sistemas con interfaces a manipulación directa
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Sistemas con interfaces a
manipulación directa
Enrique E. Salazar Bermúdez.
Luis Cuauhtémoc Neri Morales.
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Manipulación Directa
La manipulación directa es un estilo
de interacción hombre-máquina que
incluye la continua representación de
los objetos de interés y acciones y
retroalimentación rápida y reversible.
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La intención es permitir al usuario
manipular directamente los objetos
que se le presentan mediante
acciones en un ámbito virtual que
representa el mundo físico.
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Disponer de metáforas del mundo-real
para los objetos y las acciones de
manipulación directa facilita al usuario
el aprendizaje y el dominio de la
interfaz
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Así como la retroalimentación rápida e
incremental le permiten cometer
menos errores y completar las tareas
en menos tiempo ya que puede ver el
resultado en tiempo real.
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Un ejemplo de manipulación directa
es redimensionar una figura, como un
rectángulo, estirando sus esquinas o
bordes con el ratón.
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El termino de manipulación directa fue introducido por Ben Shneiderman en 1983.
Definió el área de investigación de usabilidad universal.
El diseño de productos y de métodos de comunicación usables por todo el mundo.
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Manipulación directa en un
sistema… La promesa de la manipulación
directa consiste en que, en lugar de
tener un medio computacional
abstracto, toda la programación pueda
ser hecha gráficamente, de forma
coherente con como el usuario piensa
acerca del problema.
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En lugar de tener un medio
computacional abstracto, todo es
realizado gráficamente, en una forma
que se corresponde naturalmente con
la manera en que el usuario piensa.
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Ventajas de tener un sistema
con manipulación directa 1.- Los usuarios inexpertos pueden aprender
rápidamente funcionalidades básicas, usualmente a través de la demostración hecha por un usuario más experto.
2.- Los expertos pueden trabajar de forma extremadamente rápida.
3.- Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones están siguiendo sus objetivos, y si no, pueden cambiar la dirección de su actividad.
4.- Los usuarios reducen su ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son fácilmente reversibles
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W.Hansen (1971) en su libro "User
Engineering Principles for Interactive
Systems" hace la primera numeración
de principios para el diseño de
sistemas interactivos:
1. Conocer al usuario
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2. Minimizar la
memorización, sustituyendo la entrada
de datos por la selección de
ítems, usando nombres en lugar de
números, asegurándose un
comportamiento predecible y
proveyendo acceso rápido a
información práctica del sistema.
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3. Optimizar las operaciones mediante
la rápida ejecución de operaciones
comunes, la consistencia de la
interfaz y organizando y
reorganizando la estructura de la
información basándose en la
observación del uso del sistema.
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4. Facilitar buenos mensajes de
error, crear diseños que eviten los
errores más comunes, haciendo
posible deshacer acciones realizadas
y garantizar la integridad del sistema
en caso de un fallo de software o
hardware.
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Sistemas interactivos de
manipulación directa
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El primer sistema de interacción
por manipulación directa
Sketchpad fue el primer programa
informático que permitía la
manipulación directa de objetos
gráficos; o sea el primer programa de
dibujo por computadora.
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Se trataba de un sistema
gráfico, creado mucho antes que el
término interfaz gráfica fuera
concebido.
Ivan Sutherland Desarrolló Sketchpad
en 1963 para su tesis doctoral en el
MIT.
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Diseñó un sistema que permitía a los
usuarios dibujar puntos, segmentos
de líneas y arcos circulares
directamente sobre la pantalla
mediante el lápiz de luz.
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Sketchpad sería una de las primeras
aplicaciones informáticas que
demostraron las posibilidades de la
computadora como extensión de la
mente humana.
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Conclusión
En la actualidad existen muchos sistemas interactivos por medio de la manipulación. Es una gran herramienta ya que facilita mucho las tareas, trabajos y la forma de que se entienda el usuario con la computadora que este operando.
Fue un gran avance para la tecnología el sistema Sketchpad ya que fue un gran propulsor para poder desarrollar otros sistemas.
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Bibliografía
www.eici.ucm.cl/Academicos/.../Intera
ccion_Hombre_Maquina
http://es.wikipedia.org/wiki/Manipulaci
%C3%B3n_directa
http://es.wikipedia.org/wiki/Sketchpad