surface splatting université de bordeaux i dess imm synthèse dimages morgan bachelier matthieu...
TRANSCRIPT
Surface Splatting
Université de Bordeaux I
DESS IMM
Synthèse d’images
Morgan BachelierMatthieu Mauny
Introduction
Images provenant de scanner 3D Grand nombre d’échantillons
Approches classiques Maillage triangulaire (polygon rendering)
+ réduction de maillage Représentation par point (point rendering)
[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion
Introduction
Surface Splatting =
Point Rendering + Texture Filtering
Basé sur le filtre EWA (Elliptical Weighted Average filter)
Etendu en filtre EWA de l’espace écran(screen space EWA filter)
[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion
Plan
Texturing
Le Filtre EWA de l’espace écran Principe Algorithme Hardware Accelerated EWA
[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion
Texturing
Méthodes classiques de rendu de polygones : Coordonnées de textures stockées pour
chaque sommet (glTexCoord(...) glVertex(…))
Le moteur graphique combine les transformations :
espace texture (2D) espace objet (3D) espace écran (2D)
[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion
Texturing
Impossible avec les objets à base de points A chaque surfel est associé une couleur wk On ajoute une fonction de reconstruction 2D
gaussienne :
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Texturing
Comment obtenir wk ? Directement à partir du scanner 3D Calculé à partir d’une texture
En projetant les surfels dans l’espace texture
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plan tangent au surfel
Texturing
Surface Element (Surfel)
information non connexe ni texture maps, ni normal maps
x
z
y
normale
Filtre de reconstruction 2D
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Texturing
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Texturing
Avec / sans filtre de reconstruction
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Le Filtre EWA de l’espace écran
Principe Projette une fonction gaussienne à partir de la
surface de l’objet sur le plan de l’image Convolution de l’ellipse avec un filtre gaussien
passe-bas
filtre de ré-échantillonnage Résultats cumulés dans l’espace écran
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Le Filtre EWA de l’espace écran
AlgorithmePour chaque point p[k] {
projeter p[k] dans l’espace écran;
déterminer le filtre de ré-échantillonnage rho[k];
splat rho[k];
}
Pour chaque pixel x dans le frame buffer {
shade x;
}
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Projeter dans l’espace écran
Plan tangent
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Projeter dans l’espace écran
espace écran espace objet
y
z
x
filtre de
reconstruction
du surfel
filtre de reconstruction déformé
y
x
déformation
aliasing
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Déterminer le filtre de ré-échantillonnage
filtre de reconstruction
déformationespace écran espace objet
filtre de ré-échantillonnagede l’espace écran
EWA Splat = filtre passe-bas filtre de reconstruction déformé
filtre de reconstructiondéformé
filtre passe-bas
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Hardware Accelerated Ewa
Phase 1 Visibility Splatting
Objectif : Calculer une image des profondeurs pour aider au lissage des contours.
Remplir le Z-Buffer grâce à des quads opaques.
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Hardware Accelerated Ewa
Phase 2 Utilisation de polygones texturés
Calcul de la taille du parallélogramme représentant le surfel. (dans le vertex buffer)
On projette une texture semi transparente sur le surfel.
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Hardware Accelerated Ewa
Résultats
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Conclusion
Splatting + simple à implémenter que rendu par polygones
Pas de liens entre les infos meilleure traitement en //
Hardware Accelerated EWA utilise GPU + que CPU amélioration GPU + rapide que CPU CPU peut gérer IA, collisions…
[Surface Splatting] Introduction | Texturing | Screen space EWA | Conclusion
Reference
Surface Splatting 2001 Matthias Zwicker Hanspeter Pfsiter Jeroen Van Baar Markus Gross
ObjectSpace EWA Surface Splatting 2002 Liu Ren Hanspeter Pfsiter Matthias Zwicker