storytelling & gaming

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Category:

Education


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*

*

“ Gli esseri umani sono creature dell’Isola

che non c’è. L’isola che non c’è è la nostra

nicchia evolutiva, il nostro habitat speciale.

Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché,

tutto sommato, è qualcosa di positivo per

noi”.

*

Lo storytelling è l'arte di saper raccontare

in maniera efficace ad altri qualsiasi cosa,

coinvolgendoli in una storia vera fatta di

persone, emozioni, sconfitte e successi con

la finalità di umanizzare e rendere

nuovamente "personali" le relazioni.

*

“ I buoni racconti ci fanno sentire di aver

avuto un’esperienza soddisfacente e

completa: abbiamo pianto, riso o fatto

entrambe le cose. Alla fine della storia sia

ha la sensazione di aver imparato qualcosa

sulla vita o su noi stessi”

*( Vogler C.)

*

*Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si

dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini

o adulti senza altri fini immediati che la

ricreazione e lo svago, sviluppando ed

esercitando nello stesso tempo capacità

fisiche, manuali e intellettive. (Treccani)

*

• una condotta spontanea

• un’occupazione volontaria

• un’attività liberamente scelta dal soggetto

• un’azione che si fa per il puro piacere di

farla

• un’attività al di fuori dalle urgenze e dai confini

della vita ordinaria

(Massimiliano Andreoletti, UniCatt Milano)

Ogni età della vita!

Con il gioco si cerca di stimolare:

*1. il pensiero critico;

*2. la capacità di farsi domande;

*3. l’osservanza delle regole;

*4. l’apertura mentale per trovare nuove soluzioni;

*5. la gioia di fare e stare assieme. (Animazione, Meneghetti 2009)

*

Piaget (1945) sostiene che il gioco è:

- un elemento fondante nel processo di

strutturazione del pensiero simbolico,

- favorisce un esercizio mentale che sviluppa

capacità di produrre simboli per evocare

eventi e oggetti non presenti nella realtà.

*

*Perché il gioco?

*

Agon: istinto alla competizione

Alea: ricerca del caso che determina l’esito del gioco (non la bravura).

Mimicry: bisogno di imitazione, finzione, trasformazione.

Ilinx: comporta il perdere la coscienza, provoca il senso della vertigine, la perdita di equilibrio

Marchal (1990) ispirandosi a Caillois, individua 6 «macrofiloni»

ludici:

*Il Viaggio: giochi di percorso, di orientamentoLa Caccia:

nascondino, inseguimento

*Le Prove iniziatiche: giochi di equilibrio, acrobazie

*L’Animazione: palla a muro, palla a passare

*La Battaglia: giochi di squadra, a coppie

*La commedia: gioco simbolico, finzione.

I vari macrofiloni possono integrarsi e «respirare» l’uno

dall’altro, si completano, si costituiscono. (Caillois)

*

*

*«Gamer di tutto il mondo gioite. Entro il 2016 il

mercato globale dei videogames arriverà a valere

ben 86,1 miliardi di dollari, con un tasso di crescita

annua del 6,7%. Nello stesso periodo salirà anche il

numero di videogiocatori, da 1,21 miliardi di

quest’anno a 1,55 miliardi, complice anche l’avvento

del mobile gaming: il mercato videoludico su

smartphone e tablet crescerà a tassi vertiginosi, 20%

per i primi e quasi il 50% per i secondi».

*

*l fatturato dell’Asterion Press, uno dei

principali distributori di giochi da tavolo in

Italia, è passato dai 300mila euro del 2011 ai

2,4 milioni del 2015; mentre quello

dell’azienda DvGiochi è raddoppiato negli

ultimi cinque anni.

* (http://www.repubblica.it/tecnologia/prodotti/2016/03/29/ne

ws/giochi_da_tavolo_e_boom_per_l_analogico-136478296/)

*

*

*Attraverso le carte da Dixit, realizzate una

storia sul vostro Viaggio-Avventura allo IUSVE.

* gruppi da max 4 persone

*Utilizzate tutte le 10 carte

*Tempo di lavoro di gruppo: 45 minuti

*Lavoro di restituzione della storia alla plenaria:

Powerpoint o Prezi

*

*E. Fink, Oasi del gioco, Raffaello Cortina

Editore, 2008, Milano.

*C. Meneghetti, Animazione, Paoline, 2009,

Milano.

*A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, Giochi da

prendere sul serio, 2005, Franco Angeli,

Milano.

*A. Bobbio, Pedagogia del gioco e teorie della

formazione, 2014, La Scuola, Brescia.