procesada

    en los sistemas cognitivos, genera conocimiento (aprendizaje) parte del cual

    puede ser almacenado (memoria). Segn Vigotsky es uno de los mecanismos

    fundamentales del desarrollo, es el proceso por el cual el ser humano adquiere un

    cambio de conducta, habilidades y destrezas. El docente debe conocer como se

    da ese proceso, cuales son los factores que influyen en el aprendizaje.

  • 5

    Papel del docente

    Pero antes de entrar al tema sobre los principios del aprendizaje hay que

    reflexionar sobre Qu significa ser docente? El docente gua el proceso del

    grupo para lograr un objetivo, respeta y conoce al grupo, valora al alumno,

    respeta sus caractersticas individuales, confa en l, cree en l. No intentar hacer

    nfasis en la trasmisin solamente de los conocimientos. Si no establece empata

    con el alumno, comprender y entender sus problemas, percibir el ambiente

    sociocultural en el que est inserto. Crear un ambiente mgico en su clase que les

    ayude a descubrir el enorme potencial que habita en su interior. Les ayude a

    revelar un mundo ms all de la mente y de sus creencias.

    Se requiere un docente con pericia, destreza y voluntad para desempear

    muchas funciones, como las de discusin, monitoreo, diseo y gestin del

    conocimiento. Debe tener habilidades en el manejo de mltiples medios y

    herramientas tecnolgicas. El docente debe estar preparado para promover el

    aprendizaje creativo, critico, que estimule la comunicacin, la sensibilidad social y

    el espritu emprendedor.

    La clase es una creacin de todos y ese aprender poco a poco se

    transforma en una total aventura, el alumno se convierte en su propio maestro y

    maestro para sus compaeros. El docente debe ser l mismo, autentico, vivir los

    valores que fomenta en sus alumnos. As como estar dispuesto a experimentar

    nuevas tendencias, avances tecnolgicos o nuevas situaciones que se le

    presenten durante la prctica.

  • 6

    Papel del Alumno

    Qu es ser alumno?, en el hoy da el alumno posee nuevas habilidades,

    accede a la informacin fcilmente en el internet, puede establecer contactos por

    medio del a pginas web para cualquier consulta. Existen bibliotecas

    especializadas y se tiene acceso por el alumno que tiene inters en la

    investigacin. Los alumnos se estn formando bajo ese contexto. Por otra parte

    predomina el pensamiento concreto, se les dificulta la comprensin de la lectura,

    tendencia a la conducta emocional y a la dispersin.

    La facilitacin del aprendizaje se apoya en la relacin docente-alumno,

    mediante una relacin aceptadora y no amenazante. La enseanza debe estar

    centrada en el alumno.

  • 7

    Axiomas de la Facilitacin del Aprendizaje

    Axioma 1. Pasar de reformas superficiales y formales a formar a fondo con

    transformaciones sustanciales: No puede haber reforma educativa de calidad

    si la escuela no forma docentes y alumnos a pensar, analizar, decidir, planear,

    innovar, crear y expresarse por s mismos, cambiando las mentes y la mentalidad,

    el corazn y la mecnica, las ideas e ideales, las inhibiciones e inercias rutinarias

    dela aulas.

    Axioma 2. Pasar de la vieja escuela informativa y memorista a una educacin

    nueva reinventada cada da: No hay reformas de calidad verdadera sin un

    cambio o sustitucin no slo en las formas exteriores y curriculares, si no en los

    procesos y concepciones practicas para una renovacin a fondo del modo de

    concebir y llevar a cabo la enseanza y el aprendizaje, que entraa nuevos fines e

    ilusiones, nuevos procesos y mtodos de aprender y de ensear.

    Axioma 3. Pasar de la enseanza informativa pasiva y memorstica a una

    educacin til, vivencial y prctica: No hay calidad educativa sin una sustitucin

    de los viejos hbitos y modelos de concebir y practicar la enseanza como un

    mero sistema de transmisin, acumulacin y memorizacin de la informacin y de

    los datos, que ha de ser sustituido por un nuevo modelo prime la emocin y

    curiosidad por conocer, descubrir y comprender la realidad personal, social y

    ambiental, llegando a una formacin y desarrollo integral de los talentos

  • 8

    creadores, estimulando iniciativas y proyectos ilusionantes y motivadores, que

    resulten tiles, prcticos y beneficiosos para los alumnos y los profesores, con una

    incidencia o impacto personal, profesional y social relevante.

    Axioma 4. Pasar de un aprendizaje opresivo e inhibidor a un aprendizaje

    autnomo y liberador: No hay calidad educativa que pase por alto, atropelle o

    suprima el principio de la vida del ser humano: su iniciativa y autonoma para una

    bsqueda continua que le asegure encontrar sentido a lo que aprende, a lo que

    hace y a lo que aspira en la existencia.

    Axioma 5. Pasar de una enseanza competitiva e individualista de alumnos y

    profesores aislados a una educacin de aprendizaje cooperativo, orientado a

    la paz, la belleza y la bondad: Est llamado al fracaso una reforma educativa que

    impide la vivencia y realizacin de los valores ticos, estticos y lgicos

    universales, que han de ser percibidos y ejercitados en el estudio experiencial de

    la historia de la cultura, de la ciencia, de las artes y de la tecnologa, impulsando

    en los alumnos y profesores el sentido de la armona y de la belleza, la bsqueda

    la bsqueda del bien particular y universal (egosmo altruista), en un ambiente de

    placer por el esfuerzo y del esfuerzo placentero por la conquista del saber, el bien

    y la felicidad.

    Axioma 6. Pasar de una escuela de la mediocridad y el uniformismo a un

    aprendizaje de la diversidad los talentos y del genio: No es posible una

    reforma de calidad sin el estmulo autnomo del crecimiento en todas sus

    potencialidades y talentos tanto de los profesores como de los alumnos: han de

    tener como meta y motor el despliegue de los lenguajes mltiples y de las

    inteligencias artsticas y creadoras.

    Axioma 7. Pasar de la escuela del aburrimiento y la rutina a la escuela

    divertida de la imaginacin creadora: No se puede pasar ni ir ms all una

    reforma educativa provisional, caduca y limitada en el tiempo, si no se pone en el

  • 9

    centro de la misma un espritu y estmulo continuo a la mejora, la inventiva y la

    imaginacin transformadora de los alumnos y profesores.

    Axioma 8. Pasar de una escuela fra e indiferente a un aprendizaje cargado

    de emocionalidad, de compromiso y amor: Una renovacin sustancial de la

    calidad de la educacin ha de suprimir la escuela y la cultura de la frialdad

    objetiva, del desierto afectivo por la carencia de intereses y emociones con

    extendida e intensa frustracin y estrs (burned out) en los profesores y alumnos,

    para llegar a un aprendizaje del compromiso y colaboracin al que activa entre

    profesores y alumnos en contacto con la comunidad y las familias.

    Axioma 9. Pasar de la escuela de fracaso al aprendizaje del xito y de la

    autoestima. Una escuela sin suspensos ni repetidores: Una escuela de calidad

    ha de suprimir radicalmente todos los sntomas, manifestaciones y causas de

    fracaso, impulsando estrategias nuevas para que todos los alumnos y profesores

    consigan aquello que desean en el aula de la vida: debera proponer metas y

    mtodos distintos acordes con las capacidades y aspiraciones diversas de cada

    alumno y profesor, estimulando la iniciativa, los deseos e ilusiones de todos.

    Axioma 10. Pasar de una escuela aislada del entorno y del mundo a un

    centro comunitario (de, para y por la comunidad local y global): No puede

    haber calidad si la escuela est encerrado en s misma, desligada y desvinculada

    del entorno familiar, social, cultural y econmico. Es preciso que los agentes

    educativos, alumnos y profesores, se proyecten en el entorno con contribuciones

    significativas de mejora, al mismo tiempo que reciben los inputs impulsadores de

    todas las organizaciones y profesionales de la comunidad, aportando lo mejor de

    s mismos.

  • 10

    Teoras de Facilitacin del Aprendizaje

    Las diversas teoras sobre la facilitacin del aprendizaje ayudan al docente

    a comprender y en cierta forma predecir el comportamiento humano, explica como

    los seres humanos acceden al conocimiento.

    Conductismo: Tiene sus orgenes en la poca de Aristteles quien realizo

    ensayos de memoria en las asociaciones que se hacan entre diferentes

    eventos. El conductismo se concentra en el comportamiento del individuo como un

    organismo en relacin con el medio y la manera en como este se adapta, observa

    y se mide.

    Los principios conductistas han sido tiles para ayudar a resolver problemas

    prcticos en diversas reas.

    a) Condicionamiento clsico: Trata de determinar cmo a partir de un

    estmulo y ciertos procesos de condicionamiento se puede obtener una

    gama de conductas, lo que le interesa es intervenir en la conducta y en los

    seres humanos para que se adapten de una manera adecuada al medio

    social. Estimulo-Respuesta.

    b) Condicionamiento operante: Esta teora menciona que el organismo se

    encuentra con un determinado tipo de estmulos llamado estimulo

    reforzador y este estimulo tiene especial efecto para incrementar la

    conducta. Estmulo Respuesta - Reforzador.

    Factores que influyen en el aprendizaje

    Tanto en el estudiante como los factores ambientales son considerados por

    los conductistas. Los conductistas evalan a los alumnos para determinar en que

    punto comenzaran la instruccin, as como determinar los refuerzos que son ms

    efectivos para un determinado alumno. El conductismo fue incapaz de explicar

    ciertas conductas sociales o que requieren mayor profundidad de procesamiento.

  • 11

    Cognitivismo: Es el proceso independiente de decodificacin de

    significados que conduzcan a la adquisicin de conocimientos a largo plazo y al

    desarrollo de estrategias que permitan la libertad de pensamiento, la investigacin

    y el aprendizaje continua en cada individuo, lo cual da un valor real a cualquier

    cosa que se desee aprender. De aqu entonces se desprende el paradigma del

    Constructivismo, "un marco global de referencia para el crecimiento y desarrollo

    personal." (Ferreiro, 1996).

    Al cognitivismo le interesa la representacin mental y por ello las categoras

    o dimensiones de lo cognitivo: la atencin, la percepcin, la memoria, la

    inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude

    a mltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la informacin; y cmo

    las representaciones mentales guan los actos (internos o externos) de sujeto con

    el medio, pero tambin cmo se generan (construyen) dichas representaciones en

    el sujeto que conoce." (Ferreiro, 1996).

    El Aprendizaje Significativo se considera una rama del cognitivismo, para

    Ausbel, aprender es sinnimo de comprender, implica un aprendizaje basado en

    procesos internos del alumno y no solamente en las respuestas externas. La

    informacin aprendida de manera significativa es menos sensibles a las

    interferencias a corto plazo y ms resistente al olvido.

    De acuerdo a esta teora del aprendizaje significativo menciona que para

    que ste se produzca deben destacarse ciertas condiciones;

    1. Significatividad lgica

    2. Significatividad psicolgica

    3. Motivacin

  • 12

    Factores que influyen en el aprendizaje

    Al igual que el conductismo pone nfasis en las condiciones ambientales,

    as como en el papel que juega la prctica con retroalimentacin correctiva. Se

    identifican los conocimientos previos que tenga el alumno, se prepara al alumno

    para el aprendizaje, se presentan los contenidos, se activan los conocimientos

    previos, integracin de los nuevos conocimientos y se vinculan con la nueva

    informacin.

    Constructivismo: Es una corriente que afirma que el conocimiento de

    todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera

    interna conforme el individuo interacta con su entorno.

    El constructivismo menciona que el ambiente de aprendizaje ptimo es

    aquel donde existe una interaccin dinmica entre los docentes, los alumnos y las

    actividades que proveen oportunidades para los alumnos formen su propia verdad,

    gracias a la interaccin con los otros.

    Consideran al aprendizaje como un proceso de significado a las situaciones

    que se le presente el individuo. Por eso es importante que el aprendizaje se de en

    lugares reales y que las actividades estn debidamente seleccionadas para que

    estn vinculadas con experiencias vividas por los alumnos.

    Factores que influyen en el aprendizaje

    Los constructivistas consideran que la conducta esta situacionalmente

    determinada. Joanassen (1991) describe tres etapas en la adquisicin del

    conocimiento:

    a) Introductorio

    b) Avanzado

    c) Experto

  • 13

    Expectativas Intereses Motivacin Atencin Comprensin Participacin

    Evaluacin Formativa

    INTELECTIVAS

    para

    pensar

    Estructura Mental

    Capacidad Intelectiva

    Procesos de

    Pensamiento -

    Funciones Cognitivas

    Competencias

    Evaluacin por

    Competencias

    PROCEDIMENTALES

    para actuar

    Mtodos Tcnicas de

    Estudio Procesos Estrategias

    Hbitos

    Habilidades y

    Destrezas

    Calidad de

    desempeos

    Evaluacin por

    Desempeos

    Currculum Plan de

    Estudios reas Asignaturas Ncleos

    Temticos Temas

    Nociones

    CONCEPTOS

    Operaciones

    Evaluacin

    Conceptual

    www.sectormatematica.cl/.../24%20factores%20que%20influyen%20en%20el%20Aprendizaje

  • 14

    Modalidades Educativas

    Son nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, nuevos modelos y

    practicas educativas.

    a) Educacin presencial: Esta modalidad requiere ser trasmitida por la

    asistencia fsica de los alumnos y docentes, establece fechas, horarios y el

    lugar.

    b) Educacin a distancia: En esta modalidad los estudiantes no necesitan

    asistir fsicamente a ninguna aula. Se enva al alumno el material de estudio

    como textos escritos, videos, cd-roms y regresa al asesor el trabajo resuelto

    para su retroalimentacin.

    c) Educacin abierta: En esta modalidad se logra el aprendizaje de forma

    independiente, en cualquier momento, a diferentes ritmos y condiciones de

    comunicacin e interaccin.

    d) Educacin virtual: Que tambin se le denomina en lnea, es una

    modalidad de enseanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada

    en el manejo de las nuevas tecnologas de informacin, utilizando recursos

    que ofrece el internet y que fomenta el auto aprendizaje del alumno.

  • 15

    Links

    http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje

    http://www.monografias.com/trabajos14/cognitivismo/cognitivismo.shtml

    http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo_(pedagog%C3%ADa)

    http://www.youtube.com/watch?v=SW4ZigvEimA

    http://www.youtube.com/watch?v=vvPNNfuaQHs

    http://eae.ilce.edu.mx/pdfs/e-proceso.pdf

    http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=factores+que+influyen+en+

    el+aprendizaje&meta=&aq=0&oq=factores+que+influyen

    www.sectormatematica.cl/.../24%20factores%20que%20influyen%20e

    n%20el%20Aprendizaje

  • 16

    Parte dos

    Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo. Benjamn Franklin.

    Facilitacin individual del aprendizaje

    Cuando hablamos de la facilitacin del aprendizaje tenemos que analizar lo

    que entendemos primeramente por educacin. En el Diccionario de las Ciencias

    de la Educacin nos presenta un anlisis etimolgico que pone de manifiesto que

    educacin proviene fontica y morfolgicamente, de educare (conducir, guiar,

    orientar); pero semnticamente recoge, desde el inicio tambin, la versin de

    educere (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha permitido, desde la ms antigua

    tradicin, la coexistencia de dos modelos conceptuales bsicos a) un modelo

    directivo o de intervencin, ajustado a la versin semntica de educare; b) un

    modelo de extraccin, o desarrollo, referido a la versin educere. Actualmente

    puede conceptualizarse un tercer modelo eclctico que admite y asume ambas

    instancias, resolviendo que la educacin es direccin (intervencin) y desarrollo

    (perfeccionamiento). Entendemos por educacin la transmisin a las generaciones

    del patrimonio cultural. Es un proceso de transmisin, asimilacin y aceptacin

    cultural, moral y conductual.

    En segundo plano analicemos lo que nos dice el mismo Diccionario de las

    Ciencias de la Educacin de la definicin de aprendizaje que es el proceso por el

    cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prcticas, incorpora contenidos

    informativos, o adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o accin. Es

  • 17

    importante distinguir en este punto que aprendizaje son los procesos y la

    ejecucin es la conducta del individuo para comprobar que en efecto ha adquirido

    el aprendizaje. La siguiente definicin de Shuell (segn la interpreta Schunk, 1991)

    dice:

    "El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad

    de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la prctica o

    de alguna otra forma de experiencia. Cfr. Ertmer, P. and Newby, T (1993)

    Schunk (1991) nos proporciona tres preguntas generadoras para analizar el

    aprendizaje:

    1. Cmo ocurre el aprendizaje?

    2. Cules factores influyen en el aprendizaje?

    3. Cules tipos de aprendizaje se explican mejor con cada teora?

    Para contestar las preguntas anteriores tendremos que explicar brevemente las

    siguientes dos teoras:

    Las teoras asociacionistas (conductismo)

    Las teoras asociacionistas o tambin llamado conductismo en las cuales se

    destacan:

    a) Condicionamiento clsico.

    b) Condicionamiento instrumental u operante.

    En el conductismo tenemos una concepcin o teora general de la

    psicologa y el conjunto de trabajos de cuestiones especficas que se incluyen

  • 18

    dentro de esa concepcin general. El trmino conductismo deriva de lo que

    considera objeto de estudio o sea pues la actividad observable del sujeto, la

    conducta o comportamiento.

    El condicionamiento clsico fue descrito por un filsofo ruso llamado Ivn

    Plavov quien presenta que en el proceso de condicionamiento se le presenta al

    sujeto dos estmulos secuenciados. El primero es el estmulo incondicional basado

    en una funcin biolgica que nos da una respuesta incondicional. El otro es un

    estmulo neutro o indiferente que produce ms bien un reflejo sin estar relacionado

    con una funcin biolgica. La relacin es llamada un estmulo condicional y el

    resultado es llamado respuesta condicional. El condicionamiento instrumental u

    operante basado en el experimento de el psiclogo norteamericano Edward L.

    Thorndike, y se define por el hecho de que una determinada respuesta va seguida

    de una cierta estimulacin.

    Las teoras mediacionales

    Las teoras mediacionales, dentro de las que se subdividen otras corrientes

    con marcadas diferencias:

    a) Aprendizaje social, condicionamiento por imitacin de modelos.

    El trmino de aprendizaje social ha sido utilizado de dos maneras distintas,

    en cuanto a la virtud de la extensin del concepto y en cuanto a su vinculacin a

    sistemas tericos determinados. Este aprendizaje tiene que ver con las conductas

    sociales, actitudes, valores y hbitos y tiene que ver con la aplicacin ms que con

    el proceso.

    b) Teoras cognitivas, dentro de las cuales se distinguen a su vez varias

    corrientes:

  • 19

    Teora de la Gestalt y psicologa fenomenolgica.

    Psicologa gentico-cognitiva.

    Psicologa gentico-dialctica (constructivismo).

    El cognitivismo es la serie de procesos por los que se llega al conocimiento

    de las cosas. Tiene como doble explicacin la captacin conceptual de los objetos

    y su explicacin. Es la manera de organizar y procesar la informacin que tienen

    las personas.

    c) La teora de Procesamiento de la Informacin.

    La teora del procesamiento de la informacin es un modelo que describe y

    explica la conducta observable como los procesos internos no observables (la

    memoria, la atencin, etc.) dentro de la psicologa cognitiva. Esto se explica en el

    siguiente cuadro:

    PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

    Memoria

    Mundo Recepcin Identificacin Categorizacin Decisin

    exterior (filtrado)

    Atencin

    Percepcin

    Respuesta Seales Salida

    DICCIONARIO DE LAS CIENCIAS DE LA EDUCACIN, 1983, AULA SANTILLANA, MXICO, D,F,

  • 20

    En tercer trmino hablemos de lo que significa facilitacin en el contexto de

    pedagoga y que se refiere a:

    El proceso que permite al alumno, a travs de determinados elementos,

    obtener un rendimiento superior.

    Estos elementos que llamamos facilitadores abarcan desde la motivacin

    del alumno, el uso de diversas tcnicas pedaggicas, el trabajo colaborativo con

    los compaeros de clase, entre otros. Siguiendo ste orden de ideas podemos

    decir que el docente es considerado el Facilitador del trabajo docente. Hagamos

    una breve descripcin de los elementos mencionados para lograr alcanzar la

    facilitacin del aprendizaje:

    En primer lugar tenemos la motivacin del alumno. Partiendo de la idea de

    que para que se logre el aprendizaje necesitamos que el alumno participe de

    forma activa en la clase, tenemos que la motivacin es la clave para lograr dicho

    proceso. Podemos identificar dos tipos de motivacin, la primera es la motivacin

    interna o bien la que muestra el alumno por si mismo en la entrega de su

    actividades en clase; la segunda es la motivacin externa o la guiada que se basa

    en la direccin que el facilitador le presente con los objetivos de aprendizaje.

    Tenemos que el despertar la atencin antes de introducir un concepto o habilidad

    nos facilita la secuencia de la clase para lo cual ponemos como ejemplo: pedir a

    los estudiantes que expliquen un escenario, compartir respuestas relacionadas,

    utilizar estmulo visual o auditivo, adivinar preguntas que son contestadas al final

    de la sesin, etc.

  • 21

    Las tcnicas pedaggicas recomendadas

    En el uso de las diversas tcnicas pedaggicas podemos clasificarlas en

    cuatro, que son: Tcnicas Expositivas, Tcnicas de Anlisis, Tcnicas de

    Desarrollo de Habilidades y Competencias Profesionales y Tcnicas de

    Informacin:

    a) Tcnicas expositivas El propsito de la presentacin, es la razn por la

    que se hace, aquello que se pretende lograr con la audiencia. Existen

    diferentes tipos de presentaciones de acuerdo con el propsito que se

    pretende lograr. Lane (1987) propone tres tipos de presentaciones de

    acuerdo con su objetivo informativo, persuasivo y recreativo.

    1. Las presentaciones informativas pretenden transmitir conocimientos, de

    tal forma que se mantenga el inters, se facilite la comprensin y se

    incremente la posibilidad de retener la informacin. El expositor quiere, as,

    satisfacer en su auditorio la necesidad o el deseo de saber. Para lograr lo

    anterior, la informacin debe ser intelectualmente estimulante, novedosa,

    ser presentada en forma atractiva, actualizada y, sobre todo, que se

    relacione con las necesidades e intereses de la audiencia.

    2. Las presentaciones persuasivas buscan modificar creencias, opiniones o

    mover a la accin. Se hacen discursos persuasivos cuando el expositor

    pretende influir o cambiar la conducta de otras personas.

  • 22

    3. Las presentaciones recreativas tienen la intencin o el propsito de

    entretener o de hacer pasar un rato agradable. Algunos recursos que se

    pueden utilizar en las presentaciones recreativas son los siguientes:

    Uso del humor

    Contar historias o ancdotas

    Hacer descripciones de lugares, eventos o personas

    Evitar la controversia y los contenidos complejos

    Presentaciones orales.

    Dentro de las presentaciones orales tenemos la plenaria del profesor en la

    cual se presenta una introduccin o cierre del tema, ya sea para presentarlo o

    concluirlo. En medio de las plenarias pueden los alumnos trabajar de manera

    colaborativa para exponer de los temas, las exposiciones sern monitoreadas y

    complementadas por el facilitador.

    Uso de preguntas abiertas.

    Las preguntas abiertas son particularmente tiles cuando no tenemos infor-

    macin sobre las posibles respuestas de las personas o cuando esta informacin

    es insuficiente. Tambin sirven en situaciones donde se desea profundizar una

    opinin o los motivos de un comportamiento. Son muy verstiles y se pueden

    adaptar a casi cualquier tipo de objetivo. El alumno tiene la obligacin de estudiar,

    de entender y de responder correctamente, no de adivinar qu se le est

    preguntando. Deben ser claras y orientadoras, utilizando verbos, uno o varios, que

    orienten la respuesta del alumno. Su mayor desventaja es que son ms difciles de

    codificar, clasificar y preparar para su anlisis. El nivel educativo, la capacidad de

    manejo del lenguaje y otros factores pueden afectar la calidad de las respuestas

    (Black y Champion, 1976).

  • 23

    En el uso de las preguntas abiertas podemos mencionar algunos ejemplos de

    Ejercicios para el desarrollo del sentido y significado:

    Qu sabes sobre?

    Cmo se relaciona el tema de hoy con tu experiencia cotidiana?

    Cun til te puede resultar saber sobre?

    En qu puedes emplear el conocimiento de este tema? Dnde y cundo

    podras emplearlo?

    Con qu otros conocimientos y experiencias personales se relacionan con

    el tema?

    Enumera todo lo que sabes sobre el tema de hoy.

    Presentaciones apoyadas con tecnologa educativa.

    El uso de diapositivas presentadas en Power Point.

    Exmenes en lnea.

    Ejercicios de reforzamiento en lnea.

    Trabajos de investigacin en links determinados para que las fuentes sean

    confiables y serias.

    Tareas complementarias en casa por medio de links para analizar, comentar,

    dialogar, etc.

    b) Tcnicas de anlisis

    Mapas conceptuales.

    Un mapa mental (mind map en ingls) es un diagrama usado para representar

    las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente

    alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la

    generacin, visualizacin, estructura, y clasificacin taxonmica de las ideas, y

  • 24

    como ayuda interna para el estudio, organizacin, solucin de problemas, toma de

    decisiones y escritura.

    El mapa mental es un diagrama que se construye de manera personal o

    grupal, sistematizada utilizando palabras clave, colores, lgica, ritmo visual,

    nmeros e imgenes. Rene solo los puntos importantes de un tema e indica de

    forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre s. Se centra en

    conceptos, se estructura de manera jerrquica, iniciando con el-los conceptos

    gruesos a los particulares, con conectores especficos (proposiciones). Para

    muchas personas las dos tcnicas pueden parecer similares, pero gran parte de

    su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que

    realiza.

    El mapa mental busca y exige imgenes para su construccin. Las imgenes y

    dibujos tienen varias funciones, algunas nemotcnicas, otra para reducir las

    palabras manteniendo un concepto o idea compleja y tambin para buscar nuevas

    conexiones. Se sabe que las imgenes conectan rpidamente con otras ideas

    afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental est en su capacidad

    visual de generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual

    del cerebro. Tambin podemos agregar en pocas palabras que, un mapa mental

    es una forma de equilibrar las ideas con dibujos, nmeros y muchas otras cosas.

    Este tipo de instrumentos, bien diseados teniendo en cuenta el contexto y la

    motivacin de la audiencia, constituyen tanto una herramienta de enseanza

    como de aprendizaje que facilita la comprensin y asimilacin de los conceptos y

    sus relaciones.

  • 25

    Ejemplos para iniciar la tcnica:

    Construye una imagen visual del tema de hoy.

    Presenta las ideas principales en un mapa mental.

    Termina el siguiente cuadro que se te presenta conteniendo las ideas

    principales y desarrllalas en el mismo.

    Uso de video

    Es indudable que el vdeo se ha convertido en una herramienta de uso cada

    vez ms frecuente y de gran utilidad en el aula. La utilidad del vdeo en el aula

    radica en que nos ofrece posibilidades que otros soportes como el audio o el texto

    escrito no nos brindan: permite contextualizar cualquier situacin de comunicacin

    mostrando la localizacin espacial y temporal de la actuacin comunicativa,

    apreciar las actitudes y los patrones interactivos de los hablantes y sensibilizar al

    aprendiz sobre las formas de organizar el discurso, y los recursos y los elementos

    que se utilizan con este fin. El vdeo facilita el entendimiento de los

    comportamientos comunicativos de nuestra sociedad.

    Las ventajas que ofrece la utilizacin del vdeo en el aula son mltiples:

    Romper con la monotona del uso exclusivo de un libro de curso.

    El hecho de ser un soporte de uso espordico hace que los alumnos

    presten ms atencin y estn ms motivados.

    Ofrece la posibilidad de realizar actividades de comprensin mucho ms

    prximas a la realidad que cuando exponemos a nuestros alumnos a

    simples audiciones.

    Trata de documentos reales o de ficcin pero que representan escenas de

    la vida cotidiana, como es el caso de las pelculas.

  • 26

    La enumeracin de ventajas que tiene la utilizacin del vdeo en el aula podra

    ser ms larga porque las desventajas son mnimas y, en la mayora de los casos,

    subsanables:

    Hay que tener presente que no existen documentos difciles si adaptamos

    la tarea al nivel del alumno.

    Puede crear pasividad en el alumno. Especialmente si no se han diseado

    actividades lo suficientemente motivadoras y capaces de suscitar su

    inters.

    Ejemplos para el uso de videos como tcnica pedaggica dentro del aula:

    Presentaciones de videos introductorios o de cierre del tema.

    Pelculas comentadas (se presenta una pelcula y se comenta sobre los

    aspectos que se quiere analizar) se pueden hacer guas de comprensin de la

    pelcula.

    Documentales con aplicacin de cuestionario al final, para lo cual se les indica

    tomen notas del material mostrado.

    Extractos de pelculas varias para lograr un debate.

    Presentacin de trailers de pelcula para ahondar en el tema.

    c) Tcnicas de desarrollo de habilidades y competencias

    profesionales

    Habilidades del pensamiento.

    Las habilidades del pensamiento se dividen en tres tipos y los

    componentes de ejecucin son:

    Habilidades de pensamiento crtico-analtico:

    Analiza

    Critica

  • 27

    Juzga

    Evaluar y contrastar

    Habilidades de pensamiento creativo:

    Crea

    Descubre

    Imagina

    Inventa

    Suponer y crear hiptesis

    Habilidades de pensamiento prctico.

    Aplicar

    Usar

    Utilizar

    Practicar.

    Como indican Sternberg y Clinkenbeard (1995), el pensamiento analtico,

    creativo y prctico est presente en todas las reas y situaciones de la vida. Lo

    que difiere a travs de las reas no son los componentes de procesamiento de la

    informacin implicados, sino ms bien, los contenidos y las representaciones. As,

    debemos suponer que estos tres aspectos de la inteligencia, el analtico, prctico y

    creativo, tienen un mbito de aplicacin ms general que la forma o modo de

    representacin del contenido, el verbal, numrico o figurativo.

    Empezando por las preguntas generadoras as como ejercicios de

    reforzamiento que se dividen en dos tiempos que le corresponden al docente y

    dos tiempos de simulacin o prctica que le corresponden al alumno.

  • 28

    Simulaciones.

    La simulacin es un recurso didctico que permite demostrar una verdad

    vlida acerca de los procesos sociales concretos, a travs de un modelo

    artificialmente construido pero dinmico. La simulacin introduce a los

    estudiantes a las presiones concretas que interfieren en el juicio de los

    encargados de tomar decisiones, los dilemas con los que se enfrentan y las

    restricciones que los recursos limitados les imponen; les permiten experimentar

    la toma de decisiones de un contexto de grupo y de una visin de un mundo de

    modelos que pueden captar ms fcilmente de lo que pueden hacerlo con el

    mundo real. La Simulacin equivale a la tcnica que imita el comportamiento

    de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo.

    Proceso de simulacin: ejecucin del modelo a travs del tiempo en un

    ordenador para generar muestras representativas del comportamiento del sistema.

    o Es una tcnica para estimar la bondad de un modelo.

    o Un sistema es una coleccin de elementos que actan e interactan para

    lograr algn fin lgico.

    o La simulacin suele basarse en un muestreo aleatorio: su salida est sujeta

    a variaciones aleatorias y debe ser examinada utilizando.

    Juegos.

    El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el

    mundo del conocimiento. El juego planificado con dedicacin cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los ejes

    transversales de una manera amena y placentera.

  • 29

    Los juegos se dividen en:

    Juegos creativos

    Juegos didcticos

    Juegos profesionales

    Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y

    bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos

    superiores. Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas

    para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.

    Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras

    en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y

    desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

    El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad

    profesional mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicros de

    enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico

    del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el

    desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones

    individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las

    relaciones sociales.

    Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el

    formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se

    logra adems, los resultados siguientes:

    Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que

    se despierta en el estudiante.

    Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin

    correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador.

    Interiorizar el conocimiento por medios de la repeticin sistemtica,

    dinmicas y variada.

    Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.

  • 30

    Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el

    colectivo, lo que elev el estudio individual.

    Los juegos profesionales permiten a los estudiantes de una forma amena y

    creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a travs de situaciones

    artificiales o creadas por el profesor. Son variantes de los juegos profesionales:

    Estudio de casos.

    La simulacin.

    Como ejemplos de juegos los ms usados en nivel medio superior son:

    Crucigramas o Sopa de letras que bien pueden hacer los mismos alumnos al

    buscar el vocabulario y posteriormente intercambiarse entre ellos mismos; Lotera

    que puede ser de imgenes de personajes ya sea de temas de historia, geografa,

    cultura general, o de vocabulario de nivel bsico aplicado a idiomas como por

    ejemplo los nombres, plurales, singulares, entre otros, Rompecabezas con

    informacin o con imgenes, Sinnimos y antnimos combinado con

    rompecabezas, mismos que pueden ser en lnea.

    d) Tcnicas de informacin

    Lectura dirigida. Consiste en la lectura de un documento de manera total

    por prrafo, por parte de los participantes, bajo la conduccin del instructor.

    Al mismo tiempo, se realizan pausas con el objeto de profundizar en las

    partes relevantes del documento en las que el instructor hace comentarios

    al respecto.

    Para sta tcnica lo primero que debemos hacer es preparar el ambiente,

    despus seleccionar el texto que puede ser desde cuentos, poemas, noticias,

    historietas, publicidad, entre otros muchos, siempre que sea acorde con nuestro

    objetivo de la tcnica. Se empieza un dilogo con los alumnos para dejar de claro

    el objetivo de la actividad. Podemos repartir copias de material determinado o

    apoyarnos en los libros de lectura que se tienen dentro del programa para en clase

  • 31

    leer prrafo por prrafo y detenernos a comentar lo comprendido con la clase. Las

    tcnicas ms concurridas son: Rincn del cuento, Lecturas colectivas, Lecturas

    individuales, Modificar un cuento, Recitar poemas, Escribir cuentos o poemas a

    partir de ilustraciones o dibujar comics a partir de lecturas entre otras.

    En el trabajo colaborativo con los compaeros de clase tomemos en

    consideracin las aportaciones de Ausubel quien nos dice que debido a la

    restriccin a un espacio, hablando del saln de clases que se presenta como el

    ambiente de aprendizaje, y que es un factor fundamental para la prctica

    didctica, Ausubel nos explica lo que el aprendizaje escolar es fundamentalmente

    para l:

    un tipo de aprendizaje que alude a cuerpos organizados de material significativo

    (Ausubel, 1976).

    La esencia del aprendizaje significativo tiene como bases las ideas

    expresadas simblicamente que pueden ser relacionadas de modo no arbitrario,

    sino sustancial con lo que el alumno ya sabe, esto quiere decir que la informacin

    que se le presente en clase sea dada con una forma de codificacin para que

    junto con lo que el alumno tiene como conocimientos previos pueda descifrar y

    finalmente se aduee del aprendizaje.

    El material que aprende es potencialmente significativo para l. ( Ausubel, 1976)

    Milaret (1986) menciona el que es preferible pensar la educacin como una

    funcin de n variables, entre las que cabe considerar la sociedad y sus

    caractersticas, el sistema escolar en su conjunto, los mtodos y tcnicas, la

    estructuracin del espacio, los programas, el sistema de reclutamiento y formacin

    de docentes, la institucin escolar o la comunidad inmediata y el equipo docente.

  • 32

    LINKS

    http://sepiensa.org.mx/contenidos/2007/d_estrategias/estrategias1.html

    http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/d_colectivo/actividad/cuadro.html

    http://www2.sepdf.gob.mx/para_maestros/estrategias/index.jsp

    http://213.0.8.18/portal/Educantabria/RECURSOS/Materiales/Biblinter/MEDI

    ACION_07.pdf

    http://www.unica.edu.ve/cedill/gradopdf/dianela_rosales/dianela_rosales.pdf

    http://www.educarchile.cl/Portal.Herramientas/planificaccion/1610/article-

    93775.html

    http://www.cneq.unam.mx/cursos_diplomados/diplomados/medio_superior/e

    ns_3/portafolios/fisica/equipo6/describe_estrategias_didacticas.htm

    espaciovirtual.wordpress.com/2007/08/11/101-terminos-de-investigacion-

    cientifica/

    www.velasquez.com.ve/

    http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-

    creativos.shtml

    http://www.lcc.uma.es/~cmgl/mmtc0405/tema14.pdf

    http://www.educacion.es/redele/revista1/corpas.shtml

    http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental

    http://tecnicas-de-estudio.org/investigacion/investigacion52.htm

    http://www.unizar.es/ice/rec-info/curso19/5.01.pdf

    http://administracion.itam.mx/docs/PresentacioOralesGu%EDa.PDF

    http://www.mailxmail.com/curso-pedagogia-como-ensenar-bien/tecnica-

    expositiva

    http://www.youtube.com/watch?v=B5DEuk49LCM

    http://www.youtube.com/watch?v=qyTyBc5Bhsw

    http://www.youtube.com/watch?v=-FZA-R5qMLE&NR=1

  • 33

    Parte Tres

    Para ensear a los dems, primero has de hacer t algo muy duro: has de enderezarte a ti

    mismo. Buda

    Facilitacin del Aprendizaje de Manera Grupal

    En el aprendizaje colaborativo sus antecedentes se remontan a la misma

    historia social del hombre; fue la cooperacin entre los hombres primitivos la clave

    para su evolucin, a travs del intercambio, la socializacin de procesos y

    resultados as como toda actividad grupal, a la par de la propia experiencia laboral,

    el desarrollo de las manos y la aparicin del lenguaje articulado, logros

    materializados con el desarrollo del cerebro.

    Dewey revoluciona la educacin e introduce la experiencia como parte de

    ella, lo social ocupa un lugar relevante, sentando las bases para la creacin de

    una "escuela activa", de la misma forma que recalca la importancia de la

    "cooperacin" frente al "individualismo", la "creatividad" frente a la "pasividad" y el

    "trabajo manual" frente a las "asignaturas", otro aspecto importante lo asigna a los

    libros de texto, slo en funcin de consulta.

  • 34

    Aprendizaje Colaborativo

    El "Mtodo de Aprendizaje Colaborativo" es por lgica, la continuidad de la

    concepcin del aprendizaje activo que se arraig en los Estados Unidos en toda

    esta etapa; pero redimensionado a partir de los resultados de los experimentos

    clsicos de la psicologa social acerca de las estructuras grupales competitivas,

    colaborativas y cooperativas.

    Sus premisas bsicas, sustentan que el grupo escolar es un aspecto

    importante del trabajo grupal de la escuela, el maestro es concebido como

    facilitador o supervisor de las tareas y como promotor de las habilidades o hbitos

    de cooperacin, donde los estudiantes se convierten en constructores,

    descubridores y transformadores de su propios conocimientos desde la

    perspectiva de la colaboracin, as como desde las relaciones interpersonales

    afectivas.

    Preparacin para el aprendizaje colaborativo

    1. Tomar decisiones antes de dar instrucciones. (Objetivos, tamao de

    equipos, mtodo, etc.).

    2. Explicar la actividad, criterios para evaluar, comportamientos esperados.

    3. Supervisar e intervenir (a cada equipo y para mejorar el trabajo).

    4. Evaluar (calidad y cantidad de trabajo realizado.

  • 35

    Actividades del Aprendizaje Colaborativo

    Pensamiento en binas: Es una estructura cooperativa de tres pasos:

    1 Cada alumno piensa individualmente acerca de una pregunta hecha por

    el maestro.

    2 Los alumnos trabajan con una pareja e intercambian ideas.

    3 Las parejas comparten con otros pares, luego otros equipos y al final el

    grupo entero.

    Rompecabezas. Se hacen grupos de 5 alumnos. Se le asigna a cada miembro

    del equipo un material nico para que lo aprenda y lo ensee a los miembros de

    su equipo. Los alumnos se reagrupan por Especialidad discutiendo la mejor

    forma o procedimientos a ensear a sus compaeros. Al terminar los equipos

    originales se reagrupan para ensear a sus compaeros su tarea. Se termina con

    una evaluacin de la tarea.

    Entrevista de 3 pasos: Cada miembro del equipo escoge un compaero para

    hacer pares.

    1 En pares uno toma el rol de entrevistador.

    2 Intercambian papeles.

    3 Los miembros de cada pareja intercambian la informacin de las

    respuestas de su compaero

  • 36

    Repaso de tres minutos: El maestro se detiene durante la exposicin de la clase

    o tema a discutir y les da a los equipos tres minutos para repasar lo que se ha

    dicho cuestionarse entre ellos mismos las dudas que hayan surgido.

    Asignacin de nmeros: Se hacen equipos de 4. Se le asigna un nmero del 1 al

    4 a cada miembro. Se le hacen preguntas al equipo y trabajan juntos en la

    respuesta. El maestro dir un nmero en el momento de la puesta en comn y ese

    alumno deber contestar por el equipo.

    Equipo-Pares-Solo: Los alumnos contestan problemas con su equipo,

    posteriormente con un compaero y al final lo realizan solos. Esta actividad est

    diseada para motivar a que los alumnos confronten y resuelvan problemas que

    inicialmente no tienen la habilidad de resolver. Est basado en el aprendizaje

    meditado. Los alumnos pueden hacer ms juntos que solos.

    Rodeen al experto: Primero el maestro hacer una encuesta para ver cul es el

    alumno que tiene un conocimiento especial sobre un tema en especfico. Por

    ejemplo el maestro puede preguntar quin puede resolver un problema

    matemtico difcil, o quien ha visitado Sudamrica, etc. Los alumnos expertos, se

    dispersan por el saln. El maestro hace que los compaeros rodeen al experto

    (solo uno por equipo), quien explica lo que sabe del tema, los dems alumnos le

    cuestionan y toman notas. Todos los alumnos regresan a su equipo. Cada quien

    explica lo que ha aprendido (cada uno debe ir con diferentes expertos). Si no

    concuerdan en algo de la informacin expuesta se ponen de pi como equipo para

    expresar su desacuerdo. Se realiza una puesta en comn para resolver los

    desacuerdos.

  • 37

    Compaeros: Se divide la clase en equipos de cuatro. Se le asigna una tarea a la

    mitad de cada equipo quienes deben aprender a realizarla para ensear a la otra

    mitad del equipo. Los alumnos trabajaran y consultaron con los miembros de otros

    equipos a quienes se les asign la misma tarea. Los equipos se reagrupan una

    vez terminado el tiempo asignado para ensearles a sus compaeros lo que

    aprendieron. Entre ellos mismos se evaluarn y darn tutoras. Los equipos

    analizarn que tan bien aprendieron y como pueden mejorar el proceso.

    Rol del Profesor

    Balancear la exposicin con actividades.

    El profesor es un colega, un co investigador.

    El profesor se mueve entre los equipos.

    Utiliza un registro formal de las observaciones de actividades de los

    equipos.

    Gua a los estudiantes a travs del proceso.

    Responsabilidades del Profesor

    Motivar. Despertar la atencin antes de introducir un concepto o habilidad.

    Ejemplo: pedir a los estudiantes que expliquen un escenario, compartir

    respuestas relacionadas, utilizar estmulo visual o auditivo, adivinar

    preguntas que son contestadas al final de la sesin, etc.

    Proporcionar una experiencia concreta antes de iniciar la explicacin de una

    idea abstracta o procedimiento .Ejemplo: demostracin, video, objetos

    fsicos, anlisis de datos, registro de observaciones, inferencias sobre lo

    que es correcto o no, lo que es eficaz o no, etc.

    Verificar la comprensin y que se escuche activamente durante las

    explicaciones y demostraciones. Ejemplo: pedir el parafraseo, preguntas,

  • 38

    demostraciones, completar frases alusivas, encontrar errores internos,

    generar ejemplos, buscar evidencias, etc.

    Ofrecer oportunidad para reflexionar o practicar la nueva informacin,

    conceptos o habilidades. Ejemplo: Construccin de argumentos,

    resmenes, anlisis de datos, realizar crticas, explicar eventos, denotar

    acuerdo o desacuerdo, resolver problemas.

    Revisar el material antes del examen con los estudiantes. Ejemplo: pedir a

    los estudiantes que hagan preguntas de examen, se especialicen en el

    tema y se pregunten mutuamente, realizar un repaso, elaborar resmenes

    de informacin relevante para usar en el examen.

    Cubrir eficientemente la informacin textual de manera extensa. Ejemplo:

    Realizar lecturas presentando resmenes que contengan respuestas que

    los dems puedan completar.

    Pedir un resumen despus del examen, para asegurarse que han

    aprendido de su examen o proyecto. Ejemplo: Dirigir sesiones de repaso

    despus del examen y motivar a los alumnos a la ayuda mutua en la

    comprensin de respuestas alternativas.

  • 39

    Los Diez Mitos del Aprendizaje Colaborativo (A.C.)

    1. La exposicin es una actividad tradicional y est prohibida en los salones

    de aprendizaje colaborativo.

    2. Las actividades en equipo toman mucho tiempo y no se alcanza a cubrir

    todo el programa.

    3. No hay suficiente tiempo en la clase para actividades de A.C. (Recuerda

    que algunas de ellas llevan slo minutos).

    4. Algunos alumnos no trabajan ni contribuyen. (Se puede pedir a uno de ellos

    al azar, que resuma para todo el grupo).

    5. En A.C. Los estudiantes aprenden con poca participacin del profesor. (El

    rol del docente es siempre importante).

    6. A.C. Significa menos trabajo para el profesor. (Al contrario, requiere de

    habilidad y amplia preparacin).

    7. Los profesores no realizan su trabajo si los estudiantes aprenden por si

    mismos. (El rol del docente es crear el ambiente y que los estudiantes

    descubran conocimientos a travs de la interaccin).

    8. Los profesores deben cambiar todo el curso para utilizar A.C. (Slo deben

    cambiar su rol y proveer recursos).

    9. Los profesores pierden el control al usar A.C. (No hay que probar a los

    alumnos el conocimiento y control que se tiene).

    10. Los estudiantes slo socializan en A.C., no aprenden. (Si las actividades

    son emocionantes e interactivas, aprenden).

  • 40

    Aprendizaje Basado en Problemas

    El aprendizaje basado en Problemas es una metodologa centrada en el

    aprendizaje, investigacin y reflexin que siguen los alumnos para llegar a una

    solucin ante un problema planteado por el profesor. Favorece el desarrollo de

    habilidades en cuanto a la bsqueda y manejo de informacin y desarrolla las

    habilidades de investigacin durante el proceso de aprendizaje de los alumnos,

    quienes a partir de un enunciado averiguan y comprenden qu es lo que pasa y

    cmo llegar a una solucin adecuada.

    Caractersticas:

    Centra el aprendizaje basado en el estudiante

    Promover disposicin afectiva y motivacin en los alumnos (Ausubel)

    Indispensable para el logro del aprendizaje significativo

    Resulta fundamentalmente de la colaboracin y la cooperacin

    Estudia y resuelve problemas de la vida real

    Aumenta la actividad y reduce la pasividad en el estudiante en el proceso

    de educacin

    Organizacin:

    Grupos de seis a ocho personas

    Trabajo colaborativo

    Estudio del problema

  • 41

    Genera soluciones viables

    Estimula el valor del trabajo en equipo

    Desarrolla sentido de pertenencia

    Aprendizaje que favorece:

    Se desarrollan numerosas competencias

    Estimula el uso de habilidades de colaboracin

    Identifica prioridades de aprendizaje (lograr el objetivo de aprendizaje y no

    solo diagnosticar el problema)

    Comprometido para retroalimentar el trabajo en equipo, ya que buscar que

    se convierta en un grupo efectivo de aprendizaje

    Cmo puede evaluarse?

    Evaluacin individual

    Evaluacin a sus compaeros

    Evaluacin al tutor

    Evaluacin a los procesos de trabajo del grupo y su resultados

    Evaluacin individual:

    Qu sabe?

    Qu no sabe?

    Qu tiene que aprender?

    Evaluacin a sus compaeros:

    Qu han aprendido?, Cul ha sido su aportacin al grupo de trabajo?

  • 42

    Evaluacin al tutor:

    Retroalimentacin de su participacin.

    Evaluacin al procedimiento de trabajo de grupo y su resultado:

    Preparacin

    Participacin

    Contribucin

    Proceso de Planificacin del Aprendizaje Basado en Problemas

    Suficientes conocimientos de los alumnos

    Contexto y entorno favorecedor para el trabajo autnomo y en equipo

    Planificacin de la sesin:

    Seleccionar los objetivos

    Escoger la situacin del problema

    Orientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo

    Establecer un tiempo especfico

    Organizar sesiones de tutora

    Desarrollo del Proceso por parte del Alumno (Morales y Landa, 2004)

    1. Leer y analizar el escenario del problema

    2. Realizar una lluvia de ideas

    3. Hacer una lista con aquello que se conoce

    4. Hacer una lista con aquello que no se conoce

    5. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el

    problema

    6. Definir el problema

  • 43

    7. Obtener informacin

    8. Presentar resultados

    Rol del Profesor

    Le da al alumno el papel protagnico de la clase.

    Reconoce los logros de los alumnos.

    Es un gua, un tutor, un facilitador del aprendizaje.

    Ofrece oportunidades de aprendizaje.

    Ayuda a que el alumno piense crticamente, reflexione y formule cuestiones.

    Realiza sesiones de tutora con los alumnos.

    Papel del Alumno

    Asume su responsabilidad en el proceso de aprendizaje.

    Trabaja con diferentes grupos y resuelve posibles conflictos.

    Tiene una actitud receptiva.

    Comparte informacin y aprende de los dems.

    Es autnomo en el aprendizaje y sabe pedir ayuda cuando lo necesita.

    Dispone de estrategias necesarias para planificar, controlar y evaluar.

  • 44

    Mtodos de Casos

    Dentro de las Tcnicas Didcticas la de Mtodos de Casos es un modo de

    enseanza en el que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y

    situaciones reales que le permitan construir su propio aprendizaje en un contexto

    que los aproxima a su entorno, basado en la participacin activa y en proceso

    colaborativos y democrticos. El mtodo del caso es la descripcin de una

    situacin concreta con finalidades pedaggicas para aprender o perfeccionarse

    en algn campo determinado. El caso se propone a un grupo-clase para que

    individual y colectivamente lo sometan al anlisis y a la toma de decisiones.

    Caractersticas

    Discusin pblica en clase de las alternativas seleccionadas por cada

    alumno.

    Tiene que ser real.

    Desarrolla de manera activa las potencialidades de cada uno de los

    participantes.

    Detecta la importancia del caso para poder comprender los aspectos ms

    sobresalientes.

    Formar profesionales capaces de tomar decisiones efectivas.

    Poner en prctica habilidades analticas.

    Trabajar desde un enfoque profesional los problemas de un dominio

    determinado.

  • 45

    Parte de un problema real, con sus elementos de confusin, a veces

    contradictorios, tal como en la realidad, para construir su aprendizaje.

    Se dan y se pide una descripcin profesional, tericamente bien fundada,

    comparar la situacin concreta.

    Identificar las peculiaridades del caso, proponer estrategias de solucin,

    aplicar y evaluar los resultados.

    Es til para crear contextos de aprendizaje que faciliten la construccin

    social del conocimiento y favorezcan la verbalizacin.

    Facilita y refuerza:

    La comprensin de los problemas divergentes y la adopcin de soluciones

    mediante la reflexin y el consenso.

    La retencin de la informacin y el conocimiento adquirido al discutir y

    practicar acerca de los conceptos utilizados.

    El aprendizaje significativo, ya que el alumno usa conocimientos previos

    para el anlisis del problema

    El desarrollo de diversos estilos de aprendizaje.

    El aprendizaje en grupo y el trabajo en equipo.

    La resolucin de problemas genera conocimientos y promueve la

    creatividad.

    Ventajas

    Desarrollar habilidades comunicativas: capacidad de explicar, interrogar y de

    responder; uso de un lenguaje especializado, socializarse, atender y comprender a

    los otros.

    Desarrollar habilidades especficas.

    Aumenta la motivacin del alumnado por el tema de estudio al confrontarle con

    situaciones relativas al ejercicio de la profesin.

    Incrementa la flexibilidad del alumnado.

  • 46

    Desventajas

    El autor es quien recoge los datos a los que se refiere el caso, por lo que la

    formacin debe de ser complementada.

    Las soluciones a los problemas que se plantean durante el estudio del caso, no se

    llevan generalmente a la prctica. Por lo tanto, el mtodo no sustituye la formacin

    prctica.

    Los alumnos tienen que poseer ciertos conocimientos sobre el tema y no suelen

    estar acostumbrados al proceso de reflexin.

    Las aulas no suelen estar preparadas para el trabajo en pequeos grupos.

    Requiere una preparacin acertada del material y habilidad en la dinamizacin de

    los grupos.

    Proceso de elaboracin

    1. Precisar la finalidad que se persigue, los objetivos.

    2. Preparar el material y redactar el caso.

    3. Preparar preguntas para que los alumnos reflexionen de forma inteligente.

    Proceso de Uso

    Preparacin:

    Lectura individual del caso, anlisis, bsqueda de informacin suplementaria,

    redaccin de unas notas de apoyo para la discusin en subgrupo, etc.

    Elaborar individualmente un diagnstico y plan de accin en condiciones de

    defenderlo ante una audiencia crtica.

    Organizar grupos de 3 a 5 alumnos y cada grupo:

  • 47

    Discutir el caso. Contrastar impresiones y refuerzan o redefinen sus posturas

    personales.

    Examinar las cuestiones planteadas.

    Debatir sobre las posibles respuestas.

    Interrogatorio:

    Discusin con toda la clase.

    Debate general conducido por el profesor.

    Anlisis del caso conjuntamente.

    Adopcin de una solucin por consenso.

    Sntesis de las aportaciones realizadas.

    Actividades de seguimiento:

    El caso debe generar inters por saber, y el interrogatorio debe

    incrementarla. Al finalizar, si hay suficiente motivacin se pueden proponer

    lecturas o indagaciones que incrementen el conocimiento sobre el tema.

    Una vez analizadas las caractersticas de la tcnica en cuestin y

    basndonos en el aprendizaje que favorece como su forma de evaluacin

    concluimos que es una tcnica muy recomendable ya que fortalece la capacidad

    analtica del alumno y refuerza el aprendizaje significativo, fomenta el trabajo en

    equipo y la democracia as como la flexibilidad y la adaptabilidad.

  • 48

    Aprendizaje orientado a proyectos

    El aprendizaje por Proyectos se llama tambin aprendizaje por problemas y

    viceversa. En sta tcnica la atencin se dirige a la solucin de un problema

    determinado para as constituir una categora ms amplia que la de el aprendizaje

    por problemas. Mientras que el proyecto pretende atender un problema especfico,

    puede ocuparse adems de otras reas que no son un problema. Una de las

    caractersticas principales de el Aprendizaje por Proyectos es que el proyecto no

    se enfoca a aprender acerca de algo, si no hacer algo, orientado en la accin.

    El Aprendizaje por Proyectos v isto desde el punto de vista del estudiante:

    Se centra en el estudiante y promueve motivacin intrnseca

    Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo

    Permite que los estudiantes realicen mejoras continuas e incrementales

    en sus productos, presentaciones o actuaciones.

    Est diseado para que el estudiante est comprometido activamente en

    hacer cosas en lugar de nicamente aprender sobre algo.

    Requiere que el estudiante realice un producto, una presentacin o una

    actuacin.

    Es retador y est enfocado en las habilidades mentales de orden superior.

  • 49

    El aprendizaje por Proyectos visto desde la perspectiva del profesor:

    1. Posee contenido y objetivo autnticos.

    2. Utiliza la evaluacin autntica

    3. Es facilitado por el profesor aunque el profesor acta ms como

    facilitador que como expositor

    4. Sus metas educativas son explcitas

    5. Afianza sus races en el constructivismo

    6. Est diseado para que el profesor tambin aprenda

    Para aplicar el modelo a utilizar se tienen que seguir los siguientes pasos:

    1. Definir el modelo a utilizar.

    Modelo1. El proyecto se efecta durante el semestre e involucra los temas

    de varios cursos.

    Modelo 2. El proyecto se efecta en la parte final del semestre, pero cubre

    varios de los temas vistos en todos los cursos.

    Modelo 3 el proyecto se efecta dentro de cada curso independiente de los

    dems cursos.

    2. Definir las caractersticas operativas del proyecto.

    Respetar el programa de estudio

    Esquema de equipos

    Coherente

    Diseo del proyecto

    Descripcin del Proyecto

    Descripcin de la Evaluacin

  • 50

    El aprendizaje Orientado a Proyectos no debe de contradecir los objetivos

    de la materia si no reforzarlos. Las actividades que el proyecto genere deben

    desarrollar en los alumnos la mayora de las Habilidades, Actitudes y Valores.

    As como fomentar la Interdisciplinariedad, Motivacin, Comunicacin, Respeto

    a fechas lmites, Toma de Decisiones.

    Links

    www.eduteka.org

    www.iste.org

    www.quipus.org.mx

    www.darwing.uoregon.edu

    www.epsc.upc.edu

    ww.mec.es/univ/proyectos

  • 51

    Parte Cuatro

    Siempre que ensees, ensea a la vez a dudar de lo que ensees. Jos Ortega y Gasset

    Lista de Recursos en Lnea

    A continuacin se presenta una lista explicativa de algunos recursos en

    lnea disponibles en Mxico para apoyo del docente en los que encontrar

    informacin valiosa para el desempeo adecuado de su labor como facilitador.

    1- http://sepiensa.org.mx -SEPiensa- Conctate y aprende.

    Es un portal educativo dirigido a los diferentes actores que intervienen en el

    proceso educativo, nios y nias, jvenes, docentes y, padres y madres. En l se

    encuentran contenidos de inters y utilidad para el docente. Aunque se puede

    acceder a la informacin sin necesidad de registrarse, recomendamos hacerlo ya

    que adems de ser rpido y fcil, existe un foro para el cual se requiere estar

    registrado. En l participan docentes y se tratan diversos temas educativos. Para

    ello solo se llena un pequeo formato proporcionando algunos datos del docente

    como nombre, correo electrnico, reas de inters.

    Para acceder a la base de datos dirigida al docente simplemente se ubica el

    cursor en el espacio de docente haciendo clic dentro del mismo. Una vez dentro

    del portal del docente aparecern 4 opciones que incluyen: Contenidos,

    Didcticas, Conocer a los alumnos y Foro. En los Contenidos se incluyen diversos

    artculos dedicados a las diferentes materias: Lengua y Comunicacin,

    Matemticas, Historia, Ciencia, Mundo Actual, Educacin Cvica. En la seccin

  • 52

    dedicada a las Didcticas, que recomendamos ampliamente, se desglosan las

    opciones de Teoras y Recursos.

    La informacin disponible para cada una de las secciones est presentada

    en forma de artculos sobre temas relevantes que contienen vocabulario sencillo y

    resultan de fcil comprensin para el lector. Adems, cada artculo contiene la

    seccin de Comentarios, en donde encontrar valiosas aportaciones de otros

    docentes que comparten sus opiniones y experiencias y en donde podr incluir las

    propias.

    2- http://www.sepdf.gob.mx/principal1/index.htm2

    En el inicio de este portal encontrar informacin detallada de los diferentes

    programas, eventos, sitios de inters con links relevantes. Adems incluye una

    serie de informacin til para el docente, como el directorio de escuelas,

    efemrides, calendario escolar, noticias educativas. Recomendamos acceder al

    Mapa del sitio, opcin que se encuentra en la parte central superior de la pgina.

    Al hacer clic en este vnculo, aparecer una lista de los contenidos dentro de los

    cuales destaca el espacio dedicado a Maestros. De manera general, este espacio

    proporciona informacin de los diferentes mbitos que enmarcan la labor docente:

    estrategias didcticas; nios y adolescentes, distintas formar de aprender; la

    convivencia en la escuela, una tarea de todos; la formacin continua (actividades

    de actualizacin y capacitacin); organizacin y administracin escolar, y la

    miscelnea de artculos. En el apartado de Estrategias didcticas encontrar

    orientaciones para abordar diferentes contenidos; as como estrategias que puede

    adecuar a sus necesidades a fin de integrarlas a su planeacin y ponerlas en

    prctica con sus alumnos.

    Este sitio proporciona un espacio para dudas, peticiones o inconformidades

    sobre escuelas. Para lo cual se debe hacer clic en el espacio de Contacto llenar

    una pequea forma con los datos del docente como nombre, correo electrnico y

    comentario.

  • 53

    3- http://www.cbachilleres.edu.mx/cbportal/

    Es un sitio creado por la SEP, dedicado a la comunidad educativa

    especificndose en el bachillerato. Encontrar del lado derecho un listado de la

    comunidad virtual de la pgina en donde aparece la opcin de Docentes. Al hacer

    clic sobre esta opcin, se despliega una lista de los planes y programas de

    estudios de las diferentes materias, documentos y videos, adems de material de

    apoyo para la estrategia general. Contiene un buscador, en donde se podrn

    ingresar palabras claves sobre temas o incluso el nombre de algn estado

    especifico, para acceder al sitio correspondiente. Por ejemplo, al ingresar la

    palabra Baja California en el espacio del buscador aparecern diversos artculos

    que contengan dicha palabra, as como el enlace para ingresar a la pgina del

    Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California. http://www.cobachbc.edu.mx/

    Este espacio, en general contiene informacin de suma importancia para el

    docente de bachillerato de esa entidad especfica, adems de herramientas que

    son de gran utilidad. En la parte superior central encontrara una seccin dedicada

    a Docentes, en donde, al posicionar el cursor sobre la palabra Docente se

    despliegan varias opciones, entre ellas la de Planeacin Acadmica, cuyo objetivo

    es el de impulsar la planeacin educativa y el logro de los objetivos sustantivos

    institucionales, mediante la coordinacin de los esfuerzos acadmicos y vigilando

    la aplicacin de las polticas y la normatividad vigente para los procesos de

    enseanza-aprendizaje. Del lado izquierdo de este espacio, encontrar varias

    herramientas como planes y programas, Exmenes Semestrales, as como Guas

    para elaboracin de reportes de desempeo docente. En caso de requerir

    informacin adicional, o querer participar con ideas, sugerencias, quejas y

    denuncias que coadyuven en el fortalecimiento de las metas y objetivos, aparece

    en todo momento aparece del lado inferior izquierdo un espacio con la imagen de

    un sobre, y la palabra contacto. Al hacer clic en el sobre, aparece una pequea

    forma que pide nombre, plantel, correo, telfono y comentarios.

  • 54

    Recursos disponibles para Amrica Latina

    1. www.ilce.edu.mx

    ILCE es la pgina del Instituto Latinoamericano de la Comunicacin

    Educativa, organismo internacional autnomo, sin fines de lucro, orientado a

    satisfacer necesidades educativas, tecnolgicas y de desarrollo social, mediante la

    investigacin, la innovacin, la difusin y el uso de las tecnologas de la

    informacin y la comunicacin. El ILCE est integrado por catorce pases de

    Amrica Latina y el Caribe: Bolivia, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador,

    Guatemala, Hait, Honduras, Mxico, Nicaragua, Panam, Paraguay, Repblica

    Dominicana y Venezuela. El ILCE como organismo internacional de vanguardia en

    el uso de las tecnologas, orienta sus capacidades y experiencias al diseo de

    programas de capacitacin y formacin de instituciones y sociedades

    latinoamericanas; desarrolla modelos innovadores para la educacin; produce

    contenidos y recursos educativos en diferentes medios y formatos. Esta pgina

    ofrece Materiales Interactivos Multimedia, que poseen contenidos enriquecidos

    con multimedia (video, audio, animaciones, texto), los cuales pueden ser

    visualizados libremente, y en forma interactiva por parte del usuario final. Los

    Materiales Interactivos Multimedia pueden ser de una gran diversidad, por ejemplo

    podemos mencionar: Interactivos Multimedia, Simuladores Educativos, Juegos

    educativos, Libros y revistas impresas y en formato digital. En la parte superior

    izquierda del portal aparece el buscador, en donde podr ingresar las palabras

    claves del tema de su inters y obtendr los resultados con respecto a la

    informacin relevante a ILCE. Para establecer contacto con los encargados del

    portal, deber hacer clic en la palabra contacto que aparece en la parte inferior

    central. Aparecern entonces la direccin, telfono, correo electrnico, adems de

    espacios destinados a la composicin y envo de un correo electrnico.

    2- http://www.elearningamericalatina.com

    Esta es una revista electrnica que presenta artculos, notas de actualidad,

    reportes especiales e informacin til para docentes. La revista digital e-Learning

  • 55

    Amrica Latina surge como respuesta a una necesidad del mercado

    latinoamericano por contar con medios de comunicacin especializados en nuevas

    tecnologas, comunidades virtuales, e-learning y otras soluciones tecnolgicas.

    Entre sus objetivos se cuenta el deseo de desarrollar una comunidad de e-learning

    latinoamericana, que tenga acceso de manera permanentemente a las ltimas

    noticias y novedades del sector, apoyndose en la reflexin de prestigiosos

    especialistas. Para establecer contacto, deber hacer clic en el espacio del lado

    superior izquierdo, y llenar una pequea forma que pide nombre, e-mail, y

    mensaje.

    3- http://www.educarchile.cl

    Esta pgina de define como una comunidad de docentes que ven en la

    tecnologa un gran aliado. Contiene un espacio dedicado al docente en donde

    proporciona soporte en la elaboracin de planificaciones y ofrece recursos

    didcticos como actividades, fichas temticas, presentaciones, imgenes, juegos.

    En la parte superior izquierda aparece el espacio buscador con el cual podr

    ingresar las palabras claves del tema de inters. Con esto podr ingresar al rea

    titulada como Centro de Recursos, en donde despliega los diferentes resultados

    que contengan la palabra o frase que ingreso, clasificndolos en actividades,

    experiencias, herramientas, artculos, cursos, textos, fichas temticas, videos y

    animaciones, Juegos, sitios educativos y ms. En este espacio tendr la opcin

    adems de clasificar la informacin de acuerdo al nivel de enseanza de su

    inters.

    Para contactarse con los encargados deber ubicarse en la parte superior

    derecha y dar clic a la palabra contctenos. En este espacio podr enviar mensaje

    al portal y adems participar en Eleducador.com enviando diferentes tipos de

    contenido; artculos, planes de clase, experiencias escolares, eventos o cualquier

    material que se pueda compartir con la comunidad de docentes en Amrica Latina.

  • 56

    4. http://www.bnm.me.gov.ar

    Esta biblioteca virtual es una invaluable herramienta ya que ofrece un sinfn

    de informacin y recursos tiles para el facilitador. En el inicio aparecen las

    novedades y diferentes opciones a las que se tiene acceso. Recomendamos

    situarse en el mapa del sitio ya que as aparecer de manera ms clara el listado

    de la informacin, a la cual podr ingresar colocando el cursor y haciendo clic en

    la palabra de inters. Destaca la existencia de un Banco de imgenes, Museos de

    Escuela, Bibliotecas Pedaggicas, adems de Bibliotecas personales disponibles

    para el visitante. Para utilidad del docente resalta en esta pgina la opcin de

    ingresar a los E-Recursos, dentro de los cuales encontrar los recursos didcticos.

    Este espacio pone a disposicin diferentes propuestas dirigidas a profesionales de

    la educacin. Paquetes de contenidos y Portafolios son dos proyectos para

    acercar material bibliogrfico digitalizado al docente con un plus de actividades

    sugeridas que permitan ingresarlo en el sistema escolar. La Biblioteca Nacional

    para Maestros es rica en recursos, y este proyecto es una intencin de transformar

    los datos estadsticos, las imgenes, los textos en informacin disponible para ser

    apropiada por alumnos y docentes. Las actividades propuestas colaboran de

    forma ingeniosa en acercar a los estudiantes a distintos soportes de la

    informacin, permitiendo que en el trabajo en clase puedan construirse redes de

    conocimiento. En la parte superior derecha aparece la palabra contactos, al dar

    clic, aparecen los nombres, direcciones, telfonos y horarios de la BNM Ofrece

    adems un espacio para consultas y sugerencias al que se podr ingresar

    llenando el pequeo formulario.

    5. http://www.eleducador.com/col/portal/default.aspx

    Esta es una pgina que ofrece informacin y servicios educativos para

    docentes de Amrica Latina. Recomendamos ingresar al mapa del sitio para

    observar con mayor claridad las opciones que brinda el portal. Dentro del mapa

    encontrar entrevistas en educacin, artculos por rea, Revistas, adems de

    recursos educativos, planes de clase, vnculos educativos, juegos multimedia y

  • 57

    formatos imprimibles. Incluye adems una seccin titulada Educadores online, en

    la cual encontrara diferentes publicaciones de docentes de diversos temas. Ofrece

    adems la opcin de fcil registro y de forma gratuita, pudiendo as publicar

    artculos de su autora.

    6- http://www.aulaclic.es

    Esta pgina es una moderna herramienta que se define como la primera

    Web en espaol sobre cursos de informtica gratuitos. Ofrece una gran variedad

    de cursos gratis y de calidad, con ejercicios, video tutoriales y evaluaciones, para

    aprender todo lo necesario sobre diferentes programas que son tiles para

    cualquier docente. En su inicio encontrar un gran listado de los diferentes cursos

    disponibles que incluyen cursos de diseo, cursos de ofimtica, hasta cursos de

    mecnica, dentro de los cuales destacan cursos de Power Point, o de Excel. Usted

    como docente puede tomar provecho de estos cursos para diseo de actividades

    de clase, elaboracin de presentaciones dirigidas a sus alumnos, o trabajar con

    tablas o animaciones. Estos cursos resultan sencillos, rpidos y tiles adems

    ofrecen la opcin de guardar el curso en el ordenador y seguirlo sin estar

    conectado a Internet.

    7- http://www.edutic.org.ar/

    Este espacio congrega a organizaciones que trabajan en educacin a

    distancia y formacin virtual pertenecientes a todo el pas de Argentina. EDUTIC

    trabaja en forma continua en pro de la defensa del sector educativo.

    Adicionalmente, cuenta con una serie de espacios de trabajo y acceso a

    informacin y eventos para todos los profesionales del rea interesados en

    participar. Las empresas de e-learning, consultoras y organizaciones que trabajan

    con formacin virtual y las instituciones educativas que deseen asociarse pueden

    contactarnos en forma directa para participar de EDUTIC. Para ello proporciona en

    el lado superior izquierdo un espacio de contacto en el cual ofrece la direccin

    fsica y electrnica para contactar.

  • 58

    Conclusin

    La funcin de un facilitador del aprendizaje en la actualidad se ve

    influenciada por un sinnmero de factores sociales, culturales, econmicos y

    tecnolgicos que delimitan el tiempo y espacio del proceso del aprendizaje. Es

    necesario apropiarse y concienciarse sobre el papel que el facilitador tiene en este

    proceso y hacer uso de esos elementos a beneficio del grupo, respetando la

    individualidad de los estudiantes y identificando sus talentos e ideas, desarrollando

    la creatividad con los recursos disponibles, encaminndose as al logro de ese fin

    comn al que todo facilitador debe querer llegar: Logro de un desarrollo pleno del

    ser, rodeado del conocimiento.

    Hoy en da no basta con ensear, el facilitador debe ir mas all y

    comprender que su papel consiste en la motivacin y generacin del saber

    mediante actividades reflexivas, en las que el alumno desarrolle sus capacidades,

    en vez de ensear recurriendo a modelos que dificultan los procesos de

    enseanza sin ilusionar ni comprometer al alumno con el estudio y la

    investigacin. Se debe actuar en conjunto con todos los medios que la tecnologa

    ofrece para lograrlo.

    Docente, facilitador, tu alumno confa y cree en ti, estamos seguros que con

    tu entrega, preparacin constante y tu compromiso no los defraudars.