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MARINEROS DEL MAR SIN ESTRELLASUNA AVENTURA DE NIVEL 0

Por Harley Stroh • Ilustración de portada: Doug Kovacs • Cartógrafos: Doug Kovacs, William McAusland • Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel • Ilustraciones interiores: Jim Holloway, Doug Kovacs, Russ Nicholson, Stefan Poag • Dirección artística y maquetación: Joseph Goodman

Pruebas de Juego: (North Texas RPG Convention) Ryan Simm, Martin Britt, Mark Greenberg, Joan McDonald, Jimmy Simpson, Scot H. P. Drew, Jimm Johnson, James R. Cone, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog,

Charles Cliff, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh; (equipo de pruebas de San Diego) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Robert Jones,

Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas; (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso, Jack Simonson. Nuestro agradecimiento especial a la North Texas RPG Convention.

CdM JdR es copyright © 2012 Goodman Games. Clásicos del Mazmorreo es marca registrada de Good-man Games. CdM JdR ha sido publicado bajo la Open Game License. Para más información consulta

la OGL de este escrito.

www.goodman-games.com

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN EN CASTELLANO

Traducido por: Sergio “Terrax” de la CruzMaquetación y rotulación: Diego Menéndez

Corrección: Gabriel García-Sotowww.other-selves.com

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INTRODUCCIÓN

Recuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las aven-turas eran bajo tierra, los PNJs estaban ahí para que los mataran y el clímax de todas las mazmorras era

un dragón que moraba en el 20º nivel? Esos tiempos han regre-sado. Las aventuras de Clásicos del Mazmorreo no te van a hacer perder el tiempo con narraciones interminables, extraños entornos de campaña ni PNJs cuyo fin no sea ser exterminados. Cada aventura es 100% puro mazmorreo del bueno, con los monstruos que conoces, las trampas que recuerdas y las puertas secretas que sabes que están ahí, en alguna parte.

Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de 10 a 15 personajes de nivel 0. Recuerda que cada jugador debería llevar 3 personajes. En las pruebas de juego, de los grupos de 15 PJs solían sobrevivir 7 u 8. La aventura también se puede jugar con un grupo de persona-jes de niveles 1 o 2 que cuenten con la ayuda de mercenarios.

Decididos a detener la racha de secuestros que asola su aldea, los personajes descubren una horda de viles hombres bestia que residen en la antigua fortaleza de la colina. Investigando la fuente de tales abominaciones, los PJs desenmascaran un anti-quísimo culto del Caos y su origen: un zigurat antediluviano ubicado en el centro de un vasto mar subterráneo. Allí, en la fuente del Caos, los PJs son testigos de un cruel rito que culmina con el sacrificio de sus propios vecinos. Si los PJs lo interrumpen antes de su finalización y frustran el renacimiento de un legen-dario Señor del Caos, tendrán la oportunidad de escapar del inframundo con vida. Pero si la suerte o el coraje les abandonan, sufrirán un destino más temible que la muerte, pues sus espíri-tus alimentarán el poder infernal del Señor del Caos renacido.

TRASFONDO

En eras pasadas, prosperaron innumerables cultos del Caos en los límites de la civilización. Por cada sagrado capitel erigido para ensalzar las virtudes de la Ley y

la bondad, existía un reflejo infernal que ofrecía a la humanidad poder material y riqueza a cambio de actos crueles y sangrientos sacrificios. La humanidad era una raza joven e insensata, y más de un príncipe y lacayo vendió su alma a cambio de poder sobre sus enemigos. Pero a medida que la civilización resistía, unifi-cando tribus en clanes y clanes en reinos, poco a poco la luz de la Ley hizo retroceder al Caos.

Con el fin de evitar su hundimiento, los poderes del Caos y el mal buscaron campeones de crueldad y fiereza insondables, mortales que poseyeran la suficiente fuerza de voluntad como para dirigir a las hordas del Caos contra los ejércitos del enemigo.

Esos campeones fueron los Señores del Caos.

Dos de ellos fueron los hermanos Molgar y Felgar. Astutos y despiadados más allá de toda medida, y sin una pizca de com-pasión en sus belicosos corazones, condujeron hordas de huma-noides bestiales a una victoria contra los ejércitos del bien. Con los despojos de sus cruentas campañas levantaron una poderosa fortaleza y sumieron a sus dominios en el terror y la violencia.

Al final, el éxito de los hermanos fue su perdición. Los dispares ejércitos de los hombres, enanos y elfos se unificaron en una cru-zada contra los terribles Señores del Caos. Los aliados asediaron la inmunda fortaleza durante treinta y nueve días. Y en el cuadra-gésimo día, el capitán de los elfos asestó a Felgar el golpe mortal.

Al percatarse de que su fin estaba cerca, Molgar se retiró a las anti-guas cavernas bajo la fortaleza. En primer lugar, el Señor del Caos dio sepultura a su hermano en una cripta oculta, protegiéndola por nada menos que cuatro maldiciones. Después, cuando los ejércitos del bien sembraron la destrucción en la fortaleza, Molgar renunció a su envoltura mortal, entregando su alma maldita en las retorcidas extremidades de los Dioses del Caos.

Molgar solo hizo una petición. Rogó regresar para traer la des-trucción a sus antiguos enemigos cuando hubieran transcurrido eras y los ejércitos del bien estuvieran sumidos en la anarquía una vez más.

Ese momento ha llegado.

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RUMORES Y SUPERSTICIONES

La amenazante fortaleza en lo alto de la colina lleva siendo una fuente de relatos temibles y leyendas horri-pilantes desde hace mucho tiempo. Los lugareños están

al tanto de las supersticiones que rodean a la fortaleza; algunas de estas historias tienen parte de verdad, mientras que otras son cuentos de viejas o el balbuceo fantasioso del borracho del pueblo.

Antes de empezar la aventura, cada jugador (no cada personaje) deberá tirar 1d10 en la siguiente tabla. Desentrañar la verdad entre las mentiras queda a juicio de los jugadores pues, aunque los rumores ofrecen pistas valiosas, también podrán conducir a los personajes más imprudentes a su perdición.

1d10 Rumores y supersticiones

1 La gran cámara del tesoro de un linaje perdido se encuen-tra oculta bajo la fortaleza.

2 La fortaleza está situada sobre un antiguo horror, una semi-lla tan maléfica que contamina a todos los que se acercan.

3 Aunque la fortaleza cayó ante las huestes del bien, no erradicaron su legado demoníaco. El mal aún infesta el interior de sus muros arruinados, a la espera del día en que pueda resurgir una vez más.

4 ¡Algunos de los aldeanos secuestrados durante la noche regresan como monstruos feroces y bestiales!

5 La fortaleza estuvo gobernada por los Señores del Caos. Nunca se encontraron sus cadáveres, ni siquiera tras su derrota.

6 Un dragón dormido acecha bajo la fortaleza. Acepta su gesta y te concederá un deseo.

7 ¡Cuidaos del pozo! Se ha tragado a más de un alma desventurada.

8 Nada bueno puede surgir de perturbar las malignas rui-nas. Tan solo desataréis el horror bajo la colina.

9 Buscad el tesoro en la única torre que se mantiene en pie. Hay una fortuna en oro escondida allí.

10 Antaño la fortaleza estuvo gobernada por un par de her-manos: unos Señores del Caos, los campeones del mal más inmundos que hayan hollado la tierra.

TABLA DE ENCUENTROSZona Tipo Encuentro

A M 2 Abominaciones de enredaderas

B T Desprendimiento

B-1 T 4 maldiciones

C T Trampa de rastrillo 2 hombres bestia

E M Limo de brea

F A Pozo de las almas

G P Sima

H M Campeón de los hombre bestia 6 hombres bestia Larva carroñera

1-1A T Trampa de cuchilla

1-2 T Trampa de estanque

1-4 M Leviatán del Caos

1-5 M 22 hombres bestia

1-5A M Señor del Caos Chamán de los hombres bestia 3 hombres bestia

PUNTO DE PARTIDA DE LOS JUGADORES

Os encontráis ante la fortaleza en ruinas, asentada sobre una colina baja y escarpada; sus muros derruidos de piedra y sus enormes bloques de granito traen a la memoria batallas olvidadas y el enfrentamiento de poderosos ejércitos. Ahora las ruinas solo parecen albergar enredaderas retorcidas y un hedor inmundo que desciende desde la fortaleza.

La pestilencia satura el aire. Moscas gordas os picotean sin descanso, y una nube de pequeños insectos negros os asfixia con cada respiración. La tierra largo tiempo abandonada se ve estrangulada por enredaderas espinosas que cubren los árboles pálidos y cuelgan desde los muros en ruinas. Hay un hedor a podredumbre y descomposición, como si la misma colina se estuviera pudriendo por dentro.

Una visión os hace deteneros: un estandarte andrajoso, con una cala-vera escarlata bordada en campo de sable, se encuentra en lo alto de los muros en ruinas. Lo que aceche en su interior os ha estado aterrori-zando durante mucho tiempo, tanto a vosotros como a vuestra aldea.

Os giráis hacia vuestros compañeros y preparáis vuestras exiguas armas. Ha llegado la hora de la venganza.

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cubiertas de mucosidad. Las semillas quedarán inertes al cabo de 12 horas pero hasta entonces se podrán desplazar 1 pie por hora. Si una semilla llega hasta un cadáver antes de echarse a perder, el cadáver se alzará como una abominación de enredaderas al cabo de 1d4 días.

Los cadáveres pertenecen a Keary y Alban, los hijos del herrero del pueblo. Los hermanos desaparecieron de la aldea hace once días. Los hombres bestia los mataron y sembraron abominacio-nes de enredadera en sus cuerpos para disuadir cualquier inves-tigación por parte de los pueblerinos. El cuerpo de Keary aún lleva encima una espada corta y una daga (regalos que forjara su padre) y el de Alban tiene 5 pc ocultas en la bota derecha.

Zona B – Muro ruinoso: aquí se ha derrumbado parte de la impo-nente muralla de la fortaleza, esparciendo ciclópeos bloques rocosos sobre la pendiente pedregosa. Los bloques están apoyados unos sobre otros en un equilibrio precario, como si un titán hubiera jugado a los dados con ellos.

Abrirse paso entre los bloques y entrar en la fortaleza será una tarea relativamente sencilla para los PJs. Varios bloques están a punto de caerse si se les perturba.

Los PJs cautos que decidan inspeccionar la pendiente podrán detectar y evitar los bloques peligrosos superando una prueba de Inteligencia CD 10. Los enanos o mineros reciben una prueba automática (Inteligencia, CD 8) para notar esto mismo. Los ena-nos deberán aplicar la bonificación racial a esta prueba.

Aquellos que suban la pendiente sin percatarse del peligro no podrán evitar provocar un desprendimiento. Un paso en falso y los enormes bloques de granito se desplomarán por la pen-diente, aplastándolo todo a su paso. El aire se llenará de nubes de polvo asfixiante, junto con los gritos de los agonizantes y el estruendo ensordecedor de la piedra chocando contra la piedra.

Todos los PJs que se encuentren en la pendiente se verán afecta-dos: Atq avalancha +5 cuerpo a cuerpo; daño 1d10. El equipo de aquel que muera en la pendiente quedará destruido. Una vez se desencadene el desprendimiento, la ladera será segura.

La avalancha revelará la entrada a una tumba largo tiempo olvi-dada. Los personajes que busquen en los escombros después de lo ocurrido descubrirán un pozo que desciende 14 pies antes de abrirse a una pequeña caverna a los pies de un enorme portal con runas esculpidas. Es la zona B-1.

Zona B-1 – Tumba del Caído: si los PJs se aproximan desde el noroeste, lee o parafrasea lo siguiente:

Os deslizáis a través de la angosta abertura, dejándoos caer en la pequeña cueva de abajo. El aire está impregnado de polvo blanquecino y el olor penetrante de la putrefacción. Un único rayo de luz atraviesa el polvo arremolinado para iluminar una enorme puerta de piedra encua-drada en un portal.

El perímetro del portal está grabado con runas. En el centro de la puerta hay un gran pentáculo tallado dentro de un círculo. Tanto las runas como el pentáculo han sido grabados en plata, y parecen brillar tenuemente en la penumbra.

Si los PJs se aproximan desde la zona 1-1, lee o parafrasea lo siguiente:

Características generales: los muros de la fortaleza se alzan 30 pies desde sus terraplenes de tierra batida. Las murallas y todas las pie-dras desmoronadas están cubiertas por retazos de musgo, enreda-deras mortecinas y liquen. En lugar de usar sencillos bloques de piedra tallada, la fortaleza se ha edificado con enormes menhires y poderosos dólmenes. Los bloques se han encajado toscamente, dejando grietas entre las piedras donde se pudre la vegetación y se forman charcos de agua estancada repletos de larvas y mosquitos.

Aproximarse a las ruinas: los PJs son libres de adentrarse en ellas cuando lo consideren oportuno. Aunque ascender por la calzada (zona A) sería la ruta más obvia, también es la ruta más peligrosa. La desconfianza de los personajes más astutos se verá recompen-sada, pero nunca debe confundirse la indecisión con la cautela.

Aproximarse desde el oeste requiere que los personajes trepen por los escombros (zona B). Abrirse camino a través de los blo-ques caídos no es muy complicado, pero conlleva sus propios riesgos como se indica más adelante.

Aproximarse desde el noreste conduce a los PJs directamente a la sima (zona G).

Los personajes que traten de escalar los muros se enfrentarán a un ascenso complicado. Cada personaje deberá tener éxito en una prueba de trepar CD 15 o caerá del muro (una caída de 20 pies que causará 2d6 puntos de daño) para después rodar hasta el pie de la colina de tierra batida.

Zona A – La calzada del Diablo: un viejo camino de tierra, ahora invadido por malas hierbas y enredaderas enfermizas, asciende hacia el alcázar en ruinas. Una visión espantosa os impide seguir avan-zando: un par de cadáveres sujetos a postes por enredaderas largas y fibrosas. Estas enredaderas espeluznantes se han abierto paso a través de los ojos, las orejas y la boca de los cadáveres. Para vuestro horror, descubrís que los cuerpos aún se mueven.

Los cadáveres son abominaciones de enredaderas: cuerpos ani-mados por enredaderas inmundas que crecen a partir de unas semillas sembradas en su pecho. Los cuerpos putrefactos sirven tanto como nutritivos anfitriones de las enredaderas como de vainas para futuras abominaciones de enredaderas.

La verdadera naturaleza de las abominaciones se hará evidente cuando se acerquen los personajes. Las enredaderas se soltarán de los postes liberando a las abominaciones para que se arras-tren hacia los PJs. Cada abominación ataca dos veces por asalto, golpeando con su larga y fibrosa enredadera.

Si dos enredaderas impactan a la misma víctima en un solo asalto, enredarán al objetivo, causando automáticamente 1d6 puntos de daño por asfixia y constricción en el siguiente asalto. Una víctima enredada podrá liberarse superando una prueba de Fuerza CD 15.

Abominación de enredaderas (2): Ini +2; Atq enredadera +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d4); CA 13; DG 2d10; 10 pg cada una; MV 20’; Acc 2d20; ESP enredar (1d6 daño automático el asalto siguiente si ambos ataques de la enredadera impactan; prueba de Fuerza CD 15 para escapar); SV Fort +2, Ref +0, Vol +2; AL C.

El ataque que mate a una abominación de enredaderas partirá en dos el cadáver parasitado, desparramando miles de pequeñas semillas

LA FORTALEZA EN RUINAS

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