serious games und social media: ein zukunftsmarkt
DESCRIPTION
Die Verwendung von user-generated Content und Interaktionsformen aus Social Media Anwendungen ermöglicht einen Wissensaustausch und Interaktion der Spieler (bspw. eines Lernspiels) untereinander. Mit der Verbindung von Serious Games (Computerspielen die für einen weiteren Zweck als reines Entertainment eingesetzt werden) und Social Media eröffnet sich das Forschungsfeld der "Social Serious Games". Der Vortrag auf der Learntec 2013 in Karlsruhe erörtert Definitonen, Marktvolumen, nötige Komponenten und zeigt erste Implementierungen und Evaluationsergebnisse.TRANSCRIPT
© Autor(en) dieser Folien inklusive der Forschungsergebnisse des KOM Forschernetzwerkes und der TU Darmstadt; anderenfalls auf den Folien entsprechend gekennzeichnetApr 10, 2023
Prof. Dr.-Ing. Ralf SteinmetzKOM - Multimedia Communications Lab
Social Serious Games
Social Media und Serious Games als Zukunftsmarkt30. Januar 2013, LEARNTEC Kongress, Karlsruhe
Dipl.-Inform. Johannes Konert
Bildquellen: facebook, Projektstudie Portal DECK13
KOM – Multimedia Communications Lab 2
WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?
Social Serious Games
Serious Games
Social Media
Social Games
CI
GA
PMTechn.
Umsetz-ung
Evaluation
KOM – Multimedia Communications Lab 3
Informatik mit Berufspädagogik (Diplom)
Online Social Network friendcafe GmbHGeschäftsführung, Entwicklung
Wissenschaftlicher Mitarbeiter Promotion u. LehreKOM // TU Darmstadt
Johannes Konert
Ihr Referent
…
KOM – Multimedia Communications Lab 4Markt-Quelle: IDATE Consulting & Research Market & Data Report, July 2010; 2011-2015 prognostiziert
Serious Games: Markt & Anwendungsfelder
Authoring
Control
Evaluation
Das Portal, DECK13
2weistein, Brainm. St.Ecotopia,Talkie
Geograficus, Braingame
Der Wechsel, TU Darmstadt
Examples
2010 2011 2012 2013 2014 20150.00
2.00
4.00
6.00
8.00
10.00
12.00
1.50 2.213.24
4.76
7.00
10.30
Umsatzprognose Serious Games Markt (in Mrd. €)
KOM – Multimedia Communications Lab 5
Social Media: Markt & Anwendungsfelder
Quelle: http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/Markt-Quelle: The Radicati Group Inc., Social Media Market 2012-2015 Executive Summary, June 2012.
7 Kat. 6 Kategorien2011 2012Publish PublishShare ShareCommerce BuyLocation LocationNetwork NetworkGames PlayingDiscuss
Zentrale Plattformen:Facebook, Google+ und Twitter 2012 2013 2014 2015 2016
3.00
3.50
4.00
4.50
5.00
5.50
6.00
3.133.51
3.934.37
4.87
Prognose für Social Media Accounts (in Mrd.)
KOM – Multimedia Communications Lab 6Quelle: http://best-farmville-farms.blogspot.de/
Social Games
KOM – Multimedia Communications Lab 7
Social Games: Markt & Anwendungsfelder
2010 2011 2012 2013 20143456789
3.65
4.94
6.2
7.49
8.64
Umsatzprognose Social Network Games (in Mrd. €)
Quelle: http://www.facebook.com/appcenter/category/gamesMarkt-Quelle:Casual Connect, Social Network Games: Casual Games Sector Report 2012
KOM – Multimedia Communications Lab 8
Farmville Sim Social Bejeweled Blitz Garden of Time City of Wonder Market Street ESPNU College Town Martian Boneyards Code of Everand Online Image Labeling - The ESP Game Infiniteams Chemistry – MeCHeM Ars Regendi Wolf Quest Grepolis Industry Player
(…)
Social Games: Markt & Anwendungsfelder
Quellen: selection from www.playdom.com, www.gamesforchange.org, www.socialimpactgames.com, seriousgames.msu.edu/games.php und www.spielbar.de
KOM – Multimedia Communications Lab 9
Was ist ein Social (Casual) Game? Gelegentlich gespielt oder mit einem leicht zu nutzenden Interface welche mit Online Social Networks
(OSNs) verbunden sind
(Loreto & Gouaïch, 2004)
Kriterien für ein Social Game Beneficial Social Media Integration
User-generated content als Wissensressource, Aus(sen)wirkungen des Game Plays
CoopetitionGeringer Wettbewerb, viel Kooperation, keine direkten Nachteile für einzelne Spieler
Casual MultiplayerWahrnehmung der Aktionen anderer im Spiel
Asynchronous Playjeder spielt zu seiner Zeit, mit eigenem Tempo und eigener Intensität
Quellen: (Konert, 2012) (Loreto & Gouaïch, 2004) (O’Neill, 2008) (Nalebuff, 2007) (PlayGen, 2010)
Social Games
KOM – Multimedia Communications Lab 10
GIBT ES SERIOUS SOCIAL GAMES?
KOM – Multimedia Communications Lab 11
Serious Social Games
Enercities
Bildquelle: Enercities.eu, Screenshot aus dem Spiel
Kriterium Enercities
Primärer Zweck Nicht-
Entertainment
Ja
Beneficial Social Media Integration
Teilweise
Coopetition Nein
Casual Multiplayer Nein
Asynchronous Play Ja
Enercities.eu – European Commission funded
KOM – Multimedia Communications Lab 12
PoweRBrands
Serious Social Games
Bildquelle: http://apps.facebook.com/powerbrands/, Screenshot aus dem Spiel
Reckitt Benckiser Recruiting
Kriterium PoweRBrands
Primärer Zweck Nicht-
Entertainment
Ja
Beneficial Social Media Integration
Teilweise
Coopetition Ja
Casual Multiplayer Ja
Asynchronous Play Ja
KOM – Multimedia Communications Lab 13
PowerOfResearch
Serious Social Games
Bildquelle: powerofresearch.eu, Screenshot aus dem Spiel
TMP Games Gmbh, funded by EC's 7th Framework Program
Kriterium PowerOfResearch
Primärer Zweck Nicht-
Entertainment
Ja
Beneficial Social Media Integration
Teilweise
Coopetition Ja
Casual Multiplayer Teilweise
Asynchronous Play Ja
KOM – Multimedia Communications Lab 14
Soziale Interaktionen in Social Media Anwendungen: Gegenseitige Unterstützung (Gruppen, Interessen, …) Wissensaustausch (Hinweise, Optionen) Bewertung von Ideen und kreativen Lösungen (Assessment) Hilfe und Anleitung (Tutoring)
Dies ist das Konzept der Peer Education:
Quelle: (Damon, 1984)
Serious Social Games
.. und weitere wieflutter, ecotopia,
Change for Rio, …
Diese Spiele nutzen soziale Interaktionen nicht in ihrer eigentlichen Form!
Peer Education= Peer Tutoring + Peer Assessment
KOM – Multimedia Communications Lab 15
WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?
Also,….
KOM – Multimedia Communications Lab 16
(Asynchronous Play, Casual Multiplayer, Coopetition, Beneficial Social Media Integration)
Social Serious Games
Ein Social Serious Game ist ein Serious Game, welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.
Es nutzt Peer Tutoring Hinweise Unterstützung Best Practices
Es nutzt Peer Assessment Bewertung, Rangfolge Ermöglicht offene Aufgabenformate und von Benutzern erstellte Aufgaben
Social Serious Games
Social Media Anwendungen
Serious Games
KOM – Multimedia Communications Lab 17(Verwandte Arbeiten: vgl. [Freeman2004], [Jarvinen2010], [Loreto2004], [Nalebuff2007], [ONeill2008] [PlayGen2010], [Susi2007])
Social Serious Games: 3 Ansätze
Peer Matching (PM)User-generated Content Integration (CI)
GameAdaption (GA)
Social Game Online Social NetworkSerious Game
Ein Social Serious Game ist ein Serious Game, welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.
Zweck n
icht
Enter
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Coope
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Async
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Casua
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iplay
er
KOM – Multimedia Communications Lab 18Bildquellen: facebook, google+ twitter. Links: Der Wechsel (TU Darmstadt), Projektstudie Portal DECK13
Social Serious Games: 3 Ansätze
Social MediaPlattformen(g+, fb, …)
(Bestehende)Serious Games
Content Integration (CI)
Game Adaption (GA)
Peer Matching (PM)
Social Game Kritierien CI GA PM
Beneficial SM Integration
Coopetition
Casual Multiplayer
Asynchronous Play
KOM – Multimedia Communications Lab 19
Content Integration (CI)
Wissenstransfer zwischen Spielern mittels ‘User-generated Content’
Inhaltsvarianten
Komplexität
Kreatives Potential / VielfaltChat
Text
Video (Stream)
Komplex
Audio (ggf. Stream)Photo
Typ Anwendungsbeispiele
Kurztext (Chat) Unterstützung, Kurznachrichten
Text FAQ, Best Practice
Photo Ambiente, Lösungen, Hinweise
Typ Anwendungsbeispiele
Kurztext (Chat) Unterstützung, Kurznachrichten
Text FAQ, Best Practice
Photo Ambiente, Lösungen, Hinweise
Audio Ambiente, Lösungen, Hinweise
Video Best Practice, Methodisches Vorgehen
Komplex Spielspezifische Binärformate, Level, Skripte, Mods, ganze (Mini-)Spiele
KOM – Multimedia Communications Lab 20
Content-Integration (CI)
MiddlewareRepository
+ Kommentare+ Bewertung+ Achievements
Serious Game Social Media Plattform
Veröffentlichung Beschreibung Links
UGC: User Generated Content
KOM – Multimedia Communications Lab 21
Die Einbindung von Social Media erlaubt: Die Anpassung des Spielgeschehens von außerhalb (kreativ, individuell, bewertend) Das Hinzufügen von Inhalten Personalisierte Spielerfahrung Virale Effekte
Ego-Netzwerk Benutzerprofildaten
Kurzzeitige Reaktionen Bewertungen Meinungen,
Abstimmung
Bildquellen: https://www.facebook.com/johannes.konert, http://www.nytimes.com/2009/03/29/technology/internet/29face.html und Forschungsprojekt GENIUS HessenModellProjekte, LOEWE (Designentwurf)
Game Adaption (GA)
Adaptionmit SN-Daten und Metriken
Adaptionmit Interaktionsvorlagen
KOM – Multimedia Communications Lab 22
Peer Matching (PM)
Bilde kleine Gruppen aus allen Spielerndes gleichen Serious Games für bessere: Eignung der Hinweise (Peer Tutoring) Feedback Qualität (Peer Assessment) Akzeptanz von Lernpartnern
Kriterien und Randbedingungen: Gruppengröße ~ 6 [Shim2010]
Heterogenität [Kester2007]
Ausgeglichene Eignung der Gruppenmitglieder in allen Gruppen
Optimierungsproblem: Erzeugung von n Gruppen der Größe m aus p Spielern
unter Maximierung der Gruppeneignung für Peer Educationim Kontext des Serious Games
KOM – Multimedia Communications Lab 23
Peer Matching (PM)
MiddlewareRepository
GruppenbildungRecommenderPlayer-/Learnermodell
Serious Game Social Media Plattform
Benutzerprofil Ego-Network
KOM – Multimedia Communications Lab 24
UMSETZUNG UND EVALUATION
Social Serious Games
Serious Games
Social Media
Social Games
CI
GA
PMTechn.
Umsetz-ung
Evaluation
KOM – Multimedia Communications Lab 25
Chancen Community-Aufbau Vermarktung / Wahrnehmung Qualität / Aktualität der Inhalte
Wissenstransfer zwischen Lernenden / Lerneffekte
Offene Aufgabenformate / neue didaktische Spielkonzepte
Risiken Akzeptanz Datenschutz SPAM / Administrationsaufwand Technische Verfügbarkeit
Chancen und Risiken
KOM – Multimedia Communications Lab 26
Technische Umsetzung (Beispiel)
SeriousGame
Gam
e A
PI
(RE
ST
)
Middleware
Game Server(Data Warehouse)
Content Exchange
Adaptions-System
..
..
Soc
ial A
PI
Group Matching
Database Webserver
Implementierung
Java Servlet Anwendung
HSQL DB
GWT Web Frontend
REST API (HTTP)
JSON und HTTP-GETsfür Datenabfrage/Antwort
Client-Libs für C++, C#, PHP
Plu
gin
KOM – Multimedia Communications Lab 27
Technische Umsetzung (Beispiel)
SeriousGame
Gam
e A
PI
Game Server(Data Warehouse)
Social Media Plattform(en)
Soc
ial M
edia
AP
I
MiddlewareP
lug
inSocial Media
Plugin(s)Content Exchange
Adaptions-System
Rating & Qualititätsmgmt.
Group Matching
Soc
ial A
PI
Filterung
Database Webserver
Google+
KOM – Multimedia Communications Lab 28* Diagramme und Details sind im Anhang verfügbar
Evaluationen
Expertenbefragung N=6, 3 CEOs, 3 SW Entwickler, Zeitraum 03.04.-25.04.2012 11 Fragen zu Akzeptanz, Komplexität,
Funktionsumfang, Verbesserungsvorschlägen und Restriktionen
Ergebnisse API positiv bewertet (6/6)* und
adressiert den Bedarf Weitere Wunsch-Funktionen vorgeschlagen*
P1 P2 P3 P4 P5 P602468
10
Ist die Genius-API eher intuitiv (10) oder kompliziert (1)?
m 8,6
(P1) DECK13
KTX (P2)
(P3) RealityTwistMunich
(P4) TUD WInf
Weltenbauer (P5)(P6) Zuuka
1 2 3 4 5 6 7a 7b 7c 7d 80
5
10
15
Anzahl an Vorschlägen pro Frage(Projekt-Rahmen und darüber hinaus)
beyondProject
KOM – Multimedia Communications Lab 29
Evaluationen
Nutzerstudie N=5, 4 w 1m, 21-27 Jahre, Zeitraum 22.11.-23.11.2012 59 Fragen zu User Experience und Influence Experience,
sowie demographische Daten zu Computernutzung, Alter, Geschlecht
Ergebnisse Teilnahmemöglichkeit sehr positiv bewertet; Technische Umsetzung gut Vermarktungs-/Aufmerksamkeits-Wirkung erhöht Schnelle Spielweise nach/durch Facebook-Wahrnehmung
fbGame Gamefb02468
10121416
Benötigte Zeit Bis Ziel (in min)
be-noetigteZeitBisZi...
Partitipationswerte im Vergleichzu UserExperience (Skala 1-10)
IQSumSpiel-wahrnehmung
IQSumFB-WarnehmungVe
rmarktung
IQSumBein-flussenUnd-Beitragen
IQSumFunk-tionalitaet
UXSumGame-Total
IQ UX 7.24 6.86666666666667
7.46666666666667
7.06666666666667
3.88666666666667
0.5
2.5
4.5
6.5
KOM – Multimedia Communications Lab 30
Social Media kann Serious Games bereichern:
Vermarktung / Wahrnehmung der Spiele Vier Kriterien für Social Games berücksichtigen Peer Education Konzepte helfen bei der Konzeption
Drei Ansätze Content Integration Game Adaption Peer Matching
Erste Evaluationen großes Interesse Spielehersteller von Serious Games Endanwender
…die TU Darmstadt als Ihr Forschungspartner!
Social Serious Games: Zusammenfassung
Social MediaPlattform
(g+, fb, …)
(Bestehende)Serious Games
Social Game Kritierien CI GA PM
Beneficial SM Integration
Coopetition
Casual Multiplayer
Asynchronous Play
KOM – Multimedia Communications Lab 31
Fragen & Antworten
Connect on www.linkedin.com/in/johanneskonert
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, Fragen und Anregungen.
DanksagungTeile dieser Arbeit sind Ergebnisse des
Projektes Genius (HA-Projekt-Nr.: 258/11-04). Es wird im Rahmen von Hessen
ModellProjekte aus Mitteln der LOEWE – Landes-Offensive zur Entwicklung
Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz, Förderlinie 3: KMU-Verbundvorhaben
gefördert.
KOM – Multimedia Communications Lab 32Dipl.-Inform. Johannes Konert
Anhang: Quellen / Referenzen
[Chen2007] Chen, J., 2007. Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34. Available at: http://delivery.acm.org/10.1145/1240000/1232769/p31-chen.pdf?key1=1232769&key2=3643268821&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=111187921&CFTOKEN=25517040.
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[Granovetter1973] Granovetter, M.S., 1973. The strength-of-weak-ties perspective on creativity: a comprehensive examination and extension. The American Journal of Sociology, 78(6), p.1360-1380.
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[Julien2011] Julien, J., 2011. Social Media Interaction Pattern Library. The Jordan Rules. Available at: http://thejordanrules.posterous.com/social-media-interaction-pattern-library [Accessed May 8, 2012].
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2012 and 3rd International Conference on Serious Games (GameDays) 2012, Darmstadt, Germany, September 18-20, 2012. Proceedings, vol. 7516 2012, p. 99-110, Springer LNCS, September 2012. ISBN 978-3-642-33465-8.
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