refktionsrapport

15
1 Den Digitale Delebog Indroduktion til interaktionsdesign, efteråret 2011 Isabel Aagaard, gruppe 3 Tegn incl mellemrum: 18.755 Rapport og visuelt materiale: http://isabelaagaard.dk/2011/12/14/designprojekt/

Upload: isabel-aagaard

Post on 11-Mar-2016

213 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Reflektionsrapport af Den digitale delebog

TRANSCRIPT

Page 1: Refktionsrapport

1

Den Digitale Delebog Indroduktion til interaktionsdesign, efteråret 2011

Isabel Aagaard, gruppe 3 Tegn incl mellemrum: 18.755 Rapport og visuelt materiale:

http://isabelaagaard.dk/2011/12/14/designprojekt/

Page 2: Refktionsrapport

2

Abstract The purpose of this paper is to reflect on the process that our group went through in order to produce a design that could strengthen and maintain social interaction between the elderly. We have observed our target group from an anthropological perspective, to obtain an understanding of their social needs. Using various idea generating methods, and in light of our field research, we slowly narrowed down on a specific design. The warm coziness coming from silent interactions and the fact that alone time is indeed enjoyable. These two observations are essential for the direction of our design. Combining methods, observations and our vision, we designed a book, capable of creating and sharing everything from recipes to old memories. This paper describes our journey from vision to specifications, leading to the final design.

Indholdsfortegnelse

Designkoncept......................................................................................3

Vision................................................................................................ ...4

Senior interaktion.................................................................................4

Observationer og Etnografi...................................................................5

Design processen..................................................................................8

Ideé genrering..........................................................................................8

635 Metoden............................................................................................9

Koncept udvikling...................................................................................10

Sketching................................................................................................11

Prototyping................................................................................. ...........12

Præsentation for ekspertpanel.................................................... ..........13

Reflektion...........................................................................................14

Perspektivering...................................................................................14

Literaturliste.......................................................................................15

Page 3: Refktionsrapport

3

Design koncept

Vi har designet en digital delebog, som skal hjælpe ældre til at være

mere sociale uden, at de skal forlade deres trykke rammer. Den digitale

delebog har udseendesmæssigt taget udgangspunkt i et gammeldags

fotoalbum, for at holde os til noget håndgribeligt, som de ældre kender

til. Den digitale delebogen giver de ældre mulighed for at dele oplevelser,

minder, opskrifter eller for den sags skyld garnprøver. Der er plads til

udfoldelse. De kan i ro og mag kreerer en collage af billeder, små

håndskrevne sedler og tegninger, når de er færdige, øverst skriver de

hvem collagen er til. Bogen lukkes og collagen bliver scannet og sendt til

vedkomende. Vi baserer vores teknologi på E-ink, så de blot skal rive,

både sendte eller modtagede, collager ud, som de vil gemme. Fysisk kan

man ikke se at bogen indenholder noget teknologi, der er ingen knapper

eller avancerede funktioner. Vores mål er at skabe et produkt, som var så

intuitivt at bruge, at man ikke skulle huske, hvordan man bruger det. På

den måde behøver den ældre ikke at bevæge sig uden for døren, men

stadig føle samvær i at modtage og sende collager. Det var også vores

hensigt at den skabte forbindelse, mellem afsender og modtager, kunne

udvikle sig til en “ticket-to-talk” næste gang de sås, eller en lyst til at

ringe og høre mere om den sommerdag i 76.

Billede af prototypen i startfasen

Page 4: Refktionsrapport

4

Vision

Vores vision er at skabe en håndgribelig teknologisk løsning, der vil

bevare og motivere interaktion mellem ældre med det formål, at forøge

ældres hverdagskvalitet. Vi vil åbne op for betydningen af det sociale

rum, fordi der er fysiske forhindringer forbundet med at være ældre

borger, som vanskeliggør social ansigt-til-ansigt interaktion. I stedet for at

bevæge de ældre fysisk ud i en social sammenhæng, vil vi bevæge de

sociale sammenhæng ind i de små stuer.

Vi har derunder også valgt at koncentere os om den hyggelige stund,

hvor de ældre kan benytte dette redskab i ro og mag.

Senior Interaktion

Vi arbejdede med nedestående problemformulering:

Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i

hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+),

således at den ældre oplever øget livskvalitet?

Vores løsning skal gerne styrke de ældres sociale liv og motivere til social

interaktion. Målgruppen er ældre mellem 60-90 år. Derudover skal

designet være håndgribeligt, kunne produceres i den nærmeste fremtid,

og må ikke bygge på skærmbaseret teknologi.

Page 5: Refktionsrapport

5

Observationer og Etnografi

“Ethnography is anchored in the underlying assumption that to gain an

understanding of a world you know little about, you must encounter it

firsthand.” (Blomberg et al, 2003, s. 966)

Det fundamentale i en designprocess er at forstå mennesket med de ts

sociale behov, derfor kræves der, for den bedst mulige indsigt, at

undersøge situationer hvor målgruppen opfylder disse behov.

For at møde vores målgruppe og deres lyst til social kontakt 'first hand'

tog vi til banko en lørdag eftermiddag, hvor vi observerede de ældres

interaktion med hinanden. Vi erfarede, at der i bankohallen hersker nogle specifikke normer og

traditioner i forbindelse med spillet. Der var stor fysisk afstand mellem de

ældre, hvilket begrænsede interaktionen. Til gengæld virkede det

fællesskabsskabende at dele det tavse samvær.

Billede fra Bankohalen på Østerbro

Billede fra Banko på Østerbro

Page 6: Refktionsrapport

6

Styrken ved det tavse samvær erfarede vi også under et interview med

vores informant, Inga Nielsen. Vi fandt igennem disse to observationer

frem til, at det ville være spændende at arbejde med social interaktion i

hjemmet. Vi besluttede primært at fokusere på de ældste ældre, som

har fysiske og muligvis psykiske barrierer i forhold til, at bevæge sig uden

for hjemmets trygge rammer.

Vi har taget udgangspunkt i Inga som målgruppeafgrænsning, som er en

kvinde der har det godt alene, og gerne vil have social kontakt med

andre, men på hendes egne primiser. Vi fortog et semistruktureret

interview med Inga, da vi ønskede at prøve at forstå hendes verden, uden

at tage forudantagede beslutninger om den. Det var derfor, for denne

forståelse, vigtigt at vi talte med Inga, i hendes hjem, hvilket var vante

omgivelser for hende og som derfor bød til en mere naturlig stemning.

”The purpose of keeping the interview open is to allow for a wide range

of responses. Using too structured a format at an early stage con-strains

the range of possible answers and increases the chances of missing

critical pieces of information” (Blomberg et al, 2003, s. 970).

Mødet med Inga gjorde os opmærksom på, hvor fantastiske livshistorier

de ældre ligger inden med, og vi blev inspireret af at bruge deres lyst til

at fortælle den i vores design.

Inga udtrykte, at hun var glad for sit liv, og ikke havde lyst til meget social

interaktion. Hun nød at være alene, og underholdes på sine egne

primisser. En analyse metode vi benyttede os af, involverede at lave en

plakat over en almindelig dag for Ingai. Her lagde vi specialt mærke til at

hendes højdepunkter, var når hun hyggede sig alene med at lægge

puslespil, eller ordne sin frimærkesamling. Derudover noterede hun sig i

sin kaldender, hvad der var sket i løbet af dagen. Inga sætter stor pris på

de hyggelige stunder, hun har for sig selv.

Billede fra Inga Nielsens hjem

Page 7: Refktionsrapport

7

Billede af Inga Nielsen

Page 8: Refktionsrapport

8

Design Processen

Ide generering

Grundlaget for vores designprocess var, at vi ikke vidste, hvad vi ville,

men kun rammerne rundt om designet. Det er ikke en designprocess hvis

du kan forudsige resultatet (Löwgren et al, 2004, s. 9).

”Design is choice, and there are two places where there is room for

creativity: 1. The creativity that you bring to enumeration meaningfully

distinct options from which to choose. 2. The creativity that you bring to

defining the criteria, or heuristics, according to which you make your

choices.” (Buxton 2007, s. 145) Til at illustrere denne idégenrerings

process, som drives af valg og fravalg har vi modellen 'The Funnel'. Som

set øverst til højre. Jeg føler at vores designprocess er mere præcist

illustreret under 'The Funnel'. Der gik meget tid på at finde hoved og hale

i opgaven med hensyn til hvordan

vores vision kunne blive realiseret.

Löwgren og Stolterman illusrerer til

sidst også at processen fra vision til

specificationer kan variere meget.

(Löwgren et al, 2004)

.

Illustration fra” Thoughtful Interaction Design” Löwgren et al (2004)

Illustration af vores design process

Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)

Page 9: Refktionsrapport

9

635 Metoden

Der hvor vi virkelig havde et gennembrud, var da vi blev introduceret til

og benyttede 635 metoden, som er en struktureret brainstorming

(Löwgren et al, 2004). En metode som gav mulighed til at bygge videre på

hinandens ideer.

”There are no ideas too crazy to consider. Get it on the table, even if you

are playing around. It may lead to something.” (Buxton, 2007, s.149)

Og ideerne var vilde, men det var lige præcis det, vi som gruppe havde

brug for. Vi endte med en bunke af ideer, som var gruppens, og ikke et

gruppemedlems ide. For at få et overblik over galskaben, inddelte vi dem

i et affinitetsdiagram.

”Design is compromise” (Buxton, 2007, s.149).

I lyset af vores interview med Inga, var vi alle meget inspireret af at

arbejde videre med de ideer som hørte under temaet 'deling'. Vi tog

ingen endelige beslutninger, men ville derfra arbejde videre med fire

udvalgte ideer. Vi prøvede at kombinere ideerne så godt vi kunne, men

det endte med at nogle måtte gå på kompromis. Den digitale delebog var

nu vores endelig ide, og nu skulle ideen præciseres.

Billede af os tilbage til tegnebordet

Billede fra vores affiitetsdiagram

Table af vores affi itetsdiagram

Page 10: Refktionsrapport

10

Koncept udvikling

Vi var meget inspireret af Hiroshi Ishii, som mener, at vi skal koble de to

verdener vi lever i, den digitale og fysiske.

“to take advantage of the multiple senses and the multi-modality of

human interactions with the physical world. The goal of Tangible Bits is to

bridge the gaps between cyberspace and the physical environment by

coupling pertinent digital information [bits] to physical objects and

environments [atoms]” (Hiroshi Ishii, Tangible Media Group)

Hiroshi Ishii og hans design team arbejder med Tangeble computing, med

målet om at invitere TUI ind i vores verden frem for GUI. overnover er en

illustrering af de to begreber fra deres hjemmeside.

Dourish forklare Tangeble computing i en lidt mere håndgribelig

sammenhæng:

”[…] tangible computing is to exploring how to get the computer “out of

the way” and provide people with a much more direct tangible –

interaction experince.” (Dourish, 2004, s. 16)

Vi følte os inspireret af denne tankegang i designprocessen og ønskede at

vores design skulle være digitalt understøttet, men funktionelt og

udseendesmæssigt være et genkendeligt objekt. Både Ishii og Dourish's

vision med Tangeble computing understøttede Inga's udfordring med sin

computer. Hukommelsessvigt er en af de største udfordringer, som Inga

kæmper med på dagligbasis. Inga benytter ikke sin computer, alene fordi

hun ikke kan huske, hvordan man bruger den. Vi blev her opmærksomme

på at vi skulle lave noget så intuitivt, med inspirtion fra de ældres

hverdag, at man ikke skulle 'huske hvordan man bruger det'.

Vi var opmærksomme på ikke at stile efter at have et komplet tangible

design, men vi ønskede at for så vidt muligt at trække inspiration fra

visionen. Illutration fra Tangeble media groups (2011)

Page 11: Refktionsrapport

11

Sketching

Da den Digitale Delebog begyndte at forme sig, i både form og funktion,

begyndte vi at skitsere ideen. Den process man befinder sig i når man

begynder at sketche sine ideer kommer til udtryk i illustrationen

nedenfor til venstre. Da vores ideer bliver ved med at ændre sig mens vi

skitserer. Hvilket også er grunden til at vi bliver ved med at få nye ideer.

Buxton kalder det en dialog. En sketch er dannet af viden, og ved at tolke

skitsen, dannet ny viden.

Vi ville ikke fokusere på et skærmbaseret design, men skitserne lagde, sig

meget op af en simplifisering af iPad'en, og det skulle vi være

opmærksomme på. Det var vigtigt at vores designkoncept var så

interaktivt og håndgribeligt, som vores vision lagde op til. Vi skaffede os

af med nogle af funktionerne, og vendte tilbage til at designet skulle

afspejle de ting ældre allerede var vant til. Derfor var det klart at en

optimal løsning, for at få denne intuitive følelse frem, var at lade design

og funktioner bygge på det umiskendelige udseende af en bog.

Vi diskuterede længe forskellige funktioner, omkring hvordan man skulle

kunne gemme collager. En af disse var ideen om, at markere en side, der

skulle gemmes, med et æseløre. Inga sagde, at hun altid klippede sider

ud, som hun gerne ville gemme. Da vi fandt ud af at E-ink understøttede,

muligheden til at klippe et papir ud og det stadig viste informationen,

besluttede vi os for, at det var den bedste funktion.

Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)

En af de første sketches af Den Digitale Delebog

Billede af “gemme funktionen”

Page 12: Refktionsrapport

12

Prototyping

”When we talk about aesthetics we need to talk about the look and feel,

not merely about the look.” (Löwgren, 2008, s.2).

Da vi begyndte at lave vores artefakt, begyndte mange af de tanker vi

havde omkring den æstetiske følelse at at blive udforsket. Der er en stor

forskel på at skitse og lave en prototype. Hvor en skitse har sprøgsmål,

har en prototype svar.

Vi ønskede at vores design skulle have en genkendelig form med stor

affordance til vores målgruppe. Så der ikke er nogen tvivl om hvad man

skal gøre. “[...] the ways in which the keys on my laptop afford pressing

[...]“ (Dourish, 2004, s. 185).

For at udforske affordancen i form af en præsentablet genstand, viste vi

den til Inga. Inga følte sig komfortabel med at bladre i bogen og danne en

collage, men de teknologiske egenskaber, var svære for Inga at forstå og

forestille sig. Jeg begyndte at tænke at teknologi ikke er for ældre, men

det er svært at forestille sig når, man tænker over hvor mange

teknologiske genstande, ældre har skulle vænne sig til. Östlund mener, at

der ikke er nogen grund til at tro at ældre er tilbageholdende overfor

Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)

Billede af vores prototype

Page 13: Refktionsrapport

13

teknologi “they are probably the most experienced users in society, at

least in terms of experiencing technological change.” (Östlund, 2005, s.

28) Vi besluttede os for at gøre processen endnu mere analog, ved at

refere til det at skrive et brev. Når man havde lavet sin collage, skulle

man blot skrive navnet på personen man ville sende det til i toppen og

bogen vil være i stand til at aflæse og sende det til vedkommendes email

eller digitale delebog.

Præsentation for ekspertpanel

Designprocessen fortsatte da forberedelserne til præsentationen overfor

ekspertpanelet stod for døren. Navnet var et af de store diskussioner,

men udover det arbejdede vi meget på hvilken fremlæggelses metode

ville understøtte vores budskab bedst. Vi valgte at beskrive vores design

udfra filmklipii vi havde taget af vores informant Inga, hvor hun oplevede

vores prototype. Her gennemgik vi de fire fundamentable funktioner, i at

modtage, gemme, danne og sende en collage. Vores vision, som tager

udgangspunkt i ”alene tid” som positivt, frem for at det er ensomt, blev

positivt modtaget. Det gav os også en fornemmelse for hvilke elementer i

bogen som var for indviklede, når man skulle stille sig op og forklare

dem. Det var en virkelig god process for designet.

Tegning af vores fremlæggelses metode

Billede af os i navn-findnings-processen

Page 14: Refktionsrapport

14

Refleksion

Gennem vores empiri har vi udarbejdet et design, hvor ældre kan

kommunikere med omverdenen, uforpligtende, uformelt, og i ro og mag.

Vores design fokuserer på alene tid, som en hyggelig stund, og ser det

tavse samvær, som glimrende social interaktion. Vi ser Den digitale

delebog, som en udtryksfuld kommunikationskanal, som vil kunne

bevare social kontakt mellem ældre. Den vil ikke kunne erstatte fysisk

social kontakt, men supplere og endda motivere til at skabe en anden

form for social interaktion.

Vi er godt klar over at vores design henvender sig mest til kvinder, da det

er dem, som har en tendens til, at ville være kreative, som designet

lægger op til. Det ser vi som en fordel, og mulighed til at ældre vil kunne

danne et helt netværk af kreative ældre, som vil dele deres livshistorie

eller erfaringer inden for køkkenet. Jeg ser uendelige muligheder til også

at bruge denne platform.

Perspektivering

Vi har valgt at begrænse funktionerne i den digitale delebog, i forhold til

vores målgruppe. Når det er sagt, er der dog mange muligheder indenfor

vores design, da det fokuserer på at kommunikere visuelt på lang

afstand.

Vi så muligheder i at bruge bogen til at organisere sin hverdag og

dokumenterer dagene der gik. Noget som vores informant allerede

benytter sig af i hendes kaldender. Vi ser den digitale delebog, som en

platform til udfoldelse og en fantastisk kommunikationsredskab.

Den digitale delebog henvender sig til ældre, i dens form og funktion.

Konceptet har dog den styrke, at det appellerer til kreative mennesker,

og derved en bredere målgruppe, som typisk også holder af analoge

medier. Den digitale delebog er en kanal til udfoldelse og visuel

kommunikation.

Et udklip af en tegning af den digitale delebog

Page 15: Refktionsrapport

15

Litteraturliste

Blomberg, J., Burrel, M., and Guest, G. (2003). An ethnographic approach

to design. In the Human-Computer interaction Handbook: Lawrence

Erlbaum Ass, Mahwah, NJ.

Buxton, Bill: Sketching User Experiences – Getting the Design Right and

the Right Design. Morgan Kaufmann 2007.

Dourish, Paul: Where the Action is. MIT Press 2004.

Löwgren et al (2004). Thoughtful interaction design – a design

perspective on information technology. Massachusetts Institute of

Technology.

Löwgren, J (2008). Five things I believe about the aesthetics of

interaction design. Position pa-per for Dagstuhl seminar on the study of

visual aesthetics in HCI.

Östlund, B. (2005). Design Paradigms and Misunderstood Technology:

The Case of Older Users. In B. Jæger (ed.) Young Technologies in Old

Hands. DJØF

Websites

Tangeble media Group: http://tangible.media.mit.edu/

E-ink teknologi: https://dl-

web.dropbox.com/get/Dele%20mappen/eink_brochure.pdf?w=db1c910

4

i Den gode dag ligger i v isuelt materiale

ii Filmen af Inga og vores prototype ligger i visuelt materiale