storytelling & gaming
TRANSCRIPT
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*https://vimeo.com/85647494
*https://www.youtube.com/watch?v=CFQFs3ro4
PM
*https://www.youtube.com/watch?v=FCDKQaH2
-_s
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“ Gli esseri umani sono creature dell’Isola
che non c’è. L’isola che non c’è è la nostra
nicchia evolutiva, il nostro habitat speciale.
Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché,
tutto sommato, è qualcosa di positivo per
noi”.
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Lo storytelling è l'arte di saper raccontare
in maniera efficace ad altri qualsiasi cosa,
coinvolgendoli in una storia vera fatta di
persone, emozioni, sconfitte e successi con
la finalità di umanizzare e rendere
nuovamente "personali" le relazioni.
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“ I buoni racconti ci fanno sentire di aver
avuto un’esperienza soddisfacente e
completa: abbiamo pianto, riso o fatto
entrambe le cose. Alla fine della storia sia
ha la sensazione di aver imparato qualcosa
sulla vita o su noi stessi”
*( Vogler C.)
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*Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si
dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini
o adulti senza altri fini immediati che la
ricreazione e lo svago, sviluppando ed
esercitando nello stesso tempo capacità
fisiche, manuali e intellettive. (Treccani)
*
• una condotta spontanea
• un’occupazione volontaria
• un’attività liberamente scelta dal soggetto
• un’azione che si fa per il puro piacere di
farla
• un’attività al di fuori dalle urgenze e dai confini
della vita ordinaria
(Massimiliano Andreoletti, UniCatt Milano)
Ogni età della vita!
Con il gioco si cerca di stimolare:
*1. il pensiero critico;
*2. la capacità di farsi domande;
*3. l’osservanza delle regole;
*4. l’apertura mentale per trovare nuove soluzioni;
*5. la gioia di fare e stare assieme. (Animazione, Meneghetti 2009)
*
Piaget (1945) sostiene che il gioco è:
- un elemento fondante nel processo di
strutturazione del pensiero simbolico,
- favorisce un esercizio mentale che sviluppa
capacità di produrre simboli per evocare
eventi e oggetti non presenti nella realtà.
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Agon: istinto alla competizione
Alea: ricerca del caso che determina l’esito del gioco (non la bravura).
Mimicry: bisogno di imitazione, finzione, trasformazione.
Ilinx: comporta il perdere la coscienza, provoca il senso della vertigine, la perdita di equilibrio
Marchal (1990) ispirandosi a Caillois, individua 6 «macrofiloni»
ludici:
*Il Viaggio: giochi di percorso, di orientamentoLa Caccia:
nascondino, inseguimento
*Le Prove iniziatiche: giochi di equilibrio, acrobazie
*L’Animazione: palla a muro, palla a passare
*La Battaglia: giochi di squadra, a coppie
*La commedia: gioco simbolico, finzione.
I vari macrofiloni possono integrarsi e «respirare» l’uno
dall’altro, si completano, si costituiscono. (Caillois)
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*«Gamer di tutto il mondo gioite. Entro il 2016 il
mercato globale dei videogames arriverà a valere
ben 86,1 miliardi di dollari, con un tasso di crescita
annua del 6,7%. Nello stesso periodo salirà anche il
numero di videogiocatori, da 1,21 miliardi di
quest’anno a 1,55 miliardi, complice anche l’avvento
del mobile gaming: il mercato videoludico su
smartphone e tablet crescerà a tassi vertiginosi, 20%
per i primi e quasi il 50% per i secondi».
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*l fatturato dell’Asterion Press, uno dei
principali distributori di giochi da tavolo in
Italia, è passato dai 300mila euro del 2011 ai
2,4 milioni del 2015; mentre quello
dell’azienda DvGiochi è raddoppiato negli
ultimi cinque anni.
* (http://www.repubblica.it/tecnologia/prodotti/2016/03/29/ne
ws/giochi_da_tavolo_e_boom_per_l_analogico-136478296/)
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*Attraverso le carte da Dixit, realizzate una
storia sul vostro Viaggio-Avventura allo IUSVE.
* gruppi da max 4 persone
*Utilizzate tutte le 10 carte
*Tempo di lavoro di gruppo: 45 minuti
*Lavoro di restituzione della storia alla plenaria:
Powerpoint o Prezi
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*E. Fink, Oasi del gioco, Raffaello Cortina
Editore, 2008, Milano.
*C. Meneghetti, Animazione, Paoline, 2009,
Milano.
*A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, Giochi da
prendere sul serio, 2005, Franco Angeli,
Milano.
*A. Bobbio, Pedagogia del gioco e teorie della
formazione, 2014, La Scuola, Brescia.