subject module - elective ciakl ii - class 02

41
EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 1 THE ENTERTAINMENT ECONOMY

Category:

Business


2 download

TRANSCRIPT

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

1  

   

THEENTERTAINMENT

ECONOMY

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

2  

The entertainment economy Sources:  

Michael J. Wolf, “The Entertainment Economy – How Mega‐Media Forces are 

Transforming our Lives”, Three Rivers Press, New York, 1999 

Michael R. Solomon et al., “Consumer Behaviour – a European Perspective”, 

Prentice Hall, 2010 

The  Economist,  “The  lazy medium, How  people  really watch  television”,  a 

special report on television”, April 29th 2010 

The Economist,  “The  international  film  industry: Avatar 2 Made  in China?”, 

April 24th 2012 

The Economist,  “The  film  industry: China’s  film market  is proving  tough  for 

foreign studios to crack”, April 28th 2012 

Financial Times, “Iroko Partners: Demand proves insatiable for Nollywood on 

the net” November 22 2011  

Broadband TV News, “NCIS was Europe’s top drama show  in 2011”, May 30 

2012 

Richard  Broughton,  Daniel  Knapp,    “A  Future  for  TV:  IP‐delivered  video 

advertising in a connected world”, IHS Screen Digest, 2012 

Ofcom, “TV‐Like qualitative research report”, 2009 

 Screen Digest Insight Report 

 

Entertainment – not autos, not steel, not financial services – is fast becoming 

the driving wheel of the new world economy 

                                                                                                                                                           Wolf 

(1999) 

 

   

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

3  

The great influencer  

Entertainment is increasingly influencing every choice that each of us makes every day. 

Multiply that by the billions of choices that, collectively, all of us make each day and 

you  have  a  portrait  of  a  society  in  which  entertainment  is  one  of  its  leading 

institutions. The United Kingdom now employs more workers in entertainment (films, 

music,  video  games,  television,  software,  theater,  etc…)  than  it  ever  did  in  its  coal 

mines in the heyday of its empire. 

 

Entertainment as an act Every year, people spend billions of hours on  legal  forms of 

entertainment. Globally, total annual spending is approaching $1 trillion (Vogel, 2007). 

Entertainment  is  the  act  of  diverting,  amusing,  or  causing  someone´s  time  to  pass 

agreeably. Or entertainment can be defined as anything that stimulates, encourages or 

generates a condition of pleasurable diversion. “But entertainment can be much more 

than  mere  diversion.  It  is  something  that  is  so  universally  interest  and  appealing 

because, when  it  does what  it  is  intended  to  do,  it moves  you  emotionally  (…)  It 

touches your soul.” (Vogel, 2007) 

 

Entertainment as an effect Entertainment is also defined through its effect: a satisfied 

and happy psychological  state. Entertainment means  so many different  things  to  so 

many  different  people  that  an  analysis  of  entertainment  industry makes  us  look  to 

many different topics. From   movies, television, music, cable  industry and all the pay 

services  that  are  related,  multimedia,  toys  and  games,  live  entertainment  (horse 

racing, lotteries, casinos, different sports, …), performing arts and culture (orchestras, 

opera,  dance,…)  to  amusement  theme  parks,  all  this  is  entertainment.  A  sharper 

analysis  of  entertainment  industry  requires  classifying  entertainment  activities  into 

industry  segments,  that  is,  enterprises  or  organizations  of  significant  size  that  have 

similar  technological  structures  of  production  and  that  produce  or  supply  goods, 

services or sources of income that are substitutable. 

 

Economic  forces  The  study  of  entertainment,  media  and  communication  has 

traditionally been dominated by non‐economic disciplines. Analysis of entertainment 

content,  for example, can provide a means of understanding  the societies we  live  in 

and our value systems. But economics is also a valuable subject area for entertainment 

students. Most of the decisions taken by those who run entertainment organizations 

are,  to a greater or  lesser extent,  influenced by  resource and  financial  issues  (Doyle, 

2003).  Economic  forces  and  profit  motives  are  always  behind  the  entertainment 

industry. Those are the forces that shape the relative popularity and growth patterns 

of  competing,  usually  interdependent,  entertainment  activities  and  products.  So 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

4  

economics,  as  a  discipline,  is  highly  relevant  to  understanding  how  entertainment 

industry operates. 

 

Entertainment  economics.  Combines  the  study  of  economics  with  the  study  of 

entertainment.  It  is  concerned  with  the  changing  economic  forces  that  direct  and 

constrain the choices of managers, practitioners and other decision‐makers across the 

industry.  Entertainment  economics  is  concerned with  how  entertainment  operators 

meet the informational and entertainment wants and needs of audiences, advertisers 

and society with available resources or, using a definition of media economics: “how 

media  industries use scare resources to produce content  (…) to satisfy various wants 

and needs.” (Albarran, 1996)1 

 

Macro and micro Economics  is  traditionally  studied  in  terms of macroeconomic and 

microeconomics perspectives. The field of entertainment industry has tended to follow 

suit. The distinction between macro and microeconomics is about whether that which 

is being studied  involves  large groups and broad economic aggregates or small well‐

defined groups and individual firms and sectors. Macroeconomics examines the whole 

economic system, and is usually studied at a national or a global level. It includes topics 

such  as  economic  growth  indices,  political  economy,  and  national  production  and 

consumption measures by gross domestic product  (GDP) and gross national product 

(GNP).  Microeconomics  takes  a  more  narrow  view  by  examining  the  activities  of 

specific  aspects  of  the  economic  system,  such  as  individual  markets,  firms  or 

consumers. It examines topics like market structure, and firm conduct and behavior. 

 

Types of firms Entertainment firms represent individual companies or entities that are 

incorporated through their respective domestic country, that operate for a profit. They 

can be publicly held  firms  (owned by stockholders or shareholders) or privately held 

firms (also owned by stakeholders but not listed on any stock exchange). Examples of 

publicly held media  firms  include  large conglomerates  such as Time Warner, Disney, 

Sony  and News  Corporation,  or  companies  that  operate  in  only  one  or  two media 

markets  such as Gannet  (publishing and  television) or Saga Communications  (radio). 

Privately held media  firms  include  such companies as Bertelsmann  (book publishing, 

Univision, and Clear Channel (Albarran, 2010). 

 

Industries  Economists  define  an  industry  as  a  group  of  sellers  offering  the  same or 

similar products. Companies  that are engaged  in cable  television,  like Comcast, Time 

Warner, and Cablevision, are members of the cable television  industry. Direct TV and 

                                                            1  Albarran,  A.B.,  &  Dimmck,  J.  (1996).  Concentration  and  economies  of  multiformity  in  the communication industries. Journal of Media Economics, 9(4), 41‐50. 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

5  

Echostar  (owner  of  the Dish Network)  compete  in  the  satellite  industry.  AT&T  and 

Verizon  are  two  leaders  in  the  telecommunications  industry,  and  also  offer 

multichannel television services similar to cable and satellite known as  IPTV (Internet 

Protocol Television). A unique feature of the evolving media industries is the changing 

nature  of  their markets  and  industries.  Companies  now  compete with  one  another 

across markets and in different industries in the media economy. 

 

Competition levels An important aspect of the media economy is the concept of levels, 

used to describe where activity among media firms and industries actually takes place 

(Albarran,  2010).  Competing  on  a  global  level,  offering  their  media  products  and 

services  throughout  the world, are many  large  companies  like Viacom, Disney, Time 

Warners, News Corporation, Bertelsmann and Sony. At the national  level, companies 

focus on their domestic boundaries, and attempt to cover the entire country.  

 

Examples  at  the  national  level  include  the  broadcast  networks,  satellite  delivered 

channels  and magazines.  At  a  household  level,  households  have  access  to multiple 

devices or platforms capable of receiving content from a number of media firms and 

industries. These devices  include television and radio receivers, DVD and DVR players 

desktop and laptop computers, and wired and wireless household networks.  

 

This  level  is  important for tracking not only household media usage but also media –

related  expenditures  and  various  subscriptions  for  media  content.  Finally,  the 

individual level is becoming even more important in the media economy. In a nuclear 

family  household  there  are  differences  in  the  way  parents  use  the  media  in 

comparison  to  their youngsters. How we choose  to spend our  time  in media‐related 

activities represents an economic action: allocation.  

 

These  levels of  activity are  constantly ongoing  in  the media economy and  in  all  the 

entertainment  industry. A big  challenge  for media  firms  is how  to develop as multi‐

platform entities that can reach consumers at all levels of activity (see figure 3.1). 

Figure 3.1. 

Multiple Levels of Analysis  

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

6  

 Source: Albarran (2010). 

 

 

Shaping forces The media economy, and more generally the entertainment industry, is 

shaped  by  other  forces  as  well.  Albarran  (2010)  refers  these  forces  as  being 

globalization, regulation, technology and social aspects.  

 

Globalization This is a critical driver in the media economy. For media firms and 

industries,  the  act of  globalization –  a word with many different meanings – 

occurs when companies reach beyond domestic borders to engage consumers 

in  other  nations  or  markets.  Originally,  media  globalization  meant  selling 

content around the world, a practice that first started with Hollywood films and 

expanded  later  to  television  programming.  The US  is  the  largest  exporter  of 

media content  in  the world,  leading  to many concerns about  the  influence of 

America abroad and the notion of “cultural imperialism” (Jayakar & Waterman, 

2000) 2. Globalization also occurs when companies acquire other properties  in 

other  countries.  News  Corporation  began  as  an  Australian  newspaper 

company, acquiring newspapers  in the United Kingdom and the United States, 

and  later  on  purchasing  a  group  of  television  station  that would  eventually 

become the Fox TV Network. Sony entered the film  industry by first acquiring 

Columbia Tristar and  later MGM. Another form of globalization occurs when a 

company establishes multiple  locations  in other nations. For example, Disney 

operates theme parks in several global cities. Bertelsmann, the global leader in 

book  publishing,  has  operations  around  the  world  through  its  various 

publishing entities. 

 

                                                            2 Jayakar, K., & Waterman, D. (2000). The Economics of American theatrical movie exports: An empirical analysis. Journal of Media Economics, 13(3), 153‐169. 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

7  

Regulation Another predominant  force  is  regulation  and  regulatory practices 

that  differ  from  country  to  country.  Through  policy  and  regulation,  business 

and  industry are required  to  follow certain rules and guidelines. Regulation  is 

important in establishing and maintaining competition, to protect workers and 

consumers, and to generate government revenues through taxation. 

 

Technology Has both enhanced and disrupted the media economy. Innovations 

in technology with distribution and reception technologies continue at a rapid 

pace. The wide range of technological advances has forced media companies to 

try  to  keep  up  with  one  another.  The  digital  environment  has  disrupted 

traditional  business models  (Downes,  2009)3.  For media  companies,  finding 

new business models and revenue streams  is a major priority. For consumers, 

today´s  technological device  is  likely  to be either  limited or obsolete  in  just a 

few months, replaced by another innovation. 

 

Social aspects Are also  important  in  the media economy. The audience  is no 

longer a mass entity, but an aggregate of many different demographic groups 

and  lifestyles  with  different  interests  that  evolve  through  the  life  cycle 

(Albarran, 2010). The composition of the audience is changing almost on a daily 

basis: societies are becoming much more ethnically diverse and multicultural; 

people  are  living  longer  and  working  longer;  younger  people  are  more 

technologically savvy and prefer to access content differently than adults. 

 

Market structures Accordingly to Microeconomic theory, industries can be categorized 

according  to  how  firms make  price  and  output  decisions  in  response  to  prevailing 

market conditions. In the model assuming perfect competition, firms all make identical 

products,  and  each  firm  is  so  small  in  relation  to  total  industry  output  that  its 

operations  have  a  negligible  effect  on  price  or  on  quantity  supplied.  At  the  other 

idealized extreme  is a monopoly structure,  in which there are no close substitutes for 

the  single  firm´s  output,  the  firm  sets  prices,  and  there  are  barriers  that  prevent 

potential competitors from entry. 

 

In the real world, however, the structure of most industries cannot be characterized as 

being perfectly competitive or as monopolistic but as somewhere  in between. One of 

those in‐between structures is known as monopolistic competition, in which there are 

many sellers of somewhat differentiated products and in which some control of pricing 

and competition through advertising  is seen. In an oligopoly structure there are close 

substitutes and pricing decisions may affect the pricing and output decisions of other 

                                                            3Downes, L. (2009). The laws of disruption: Harnessing the new forces that govern life and business in the digital age. New York: Basic Books. 

           

 EUROP

 

firms

acco

 

In  m

struc

 

 

Activ

unde

focus

acco

persp

struc

comp

mark

for  s

more

 

Figur

Desig

                     

 

PEAN COURS

s  in the ind

unt, the str

media  and 

ctural categ

Monopo

Cable TV

Newspap

Professio

Source: Voge

vities  struc

erstanding 

ses  on  the 

unt  for  act

pective.    O

cture  by  th

petitors. Fo

ket for cont

smart phon

e reflective 

re 3.2. 

gnating Me

                      

SE IN ENTRE

ustry. Whe

ructure is ol

entertainm

gories: 

oly 

pers 

onal sports 

el (2007). 

cture  But,

of  market 

number  of

tivities  acro

One  solutio

he  activitie

or example, 

tent, the ma

es, and  so 

of the reali

dia Markets

          

EPRENEURSH

n firms mu

igopolistic (

ment,  indus

Oli

teams 

Mo

Re

Ne

Cas

The

  like  our 

structure 

f  participan

oss media m

on  may  be 

es  they  are

it may be b

arket for dis

on  (see  fig

ty of today´

s by Functio

HIP FOR THE 

 

ust take a ri

(Vogel, 200

stry  segme

igopoly 

ovies

corded mus

etwork TV 

sinos 

eme parks

understan

must  evolv

nts  in  the m

markets.  A

to  define 

e  engaged

better to th

stribution, t

gure 3.2.). W

´s media co

on 

CREATIVE IN

val´s reacti

7). 

nts  fall  ge

Monop

sic

Books

Magaz

Radio s

Toys a

Perfor

nding  of 

ve  as  well. 

market,  the

nalysis  is m

media  com

  in  rather 

ink of mark

the market 

While  this c

ompany (Alb

NDUSTRIES  

on to chang

nerally  into

polistic Com

ines 

stations 

nd games 

ming arts 

markets  in

If  the  trad

e  problem  i

made  from 

mpanies  an

than  by 

ket structure

for adverti

creates bro

barran, 2010

 

                      

ges of price

o  the  follo

mpetition 

n  general,

ditional  an

is  that  doe

a  single‐m

nd  their  m

the  numb

e in terms o

ising, the m

oader  labels

0). 

                     

e  into 

owing 

  our 

alysis 

es not 

market 

market 

er  of 

of the 

market 

s,  it  is 

                 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

9  

Locally,  globally,  internationally,  we 

are  living  in  a  digital  entertainment 

economy  

The Hollywood Studio System under challenge At the heart of the economic structure 

of  the  film business  lie  the Hollywood  Studios. These  are  the  six major distributors, 

based  in Los Angeles but with worldwide exploitation systems  that consistently hold 

the  greatest  share  of  the world  film market. However,  only  two  of  the  Studios  are 

today  wholly  owned  by  American  interests.  This  means  that  the  business  is  truly 

global.  The  Studios  utilize  the  vertical  economic  approach  by  releasing  the  films 

theatrically  first,  and  ensuring  increased  revenues  and  profits  through  creating  a 

system of “windows” where the film is not released onto the next form of media until 

the exploitation  in  its previous one has been exhausted. They also strategically apply 

the  horizontal  approach  acquiring  rights  to  any  possible  territories  in which  a  film 

could  be  exploited.  Increasingly,  over  the  last  decade  the  Studios  have  seen  their 

dominance over both conduits of exploitation under increasing pressure and, in certain 

cases,  market  erosion.  This  model  is  being  challenged  by  the  Internet.  New 

technologies have shrunk and opened up the vertical chain model.  Increasingly, films 

are distributed at different stages of the old value chain, and move on from there. The 

windows system is breaking up.  

 

Sturm und CSI However, Europeans still  love American television series, albeit not at 

prime‐time. The value of imported drama series for European broadcasters was $5,990 

million in 2011, with the top 200 titles supplying 81% ($4,829 million) of that total. The 

Imported Drama Series in Europe report estimated that the top 10 titles accounted for 

23 per cent ($1,400 million) of the 2011 total value, with the top 50 taking 55% ($3,268 

million). CBS distributed  the  top  three  titles  in 2011, with NCIS  leading  the pack by 

generating $210 million. The three CSI franchises appear in the top 10. Only one of the 

top 10 titles (Sturm der Liebe) originated from outside the US. Only 22% of the hours 

screened  for  the  top 200  titles appeared  in primetime  [20,507 hours  from 94,638  in 

total]. However, 69 per cent [$3,337 million] of the value created for these titles was in 

primetime. 

The top six US distributors dominate the top 200, creating nearly three‐quarters of the 

value and 56 per cent of the titles. CBS is the clear leader, with second‐placed Warner 

Bros some way behind. However, these six companies are probably not as dominant as 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

10  

many people would have guessed. Indeed, seventh‐placed ZDF [$183 million, 12 titles] 

was pretty close to Sony in 2011. ITV was next with $116 million [9 titles]. Ninth place 

(and  the only other distributor  to  record more  than $100 million  from Europe’s  top 

200  titles) went  to  Bavaria Media  [$113 million],  but  this was  solely  for  Sturm  der 

Liebe. 

The Internet renaissance The wider entertainment industry is growing at a rapid pace 

(contrary  to  doom  &  gloom  messages).  Furthermore,  more  content  creators  are 

producing more content than ever before ‐‐ and are more able to make money of their 

content  than ever before. On  top of  that, consumers are  living  in a  time of absolute 

abundance and choice ‐‐ a time where content  is plentiful  in mass quantities,  leading 

to  a  true  renaissance  for  them.  This  does  present  a  unique  challenge  for  some 

companies used to a very different market, but it’s a challenge filled with opportunity: 

the overall market continues to grow, and smart businesses are snapping up pieces of 

this larger market. The danger is in standing still or pretending the market is shrinking.  

 

Don’t miss the opportunity Data from PricewaterhouseCoopers (PwC) and iDATE show 

that from 1998 to 2010 the value of the worldwide entertainment industry grew from 

$449  billion  to  $745  billion.  That’s  quite  a  leap  for  a  market  supposedly  being 

decimated  by  technological  change.  Of  course,  the world  economy  grew  over  this 

period  of  time,  but  a  particularly  compelling  bit  of  data  shows  that,  in  the  US 

specifically,  consumer  spending  on  entertainment  as  a  percentage  of  income  has 

continued to rise significantly over the  last decade. According to the Bureau of Labor 

Statistics,  in 2000, 4.9 per  cent of  total household  spending went  to entertainment. 

That number gradually increased over the decade ‐‐ and by 2008, it was up to 5.62 per 

cent,  an  increase  of  nearly  15  per  cent  in  the  same  decade  as  the  internet  went 

mainstream.  

 

More independent jobs Similarly, reports of job losses in the sector are equally hard to 

square  with  reality.  Once  again,  looking  at  the  Bureau  of  Labor  Statistics  data, 

employment in the entertainment sector grew nicely in the decade from 1998 to 2008 

‐‐ rising by nearly 20% over that decade. The BLS continues to predict similar growth 

for the next decade as well. Perhaps even more importantly, during that same period 

of time, BLS data shows that the number of people who were independent artists grew 

at an even faster rate – over 43 per cent growth in that same decade. In fact, this may 

be a strong hint as to why you hear reports of  industry "demise" from certain  legacy 

players: because new technologies and services have made it much easier for content 

creators to find success without going through the traditional gatekeepers.  

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

11  

Massive  output  The  amount  of  new  content  being  produced  has  grown  at  a 

tremendous rate. In 2002, less than a quarter of a million new books were available on 

the market. By 2010 that number was over 3 million. In 2001, the Gracenote database 

had data showing just about 11 million song tracks. By 2010, that number had passed 

100 million.  According  to  the UN,  in  1995,  there were  about  1,700  films  produced 

worldwide. By 2009,  it was more  than 7,000. Meanwhile, during  this same period of 

time, the video game industry ballooned massively, leaving its niche status behind, and 

becoming  a  major  part  of  the  wider  entertainment  industry.  By  any  measure,  it 

appears that we are living in a true Renaissance era for content. More money is being 

spent overall. Households are spending more on entertainment. And a lot more works 

are being created. 

 

European flavour Leading European film production and distribution companies offer 

significant  challenge  to  the  Hollywood  Studios’  traditional  hegemony.  On  the  last 

decade,  the  change across Europe  is most marked  in domestic  films  attracting  local 

audiences. Often times one local blockbuster is enough to tip the balance in favour of 

the  local  film. However,  the American  television products have conquered  the  lion’s 

share of the European audiences taste for series.  

 Key cinema data in European countries 2010 – 2011 (provisional)  

 News source: Press release – European Audiovisual Observatory 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

12  

 

Bollywood  to  the  next  level  India  is  the  largest  producer  of  films  in  the world  by 

quantity. But Bollywood’s low revenues reflect the shortage of screens in India relative 

to the huge population; and low ticket prices, on average less than a $1 a seat. Yet the 

industry  has  reason  for  optimism:  prices  are  rising, with  the  development  of  urban 

multiplexes that charge about $3 for a seat and up to $7 at weekends. KPMG forecasts 

revenues will  rise by  about 30 per  cent by 2015, buoyed by higher  ticket  sales  and 

more expensive  television  rights, amid an  insatiable demand  for entertainment  from 

an increasingly affluent population. Yet foreign sales remain a tempting target.  

 

“Ra.One” costing more than $30m is by far the most expensive Bollywood picture ever 

made. Packed with slick, high‐technology visual effects of a quality never before seen 

in an Indian film, the film is a classic Hindi tale of good versus evil. Bollywood and other 

Indian  regional  cinema  appeals  to  audiences  in  many  countries  outside  the  west, 

where  it  is  already  a  competitor with  Hollywood.  “Indian  films  have  as much  of  a 

chance there as anyone else, as long as we make films that have some universal truths 

and compelling characters,” Indian film makers say. Most  insiders,   owever, are more 

cautious on whether Bollywood can make serious inroads into western markets.  

 

As  Bollywood  evolves,  its  assault  on  Hollywood’s  hegemony will  intensify.  Reliance 

plans an English version of its forthcoming film Kites, about a conman in Las Vegas. In 

recent years, Bollywood films have found favour in eastern Europe, Germany, east Asia 

and other non‐English‐speaking countries where audiences are already accustomed to 

watching dubbed Hollywood movies. Among mainstream audiences in the Anglophone 

world,  however,  success  has  been  elusive.  India’s  emerging  middle‐class  enjoys 

watching  its  favourite  beautiful  stars  cavort  in  exotic  locales  such  as  Thailand, 

Singapore, Australia, the US and Europe. That trend has been facilitated by tax breaks 

and other production incentives from foreign countries, which see Bollywood films as a 

way  to grab a  slice of  the  fast‐growing  Indian outbound  tourism market. This year’s 

coming‐of‐age movie, Zindagi Na Milegi Dobara, about three friends on a pre‐marriage 

road  trip, was  produced  in  close  collaboration with  the  Spanish  tourism  promotion 

agency. 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

13  

 

Nollywood goes to the Internet The Nigerian film industry turns out more than 2,000 

films a year, making it the world’s second‐biggest film industry by output after India’s 

Bollywood. Nollywood sprang up in the 1990s as home video cameras allowed films to 

be produced at lower cost. A typical budget is only $30,000. In 2006 Nigeria made 872 

films  (in  video  format,  with  about  half  of  them  in  English),  about  200  less  than 

Bollywood  and  roughly  400  more  than  Hollywood.  Already  massive  in  Africa, 

Nollywood is now gaining a reputation elsewhere. Copies of the movies are on offer at 

markets throughout the continent. Most of these are illegal copies, however, meaning 

most  Nigerian  film‐makers  derive  little  financial  benefit  from  their  international 

popularity. Most  of  these  are  illegal  copies,  however, meaning most  Nigerian  film‐

makers derive little financial benefit from their international popularity. 

 

Yet  the  internet  is  beginning  to  change  that,  says  Jason Njoku,  a  London‐born web 

entrepreneur who has attracted a worldwide monthly audience of more than 1m to his 

Nollywood streaming service.  His company, Iroko Partners, is racing to keep up: it has 

bought  the  online  distribution  rights  to  1,600  films  since  November  2010.  The 

fragmented  nature  of  the  industry, with more  than  500  production  businesses,  is  a 

boon  for  the digital distribution business, whose experience has been unlike  that of 

Netflix, the US film streaming site, which has faced tough negotiations with five or six 

big Hollywood studios. Much of this demand from the Nigerian diaspora has been filled 

by pirate videos. New York authorities, for  instance, seized more than 10,000 bootleg 

Nollywood films in November 2010. While slow download speeds and limited internet 

penetration  meant  online  distribution  in  Africa  was  restricted,  there  is  a  vast, 

untapped market among African Nollywood fans  in North America, Europe and other 

developed  regions.  The  proposition  was  also  bound  to  be  attractive  to  the  film 

producers, who had previously  gained  almost no  income  from  foreign  sales of  their 

films. 

 

China’s pull The Middle Kingdom  is now the world’s second‐biggest film market after 

America.  It has  a booming home‐grown  film  industry, making historical dramas  and 

romantic  comedies,  but  foreign  blockbusters  are  the  big money‐earners.  Although 

most  films are pirated on  release and  viewed online and on dodgy DVDs,  the  rising 

middle classes are  increasingly willing  to  fork out  for a night at  the cinema.  In 2011 

China’s box‐office take rose by more than 30 per cent, to over $2 billion, according to 

the Motion Picture Association of America. The number of cinema screens in China has 

doubled in five years, to nearly 11,000 —again, second only to America.  

 

The gravitational pull of the Chinese movie market, nonexistent less than a generation 

ago,  is  now  an  undeniable  force,  sucking  in  all  Hollywood  blockbusters  (and  lesser 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

14  

projects)  that  venture  within  its  event  horizon.  Hollywood  studios,  independent 

producers and directors regularly cycle through Beijing  in search of partnerships with 

Chinese production houses—often seeking money to  finance their movies, as well as 

access to a suddenly lucrative market. In 2012 China will surpass Japan as the world’s 

second‐largest movie market,  after  America.  Chinese  box‐office  takings  totalled  13 

billion yuan ($2.06 billion) in 2011, an increase of 30 per cent from 2010, which in turn 

had  been more  than  60%  higher  than  in  2009.  The  number  of movie  screens  has 

doubled in five years to more than 10,000 (and is projected to reach 15,000 in speedy 

fashion), and the new screens are mostly digital and 3D‐capable. Meanwhile America’s 

market  is  stagnating.  Takings  in  North  America  (America  and  Canada  combined) 

declined  by  4%  in  2011,  to  $10.2  billion.  China’s  box‐office  revenues may  overtake 

America’s by 2020. 

 

Brand Empires   

Disney  is not  animation  In  today´s  environment, mind  share  – how well  the public 

knows your brand and cares about it – often precedes market share. A brand that has 

the trust and allegiance of the consumer and that puts forward a simple, direct “high 

concept” idea, is positioned to survive in an increasingly crowded marketplace. To cut 

through  the daily clutter of messages and products, a brand needs  to do more  than 

identify a product, it must give it a personality. By our allegiance to certain brands, we 

say  something about ourselves. Brands  transcend particular products and  carry with 

them a whole cultural statement. 

 

Entertainment  companies, whose products are purely  cultural, have  long  recognized 

this  trend and, acting on  it, have not merely  created  strong brands;  they have built 

brand empires.   They have carved out pieces of our collective psyche  that  transcend 

any single product. We have a relationship with these companies that disposes us to 

accepting,  or  at  least  giving  a  courtesy  look  at,  any  product with  their  brand  on  it. 

Disney  doesn´t  simply mean  animated  features  or  theme  parks  anymore:  it means 

family. Bloomberg is not just a terminal on a trader´s desk; it is instantaneous financial 

news and analysis. The NBA  isn´t about watching  tall men put  the ball  in  the basket 

with a high degree of accuracy; it´s about a fast, urban, street lifestyle, whit all the glitz 

and glamour of showbiz. 

 

Through  brands,  consumers  can  gain  entrance  to  a world  that  embodies  a  simple, 

powerful  idea:  family,  taste, money, or  fun. The old definition of a brand  carrying a 

product´s  attributes  has  become  secondary  to  the  way  a  brand  makes  a  lifestyle 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES                                                               

15  

statement.  Consumption  of  a  brand´s  products  empowers  the  consumer  with  the 

qualities of the brand. The base principle remains the same: consume and become. 

 

Entertainment  franchises Consumers  like the endorsement of a company name they 

recognize, but  the new offerings of  the brand have  to  fill a need or supply a distinct 

pleasure of their own. Entertainment brands have had to compete  in an  increasingly 

crowded marketplace, where,  though  the  pie  keeps  growing,  the  slices  are  getting 

smaller as more products compete  for audiences.  It  is no  longer sufficient merely  to 

turn out a hit movie, television show, magazine, or book, because in many cases these 

products cannot be profitable on their own. A hit must become a franchise and, in so 

doing, become the hub from which a wide‐reaching variety of products emanates. Hits 

and,  even more  so,  phenomena,  behave  like  brands.  By  occupying  every  available 

niche in popular culture, hits become long‐lived, wide‐reaching brands.  

 

Multiple revenue streams The choice is not whether or not a hit should be leveraged; 

a  hit  product  that  doesn´t move  out  into  the wider  economy  and  cultural  realm  is 

doomed to be a  flash  in the pan. For the period of time that The X‐Files occupied  its 

favored place  in  the cultural spectrum,  it was as a  real brand  like many others. As a 

television show, books, movies, a traveling road show, home videos, hats, t‐shirts, and 

other merchandising, we watched a brand with  revenues  in excess of more  than $1 

billion. And what  about  Lara  Croft?  She wasn´t  a  TV  show,  she  became  by  being  a 

heavily  armed  digital  figure who was  the main  character  in  the  Tomb  Raider  video 

games. With millions  games  sold,  several  books,  a  best‐selling  action  figure,  high‐

priced  fashion gear, and  films where  she became Angelina  Jolie, her  revenues were 

tremendous.  Jurassic Park was a hit book, but Universal and Steven Spielberg built a 

brand  empire.  Jurassic Park became  a brand  that meant dinosaurs.  The big  cultural 

concept is that we are all fascinated by dinosaurs. 

 

Granted, all this marketing and  leveraging  is a  far cry  from the primal entertainment 

experience  of  sitting  in  a  darkened  room  and  watching  a  projected  image,  but 

increasingly, without multiple  revenue  streams  there would ultimately be no profit, 

and no profit means no long‐term business. 

 

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

1  

 

CONSUMER BEHAVIOUR

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

2  

Consumer behaviour Sources:  

Nuno  Cintra  Torres,  “A Model  to  Improve  Pay  TV  Subscriber  and  Viewer 

Experience, The seamless integration of complex technologies, processes and 

contents are the key to achieve customer satisfaction and  improve  loyalty”, 

University of Liverpool, 2006 

The  Economist,  “The  lazy medium,  how  people  really watch  television”,  a 

special report, April 29, 2010 

Michael J. Wolf, “The Entertainment Economy – How Mega‐Media Forces are 

Transforming our Lives”, Three Rivers Press, New York, 1999 

 

 

«Although  life  is  full of constraints and disciplines, responsibilities and chores, 

and a host of things disagreeable, entertainment, in contrast, encompasses activities 

that people enjoy and look forward to doing, hearing, or seeing. This is the basis for 

the demand for – or the consumption of entertainment of products and services».  

Vogel (2001)  

 

Experimental possession  

Audiovisual entertainment: non‐goods services Audiovisual entertainment falls within 

the  experimental possession  type of non‐goods  services.  In  the  case of pay  TV,  the 

subscriber pays a monthly fee for the right to “experimental possession” of television 

programming, a non‐goods service. When consumers go to the movies they “own” the 

film  for  the  performance’s  duration.  A  (re)definion  of  services  is  provided  by  Judd 

(1964):  

 

The right to possess and use a product (Rented Goods Services) 

The customer creation of, repair, or improvement of a product (Owned Goods 

Services) 

No  product  element  but  rather  an  experience  or  what  might  be  termed 

experimental possession (Non‐Goods Services) 

 

Intangibility  Grönroos  (1978)  addresses  the  difficulty  in  developing  a  concrete, 

tangible service offering because «the most  important characteristic of a service  is  its 

intangibility».  In  fact,  the  service  concept  is  itself  confusing:  the  customer does not 

own anything when a service is purchased, but is only given the right to use. The lack 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

3  

of ownership and transaction of ownership when dealing with services results from the 

intangibility of services. 

 

Service  is  all  Some  authors,  like  Chase  et  al.  (1973‐2006),  argue  that  the  emerging 

model is that every organization is, in fact, in the service business. Services encompass 

manufacturing  and  the  services  provided  to  the  firm’s  internal  customers. 

Parasumaran  et.  al  (1985)  define  three  characteristics  of  services  that  must  be 

acknowledged for a full understanding of service quality.  

Intangibility: they are performances rather than objects 

Heterogeneity: their performance often varies from producer to producer, from 

customer  to  customer,  and  from  day  to  day;  consistency  of  behaviour  from 

service personnel (i.e., uniform quality) is difficult to assure  

Inseparability: production and consumption of many services are inseparable  

 

Expectations/performance  According  to  Parasumaran  et  al.  (1985)  «quality  is  a 

comparison  between  expectations  and  performance».  Lewis  and  Booms  (1983) 

describe service quality as «a measure of how well the service level delivered matches 

customer  expectations.  Delivering  quality  service  means  conforming  to  customer 

expectations  on  a  consistent  basis».    Other  authors  (Gronröos  1982)  contend  that 

consumers  compare  the  service  they  expect  with  perceptions  of  the  service  they 

receive  in  evaluating  service  quality.  Parasumaran  et  al.  recall  that much  the  same 

reasoning was developed by Smith and Houston (1982) who claimed that satisfaction 

with services is related to confirmation or disconfirmation of expectations.  

 

Types  of  customer  satisfaction  Anderson  et  al.  (1994)  conceptualize  customer 

satisfaction  as  transaction‐specific  or  cumulative.  From  the  behaviour  transaction‐

specific  perspective,  it  is  viewed  as  a  post‐choice  evaluative  judgment  of  a  specific 

purchase occasion. Cumulative satisfaction  is an overall evaluation based on the total 

purchase  and  consumption  experience  with  a  good  or  service  over  time.  The 

cumulative satisfaction is a more fundamental indicator of the firm’s past, current, and 

future performance. In fact, these authors argue that «it is cumulative satisfaction that 

motivates a firm’s investment in customer satisfaction».  

 

Quality/Satisfaction conceptualisations A review by Johnson et al. (2002) of relevant 

literature  establishing  the  difference  between  quality  and  customer  satisfaction 

produced the following conceptualisations: 

Behaviour:  Perceived  quality  is  the  consumer’s  judgement  about  a  product’s 

overall excellence or superiority 

Marketing  and  economics:  Quality  as  dependent  on  the  level  of  product 

attributes  

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

4  

 

Operations management: Quality  is defined as having  two primary dimensions: 

Fitness for use and Reliability  

Services:  Quality  is  an  overall  assessment;  service  quality  in  this  context  is 

believed  to depend on  gaps between delivered  and desired  service on  certain 

dimensions. 

 

Price  and  value  Often,  in  the  absence  of  tangible  evidence  on  which  to  evaluate 

quality,  consumers  must  depend  on  other  cues.  Price  becomes  a  pivotal  quality 

indicator.  However,  some  authors,  like  Rhodes  (2001),  consider  that  the  new 

consumer  is not driven by price.  It  is  just one early  filter  that may not be decisive. 

Modern  consumers  demand  better  value  for  their  money.  Other  product 

characteristics then gain greater relevance and provide a basis for real differentiation 

based on delivering emotional benefits. Marn et al. (2002) argue that marketers view 

pricing  in  the  context  of  determining  the  overall  price  premium  that  the  product 

deserves  in the market place. Thus, these authors claim, «the primary force  in play  is 

customer  perception,  or, more  to  the  point,  how  customers weigh  their  product’s 

benefits against a competitor’s offerings». In fact, when a supplier is better at meeting 

the needs of a particular market segment, they become the preferred alternative for 

which  customers will  pay  some  premium,  as  noted  by  Johnson  et  al.  (2002).  Some 

authors, like Kotler and Anderson (1994), claim that «there is ample empirical support 

for quality as an antecedent of customer satisfaction». 

 

The  “new  consumer”  The  prevailing  understanding  today  is  that  nobody  owns  the 

customer, rather,  the customer owns  the  firm. Customers no  longer are seen  just as 

consumers. They are now also experience  seekers. Furthermore,  the  customer  is no 

longer  “king”. According  to  some,  like McKinsey  and  Company  (2006),  at  a  time  of 

exigent  customers,  fragmenting  segments,  burgeoning  products  and  services  the 

customer has become a tyrant. The nature of the consumer as the key protagonist was 

highlighted by Braudillard (1971)  in works  like «The Consumer Society». According to 

this  view,  from a production‐driven we’ve moved  to a  consumption‐led economy  in 

which  value  is  created not  at  the point of  value  exchange but during  consumption, 

thereby defining not only the nature of what has to be produced but also the identity 

of the consumer. The experience‐seeking consumer  is an  important notion according 

to  Holbrook  and  Hirschman  (1982),  quoted  by  Stuart‐Menteth,  Wilson  and  Baker 

(2006), who define the consumption experience as «a personal occurrence, often with 

important emotional  significance,  founded on  the  interaction with  stimuli which are 

the products or services consumed».   

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

5  

 

These authors provide the following “new consumer” classifications based on several 

authors: 

 Cynical → Integrity 

 Knowledgeable → Meaningfulness  

 Time Constrained → Relevance   

 Tribal → Tribal valida on 

 Individual → Customisa on 

 Demandingness → Excellence in Expecta on 

 Active → Par cipa on   

 

Design, deliver, develop To achieve an  integrated  consumer experience, Allen et al. 

(2005) consider the adoption of three necessary steps, the “The Three D’s of Customer 

Experience”: 

Design the right offers and experiences for the right customers  

Deliver  these  propositions  by  focusing  the  entire  company  on  them with  an 

emphasis on cross‐functional collaboration 

Develop capabilities to repeatedly please customers by revamping the planning 

process,  training  people  in  how  to  create  new  customer  propositions,  and 

establishing direct accountability for the customer experience 

 

A  new  differentiator  In  a world  of  commoditizing,  customer  experience  is  the  new 

differentiator.  Shaw  et  al.  (2002)  reveal  that  85 per  cent of  senior business  leaders 

agree  that  differentiating  solely  on  the  traditional  physical  elements  such  as  price, 

delivery, availability and lead times is no longer a sustainable business strategy. These 

authors define customer experience as an  interaction between an organization and a 

customer.  It  is  a  blend  of  an  organization’s  physical  performance,  the  senses 

stimulated  and  emotions  evoked,  each  intuitively  measured  against  customer 

expectations across all moments of contact. Five stages of customer experience can be 

considered:  

Expectations  setting:  brand  image,  advertising,  what  people  say,  own 

experience with  similar  company, own experience with  similar markets, own 

imagination 

Pre‐purchase  interactions:  information  gathering,  environment  and  local 

assessment 

Purchase  interactions:  starts  with  decision  to  buy,  the  heart  of  customer 

experience 

Product or service consumption: may occur in minutes or in years 

Post‐experience review: Intuitive review of performance against expectations 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

6  

 

The experience value chain To address  the  introduction of an organizational culture 

and  process  for  consistently  delivering  superior  customer  experiences,  Forrester 

proposes that firms develop what it calls the Customer Experience Value Chain (CxVC) 

that combines two major components:  

Customer‐centric DNA, consisting of two elements:  

Customer  familiarity,  to  design  a  persona,  a  composite  description  of  real 

people who represent a primary customer segment 

Organizational  engagement  to  create  the  change  necessary  across  the 

company  and  to  engage  in  companywide  efforts  that  demonstrate  a  clear 

commitment to serving customer needs 

Experience design process, to enable interactions that connect emotionally with 

target customers at key moments 

Define  interaction  personality  to  bridge  the  chasm  that  exists  between 

marketing messages  and  the  interactive experiences delivered by  the  rest of 

the firm 

Identify high‐impact moments, companies need  to  identify which  interactions 

have the largest impact on users 

Enable the experience by creating a feeling of excitement 

Measure and refine 

 

The  experience  economy  Experiences  provide  sensory,  emotional,  cognitive, 

behavioural and relational values that replace functional values,  leading to what Pine 

and  Gilmore  (1998)  define  as  the  “experience  economy”.  The  implications  of  this 

experience‐seeking consumer reinforces  the necessity of a coordinated or  integrated 

set of actions, including brand communication and delivery, to highlight what is unique 

about the product. These are considered the primary tools for building emotional ties. 

Furthermore, as argued by Coyles et al. (2005), the importance of emotion is relevant 

in the context of loyalty, because, of three basic customer attitudes – emotive, inertial, 

and deliberative –  emotive  customers are  the most  loyal.  Feeling  strongly  that  their 

current purchases are right for them and that their chosen product is the best, emotive 

customers,  rarely  reassess  purchasing  decisions. Deliberative  and  inertial  customers 

represent, on average, more than half the total. But the Coyles et al. study argues that, 

although  emotionally  loyal  customers  often  constitute  a  relatively  small  segment, 

«building emotional ties should be a long‐term goal for most companies». Emotionally 

loyal customers are the most valuable because of their higher spending and lower rate 

of downward migration.  

 

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

7  

 

Emotions lead to loyalty Loyalty is an emotion that addresses the fundamental human 

need of belonging – to a family, a tribe, a social group, argue Shaw et al. This feeling 

provides a sense of security because people  like to be  loyal to winners as a result of 

the association with success  it brings. Reichheld  (2006) considers emotions as one of 

the two conditions necessary for customers to make a personal referral. Not only they 

must  believe  that  the  company  offers  superior  value  (price,  features,  quality, 

functionality, ease of use, and all the other practical factors), but they also must feel 

good about their relationship with the company. On the first dimension, a company is 

engaging the customer’s head. On the second, it is engaging the heart. 

 

Promoters, passives, detractors The business goal  isn’t merely  to delight  customers 

but to turn them  into promoters, argues Reichheld (2006). These customers are  loyal 

enthusiasts who keep buying from a company and urge their friends to do the same. 

They account for 80 per cent of the referrals. Passives are satisfied but unenthusiastic 

customers who  can  be  easily wooed  by  the  competition.  Referrals  are  50  per  cent 

lower  than  those  from  promoters.  For  the  average  firm, more  than  two  thirds  of 

customers are passives, bored, or detractors. The latter are unhappy, angry customers 

trapped  in  a  bad  relationship.  Together  they  account  for  80  per  cent  or more  of 

negative  word‐of‐mouth  comments.    In  The  Ultimate  Question  (2006)  Reichheld 

proposes asking “How  likely  is  it that you would recommend this company to a friend 

or colleague?” and correlate it to the number of years the customer has been with the 

firm.  The  equation  will  provide  a  reliable  customer  satisfaction  score.  This  single 

question purportedly allows companies to track promoters and detractors, producing a 

clear measure of an organization’s performance through its customers’ eyes — the Net 

Promoter® Score.  

 

Segmentation, malleability and collaboration Today, different customers want to do 

business differently, and being profitable means having the capabilities that allow for 

malleability. The key is to understand that a value proposition is not merely a product 

or  service;  it  includes  the  entire  customer  experience.  The  psychographic  and 

behavioural variables are particularly relevant to provide the data necessary to target 

each  segment  by  a  different  and  appropriate  experiential marketing mix.  To  create 

unique customer experiences for selected segments or to respond quickly to shifts in a 

segment's value becomes the objective. But most companies lack the planning systems 

necessary  to establish  the pertinent  roles and processes, argue Collins et al.  (2006). 

Understanding and acting on  segment‐ or  customer‐level  information often  requires 

collaboration  among  a number of  functions  that  interact with  customers  across  the 

organization, something that may prove to be difficult to achieve. In fact, according to 

Temkin (2004), only 24 per cent of American firms have a single person responsible for 

customer experience. 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

8  

 

The emotional consumer of the emotive  industry Audiovisuals operate  in a strongly 

motivated  emotional  environment. During  the  last  decades  TV  and  pay  TV  became 

central to the way of life of hundreds of millions of persons. Furthermore, the pay TV 

subscriber is a multifaceted persona: as a passive viewer, as an active participant, as a 

user of technologies, as a paying customer of a subscription service, as an individual, as 

a family member, as a member of an interest group. 

 

The  E‐factor  The means  of  distributing  television  are  now  ubiquitous.  «It's  TV  that 

people  want,  however  it  is  delivered»,  writes  journalist  Chris  Forrester  (2006). 

However,  just  as  any  other  industry,  television  is  not  entertaining  per  se.  It  is 

entertainment  that  must  remain  entertaining  in  order  to  capture  audiences  and 

subscribers,  an  ever  more  complex  congregation.  Companies  need  to  provide 

entertainment experiences that engage the consumers, what Wolf (1999) calls the E‐

Factor,  that  is,  entertainment  contents  and  experiences.  The  personalization  of  the 

contents, either via the  internet or the DVR, should provide a tool to differentiate, at 

least temporarily. But the most effective  instrument to  improve  loyalty should reside 

in service personalization, according to Ball et al. (2006) who studied its effects in the 

banking  sector.  The  authors  argue  that  personalized  services  may  encourage  the 

customer  to  believe  that  the  firm  is  benevolent,  increasing  trust,  which  is  an 

antecedent  of  loyalty.  The  extra  effort  involved  in  personalization  may  thus  be 

attributed to benevolent motives to the firm. Besides, the consumers show a tendency 

to  view  personalized  services  as  difficult  to  replace with  another  provider.  In  fact, 

while  service  differentiation  is  hard  to  copy,  price  differentiation  is  short  lived  and 

product differentiation is quickly copied. 

 

Passives  and  anytime,  anywhere  consumers  IBM  (2006)  argues  that  the  television 

market evolution hinges on two key market drivers: openness of access channels and 

levels  of  consumer  involvement  with  media.  In  the  near  future,  there  will  be  a 

coexistence of two types of users with disparate channel requirements. The IBM study 

“The  End  of  Television  as We  Know  It”  argues  that  while  one  consumer  segment 

remains  largely  passive  in  the  living  room,  the  other  will  force  radical  change  in 

business models in a search for anytime, anywhere content through multiple channels. 

The tech‐ and fashion‐forward consumer segment will lead us to a world of platform‐

agnostic content,  fluid mobility of media experiences,  individualized pricing  schemes 

and an end to the traditional concept of release windows. With the advent of video‐

on‐demand and  the possibility  to personalize  the  consumption of  television  through 

the DVR, the TV channel is now being remodelled around the concept of the channel‐

as‐show window of a main brand supported by several sub‐ and sub‐sub‐brands. These 

brands are no longer confined to a specific medium.  

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

9  

 

High  involvement  Cinema  and  television  can  be  classified  as  high‐involvement 

categories,  according  to  the  Fishbein  and  Ajzen  theory  of  reasoned  action  for 

predicting  purchase  behaviour,  cited  by  Jobber  (2004).  The  theory  postulates  that 

«consumers are highly  involved  in  the purchase  to  the extent  that  they evaluate  the 

consequence  of  the  purchase  and what  others will  think  about  it».  The  decision  to 

subscribe  is  in  general  taken within  the  family. Applying  the Blackwell, Miniard  and 

Engel  (2006)  five  roles  in  the purchase decision‐making process  (initiator,  influencer, 

decider, buyer, user), the home is the buying centre, dominated by the mother, who is 

in general the final decider, with the husband acting as buyer and, together with the 

children, as initiator and influencer and the whole family is the user.  

 

The central role of the family and of family centred entertainment has been reinforced 

in  recent  years.  Forrester  research  by  Charron  et  al.  (2006),  from  1998  to  2003, 

revealed  that  family  and  entertainment  motivations  jumped  in  2000.  American 

consumers are more likely to agree with the statements “Family is the most important 

thing  in my  life”  and  “I  am  always  looking  for ways  to  entertain myself”  than with 

career motivations.  Three  years  later  the  trend  continued.  The  September 11, 2001 

terrorist attacks  led many consumers to re‐evaluate their priorities, pledging to focus 

more on family and friends. 

 

 

Television, still the ultimate unifier  

The  lure of  the  sofa A  change  in expectations  is not quite  the  same as a  change  in 

behaviour. Although It may seem dated, but the image of the family clustered around 

the  living‐room  set  is an accurate depiction of how most people watch  television  in 

most countries. Live television  is not  just the most popular way of watching video;  it 

also  influences  the way people watch  shows on all devices.  It  is easier  than ever  to 

watch programmes at a time and on a device of one’s choosing, and people expect to 

be able to do so, nearly all TV is nonetheless watched live on a television set. Even in 

British homes with a Sky+ box, which allows for easy recording of programmes, almost 

85 per cent of television shows are viewed at the time the broadcasters see fit to air 

them.  

“People want to watch ‘Pop Idol’ when everyone else is watching it,” says Mike Darcey 

of BSkyB.  If  that  is not possible,  they watch  it as soon as  they can afterwards. Some 

60% of all shows recorded on Sky+ boxes are viewed within a day. Often the delay  is 

only a few minutes—just enough to finish the washing up or to make a phone call.  

           

 EUROP

 

 

For t

a vid

that 

 

 

Attit

what

what

ease

prog

sofa.

recog

scree

thou

beha

peop

hous

 

The 

degr

be pa

                     

 

PEAN COURS

the most pa

deo‐streami

programme

udes towar

t  “TV‐like” 

t television 

,  passivity 

rammes  via

.  This was 

gnized that

en  househo

ght that TV

aviour. TV w

ple  in  touc

sehold, freq

rising popu

ee of contr

art of this s

                      

SE IN ENTRE

art, internet

ng website

e airing on T

rds TV Rese

meant  to 

was. The tr

and  familia

a a  traditio

the  scenar

 viewing be

olds  and  th

V represente

was felt to p

h  with  the

quently bein

ularity of tim

ol and flexi

hift toward

          

EPRENEURSH

t video is us

, says onlin

TV.  

earch carrie

participants

raditional T

arity.  The m

onal TV  scre

rio most  pa

ehaviour wa

he  rise  of  i

ed societal 

provide new

e  wider  wo

ng switched

me‐shifting 

bility into h

s more pers

HIP FOR THE 

sed in the s

ne viewing o

ed out by Of

s.  The  rese

TV viewing e

most  comm

een  in  the 

articipants 

as increasin

nternet‐bas

shared valu

ws and infor

orld.  It  was

 on even w

TV viewing

households,

sonally tailo

CREATIVE IN

same way. M

of a progra

fcom, the U

earch  explo

experience 

mon  viewing

living  room

had  grown

gly changin

sed  progra

ues and ref

rmation, off

s  also  a  co

hen no one

g was recog

, and VOD s

ored viewin

NDUSTRIES 

Matthias Bü

mme peaks

UK regulato

red  sponta

was widely

g  context w

m,  from  the

n  up with, 

g over time

mme  servic

lected gene

fer entertai

omforting  p

e was watch

gnised as br

services we

g schedules

üchs of RTL

s within a d

r, set out to

aneous  view

y associated

was watchin

e  comfort o

although  it

e due to mu

ces.  Partici

erally accep

nment and

presence  in

hing. 

ringing a gr

re consider

s. The resea

10 

LNow, 

day of 

o find 

ws  on 

d with 

ng  TV 

of  the 

t was 

ultiple 

pants 

ptable 

keep 

n  the 

reater 

red to 

arch  

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

11  

 

study found that broadly, any example that had been previously broadcast via a linear 

TV  schedule was  thought  to be  “TV‐like”.  The  example of Dr Who  shown  via Virgin 

Media  on  a  TV  platform  was  consistently  regarded  as  the  most  “TV‐like”  of  the 

examples shown. In contrast, the examples of user‐generated content on the YouTube 

website and a promotional video located on the Audi TV website were considered the 

least “TV‐like”. 

 

Anyone  can  become  a  professional  publisher  of  video  content  Migration  of 

advertising brand spend to online video and changing conceptions of audience result in 

a  fundamental  change  to  advertisers:  The  ability  to  convey  audio‐visual  brand 

narratives  is  not  confined  to  the  linear  broadcast  environment  anymore,  but 

decoupled  from  a  single media  platform  in  an  age  of  IP‐delivered  content.  The  old 

industry wisdom that  ‘TV  is the worst form of advertising except all others that have 

been tried’ may still hold true today, but the nature of what constitutes TV is changing. 

The age of  IP‐delivered video also  is an age of reduced access barriers. Broadcasters 

will  face  new  entrants  as  the  dissemination  of  professional  video  content  is 

democratized. Not only are traditional print publishers ramping up their stake in online 

video  (competing with  the digital assets of news broadcasters, amongst others), but 

potentially anyone can now become a publisher of professional video content. 

  

The fragmentation of free time  

Hedonomics  Culture,  demography,  and  technology  are  all  pushing  us  towards  one 

goal: extracting the last drop of fun out of every experience. First, demography. After 

years of workaholism, there is a generation that is now returning to its hedonistic, fun‐

seeking  roots. Wolf  (1999)  calls  hedonomics  the  science  of  understanding  the  fun‐

focused consumer. Nowadays, approximately 20 per cent of European are 62 or older. 

Not only  this  “grey market”  is growing and  living  longer, but have  large amounts of 

discretionary  income,  since  they  typically have paid off  their mortgage and have no 

longer  the  expense  of  raising  and  educating  children  (Solomon,  2010).    They  have 

made their major life purchases already.   

 

The  demand  for  leisure  goods  and  services  can  also  be  significantly  affected  by 

changes  in  the  relative  growth  of  different  age.  Age  can  affect  demand  and 

demographic factors are very important. For instance, teenagers tend to be important 

purchasers  of  recorded  music;  people  under  the  age  of  30  are  the  most  avid 

moviegoers. As this generation matures past its years of family formation and into  

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

12  

 

years  of  peak  earnings  power  and  then  retirement,  spending  may  be  naturally 

expected  to  collectively  shift  to  areas  as  casinos,  cultural  events,  and  tourism  and 

travel, and away from areas that are usually of the greatest interest to people in their 

teens or early twenties. This is part of a larger cultural shift in the perception of time: 

how we conceptualize it, commoditize it, quantify it, and deal with it. 

 

A multitasking generation Whereas the older generations grew up with television, the 

actual new generations are growing up with television, computer, smart phones, the 

internet, the Facebook, etc. Young people become acculturated and socialized through 

the internet, or at least entertainment content, on their computers. Eyeballs glued to a 

screen are audiences; where there are audiences, there is advertising; and where there 

is advertising, there  is commerce. As children of the media, actually multimedia, this 

generation more than any other has learned to multitask, its media experience. In the 

same way that their computers can be opened to multiple applications, today´s young 

consumers can be watching  something on TV, have a CD playing  in  the background, 

texting  in  a  smart  phone,  and  be  surfing  the  Net. While  it  is  true  that  all  young 

consumers still have the same number of hours in the day that their parents, they are 

learning  to  divide  them  up  in  new  ways.  Furthermore,  as  entertainment  content 

becomes  more  and  more  integral  to  none  entertainment  business,  time  is 

paradigmatically of the essence. 

 

Paying  for  free  time Nowadays,  it seems  that  there´s not enough  time  to do  things. 

Even  though we have  the  same hours per week, we  feel busier, with  less  time. This 

subjective  reality  is  the  basis  of  the  push  for more  entertainment  product.  For  a 

minute, five minutes, two days, whatever time  is allotted,  it help us escape from the 

pressures of the daily grind. 

Consumers  are willing  to  spend money  to  gain  free  time. Once people  start buying 

time with money, they are going to demand more  intense, more concentrated, more 

satisfying  returns on  their entertainment  investment.  Entertainment  can be  seen  as 

commercial  leisure  time.  All  consumers  need  to  buy  food.  We  want  to  buy 

entertainment, so we make our entertainment choices on the basis of how they excite 

our desires. Furthermore, modern  life creates emotional needs  that  the marketplace 

can  best  help  assuage  through  entertainment  or  entertainment‐enhanced  products. 

Fulfilling our wants and desires has become an emotional necessity. Are people more 

emotionally  needy  than  they were  in  the  past?  Probably  not. What  is  true  is  that 

modern  life  has  piled  on  a  number  of  emotional  stress  factors  that  have,  in  recent 

decades, reached a cultural critical mass and,  in doing so, have rewritten the rules of 

the economy. 

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

13  

 

Reorientation  of  leisure  patterns  Fundamental  to  this  is  the  notion  that  society´s 

concept of time has changed. The pressure of work, family, social obligations, etc. have 

forced us  to  compartmentalize our  lives  into  a  series of highly  segmented boxes of 

time. So we turn to entertainment to fill those boxes, the unscheduled portions of our 

day. This societal change and all the technological innovations have fuelled the growth 

of the entertainment industry. 

 

Time  fragmentation  and  the  resulting  reorientation  of  leisure  patterns  are  leading 

consumers to choose recreation that can be enjoyed intermittently. In the past, leisure 

time meant big blocks of free time, free in the sense that you could choose to do it for 

an  extended  period  of  time  and  free  in  the  sense  that  it  cost  nothing,  or  next  to 

nothing. You  could work  in  the  garden,  go bird‐watching,  catch  a  fish,  read  a book. 

Enjoying leisure did not mean paying every time you did something. That has changed. 

As time has become segmented and broken into variable‐length blocks, it has become 

commoditized.  

 

The  entertainment  marketplace  allows  us  to  recapture  some  of  the  pleasure 

associated with free time by offering fun in big and small doses, as stand‐alone fun, or 

as part of a more utilitarian activity, and it charges us as it does so. Furthermore, once 

people get used to treating the enjoyment of free time as a commodity, not only will 

they  spend  their money on video games, movies,  theme parks, and  so on; Formerly 

low‐cost or no‐cost activities  such as gardening,  flower arranging, or  riding a bicycle 

now  come with  an  attendant  range  of  goods  and  services  that  you  pay  for:  do‐it‐

yourself kits, rose‐pruning lessons, bicycle tours, cooking schools, etc. 

 

A shift to quality People are compressing fun  into more concentrated doses whether 

short vacations or short internet sessions. Furthermore, they are showing a willingness 

to spend money  to ensure  that  those concentrated doses are of  the highest quality. 

Increasingly, consumers must plan their free time. Not only a bad movie perceived as a 

waste of  time,  it also  represents a major opportunity cost  in  terms of other  fun one 

might  have  had.  The  value  of  each  leisure moment  is  increasing,  and  with  it  the 

consumer´s demand that time spent be high‐quality time. 

 

These  shifts  in  consumer  behavior  are  responsible  for  the  tremendous  glut  of 

information  and  products  vying  for  our  attention.  Businesses  now  understand  that 

consumers are  seeking out  fun and engagement  in  just about every buying decision 

and,  furthermore,  that  they  are  seeking  guidance  in  finding  the products  that meet 

their needs most enjoyably. The result is more products clamoring for their attention, 

more advertising touting those products, more internet pages. It´s hard to know which 

way to turn or how to focus on anything long enough to make an informed decision. 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

14  

 

Diffusion of innovations 

Innovation  is an  idea, practice, or object that  is perceived as new by an  individual or 

unit of adoption. Everett Rogers  formulated an explanation of  the process by which 

innovations are adopted and implemented within a society. Diffusion is the process in 

which an  innovation  is communicated through certain channels over time among the 

members of a social system. This type of communication is concerned with new ideas. 

This involves uncertainty, information that seeks to reduce the uncertainty, and social 

change.  He  proposed  that  the  characteristics  of  an  innovation,  as  perceived  by 

members  of  a  society,  determine  its  rate  of  adoption.  The  five  attributes  of  an 

innovation are: (1) relative advantage, (2) compatibility, (3) complexity, (4) reliability, 

and (5) observability. 

 

 

The  identification and  courting of potential early adopters  is essential  to  the overall 

marketing strategy  for any new consumer product or service. Early adopters are  the 

people who enjoy being first on the block with a new gadget, perceive immediate uses 

for something new, and are willing to take risks. They have a high degree of tolerance 

for  initial  limitations and  inconveniences, provided  that  the  innovation  imparts some 

measure of status, respect, or attention. Early adopters convince the opinion leaders in 

their companies, institutions, or communities to adopt an innovation through word‐of‐

mouth evangelizing. The opinion leaders, in turn, convince those in their interpersonal 

networks  to become adopters. All diffusion  curves  for new  ideas are S‐shaped, with 

the rate of adoption accelerating rapidly when a product or service has diffused into 10 

to 25 percent of its potential market. 

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

15  

 

Bridges  of  familiarity Modern  forms  of  communication media  have  demonstrated 

similar patterns. Photography was  readily adopted because  it was based on  familiar 

ways of  seeing and of  representing vision.   More creative uses had  to wait until  the 

bridge  of  familiarity  had  been  crossed.  Silent  films  owed  their  quick  acceptance  to 

familiarity  with  photography  and  vaudeville  shows.  The  recording  of  images  and 

mechanical  music  boxes  provided  the  familiar  bridges  for  the  phonograph  and 

recorded  sound.  Radio  and  audio  recordings,  in  turn,  provided  the  connections  for 

rapid acceptance of  the "talkies". Television was anticipated and quickly accepted as 

radio with moving pictures. 

 

Complex, adaptive systems Over time, each new form of communication has evolved 

from its origins as a recognizable extension of an earlier form into a distinct form all its 

own. This continuum of transformations and adaptations is actually a complex process 

comparable in  many ways to the evolution of species. Successful forms of new media, 

just  as  new  species,  do  not  emerge  spontaneously  from  nowhere.  They  have  all 

required  links with  the past. Scientists  studied  the behavior of complex  systems and 

discovered that the richness of the interactions that occur within living systems allows 

them  to  undergo  spontaneous  self‐organization  in  response  to  changing  conditions. 

Complex systems are adaptive  in that they don't  just passively respond to events the 

way  a  rock might  roll  around  in  an  earthquake.  They  actively  try  to  turn whatever 

happens to their advantage.  

By recognizing that the human communication system  is,  in fact, a complex, adaptive 

system, we can see that all forms of media live in a dynamic, interdependent universe. 

When external pressures are applied and new  innovations are  introduced, each form 

of communication is affected by an intrinsic self‐organizing process that spontaneously 

occurs  within  the  system.  Just  as  species  evolve  for  better  survival  in  a  changing 

environment, so do forms of communication and established media enterprises.  

 

Supervening  social  necessities  Social,  political,  and  economic  forces  play  powerful 

roles  in  the  development  of  new  technologies.    Inventions  and  innovation  are  not 

widely  adopted  on  the  merits  of  a  technology  alone.  There  must  always  be  an 

opportunity  as well  as  a motivating  social,  political,  or  economic  reason  for  a  new 

technology  to  be  developed.  The  accelerators  that  push  the  development  of  new 

media technologies are supervening social necessities, the  interfaces between society 

and  technology.  They  derive  from  the  needs  of  companies,  requirements  of  other 

technologies, regulatory or legal actions, and general social forces. On the other hand, 

the  law of suppression of radical potential applies the brakes that slow the disruptive 

impact of a new technology upon the social or corporate status quo. Brakes arise from 

the same four broad categories identified with supervening social necessity. 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

16  

 

Convergence  In 1979, when Nicholas Negroponte began popularizing  the concept of 

convergence few people had any comprehension of the notion. Audiences were often 

astonished  by  Negroponte's  revelation  that  all  communication  technologies  are 

suffering a joint metamorphosis, which can only be understood properly if treated as a 

single  subject.  He  drew  three  overlapping  circles  labeled  "broadcast  and  motion 

picture industry," "computer industry," and "print and publishing industry". Since then, 

the  notion  that  these  industries  are  coming  together  to  create  new  forms  of 

communication has shaped much of the thinking about the future of mass media and 

human communications. 

 

 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

1  

   

CLUSTERS & ENTREPRENEURIAL

ECOSYSTEMS

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

2  

Entrepreneurial ecosystems Sources:  

Michael  Porter,  “Clusters  and  the  New  Economics  of  Competition”,  Harvard  Business 

Review, 1998 

Marco Ansiti and Roy Levin, “Strategy as ecology”, Harvard Business Review, 2004 

Richard Florida, “Who’s Your City? How the Creative Economy  Is Making Where to Live 

the Most Important Decision of Your Life”, Basic Books, 2008 

Martin Prosperity Institute, “Creative Potential, Straddling Two Mega Regions”, Rotman 

School of Management, University of Toronto, 2010 

http//martinprosperity.org/media/Southwestern_Ontario_Report.pdf 

Ivan Turok, “Cities, Clusters and Creative  Industries: The Case of Film and Television  in 

Scotland”,  European  Planning  Studies,  Vol.  11,  No.  5,  July  2003,  Carfax  Publishing 

http://nknu.pbworks.com/f/Cities,%2BClusters%2Band%2BCreative%2BIndustries.pdf 

Christina Kukenshoner et. Al, “Bollywood – Maharashtra and India’s Film Cluster”, 2008 

 

Clusters 

 What  Is  a  Cluster?  Clusters  are  geographic  concentrations  of  interconnected  companies  and 

institutions in a particular field. Clusters encompass an array of linked industries and other entities 

important  to  competition.  They  include,  for  example,  suppliers  of  specialized  inputs  such  as 

components, machinery,  and  services,  and  providers  of  specialized  infrastructure.  Clusters  also 

often  extend  downstream  to  channels  and  customers  and  laterally  to  manufacturers  of 

complementary  products  and  to  companies  in  industries  related  by  skills,  technologies,  or 

common  inputs.  Finally, many  clusters  include  governmental  and  other  institutions  –  such  as 

universities,  standards‐setting  agencies,  think  tanks,  vocational  training  providers,  and  trade 

associations  –  that provide  specialized  training,  education,  information,  research,  and  technical 

support.  

Why Clusters Are Critical  to Competition Modern competition depends on productivity, not on 

access  to  inputs  or  the  scale  of  individual  enterprises.  Productivity  rests  on  how  companies 

compete, not on the particular fields they compete in. Clusters affect competition in three broad 

ways: first, by  increasing the productivity of companies based  in the area; second, by driving the 

direction  and  pace  of  innovation,  which  underpins  future  productivity  growth;  and  third,  by 

stimulating the formation of new businesses, which expands and strengthens the cluster  itself. A 

cluster allows each member to benefit as  if  it had greater scale or as  if  it had  joined with others 

formally – without requiring it to sacrifice its flexibility. 

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

3  

Clusters  and  Innovation  In  addition  to  enhancing  productivity,  clusters  play  a  vital  role  in  a 

company’s  ongoing  ability  to  innovate.  Some  of  the  same  characteristics  that  enhance  current 

productivity have an even more dramatic effect on  innovation and productivity growth. Because 

sophisticated buyers are often part of a cluster, companies  inside clusters usually have a better 

window on the market than isolated competitors do. Computer companies based in Silicon Valley 

and Austin,  Texas,  for  example,  plug  into  customer  needs  and  trends with  a  speed  difficult  to 

match by companies  located elsewhere. The ongoing relationships with other entities within the 

cluster also help companies to  learn early about evolving technology, component and machinery 

availability, service and marketing concepts, and so on. Such  learning  is facilitated by the ease of 

making site visits and frequent face‐to‐face contact. Clusters do more than make opportunities for 

innovation more visible. They also provide the capacity and the flexibility to act rapidly. A company 

within  a  cluster  often  can  source what  it  needs  to  implement  innovations more  quickly.  Local 

suppliers and partners can and do get closely involved  in the  innovation process, thus ensuring a 

better match with customers’ requirements. 

 

Clusters and New Business Formation  It  is not surprising, then, that many new companies grow 

up  within  an  existing  cluster  rather  than  at  isolated  locations.  New  suppliers,  for  example, 

proliferate within a cluster because a concentrated customer base lowers their risks and makes it 

easier  for  them  to  spot market  opportunities. Moreover,  because  developed  clusters  comprise 

related industries that normally draw on common or very similar inputs, suppliers enjoy expanded 

opportunities.  Clusters  are  conducive  to  new  business  formation  for  a  variety  of  reasons. 

Individuals working within a cluster can more easily perceive gaps  in products or services around 

which they can build businesses. Beyond that, barriers to entry are lower than elsewhere. Needed 

assets,  skills,  inputs,  and  staff  are  often  readily  available  at  the  cluster  location, waiting  to  be 

assembled into a new enterprise. 

 

Regions with clusters are innovative leaders The basic coherence between cluster existence and 

economic advantages can be derived  from the “Redbook” by the European Cluster Observatory: 

“Today, there is substantial evidence that suggests that innovation and economic growth is heavily 

geographically concentrated. Clusters provide an environment that is conducive to innovation and 

knowledge  creation. Regions with  strong  cluster portfolios are  innovative  leaders, while  regions 

with no  clusters or  isolated  research  facilities  fall behind.”  The  cluster policy has  to  address  all 

clusters and has therefore a national, international and sectoral focus.  

 

 

 

 

 

 

 

                

 

 EUROPEA

 

 

 

 

 The Bol

about $

cluster. 

and  is a

Mumba

Bollywo

share o

early 20

migrant

entrepr

Mumba

called “

                      

AN COURSE I

llywood  clu

$1 trillion. M

It  is  India’s

also  India’s 

ai  (populatio

ood is just o

of  films  (40%

0th century

ts with adva

reneurs  em

ai market b

masala”, w

                     

IN ENTREPRE

uster  India 

Maharashtr

s  largest sta

second  ric

on  13 milli

one of them

%) mostly  i

. The cluste

anced film 

merged  and

ecame quic

which system

    

ENEURSHIP 

is a  rising 

a  is the eco

ate econom

chest  state 

on).  Indian

m. Bollywoo

n Hindi. Bo

er became c

technology

  disintegra

ckly saturat

matically co

FOR THE CR

star as  the

onomic pow

my GSDP ab

in  terms o

n  film  indus

od is the clu

ollywood  is 

competitive

y from Laho

ated  the  p

ted  in  late 4

mbined sto

EATIVE INDU

e world’s 12

werhouse o

bout $ 110 

f GDP per 

stry  consist

uster locate

the oldest 

e after recei

ore after pa

roduction 

40s, Bollyw

ory genres li

USTRIES 

2th  largest 

of  India and

billion com

capita. Hom

s  of multip

ed in Mumb

film cluster

ving a large

rtition of P

system  int

wood came 

ke comedy

economy w

d home to t

mparable to

me  to  India

ple  regional

bai, produci

r  in  India, d

e inflow of H

Pakistan. A  l

to  multiple

up with an

y and roman

with a GDP

the Bollywo

 Kansas  (US

a’s  largest  c

l  clusters,  a

ing the larg

dating back

Hindi speak

large group

layers.  Af

n original st

nce along w

 

P of 

ood 

SA) 

city 

and 

gest 

k to 

king 

p of 

fter 

tyle 

with 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

5  

symbol‐driven  song  and  dance  in  order  to  attract  viewers  across  regions.  Because  of  wide 

popularity of “masala” style, Bollywood today still dominates segments  like music and TV across 

regions  in  India.  Other  film  clusters  in  India  such  as  one  in  Hyderabad,  called  “Tollywood” 

produces second largest number of films mostly in Telugu. Other clusters produce films mainly in 

their regional language.  

 

Business ecosystems  

Business networks  In  the boom  years of  the  Internet,  there was  an  almost universal  euphoria 

about the potential of business networks. Vas, connected communities of companies would enjoy 

unheard of efficiencies  in operations and  innovation. New technologies would disrupt traditional 

companies and create unprecedented opportunities  for  innovation, as well as  for  the growth of 

new companies. Networks effects – the increasing value of a product or service as the number of 

people using  it grows – would create enormous value and  remove barriers  to entry  in different 

businesses. But  things were not  so  simple  as  the disastrous  failures of  companies  like Webvan 

made  clear. The  implosion of  the  Internet bubble made  it obvious  that members of a network 

share a common fate, meaning that they could rise and fall together. The stunning reversal of the 

virtuous circle left many question the power of business networks. The analogy between business 

networks  and  biological  ecosystems  can  aid  this  understanding  by  highlighting  certain  pivotal 

concepts about the health of business ecosystems. 

 

Productivity The ability  to convert nonbiological outputs, such as sunlight and mineral nutrients 

into  living outputs – populations or organisms or biomass. One business equivalent  is the return 

on invested capital.  

 

Robustness To provide durable benefits to the species that depend on  it, a biological ecosystem 

must  persist  in  the  face  of  environmental  changes.  Similarly,  a  business  ecosystem  should  a 

business ecosystem should be capable of surviving disruptions such as unforeseen  technological 

change. 

 

Niche creation It is also important for ecological systems to exhibit variety, the ability to support a 

diversity of  species.  In  the business  equivalent  is  the  ability  to  absorb  external  shocks  and  the 

potential for productive  innovation. This  is the capacity to  increase meaningful diversity through 

the creation of valuable new functions, or niches.  

 

         

 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

6  

 

 

 

 

 

                                        

Creative mega regions  

Clustering  force  Today’s  key  economic  factors—talent,  innovation,  and  creativity—are  not 

distributed evenly across the global economy. They concentrate  in specific  locations.  It’s obvious 

how major  new  innovations  in  communications  and  transportation  allow  economic  activity  to 

spread out all over the world. What’s less obvious is the incredible power of the clustering force. 

In today’s creative economy, the real source of economic growth comes from the clustering and 

concentration of talented and productive people. New  ideas are generated and our productivity 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

7  

increases when we  locate close to one another  in cities and regions. The clustering  force makes 

each of us more productive, which  in turns makes the places we  inhabit much more productive, 

generating great increases in output and wealth. 

 

 

The central axis Because of the clustering force, cities and regions have become the true engines 

of economic  growth.  Today, more  than half  the world’s population  lives  in urban  areas.  In  the 

United States, more than 90 percent of all economic output is produced in metropolitan regions, 

while  just  the  largest  five  metro  regions  account  for  23  percent  of  it.  And  cities  and  their 

surrounding metropolitan  corridors  are morphing  into massive mega‐regions,  home  to  tens  of 

millions of people producing hundreds of billions and in some cases trillions of dollars in economic 

output. Place remains the central axis of our time—more important to the world economy and our 

individual lives than ever before. 

 

Bundles of “public goods” The economist Charles Tiebout argued that communities specialize  in 

the bundles of  services or “public goods”  they offer—such as education, police,  fire, parks, and 

what not. Different bundles of services and different qualities of services come with a price, paid 

as  taxes.  So when we  choose  a  place, we’re  not  only  selecting  a  physical  location—we’re  also 

picking the bundle of goods and services that will be available to us there. People will “vote with 

their  feet,” selecting  the particular community which offers goods and services compatible with 

their particular preferences and needs. Some people prefer great schools and are prepared to pay 

for them. Single people, or those whose kids are out of the house, will value schools much  less: 

They are more likely to desire nice restaurants, world‐class beaches, great golf courses, and lower 

taxes. Tiebout’s model provides a basic logic for thinking about what we value in our communities. 

When given a wide range of choices, we need to  identify our key needs and priorities and  then 

find a place that meets them at a price we are willing and able to pay. 

 

 

 

 

 

 

                

 

 EUROPEA

 

 

What  is

innovat

potters,

agnostic

manufa

bounda

 

 

 

                      

AN COURSE I

s  the Creat

ion  ‐ by pe

, bohemian

c  and  emp

cturing  an

ries; creativ

                     

IN ENTREPRE

ive Econom

eople paid 

ns as broker

ploys  creativ

nd  agricultu

ve occupati

    

ENEURSHIP 

my? The cre

to  think;  it

rs, entertai

ve workers

ure.  The  C

ons have in

FOR THE CR

eative econ

t  is  as muc

ners as ent

s who work

Creative  Ec

nfiltrated ev

EATIVE INDU

nomy  is an 

h  about  ar

trepreneurs

k  across  all

conomy  is 

very part of 

USTRIES 

 

economy d

chitects  as 

s. The creat

  industries 

industry 

the econom

driven by k

artists, pro

tive econom

  and  secto

neutral  an

my. 

nowledge a

ogrammers

my  is  indust

rs  –  includ

nd  knows 

and 

s  as 

try‐

ing 

no 

                                                                

 

 EUROPEAN COURSE IN ENTREPRENEURSHIP FOR THE CREATIVE INDUSTRIES 

9  

Creative industries  

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cultural  and  commercial  Creative  industries  can  be  defined  as  the  area  of  overlap  between 

cultural and commercial activities. They  involve  the  supply of goods and  services  that contain a 

substantial element of artistic,  imaginative or  intellectual effort, or  that are associated with and 

play a vital role in sustaining cultural activities.  

The boundary is a matter of debate; for example, what forms of entertainment are included. They 

typically  include  film,  television,  video,  music,  the  visual  and  performing  arts,  advertising, 

publishing,  design  activity,  software  and  new  digital media.  Creative  activities  have  distinctive 

properties that affect their organization, economic impact and geography.  

 

Uncertainty  How  consumers  will  value  a  new  product  because  of  its  original,  often  unique 

character  ?  This  makes  communication  between  producers  and  consumers  important  and 

encourages  sophisticated  intermediaries,  such  as  commissioning  agents  and  distributors.  Their 

powerful  position  in  understanding  and  shaping  consumer  preferences makes  access  vital  for 

producers.  The  uncertainty  of  consumer  reaction  also means  a  high  risk  of  product  failure,  so 

attracting  investment  is difficult and ways of sharing risk are  important. This helps to explain the 

common ownership and alliances that exist between producers, distributors and cinema owners in 

the  film  industry. This vertical  integration gives market power  to control what  films are  shown. 

Source: Martin Prosperity Institute 

Source: Martin Prosperity Institute

                

 

 EUROPEA

 

Internal

failure. 

 

Centred

involved

consum

integrity

objectiv

make in

individu

 

Diverse

dramas

tempor

for new

such as 

location

 

Heterog

and  cha

organiza

teams 

facilitat

coordin

 

                      

AN COURSE I

l  economie

 

d on the ind

d.  Creative

mers  do  no

y  or  techn

ves, especia

ncome gene

ual, cultural 

e and  speci

)  require  v

arily. This c

w producers

film, televi

n of product

geneous  an

aracter,  wh

ational arra

and  freela

e  essential

ation that r

                     

IN ENTREPRE

es  of  scale 

dividual Th

e  producers

t  notice  or

ical  proficie

ally  for  ‘hig

eration and 

 and politic

alized  skills

very  divers

complicates

s. The public

ision and po

tion. 

nd  irregular

hich  create

angements 

ncers.  Soc

  exchange 

result from 

    

ENEURSHIP 

also  reduce

ere is often

s  may  care

r  value  as 

ency.  This 

gh’ or  ‘alter

business vi

al values do

s Some  cre

se  and  spe

s their orga

c profile of 

op music st

r Creative  p

es  awkward

and  labour

ial  networ

of  ideas  a

fragmentat

FOR THE CR

e  the  cost 

n a high deg

e  deeply  a

much,  suc

can  create

rnative’  cul

iability mor

o not featur

eative produ

ecialized  sk

nization an

popular en

tars. Celebr

products  ar

d  and  inef

r markets ca

rks  among 

and  informa

tion. 

EATIVE INDU

of  product

gree of indi

bout  attrib

ch  as  origi

e  a  tension 

tures  rathe

re difficult t

re as promi

ucts  (such a

kills  and  kn

d can be ve

ntertainmen

rities may e

re  often he

fficient  disc

an assist th

individuals

ation,  and 

Source

USTRIES 

tion  and  he

ividual skill,

butes  of  th

nality,  puri

between  c

er  than  ‘po

than in man

nently. 

as  feature 

nowledge  t

ery costly, c

nt can creat

xert a stron

eterogeneo

continuities

e process, 

s  and  asso

reduce  som

e: Martin Prospe

elp  to  spre

, talent and

heir  produc

ity,  meanin

cultural  an

pular’  form

ny other ind

films or ma

to  be  brou

creating ba

te powerful

ng pull on t

us  and  irre

s  in  produc

including p

ociated  ins

me  of  the 

 

erity Institute 

ad  the  risk

d commitme

cts  that  m

ng,  aesthet

d  commerc

ms.  It  tends

dustries whe

ajor  televis

ught  togeth

rriers to en

 personaliti

the timing a

egular  in  sc

ction.  Flexi

project—bas

titutions  m

difficulties

10 

k  of 

ent 

ost  

ics, 

cial 

  to 

ere 

ion 

her 

ntry 

ies, 

and 

cale 

ble 

sed 

may 

  of