savage worlds - accursed - taverna do elfo e do arcanios

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8/18/2019 Savage Worlds - Accursed - Taverna Do Elfo e Do Arcanios
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ANDY CHAMBERS  JEFF PRESTON
 JACOB ATIENZA, DANIEL BECKER, ALBERTO BONTEMPI, SACHA DIENER, NIKOLAUS  INGENERI, K AMIL JADCZAK , RODOLPHO LANGHI, TANYAPORN SANGSNIT e ELIF  SIEBENPFEIFFER.
PAWEL DOBOSZ (The Forge Studios) e RICK  HERSHEY (Empty Room Studios).
FERNANDO “DEL ANGELES” PIRES
EDER MARQUES
G. MORAES e FERNANDO “DEL ANGELES” PIRES (baseada no original de K. Childress)
 Editor Responsável | 
 Desenvolvedor Chefe | 
 Revisão da versão nacional | 
 Diagramação da versão nacional |
 Agradecimentos Especiais para Mike Brodu (pelo design da logo da Melior Via) e para o Grupo de Construção do Mundo de Accursed — Nate Barlow, Patrick Dennis, Christina
Dinse, Benjamin Domschot, Brendan Gensemer, Darrell Hardy, Hannah Harkey, Scott M. Johnson, Matthew Marques, Robert Morris, Brent Smith, Josie St. John, Monty St. John
e Matthew Steen
xxx (digital)
Versão: 0.1
Accursed, Melior Via, e todas as suas logos e marcadas associadas ©2013-2015 Melior Via, LLC in Cleveland, Ohio. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são ©2010-2015 RetroPunk Publicações.
Este jogo faz referência ao asistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertain- ment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permissão. Pinna- cle não faz nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
Este jogo inclui material impresso de outros produtos para Savage Worlds. Algum material foi retirado de outros produtos da Pinnacle Entertainment Group, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Interface Zero,
publicado pela Gun Metal Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Necropolis 2350 e de Sundered Skies, publicados pela Triple Ace Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Shain-
tar: Legends Unleashed, publicado pela Evil Beagle Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado deprodutos da Reality Bluers, utilizado com permissão.
Algumas Artes © Rick Hershey, 2011
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
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Capítulo 1: A Terra de Morden ...............................
A Guerra Maldita......................................... 12Os Exércitos das Bruxas ............................ 12 [Sobre as Marcas das Bruxas] ................... 13 Os Exércitos da Luz ................................... 13 A Traição .................................................... 14 Pós-Guerra .................................................. 15
Cairn Kainen ................................................ 16 Participação na Guerra Maldita ................ 17 Pós Guerra .................................................. 18 [Divididos Cairemos] ....................................
Cultura e Governo ...................................... 19 Cidadãos Importantes ................................ 20
Hebron ........................................................... 20 Participação na Guerra Maldita ................ 20 Pós Guerra .................................................. 21 Cultura e Governo ...................................... 21 Cidadãos Importantes ................................ 23 Pontos de Interesse .................................... 23
Hyphrates...................................................... 24 Participação na Guerra Maldita ................ 27 Pós-Guerra .................................................. 27 Cultura e Governo ...................................... 27 Cidadãos Importantes ................................ 28
Manreia ......................................................... 29 Participação na Guerra Maldita ................ 30 Pós-Guerra .................................................. 30 [Sombras de Civilidade] ................................ Cultura e Governo ...................................... 31 Cidadãos Importantes ................................ 32
Steppengrad .................................................. 33 Participação na Guerra Maldita ................ 34 Pós-Guerra .................................................. 35 Cultura e Governo ...................................... 35 Cidadãos Importantes ................................ 37 Pontos de Interesse .................................... 37
Valkenholm .................................................. 38 Participação na Guerra Maldita ................ 39 Pós-Guerra .................................................. 39 Cultura e Governo ...................................... 40
Cidadãos Importantes ................................ 41 Além das Nações ......................................... 41
Os Picos Muralhanegra ............................. 41 O Mar da Discórdia ................................... 42
[Intriga e Assassinato] ................................... As Fadas ...................................................... 43 A Fé Enoquiana.......................................... 44 Os Adeptos de Aliyah ................................ 45
O Futuro de Morden.................................. 46Terras Longínquas ...................................... 46 Porto da Amargura ..................................... 47
Capítulo 2: Os Amaldiçoados .................................
Quem são os Amaldiçoados? ..................... 50 As Linhagens das Bruxas .......................... 50
Criação de Personagens.............................. 51 Dhampir ...................................................... 52 Golems ........................................................ 54
Mongrels ..................................................... 56Múmias ....................................................... 58 Ofídios ......................................................... 61 Renascido .................................................... 63 Sombra ........................................................ 65 Vargr ............................................................ 68
Perícias .......................................................... 70 [Perícias de Conhecimento] ...................... 71
Complicações ............................................... 71 [Complicações e Marcas da Bruxa] .......... 71
Vantagens ..................................................... 73 Regras de Ambientação .............................. 79
Compêndio de Horror ............................... 79 [Opções, não Restrições] ............................... Especificas................................................... 80
Capítulo 3: Poderes Profanos .................................
Alquimia ........................................................ 84 [Fórmula Alquímica] .....................................
[Encantamentos e Feitiços] ..........................
Capítulo 4: Ferramentas ........................................
O Dado de Recursos Pessoais ................... 91 Valor e Disponibilidade .............................. 92 Teste de Aquisição ...................................... 92
Moeda em Morden ..................................... 92 Câmbio ........................................................ 92
Observações dos Equipamentos................ 93 Equipamento Comum ................................. 94
Armas e Acessórios ..................................... 95 Avanços Tecnológicos ................................ 97 Compostos e Dispositivos Alquímicos .... 99 Tabelas ..............................................................
 Índice
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Capítulo 5: A Marca da Bruxa ...............................
Liberando a Marca da Bruxa ................... 109 Habilidades das Marcas das Bruxas........ 109 [A Linhagem da Bruxa] ................................
Aceitação ou Desafio ................................ 111 A Trilha do Destino ................................. 111
 Julgando a Aceitação ................................ 112 Julgando o Desafio ................................... 112 Aceitação por Linhagem ......................... 113
[Mantendo as Coisas Simples] ................... [Destino Escolhido] ....................................
Desafio por Linhagem ............................. 116 Tornando-se Humano............................... 120
[Santos]............................................................ Estigmas ...................................................... 120
Anatomia de uma Marca da Bruxa ......... 122
Capítulo 6: As Bruxas .............................................
Baba Yaga ................................................... 126 A Bruxa de Sangue .................................... 129 A Quimera ................................................... 133 A Anciã ........................................................ 136 A Rainha Negra .......................................... 139
A Djinn ........................................................ 143 A Górgona ................................................... 146 A Morrígan ................................................. 150
Capítulo 7: Aventuras em Morden .........................
Ganchos ...................................................... 156 [Personagens Humanos] ...............................
Um Novo Pacto .......................................... 158 Ato I: Conhecendo os Adeptos ............... 158 Ato II: Para Longe ................................... 159 Ato III: Sobre Aquela Garrafa ................ 161 Ato IV: Desproporcional ......................... 162 Ato V: O Chamado de Cima ................... 163 Ato VI: Rivalidades ................................. 165 Ato VII: Engarrafado ............................... 166
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Nascidos do Caldeirão e Negados pelo Túmulo
Não sou estranho a interpretar homens mortos. Ou monstros. Deadlands começou com a premissa de que aquele homem ou mulher poderia cavar seu caminho para fora da tumúlo...
Se existe algo que valha a pena lutar pelo outrolado. Os monstros de  Accursed compartilham essa
característica. Seus corpos foram quebrados e despedaçados na guerra contra a Grande Congregação e renasceram nos caldeirões fétidos para servir às poderosas bruxas; para servir à noite como Malditos e seu exército amaldiçoado e inevitável. Mas eles resistiram. De alguma forma essas vítimas desamparadas e esquecidas se tornaram campeões.
O poder sobrenatural das bruxas está alémdas habilidades dos mortais mais capacitados, mesmo assim, de alguma forma, nossos heróis se libertaram de suas mestras sombrias e recuperaram o seu livre arbítrio. Centenas foram sacrificados e reconstruídos, mas apenas poucos conseguiram persistir com suas vontades, suas consciências e sua própria alma.
Eles  resistiram. Eles continuam a resistir. Eles pegaram em ferro frio e se aventuraram nas florestas negras e montanhas amaldiçoadas para defender os mortais dispersos deixados no rastro da Guerra Maldita; para ajudar aqueles que continuam sobrevivendo evitando o mesmo destino sombrio e distorcido que reconstruiu nossos heróis como monstros.
Raramente esses campeões quebrados são bem vindos às comunidades reclusas dos mortais – normalmente eles são caçados com forcados e tochas quando deveriam ser dadas as boas vindas e abrigo. Antigos amigos virarão as costas para eles e até mesmo a família irá bloquear a porta quando virem a terrível aparência que seus entes
queridos assumiram. Mesmo assim os Amaldiçoados lutam. Isso é o que me atrai para o mundo que Ross,
 Jason, John e seus incríveis artistas criaram. Eu nunca mais fui envolvido pela maioria dos mundos de RPG de fantasia porque, para mim, pareciam focados na ganância. Invada masmorras, salve vilas e colete suas recompensas.
O que me interessa é a luta contra o impossível. A guerra já está perdida. Os heróis falharam. Os vilões triunfaram e governam com uma crueldade terrível.  Agora  o que você fará? Em  Accursed, não só os vilões governam, mas também “você” é um  monstro. Como você pode salvar a vila próxima quando mal pode evitar devorar os moradores?
Isso é um desafio digno para um verdadeiro herói. Sobrepujar o lado sombrio não é fácil, e não é rápido. A batalha é árdua e cheia de mágoas, sangue e arrependimentos. A campanha é uma história épica de perdas desconcertantes e batalhas vencidas por milímetros. Mas marche sempre em frente como um Renascido infreável.
Rosne para seus inimigos como um Mongrel eranja os dentes para eles como um Vargr. Deixe as pedras e flechas de seus críticos quebrarem sobre sua pele como um Golem. Resista a seus vícios como o Dhampir mais voraz e amaldiçoe na face da velha e fria Morte como as Múmias anciãs.
Você ainda pode falhar. Às vezes as probabi- lidades contra você são muito grandes. Algumas vezes a Senhora do Destino é tão cruel como Baba Yaga ou Hecate. Mas são as batalhas que
realmente nos forjam – não o caldeirão. E se vocêsobreviver, se você for capaz de manter o que falta em você apesar destes golpes que estraçalham a alma, há uma chance.
Esta também é a história dos Amaldiçoados. Nascidos do caldeirão e negados pelo túmulo, o mau humor dos Marcados pelas Bruxas através dos ermos da meia noite, se opondo ao verdadeiro mal toda a noite – e nem mesmo a morte pode detê-los.
Accursed começou com o amor aos monstros, especialmente os clássicos monstros de filmes como Múmias, Lobisomens, Vampiros e a criação do Dr. Frankstein. Em minha juventude, eu adorava os filmes de Horror da Hammer onde Van Helsing lutava contra o Drácula e um dos meus filmes favoritos é Deu a Louca nos Monstros (Monster Squad), que apresentava quase todos os monstros clássicos!
Uma vez, fui convidado para dar ideias
para um cenário de “fantasia sombria” paraum cenário de RPG. Inicialmente eu tive problemas com esse desafio – fantasia é um gênero saturado no panorama atual dos RPGs. Entretanto, após ponderar um pouco sobre a ideia, comecei a pensar em uma visão interes- sante e única sobre fantasia sombria... uma que girava em torno de monstros. Accursed cresceu dessa ideia, onde os monstros poderiam se juntar em um grupo com uma meta comum e montar um bando de heróis.
Espero que se divirtam criando novashistórias com seus monstros heroicos no mundo que John, Jason e eu trabalhamos arduamente para criar.
— Ross Watson, Desenvolvedor Chefe
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A maioria de nós pode relatar essa batalha. Eu enfrentei algumas situações impossíveis durante meu dia. Aposto que você também.
Livros, filmes e jogos como  Accursed  são mais do que distrações fugazes. Os heróis nos lembram que embora falhos e que não podemos controlar todos os aspectos de nosso destino, no
final das contas o destino está em nossas mãos.Divirta-secom  Accursed. Junte seus amigos, role dados, e salve aldeões desafortunados. E em seus momentos sombrios, quando a estrada é agourenta e as florestas cheias de terror, lembre-se que você pode escolher ser apenas outra vítima da noite, ou um campeão que se mantém contra ela.
— Shane Hensley, Pinnacle Entertainment Group
Dezembro de 2013
Caçado Por Andy Chambers
A floresta estava tão quieta quanto um túmulo. Estrelas brilhavam através dos galhos acima, olhando frias e distantes. O estalar de galhos sob seus calcanhares soou tão alto como o barulho de um tiro de pistola no silêncio.
Kergus, o Estripador se esforçou para
penetrar na escuridão através dos galhosespinhosos. Ele esperava ver um brilho vermelho de olhos piscando de volta para ele, mas não havia nada lá. Ele não estava tranquilo. Eles continuavam lá fora, caçando-o, e ele sabia disso.
Sob seu gibão a complexa teia de cicatrizes que atravessa seu peito ardia como fogo o avisando toda a vez que ele virava seu rosto para o sul. Os Vargr ainda estavam atrás dele, eles o estavam caçando nesse momento. A Marca da Bruxa em seu peito lhe dizia isso então ele tinha
aprendido a acreditar nisso. Os lampejos curtosde percepção que a Marca da Bruxa lhe dava era um dos poucos benefícios de estar Amaldiçoado.
A Marca da Bruxa tinha lhe dito para seguir em frente e ele não conseguiu encontrar motivos para negar isso. Sua vingança nunca viria a acontecer se ele fosse encontrado e dilacerado pelos Vargr. Havia perigo ao sul dele e se aproxi- mando, forçado, ele teve que viajar para o norte. Ele puxou seu manto esfarrapado apertando mais sobre seus ombros. Foi um movimento de reflexo,
um antigo hábito que deveria ter fornecido algum alívio do frio cortante, no entanto não lhe deu conforto.
O frio era um companheiro permanente para ele agora, como se o abraço gelado das florestas
de Steppengrad se infiltrasse em seus ossos e revestisse seus pulmões. Sua respiração poderia emergir como uma névoa branca se ele ainda fosse capaz de respirar. Aquilo, como muito mais coisas, havia sido tirado dele há muito, no dia em que recebeu a Marca da Bruxa.
A terra a sua frente começava a subir o sopé
arborizado de Muralhanegra, uma massa escuranão marcada pelo brilho de fogo ou outros sinais de povoamento. Estas colinas eram pouco povoadas antes mesmo da chegada das bruxas, agora estavam vazias como um deserto. Certa vez alguns caçadores de peles cautelosos e carvoeiros haviam feito a vida naqueles picos de má reputação. Quando o exército da Grande Congregação rompeu as passagens que haviam sido as primeiras nas terras de Morden a sofrer a fúria das bruxas. Eles estavam longe de serem os últimos.
Kergus forçou suas pernas enrijecidas acontinuar adiante. Não havia dor, nem fadiga mesmo ele já tendo andado por horas. Ao invés disso havia um profundo frio entorpecente que provocou uma crise atípica de pânico dentro dele. Mesmo se os Vargr falhassem em capturá-lo o frio da noite poderia muito bem fazer o serviço por eles.
Alguns quilômetros colina acima uma massa disforme se destacou na mata ao lado da trilha que Kergus seguia. Ele se aproximou com cautela
sacando seu falchion enferrujado e o segurandoa sua frente pronto para atacar. O aço da espada estava amassado, mas afiado, sangue seco ainda manchava a lâmina desde o seu último encontro com os Vargr.
Aquele encontro tinha parecido pura má sorte no momento, alcatéias de caça nunca tinham estado tão longe do território de sua senhora. As bruxas sempre tiveram ciúmes de seus domínios e não eram favoráveis a visitantes. Isso significa que havia uma grande extensão de
terreno baldio entre os seus reinos. Kergus nãotinha visto uma única alma viva entre Cairn Kainen e Steppengrad até que os Vargr o encon- traram. Após escapar dos nascidos do caldeirão de Morrigan tudo parecera tão fácil até agora.
Conforme Kergus se aproximava ele percebia que sua cautela era injustificada, os ocupantes da carroça apodrecida, como tal estava, não representavam ameaça a ninguém. Ossos velhos estavam espalhados entre as ruínas e ele os analisou com um olho treinado; um boi,
um homem e duas crianças. Não havia sinal de quaisquer Malditos entre os caídos, o homem certamente não havia sido um soldado. Provavel- mente um simples lenhador e sua família fugindo por suas vidas quando foram surpreendidos.
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As hordas das Bruxas que se alastraram por Muralhanegra eram horríveis, bestiais e monstruosidades deturpadas nascidas dos mais insanos pesadelos. As pessoas chamavam os monstros de “Malditos” porque sua simples existência era um insulto contra a vida e sanidade. Só mais tarde que se constatou que as
criaturas do pesadelo já haviam sido homens emulheres comuns; pessoas das terras do Norte de Muralhanegra. Eles haviam sido arrastados pela Grande Congregação e colocados a serviço. Tenham sido camponeses ou nobres, todos eles foram unidos ao exército da Congregação de uma vez quando foram transformados pela maldição das bruxas.
Kergus se perguntou o que havia acontecido com a mãe. Ela não teria abandonado suas crianças frente ao perigo. A desconfortável
conclusão é que ela havia sido tomada, assimcomo Kergus. Sua pele dura e ressecada se esticou com uma careta com a ideia. Outra alma perdida para vingar assim como aqueles inocentes na carroça.
*** Kergus encontrou a mãe a menos de um
quilometro depois do vagão. A trilha cortava um córrego com águas velozes, margeado com musgo e plantas vindo da montanha. Havia uma rocha achatada perto da água e uma cesta tosca de tecido e galhos sobre ela. Flores montanhosas ressecadas, frutas murchas e pinhas foram empilhados em torno da cesta como um pequeno santuário. A Marca da Bruxa estava inativa sobre o peito de Kergus e por isso ele se aproximou para inspecionar o conteúdo da cesta.
Ossos minúsculos brilhavam com a luz das estrelas. Dedos da mãos e dos pés; alguns frescos e brancos, outros amarelados pelo tempo. Todos sem carne, como se eles tivessem sugados e limpos por lábios vorazes;
‘Aqueles não são para você’, avisou uma voz. Kergus pulou para trás e sacou seu falchion
fazendo um arco de aço. Seu olhar se lançou para trás e adiante, mas ele não conseguia discernir quem havia falado. Um riso estridente veio de cima e ele olhou para o alto vendo um rosto olhando para ele a partir de uma árvore próxima.
‘Tão feroz!’ o rosto zombou, ‘tão pronto para lutar! Não se preocupe, poderoso guerreiro, eu
tentarei não machucá-lo. Porque você não tiraesse chapéu para que eu possa ver seu rosto adequadamente?’
‘Porque você não desce daí para que eu o veja adequadamente,’ replicou Kergus. O rosto na
árvore e a voz que falou com ele foram graciosos o suficiente, mas isso não significava nada. Ele tinha visto muitos Malditos com um aspecto de beleza genuína entre suas facetas quiméricas de loucura.
O galho da árvore se curvou enquanto o orador escalava para ficar completamente visível
e sentar-se. Ele era com certeza uma mulher,com curvas generosas e uma pele pálida que parecia brilhar com a luz da lua. Ela riu de novo e balançou longas tranças douradas.
‘Está vendo?’ ela disse, ‘Eu não sou nada a temer, não vou te machucar.’
O coração de Kergus se encheu de maus presságios. A Marca da Bruxa em seu peito estava dolorida, desconfortável. Não era uma pura e simples ameaça. Mas uma advertência inconfundível.
‘Você disse que eles não eram para mim’, disse ele, apontando para a cesta, ‘para quem são?’
‘Sua voz é tão velha e arranhada’, disse a mulher, ‘você parece cansado. Você gostaria de descansar comigo? Eu o pegarei em meus braços e cantarei as antigas canções que minha mãe me ensinou quando eu era jovem.’
‘Para quem eles são?’ insistiu Kergus, ‘conte-me.’
A mulher sorriu novamente, desta vez um sorriso torto. ‘Ora, eles são para Baba Yaga, é claro. Dedos para ela contar em sua cabana com pernas de galinha. Ela anda por estas colinas carregando-a para visitar a raça da noite. Ela ficaria orgulhosa de mim...’
A mulher parou de falar e de repente cheirou, enrugando o nariz. ‘Ugh, você tem cheiro de podridão e túmulo sujo,’ ela gritou, ‘você é um nascido do caldeirão!’
Kergus riu amargamente e tirou seu chapéu
antes de se curvar para a mulher na árvore.‘Nascido do caldeirão?’ disse ele, ‘Em Cairn Kainen nós o chamamos de caldeirão do renas- cimento, certamente, mas isso é uma mentira. Nada vivo saiu desse lugar, muito menos eu.’
‘Renascido!’ sibilou a mulher. ‘É o que eu sou,’ disse Kergus, com alguma
coisa parecida com orgulho em sua voz ‘e você é uma Rusalka, uma cria de Baba Yaga. Eu ouvi falar do seu tipo – você quer que eu descanse com você no fundo do rio? É assim que você
mata, não é?’ O belo rosto da Rusalka foi transformado por
seu olhar de repulsa. Naquele instante Kergus teve um vislumbre da mulher do lenhador, de como ela havia sido antes de ser capturada e
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amaldiçoada. Então o glamour tomou conta dela de novo, fazendo com que ela fosse mais e menos humana ao mesmo tempo.
‘Baba Yaga ficará sabendo disso’, ameaçou a Rusalka, ‘Quando ela souber que a Morrígan enviou sua cria para Muralhanegra haverá um acerto de contas!’
‘Sim,’ disse Kergus enquanto colocavaseu chapéu negro sobre seu crânio calvo, ‘diga isso a ela, diga a ela que a Morrígan envia sua amargura, que ela quer guerra!’
A Rusalka parecia confusa e Kergus riu novamente, deleitando-se em causar uma desavença entre as bruxas, mesmo que ínfima. Elas mereciam coisa muito pior, mas isso era um começo. Então a Rusalka olhou a trilha pela qual Kergus se aproximou e sorriu maliciosamente.
‘É melhor começar a correr, homem-morto,’
ela disse acintosamente, ‘os lobos da ravina sentiram seu aroma.’
Um arrepiante uivo congelante soou vindo da trilha. De um lado e de outro, mais uivos distantes soaram em resposta. A Marca da Bruxa no peito de Kergus pulsava quando ele se virou para trás e para frente, como se ele já estivesse encurralado. Do outro lado do rio, seguindo para as montanhas, era o único caminho que estava livre do perigo. E isso não duraria por muito tempo, lobos da ravina correm rápido e eles já
devem estar se movendo para cercá-lo. Ele olhou para cima, mas a Rusalka já havido ido embora.
‘Eu irei vingá-la,’ Kergus prometeu em um áspero sussurro, ‘um dia, de alguma forma, eu irei vingar todos nós.’
Então ele se virou e fugiu com suas pernas rangendo. Ele corria como se os cachorros do inferno estivessem atrás dele.
*** Ele quase conseguiu fugir. Quase. Formações rochosas, coroadas por árvores
começaram a aparecer em ambos os lados da trilha conforme ele corria dos lobos da ravina. O caminho serpenteava entre as formações seguindo sempre para cima na massa escura de Muralhanegra. Kergus sabia que seguir aquela trilha o tornaria estupidamente fácil de ser seguido. O ideal seria ele ter ganhado vantagem no campo e se escondido entre as árvores até que os perseguidores tivessem passado, mas ele não
se arriscaria em deixar a trilha por medo de ficarpreso em um desfiladeiro. O caminho deve levar a algum lugar e enquanto ele se mantivesse nele, sentia que havia esperança de se distanciar dos Vargr.
Sua única vantagem, se é que poderia chamar assim, era que ele já era um homem morto. Seu coração não bombeava, seus membros não se cansavam, a fadiga não o derrubava. A dormência que ele sentiu mais cedo foi embora e suas pernas corriam com a eficiência de uma máquina. A maldição da Bruxa, a Maldição da Morrígan, é
mais do que uma cicatriz extravagante no peito.O caldeirão do renascimento tomou o corpo de Kergus e regurgitou ele de volta aos vivos, outro Maldito nascido do caldeirão para se juntar as fileiras do exército de Morrigan.
Suas memórias sobre o evento são confusas, surreais, tudo que ele pode se lembrar era o ódio ardente que sentira. Um fiapo incandescente de indignação contra a Morrígan e todas as de sua espécie que o trouxeram de volta à terra dos vivos, uma sede de vingança que nunca poderia ser
saciada. Naquele instante ele se perguntava porque a Bruxa permitiu que alguém com tanto ódio por ela retornasse para o mundo. Só mais tarde ele percebeu que na verdade ele era um erro.
Kergus logo percebeu que era diferente dos outros nascidos do caldeirão. Ele viu seus companheiros de clã, seu irmão, suas irmãs, se arrastando nos corredores de Escudoprotetor. Nenhum deles o conhecia, nenhum deles devolveu o olhar de reconhecimento quando seus caminhos se cruzaram. Com o tempo ele
percebeu que parecia ser único entre os mortosvivos daquele lugar. Ele tinha intelecto, ele tinha um propósito e o resto era um pouco mais do que marionetes apodrecidas a serviço da vontade da Morrígan. Isso não foi muito antes dele perceber que tinha como escapar, fugir de Cairn Kainen antes de seu segredo ser descoberto. Foi isso que o condenou.
Atrás dele os uivos dos lobos da ravina aumentaram e se lançaram sobre a brisa da noite. Neve começou a cair conforme ele subia mais
alto. Leves, os flocos dançantes começaram acair dos altos picos, girando como dançarinos no ar gelado. Montes de neve se escondiam aqui e ali nas bordas da trilha, as últimas lembranças do inverno anterior. O caminho se tornou mais íngreme e ele se jogou para cima com a energia intacta reduzindo a não mais do que um passo de caminhada na inclinação.
Outro uivo, mais próximo dessa vez – bem abaixo na trilha atrás dele. Kergus arriscou um olhar para trás e pensou que poderia ter visto
uma forma escura entre as sombras, um brilhode olhos bestiais. Ele tentou correr mais rápido e quase colidiu com a rocha dura de um penhasco que se erguia a sua frente, bloqueando completa- mente seu caminho.
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Kergus bateu na rocha, indefeso como um animal. Ele pensou errado, a trilha levava a lugar nenhum e ele ficou preso como temia. Quando ele virou para procurar outro caminho ele escutou a respiração abafada de seu perseguidor subindo a encosta e o som macio de suas patas pisando as agulhas dos pinheiros. A marca da Bruxa em seu
peito ardia em brasa com o calor, o perigo estavasobre ele e não havia nenhum lugar para correr. Ele se virou para enfrentar a ameaça e sacou seu falchion pelo que podia ser a última vez.
*** Havia apenas uma das bestas subindo a
encosta abaixo dele, mas ela era enorme, um verdadeiro monstro, o ombro dele estava na altura de seu peito, a cabeça era maior que a de um cavalo. Seu pelo grosseiro e malhado estava
espetado nos ombros, úmido e com aspecto molhado sob a luz das estrelas. Olhos amarelos e inteligentes cheios de uma fome voraz que o encararam de volta. O lobo da ravina abriu sua mandíbula gotejante e vermelha mais do que Kergus poderia estender os braços e soltou um uivo que fez a própria rocha abaixo dele tremer.
Kergus, o Estripador ficou perfeitamente imóvel, seu falchion estendido e inabalável. Alguma parte de sua mente registrou o medo, mas parecia ser um conceito distante e abstrato. Um simples mortal poderia ter entrado em colapso pelo terror, ou se virado instintivamente para correr e então estaria condenado a ser atacado por trás. Não Kergus. Seu único medo era não sobreviver para perseguir sua vingança, aquela fagulha brilhante movida a ódio que dava algum sentido a sua existência distorcida.
O lobo da ravina baixou sua cabeça e avançou, com suas mandíbulas estalando. Kergus atirou-se para um lado e cortou na altura do pescoço grosso da besta quando ela passou por ele. O falchion mordeu fundo no pelo emara- nhado, soltando um jato arterial carmesim. O lobo da ravina balançou pelo golpe e seu ombro atingiu Kergus em cheio com o impacto de um aríete. Ele teve uma fração de segundo de uma estranha calma enquanto voava para trás até que a pedra o parou violentamente.
Antes que ele pudesse recuperar seus sentidos, as mandíbulas do lobo da ravina se prenderam ao redor de seu tronco apertando
extremamente forte. A besta o levantou do chãoe balançou-o tão fácil como uma lebre. Kergus estava indefeso em seu aperto, os membros se debatendo inutilmente enquanto os dentes do tamanho de dedos do lobo da ravina atravessavam sua pele, rasgando músculos e esmagando ossos.
Finalmente, atirou-o no chão, prendendo-o com uma pata contra o peito para que ele ficasse bem seguro e rasgasse sua garganta.
Por algum milagre o falchion ainda conti- nuava seguro por Kergus. Por um milagre ainda maior a mão e o braço que o seguravam ainda se moviam conforme sua vontade. Ele enfiou a
ponta afiada nas tripas do lobo da ravina comprecisão rasgando a pele e permitindo que as tripas serpenteantes se espalhassem por sua mão.
As longas mandíbulas do lobo se fecharam a centímetros do seu rosto, enquanto tentava recuar devido ao ferimento debilitante que ele infligiu. Kergus largou o falchion e segurou o pelo tigrado do pescoço do lobo da ravina, alcançando com a outra mão o interior da barriga através da fenda, as patas o arranhavam com uma força terrível para tentar se libertar da dor.
Kergus se agarrou mais forte e enfiou suamão ainda mais no interior quente do lobo, escor- regando pelas entranhas. Até que ele encontrou o que procurava. Ele apertou e arrancou, provo- cando um agonizante uivo final.
O lobo monstruoso caiu ao seu lado e Kergus rolou para fora, sua mão carmesim até o cotovelo e segurando o coração sangrento ainda batendo. Ele recuou com o lobo da ravina morrendo puxando descontroladamente o ar.
‘E é por isso que eles me chamam de O Estri-
pador!’ ele sussurrou inseguro, o chão parecia oscilar sob seus pés. Ele balançou e o coração caiu antes dele pensar em procurar seu falchion, o cabo gasto, pegajoso devido às vísceras veio a sua mão e ele o balançou, maravilhado ao mesmo tempo em que sentia a desconexão entre seus ombros e costelas. Ambos os braços continuavam funcionando, ambas as pernas funcionavam, mas no meio deles ele era uma coisa quebrada e cambaleante.
Lentamente ele segurou o falchion com as
duas mãos e o levantou antes de descer cortando com toda a sua força. Ele golpeou novamente e novamente com a pesada lâmina até que a cabeça do lobo da ravina estivesse separada de seu corpo. Baseado em suas próprias experiências ele não queria ter nenhum risco de a criatura vir atrás dele de novo.
***
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Kergus acordou. Ele estava encarando os galhos negros nos primeiros dedos pálidos da aurora no céu acima dele. Um uivo de lobo distante o trouxe bruscamente de volta a seus sentidos e ele se colocou de pé dispersando agulhas de pinheiro e sujeira incrustada. Longas sombras o cercavam, as colinas sombrias ainda
intocadas pela alvorada. A alguns metros o corposem cabeça do lobo da ravina permanecia intacto. Os famintos moradores noturnos da floresta não tinham paladar para carne maculada – e ao que parece, nem tinham apetite para a carne ressecada de Kergus.
Ele se colocou de pé tentando ignorar as partes quebradas dentro dele. Não importava, disse ele a si mesmo quando se inclinou para recuperar seu chapéu e seu falchion, ele já era uma coisa morta. Lentamente, embora muito
lentamente, seus ferimentos iriam se remendar esua pele dura iria se espalhar para cobri-los. Então ele disse a si mesmo quando percebeu
o brilho opaco de suas costelas quebradas saindo de seu gibão, e então ele disse a si mesmo quando sentiu a rachadura escancarada na parte de trás de seu crânio. Toda vez uma voz interior persis- tente lhe lembrava que ele já fora ferido antes, mas nunca tão gravemente.
Ele olhou para o paredão que tão traiçoeira- mente bloqueou seu caminho. Ele não era muito
alto, não mais do que a altura de três homens.Ele decidiu que poderia ser capaz de escala-lo durante o dia, apesar de seus ferimentos terem tornado essa ideia incerta. Quando ele olhava para a parede de pedra e tentava planejar uma rota ele viu algo que o fez praguejar.
Marcas irregulares meio cobertas pelas agulhas dos pinheiros cortavam a face do penhasco. A trilha continuava adiante tranqui- lamente, ele apenas não tinha sido capaz de vê-la na escuridão. Outro uivo de lobo cortou o ar do
inicio do amanhecer estimulando Kergus a agirmais uma vez. Esse tinha soado mais próximo que o último, os caçadores devem ter se espalhado bastante procurando por ele a noite. Agora o laço estava apertando novamente.
A marca da bruxa não indicava perigo a frente, a trilha ainda estava o guiando. Kergus cambaleou seus primeiros passos e começou a força-los severamente, um de cada vez. Apesar de todo o movimento enviar choques através de seu corpo ele persistiu até finalmente, na primeira
luz cinza do amanhecer, ele alcançou o topo. Outra encosta estava a sua frente, as árvores
eram mais esparsas, a neve era muito mais frequente, mas a nova vista de Kergus tinha muito da anterior. Ele se virou e olhou para baixo
do penhasco nas colinas cheias de pinheiros marchando ao longo das planícies abaixo. Ele capturou um vislumbre de água cintilante – provavelmente o mesmo córrego onde ele encontrou a Rusalka – mas ele não podia ver nenhum sinal de seus perseguidores.
A marca da Bruxa queimava em seu peito
enquanto inspecionava a cena. Os Vargr não iriamdesistir, e com seus sentidos sobrenaturais, seria apenas questão de tempo que eles encontrassem o lobo da ravina abatido e seguissem sua trilha até o penhasco. Kergus considerou brevemente se manter em posição no alto antes de desconsiderar a ideia. Provavelmente o tornaria difícil de derrubar por um tempo. Infelizmente seus inimigos não eram burros o suficiente para continuar vindo um de cada vez. Os Vargr rapidamente encon- trariam outros caminhos para o penhasco e o
cercariam. Kergus se voltou e começou a mancarpela encosta. A próxima linha do cume estava a poucas centenas de metros dele e ele se focou no seu próximo objetivo. A única vantagem que ele ainda tinha era o vigor sobrenatural de seu corpo imortal. Se ele pelo menos pudesse continuar forçando enquanto os Vargr deveriam ter que parar eventualmente para descansar enquanto ele continuava em movimento. Tempo precioso já havia sido perdido enquanto ele estava desmaiado sem sentidos, agora ele tinha que forçar e aumentar
sua distância o máximo possível.Ele parou de repente, os planos acumulados em sua cabeça de repente evaporaram quando ele viu algo a sua frente. A trilha estava praticamente imperceptível agora, pouco mais do que uma referência no gelo fino debaixo das árvores. Um monte de neve velha estava no caminho a frente e nele Kergus pode ver um conjunto claro de pegadas.
Ele mancou até mais perto. Os rastros eram recentes e distintivamente de alguém de duas
pernas. Pequenas pegadas de botas, pensou Kergus, de alguém novo talvez. Ele olhou ao redor acentuadamente, meio que esperando um ataque, mas não havia novos agressores a vista. Os rastros levavam na direção que ele seguia até desapare- cerem sob um trecho de rocha exposta. Um de seus perseguidores Vargr poderia saber mais; precisamente o quão recentes eram essas pegadas e que criatura as tinha deixado. Tais mistérios eram ilegíveis para Kergus. Tudo que ele sabia era que alguém estava viajando a sua frente.
Outro uivo agudo afastou-se das colinas abaixo. Kergus praguejou e mancou adiante. Ele não tinha tempo para mistérios agora. A Marca da bruxa estava inativa em sua carne rasgada. O que quer que esteja a sua frente não apresentava
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ameaça ou já tinha ido embora. De qualquer maneira os caçadores estavam se aproximando dele e ele tinha que fugir ou morrer de novo. Ele não tinha nenhum desejo de ser destruído ou devolvido ao caldeirão do renascimento se isso viesse a ser seu destino. Não desejava a ninguém.
***O velho castelo parecia bastante sólido à distância – mesmo sendo recebido naquela extensão congelada de pedra esculpida pelo vento. As águas do pequeno lago ao redor dele refletiam o céu de chumbo como um espelho negro. No fundo, os picos brancos de Muralha- negra subiam enormes e com um aspecto cruel. Eles pareciam perto o suf iciente para se tocarem.
Uma figura desgrenhada mancando, cambaleou através da grama coberta pela geada
ao longo da margem do lago, fazendo seucaminho dolorosamente em direção a uma ponte que ligava a margem ao castelo. Aves carniceiras circundavam em seu rastro, chamando uma a outra com vozes ásperas enquanto esperavam que ele tropeçasse e caísse pela última vez. Elas pareciam frustradas, Kergus tinha sido extrema- mente persistente em seu progresso, apesar das horríveis feridas que marcavam seu corpo.
Mais próximo, Kergus pode ver que mais da metade do castelo estava em ruínas e as águas do
lago estavam minando o resto. Ele foi atraído afrente pela visão de uma luz solitária queimando no alto da única torre sobrevivente.
Escadas caracóis inclinadas o levaram ao topo da torre onde uma vez foi o solário do castelo. Seus espessos vidros estavam rachados e quebrados em muitos lugares, mas o teto estava em sua maioria intacto e dava a ilusão de proteger contra o vento frio. Kergus parou quando viu a fonte de luz. Um braseiro de cobre que foi recuperado dos móveis quebrados espalhados pelo chão e agora mantinha
uma chama alegre. Ao lado havia uma mesa e duascadeiras com a mesma aparência recuperada. Em uma das cadeiras, uma figura de capuz estava sentada esperando por ele próximo a um samovar fumegante.
‘Venha, sente-se. Jogue um pouco,’ a voz da figura sentada era feminina e acolhedora.
‘Você me acha idiota?’ rosnou Kergus com uma voz dura como a dos abutres, ‘que loucura é essa? Quem é você? O que é você?’
Porque não se senta e descobre?’ replicou a
mulher, ‘você deveria ser capaz de dizer se sou uma ameaça – não é isso que sua Marca da Bruxa lhe diz? Venha e se sente antes que você desabe.’
Kergus fez uma careta. Ela estava certa, esta misteriosa mulher, sua Marca da Bruxa estava
completamente dormente. Ele deu uma pequena gargalhada e se rendeu à loucura, arrastando-se para a cadeira vazia. Ele viu de relance que a mesa estava com um jogo de tabuleiro. Um campo de quadrados brancos e pretos incrus- tados que continham uma variedade de comba- tentes monocromáticos – torres e soldados, reis
e rainhas, padres e heróis. Ele deu-lhes poucaatenção enquanto desabava na cadeira e as perguntas saíam diante de seus lábios rachados.
‘Quem é você? Como cheguei neste local?’ a mandíbula de Kergus trabalhava enquanto ele tentava articular a verdadeira questão que queimava em sua mente, ‘... como você sabe de minha Marca da Bruxa?’
‘Você pode me chamar de Ariane e eu vou chamá-lo de... Kergus. Não é isso? Respondendo a sua segunda pergunta – você encontrou seu
caminho até aqui por vontade própria, eu apenasesperei você chegar,’ disse a mulher encapuzada, se esticando para mover uma peça com sua mão enluvada. ‘Quanto ao por que eu saber sobre sua Marca... porque não me conta como você a conseguiu com suas próprias palavras?’
Kergus encarou a mulher que chamava a si mesma de Ariane. O rosto por baixo do capuz era pálido, perfeitamente oval e com lábios vermelhos perfeitos. Ela parecia uma nobre ou uma clériga e tinha um sotaque para combinar.
Sulista, talvez até mesmo da velha e amaldiçoadaManreia. Isso não a valorizou nem um pouco para Kergus, mas ele entregou sua curiosidade em poucos momentos, frases amargas.
‘O exército da congregação veio para Cairn Kainen, e seu Alto Rei, Gaelen, perdeu sua mente para uma Bruxa que conhecemos como Lady Macha’, disse Kergus, ‘e mais tarde como Morrígan. Nós continuamos lutando, mas nós perdemos. Depois disso Morrígan nos colocou em seu caldeirão e nos trouxe de volta para lutar
por ela. Cada cadáver que ela fazia se tornavaoutro soldado em seu exército. A Marca da Bruxa estava em mim quando eu... eu... acordei pela primeira vez.’
‘Você está sendo modesto,’ disse Ariane gentilmente, ‘você emergiu como algo maior do que os outros.’
‘Coisas mortas,’ murmurou Kergus, conti- nuava meio perdido em memórias, ‘ela enviou coisas mortas contra aqueles que ainda viviam. Ela nos matou, eu posso me lembrar do golpe que me
matou.’ Rostos esqueléticos e garras deslizaram através de seu olho, sangue quente espirrando em ossos frios. Ele podia sentir uma lâmina enferrujada enfiando-se sobre suas costelas, terra carmesim subindo de encontro a seu rosto.
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‘É a sua vez, Kergus,’ solicitou Ariane. Kergus se sentiu grato pela distração e tentou
focar sua mente no tabuleiro xadrez. Preto e branco. Parecia simples. Ele avançou um de seus soldados para desafiar o lobo que Ariane movera e então sabia que peça usar. Ariane moveu outra peça no tabuleiro de jogo, derrotando o soldado
de Kergus.‘Vida e morte são apenas reinos separados, países diferentes,’ Ariane disse a ele, ‘como os quadrados do tabuleiro. Espíritos são entidades transitórias se movendo entre esses espaços. Êxtase. Entropia. Bem. Mal. Preto. Branco. Vivo. Morto. Isso não importa quando nos referíamos aos quadrados, eles são apenas elementos no jogo que nos usamos para definir o progresso das peças através do tabuleiro. É sua vez novamente.’
Kergus ruminou sobre aquele pedaço
peculiar de filosofia conforme ele estudavanovamente sua posição. Ele descobriu que sua peça derrotada havia recuado para um quadrado branco. Sem pensar ele trouxe uma torre para frente para fechar o espaço em sua defensa conforme Ariane continuava.
‘A Morrígan sabia como manter as peças – espíritos – presos entre os espaços, tanto vivos como mortos, ou mortos-vivos para ser mais precisa. A imobilidade fez deles... perigosos em caminhos inesperados.’ Ariane avançou uma
peça para pressionar o exército em miniatura de Kergus em uma parte diferente no tabuleiro.
‘Você está dizendo que minha morte prematura e renascimento amaldiçoado é uma afronta ao Criador?’ os lábios de Kergus se racharam em um sorriso pela primeira vez. ‘Eu acho que os príncipes, heróis e clérigos podem reivindicar tal distinção, mas eu não. Eu sou apenas um servo, um açougueiro, e pouco digno de um peido do meu senhor.’
‘Eu estou dizendo que você se mover por sua
própria vontade é notável,’ disse Ariane séria, ‘notável o suficiente para me fazer cruzar meio continente procurando por você.’
‘Como...?’ Kergus começou a perguntar antes que Ariane levantasse uma mão para silencia-lo. Ela tirou suas luvas e mostrou-lhe sua palma. Sua Marca da Bruxa era diferente da dele, um transbordamento de espirais avermelhadas e runas como uma marca de nascença.
‘Toda a Marca é diferente,’ Ariane lhe disse, ‘a minha me faz ver outros Amaldiçoados em meus sonhos, outros que se tornaram independentes da influência das Bruxas. Você não está sozinho.’
‘Você é uma dos Malditos da Bruxa de Sangue,’ disse Kergus, se ajeitando em sua cadeira, ‘Eu sabia que seu sotaque era sulista.
Você deve ser completamente louca para atravessar Steppengrad. Como...’
‘Como você?’ zombou Ariane, ‘Não sou eu quem está sendo caçado pelos Vargr nas terras de Baba Yaga. Eu vim porque vi você em perigo neste lugar e eu sabia que você precisaria da minha ajuda para sobreviver. Eu não sou um
Maldito e nem você, não mais.’Kergus abriu sua boca para replicar e depois a fechou de novo quando escutou algo nas escadas. Uma pisada, um arranhar de garras... o som estava muito fraco para ter certeza, mas aquilo enviou uma descarga elétrica pelo seu corpo. Ele deu um pulo, a cadeira caiu de costas atrás dele.
‘Sua vadia!’ Kergus praguejou enquanto arrancava seu falchion. Ariane sequer teve a decência de recuar diante de sua indignação. Ela apenas sentou, ajustando calmamente suas luvas
de volta. ‘Cuidado com as escadas’, disse ela. Alguma
coisa no jeito que ela disse isso o fez se virar a tempo de encontrar o primeiro Vargr que apareceu saltando.
Ele parecia como um homem, atarracado e musculoso com um queixo protuberante e um pescoço grosso escondido por uma barba eriçada. O Vargr tinha uma aparência feroz sobre ele; sujo, descalço, seminu apesar do frio, um cutelo de ferro em cada mão. Ao ver Kergus ele
uivou em triunfo e saltou direto sobre ele. Mais rosnados e uivos vieram das escadas e o resto da alcateia dos Vargr desabafou sua raiva por não estar na matança.
A Marca da Bruxa queimava como ferro derretido, o fogo dela inundava-o da cabeça aos pés. A corrida e o esconde-esconde intermináveis estavam chegando ao fim e algo nele se deleitava com a sensação de alívio. O primeiro Vargr estava confiante demais. O falchion de Kergus girou para baixo entre os cutelos e dividiu a cabeça que
rosnava com seus dentes atrás deles. Mais dois Vargr abriram seu caminho pelas escadas nos calcanhares do primeiro. Kergus ainda tentava libertar seu falchion de seu primeiro golpe quando o primeiro golpe de machado desceu assobiando até ele.
De repente Ariane estava ao lado de Kergus com uma espada longa e fina em sua mão que zunia conforme balançava para um lado e para o outro. Ela aparou o machado para o lado e estocou contra o rosto barbado, forçando o homem-besta de volta para seu compatriota.
O falchion rasgou livremente com sua sede de sangue e Kergus cortava com selvageria contra o Vargr mais próximo forçando-o a defensiva. Instintivamente os dois Vargr dividiram suas
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atenções, um cuidando de Kergus enquanto o outro se concentrava em Ariane. Atrás deles Kergus podia ver mais rostos raivosos tentando forçar seu caminho subindo pelas escadas, prati- camente usando suas garras e mordendo um ao outro em sua ansiedade para atacar.
Inimigos de cabeça mais fria formariam um
círculo para permitir que mais de seus númerosparticipassem da luta, mas os dois Vargr no topo das escadas se mantiverem firmes e lutaram como bersekers bêbados. Kergus oscilou para o lado com um golpe sobre a cabeça e contra atacou com um corte estripador. Ele trouxe a ponta do falchion contra o pulso do Vargr em sua próxima apara , cortando cartilagem e osso tão facilmente como um tronco de pinheiro. O Vargr uivou e o cortou com a outra mão, Kergus avançou contra o golpe e cortou com o falchion através da barriga
do Vargr espalhando suas entranhas pelo chão.Kergus mal teve tempo de olhar para Ariane antes que o Vargr seguinte surgisse livre da escada. Ele estava prestes a atacar com uma cabeçada para jogar o Maldito em direção a seus companheiros quando ele percebeu que a escada agora estava vazia.
‘Cuidado Ariane!’ gritou Kergus desespera- damente, ‘eles têm–‘
Duas formas atarracadas e escuras se jogaram através do telhado quebrado em uma tempestade de vidro. Ariane recuou diante de seus machados que desceram ceifando e disparou para trás da frágil proteção da mesa de jogo. O tabuleiro incrustado de preto e branco junto com seu exército de combatentes em miniatura estavam em pedaços um instante depois.
Kergus girou e chutou o braseiro para cima do rosto do Vargr para cegá-lo com uma nuvem de cinzas incandescentes. Ele foi levado para trás antes de fazer um ataque contra o Maldito pulguento pelos outros Vargr que já estavam no cômodo. Quatro dos Malditos já estavam no solário. Mesmo com a ajuda de Ariane a batalha só poderia terminar de uma forma.
Como se para ressaltar a falta de esperança de sua situação, chamas brilhantes começaram a crepitar e se espalhar do braseiro caído. A velha madeira desgastada do chão e os móveis quebrados inflamaram tão facilmente como um barril de
pólvora. Os Vargr ignoravam as chamas dançantes enquanto caminhavam avidamente para frente para cercar sua presa. Kergus e Ariane foram forçados para trás contra uma parede de vidro com vista para o lago. Eles estavam cercados.
‘Seus sonhos mostraram como sair desta?’ rosnou Kergus.
‘Não...’ admitiu Ariane, trêmula, ‘Eu vi vocêsozinho neste lugar, sendo arrastado pelos Vargr...’ ‘Que resultado esplendidamente diferente,’
disse Kergus, sua voz amarga. As chamas rugiram de repente, a onda de
calor rachou todas as janelas intactas do solário. Os Vargr hesitaram com a dúvida em seu rosto animal quando eles perceberam que eles também estavam presos naquele inferno.
‘Malditos sejam!’ exclamou Kergus enquanto agarrava Ariane pela cintura.
‘Vão todos vocês para o inferno!’ ele gritou enquanto saltava pela janela trincada atrás deles.
O peso combinado dos dois foi mais do que suficiente para passar através do vidro, embora os cacos perfurarem Kergus como uma dúzia de facas. O mundo lá fora girava loucamente entre a escuridão do lago e o acinzentado do céu uma, duas, três vezes. Acima deles a torre queimava como uma tocha incandescente, os uivos dos Vargr perdidos entre o rugido das chamas e o trovão das pedras caindo. Então a escuridão das águas do lago chegou e os engoliu.
*** Kergus acordou na borda do lago para
encontrar Ariane arrancando os cacos de vidros de sua carne ressecada.
‘É tão bom quando você não pode se afogar, ’ disse ela com um alivio evidente, ‘levou muito tempo para te trazer até a margem. ’
Kergus agarrou seu pulso e tossiu fraca- mente. ‘você continua tentando me salvar, por quê? O que você quer de mim?’
‘Eu disse que você não está sozinho’, disse-lhe Ariane, ‘há outros Amaldiçoados, como você e como eu, que trabalham juntos para trazer um fim à maldição das Bruxas em Morden. Nós nos chamamos de a Ordem dos Penitentes, e você Kergus, seria bem vindo em nossas fileiras.’
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A terra de Morden é composta de vários tipos de terrenos, desde dunas varridas pelo vento de Hyphrates no sul até as massivas e antigas florestas de Valkenholm, desde as charnecas rochosas dos planaltos de Cairn Kainen até as
costas congeladas de Steppengrad. O enorme cânion Fim-da-Pedra, o monólito do Colosso em Lágrimas, e a antiga necrópole de Luxarra são todos exemplos de paisagens de tirar o fôlego encontradas ao longo das nações de Modern.
Quanto ao mundo além de Morden – uma esfera chamada Saturnyn – é um lugar muito parecido com a Terra. Ela tem uma única grande lua, conhecida como Leonis. Seus ciclos são divididos em dias, semanas, meses e anos de duração equivalentes, e há quatro estações bem definidas.
Em algum período do passado distante, tribos de homens vieram para Morden através de uma misteriosa “ponte relâmpago”, carregando-os de outro lugar. A origem destas tribos é desco- nhecida, embora as lendas afirmem que são de fora de Saturnyn. Acadêmicos debatem quantos anos se passaram desde esse tempo, mas a maioria concorda que foi a mais de doze séculos atrás, muito além até mesmo das mais antigas histórias escritas conhecidas em Hyphrates.
As tribos se espalharam por Morden e se estabeleceram em várias nações primitivas, construindo, cultivando e crescendo em cultura e tecnologia por cerca de meio milênio. Pequenas guerras esporádicas e escaramuças eclodiram
entre as tribos, mas esses conflitos encolheram quando o reino imperial de Steppengrad decidiu invadir a nação vizinha de Remus. Fundada pela tribo Romany, Remus era uma terra de filósofos e escultores, políticos e atletas. Eles
estavam totalmente despreparados para o ataque de Steppengrad, e a guerra acabou resultando na completa aniquilação de seu reino. Até hoje, os remanescentes da tribo Romany não passam de pequenos bandos andarilhos errantes, sua antiga pátria foi reduzida a uma terra salgada que mais tarde recebeu o nome de Planícies das Cinzas
Na sequência desse evento devastador, a fé Enoquiana varreu Morden com um vento de limpeza. Os Enoquianos professam uma igreja dedicada ao Criador, uma divindade de conheci- mento e ordem. Logo, missionários Enoquianos se espalharam por todos os cantos da terra, e até hoje, a fé Enoquiana é a mais forte e bem repre- sentada religião em Morden.
Habitantes de Morden começaram explorações no Mar da Discórdia e suas ilhas incomuns. Colonos se espalharam em direção as imponentes montanhas Muralhanegra, fundando as jovens e vibrantes nações das Terras Longínquas do norte e nordeste. Poucos viajaram para Muralhanegra, curiosos para ver o que havia do outro lado, mas menos ainda retor- naram. Os picos Muralhanegra são considerados extremamente perigosos e cheios de monstros desagradáveis ansiosos para se banquetear de carne humana.
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Até a guerra dos Malditos, Bruxas eram consideradas apenas lendas. A magia em si era amplamente desconhecida, e os praticantes de bruxaria eram quase exclusivamente estrangeiros das terras além mar. Assim, Morden foi pego de surpresa quando as Bruxas e seus exércitos de malditos escalaram Muralhanegra e sitiaram toda
a terra na guerra mais devastadora já conhecida.
A Guerra Maldita Nada transformou mais Morden do que
as guerras em sua história recente. Ao longo dos séculos, o território se transformou de um subcontinente fértil, apesar de pouco desen- volvido para uma tumultuada mistura de culturas e civilizações. Em seguida, a Grande Congregação invadiu e lutou contra os Exércitos da Luz. A guerra devastou a região, derrubou governos e
resultou em incalculáveis mortes.
Os Exércitos das Bruxas Eles vieram através das Terras Longínquas,
borbulhando sobre os Picos Muralhanegra em sua vastidão. Uma multidão enorme de coisas mortas vivas e criaturas vivas distorcidas por magia negra até não serem mais reconhecidas. Fileira após
fileira de soldados contratados do além mar refor- çavam seus números. Na vanguarda estavam os Amaldiçoados – os Mongrels matadores, Golems se arrastando, os Vargr balbuciantes prontos para o bote, ágeis Damphir, junto com seus compa- nheiros. E na sua frente caminhavam as grandes usurpadoras, as Bruxas da Grande Congregação.
A astuta Baba Yaga, a poderosa Sanguinária, adistorcida Quimera e suas irmãs lideravam seu exército variado através dos picos Muralhanegra e pelas terras desavisadas de Morden rápidas como um raio, pegando os despreparados mortais totalmente desprevenidos e facilmente varrendo a resistência inicial, montada às pressas. Os exércitos das Bruxas se espalharam e os heróis da Aliança juntaram seus exércitos para se opor a eles. As forças entrincheiradas se preparavam para a guerra selvagem e desgastante que seria travada por décadas e só terminaria de fato com a Grande Traição, quando a Grande Congregação estaria quebrada e os exércitos das Bruxas espalhados ao vento.
Os exércitos que abalaram Morden durante a longa guerra eram uma estranha e poderosa mistura de combatentes mágicos e mortais improvisado a partir de uma grande variedade de lugares. Primeiramente havia os Amaldiçoados,
Sobre as Marcas das Bruxas Na terra de Morden, a maior marca visível de vergonha é a Marca da Bruxa. Cada Amaldi-
çoado carrega uma marca única sobre sua pessoa chamada de Marca da Bruxa que reflete não apenas a natureza especifica da maldição de um individuo, mas também dá dicas a natureza daquele que carrega a Marca da Bruxa. Desde as placas mortuárias douradas fundidas na carne de uma Múmia, passando pelas cicatrizes dos Renascidos e as impressionantes tinturas que marcam a pele dos Vargr, cada Amaldiçoado carrega sua marca em um lugar proeminente para que todos vejam. Enquanto a aparência básica é comum em todos os Amaldiçoados, a individualidade da Marca da Bruxa reside nos detalhes. Os pontos cardinais de uma Marca da Bruxa são ornamen- tados com desenhos que identificam e refletem a natureza da Bruxa que o criou. No espaço entre o primeiro e segundo anéis, linhas alquímicas enunciam os detalhes da maldição junto com outras
informações importantes para o Amaldiçoado. Dentro do último círculo estão os ícones de poder– sol ou lua; livro, sino ou vela; palavras de poder. Isso explicita, em detalhes, as habilidades, intenções e o potencial de um Amaldiçoado, e são a parte mais mutável de uma Marca da Bruxa.
A Marca da Bruxa garante poderes ao Amaldiçoado. Ela permite que ele sinta outros de seu tipo e alguns podem até mesmo se comunicar através de longas distâncias. Algumas Marcas da Bruxa funcionam como varinhas de adivinhação, levando os Amaldiçoados até os mortais deses- peradamente necessitados, pois buscam redenção. Os poderes garantidos pela Marca da Bruxa são únicos para cada individuo. Ao longo do tempo, um Amaldiçoado pode ganhar ou perder habilidades dependendo das circunstâncias ou progresso no caminho em busca de redenção.
Conforme um Amaldiçoado cresce em experiência, sua Marca da Bruxa cresce em detalhes e complexidade. Isso normalmente reflete a luta mental e espiritual que o Amaldiçoado trava
contra a influência da maldição. Em alguns exemplos históricos, o Amaldiçoado se libertou dasalgemas da maldição e se libertou da Marca da bruxa para sempre. Isso é extremamente raro. Mais frequentemente, se um Amaldiçoado perder sua Marca da Bruxa – perdendo o membro que carrega sua marca ou a tendo sendo cortada de sua pele – ela simplesmente cresce em outra parte diferente do corpo.
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homens e mulheres mortais forçados ou coagidos à servidão eterna e obrigados a lutar como tropas de choque e infantaria pesada na vanguarda. Atrás destes poderosos e terríveis guerreiros vinham os malditos, certa vez já foram feras comuns agora transformadas em uma horrível caricatura de suas formas mortais pela magia das Bruxas. Final-
mente, havia os mercenários mortais – homens devalor negociável das terras exóticas do Xogunato Sakurada e Nordheim além do mar turvo. Estes mercenários forneciam cavalaria, infantaria leve, infantaria de cerco e outras tarefas mais voltadas para o suporte que as Bruxas viam como abaixo de seus guerreiros escolhidos. Pagos com ouro manchado por sangue e com a promessa de terras, pilhagem e poder nas terras de Morden, estes homens corruptos lutaram de bom grado escudo a escudo com os Amaldiçoados por um punhado de prata.
Por décadas após a invasão inicial, os exércitos das Bruxas e as forças da Aliança travaram uma série de batalhas brutais com incontáveis escaramuças menores. Lentamente, mas seguramente, as Bruxas sobrepujaram os defensores de Morden e solidificaram seu poder sobre as terras conquistadas. No entanto, apesar de seu poder, o exército das Bruxas não era uma força unificada. De fato, as forças das Bruxas lutaram tanto entre si como lutaram contra os
mortais. Alianças foram formadas e dissolvidasconforme as Bruxas brigavam por poder entre si. No entanto esta luta fratricida pouco importava para os defensores. Poucos mortais poderiam dizer a diferença entre um exército de monstruo- sidades hediondas e outro apesar de bandeiras e librés individuais.
Após a traição e desmembramento da Grande Congregação, os exércitos das Bruxas se espalharam ao vento. A maioria dos malditos sobreviventes seguiram suas matronas em fuga de volta para as
montanhas. A maioria dos mercenários abandonouo esforço assim que eles perceberem que não haveria mais pagamentos futuros. Guerreiros realmente leais morreram pela chance de defender seus líderes que pereciam. Os poucos que perma- neceram escapuliram para as florestas e pântanos de Morden o que os levou a se tornarem bandidos, salteadores e até mesmo mercenários nos exércitos da resistência. Os Amaldiçoados, em especial, foram abandonados e forçados a encontrar novas formas de lidar com suas transformações. Hoje,
enquanto Morden permanece profundamente sobinfluência do poder das Bruxas, o enorme exército que já caminhou pelas planícies do mundo, só existe em histórias e pesadelos. As Bruxas restantes e seus Malditos leais são a forma de poder mais organizada ainda ativa em Morden.
Os Exércitos da Luz A verdadeira ameaça da invasão das Bruxas
não foi sentida em toda Morden até que as Terras Longínquas estavam completamente sobrepu- jadas; isso marcou o inicio da Guerra Maldita. Com as fronteiras do reino completamente sob a dominação das Bruxas, os governantes das nações de Morden sabiam que alguma coisa deveria ser feita para que não enfrentassem o mesmo destino. O Rei Stefan Hightower II de Valkenholm enviou mensageiros para todos os outros reinos de Morden, solicitando ajuda para formar uma aliança militar para enfrentar o exército das Bruxas. Sob a liderança do Rei Stefan, Valke- nholm se tornou a base de um contra ataque contra a Grande Congregação.
Um dos primeiros passos para criar a Aliança do Rei Stefan foi convocar um conselho de repre- sentantes de todos os outros reinos. A maioria das nações enviou tropas junto com os enviados, mas os problemáticos reinos de Hyphrates e Hebron relutaram em fornecer mais do que uma presença simbólica. Quando as forças combinadas tomaram o campo próximo a Kulidar, o Rei Stefan as nomeou como Exércitos da Luz e lhes encarregou com uma missão que toda a nação na Aliança deveria concordar sem hesitação: forçar a retirada da invasão das bruxas e destruir a Grande Congregação que a liderava.
A autoridade natural do Rei Stefan como governante de Valkenholm, seu carisma e suas consideráveis realizações pessoais faziam dele a única escolha lógica para liderar os Exércitos da Luz. Isso não quer dizer que sua nomeação foi unânime. O Boyar Nikolai Yeltsev de Steppengrad considerava a si mesmo um líder melhor e lutou incansavelmente pela posição. Nikolai tinha uma carreira longa e célebre servindo em Steppengrad como o general e mão direita do Czar tendo pessoalmente aniquilado numerosos Malditos em batalha. No final, Rei Stefan escolheu o Boyar para agir como seu segundo em comando, acalmando as coisas com os espinhosos Gradniki. Muitos nobres da aliança debatiam em silêncio a nomeação do Alto Rei Gaelan de Caer Kainen – um conhecido líder e comandante por seus próprios méritos, cuja ausência no conselho da Aliança causou uma grande discussão.
Além da presença do Rei e do uso de suas terras como base, Valkenholm forneceu várias
ordens de cavaleiros veteranos e cavalaria leveaos Exércitos da Luz. O Boyar Nikolai trouxe consigo uma força considerável de Steppengrad, incluindo os famosos hussardos alados, ferozes grupos de guerreiros Cossacos e várias unidades de mosqueteiros Gradniki. Apesar da confusa
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ausência do Alto Rei Gaelan, Caer Kainen enviou inúmeros batedores e um exército irregular dos planaltos. Essas forças se provaram imprescin- díveis para seguir o rastro dos exércitos das Bruxas e seu progresso através da Terras Longínquas devastadas.
Enquanto a maioria dos refugiados das
Terras Longínquas traçava seu caminho para osul do Porto Amargura, uns poucos ficaram para trás e ofereceram seus serviços aos Exércitos da Luz, desejando uma chance de revidar contra os Malditos que assolavam sua terra natal. Estes Forasteiros formaram a Milícia Livre, uma força de invasores e batedores que o Rei Stefan acreditava que poderia fornecer conhecimento vital sobre as terras ocupadas pelo inimigo. Outra adição veio de Manreia, o conselho enviou uma força de Atiradores Montados armados com o
modelo mais moderno de rifles de sua nação. Atémesmo as conhecidamente imprevisíveis Fadas da Luz enviaram uma pequena força de guerreiros vestidos com malha brilhante, lideradas pelo próprio rei Auberon.
Os Exércitos da Luz dependiam de especia- listas caravaneiros de Hyphrates para coordenar sua necessidade de água e suprimentos. Ferra- dores, ferreiros e intendentes foram enviados de Hebron para ajudar na manutenção de grandes números de homens e cavalos prontos para a
batalha. A fé Enoquiana também enviou centenasde clérigos para ajudar, esses homens santos não se limitavam apenas a questões espirituais – sempre que uma carroça precisava ser descarregada, onde havia homens feridos ou doentes, sempre que a necessidade fosse maior – os Enoquianos se apresentavam.
Por mais de 40 anos, os Exércitos da Luz defenderam Morden das Bruxas, lutando contra ondas de Malditos inumanos, mercenários estran- geiros e a tropa de choque de Amaldiçoados. O
Rei Stefan e o Boyar Nikolai lideraram centenasde invasões, ataques surpresa e investidas contra a ameaça crescente. Embora os Exércitos da Luz acumulassem um número impressionante de vitórias menores, os Malditos e Amaldiçoados contra quem eles lutavam eram simplesmente muito numerosos para serem derrotados. Apoiados pelo imenso poder das bruxas, o exército sombrio avançou até que as florestas de Valke- nholm estavissem constantemente sob cerco de um horizonte ao outro. Nascidos do Caldeirão se
espalharam pelos planaltos que atravessam CaerKainen, forçando os Exércitos da Luz a suspender suas operações ofensivas e se focar em defender a fronteira longa, porém segura.
Diante da perspectiva de derrota após quatro décadas de guerra constante, o Rei Stefan se
preparou para uma batalha final – um plano desesperado, contando com o Rei Auberon, foi concebido para dar aos Exércitos da Luz uma última esperança de vitória.
A Traição Após décadas de guerra com os exércitos
das Bruxas, a Aliança começou a perceber que restava pouca esperança de vitória. As Terras Longínquas, que foram as primeiras a cair para os invasores, foram completamente arrasadas. Os habitantes se transformaram em ferramentas para as Bruxas – os Amaldiçoados. Grandes parcelas das nações sobreviventes de Morden já haviam caído para os Malditos e Marcados pelas Bruxas. Parecia que seria apenas uma questão de tempo antes que todo o mundo desmoronasse.
Os heróis da Aliança reconheceram o seu fim
iminente e começaram a discutir suas opções mais desesperadas. Decisões difíceis foram tomadas e várias opções discutidas. Os recursos que haviam sido comprometidos em tornar suas terras natais habitáveis foram designados para esforços de exploração e apoio aos refugiados, na esperança que aquela nova região pudesse ser encontrada por aqueles desabrigados. Ao mesmo tempo, eles se preparavam para fazer qualquer sacrifício que pudesse ser necessário para atrasar ou deter o progresso da invasão.
Por fim, o conselho de liderança decidiu que a única possível esperança de vitória seria exterminar diretamente as Bruxas. A maioria dos membros do conselho acreditava que se as Bruxas fossem mortas, seus Malditos e Amaldiçoados seriam reduzidos a pó. Alguns suspeitavam que a perda de até mesmo uma Bruxa – que se acreditava serem imortais – poderia ser suficiente para dissuadir as outras a abandonar seus ataques.
Um plano foi idealizado, em conjunto com as Fadas da Luz. As Fadas tiverem apenas um papel menor durante a invasão até então. Apesar de ambos os lados tentarem recrutar sua assis- tência, os seres feéricos haviam escolhido evitar participação direta na guerra. Entretanto, como as Bruxas haviam destruído várias partes de Morden e as Fadas de luz choraram pela perda desenfreada de vida e beleza natural. As entidades caprichosas decidiram que era hora de se comprometerem em parar as Bruxas.
Após as negociações e planejamentos estarem completos, as Fadas fizeram uma falsa oferta de aliança as Bruxas. As Bruxas conheciam bem seu poder e o reconheciam, embora elas também soubessem que não podiam confiar em criaturas tão imprevisíveis. Como criaturas de magia, as Fadas de Luz poderiam fornecer um
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imenso nível de suporte às Bruxas, e até mesmo oferecer transporte às força invasoras de seu outro mundo – as Terras de Verão. Os invasores estavam naturalmente desconfiados desta oferta de aliança, mas a aceitaram sem reservas. O beneficio potencial chamou a atenção de sua ganância e superou sua relutância e preocupação.
Após algumas missões iniciais para construirconfiança, as Fadas começaram a trabalhar com a Grande Congregação para direcionar a ação dramática final, desenvolvida para finalmente eliminar todos os humanos da resistência. A maioria das bruxas avançaram suas forças, prepa- rando uma grande ofensiva que poderia acontecer em toda a Planície das Cinzas. Ao mesmo tempo, a Djinn assumiu o comando das reservas. Ela os direcionou como uma unidade através das Terras de Verão, de forma que pudessem atacar
diretamente na Manreia. Durante sua marchaapressada, as Fadas de Luz – em conjunto com os heróis da Aliança – revelaram sua traição.
Enquanto os exércitos da Aliança manti- veram uma postura defensiva contra os exércitos das bruxas segurando-os nas Planícies das Cinzas, os heróis e unidades de elite entraram escondidos nas Terras de Verão. Com a Djinn e suas forças passando, os exércitos de Morden desencadearam um ataque. No decorrer da batalha, a espada do Rei Auberon perfurou a carne etérea de Djinn.
Uma grande explosão de magia incontrolável sedesencadeou quando as duas forças entraram em contato.
Em um instante, um enorme surto de energia mágica passou entre o mundo sobrenatural das Terras de Verão e o mundo físico de Morden. A onda de energia matou dezenas de milhares que lutavam na Planície das Cinzas – em ambos os lados do conflito. Alguns que lutaram na batalha das Terras de Verão foram espontaneamente transportados de volta para Morden. Outros
desaparecem do plano físico sem explicações – se eles viajaram para as Terras de Verão, para outro lugar ou se simplesmente foram vaporizados é desconhecido.
Desde a Traição, não há mais contato com as Terras de Verão, com as Fadas da Luz ou com Djinn. Nem mesmo as Fadas da Escuridão ou as Bruxas sobreviventes sabem o destino final daqueles que desapareceram durante a batalha. No final, essa batalha se provou suficiente para acabar com a guerra, embora não da forma que a
Aliança pretendia. Reconhecendo sua mortalidade, as Bruxas
restantes perderam sua sede pelo conflito. Muitas culparam uma a outra pelo erro em se aliar com as Fadas e a aparente morte de sua irmã, Djinn.
Mais da metade das Bruxas levou seus exércitos com elas e recuaram de volta para além dos Picos Muralhanegra. Cinco ficaram para trás. Depois de tudo, sem os líderes que desapareceram na batalha final, não há exércitos humanos para proteger as nações restantes.
Pós-GuerraApós a maioria das forças das Bruxas recuarem para além das montanhas, elas abandonaram muitas de suas ferramentas. Os exércitos que elas usaram para conquistar Morden não eram mais necessários. Seus Malditos eram adequados para manter a população e as nações firmemente sobre seu controle. As Bruxas libertaram os humanos que estavam sob seu serviço, então estes soldados podiam mais uma vez cuidar das terras, provendo taxas e reverencia a seus conquistadores.
A ORDEM DO PENITENTE Com a guerra concluída, os Marcados
pelas Bruxas sobreviventes estavam totalmente abandonados. As Bruxas e os novos governos não desejavam apoiar os Amaldiçoados. Os cidadãos comuns não queriam nada que os lembrassem da guerra perdida e dos terríveis sacrifícios feitos para as Bruxas. Os governos não estavam a vontade em tentar forçar os cidadãos de suas cidades a acomodar os Marcados pelas Bruxas. Muitos temiam que isso pudesse levar a tumultos e mais mortes, potencialmente adicionando novos atrasos no processo de reconstrução após a guerra. Até mesmo os poucos Amaldiçoados que ainda tinham fa