sesion 7-8 el cambio en el modelo aida-new-asus-luis
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AIDATRANSCRIPT
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Marca =
producto +
Experiencias
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Las compaas
que quieren ser
relevantesldeben aprender
el arte de
crearexperiencias que
conecten con
sus usuarios.
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En este nuevoescenario las
EXPERIENCIASpasan a ser un
elemento claveen la
construccin deestrategias a
futuro.
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La Marca seha convertido
en una
promesa de
experiencias.
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Your brand isformed primarily
not what yourcompany says
about itself butwhat the
company doesJeff Bezos. Amazon
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Las Marcas
son verbos, loque hacen es
ms
importanteque lo que
dicen
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El consumidor
tiene el poder, y
son las marcaslas que tratan
de entrar a sucrculo para
llegar con sus
mensajes y
experiencias.
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El Marketing de
masas se ha
acabado piensa
en la
personalizacin
One fits all hadejado de existir
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Conocan esta frase?
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El consumidordemanda y
valora las
experienciasque le
proporciona
una marca oproducto
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Las
experienciaspermiten la
inmersin del
consumidor en
la Marca y en
sus productos.
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El Marketing de
Experiencias
surge del hecho
que las personascada vez son
ms inmunes al
marketing
convencional.
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Hoy, lo ms
importantede un
Producto oMarca es
EMOCIONAR
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Antes
Marketing Dept.
Mass
economy
(1920-95)
Customer
economy
(1996-2007)
Demand
economy (2008-
??)
Market research Bases de datos - CRM Compaias en Tiempo real
Area de Marketing Organizacin Cadena de valor
Vendemos lo
que
producimos
Vendemos lo
que la gente
busca
Les damos
soluciones a
los clientes
Ventas Utilidad Relacionamiento
Driver:
Medida:
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La publicidad tradicional se basa en modelos antiguos
Y olvida que el consumidor AMA COMPRAR
Pero ODIA que le vendan
Objetivo 1: Captar atencin generando recordacin de la marca, que la gente sepa que existimos
Objetivo 2: Comunicar informacin ms especfica, beneficios puntuales y razones reales para generar inters
Objetivo 3: Gatillar el deseo de compra, impulsando la recomendacin del producto, logrando conexin emocional
Objetivo 4: Lograr la prueba final del producto
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La evolucin de los roles de la comportamiento del consumidor
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Recordacin/ Awareness
Cmo se capta la atencin?. La atencin se otorga a aquello que tiene relacin con nosotros. Todo lo que afecte a nuestro yo es objeto de atencin: puede significar peligro o beneficio; puede que sea halagueo u ofensivo. Una frase como: "Pienso que usted podra sacar un beneficio mayor si...", "Me permite que le explique...?", o bien, "Usted podra disminuir sus prdidas (o sus gastos) en concepto de...", llaman la atencin de forma poderosa.
Tambin se puede captar la atencin con algo que est fuera de lugar; por ejemplo, un gato sobre el teclado del PC, o bien con algo que no est donde debiera estar, como puede ocurrir con el jabn en el bao. Sin embargo, se debe tener cuidado con estos impactos; deben tener relacin con la venta. Un vendedor de zapatos seguro que captar la atencin de su cliente si se presenta vestido de Piel Roja, pero ser muy difcil que venda algn par.
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Inters
Despertar el inters es lo que se pretende al captar la atencin. Se puede definir como una atencin continuada.
Cmo se despierta el inters? El inters se debe despertar con una oferta. Es importante que el inters se oriente hacia el producto y los servicios que brinda, especialmente en su capacidad de satisfacer las necesidades del comprador. Una forma frecuente de despertar inters es contando historias de otros clientes satisfechos.
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Deseo
El deseo de poseer el producto es consecuencia de una buenademostracin. Crear la sensacin de que ya tiene el producto, que ya tienela solucin que le brinda el producto. Esto produce una segundasensacin, esta vez de ansiedad o temor de perder el producto, de perderla solucin a su problema, de perder la satisfaccin de tener la solucin deun problema... si no decide comprar.
Cmo se consigue despertar el deseo? El deseo como apetencia naturalpor poseer artculos que solucionan problemas y facilitan el acceso a lafelicidad existe de forma natural, espontnea. El deseo de comprar existede forma natural. A casi todo el mundo le resulta ms grato comprar quevender. Para estimular el deseo se ofrecen descuentos o se limita la ofertaa un perodo relativamente corto.
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El problema que tiene la publicidad en su camino hacia crear marcas slidas es que en su afn por
VenderVenderVenderVender
A) Nos engaa B) Nos satura C) Nos aburre
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HOY
El Marketing Experiencial no se trata de hacer
publicidad emocional.
Una cosa es expresar
emociones = Publicidad.
Otra cosa es crear emociones =
Marketing de Experiencias.
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El Marketing de
Experienciasconsiste en que el
cliente nos
dedique tiempo
por que desea
dedicarnos tiempo.
El Marketing de
Experienciasimplica tener lacapacidad de
estar por encima
del producto.
El Marketing de
Experienciassignifica vincular
al consumidor
de manera ms
profunda para
diferenciarse.
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Objetivos perseguidos por elMarketing Experiencias.
Credibilidad y confianza
Receptividad
Compromiso voluntario con la marca
Conversin por conversacin
Generacin de Apstoles.
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Las experiencias estn influenciadas por
multitud de factores: tecnologa, imagen,diseo, personas, contenido, procesos, etc.
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Un buenProducto es el
mejor
Marketing y la
mejor
representacinde la Marca
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En el marketing moderno, la construccin de la imagen de marca se logra luciendo y siendo
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Para realmente alinear la publicidad con la experiencia de marca (y que esto YA no ocurra)
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El problema es que la publicidad tradicional vende imgenes, audio,
promesas. Vende lucir distinto.
La experiencia es SER distinto. Ya no
alcanza con lucir. Ya no en este mundo
saturado de mensajes de distincin
vacos.
PUBLICIDAD
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DEBEN BUSCAR
COMPLICIDAD
Hoy todas las marcas deben pensar en experiencias, en emociones
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Quizs sea hora de darle una vuelta al modelo (una vuelta digital 2.0)
No es necesario abandonar el procesode adquisicin de clientes. Pero sprestar ms atencin a nuestrosclientes ACTUALES que a los futuros.
A nivel meditico hay que adaptarnostambin, comenzar a CONVERSARms que a comunicar. No sustituir lacomunicacin, pero s iniciar laconversacin.
Comenzar a usar el bistur de lodigital, en lugar del hacha de lapublicidad masiva.
Comenzar a pensar en RETENCION delargo plazo en lugar de la superficial ymaterialista atraccin de nuevosclientes.
Internet ha llegado para cambiarlo todo. La
forma de hablar, de socializar, de conocer, de
enamorar. Las marcas ya no son ms de las
empresas. Son ms que nunca de los
consumidores. De los consumidores 2.0
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Muy pronto compraremos as
Video: IBM
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Datos importantes del mercado (real)
80/20 rule (Pareto) 20% de nuestros clientes, hacen el 80% de las
ganancias
Saber esto no es tan importante cmo saber CUAL es ese 20% (tambin cual es el 15% inferior)
Otro dato interesante: El 1% de los influenciadores(compradores o no) es responsable por el 99% de la bulla de la marca
Mandatos del branding
Identificar e incrementar la rentabilidad de los clientes
Hacer de manera inteligente el proceso de adquisicin y retencin
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Comencemos, 1. Acknowledgment(reconocimiento!)
Nuestros clientes ACTUALES son larazn de nuestro negocio.
En la vida real ese empleado amabley sonriente nos da la espalda cuandoya hicimos la compra. Acab la magia.De all en ms si tienes un problema,arrglatelas con los nada-sonrientesservicio tcnico o llama a losdesesperantes 0-800
Pero la realidad es que nuestrosclientes CLAMAN por reconocimiento.Necesitan saber que son importantes,que los mimemos, que sepan quecuentan. Es as que generaremos uncrculo emptico virtuoso.
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Tipos de reconocimiento
1.La ms simple: Decir gracias. Corto, potente, dulce. A lo Coldplay regalandodescargas de su CD en linea como agradecimiento a sus fans. DemasiadoAltruista? Casi tonto? No. Capturaron e-mails para crear un crculo virtuoso decomunicacin con sus fans. Lo cual genera posibilidades de ventas futuras.
2.Reportes de avance. Amazon que no slo va contndonos dnde va nuestropedido, sino que nos premia validando descuentos nuevos aunque el pedidohaya sido embarcado previamente. Los mozos/cheffs acercndose a la mesaamablemente a hacernos sentir parte pero que de paso hacen control decalidad.
3.Follow up. Las llamadas de tu concesionario (Bosch por ejemplo o Braillard)preguntndote tiempo despus de un servicio si todo est funcionando OK.
4. Servicios extra. Desde el Apple Genius Bar, las devoluciones sin boleta decompra hasta los servicios concierge de las tarjetas black o platinum. Todos losmimos y engreimientos de Sandals o de las aerolneas premium que estnsiendo democratizadas actualmente.
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Video: Heineken
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Paso 2. Dialogo
Cuando ya establecimos la primeracomunicacin (gracias alreconocimiento) podemos empezar eldilogo.
Debemos estar listos a conversar connuestros consumidores. En SUStrminos. As las conversaciones noslo mejoraran en cantidad y calidadsino a nivel de sentimientos eintensidad, dndonos la opcin deganar autoridad y ejercer influencia.
Debemos iniciar las conversaciones demanera natural, permitiendo alconsumidor expresarse y generaroportunidades de expresar suexperiencia, difundir sus puntos devista, compartirlos y setear las basesde una comunidad de influencia
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Prisma conversacional
Nuestro rol es empujary permitir el dilogoentre nuestracomunidad deusuarios. Sea cualfuere.
O dejamos que losusuarios hablen ennuestra cara o lo harnigual detrs denosotros. (LAN)
Hagamos la 1ramovida, acerqumonosa nuestra comunidad ycreemos una estrategiade respuesta,relevante e inmediata
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Paso 3. Incentivacin
12% de los compradores de Coca-Cola son los responsables por el 80%de las ventas de Coca-Cola.
De donde vienen esas ventas?Clientes nuevos o clientes queretornan? Por lo tanto, qu debohacer para que mis clientes vuelvan?
Por otro lado, los clientes quevuelven, no se preguntan acasocmo me has satisfechoultimamente? No es acaso msfrecuente que premiemos clientesNUEVOS? Con cupones de descuentoy pruebas gratis en lugar de premiar anuestros leales? Para que esto noocurra debemos comenzar a generarinteraccin, incentivando la compracontinua.
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Tipos de incentivacin
1.Programas de lealtad: Al ms puro estilo de las aerolneas, premiando lafrecuencia y repeticin. Estrategia copiada por las tarjetas de crdito,generando niveles nuevos como Platinum (VISA), Black (Mastercard), etc.
2.Recompensar a los clientes que recomienden tus productos o servicios aotros, incrementar la probabilidad del nmero de recomendaciones. EstiloDropbox.
Nuestro rol como marketeros es hacer fcil generar las recomendaciones,brindar las plataformas ms sencillas para recomendar el producto o servicio aun amigo y a la vez, recompensar al referidor. Cul es la clave para hacerlo?Internet. Fcil, rpido y ya suficientemente masivo.
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Video: CC
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Paso 4. Activacin
Hasta el momento los esfuerzos deMKT se focalizan en la interaccin 1-1con los compradores.
Es el momento de unir los puntos yactivar el poder colectivo de la masa.
Los compradores de un productotenemos cosas en comn. Ms de lasque creemos. Qu tal si generamos,proponemos, acciones que hagan quelas personas pongan en prctica eldilogo, y sean incentivadas aparticipar en alguna accin quemuestre su espritu colectivo?
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Un ejemplo de activacin
Nike: The Human Race
Totalmente diseada para aprovechar el poder de la activacin, esta accintiene como idea generar una sensacin de pertenencia de los consumidoresdndoles PRIMERO una sensacin de reconocimiento, premindolos con unamembresa. SEGUNDO, les da la oportunidad de iniciar un dilogo de co-creacin, mediante campanhas donde se permite la creacin conjunta de piezaspublicitarias, se aumenta el boca a boca mediante carreras cortas deentrenamiento previas a la fecha central. TERCERO, se incentiva y reconoce ellogro y los alcances de los corredores, mediante estmulos previos a la carrera,publicacin de notas, premiaciones, etc. y finalmente como CUARTO punto, seacciona la carrera en s misma, saliendo a correr con toda una comunidad defanticos de Nike.
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Video: 10K
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RETENTION BRANDING
La retencin paga!
Un consumidor satisfecho se lo dir a 5 personas
Puede tomar hasta 10 veces ms costo generarganancias de un consumidor nuevo que de un habitual
Los consumidores leales que refieren a nuevosconsumidores generan negocios a precios muybajos, casi gratis!
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RETENTION BRANDING
La insatisfaccin cuesta!
Un cliente insatisfecho lo contar a otros 7-13
El word-of-mouth negativo es 2 veces msimpactante en las decisiones de compra de la gente que un word-of-mouth positivo
Nos obliga a buscar consumidores de
reemplazo
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Por eso necesitamos la parte DERECHA de este diagrama, la experiencia EL SER
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Partamos de los simple, pensemos en experiencias bsicas
Para empezar qu es EXPERIENCIA