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Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse d’images Morgan Bachelier Matthieu Mauny

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Page 1: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Surface Splatting

Université de Bordeaux I

DESS IMM

Synthèse d’images

Morgan BachelierMatthieu Mauny

Page 2: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Introduction

Images provenant de scanner 3D Grand nombre d’échantillons

Approches classiques Maillage triangulaire (polygon rendering)

+ réduction de maillage Représentation par point (point rendering)

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 3: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Introduction

Surface Splatting =

Point Rendering + Texture Filtering

Basé sur le filtre EWA (Elliptical Weighted Average filter)

Etendu en filtre EWA de l’espace écran(screen space EWA filter)

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 4: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Plan

Texturing

Le Filtre EWA de l’espace écran Principe Algorithme Hardware Accelerated EWA

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 5: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Texturing

Méthodes classiques de rendu de polygones : Coordonnées de textures stockées pour

chaque sommet (glTexCoord(...) glVertex(…))

Le moteur graphique combine les transformations :

espace texture (2D) espace objet (3D) espace écran (2D)

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 6: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Texturing

Impossible avec les objets à base de points A chaque surfel est associé une couleur wk On ajoute une fonction de reconstruction 2D

gaussienne :

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 7: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Texturing

Comment obtenir wk ? Directement à partir du scanner 3D Calculé à partir d’une texture

En projetant les surfels dans l’espace texture

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 8: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

plan tangent au surfel

Texturing

Surface Element (Surfel)

information non connexe ni texture maps, ni normal maps

x

z

y

normale

Filtre de reconstruction 2D

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 9: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Texturing

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 10: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Texturing

Avec / sans filtre de reconstruction

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 11: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Le Filtre EWA de l’espace écran

Principe Projette une fonction gaussienne à partir de la

surface de l’objet sur le plan de l’image Convolution de l’ellipse avec un filtre gaussien

passe-bas

filtre de ré-échantillonnage Résultats cumulés dans l’espace écran

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 12: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Le Filtre EWA de l’espace écran

AlgorithmePour chaque point p[k] {

projeter p[k] dans l’espace écran;

déterminer le filtre de ré-échantillonnage rho[k];

splat rho[k];

}

Pour chaque pixel x dans le frame buffer {

shade x;

}

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 13: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Projeter dans l’espace écran

Plan tangent

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 14: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Projeter dans l’espace écran

espace écran espace objet

y

z

x

filtre de

reconstruction

du surfel

filtre de reconstruction déformé

y

x

déformation

aliasing

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 15: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Déterminer le filtre de ré-échantillonnage

filtre de reconstruction

déformationespace écran espace objet

filtre de ré-échantillonnagede l’espace écran

EWA Splat = filtre passe-bas filtre de reconstruction déformé

filtre de reconstructiondéformé

filtre passe-bas

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 16: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Hardware Accelerated Ewa

Phase 1 Visibility Splatting

Objectif : Calculer une image des profondeurs pour aider au lissage des contours.

Remplir le Z-Buffer grâce à des quads opaques.

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 17: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Hardware Accelerated Ewa

Phase 2 Utilisation de polygones texturés

Calcul de la taille du parallélogramme représentant le surfel. (dans le vertex buffer)

On projette une texture semi transparente sur le surfel.

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 18: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Hardware Accelerated Ewa

Résultats

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 19: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Conclusion

Splatting + simple à implémenter que rendu par polygones

Pas de liens entre les infos meilleure traitement en //

Hardware Accelerated EWA utilise GPU + que CPU amélioration GPU + rapide que CPU CPU peut gérer IA, collisions…

[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion

Page 20: Surface Splatting Université de Bordeaux I DESS IMM Synthèse dimages Morgan Bachelier Matthieu Mauny

Reference

Surface Splatting 2001 Matthias Zwicker Hanspeter Pfsiter Jeroen Van Baar Markus Gross

ObjectSpace EWA Surface Splatting 2002 Liu Ren Hanspeter Pfsiter Matthias Zwicker