reflektionsrapport

18
1 Reflektionsrapport Anne Lundov (annlu 080193) Gruppe 4 Anslag: 19.200 Vejleder: Tomas Sokoler Digital version: http://annelundov.dk/category/sketching -prototyping/

Upload: anne-lundov

Post on 02-Jul-2015

129 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

1

Reflektionsrapport

Anne Lundov (annlu 080193)

Gruppe 4

Anslag: 19.200

Vejleder: Tomas Sokoler

Digital version:

http://annelundov.dk/category/sketching

-prototyping/

2

Indholdsfortegnelse Step IT UP ........................................................................................... 3

At sketche ........................................................................................... 6

2D-sketching ....................................................................................... 8

Video-sketching ................................................................................ 10

Hardware-sketching ......................................................................... 12

Vurdering af sketch vs. prototype .................................................... 15

Konklusion ........................................................................................ 17

Litteraturliste .................................................................................... 18

Abstract

This paper explores how three different sketching techniques;

video-, 2D- and hardware-sketching, each can contribute with

weaknesses and strengths to a design process. The techniques

have been used in our dynamic design process to generate and

discover ideas. The dialog with our sketches has in the end of the

design process lead toward prototypes which represent the final

design concept called Step IT Up.

3

Step IT Up

Step IT Up er en interaktiv stepbænk, som hjælper dig, der har

problemer med at følge instrukserne til en steptime i

fitnesscenteret. Stepbænken er kontekst-bevidst, og gør derfor

opmærksom på, hvor den steppende skal placere sine fødder og

hvornår vha. LED’er og fodspor. Konceptet har min gruppe og jeg

udarbejdet i henhold til semesterets tema:

”Sketching the experience of using/living with [networked]

electronically augmented everyday artifacts capable of

communicating their use as part of everyday activities”.

Forbundetheden i vores koncept består i, at man som deltager

på et stephold vil fornemme en mere social omgang med de

andre deltagere gennem artefaktet nemlig stepbænken.

Stepbænken udløser en vibration, idét man træder korrekt og

samtidig med mindst en anden på holdet. Vibrationen er på den

måde med til at forbinde deltagerne og fungerer som en

belønning, der tilmed bekræfter, at man gør det rigtigt.

Ved at få oplyst en statistik over holdets indsats ved timens

afslutning vil holdet kunne skabe en fælles kampgejst, som vil

motivere til forbedring. Den steppende kan tilmed koncentrere

sig om sin egen indsats, da den individuelle indsats knyttes til

medlemsnummeret. Denne del af forbundetheden er et

fremtidigt ønske, som vi ikke har fået programmet i denne

omgang.

Step IT UP er blevet til gennem en designproces indebærende de

tre sketchingteknikker: 2D-, video og hardware-sketching.

Derudover har vi trukket på egne erfaringer fra steptimer, hvor vi

erfarer, at det ofte kræver tungen lige i munden at følge

Bruger til steptime i holdsal, som interagerer med stepbænken

4

takterne pga. den til tider avancerede koreografi. Formålet med

konceptet er at gøre timerne lettere for både stepentusiasten

men især for nybegynderen.

Selvom konceptet fortæller hvor og hvornår, der skal trædes op,

er instruktøren ikke overflødig. Instruktøren har stadigvæk en

afgørende rolle i konteksten, da han/hun holder folk i ørerne og

fungerer dermed som en motivationsfaktor. Tilmed er

instruktøren uundværlig, da mange trin er kombinationer af

bevægelser måde indenfor og udenfor stepbænken, såsom

knæløft og hælspark. Netop her kan instruktøren kropsligt guide

de steppende. Fodsporene og LED’erne er derfor ikke

tilstrækkelige pejlemærker for alle trin, men er et supplement,

hvis den steppende er ude af takt.

Min refleksionsrapport vil berette om, hvordan min gruppe og

jeg gik til temaet vha. de tre forskellige sketchingteknikker.

Teknikkerne bidrager med hver deres karakteregenskaber til en

designproces, da de hver især egner sig bedst til at sketche

forskellige dele af brugeroplevelsen.

Specielt designprocessen har været i fokus, og for at få et

overblik over denne, har vi i gruppen udarbejdet et designtræ

(Figur 1). Designtræet giver et overblik over de relevante fra- og

tilvalg, som vi har gjort os i løbet af designprocessen samt

visualiserer, at processen ikke har været lineær.

5

Fig

ur

1

6

At sketche

Sketching er central for idédannelsesprocessen og anvendes som

et redskab til at visualisere idéer. Det er en billig og hurtig

aktivitet til at skabe sketches i overflod (Buxton 2007). Der

foregår en dialog mellem sketch og designer, kaldet backtalk

(Schön 1996). Backtalk forekommer, når sketchen overrasker

designeren med noget uventet, en ”aha-oplevelse”, som fører til

nye fortolkninger. Dialogen er dynamisk, hvilket Figur 2

illustrerer, da designeren på den ene side visualiserer en idé

(create) ud fra sin viden (mind) i form af en sketch. På den anden

side fortolkes sketchen (read), som nu er trådt ud af sindet.

Sketchen befinder sig ikke længere i fantasien men i en kontekst,

hvilket fører til ny viden (mind).

”If you want to get the most out of a sketch, you need to leave

big enough holes” (Buxton 2007, s. 115). Som Buxton hævder,

har en sketch huller, der giver plads til fortolkning og nogle

gange misforståelser. Det er tvetydigheden, som skaber disse

huller, og tillader sketchen at blive fortolket på forskellige måder

selv af den person, som skabte den. Jeg erfarede selv, at det,

som jeg syntes var ligetil og forståeligt, blev tolket anderledes af

min gruppe – eksempelvis da jeg skulle sketche en scene med

dansere og et publikum i fugleperspektiv. Publikum blev

forvekslet med danserne, fordi jeg ikke havde nok detaljer med.

Figur 2

Vi skabte ikke sketches for at repræsentere idéer, som allerede

var samlet i vores tanker, men for at afprøve idéer, som vi fandt

svage og usikre. Idet vi udforskede idéerne, bevægede vi os ud af

hovedet og ned i materialet for at fremme nye idéer samt

forbedre de nuværende.

Kilde: Buxton 2007, s. 114

7

Figur 3 – Dansescenarier med og uden artefakt

Figur 4 – Hardware-sketches

Figur 5 – Storyboard til video prototype

8

2D-sketching

2D-sketching anvendte vi i første omgang til at udforske temaet

med, men da teknikken er et godt værktøj til hurtig

idégenerering, anvendte vi den gennem hele designprocessen.

Temaet udforskede vi ved at skabe sketches indenfor

henholdsvis ishockey og dans. Vi blev dog i gruppen enige om, at

det ville være interessant at gå videre med temaet dans, og

derfor sketchede vi hver især dansescenarier både med og uden

artefakt (Figur 3). Denne måde at sketche på kendetegnes af van

der Lugt som en thinking sketch, da man sketcher for sin egen

tankestrøm (van der Lugt 2005).

I gruppen var der bred enighed om, at det var mest oplagt at

finde på et koncept, der indebar et artefakt, som vi kunne

videreudvikle.

Arbejdet med 2D-sketches har skabt grundlaget for det tidlige

stadie af designprocessen i forbindelse med vores video

prototype samt størstedelen af processen med hardware-

sketching.

I fælleskab sketchede vi et storyboard som udgangspunkt for

vores videoprototype (Figur 5). Storyboardet blev skabt ved, at vi

på hver vores Post-It blok sketchede idéer til handlingsforløbet,

som blev samlet på et stort fælles papirark. Det interessante ved

dette samarbejde var, at vi både verbalt og vha. vores

sketchingevner kunne sætte vores koncept ind i en social

kontekst og opbygge en handling omkring selve idéen. Her var

det smart at benytte Post-Its, da vi havde mulighed for at rykke

rundt på rækkefølgen af handlingsforløbet samt tilføje sketches.

Sketchen var en talking sketch (van der Lugt 2005), da vi gjorde

brug af en delt tegneoverflade til at diskutere og fremme

gruppens tankestrøm. Samarbejdet førte til reflection in action

(Schön 1996), da vi, mens vi sad med Post-Its og tuscher,

reflekterede over det vi sketchede, mens vi sketchede.

Derudover oplevede vi reflection on action (Schön 1996), da det

første udkast talte tilbage til os. Da vi kort forlod

designprocessen så vi, at det ikke fremgik tydeligt, at

stepbænken gjorde en forskel. Vi tilføjede derfor en flashback-

sekvens, hvor man så tilbage på sidste uges holdtræning.

I forbindelse med hardware-sketching skitserede vi undervejs,

hvordan vi forestillede os, at den interaktive stepbænk skulle

tage sig ud både udseendemæssigt og teknisk (Figur 4).

9

Den idé, der gik igen i flere sketches var, at stepbænken kunne

være en hjælpende hånd til den vildledte stepper. De løsninger,

som vi sketchede, indebar rent teknisk lys og fodspor som

pejlemærker.

Vi forsøgte at sketche brugssituationen (venstre) og

forbundetheden (højre) vha. 2D-sketching (Figur 6). Vi erfarede

hurtigt, at det var vanskeligt både pga. det emotionelle-,

kontekstuelle, interaktive- og bevægelige aspekt.

Figur 6

10

Video-sketching

Video-sketching stiftede vi bekendtskab med, da vi skulle i gang

med at brainstorme, hvad vi helt specifikt ville fokusere på

indenfor temaet dans. Metoden anvendte vi til at udforske

forskellige kontekster, hvori dans indgik.

For at udforske de forskellige kontekster benyttede vi os af

enactment, hvor vi anvendte vores kroppe til at idégenere.

Konteksten blev sat af instruktøren, og ellers var det op til

skuespillerne at improvisere og undersøge situationen indenfor

den givne kontekst. Improvisationen i video-sketching fungerede

som reflection in action, da vi foran kameraet reflekterede over

det, der skete, mens det skete. Vi handlede derefter med den

nye viden i form af opdagelser og overraskelser, som viste sig for

den enkelte gennem sketchen. Efterfølgende evaluerede vi

videoerne og foretog reflection on action. Her oplevede vi

backtalk, da lyden var utrolig dårlig, hvilket kom bag på os.

Vi stoppede med at brainstorme, da vores kontekst var et

stephold i et fitnesscenter, fordi konteksten indebar et artefakt

samt var både udfordrende og interessant. Video-sketchen blev

udgangspunktet for vores videre arbejde.

Video sketch

Link: http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs

Som Buxton hævder, er videosketching som metode god til at:

”(…) representing not only people, but also their emotional state,

and where they are physically” (Buxton 2007, s. 287). Video-

sketching går ud over blot at dokumentere et koncept til at

kommunikere brugeroplevelsen, der indebærer det

følelsesmæssige, interaktive og kontekstuelle aspekt. Det var en

stor fordel, at vi gennem enactment kunne bruge kroppen som

redskab til både at vise bevægelser og følelser, hvilket gjorde det

lettere at forstå brugeroplevelsen og konteksten. I 2D-sketching

måtte vi ofte ty til brugen af pile for overhovedet at give

sketchen et dynamisk præg (Figur 2).

11

Stemningen af frustration over ikke at kunne følge med

koreografien kommer tydeligt til udtryk vha. video-sketchen.

Konteksten forstås straks bedre, når man også har mulighed for

at opleve lyd, da det er et afgørende element i forståelsen af den

stemning, der opstår på et stephold, hvor folk samles om

rytmerne til musikken og instruktørens instrukser, som råbes ud i

lokalet. Figur 6 er et bevis på, at video-sketching er en mere

velegnet teknik til at udtrykke konteksten og dens stemning.

Vores videosketch skildrer den interaktion, som stepperen har

med bænken, instruktøren og de andre steppere.

Brugsoplevelsen med den ikke-interaktive bænk indebar, som

videosketchen tydeliggør, vanskeligheder i forhold til

koreografien, og det var her, vi fik idéen om en interaktiv

stepbænk, som kunne guide den steppende.

Metoden var effektiv til hurtigt at idégenerere, da vi ikke

dvælede for meget ved de små detaljer, fordi vi ikke havde

mulighed for at redigere i videoen efterfølgende. Vi skulle blot

enacte, se videoen, evaluere den og enacte videre. Den hurtige

og effektive arbejdsproces gav os en god indsigt i

brugeroplevelsen, og alt hvad den indebærer.

12

Hardware-sketching

Sidst men ikke mindst har vi også benyttet os af hardware-

sketching ved at arbejde med Arduinoer. Processen fra mind til

sketch (create i Figur 2) var avanceret, da ingen af os havde

kendskab til arbejdet med Arduino. Idéen om at programmere

Arduinoen til at følge takterne til en sang var derfor for

avanceret. Det gjorde at vi måtte tænke i nye baner, og vi endte

derfor med at programmere ”basis-trinene” indenfor

stepverdenen, som består af fire takter. Den lille sekvens

visualiseres for stepperen vha.to LED’er, som henholdsvis lyser

grønt eller rødt, og som kører i et loop, dvs. sekvensen gentages

(Figur 7).

1. takt: Højre LED lyser grønt og venstre rødt, hvilket betyder, at

højre fod skal placeres på stepbænken.

2. takt: Begge LED’er lyser grønt, hvilket betyder, at begge

fødder skal placeres på stepbænken.

3. takt: Højre LED lyser rødt, mens venstre lyser grønt, hvilket

betyder, at højre fod skal placeres tilbage på gulvet.

4. takt: Begge LED’er lyser rødt, hvilket betyder at venstre fod

også placeres på gulvet.

Figur 7

Hardware-sketching benyttede vi til at afprøve idéer og

eventuelle potentialer, som vi ikke var sikre på ville holde i

praksis.

Vi antog eksempelvis, at vibrationerne fra vibe boardet ikke ville

være kraftige nok til at kunne mærkes gennem en skosål. Til at

begynde med stolede vi på vores intuition og begyndte derfor at

brainstorme idéen om et vibrerende-armbånd, som enten

trådløst eller vha. en ledning skulle forbindes til bænken. Idéen

om det vibrerende-armbånd kom ikke længere end nogle få

13

skitser vha. 2D-sketching, før vi valgte at teste vibrationen fra

vibe boardet gennem en sko. I forbindelse med testen sketchede

vi først en tryksensor bestående af et stykke filt og to stykker

sølvpapir, som blev trykket sammen på en stol vha. fodens kraft

(Figur 8 venstre halvdel). Sketchen resulterede i backtalk, da der

ikke blev skabt kontakt mellem de to ydreliggende stykker

sølvpapir. Vi forsøgte derfor igen, men med huller i filten for at

sikre kontakten, hvilket var succesfuldt. Kontakten blev dog

meget overfølsom, og det førte til idéen om køkkensvampe som

tryksensorer, da de materialemæssigt er mere hold- og trykbare.

Vi forvandlede køkkensvampene til tryksensorer ved at indbygge

sølvpapir i begge halvdele af svampene (Figur 8 højre halvdel).

På grund af testen og dens backtalk gik vi videre med idéen om

vibrationer fra stepbænken og fandt senere ud af, at vibrationen

skulle ligge til grund for forbundetheden mellem de steppende.

Vores intention var nemlig at udvide step som sportsgren fra at

være enkelt-mands-orienteret til mere holdorienteret.

Figur 8

Næste skridt for os var at fornemme, hvordan det føltes at træde

op på tryksensoren i en højde, som var svarende til en

stepbænks. I forbindelse hermed eksperimenterede vi også med

forskellige materialer såsom en mælkekasse, men da vi

sketchede brugssituationen oplevede vi backtalk, da det viste sig,

at kassen var alt for høj og smal at træde op på. Papkasser havde

vi også oppe til overvejelse, men de var alt for skrøbelige, og

kunne derfor ikke holde en kropsvægt.

14

Vi endte derfor med at rykke sketchen ud til trapperne i Atrium.

Her fik vi en bedre fornemmelse af brugeroplevelsen ved at

træde op på svampen, som var placeret på trinnet, der havde en

realistisk højde. I DesignLab fandt vi efterfølgende nogle hårde

flamingo stykker, som vi begyndte at skære ud og lime sammen

for at opnå den perfekte højde og bredde til vores interaktive

stepbænk. Vi fik gennem konstruktionen af denne ene

interaktive stepbænk indsigt i produktets samspil med brugeren

samt erfarede, hvilke fysiske og sanselige erfaringer brugeren

ville kunne opleve i brugssituationen. Ved hjælp af bænken

kunne vi udtrykke den følelse, som stepperen opnår i

interaktionen med bænken og de andre deltagere.

Hardware-sketching har derfor også været en

materialeorienteret metode, der har resulteret i meget backtalk,

som vi har udnyttet til at videreudvikle, reflektere over og i

sidste ende til at forbedre vores idé.

Arbejdet med Arduino har været en øjenåbner for mulige idéer,

fordi de blev afprøvet i praksis for efterfølgende at kunne blive

be- eller afkræftet. Vi udførte i høj grad reflection in action i

arbejdet med Arudino, fordi vi reflekterede i situationen, mens vi

havde fingrene nede i faget. Arbejdsprocessen var dog

tidskrævende, da det krævede ændringer i koderne for at

udforske idéer, hvilket gjorde, at der ikke var samme mulighed

for at improvisere som i video- og 2D-sketching.

Dog oplevede vi også uventede resultater udenfor kodningen, da

vi, i forbindelse med en tilfældig ombytning af ledningerne til

den ene LED, oplevede backtalk. Sekvensen startede nu på højre

fod, som planlagt, i stedet for venstre.

15

Vurdering af sketch vs. prototype

Som noget af det sidste i vores designproces har vi skabt en

videoprototype, da vi ikke længere ønskede at udforske, men

nærmere afprøve, videreudvikle og finpudse vores idé.

Video Prototype

Kilde: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature=youtu.be

Sketches og prototyper er begge konkrete repræsentationer af

designkonceptet. De tjener dog forskellige formål og

koncentrerer sig derfor om forskellige stadier i designprocessen.

”Sketches dominate the early ideation stages, whereas

prototypes are more concentrated at the later stages (…)”

(Buxton 2007, s. 139). Investeringen i en prototype er større og

mere tidskrævende end i en sketch, og hører derfor til senere i

designprocessen, hvor idéen ligger mere fast. En sketch er

derfor, som Figur 10 opstiller, foreløbig, mens en prototype er

specifik.

Video er et tidsbaseret medie, som er god til at vise

interaktionen, den materielle – og den temporale form (Figur 9).

De tre elementer er gensidigt afhængige og supplerer hinanden i

skabelsen af en brugeroplevelse. Video kan vise ting, der ændrer

sig over tid, herunder tilstandsændringer (temporale form),

bevægelighed og følelser.

Figur 9

Anna Vallgård, in press, 2013

16

Da vi begyndte at skabe vores video prototype ud fra 2D-

storyboardet (Figur 5), holdt vi op med at tænke på alle de ting,

som vi kunne have gjort, hvilket ellers karakteriserede arbejdet

med sketchingteknikkerne. Vi fremlagde i stedet vores kerneidé

og begyndte at besvare spørgsmål i stedet for at stille dem,

hvilket er karakteristisk for en prototype (Figur 10).

En anden afgørende forskel er, at vores sketches har huller, der

gav plads til fortolkning, mens vores prototype fortæller noget

konkret og giver derfor ikke meget plads til fortolkning.

Figur 10

Jeg vil afslutningsvis vurdere, om vores selvkonstruerede

interaktive stepbænk er en sketch eller en prototype. Det er

interessant at se på, hvilke spørgsmål vi henholdsvis har fået

stillet og besvaret gennem arbejdet med at bygge den.

Stepbænken giver, som en prototype, nogle svar på bænkens

udseendemæssige- og tekniske komponenter.

Dog stiller den også spørgsmål, som en sketch, til bænkens og

køkkensvampenes holdbarhed samt ledningernes placering.

Tilmed er stepbænken, som en sketch, ikke færdigudviklet, da

der kan bygges videre på den.

Man kan altså argumentere for, at stepbænken både er en

sketch og en prototype. Som Buxton også selv illustrerer i Figur

10, taler man ikke nødvendigvis om en sketch som én mulighed

og en prototype som en anden. Pilene i figuren illustrerer et

kontinuum for at understrege, at det ikke er en enten/eller

antagelse.

Trods bænken både har karakter af en sketch og en prototype, er

vores hensigt med den blevet ændret hen af vejen. Først blev

den benyttet til at udforske brugeroplevelsen for senere at skulle

vise hvordan vores kerneidé fungerer i praksis. Stepbænkens

Buxton 2007, s. 140

17

hensigt er altså gået fra at være en sketch til at være en

prototype.

Konklusion

Designprocessen bag Step IT Up har ikke været en lineær proces.

Vi arbejdede eksempelvis sideløbende med hardware-sketching

og vores video prototype. Som Buxtons tragt (Buxton 2007,

s.144) visualiserer, har vi arbejdet mod at finde en løsning på

udfordringen i, at steppende ikke kan følge med instruktøren.

Heraf udsprang Step IT Up konceptet. I løsningen på

udfordringen skete der en overgang fra bred idédannelse

indebærende de tre sketchingteknikker til et mere færdigt og

specifikt resultat i form af vores video prototype og den

selvkonstruerede interaktive stepbænk.

Designprocessen var ikke så ligetil, så vi i gruppen kunne gå

direkte mod en løsning, da vi ikke var bevidste om, hvad vi ville

ende ud med, før vi havde været i dialog med skitserne.

Fordi vi undervejs arkiverede vores sketches, også kaldet storing

sketches (van der Lugt 2005) ved enten at hænge dem op i

DesignLab, tage billeder på mobilen eller ved at benytte vores

sketchbøger, har vi lettere kunnet se tilbage og reflektere over

vores designproces. Designprocessen har alt i alt givet os nogle

gode observationer og erfaringer med sketching og prototyping.

18

Litteraturliste

Buxton, B. (2007) “Sketching User Experiences – getting

the design right and the right design”. Morgan Kaufmann,

San Francisco.

Schön, D. & Bennett, J. (1996) “Reflective conversation

with materials”, Winograd, T. Bringing Design To

Software, ACM Press, New York, side 171-189

Schön, D. (1992) “Designing as reflective conversation

with the materials of a design situation”. New York,

Knowledge-Based Systems, vol. 5, nr. 1, side 3-14

van der Lugt, R. (2005) “How sketching can affect the

idea generation process in design group meetings”,

Design Studies, 2005

Links til videoer:

Videosketch:

Tilgængelig:

http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs

Video prototype:

Tilgængelig:

http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&fe

ature=youtu.be