sobre morphs

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Morphs About Morphs Morph Selection Create a 2D Morph Create a Revolved Morph Create a Box Morph Create Morph from Existing Elements Basic Morph Editing Useful Commands for Transforming Morphs Edge Type: Hard, Hidden, Soft Boolean Operations with Morphs Morph Texture Mapping and Alignment Fix Modeling Errors: Check and Solidify Morphs Sobre Morphs Use a ferramenta Morph para criar elementos de forma livre dentro do ArchiCAD, para que não tenha que importar formas especiais de outros programas. A ferramenta Morph é totalmente integrada no Archicad, e trabalha numa lógica familiar e no seu interface. No entanto, existem algumas características Morph que vão além das ferramentas de construção das outras versões anteriores do ArchiCAD. Morph Geometria e sub-elementos • Comparando com elementos de construção tradicionais, o Morph não tem praticamente limites geométricos: cada aresta e cada superfície pode ser movido e moldado em qualquer direcção, então pode-se criar exactamente o elemento que você precisa para atender situações específicas do projecto. • Os Morphs consiste em um ou mais sub-elementos: estes podem incluir faces e / ou arestas. Para qualquer Morph, você pode editar todo o elemento como um todo, ou qualquer de seus sub- elementos separadamente, ou em combinação. A nova lógica de selecção está disponível para permitir que você edite sub-elementos. Morph Criação • Além de métodos de entrada familiares, existem dois comandos que permitem a criação rápida de novo Morphs de elementos existentes: são Explode em Morphs (resultado: Morphs múltiplos), e Criar Morph Usando a Selecção (resultado: uma Morph único). • A Varinha Mágica é especialmente poderosa com Morph criação: toque em qualquer superfície (por exemplo, uma malha) para criar um Morph. • Ao contrário de outros elementos de construção, formas 2D Morph pode ser criada na janela 3D (linhas e Planos). Estes podem ser utilizados para desenhar ou documentar propostos. Morph Configurações • Em Configurações de Morph, você vai notar que não existem parâmetros numéricos geométricas, além a partir de sua elevação padrão. • A Planta e controles de secção são semelhantes aos da ferramenta Shell. Por padrão, Morphs (Bem como Shells) são exibidos na Planta no modo de projecção 3D verdadeiro. • Configurações de selecção Morph varia dependendo se você tiver seleccionado um Morph inteiro, ou qualquer combinação de seus sub-elementos (faces, arestas, por exemplo). No sub- elemento de selecção, apenas o Painel modelo está disponível, e apenas os controles relevantes estão disponíveis, dependendo se você selecionou bordas, faces ou uma combinação destes. Graphical Editing • Morph criação e edição é a mais intuitiva na janela 3D. Interface gráfica usa

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Page 1: Sobre Morphs

Morphs About Morphs Morph Selection Create a 2D Morph Create a Revolved Morph Create a Box Morph Create Morph from Existing Elements Basic Morph Editing Useful Commands for Transforming Morphs Edge Type: Hard, Hidden, Soft Boolean Operations with Morphs Morph Texture Mapping and Alignment Fix Modeling Errors: Check and Solidify Morphs Sobre Morphs Use a ferramenta Morph para criar elementos de forma livre dentro do ArchiCAD, para que não tenha que importar formas especiais de outros programas. A ferramenta Morph é totalmente integrada no Archicad, e trabalha numa lógica familiar e no seu interface. No entanto, existem algumas características Morph que vão além das ferramentas de construção das outras versões anteriores do ArchiCAD. Morph Geometria e sub-elementos • Comparando com elementos de construção tradicionais, o Morph não tem praticamente limites geométricos: cada aresta e cada superfície pode ser movido e moldado em qualquer direcção, então pode-se criar exactamente o elemento que você precisa para atender situações específicas do projecto. • Os Morphs consiste em um ou mais sub-elementos: estes podem incluir faces e / ou arestas. Para qualquer Morph, você pode editar todo o elemento como um todo, ou qualquer de seus sub-elementos separadamente, ou em combinação. A nova lógica de selecção está disponível para permitir que você edite sub-elementos. Morph Criação • Além de métodos de entrada familiares, existem dois comandos que permitem a criação rápida de novo Morphs de elementos existentes: são Explode em Morphs (resultado: Morphs múltiplos), e Criar Morph Usando a Selecção (resultado: uma Morph único). • A Varinha Mágica é especialmente poderosa com Morph criação: toque em qualquer superfície (por exemplo, uma malha) para criar um Morph. • Ao contrário de outros elementos de construção, formas 2D Morph pode ser criada na janela 3D (linhas e Planos). Estes podem ser utilizados para desenhar ou documentar propostos. Morph Configurações • Em Configurações de Morph, você vai notar que não existem parâmetros numéricos geométricas, além a partir de sua elevação padrão. • A Planta e controles de secção são semelhantes aos da ferramenta Shell. Por padrão, Morphs (Bem como Shells) são exibidos na Planta no modo de projecção 3D verdadeiro. • Configurações de selecção Morph varia dependendo se você tiver seleccionado um Morph inteiro, ou qualquer combinação de seus sub-elementos (faces, arestas, por exemplo). No sub-elemento de selecção, apenas o Painel modelo está disponível, e apenas os controles relevantes estão disponíveis, dependendo se você selecionou bordas, faces ou uma combinação destes. Graphical Editing • Morph criação e edição é a mais intuitiva na janela 3D. Interface gráfica usa

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métodos familiares e interacções: selecione qualquer borda, pegue qualquer ponto ou de superfície, ou qualquer combinação dos seus sub-elementos, para modificar o Morph com a ajuda da paleta para animais de estimação e feedback em tempo real. Observe que Fillet e Chamfer que estão disponíveis para Morphs na janela 3D , aplicado a qualquer ou todas as bordas ou cantos. • Morphs (como conchas) pode ser introduzido em qualquer plano da janela 3D, e com a edição de muitos interacções, você também pode mudar o plano de edição que você vá, de modo que há poucas restrições.

• Existem diferentes comandos de operação sólidos para Morphs. Ao contrário de Operações elemento sólido, que criam conexões, Operações Sólido Morph não são associativos - o resultado final do operação é permanente. Morph Smoothing Morph superfícies são definidas por faces, e como você editar o Morph, seus muitos segmentos são automaticamente ajustados para criar superfícies curvas. Além disso, uma série de comandos permitem transformar o Morph com um único clique, por alisamento ou subdividindo seus sub-elementos, e também lhe dá algum controle sobre o mecanismo de nivelamento. Estes comandos e controlos incluem: • Suave e mesclar faces • As extremidades da curva & Mesclar • Segmentação Modificar • Bordas duro ou mole: Na caixa Configurações de Informações ou Morph, as bordas podem ser individualmente redefinir a ser "duro" ou "soft". Por padrão, eles são difíceis, se você redefinir uma vantagem de ser "suave", então suas faces adjacentes irá se comportar como se fundiram noutra face, única e flexível. A ponta macia é um interno sub-elemento que divide rostos segmentados. Esses faces são exibidos (em OpenGL e rendering) tão suave e curvo. Mapeamento de textura para Morph Faces Tal como com outros elementos 3D, se você tiver aplicado um material que inclui uma textura, você pode usar o comando Alinhar Textura 3D para afinar a origem e a rotação do padrão de textura. Para o Morph, essas opções também estão disponíveis individualmente e separadamente para cada face.

Selecção Morph Morphs consistem de múltiplas sub-elementos (faces e arestas). Selecione Todo o Morph • Clique em qualquer parte do Morph para selecionar o elemento Morph inteiro (incluindo seus subelementos). Um Morph seleccionado tem apenas um único ponto de acesso, que representa o ponto do seu valor de elevação. • Verifique o Tag Info para ver os sub-elementos que compõem o Morph selecionado. Selecção da área irá selecionar o Morph inteiro. Select Morph sub-elemento Use Ctrl + Shift para selecionar apenas um sub-elemente (uma aresta ou uma face) do Morph. (O cursor muda para uma seta branca para indicar que você está selecionando um sub-elemento.)

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Neste caso (com Ctrl + Shift pressionada): • o destaque da pré-selecção mostra exactamente o que será selecionado quando você clica • usar a tecla Tab para alternar entre os pré-selecionados sub-elementos • Selecção da área irá selecionar apenas sub-elementos Quando um sub-elemento é selecionado, todos os comandos da paleta de estimação que vai trabalhar em sub-elemento só. Por exemplo, utilizando o comando Move em uma face seleccionado irá mover a face no espaço (e as partes ligadas do resto do Morph juntamente com ela) - ele não se mover o elemento Morph todo. Isto reflecte-se também na caixa de Informação e configurações de selecção Morph, onde somente os controles estão disponíveis que podem ser aplicadas ao selecionado sub-elemento. O número de editável sub-elementos é também mostrada.

Sub-Elemento Selecção por padrão Se você estiver editando Morphs, você pode querer selecionar apenas Morph sub-elementos (faces e arestas), por padrão, ao invés do Morph inteiro. Para fazer isso, activar o método de selecção Sub-Elemento para a ferramenta Seta.

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Isso só funciona para a seleção de metamorfose. Se sub-elemento de seleção é, e você tentar selecionar outros tipos de elemento, você recebe um "Não Entre" cursor, e a seleção não é possível a menos que você use a tecla modificadora (Ctrl + Shift +).

Se você tiver activado sub-elemento da seleção da seta por padrão, então a lógica habitual seleção está invertida: sub-elementos são selecionados por simplesmente clicando, enquanto para selecionar um Morph inteiro, você tem que usar a tecla modificadora (Ctrl + Shift +).

Alterar o Sub-elemento chave Modifier Seleção Use a página do Ambiente de Trabalho do atalho para atribuir uma tecla modificadora diferente para o "Sub-Elemento Seleção Modificador de comando", que alterna entre elemento / todo sub-elemento seleção de Morphs.

Crie um Morph 2D Escolha a ferramenta Morph da caixa de ferramentas, em seguida, escolha um método de Geometria da Caixa de Info.

Use os métodos a seguir para criar linhas 2D, polilinhas, curvas e polígonos fechados na planta ou na janela 3D. • Poligonal • Rectangular e Free-Rotate Rectangular • Curvo - Centerpoint e Radius • Curvo - Circunferência O processo de entrada com esses métodos de geometria funciona apenas como ferramentas de desenho 2D ArchiCAD.

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O resultado, no entanto, é uma face Morph ou uma linha de Morph, em vez de um polígono 2D ou linha: é apresentada na janela 3D, mas não tem os parâmetros geométricos (por exemplo, a espessura). Você pode usar as linhas resultantes e superfícies 3D para desenhar ou documentar efeitos na janela 3D. Free-Rotate Retângulo O Free-Gire o método de entrada da ferramenta Rectangle Morph lhe permite desenhar o rectângulo em qualquer plano no espaço. 1. Na janela 3D, escolha o método Rectangle Free-Girar. 2. Clique duas vezes para desenhar a primeira borda do rectângulo. Você pode desenhar a borda em qualquer plano em espaço. 3. Clique para colocar o canto oposto do rectângulo. Você pode pular para qualquer ponto do espaço.

Criar uma caixa de Morph Ative a ferramenta Morph e escolher o método de geometria Caixa. Na janela 3D: 1. Escolha o plano de entrada. Ou clique para encontrar o plano padrão, ou escolher um outro plano de entrada com base nos elementos existentes ou usando os controles de edição de planos. Consulte Redefinir posição do plano de edição. Se você clicar em "espaço vazio", o plano de entrada padrão é a altura da base definida no Morph Configurações padrão. 2. Clique duas vezes para definir a base rectangular do Morph Caixa. (A base é sempre alinhada com a grade. Você pode girar a grade para colocar o caixa em um ângulo diferente, ou você pode colocá-lo e em seguida, girá-lo depois.) 3. Arraste o cursor para definir a altura da caixa de Morph. 4. Clique para ser concluído. Na planta ou na Secção: 1. Escolha o método de geometria Box da Caixa de Info. 2. Clique duas vezes para definir a base rectangular do Morph Caixa. 3. Introduza um comprimento do vector de extrusão - a distância que vai ser a altura da caixa de Morph.

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Crie um Morph Revolved Use o método Revolved para criar um Morph, definindo o seu perfil (ou a forma de um padrão ou um perfil à mão livre), em seguida, girando o perfil em torno de um eixo. Ative a ferramenta Morph e escolher o método de geometria girava. Na planta ou na Seção: 1. Desenhe o perfil Morph - uma poli-linha ou polígono fechado - com a entrada habitual polígono métodos. (O Morph resultante terá rostos como muitos como o número de segmentos poligonais). Nota: Você pode usar a varinha mágica para rastrear qualquer polígono fechado como o seu perfil. 2. Clique duas vezes para completar a poli-linha ou polígono.

3. Clique duas vezes para tirar o eixo revolução. 4. Na caixa de diálogo que aparece, digite o ângulo do Morph de revolução. Um número positivo giram a Morph em sua direcção. Um número negativo vai girar o Morph longe de você.

5. Clique em OK para completar o Morph. Ver em 3D.

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Na janela 3D: 1. Escolha o plano de entrada. Ou clique para encontrar um plano padrão, ou escolher um outro plano de entrada com base nos elementos existentes ou usando os controles de edição de planos. Consulte Redefinir posição do plano de edição. Este é o plano em que você vai traçar o perfil e, em seguida, seu eixo revolução. Se você clicar em "espaço vazio", o plano de entrada padrão é a altura da base definida no Morph Configurações padrão. 2. Desenhe o perfil Morph - uma poli-linha ou polígono fechado - com a entrada habitual polígono métodos. Nota: Você pode usar a varinha mágica para rastrear qualquer polígono fechado como o seu perfil.

3. Preencha o polígono. 4. Clique duas vezes para definir o eixo revolução.

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5. Mover o cursor para completar o eixo revolução. (Navegue na visualização em 3D de encontrar o melhor ângulo para ver o gabarito). 6. O Morph é completa.

Criar Morph de elementos existentes Converter selecção para Morphs Utilize este comando para criar Morphs múltiplos a partir de elementos selecionados: cada elemento selecionado vai se tornar um Morph separado. 1. Em qualquer janela do modelo, selecione os elementos para se transformar em Morphs. 2. Utilize Design> Convert Selection to Morph (s). 3. Os elementos selecionados, desde que tenham uma representação 3D, será transformado em Morfos. Exemplo: Converter GDL Object para Morph

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Quando você converte um objeto GDL para Morphs: • Objetos GDL será convertido em Morphs independentes. • GDL sub-elemento componentes de outros elementos (por exemplo, porta, janela, parede frontal, teto solar) vai ser convertidos em Morphs independentes em si. • Da mesma forma, os sub-elementos de coberturas complexas e paredes de cortina são convertidos em independente Morfos. Nota: Se o Morph resultante é muito complexo, você pode executar em edição e desempenho problemas. Notas sobre Atributos de Morphs recém-criado: • Se o elemento foi transformado um objecto, seu material é adicionado ao conjunto do projecto de atributos materiais, se o material não existe já. Um material recente atribuído, recebe automaticamente um sufixo de objecto convertido, embora essa sequência não é considerada quando o programa verifica a existência de nomes duplicados. (Se o objeto convertido em Edifício Virtual material já existe no projeto, o Morph novo usa o material existente.) Qualquer textura ligado ao material é adicionado à biblioteca incorporado. • No trabalho em equipa, criação de materiais e preenchimentos requer o direito de acesso adequado. Se você não têm esse direito, você verá uma mensagem de aviso. O Morph ainda será criado, mas o material / preenchimento / textura não será adicionado ao projecto, e a Morph pode assim parecer diferente do que o esperado.

Básico Morph Edição

Quando você trabalha com a ferramenta Morph, você normalmente irá colocar uma forma padrão, então graficamente editá-lo em sua forma final. Selecione o Morph inteiro, ou selecionar um dos seus sub-elementos. Você pode editar o Morph graficamente utilizando um dos seus sub-elementos (face ou aresta). Quando você arrasta uma face ou aresta, todas as suas faces e arestas que ligam mover junto com ele. A melhor maneira de aprender esta é simplesmente experimentar as opções de edição da paleta de estimação, usando a janela 3D. Não se esqueça que, em muitas situações de Morph edição, você pode redefinir o plano de edição para qualquer posição.

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Push-Pull

Bulge

Add

Tube

Custom Face Settings

Edge Type: Hard, Hidden, Soft

Offset Morph Edge

Offset All Edges

Curve Edge

Move Morph Sub-Element

Add Node to Morph

Fillet/Chamfer a Morph

Custom Resolution for Fillet

Push-Pull 1. Clique na face plana de uma Morph. (Multi-seleção sub-elementos para editá-los simultaneamente.) 2. Na paleta de estimação, escolher o comando Push-Pull.

3. Arraste o cara (aquele que você clicou) para estender a forma Morph perpendicularmente ao clicado rosto: puxe para estender o Morph, empurrar para "comprimir" dele.

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Criar um buraco em forma de Morph em outro Morph Este método funciona se você apertar um Morph todo o caminho através de outro Morph, desde que ambas as extremidades do "host" Morph são faces paralelas. Para outros tipos de geometrias, use Operações Booleanas sobre Morphs. 1. Em um Morph existente, usar o comando Adicionar para desenhar um Morph novo na forma do furo que você deseja. Consulte Adicionar. O Morph novo torna-se um sub-elemento do Morph existente (desde que você usou a ferramenta Adicionar comandar a desenhá-lo.) 2. Clicar no sub-elemento. 3. Use Push-Pull para empurrar o sub-elemento através do Morph. 4. Clique com o cursor em uma borda oposta para completar o envio. 5. O furo é criado.

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Bulge 1. Clique em qualquer face de um Morph. Nota: Escolha o ponto clicado com cuidado, porque vai ser o ponto central do círculo de que você vai chamar a protuberância. 2. Na paleta de estimação, escolher o comando Bulge. 3. Arrastar o cursor para definir o raio da protuberância. • Um pequeno raio lhe dará um menor, afloramento mais nítidas. • Use um raio maior para um resultado mais suave arredondado. 4. Clique para concluir o raio. 5. Agora, arraste o cursor para o bojo Morph dentro ou para fora.

Add Use o comando Adicionar para expandir um Morph existente desenhando uma forma Morph adicional para ele. O resultado será uma Morph única que se comporta como um único elemento. Nota: Como alternativa, você pode desenhar uma Morph separado em uma já existente, sem usar o Adicionar comando, neste caso, o Morph novo irá operar independentemente do antigo. Mais

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tarde, se necessário, você pode usar a opção Criar Morph de Seleção ou da "União" Solid Operação Morph para mesclar essas Morphs separados em um só. 1. Clique em qualquer lugar uma Morph ou o seu elemento de sub-. A entrada Morph novo começará no ponto você clicou. 2. Na paleta de estimação, escolha o comando Adicionar. 3. Escolha um método de geometria da Caixa de Informações Morph. 4. Desenhe o Morph desejado.

Tube Use o comando Tubo para estender qualquer rosto Morph em um tubo, mudando de direcção e aviões como muitas vezes como você gosta. 1. Clique em qualquer lugar em uma face Morph. 2. Na paleta de estimação, escolher o comando Tube. 3. Comece a desenhar o Tube, clicando para colocar cada segmento, por sua vez. Nota: O primeiro segmento tem de ser traçada perpendicularmente à face clicado. • Você pode usar a varinha mágica para traçar um caminho para o metro em torno de um polígono fechado (desde que o plano polígono eo plano de perfil do tubo não estão no mesmo plano.) • Alterar o plano de edição, conforme necessário. • Para desfazer o último segmento, use o comando Volte a partir da paleta de estimação. 4. Clique duas vezes para completar o tubo.

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Tube Reference Point O ponto que você clicou no rosto Morph para abrir a paleta de animal de estimação é o ponto de referência do metro (o ponto em que você arrasta o tubo).

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No entanto, uma vez que você selecione o comando do tubo a partir da paleta de estimação, você pode clicar em qualquer outro lugar na face (ou seu contorno) para usar que o mais novo ponto clicado como ponto de referência:

Deslocamento Morph Borda

1. Selecione um Morph. 2. A partir de qualquer vantagem, trazer a Paleta de Pet e escolha "Edge Offset." 3. Arraste o cursor, ou escolher um plano de edição diferente. A borda Morph, além de suas faces adjacentes, irá mover ao longo do plano de edição escolhido.

4. Clique para ser concluído.

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Compensar todas as arestas 1. Selecione um Morph.

2. A partir de qualquer vantagem, trazer a Paleta de Pet e escolha "compensar todas as arestas." 3. Arraste o cursor, ou escolher um plano de edição diferente (apenas os planos adjacentes estão disponíveis). O rosto, junto à borda clicado (o cara que está no plano de edição) será ompensado em todos os lados ao longo do plano de edição escolhido. 4. Clique para ser concluído.

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Borda curva 1. Selecione um Morph.

2. Clique na borda que você deseja curva para trazer a Paleta de Pet, e escolha "Edge Curve." 3. Arraste o cursor, ou escolher um plano de edição diferente. A borda clicado, mais o cara ao lado, vai ser curvada ao longo do plano de edição escolhido.

Aqui, a mesma operação feito num plano diferente Edição:

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Mova Morph Sub-Elemento Use este comando para transformar o Morph arrastando-a pelo seu elemento sub-(s). 1. Selecione um sub-elemento. 2. Use o comando arrastar a partir da pet paleta. 3. Mova o sub-elemento (e suas faces conectadas / bordas) ao longo do plano de edição. alterar edição de planos, se necessário.

Enquanto se move, você pode pular para a direção que é perpendicular ao plano de edição. Adicionar Nó para Morph 1. Abrir a paleta de estimação à beira de um Morph selecionado (ou em uma borda selecionada). 2. Use o comando Adicionar Nó da paleta de animal de estimação. 3. Mova o nó (e suas faces conectadas / bordas) ao longo do plano de edição. Alterar plano de edição se necessário.

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Fillet / Chamfer um Morph Você pode fillet ou chanfrar os cantos e as bordas de Morphs, em 2D ou 3D do Windows. Note-se que uma operação de filete ou chanfro tem o efeito de criar uma ou mais vistas novos Morph. Essas novas vistas sempre "herdar" o material padrão do Morph original. Fillet / Chamfer um canto Morph 1. Selecione um Morph e abrir a paleta animal de estimação em um de seus cantos. 2. Escolha o comando Canto Fillet / Chamfer e aplicar as opções desejadas.

Marque a caixa para aplicar a todos os cantos do Morph:

Fillet / Chamfer Edges Morph 1. Abrir a paleta de estimação à beira de um Morph selecionado (ou em um ou mais arestas selecionadas). 2. Escolha o Fillet / Chamfer Borda comando (s) e aplicar as opções desejadas.

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Se você tiver selecionado um Morph inteiro, você pode marcar a caixa para aplicar o filé / chanfro para todas as bordas:

Resolução personalizada para o fillet Por padrão, a resolução Filé está definido para 4 (este é o melhor exibido em wireframe):

Para obter resultados diferentes, ajuste a resolução Fillet cima ou para baixo:

Comandos úteis para Transformar Morphs Smooth & Merge Faces Intersect Morph Faces (Generate Edges within a Morph) Curve & Merge Edges Combine Morph Faces for Smooth Editing Effect: Use “Soft” Edges Box Stretch a Morph Cover with Faces

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Alise & Merge Faces Utilize este comando se você tiver feito um modelo angular em forma básica, e gostaria de conseguir um efeito mais arredondado, com apenas um clique. Alise A Morph não sólida Por exemplo, começamos com o Morph seguinte oco.

Para conseguir um melhor efeito: 1. Seleccione o Morph ou um elemento de sub-. 2. Utilize Design> Modify> Smooth Morph Faces & Merge. 3. O Smooth & mesclar faces caixa de diálogo aparece. Uma vez que o Morph corrente (não-sólido) tem limites exteriores (arestas que não são unidas por qualquer Faces), você pode escolher como tratar esses limites: • Os limites lisos significa que as arestas limítrofes do elemento seleccionados ou sub-elementos também vai participar na suavização:

• Preserve limites significa que as bordas delimitadoras do elemento selecionados ou sub-elementos vai permanecer intacta, e somente as partes internas são suavizados.

• Nível Baixo: Use o controle deslizante para ajustar a quantidade de triangulação (subdivisão) que você deseja atingir. Esteja ciente de que um maior nível de subdivisão, usado em Morphs

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complexos ou múltiplos, pode levar a uma contagem de polígonos elevada que pode afectar o tamanho de modelo e de desempenho ArchiCAD. Alisar um Morph Sólidos Com uma sólida Morph, você não tem suspensão livre limites de ponta, assim todas as peças selecionadas participar na subdivisão:

Intersect Morph Faces (Gerar Edges dentro de um Morph) Enquanto a edição de um Morph, a sua forma pode ser transformado de tal modo que uma única face é intersectado por outras partes do Morph. Neste ponto, a intersecção (auto-) novo não é ainda delimitada por quaisquer arestas. Se você quer que no futuro essas vistas se cruzem separadamente, use o Design> Modify Morph> Intersect Morph comando Faces. Esse comando funciona em um Morph único selecionado apenas.

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Bordas curva e directa Utilize este comando para o segmento um ou mais bordas rectas Morph para conseguir um efeito mais liso, curvas. Este recurso também é útil para mesclar vários cantos arredondados Morph. 1. Selecione uma ou mais bordas Morph, ou selecione uma ou mais faces. 2. Utilize Design> Modify Morph Curve> & Merge arestas. 3. Se necessário, use Design> Modify Morph> Modificar Segmentação para corrigir o efeito.

Varie Nível suavidade de bordas Morph Se você quiser variar dentro de uma suavização de borda Morph único, você pode ajustar o nível de suavização de arestas individuais Morph: selecione uma aresta, então use o Design> Modify Morph> comando Segmentação Modificar. Isso irá redefinir o comportamento lisura da borda Morph selecionado.

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Combine Faces Morph para Efeito Liso Edição: Use "Soft" arestas Morph edição muitas vezes envolve a selecção e edição de um sub-elemento (o nó de borda, ou face), que por sua vez afecta os rostos de ligação do Morph. Como o Morph muda de forma, os rostos ligados, unidos por uma extremidade "duro" por padrão, se comportam como unidades individuais, mantendo suas próprias geometrias.

No entanto, se você quiser que os rostos ligados à "morph" sem problemas, você pode combinar as faces distintas de modo que, doravante, se comportam como uma unidade enquanto você os edita. Para fazer isso, altere as configurações de borda (para todas as arestas selecionadas) a partir rígido (o padrão) para Soft. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar todas as Edges, clique no ícone suave da Caixa de Info.

Faces ligados por uma borda "suave" comportar-se como uma única superfície em operações de edição Morph, e o algoritmo de alisamento lhes é aplicada como um todo, resultando num efeito de edição diferente:

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Box Estique um Morph Utilize este comando a partir da pet paleta Morph selecionado, para esticar o Morph inteiro por sua caixa delimitadora. 1. Selecione um Morph. 2. Na pet paleta, escolher o comando Esticar Caixa. Uma caixa delimitadora aparece ao redor do Morph.

3. Clique em uma face, aresta ou nó da caixa delimitadora. A "extensão" paleta de estimação aparece com três opções. 4. Escolha uma destas três variedades de estiramento: Stretch Stretch, do Centro, ou Skew. 5. Em seguida, arraste para transformar o seu Morph. Dependendo de qual parte da caixa que você clicou, o resultado de alongamento podem variar: O estiramento simples (clicado em face da caixa):

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O estiramento simples (clicado em um nó de caixa):

O estiramento do Centro (clicado no rosto de caixa):

A oscilação:

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Cubra com Faces Utilize este comando (Design> Modify Morph Capa> com Faces) para adicionar rostos em uma Morph existente. Seleccionar um Morph, ou uma série de arestas Morph que formam um polígono fechado (isto polígono pode estar em qualquer planos no espaço. Use design> Modify Morph Capa> com Faces. Na caixa de diálogo que aparece, escolha se as novas caras devem basear-se • As extremidades afiadas • A superfície lisa Em um Morph inteiro: Se você tiver fechado buracos no Morph, os rostos são geradas para cobrir estes buracos. Em uma série de arestas seleccionados formando um polígono: • Um rosto Morph é gerado. Enquanto você também pode usar o comando Adicionar a partir da paleta de estimação, o comando Gerar Faces é diferente porque funciona em qualquer plano no espaço.

Configurações personalizadas Rosto Você pode aplicar material personalizado e definições de textura a um ou mais faces Morph. 1. Seleccionar a face (s), ou o Morph inteiro. 2. Na paleta de estimação, escolher o Rosto predefinido no comando Configurações. (Você também pode usar o Configurações da caixa de diálogo ou caixa de informações.) 3. Escolha um material personalizado e / ou um mapeamento de textura diferente. Se você aplicar um material que é diferente do material padrão rosto Morph, o Painel Modelo de Configuração morphing indicam que um material personalizado tenha sido aplicado.

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4. Aplicar Alterações para: Depois de ter definido as opções conforme necessário, escolha as vistas a que a aplicar essas alterações: Nota: Estas opções só estão disponíveis se você selecionou a Morph inteiro antes de trazer a pet paleta. Se você selecionou apenas uma ou mais vistas, em seguida, as alterações são aplicadas apenas para o selecionado as vistas, e você não tem outras opções aqui. • Face clicado irá aplicar as opções escolhidas (material mapeamento de textura), apenas para o rosto que você clicado quando trazendo à tona a pet paleta. • Todas as vistas similares irá aplicar as opções escolhidas para todos os rostos no Morph selecionado que teve os mesmos materiais iniciais como o que você mudou. Por exemplo, se você mudar de um rosto de amarelo para vermelho, todos os rostos neste Morph cujo material era amarelo também vai mudar para vermelho. • Todas as vistas irá aplicar as opções escolhidas para todas as vistas do Morph selecionado. 5. Clique em OK para aplicar as alterações. Tipo de Borda: Hard, Hidden, Soft • As bordas Morph, se dura, pode ser selecionado e editado. • Bordas ocultos são simplesmente arestas duras que você seleccionados manualmente e previsto para ser escondido. • Bordas suaves são gerados automaticamente durante a edição e alisando as operações, e dentro quaisquer formas curvas Morph, pois eles estão ocultos por padrão e não pode ser selecionado. • Bordas macias também podem ser definidos manualmente pelo usuário, como quando você combinar dois caras em uma suavizando a borda divisória. • A ponta macia é um sub-elemento interno que divide rostos segmentados. Tais rostos são exibidas (em OpenGL e renderização) tão suave e curvo. Veja Combine Faces Morph para Efeito Liso Edição: Use "soft" arestas. Bordas duras contra suave: Mostrar Geometria Morph Invisível Como editar um Morph, você pode querer redefinir uma aresta para ser rígido em vez de suave, de modo que você pode selecioná-lo para modificar a forma Morph. Para ver (e ser capaz de selecionar todas as bordas), incluindo os refrigerantes: Utilize Design> Modify Morph> Mostrar Geometria Morph Oculto.

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Alterar tipo de Borda Você pode alterar o tipo de borda de qualquer aresta selecionada (s) de um Morph. Para mais informações sobre como usar essa função, consulte Combine Faces Morph para edição Suave Efeito: Uso "soft" arestas. 1. Seleccionar a aresta (s), ou o Morph inteiro. 2. Escolha um tipo diferente de Borda (Hard, Hidden, ou Soft) usando um dos seguintes controles: • A partir da Caixa de Informações, ou

• A partir da paleta de estimação, escolhendo o comando personalizado Borda Configurações.

Quando você aplica um tipo de borda que é diferente do tipo de borda padrão Morph, o Modelo Painel de Configurações Morph irá indicar que um tipo de borda personalizado foi aplicada.

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3. Aplicar Alterações para: Depois de ter definido as opções conforme necessário, escolha as bordas para que a aplicar essas alterações: Nota: Estas opções só estão disponíveis a partir da caixa de diálogo Personalizar Configurações de Borda, se você selecionou o Morph todo antes de trazer a paleta de estimação. Se você selecionou apenas um ou mais bordas, em seguida, as alterações são aplicadas somente para as arestas selecionadas, e você não tem outras opções aqui. • Bordas clicado irá aplicar o tipo de borda escolhido apenas para a borda que você clicou quando trazendo à tona a paleta de animal de estimação. • Todas as bordas similares irá aplicar as opções escolhidas para todas as bordas do Morph selecionado que teve a mesma configuração inicial, o que você mudou. Por exemplo, se você alterar o tipo de Borda de "Hard" para "Hidden", todas as arestas sólidas esta Morph de mudar para oculto. • Todas as Arestas irá aplicar o tipo escolhido para todas as bordas do Morph selecionado. 4. Clique em OK para aplicar as alterações.

Operações Booleanas com Morphs Três operações booleanas estão disponíveis no Design> Modify Morph menu (ou o menu de contexto do Morphs selecionados): • União • Subtrair • Interseção

Estes comandos estão disponíveis se o último item selecionado é um Morph, essas operações podem envolver apenas Morphs. (Se você quiser operar em não Morph elementos, primeiro converter esses elementos para Morphs.) Ao contrário de Operações Sólido sobre outros elementos ArchiCAD, essas operações não são associativos - o resultado final da operação é permanente. união 1. Selecione as Morphs que deseja mesclar.

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2. Emitir as Operações Booleanas União> Comando. Nota: Se você tiver selecionado apenas um Morph, que é considerado o operador. Você será solicitado a clique em outro Morph (Target) com o qual a fundi-lo.

3. Como resultado deste comando, os Morphs na seleção serão fundidos em um único Morph elemento. O Morph resultante usará os atributos do Morph última selecionada. Subtrair Use esta operação Morph sólido para subtrair um Morph de outro. 1. Selecione o Morph (s) que deseja subtrair. 2. Emitir as Operações Booleanas> comando Subtract (no menu de contexto) ou Design> Modificar Morph> Subtract. Nota: Se a seleção original contém quaisquer Morphs não-sólidos, você será avisado disso. você pode continuar assim mesmo - isso vai deixar as Morphs não sólidos para fora da operação - ou pedir Mostrar não-sólidos Elements. 3. Você será solicitado a "Clique em um Morph de que subtrair a seleção." (O alvo clicado Morph pode ser uma superfície, que não precisa de ser sólido). Nota: Se você tentar clicar em um elemento de destino que não é um Morph, o cursor muda para o não fazer "Digite "assinar e você receberá um aviso para esse efeito.

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4. Após a operação de subtração é concluída, os elementos do operador são eliminados. O resultado é sempre uma Morph. Interceptar Utilize este comando para se cruzam múltiplas Morphs sólidos e acabar com uma Morph único. 1. Selecione as Morphs você deseja se cruzam. 2. Emitir as Operações Booleanas> Intersect comando (no menu de contexto) ou Design> Modificar Morph> Intersect. Nota: Se você tiver selecionado apenas um Morph, esse elemento é considerado o operador. você é solicitado a clicar em um outro Morph (Target) com o qual a fundi-lo.

3. Como resultado deste comando, a porção de intersecção das Morphs inicialmente seleccionadas são retida, resultando em um único Morph sólido. O Morph resultante usará os atributos do Morph última selecionada Morph mapeamento de textura e alinhamento Mapeamento de Texturas Se o Morph usa um material que inclui uma textura, você pode controlar como a textura é exibida nas superfícies Morph. A definição de mapeamento de textura (ou Box ou planar) é mostrado no painel de configurações do modelo de seleção Morph.

Mapeamento Box: este é o padrão, ea opção só está disponível se você tiver selecionado um Morph inteiro (ver Mapeamento Box abaixo). Planar: Esta opção só pode ser escolhido se a seleção inclui um ou mais faces. A definição "Planar" significa que você pode variar o plano de que a textura é projetada na face selecionada, bem como definir um alinhamento textura individual e origem para o rosto.

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Mapeamento Box Para uma Morph selecionado como um todo, e para Morphs padrão, o mapeamento de textura é sempre "Box". "Caixa" significa que o padrão é projetada sobre o Morph de seis aviões (a partir de uma caixa). Qualquer dado plano fica sua textura da direção de mais próximo a um dos seis aviões.

A origem da textura é a Project Zero. Definir Origem do Mapeamento Box 1. Selecione um ou mais Morphs. 2. Utilize Design> Alinhar Textura 3D Origem> Definir. 3. Clique no ponto (por exemplo, um canto) onde deseja que o padrão de textura de origem. 4. A origem está definida. (Se você selecionou Morphs múltiplas, a origem da textura está em vigor para todos Morphs selecionados.)

Definir Direção de Texture Mapping Box 1. Selecione um ou mais Morphs. 2. Utilize Design> Alinhar Textura 3D Definir Direção>. 3. Na caixa de diálogo que aparece, digite um ângulo de rotação ou desenhar um vector para redefinir sua direção. Redefinir Mapeamento Box Para o mapeamento Box, "reset" significa que a origem textura retorna ao Project Zero. 1. Selecione um ou mais Morphs. 2. Faça o seguinte: • Design> Usar Alinhar Textura 3D> Reset. • Clique em Redefinir Textura em Configurações Seleção Morph (Painel Modelo).

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3. A origem da textura é reposto. Mapeamento planar Esta opção pode só está disponível se a seleção inclui um ou mais faces Morph. A definição "Planar" significa que você pode variar: • o plano de que a textura é projetada na face selecionada • origem da textura separadamente para qualquer rosto • alinhamento da textura separadamente para qualquer rosto Definir Projeção Textura de avião 1. Selecione um ou mais faces Morph. 2. Escolha Design> Alinhar textura 3D. (O controle de mapeamento de textura em Seleção Morph Configurações muda automaticamente para "planar".) 3. Escolha um dos seguintes comandos: Definir Origem / Set Direção. 4. Uma praça de edição aparece no rosto Morph, o que representa uma unidade do padrão de textura. 5. Varie o plano de edição para variar a projeção textura. Definir Origem ou Alinhamento de avião 1. Selecione um ou mais faces Morph. 2. Escolha Design> Alinhar textura 3D. (O controle de mapeamento de textura em Seleção Morph Configurações muda automaticamente para "planar".) 3. Escolha um dos seguintes comandos: Definir Origem / Set Direção.

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4. Uma praça de edição aparece no rosto Morph, o que representa uma unidade do padrão de textura. 5. Clique em qualquer lugar da praça. Uma paleta de estimação aparece com o "Move" e "Rotate" opções.

6. Faça o seguinte: • Arraste o quadrado e clique para lugar. O ponto de clicado representa a origem da textura padrão em que o rosto. • Escolha o ícone Mover para arrastar a textura e realinhar a sua origem (mesmo efeito que o anterior). • Escolha o ícone Girar para girar a direção textura em que o rosto. 7. Clique em qualquer lugar fora do quadrado com o cursor martelo para completar a operação. Corrigir erros de modelagem: Verificar e Solidificar Morphs Dado o fluxo de trabalho de forma livre e muitas opções de edição de trabalhar com Morphs, é possível que você, inadvertidamente, criar um ou mais Morphs que não são "sólidos" - isto é, o Morph é oco. Muitas vezes, você não pode ver o erro não-sólido, se você está olhando para um modelo complexo. Isso não precisa ser um problema, excepto que • se você calcular volume em listas Morph, um Morph não sólida terá um volume de zero; • apenas Morphs sólidos pode ter um corte de preencher, uma Morph não sólida na Secção é mostrado sem preenchimento. Para localizar e corrigir problemas de modelagem desse tipo, você pode fazer uma das seguintes opções: • Verifique a caixa de informações ou configurações de qualquer Morphs selecionados para ver se eles são sólidos.

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• Selecione Morphs qualquer ou todos, então use o Design> Modify Morph> Verificar comando Solidez (ou o mesmo comando no menu de contexto).

• Se algum dos Morphs não é sólido, você receberá um aviso, e os Morphs problemáticos (e seus bordas) são destaque no modelo. • Para tentar corrigir o erro, clique em Consolidar.