still playing titanfall – why endlessly rewarding players is not endlessly rewarding

4

Click here to load reader

Upload: gamebasincom

Post on 30-Jun-2015

33 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Still playing titanfall – why endlessly rewarding players is not endlessly rewarding

Still Playing: Titanfall – why

endlessly rewarding players is not

endlessly rewarding

http://www.gamebasin.com/news/still-playing-titanfall-why-endlessly-

rewarding-players-is-not-endlessly-rewarding

Shooters are the ultimate videogame power fantasy: a man and a gun fighting through a string of 

life‐or‐death encounters with the heart‐in‐mouth tension of war but none of the risk. Yet the online 

FPS’s sparse traditional framework – a winner, a loser and a scoreboard – naturally limits its own 

longevity. The object of  the game never changes,  its systems stay  fixed  in place, and you’re as 

powerful when you set foot on the battlefield as when you  leave  it. The thrill wears off.  Infinity 

Ward offered  two  solutions  to  that problem  in Call Of Duty 4: Modern Warfare.  Its persistent 

levelling system, which ensures players are always working towards something new, might be its 

greatest gift to the industry as a whole. What it gave to the FPS power fantasy, however, was the 

killstreak, which doles out rewards of increasing bombast to players who can rack up kills without 

getting caught  in  the  crossfire. We vividly  remember  lying prone under  the  stairway in  the big 

house on the hill in Modern Warfare 2’s Estate map, our sights trained on the front door, waiting 

anxiously for our streak of ten kills to become 11. It felt like the whole enemy team must’ve known 

we were there, and a well‐placed frag grenade, sniper round or shotgun shell would reduce all our 

good work  to nothing. After what we  imagined were several minutes, but was probably only a 

handful of seconds, an enemy walked in and made the fatal mistake of checking his corners before 

looking under the stairs. Two rifle bursts and he was gone, a message onscreen telling us a new 

killstreak was ours. We found a quiet corner, pressed right on the D‐pad and were warped high into 

the sky to take the controls of an AC‐130 gunship. Eleven kills quickly became 12, then 15, then 20. 

Page 2: Still playing titanfall – why endlessly rewarding players is not endlessly rewarding

We’d earned our reward, and the payoff was enormous. Primarily because it was so rare, though. 

Only the very best could start every game confident they’d reach the high‐end killstreaks – the 

Chopper Gunner, AC‐130 and match‐ending Tactical Nuke – without the perfect storm of a cool 

head, steady aim and hefty dose of luck on which we mere mortals had to rely. A rummage in the 

toybox  was  a  rare  occurrence  indeed,  which  just  made  it  all  the  sweeter  when  it  came. 

Titanfall is the work of a studio that considers such uncertainty a problem rather than a strength, 

and that sees the spawn‐sprint‐die loop of the downtime between streaks as something to be fixed. 

Respawn wants every single player to feel powerful. It’s why the Pilots have the Smart Pistol, their 

double jumps and wall runs, and can rodeo a giant robot to death. It’s why the maps are populated 

with a steady stream of weak, witless AI cannon fodder. Above all,  it’s why the titular Titanfalls 

aren’t  solely  the preserve of  the  very best players, but guaranteed  to  all of  them  in  time.  It’s 

certainly effective. In your very first multiplayer match, you’ll wall run and double jump and cut 

down  a dozen  grunts before  calling  a massive  robot  from orbit,  jumping  into  the  cockpit  and 

watching the sparks and bodies fly. You might end up on the losing side with an abysmal kill/death 

ratio, but you’ll have wreaked a good deal of destruction while doing so, making a few widows and 

destroying a few billion dollars’ worth of machinery. You’ll feel pretty good about yourself. Yet this 

supposed solution also creates new problems. What you get in the first round is what you get in 

every match you play, and while unlocks, loadouts and Burn Cards offer flexibility and empower 

different playstyles, they don’t afford any tangible  increase  in power. As you get better, you get 

your hands on  the  toys quicker, but none ever  really boosts your chances of winning. Modern 

Warfare 2’s AC‐130 could turn a match on  its head and the Nuke simply won the day, but while 

there is a clear advantage in being the first to call in a Titan, it’s short‐lived and no guarantee of 

victory. 

Page 3: Still playing titanfall – why endlessly rewarding players is not endlessly rewarding

It’s symptomatic of a game that goes out of its way to constantly reward players. The perk‐like Burn 

Cards are given out almost as quickly as you can use them. Many of the game’s challenges merely 

ask that you keep playing – spending an hour with a certain gun; travelling so many kilometres on 

foot – and reward you with a hefty dollop of XP just for existing. Keep taking any kind of drug and 

tolerance builds up, the buzz wearing off unless you take progressively bigger doses. In Titanfall, 

what should be a dopamine rush in reward for a job well done is the default setting. Fortunately, 

the scope of the tools at your disposal means you’re able to create your own fun. You can stop mid‐

wall run, cloak and pick off passers‐by; you can leap out of a second‐storey window, return with 

your double  jump and shoot your pursuer  in  the back; you can swing a gigantic  robot  fist and 

embed an enemy Pilot in the ground. In Titanfall, you’re free to toy with ideas that are new to the 

genre and available from the word go. This  is so much more than a man and a gun. Developers 

have been tinkering with the killstreak ever since it was invented. In recent CODs, there has been 

a clear attempt to cater for the lesser skilled, with toys split into multiple classes. One carries over 

your streak after death, the trade‐off being that the rewards support your team rather than destroy 

the other. None of  these solutions has quite worked as  intended, but more will  follow. Clearly, 

Respawn will tinker with Titanfall’s framework in the inevitable sequels to come. As it does, it would 

do well to remind  itself why the multiplayer FPS exists. When power  is permanent, the  fantasy 

rather loses its shine. 

PC Game CD Keys:

EA Games CD Key http://www.gamebasin.com/publisher/ea.html 

RPG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rpg‐game.html 

ACT Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/act‐game.html 

FPS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/fps‐game.html 

Adventure Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/avg‐game.html 

Racing Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rac‐game.html 

Page 4: Still playing titanfall – why endlessly rewarding players is not endlessly rewarding

Sport Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/spt‐game.html 

FTG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/ftg‐game.html 

RTS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rts‐game.html 

SLG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/slg‐game.html