refktionsrapport
DESCRIPTION
Reflektionsrapport af Den digitale delebogTRANSCRIPT
1
Den Digitale Delebog Indroduktion til interaktionsdesign, efteråret 2011
Isabel Aagaard, gruppe 3 Tegn incl mellemrum: 18.755 Rapport og visuelt materiale:
http://isabelaagaard.dk/2011/12/14/designprojekt/
2
Abstract The purpose of this paper is to reflect on the process that our group went through in order to produce a design that could strengthen and maintain social interaction between the elderly. We have observed our target group from an anthropological perspective, to obtain an understanding of their social needs. Using various idea generating methods, and in light of our field research, we slowly narrowed down on a specific design. The warm coziness coming from silent interactions and the fact that alone time is indeed enjoyable. These two observations are essential for the direction of our design. Combining methods, observations and our vision, we designed a book, capable of creating and sharing everything from recipes to old memories. This paper describes our journey from vision to specifications, leading to the final design.
Indholdsfortegnelse
Designkoncept......................................................................................3
Vision................................................................................................ ...4
Senior interaktion.................................................................................4
Observationer og Etnografi...................................................................5
Design processen..................................................................................8
Ideé genrering..........................................................................................8
635 Metoden............................................................................................9
Koncept udvikling...................................................................................10
Sketching................................................................................................11
Prototyping................................................................................. ...........12
Præsentation for ekspertpanel.................................................... ..........13
Reflektion...........................................................................................14
Perspektivering...................................................................................14
Literaturliste.......................................................................................15
3
Design koncept
Vi har designet en digital delebog, som skal hjælpe ældre til at være
mere sociale uden, at de skal forlade deres trykke rammer. Den digitale
delebog har udseendesmæssigt taget udgangspunkt i et gammeldags
fotoalbum, for at holde os til noget håndgribeligt, som de ældre kender
til. Den digitale delebogen giver de ældre mulighed for at dele oplevelser,
minder, opskrifter eller for den sags skyld garnprøver. Der er plads til
udfoldelse. De kan i ro og mag kreerer en collage af billeder, små
håndskrevne sedler og tegninger, når de er færdige, øverst skriver de
hvem collagen er til. Bogen lukkes og collagen bliver scannet og sendt til
vedkomende. Vi baserer vores teknologi på E-ink, så de blot skal rive,
både sendte eller modtagede, collager ud, som de vil gemme. Fysisk kan
man ikke se at bogen indenholder noget teknologi, der er ingen knapper
eller avancerede funktioner. Vores mål er at skabe et produkt, som var så
intuitivt at bruge, at man ikke skulle huske, hvordan man bruger det. På
den måde behøver den ældre ikke at bevæge sig uden for døren, men
stadig føle samvær i at modtage og sende collager. Det var også vores
hensigt at den skabte forbindelse, mellem afsender og modtager, kunne
udvikle sig til en “ticket-to-talk” næste gang de sås, eller en lyst til at
ringe og høre mere om den sommerdag i 76.
Billede af prototypen i startfasen
4
Vision
Vores vision er at skabe en håndgribelig teknologisk løsning, der vil
bevare og motivere interaktion mellem ældre med det formål, at forøge
ældres hverdagskvalitet. Vi vil åbne op for betydningen af det sociale
rum, fordi der er fysiske forhindringer forbundet med at være ældre
borger, som vanskeliggør social ansigt-til-ansigt interaktion. I stedet for at
bevæge de ældre fysisk ud i en social sammenhæng, vil vi bevæge de
sociale sammenhæng ind i de små stuer.
Vi har derunder også valgt at koncentere os om den hyggelige stund,
hvor de ældre kan benytte dette redskab i ro og mag.
Senior Interaktion
Vi arbejdede med nedestående problemformulering:
Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i
hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+),
således at den ældre oplever øget livskvalitet?
Vores løsning skal gerne styrke de ældres sociale liv og motivere til social
interaktion. Målgruppen er ældre mellem 60-90 år. Derudover skal
designet være håndgribeligt, kunne produceres i den nærmeste fremtid,
og må ikke bygge på skærmbaseret teknologi.
5
Observationer og Etnografi
“Ethnography is anchored in the underlying assumption that to gain an
understanding of a world you know little about, you must encounter it
firsthand.” (Blomberg et al, 2003, s. 966)
Det fundamentale i en designprocess er at forstå mennesket med de ts
sociale behov, derfor kræves der, for den bedst mulige indsigt, at
undersøge situationer hvor målgruppen opfylder disse behov.
For at møde vores målgruppe og deres lyst til social kontakt 'first hand'
tog vi til banko en lørdag eftermiddag, hvor vi observerede de ældres
interaktion med hinanden. Vi erfarede, at der i bankohallen hersker nogle specifikke normer og
traditioner i forbindelse med spillet. Der var stor fysisk afstand mellem de
ældre, hvilket begrænsede interaktionen. Til gengæld virkede det
fællesskabsskabende at dele det tavse samvær.
Billede fra Bankohalen på Østerbro
Billede fra Banko på Østerbro
6
Styrken ved det tavse samvær erfarede vi også under et interview med
vores informant, Inga Nielsen. Vi fandt igennem disse to observationer
frem til, at det ville være spændende at arbejde med social interaktion i
hjemmet. Vi besluttede primært at fokusere på de ældste ældre, som
har fysiske og muligvis psykiske barrierer i forhold til, at bevæge sig uden
for hjemmets trygge rammer.
Vi har taget udgangspunkt i Inga som målgruppeafgrænsning, som er en
kvinde der har det godt alene, og gerne vil have social kontakt med
andre, men på hendes egne primiser. Vi fortog et semistruktureret
interview med Inga, da vi ønskede at prøve at forstå hendes verden, uden
at tage forudantagede beslutninger om den. Det var derfor, for denne
forståelse, vigtigt at vi talte med Inga, i hendes hjem, hvilket var vante
omgivelser for hende og som derfor bød til en mere naturlig stemning.
”The purpose of keeping the interview open is to allow for a wide range
of responses. Using too structured a format at an early stage con-strains
the range of possible answers and increases the chances of missing
critical pieces of information” (Blomberg et al, 2003, s. 970).
Mødet med Inga gjorde os opmærksom på, hvor fantastiske livshistorier
de ældre ligger inden med, og vi blev inspireret af at bruge deres lyst til
at fortælle den i vores design.
Inga udtrykte, at hun var glad for sit liv, og ikke havde lyst til meget social
interaktion. Hun nød at være alene, og underholdes på sine egne
primisser. En analyse metode vi benyttede os af, involverede at lave en
plakat over en almindelig dag for Ingai. Her lagde vi specialt mærke til at
hendes højdepunkter, var når hun hyggede sig alene med at lægge
puslespil, eller ordne sin frimærkesamling. Derudover noterede hun sig i
sin kaldender, hvad der var sket i løbet af dagen. Inga sætter stor pris på
de hyggelige stunder, hun har for sig selv.
Billede fra Inga Nielsens hjem
7
Billede af Inga Nielsen
8
Design Processen
Ide generering
Grundlaget for vores designprocess var, at vi ikke vidste, hvad vi ville,
men kun rammerne rundt om designet. Det er ikke en designprocess hvis
du kan forudsige resultatet (Löwgren et al, 2004, s. 9).
”Design is choice, and there are two places where there is room for
creativity: 1. The creativity that you bring to enumeration meaningfully
distinct options from which to choose. 2. The creativity that you bring to
defining the criteria, or heuristics, according to which you make your
choices.” (Buxton 2007, s. 145) Til at illustrere denne idégenrerings
process, som drives af valg og fravalg har vi modellen 'The Funnel'. Som
set øverst til højre. Jeg føler at vores designprocess er mere præcist
illustreret under 'The Funnel'. Der gik meget tid på at finde hoved og hale
i opgaven med hensyn til hvordan
vores vision kunne blive realiseret.
Löwgren og Stolterman illusrerer til
sidst også at processen fra vision til
specificationer kan variere meget.
(Löwgren et al, 2004)
.
Illustration fra” Thoughtful Interaction Design” Löwgren et al (2004)
Illustration af vores design process
Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
9
635 Metoden
Der hvor vi virkelig havde et gennembrud, var da vi blev introduceret til
og benyttede 635 metoden, som er en struktureret brainstorming
(Löwgren et al, 2004). En metode som gav mulighed til at bygge videre på
hinandens ideer.
”There are no ideas too crazy to consider. Get it on the table, even if you
are playing around. It may lead to something.” (Buxton, 2007, s.149)
Og ideerne var vilde, men det var lige præcis det, vi som gruppe havde
brug for. Vi endte med en bunke af ideer, som var gruppens, og ikke et
gruppemedlems ide. For at få et overblik over galskaben, inddelte vi dem
i et affinitetsdiagram.
”Design is compromise” (Buxton, 2007, s.149).
I lyset af vores interview med Inga, var vi alle meget inspireret af at
arbejde videre med de ideer som hørte under temaet 'deling'. Vi tog
ingen endelige beslutninger, men ville derfra arbejde videre med fire
udvalgte ideer. Vi prøvede at kombinere ideerne så godt vi kunne, men
det endte med at nogle måtte gå på kompromis. Den digitale delebog var
nu vores endelig ide, og nu skulle ideen præciseres.
Billede af os tilbage til tegnebordet
Billede fra vores affiitetsdiagram
Table af vores affi itetsdiagram
10
Koncept udvikling
Vi var meget inspireret af Hiroshi Ishii, som mener, at vi skal koble de to
verdener vi lever i, den digitale og fysiske.
“to take advantage of the multiple senses and the multi-modality of
human interactions with the physical world. The goal of Tangible Bits is to
bridge the gaps between cyberspace and the physical environment by
coupling pertinent digital information [bits] to physical objects and
environments [atoms]” (Hiroshi Ishii, Tangible Media Group)
Hiroshi Ishii og hans design team arbejder med Tangeble computing, med
målet om at invitere TUI ind i vores verden frem for GUI. overnover er en
illustrering af de to begreber fra deres hjemmeside.
Dourish forklare Tangeble computing i en lidt mere håndgribelig
sammenhæng:
”[…] tangible computing is to exploring how to get the computer “out of
the way” and provide people with a much more direct tangible –
interaction experince.” (Dourish, 2004, s. 16)
Vi følte os inspireret af denne tankegang i designprocessen og ønskede at
vores design skulle være digitalt understøttet, men funktionelt og
udseendesmæssigt være et genkendeligt objekt. Både Ishii og Dourish's
vision med Tangeble computing understøttede Inga's udfordring med sin
computer. Hukommelsessvigt er en af de største udfordringer, som Inga
kæmper med på dagligbasis. Inga benytter ikke sin computer, alene fordi
hun ikke kan huske, hvordan man bruger den. Vi blev her opmærksomme
på at vi skulle lave noget så intuitivt, med inspirtion fra de ældres
hverdag, at man ikke skulle 'huske hvordan man bruger det'.
Vi var opmærksomme på ikke at stile efter at have et komplet tangible
design, men vi ønskede at for så vidt muligt at trække inspiration fra
visionen. Illutration fra Tangeble media groups (2011)
11
Sketching
Da den Digitale Delebog begyndte at forme sig, i både form og funktion,
begyndte vi at skitsere ideen. Den process man befinder sig i når man
begynder at sketche sine ideer kommer til udtryk i illustrationen
nedenfor til venstre. Da vores ideer bliver ved med at ændre sig mens vi
skitserer. Hvilket også er grunden til at vi bliver ved med at få nye ideer.
Buxton kalder det en dialog. En sketch er dannet af viden, og ved at tolke
skitsen, dannet ny viden.
Vi ville ikke fokusere på et skærmbaseret design, men skitserne lagde, sig
meget op af en simplifisering af iPad'en, og det skulle vi være
opmærksomme på. Det var vigtigt at vores designkoncept var så
interaktivt og håndgribeligt, som vores vision lagde op til. Vi skaffede os
af med nogle af funktionerne, og vendte tilbage til at designet skulle
afspejle de ting ældre allerede var vant til. Derfor var det klart at en
optimal løsning, for at få denne intuitive følelse frem, var at lade design
og funktioner bygge på det umiskendelige udseende af en bog.
Vi diskuterede længe forskellige funktioner, omkring hvordan man skulle
kunne gemme collager. En af disse var ideen om, at markere en side, der
skulle gemmes, med et æseløre. Inga sagde, at hun altid klippede sider
ud, som hun gerne ville gemme. Da vi fandt ud af at E-ink understøttede,
muligheden til at klippe et papir ud og det stadig viste informationen,
besluttede vi os for, at det var den bedste funktion.
Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
En af de første sketches af Den Digitale Delebog
Billede af “gemme funktionen”
12
Prototyping
”When we talk about aesthetics we need to talk about the look and feel,
not merely about the look.” (Löwgren, 2008, s.2).
Da vi begyndte at lave vores artefakt, begyndte mange af de tanker vi
havde omkring den æstetiske følelse at at blive udforsket. Der er en stor
forskel på at skitse og lave en prototype. Hvor en skitse har sprøgsmål,
har en prototype svar.
Vi ønskede at vores design skulle have en genkendelig form med stor
affordance til vores målgruppe. Så der ikke er nogen tvivl om hvad man
skal gøre. “[...] the ways in which the keys on my laptop afford pressing
[...]“ (Dourish, 2004, s. 185).
For at udforske affordancen i form af en præsentablet genstand, viste vi
den til Inga. Inga følte sig komfortabel med at bladre i bogen og danne en
collage, men de teknologiske egenskaber, var svære for Inga at forstå og
forestille sig. Jeg begyndte at tænke at teknologi ikke er for ældre, men
det er svært at forestille sig når, man tænker over hvor mange
teknologiske genstande, ældre har skulle vænne sig til. Östlund mener, at
der ikke er nogen grund til at tro at ældre er tilbageholdende overfor
Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
Billede af vores prototype
13
teknologi “they are probably the most experienced users in society, at
least in terms of experiencing technological change.” (Östlund, 2005, s.
28) Vi besluttede os for at gøre processen endnu mere analog, ved at
refere til det at skrive et brev. Når man havde lavet sin collage, skulle
man blot skrive navnet på personen man ville sende det til i toppen og
bogen vil være i stand til at aflæse og sende det til vedkommendes email
eller digitale delebog.
Præsentation for ekspertpanel
Designprocessen fortsatte da forberedelserne til præsentationen overfor
ekspertpanelet stod for døren. Navnet var et af de store diskussioner,
men udover det arbejdede vi meget på hvilken fremlæggelses metode
ville understøtte vores budskab bedst. Vi valgte at beskrive vores design
udfra filmklipii vi havde taget af vores informant Inga, hvor hun oplevede
vores prototype. Her gennemgik vi de fire fundamentable funktioner, i at
modtage, gemme, danne og sende en collage. Vores vision, som tager
udgangspunkt i ”alene tid” som positivt, frem for at det er ensomt, blev
positivt modtaget. Det gav os også en fornemmelse for hvilke elementer i
bogen som var for indviklede, når man skulle stille sig op og forklare
dem. Det var en virkelig god process for designet.
Tegning af vores fremlæggelses metode
Billede af os i navn-findnings-processen
14
Refleksion
Gennem vores empiri har vi udarbejdet et design, hvor ældre kan
kommunikere med omverdenen, uforpligtende, uformelt, og i ro og mag.
Vores design fokuserer på alene tid, som en hyggelig stund, og ser det
tavse samvær, som glimrende social interaktion. Vi ser Den digitale
delebog, som en udtryksfuld kommunikationskanal, som vil kunne
bevare social kontakt mellem ældre. Den vil ikke kunne erstatte fysisk
social kontakt, men supplere og endda motivere til at skabe en anden
form for social interaktion.
Vi er godt klar over at vores design henvender sig mest til kvinder, da det
er dem, som har en tendens til, at ville være kreative, som designet
lægger op til. Det ser vi som en fordel, og mulighed til at ældre vil kunne
danne et helt netværk af kreative ældre, som vil dele deres livshistorie
eller erfaringer inden for køkkenet. Jeg ser uendelige muligheder til også
at bruge denne platform.
Perspektivering
Vi har valgt at begrænse funktionerne i den digitale delebog, i forhold til
vores målgruppe. Når det er sagt, er der dog mange muligheder indenfor
vores design, da det fokuserer på at kommunikere visuelt på lang
afstand.
Vi så muligheder i at bruge bogen til at organisere sin hverdag og
dokumenterer dagene der gik. Noget som vores informant allerede
benytter sig af i hendes kaldender. Vi ser den digitale delebog, som en
platform til udfoldelse og en fantastisk kommunikationsredskab.
Den digitale delebog henvender sig til ældre, i dens form og funktion.
Konceptet har dog den styrke, at det appellerer til kreative mennesker,
og derved en bredere målgruppe, som typisk også holder af analoge
medier. Den digitale delebog er en kanal til udfoldelse og visuel
kommunikation.
Et udklip af en tegning af den digitale delebog
15
Litteraturliste
Blomberg, J., Burrel, M., and Guest, G. (2003). An ethnographic approach
to design. In the Human-Computer interaction Handbook: Lawrence
Erlbaum Ass, Mahwah, NJ.
Buxton, Bill: Sketching User Experiences – Getting the Design Right and
the Right Design. Morgan Kaufmann 2007.
Dourish, Paul: Where the Action is. MIT Press 2004.
Löwgren et al (2004). Thoughtful interaction design – a design
perspective on information technology. Massachusetts Institute of
Technology.
Löwgren, J (2008). Five things I believe about the aesthetics of
interaction design. Position pa-per for Dagstuhl seminar on the study of
visual aesthetics in HCI.
Östlund, B. (2005). Design Paradigms and Misunderstood Technology:
The Case of Older Users. In B. Jæger (ed.) Young Technologies in Old
Hands. DJØF
Websites
Tangeble media Group: http://tangible.media.mit.edu/
E-ink teknologi: https://dl-
web.dropbox.com/get/Dele%20mappen/eink_brochure.pdf?w=db1c910
4
i Den gode dag ligger i v isuelt materiale
ii Filmen af Inga og vores prototype ligger i visuelt materiale