seow crete '41 - axis edition

16
1 Operation "Mercury" SEOW campaign briefing May 20, 1941. By 102ndYUDevill Historical background Allied forces had occupied Crete when the Italians attacked Greece on 28 October 1940. Though the Italians were initially repulsed, subsequent German intervention drove 57,000 Allied troops from the mainland. The Royal Navy evacuated many of them; some were taken to Crete to bolster its garrison. Possession of Crete provided the Royal Navy with excellent harbors in the eastern Mediterranean, from which it could threaten the Axis southeastern flank. From the island, the Ploiesti oil fields in Romania, which were critical to the Axis war effort, were within range of British bombers. Given its strategic value, Winston Churchill would later quote a telegram he sent to the Chief of the Imperial General Staff on 4 June 1940: "To lose Crete because we had not sufficient bulk of forces there would be a crime." The German army high command was preoccupied with the planned invasion of the Soviet Union (Operation Barbarossa), and was against involvement. However, senior Luftwaffe commanders were enthusiastic about the idea of seizing Crete by a daring airborne attack. The desire to regain prestige after their defeat by the Royal Air Force over Britain in 1940 may have played a role in their thinking, especially before the advent of the much more important (and armycontrolled) invasion of Russia. Hitler was won over by the audacious proposal, though the directive stated that the operation was to be in May. The secondary priority of the attack was underlined: Crete was under no circumstances to be allowed to interfere with the upcoming campaign against the Soviet Union. In advance of the land battle, the Germans launched frequent bombing raids against the island in order to establish air superiority. This air campaign eventually succeeded in its objective, forcing the Royal Air Force to move its planes to Alexandria.

Upload: 5jg54johann

Post on 28-Oct-2014

55 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: SEOW Crete '41 - Axis Edition

1  

Operation"Mercury"SEOWcampaignbriefing

May20,1941.By 

102nd‐YU‐Devill 

  

Historical background 

 Allied forces had occupied Crete when the Italians attacked Greece on 28 October 1940. Though the Italians were initially repulsed, subsequent German intervention drove 57,000 Allied troops from the mainland.  The  Royal  Navy  evacuated  many  of  them;  some  were  taken  to  Crete  to  bolster  its garrison.  Possession  of  Crete  provided  the  Royal  Navy  with  excellent  harbors  in  the  eastern Mediterranean,  from  which  it  could  threaten  the  Axis  southeastern  flank.  From  the  island,  the Ploiesti oil fields in Romania, which were critical to the Axis war effort, were within range of British bombers. Given  its strategic value, Winston Churchill would  later quote a  telegram he sent  to  the Chief of the Imperial General Staff on 4 June 1940: "To lose Crete because we had not sufficient bulk of forces there would be a crime." The German army high command was preoccupied with  the planned  invasion of  the Soviet Union (Operation Barbarossa), and was against involvement. However, senior Luftwaffe commanders were enthusiastic about the idea of seizing Crete by a daring airborne attack. The desire to regain prestige after their defeat by the Royal Air Force over Britain in 1940 may have played a role in their thinking, especially before the advent of the much more  important (and army‐controlled) invasion of Russia. Hitler was won over by the audacious proposal, though the directive stated that the operation was to be in May. The secondary priority of the attack was underlined: Crete was under no circumstances to be allowed to interfere with the upcoming campaign against the Soviet Union. In advance of the land battle, the Germans launched frequent bombing raids against the island in order to establish air superiority. This air campaign eventually  succeeded  in  its objective,  forcing  the Royal Air Force  to move its planes to Alexandria. 

Page 2: SEOW Crete '41 - Axis Edition

2  

At the outset of the land battle, the Allies had the advantage of naval supremacy and defending with relative numerical  superiority, while  the Germans had air  superiority, more highly  trained  troops, and the momentum of an unbroken run of victories. The Battle of Crete began on  the morning of 20 May 1941, when Germany  launched an airborne invasion  of  Crete  under  the  code‐name Unternehmen Merkur  ("Operation Mercury"). Greek  and Allied forces, along with Cretan civilians, defended the island. After one day of fighting, the Germans had  suffered  very heavy  casualties,  and  the Allied  troops were  confident  that  they would prevail against  the German  invasion.  The  next  day,  through miscommunication  and  the  failure  of  Allied commanders to grasp the situation, Maleme airfield  in western Crete fell to the Germans, enabling them to fly in reinforcements and overwhelm the defenders. The battle lasted about 10 days.   

  

Campaign vs. history 

 Our  campaign  SEOW  Operation  "Mercury"  begins  just  before  the  invasion.  In  the  interest  of gameplay we have  to have an allied air  force present and  ready  to put up a  fight against  the axis attack. We imagine that a more fortunate chain of events has led the allied forces to decide to stay and  fight,  such as  the decision of Greek generals earlier  in April during  "Marita"  to pull back  the Greek army from the fabled Metaxas line to a more defendable position on the Haliacmon line and to abandon territory previously won from the Italians in Albania. This enables the British to hold off axis advance further, thus giving more time for the RAF and some remnants of the Greek Air Force to fly  to Crete  and organize defenses  there. While  the  size of  allied  ground  forces which ultimately occupy Crete  is very close to historical, as well as the naval forces  in the theater; the air forces are not  historical  but  are  in  the  neighborhood  of what  could  plausibly  be  present  had  such  events transpired as proposed in this passage.   

Page 3: SEOW Crete '41 - Axis Edition

3  

                                  

Victory Conditions and campaign goals 

The  two  opposing  generals  have  anti‐symmetric  goals. Both  have  3  goals  to  fulfill,  and  it will  be necessary to fulfill these goals IN SEQUENCE. Meaning: if one fulfills his secondary and tertiary goals, it amounts to absolutely nothing unless the primary goal is fulfilled. The 3 goals are as follows:   

Priority 

AXIS 

Total A

xis 

Minor Axis 

Pyrrhic Axis 

Pyrrhic Allied

 

Minor Allied

 

Total A

llied

 

ALLIES 

Priority 

3 Inflict 50% and more 

casualties on the CREFORCE manpower (infantry) 

           Save more than 50% of CREFORCE manpower 

(infantry) 1 

2 Inflict heavy  casualties on 

the RN            

Prevent heavy  casualties of the RN 

Conquer Crete (take and control at least 2/3 air bases and 2/3 

control points 

           

Hold Crete (hold and control at least 2/3 air bases and 2/3 

control points 

 So,  for  example,  if  the Allies  fulfill  their primary  and  secondary  goals,  they obtain  a minor  allied victory. If however, the primary allied goal is not obtained, whatever the outcome of the other two goals, an Axis total victory will be proclaimed. If the primary goal is not obtained, but has been also denied to the other side, then a Pyrrhic Victory will be proclaimed as per the table above. Now, I will explain each goal in detail and the associated campaign rules.     

Page 4: SEOW Crete '41 - Axis Edition

4  

"CREFORCE" 

The Allied Primary Goal (Axis Tertiary Goal)  is saving more than 50% of the total  infantry on Crete (named  "Creforce"),  so  that  it  can  fight  another  day.  Since  the  evacuation was  only  possible  by destroyers and cruisers, no heavy equipment is loadable, so it is not counted towards this goal. Only manpower must be saved while other units can be sacrificed to delay the enemy advance.  The infantry is counted as saved in two cases:   1. If Crete is lost to Axis, but there is more than 50% of all the starting infantry squads in the Egypt withdrawal point, then this infantry is counted as safely evacuated. Only infantry in the supply point is  counted;  infantry  still  surviving on Crete will be  counted as POWs and  infantry on  ships not  in range of a withdrawal point are counted as still in danger from air attacks.  2.  If  at  the end of  the  campaign, Crete  is  still Allied,  and more  than 50% of  starting  infantry has survived either on the island or is evacuated in the withdraw point (infantry on ships is also counted no matter where they are).  The Allied commander can evacuate his  infantry  troops only by using  fighting ships of  the RN. For this  purpose  Cruisers  and  Destroyers  will  have  a  small  cargo  carrying  capacity.  The  evacuation (loading  of  troops  on  ships)  can  ONLY  be  performed WITHIN  3km  of  a  Control  Point  in  ALLIED possession.  It  doesn't  matter  if  the  CP  is  contested,  but  it  needs  to  be  Allied  controlled.  This simulates  the  real  WW2  evacuation  operation  locations  and  evacuation  under  fire.  If  the  Axis captures all the CPs before the end of the campaign, CREFORCE is counted as cut‐off and eventually will become POWs. If however Allies manage to regain control of a CP, they can proceed to evacuate through it.  IMPORTANT: The "Creforce" evacuation is not allowed to begin unless the Axis has captured at least 1 airbase on Crete. If an airbase is captured it is supposed that the Allied HQ will deem the situation on Crete untenable and it is possible to get clearance from Churchill to abandon the defense. From the moment  this  is  fulfilled,  the dynamic of  the evacuation  it  is entirely up  to  the Allied  commander. However, this does not stop the Allied commander to try and reverse the fortunes of war, decide to go on the offensive and re‐take Crete bases. However, if he loses more than 50% of his force in the process, it will be to no avail (check goals).  

Ziel: KRETA! 

The Axis  Primary Goal  (Allied  Tertiary Goal)  is  to  take  possession  of  the  Island  of  Crete.  This  is achieved when Axis has control of 2 out of 3 airbases AND 2 out of 3 Control Points. The airbases are Maleme, Stavromenos and Heraklion, and  the CPs are ports  through which  the Allies are trying  to evacuate: Suda Bay, Sphakion and Heraklion Port. See the map below for locations. The Axis planner has several ways at his disposal to fulfill this objective: German 7. Fallschirmjaeger Division is poised to strike in a massive air drop; 5th Panzer Division and Italian "Regina" Division are waiting to be embarked on a small flotilla of Greek boats and to  invade Crete by sea. Finally there are  3  more  German  infantry  divisions  (5th  and  6th  Gebirgsjaeger  and  22  Air  Landing  Infantry Division) which can be  transported either by air  transports or ships. These 3 divisions can only be partly transported by planes (without their vehicles, which must come by sea), and only unloaded by LANDING the Ju52s on a captured airfield, since they are not paratroopers. Until the first ship comes ashore, the only additional supply to German paras on Crete can come from Ju52s dropping supply 

Page 5: SEOW Crete '41 - Axis Edition

5  

drops.  The  Axis  commander  has  complete  discretion  as  to WHERE  and WHEN  he  will  drop  his paratroopers. He can choose to drop on all 3 major objectives simultaneously, or concentrate all his forces on only one objective. He can also decide on the moment of the beginning of the para drop (be aware  that  the battle begins with no Axis units on Crete). The one  thing  the Axis commander MUST  respect  is  he must  drop  the  entire  7.  Flieger  and  Luftlande  Sturm  units  (the  paratrooper regiments) in 2 major drops. So, 2 CONSECUTIVE missions in the campaign will be the major Axis air drop, involving many human piloted Ju52 transport planes. These transport planes will take up usual bomber plane  slots of  the Axis  ‐ expect no additional plane  slots during  the drops! After  this has been  done,  the  Axis  can manage  their  supply  or  reinforcement  transport  flights  (bringing  other airlanding divisions) according to their own plans and dynamics.   

    Second  aspect  of  the  invasion,  and  an  even more  important  one  is  the  sea  landing.  The capture  of  Crete  will  not  be  likely  to  succeed  without  the  sea  borne  element.  The  fact  that  it succeeded  in real  life was mainly due to many factors we can neither simulate nor disregard from hindsight. Therefore, the Axis commander will attempt to change history by successfully landing the 5th Panzer Division on Crete and/or the  Italian Regina Division. These forces, along with the heavy equipment of the other infantry divisions, must be loaded on ships and sailed to Crete. They can be landed at ANY TIME AFTER the para drop and AT ANY POINT on the island! The only constraint to the movement and  landing of  these boats  is  their natural speed and  the presence of  the RN and RAF patrol planes.  It  is  completely up  to  the Axis  commander on how he will manage  the dynamic of these transports. The table below gives the allowed cargo for each transport ship type; for example, a fishing boat can only load infantry and arty and not tanks, and this must be respected. The axis will have 10 sea movement slots in each mission available.  

Class  Capacity  Cargo type allowed 

Armed Paddle Steamer  200,000  Tanks, Vehicles, Artillery 

Armed Tramp steamer  500,000  Tanks, Vehicles, Artillery 

Fishing junk A  30,000  Infantry, Artillery 

Coastal Tanker  2,000,000 Supplies only 

Rudesheimer Troop Ship  50,000  Infantry, Artillery 

 

Page 6: SEOW Crete '41 - Axis Edition

6  

Royal Navy vs. Luftwaffe 

 The  Secondary  Goal  for  both  sides  is  dealing  with  RN  casualties.  In  historical  Crete  the  RN commander in the Med sector Admiral Andrew Cunningham, decided that the ships will support the army on the island in spite of RAF's withdrawal and thus the they will operate virtually unprotected from the Luftwaffe and Regia Aeronautica. When confronted by his colleagues about this decision to stay and protect the army on the island in such adverse circumstances, he said: "It takes 3 years to build a ship but 3 centuries to build a tradition", and so the RN remained faithful to the army troops trapped on Crete. As a result the RN suffered heavy casualties: 3 cruisers and 6 destroyers were sunk and  further 10  ships,  including  the HMS Formidable, were heavily damaged and out of action  for months. This has been a significant hit on the British Navy in the Mediterranean Theatre and should be accounted for in our campaign as well.   

  The Axis has no fighting navy to speak of. The  Italian fleet  is still  licking wounds from the battle of Cape Mattapan  few months  earlier,  and  is  reluctant  to  engage  in  another major  sea  battle.  This provides  an opportunity  for  Luftwaffe  to  show  to Hitler  that  it  can be more  effective  than  a  full fledged navy. This it will have to do, since on the other side, the Allies have RN squadrons marauding around Crete and prepared to pounce on any  invasion fleet poorly escorted and made up of flimsy transport boats.  As we established in the previous chapter, the Allied commander will have to play a game of cat and mouse with his axis counterpart;  they both have  sensitive  ships afloat and  those can come under attack by their respective air forces and combat ships at any time, yet they MUST operate. If the Axis is  to  capture  Crete  it must  push  its  sea  invasion  and  if  the  Allies want  to  stop  the  invasion  or evacuate the troops they must move their own ships around and thus expose them to the LW and RA torpedo and bomb‐carrying airplanes.   Coming back to our case and taking all of this into account, the goal will be to save RN ships (for the Allies) or to damage/sink them (for the Axis)  .  In order to account for the damaged ships, which  is just as important on the aftermath of the battle, we will have a system of tracking damage that gives points for sinking (1 kill), heavy damage (1/2 kill) and moderate damage (1/4 kill). The goal for the Axis  is to obtain at  least 15 "kills" of RN ships  . The   details of how the tracking system works, will explained in "The naval war ‐ rules" chapter.     

Page 7: SEOW Crete '41 - Axis Edition

7  

The naval war ‐ rules 

 The Axis has no restrictions on their ship movement or task force formation. The Allies however do; all RN ships will be placed on the map in pre‐built historical task forces. These will not be allowed to be broken up. The only exception will be to release a damaged ship.   Here we come to the damage tracking system, and how it works. If a RN ship is damaged, the Allied commander has two options: either it can continue as a part of the TF, or it can be released from TF duty to try to get off the map and into the safety of Alexandria. If the second option is chosen, the damaged ship is required to go the shortest possible route towards the designated withdraw point. It  can't  take  any  troops with  it on  the way and  is not allowed  to engage on purpose any enemy targets, but  is  a  fair  game  for  the  axis. When  it  comes  (if  it makes  it without being  sunk)  to  the withdraw point, the current damage  level  is noted and the ship  is withdrawn once and for all from the map.  The damage  level  is  added  into  the RN  casualties pool. Again,  it  is  1/2  kill  for  a heavy damaged ship and 1/4 for moderate damage at the time of withdrawal. Light damage doesn't count. Of  course,  if  the  ship  has  been  sunk  before making  it  out  of  the map,  1  kill  is  entered  into  the damage pool. At  the end of  the  campaign  the  state of all  ships on  the map  is also analyzed and appropriate damages added to the pool. The result threshold is 15 kills; this means either 15 sunk RN ships or the equivalent number in damaged ships as per above mentioned point system.*  *‐  I am considering another option  for  the 2nd victory goal: victory  threshold of 50% of  the  total number of ships put on the map by the Allied planner. This will enable us to increase (not by much) the RN numbers if the Axis airforce proves to be too effective. This is important as a balancing option to the admin.   Some  loadout restrictions will be  imposed on the Axis with regard to ship damage; no SC1000 and heavier bombs. Axis has enough planes carrying SC500, Torpedoes and Motobomba weapons which should be more than enough to take care of the RN. On the other hand, the ships will have a 0.333 historical  rate  of  fire  (FMB  value  3.0).  This must  be  set  so  that  they will  have  some  chance  of defending themselves. Remember, the allies have 28 plane slots (22 fighters max) vs. 56 plane slots for the Axis; this should mean that the Allies cannot put a dedicated CAP above the task forces, or at least only when they are very close to the island. This should effectively conserve the historical state of things in spite of our unhistorical presence of the RAF.   There  is a perk available for the Allies;  if the Formidable Carrier Task Force  is present on the map, the Allies will have 4 additional plane slots. More on this in the "Air war" section.   Important: once the RN task force enters the map it cannot be withdrawn! So be careful when you decide to put it on the map! A RN ship can be withdrawn ONLY if it has suffered damage. Although light  damage  isn't  counted  into  the  pool  a  lightly  damaged  ship  can  be  taken  out  of  a  TF  and withdrawn. As mentioned it will not count, however, this ship will not be able to go back to the map UNLESS a task force  is near the ship supply point.  In this case  it can come back AFTER a 1 mission delay and become a part of the TF with 100% strength (simulates light damage repaired by crews).   As far as the RN movement goes, everything on the map is allowed except Rhodes. RN is forbidden to attempt shore bombardment of Rhodes. Other Axis bases are fair game, but be aware! There are formidable defenses  around  them  consisting of 15in  coastal  guns.  You  are  risking  additional  ship damage by undertaking such action!  

Page 8: SEOW Crete '41 - Axis Edition

8  

Since  the  allied  ships will  be  in  task  forces  the  risk  of  collision  is minimal.  Axis  has  higher  risks because  it can operate without  forming  task  forces.  In either case plan your movements carefully because admin intervention on this is not guaranteed.   IMPORTANT: The naval  recon decay  is  set  to 90% each mission. This effectively means  that both sides need to rely almost entirely on pilot reports on ship positions.  

The ground war ‐ rules 

The ground war is a bit simple in this campaign, as there is not a lot of space or movement slots. The allied units are placed on the map in roughly historical places. The allied planner has HQ units near every larger concentration of troops which will enable him to re‐arrange  his defenses as he sees fit. The OOB is very close to a scaled historical OOB. This means that the forces facing axis are strong in numbers  and  considering  historical  hindsight,  the  axis  is  going  to  have  an  even  tougher  job conquering Crete. Both  sides have  simple movement, but  the planners need  to  respect  a  rule of moving  tracked  and  wheeled  vehicles  only  near  roads  as  far  as  the map  resolution  permits  it. Infantry  can be moved anywhere. Bridges do not need  to be operational  for units  to  cross  them. They are over small dry riverbeds so it is plausible that even heavy equipment can go across without a bridge.  

         The Allies will  have  15 movement  slots which  simulates  the  confusion  and  bad  communications. They will not need more  in  the beginning  since most of  their  forces are concentrated around  the objectives  in  a  good  defense  posture.  However,  if  the  situation  turns  bad  for  them,  the  Allied commander will need  to  take  a  careful  look on how  to  efficiently move his  forces  to  evacuation points. The Axis commander will have 25 movement slots available, simulating better  training and spirit of  the elite paratrooper units. Allies  start with  lower morale and  less  supply  in  their  supply centers. Both sides have special units represented by jeeps (allies) and Falls HQ bunkers (axis) which are named for all major unit commanders. These units boost morale. The CCC feature of SEOW will be disabled  in this campaign. The reasons are because the map  is small, and the allied movements slots  are  already  quite  limited,  which  accounts  for  the  comms  problems.  Also  in  case  of  Axis paratroopers, they could get completely cut off by Allies targeting their HQs, and that is just not very realistic  since  these  guys  usually  have  high  initiative  and  battlefield  awareness  and  are  able  to conduct operations even out of comms range with the HQ.  For capturing objectives such as CPs and airbases, standard SEOW rules apply for numbers of needed and overwhelming forces (check SEOW wiki and MP settings).  

Page 9: SEOW Crete '41 - Axis Edition

9  

Ground  forces  can be moved during  the whole mission,  and  embarkation delays  are off. Moving units by embarking/disembarking  is forbidden, except rearranging within the radius of control of a single HQ unit.  The air drop of men and equipment is performed with a smoke tap, on a flight planned according to SEOW para drop specs. The smoke must be activated below 1000m ASL, to simulate German para drop techniques used historically on Crete (lowest recorded drop was from about 76m AGL).  Units available  for para drop are given  in  the  table below, and are placed  in  the "7 Flieger & LLS" Road Supply point  in  the MP. Some para droppable units are also  found  in other divisions  (5th Panzer, Gebirgs regiments) but they must be landed by air or sea and not dropped from the air. These units are in other axis road supply points.  

Paratrooper units: 

Pz. Grenadiers Inf. (Falls) 

Mg42 

Mortar 80mm 

37mm ATG 

MG42 Bunker (HQ) 

20mm Flak 38 

75mm mtn. Gun 

 IMPORTANT: No Allied invasion of any islands on the map is allowed. The Allies are on the defensive, and all troops evacuated from the island must only go into the Egypt supply point.  

The air war ‐ rules 

  Both sides should have enough planes to fly for about 13 missions counting heavy attrition rates. If they manage to save planes and keep a usual level of attrition no reinforcements should be needed. If however one  side  looses all  its planes before  the campaign  is over, or more precisely  if  it can't occupy more than 50% of the air slots, there is a pool of reserves from which they can receive some reinforcements.  If a side decides to use  its reserve pool,  it gives up one  level of  its achievement at campaign's end. For example,  if  the axis uses  its  reinforcements and  finishes  the campaign with a Total Axis Victory, the outcome of the battle is proclaimed as a Minor Axis Victory (one level worse). The  reserve  pools  for  both  sides  will  not  be  disclosed  publicly  but  will  be  shown  in  each  side commander's annex. If the pool  is used, all the aircraft  in the pool can be used, without  limits. The use of the reserve pool has to be requested by each side and then be approved by the admin.   

Page 10: SEOW Crete '41 - Axis Edition

10  

In this sense the persona of the admin can be imagined as a Hitler/Churchill split personality; if the axis pool  is used  it means  that Hitler has granted his approval on diverting more  squadrons  from other theaters such as North Africa or forces readying themselves for Barbarossa; if the Allied pool is used,  then he  is Churchill giving express permission  to  reduce  the defense  capacity of Malta and Britain by diverting the necessary squadrons. In both cases your side is considered to have reduced fighting capacity elsewhere, and  thus your victory  in  this  theatre  is  reduced  in significance by one level or your defeat is even harder in the grand scheme of things.  

           The playability settings in SEDCS are set at 56 plane slots for the Axis and 28 plane slots for the Allies. The Axis have  to maintain a 50:50  split  in each mission between  Italian and German planes. One plane more or less will not be a problem, but no larger deviations from this split will be tolerated.  If due to plane losses the Axis is unable to maintain the equal split, this limitation will be lifted. In case that the reserve pool is used, these limits are also lifted, but the pool cannot be used if there are still planes (even only of one nation) to be flown on the map.   

           The Axis  are  not  allowed  to  have more  than  28  fighters  per mission  (this  also  needs  to  be  split equally  between  the  two  nations  as  long  as  possible).  The  Allies  are  limited  to  22  fighters  per mission. A stated before, when an aircraft carrier is present on the map, it increases the allied plane slots to 32. These additional 4 slots may be used ONLY by planes taking off from the CV, and these have no limits on the type (can be either fighters or bombers). If the CV has no planes left on it, the 4 additional slots cannot be used.   

Page 11: SEOW Crete '41 - Axis Edition

11  

The  correct  landing  base  will  be  enforced  in  this  campaign  (airplanes  not  landing  on  planned destination incur a rearm delay). Of course airplane loadouts are enforced and so is landing. Aircraft will be able to take off from a contested airbase, but will be destroyed at base overrun (no capture).  Both sides have planes  in air supply points on the edge of the map. These planes are comprised  in their  respective OOBs  (disseminated  to  the commanders  in annex). They start  from  the air supply because there is no more room on the airfields on the map for them to be parked.  These planes can be brought onto  the map ONLY when  there  is enough  room on an airfield  to  receive  them  (room made by attrition), and they have to be brought in full flights (4‐plane flights for fighters and 3‐plane flights  for  bombers)  and  landed  on  an  airbase  of  your  choosing  (with  free  slots).  They  are  not allowed to be withdrawn back into the supply point. They will have no restriction on payload or fuel, but have to be planned as a transfer flight to an airbase.  There are two exceptions of this rule: air transports for the Axis, and RAF bombers operating directly from Egypt for the Allies.  In the first case there  is no  loadout  limitation, and the Ju52s SHOULD be returned  into the supply point, while  in the second case the Bostons will have a fuel  limit that will simulate them operating from Egypt. Both of these types should be planned to withdraw at the end of the mission, but must be landed on any friendly airfield if piloted by a human, before the mission ends.   No  planes taking off from the map are allowed to be planned to end up into the withdraw points.  There are loadout limitations for Axis planes in effect. Only bombs up to and including 500kg are to be used, and fighter types carry no ordinance except extra fuel tanks. This can be seen  in detail on the costs page in the MP.   The classification tables for planes are found below (including reserve pool types).   

Fighters  Bombers 

Beaufighter MkI  Battle MkII 

Blenheim MkIF/IVF  Blenheim MkI/MkIV 

CR.42  Boston MkII 

Fulmar MkI  Do‐17Z 

G.50  He‐111H2 

Gladiator MkI/MkII  Hs‐123B 

Hurricane MkIa/b  Ju‐87B 

M.S.406  Ju‐88A4 

MC.200  SM.79 

Me‐109E4/E7  Sunderland 

Me‐110C7/E1  Swordfish MkI 

P.11c  Z.1007bis 

Sea Gladiator  Z.506B 

Spitfire MkII   

     

Page 12: SEOW Crete '41 - Axis Edition

12  

Various settings and rules 

 The campaign will  last at  least 16 missions.  If  the game  is going well and everyone agrees we can increase the  length to 20 missions with appropriate re‐scaling of air and ship assets for both sides. This  can  be  easily  done  and will  not  upset  the  balance  (hopefully).  Based  on  how  the  first  few missions will proceed    I will propose  this extension  to  the  respective  sides. For now  it  suffices  to know this option is on the table.  The missions will be flown 2 times per campaign day, at different game time hours. Between each 2 missions of one day there will be a 6h time skip, and between second mission of the first day and the first mission of the next day there will be a 19h time skip. This will give us close to realistic dates of the campaign and also different flight conditions based on the time of day. This means that the first mission of the campaign starts at 06h local time and the 16th mission at 19h local time. Sunrise and sunset in Crete in May is 06h and 20h, and this is set accordingly in the SEDCS. So, there will not be any night missions, but the last mission will go into dusk.  During the time skips no rearm or supply use will be registered. Also no recon decay will be in effect through time skips.  Duration of each mission is 2h.  Industrial  production  is  disabled,  but  the  infrastructure  is  still  on  the  map.  It  is  useless  to  hit factories, but the fuel tanks remain a valid target.  Radar is enabled for the Allies. There is one Short Range radar set on Crete, and radars on ships. No IFF is enabled! The shore based radar will repair itself after 2 missions after being destroyed.  The unit names are very close to historical. The Allied ground and naval forces have been re‐named to fit the correct disposition of Allied troops on Crete. The Axis planner needs to put his units on the map  through  the  reinforcements  interface  in  the MP,  so when he does  that  it would  be nice  to respect the correct unit naming. The details will be given in the annex. Both sides will introduce new planes through air supply points, so it is up to the planners to respect the unit names which are also given in the annex.                 

Page 13: SEOW Crete '41 - Axis Edition

15  

 

AXIS COMMANDER ANNEX 

Luftwaffe  Regia Aeronautica 

Geschwader  Type  Planes  Base  Squadriglia  Type  Planes  Base 

II/JG77  Me‐109E7  16  A  361  G.50  9  T 

III/JG77  Me‐109E7  16  G  395  G.50  9  T 

I/LG2  Me‐109E4  16  P  393  CR.42  12  T 

II/LG2  Me‐109E4  16  M  394  CR.42  12  G 

I/ZG26  Me‐110C7  12  A  192  Z.1007bis  6  T 

II/ZG26  Me‐110C7  12  G  193  Z.1007bis  6  T 

I/StG1  Ju‐87B  12  A  354  G.50  12  K 

II/StG1  Ju‐87B  12  P  355  G.50  12  K 

III/StG1  Ju‐87B  12  P  162  CR.42  9  K 

I/StG2  Ju‐87B  12  M  163  CR.42  9  K 

III/StG2  Ju‐87B  12  M  374  CR.42  12  K 

10/LG2  Hs‐123B  12  G  217  Z.1007bis  6  RM 

I/LG1  Ju‐88A  9  G  214  Z.1007bis  9  RM 

II/LG1  Ju‐88A  9  G  215  Z.1007bis  9  RM 

III/LG1  Ju‐88A  9  G  364  MC.200  9  RM 

II/KG26  He‐111  9  G  365  MC.200  9  RM 

I/KG2  Do‐17Z  9  G  201  SM.79  9  RG 

III/KG2  Do‐17Z  9  G  202  SM.79  9  RG 

III/KG3  Do‐17Z  9  A  204  SM.79  6  RG 

Total LW  223  205  SM.79  6  RG 

 

363  MC.200  9  RG 

359  MC.200  12  RC 

362  MC.200  12  RC 

369  MC.200  12  RC 

281  SM.79  6  RC 

Transport planes  160  Z.506B  9 

I/TG2  Ju‐52  16  G  208  Ju‐87B  12  G 

II/TG2  Ju‐52  16  G  238  Ju‐87B  12  G 

145  SM.75  10  G  239  Ju‐87B  12  G 

Total transports  42    Total RA  276 

Total axis (transports not included) 

499 

       

Page 14: SEOW Crete '41 - Axis Edition

16  

 

Axis airfields legend 

Base  Label 

Assopos  A 

Pounta  P 

Milos  M 

Thira  T 

Catavia  RC 

Gadurra  RG 

Maritza  RM 

Karpathos  K 

Greece Air supply  G 

 

Reserve pool 

II/JG27  Me‐109E7  16 

III/JG27  Me‐109E7  16 

II/ZG26  Me‐110E1  12 

I/KG51  Ju‐88  9 

II/KG51  Ju‐88  9 

II/KG4  He‐111H6  9 

 Axis ground forces OOB:  

Units transportable completely by air and deployed by a parachute drop. 

 They are located in:  

"Road Supply 7 Flieger & LLS"  

Unit names allowed from the MP units list: 

 7. Flieger Division Luftlande Sturm 

7 Flieger 

Platoons  Type 

27  Fallschirmjaeger 

6  Mg42 

6  Mortar 80mm 

6  37mm ATG 

3  MG42 Bunker (HQ) 

6  20mm Flak 38 

Luft Lande Sturm 

Platoons  Type 

9  Fallschirmjaeger 

9  Mg42 

9  Mortar 80mm 

6  37mm ATG 

6  75mm mtn. Gun 

6  20mm Flak 38 

1  MG42 Bunker (HQ) 

      

Page 15: SEOW Crete '41 - Axis Edition

17  

         

Units transportable partly by air or fully by sea. Can be deployed by air transport landing on a captured field 

or by unloading from a ship.  

They are located in: "Road Supply Air landing troops" 

 Unit names allowed from the MP 

units list:  

5. Gebirgsjaeger Division 6. Gebirgsjaeger Division 22. Luftlande Division 

5th Gebirgsjaeger Division 

Platoons  Type  Transport 

18  Wehrmacht Infantry  Air/Sea 

6  37mm ATG  Air/Sea 

6  75mm leFH  Sea 

12  75mm mtn. Gun  Air/Sea 

2  Pioniere  Sea 

1  PzGR. Abt. HQ Co.  Sea 

6  Truck Co.  Sea 

6th Gebirgsjaeger Division 

Platoons  Type  Transport 

18  Wehrmacht Infantry  Air/Sea 

6  37mm ATG  Air/Sea 

6  75mm leFH  Sea 

12  75mm mtn. Gun  Air/Sea 

2  Pioniere  Sea 

1  PzGR. Abt. HQ Co.  Sea 

6  Truck Co.  Sea 

22nd Inf. Div. (Airlanding) 

Platoons  Type  Transport 

27  Wehrmacht Infantry  Air/Sea 

6  37mm ATG  Air/Sea 

18  75mm leFH  Sea 

6  20mm Flak 38  Air/Sea 

4  Pioniere  Sea 

2  PzGR. Abt. HQ Co.  Sea 

6  Truck Co.  Sea 

           

Page 16: SEOW Crete '41 - Axis Edition

18  

  

Units transportable only by sea. Can be deployed by unloading from a ship.

 They are located in: 

"Road Supply Sea Invasion Forces 1 & 2"  

Unit names allowed from the MP units list: 

  

X Panzergrenadier Brigade 5. Panzer Division 

  

50 Reggimento Artiglieria Regina CCCXII Battaglione Misto Carri 10 Reggimento Fanteria Regina 9 Reggimento Fanteria Regina 

 

5th Panzer Division 

Platoons  Type 

15  Wehrmacht Infantry 

6  Mg42 

6  Mortar 80mm 

12  75mm leFH 

12  150mm sFH 

12  PzIIF 

16  PzIIIG 

4  PzIVE 

6  Opel 20mm Flak 

6  Aufklaerer Reg. Co. 

2  PzGR. Abt. HQ Co. 

4  Naschub Co. 

6  Mech Co. 

8  Truck Co. 

Infantry Division "Regina" 

Platoons  Type 

9  Italian Infantry 

12  Fiat M13 

6  Mortar 80mm 

6  75mm field gun 

6  75mm mtn. Gun 

6  25mm AAA 

2  IT Commando HQ 

6  IT Truck Co. 

 Axis naval OOB:  

Class  Number  Capacity  Cargo type allowed 

Armed Paddle Steamer  2  200,000  Tanks, Vehicles, Arty 

Armed Tramp steamer  4  500,000  Tanks, Vehicles, Arty 

Fishing junk A  5  30,000  Infantry, Artillery 

Coastal Tanker  2  2,000,000 Supplies only 

Rudesheimer  6  50,000  Infantry, Artillery 

 

Class  Number 

Gabiano Corvette  3 

MAS‐501 Class MTB  8 

Minensuchboot  2 

Soldati Class DD  1