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Ora abbiamo catturato la vostra attenzione... Un mare di magnifiche meraviglie magiche che manipolano malignamente i malfunzionamenti mentali A cura di Peter McOwan, Paul Curzon e Jonathan Black della School of Electronic Engineering and Computer Science, Queen Mary, University of London La magia dell'informatica II La magia dell'informatica

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Ora abbiamo catturatola vostra attenzione...

Un mare di magnifiche meraviglie magiche chemanipolanomalignamente i malfunzionamentimentali

A cura diPeter McOwan, Paul Curzon e Jonathan Black dellaSchool of Electronic Engineering and Computer Science, Queen Mary, University of London

La magiadell'informatica IILa magiadell'informatica

Pub6996 MagBk_v6 IT 11 Oct_1 26/10/2010 15:32 Page 1

Ecco la carta che avete scelto

Sommario

Altre informazioni in www.cs4fn.org/magic/ Queen Mary, University of London 3

4 6

20

40 48 56

28 36

12La magia e l'informatica Il jolly nel mazzo

Algoritmi, errori umani,correzioni

Avete poteri psichici?Loop, delizie ed esperienzadegli utenti

L'ipnosi di massaLa visione robotica e la salienza

L'esperimento mozzafiatoIl carico cognitivo

Il gioco dei numeriModelli mentali

L'asso che viaggiaL'importanza dell'attenzione

Il potere delle profezieComportamenti e verifichedei modelli

Il finale

4 Queen Mary, University of London Altre informazioni in www.cs4fn.org/magic/

Illusionismo, cognizionie informaticaLa magia è intrattenimento.Ma è anche psicologia,matematica e informatica. Per essere un buon mago occorre un bagaglio cognitivopiù vasto del semplice trucco che fa funzionare ungioco. I grandi maghi hanno un sesto senso per lapsicologia cognitiva: dispongono di una naturalecomprensione delle persone. Sanno manipolare ilvostro sguardo e ciò che vedete, cosa dovete ricordaree cosa farvi dimenticare... e anche farvi ricordare cosemai accadute nella realtà.

Gli scienziati si stanno occupando di questi stessiproblemi e discutono di studi sull'attenzione, sullamemoria, sui processi della conoscenza e sullapercezione. I loro esperimenti manipolano questiaspetti per scoprire come funziona il cervello.

I maghi vogliono mantenere il segreto,mentre gli scienziati puntano adivulgare le proprie scopertee a presentarle alpubblico.

I ricercatori hanno come obiettivo l'esatta individuazione di ciòche ha generato gli effetti osservati; non si limitano a guardare,ma vogliono trasmettere alle generazioni future questeconoscenze.

La scienza si occupa di come funziona il mondo... epersino l'universo! Probabilmente, al giorno d'oggi lacomprensione dei meccanismi del nostro cervello è unadelle aree di studio più affascinanti. Si scopre che ciòche davamo per scontato, e quello che vediamo ericordiamo, non è sempre lineare come crediamo.

Cosa ha a che fare tutto ciò con l'informatica? Gliscienziati utilizzano questi stessi risultati per crearesistemi informatici migliori, sfruttando le proprieconoscenze per aiutarci a vivere meglio. L'interazionetra esseri umani e computer (HCI) è un'area importantedell'informatica, che si occupa della progettazione disistemi che funzionano per le persone. Proprio come lamagia ricorre alla psicologia, lo stesso accade perl'interazione tra utenti e computer. Le regole scoperte

dagli psicologi vengono trasformate inprincipi di progettazione per i

programmatori, che consentonoagli informatici di creare come

per magia dei programmi ingrado di modificare ilmondo in cui viviamo.

Come utilizzare questo libro

MagiaNel libro prima riportiamo una serie di trucchi edescriviamo l'effetto da ottenere, quindi introduciamo lameccanica: ciò che dovete fare per garantire la riuscita deltrucco. Vi diamo anche la dimostrazione delfunzionamento del gioco. Dopo tutto non vorrete sbagliarementre vi esibite davanti al pubblico, vero? E infine c'èsempre la sezione sull'effetto spettacolare, con metodialternativi importanti che faranno della vostraperformance un evento indimenticabile. Una volta cheavrete padroneggiato il segreto di base, quello chepermette al trucco di funzionare, potete anche provare le vostre varianti personali.

Informatica Ogni trucco è in qualche modo collegato ad alcuni aspettifondamentali dell'informatica. La seconda sezione di ognigioco descrive questi rapporti. L'idea di base è che mentrevi occupate di prestidigitazione potete anche apprenderealcuni interessanti concetti scientifici, matematici oingegneristici. Presentiamo in particolare un collegamentoall'interazione tra essere umano e computer (HCI), perspiegare la psicologia comune che sta dietro aquest'ultima e al trucco.

Il codice dei maghiAlcune delle nostre proposte fanno realmente parte delrepertorio dei maghi professionisti. Ve le presentiamo quia scopo formativo e di intrattenimento, ma se le eseguiteper gli amici, non tradite il codice comportamentale degliillusionisti: non rivelate mai al pubblico il segreto deitrucchi.

Mantenete ilsegreto!Tutto sta nella presentazioneMantenere il segreto è importante, ma non dimenticateche nel mondo della magia anche la pratica e lapresentazione sono essenziali. In ultima analisi, ciò checonta è l'effetto finale sul pubblico. Con una presentazioneleggermente migliore, lo stesso trucco che la scorsasettimana aveva ricevuto un'accoglienza tiepidaimprovvisamente può suscitare l'ammirazione deipresenti.

Da questo punto di vista, la programmazione ricordamolto la magia: i programmi combinano dei codici persvolgere un determinato lavoro (come il segreto) tramiteun'interfaccia utente (la presentazione) grazie a cuil'utente interagisce con il programma. E, proprio comeaccade con i trucchi, scegliendo l'interfaccia giusta lostesso programma può trasformarsi da un'accozzaglia dielementi inutilizzabili in un successo incredibile. GliiPhone sono un ovvio esempio dell'effetto sulle venditedi un'interfaccia del tutto nuova. Anche la magia piùrivoluzionaria può dipendere molto semplicementedalla presentazione.

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Il jolly nel mazzo– Ovvero come scegliere la posizione desiderata per una carta

L'effetto magicoPrendete un normale mazzo di carte e chiedete lapartecipazione di un volontario dal pubblico. Quindiricordate alla vostra audience che i bravi insegnantidevono essere in grado di individuare i possibilicombinaguai, i jolly, e portarli in prima fila evitando checombinino disastri. Eseguirete quindi un test perverificare se il volontario è un insegnante naturale.

Chiedete a un volontario di pensare a un numero bassoe di dirvelo, quindi di disporre sul tavolo un numerocorrispettivo di carte. Chiederete di girare la carta più inalto e, con grande sorpresa di tutti, ecco che hannotrovato il jolly e lo hanno subito messo in prima fila.

La meccanica del giocoSi tratta di un trucco molto semplice: bastaposizionare il jolly in cima al mazzo prima di iniziare.Fate scegliere un numero al volontario (ammettiamoche scelga il 5). Mentre spiegate che volete che conti ilnumero di carte scelto (5) sul tavolo, mostrate voistessi come procedere. Ora raccogliete le 5 cartedistribuite sul tavolo e consegnate il mazzo alvolontario, facendogli contare personalmente le cartementre le distribuisce:1, 2, 3, 4 e 5. Quando giral'ultima carta, come per magia, ecco apparire il jolly.

Provate, funziona!Il jolly si trova in cima al mazzo.Qualunque sia il numero sceltodal volontario, distribuite unnumero pari di carte sul tavolo.Se è stato scelto il 5, ora visaranno 5 carte sul tavolo. Iljolly si trova nella parteinferiore, nella quintaposizione. Quando siripongono queste carte sopra ilmazzo, il jolly viene a trovarsi al

quinto posto. Questa è la posizione giusta perché,quando il volontario distribuisce direttamente le 5carte, il jolly si trovi in cima al mazzetto posto sopra iltavolo.

Supponiamo che sia stato scelto un altro numero: valelo stesso ragionamento. Se si sceglie il numero n, iljolly si sposta all'ennesima posizione nel mazzo.Distribuendo le prime n carte lo si sposta in cima aquelle distribuite.

La spettacolaritàNon attirate troppa attenzione sul fatto che avetedistribuito le carte. Questo fa parte della riuscitadel trucco, quindi dovete comportarvi in modonaturale: vi state semplicemente accertandoche il volontario capisca cosa fare.

È importante anche lasciare un intervallo tra ladistribuzione delle carte e la presentazione deljolly. Durante queste fasi distraete il pubblicocon la vostra parlantina. Una volta che ilvolontario ha terminato di distribuire le carte,riprendete velocemente il mazzo, disponetelo aventaglio e mostrate che si tratta dinormalissime carte. Non sono tutti jolly! Poteteanche scegliere qualche carta da far vedere. Inquesto modo richiamate l'attenzione sul mazzoche avete in mano e non su quello delle cartedistribuite. Significa anche chedimenticheranno con maggiore probabilità cosaè successo prima. I maghi chiamano questatecnica misdirection, o direzione dell'attenzione,e si tratta di un utile strumento psicologico.Provate a vedere quali forme vi sono congenialiper dirigere l'attenzione lontano da ciò checonta per la riuscita del trucco.

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Il jolly nel mazzo: – ovvero come scegliere la posizionedesiderata per una carta

L'informatica

AlgoritmiI maghi sono soliti definire self-working, cioè in gradodi funzionare in modo autonomo, i trucchi comequesti, che non richiedono particolare destrezzamanuale. Un informatico li definirebbe algoritmi.

Un algoritmo è semplicemente una serie di istruzionida seguire per garantire un qualche effetto.L'algoritmo vi dice cosa fare e in quale ordine. Perchéè importante in informatica? Be', i computer nonpensano, si limitano a seguire ciecamente leistruzioni: gli algoritmi. Un programma èsemplicemente un algoritmo scritto in un linguaggioeseguibile da un computer.

Quando si scrive un algoritmo occorre specificarel'ordine di esecuzione delle azioni. Il metodo piùsemplice consiste nell'utilizzare le sequenze. Ecco ilnostro trucco del jolly scritto sotto forma di sequenza,ovvero una serie di istruzioni da seguire nell'ordinespecificato.

1 Senza farsi notare, posizionare il jolly in cima al mazzo.

2 Scegliere un volontario.

3 Chiedere al volontario di scegliere una carta bassa.

4 Spiegare al volontario che deve contare il numeroscelto estraendo le carte coperte dal mazzo.

5 Mostrare come contare il numero di carte sceltoservendole sul tavolo.

6 Aggiungere nuovamente le carte al mazzo.

7 Chiedere al volontario di ripetere l'operazione dipersona, contando le carte.

8 Chiedere di girare la carta superiore, rivelando iljolly.

Seguite questo algoritmo mettendo in pratica leistruzioni nell'ordine specificato e avrete la certezzache il jolly apparirà in prima posizione alla fine deltrucco.

L'interazione tra essereumano e computerSe seguite l'algoritmo, il trucco funzionerà certamenteda un punto di vista tecnico e il jolly apparirà in primaposizione. Ma questo non significa che la magiariesca; il pubblico potrebbe restare confuso oppurescoprire subito il segreto del gioco.

Ad esempio, supponiamo che non abbiate detto alpubblico, subito prima di scoprire la carta, che scopodel gioco era trovare il jolly. Per quale motivodovrebbero restare colpiti dal fatto che si tratti propriodi quella carta? Una carta vale l'altra! L'algoritmo hafunzionato, ma la presentazione no. Anche se non èindispensabile per portare il jolly in cima al mazzo, una storia come quella dell'insegnante aiuta perchédà significato al trucco.

E lo stesso accade quando i programmi vanno utilizzatida persone: la presentazione relativa all'algoritmo deveessere ben fatta. Deve funzionare anche l'interfacciaessere umano-computer che funge da intermediaria trail programma e l'utente. Cos'è l'interfaccia? Èsemplicemente un insieme di programmi e diistruzioni. Nel nostro trucco, la parte centralecorrisponde a:

1 Prendere rapidamente tutte le restanti carte dalvolontario.

2 Aprire il mazzo a ventaglio perché siano ben visibilitutte le carte.

3 Scegliere un paio di carte da far vedere e di cui dire il nome.

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Il jolly nel mazzo:l'informatica

Il jolly nel mazzo:l'informatica

Nella descrizione del trucco avremmo potuto scriverele istruzioni sulla spettacolarità insieme al resto. Leabbiamo separate per renderne più semplice lacomprensione. Vi sono vantaggi simili anche neldividere le istruzioni di base e le parti relativeall'interfaccia di un programma: risulta più facilescriverlo e i diversi componenti del team possonolavorare su parti diverse. I programmi, inoltre, spessovengono modificati dopo essere stati scritti, perché iclienti richiedono nuove caratteristiche. E questorisulta più facile se il programma viene suddiviso e seogni parte è dedicata a un compito specifico.

L'errore umanoUn motivo per cui il gioco potrebbe non avere l'effettosperato è che non lasciate trascorrere un intervallo ditempo sufficiente dopo la distribuzione delle carte. Seil pubblico vede le due azioni in successione capisceimmediatamente dove è finito il jolly, ricorda ciò cheha appena visto e ricostruisce la posizione iniziale deljolly. Lasciando trascorrere del tempo, invece, edistraendolo con altro, è meno probabile che ricordiciò che è accaduto.

Molti psicologi pensano che vi siano due tipi dimemoria. La memoria a lungo termine è quella checonserva ciò che si è memorizzato attivamente.

La memoria di lavoro è quella che contiene gli elementiche stiamo elaborando in un dato momento.Immaginate di assistere a uno spettacolo TV contelevoto. Quando ricordate il numero di telefono delvostro candidato preferito state utilizzando la memoriadi lavoro, che presenta uno "spazio disponibile" assailimitato (ecco perché è così difficile ricordare i numeridi telefono molto lunghi). Possiamo conservare nellamemoria di lavoro solo sette unità di informazione pervolta, come ad esempio sette cifre di un numero ditelefono. Ma non si tratta di una questione cosìsemplice: se si organizzano i numeri in gruppi,ciascuno di essi diventa a sua volta un'unità.

As an interface designer, you have to take into account

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La magia dell'iPhoneAndrew Mayne, esperto dieffetti magici, ha creato deitrucchi liberamente utilizzabiliche sfruttano le capacitàgrafiche dell'iPhone. Persaperne di più visita la pagina:www.cs4fn.org/magic/

Come progettista di interfacce dovete tenere contodella fallibilità umana. La gente compie degli errori,alcuni più probabili di altri perché dipendono dallamemoria di lavoro. Parliamo ad esempio dei fari delleautomobili. Non avete mai visto nessuno scenderedalla macchina senza ricordarsi di spegnerli?

Cosa è successo? Hanno acceso i fari, quindisapevano che erano in funzione e avrebbero dovutospegnerli all'arrivo. Si sono affidati alla memoria dilavoro per ricordare, ma nel frattempo è trascorsomolto tempo, in cui hanno guidato. La guida richiedela concentrazione su diversi altri elementi cheriempiono la memoria di lavoro. Poi sono arrivati adestinazione, hanno raggiunto il loro scopo, e,probabilmente, pensano a ciò che dovevano fare lìgiunti. L'attività secondaria di spegnimento dei fari èstata dimenticata!

Questo tipo di errore è definito come errore di post-completamento. Si verifica quando occorre compiereun'azione conclusiva dopo aver raggiunto il proprioobiettivo. Non siete mai entrati in una stanza percercare qualcosa e avete dimenticato di spegnere leluci prima di uscire? Il vostro obiettivo era trovare ciòche vi serviva, mentre spegnere le luci era un'azioneconclusiva. Alcuni esperimenti hanno mostrato chetali errori si verificano quando la memoria di unapersona è al completo. Se avete tante altre cose daricordare nello stesso momento è più facile checommettiate questo tipo di errore.

Il principio dellaprogettazioneProgettare per evitare gli errori umani.

Il principio globale della progettazione delle interfacce,in questo caso, è fare in modo che gli utenti noncompiano questo genere di errori così probabili.

Un progettista di interfacce ha a disposizione vari metodiper ottenere lo scopo. Un metodo consiste nelriprogettare l'ordine di esecuzione delle azioni, in modoche l'obiettivo venga raggiunto solo dopo ilcompletamento delle azioni conclusive. Gli sportellibancomat restituiscono la carta prima dell'erogazione delprelievo esattamente per questo motivo. Un'altrasoluzione consiste nel fornire dei segnali. Si trattasemplicemente di promemoria sulla necessità dicompiere determinate azioni; ad esempio, le auto piùrecenti emettono un segnale acustico quando si apre losportello del guidatore mentre le luci sono ancoraaccese.

Non si tratta però di un metodo infallibile. Quali segnalifunzionano meglio? Alcuni esperimenti hanno mostratoche, per essere efficaci nella prevenzione degli erroripost-completamento, i segnali devono rispettare unnotevole tempismo, attivandosi esattamente nelmomento in cui occorre compiere l'azione. Se l'auto viricordasse di spegnere i fari prima del vostro arrivo adestinazione, ad esempio, le dimenticanze sarebberocomunque frequenti.

Tornando al mondo della magia, se subito prima dirivelare il jolly ricordate al pubblico che avete distribuitovoi le carte, rovinate tutto l'effetto. Aiutate invece aricordare le cose che confondono: che il volontario hapotuto scegliere il numero liberamente e che ha poidistribuito tale numero di carte.

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Avete poteripsichici? – Ovvero come mettere allaprova i poteri psichici di un volontario

La meccanica del giocoPrima di iniziare, estraete dal mazzo dall'asso alcinque di cuori e dall'asso al cinque di picche.Ordinatele in un mazzetto nell'ordine seguente: carterosse 1-5 e quindi nere 1-5. Aprite le carte a ventaglioe chiedete al volontario di indicare il retro di una cartaqualsiasi. Dividete il mazzo in quel punto e appoggiatela pila superiore sul fondo del mazzo. Ripetetel'operazione fino a quando il volontario è convinto chele carte siano ben mischiate.

Disponete sul tavolo le cinque carte superiori in ordineinverso. Ponete le carte non distribuite in una secondapila accanto alle cinque carte, per conservarnel'ordine originale.

Spiegate che, poiché vi sono 5 carte in ciascuna pila,metterete alla prova i poteri psichici del volontario in 4mosse. Una mossa comporta spostare la prima cartadi una delle pile e posizionarla sul fondo della stessapila. Ad esempio può effettuare tutte e 4 le mosse suuna pila, oppure 2 su ciascuna pila, oppure 3 su unapila e 1 sull'altra. Sta al volontario, alla sua intuizione,ricordare che lo scopo delle mosse è restare con unacoppia.

Dopo aver effettuato le 4 mosse, eliminare la cartasuperiore di ogni mazzo e porle a lato a faccia in giù.Ricordate al pubblico che non importa che cartesiano, perché saranno scartate.

Ora in ogni mazzetto vi sono 4 carte. Concedere alvolontario 3 mosse, effettuare questi 3 scambi edeliminare le prime due carte dalle pile. Continuate inquesto modo, concedendo al volontario una mossa inmeno rispetto al numero delle carte. Alla fine restatecon due sole carte, che formeranno una coppia. E cosìtutte quelle scartate.

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L'effetto magicoMettete alla prova le capacità di uno spettatore cheritiene di non avere poteri psichici. Date a unvolontario un mazzetto da 10 carte e dite checercherete di formare una coppia senza guardare. Le carte sono separate in due pile e lo spettatore devepoi mescolarle seguendo le vostre istruzioni. Scartatele due carte superiori di ogni mazzetto. Proseguite inquesto modo, mescolando e scartando fino a lasciaresolo due carte. Con grande stupore del volontario, leultime due carte risultano essere una coppia.Decisamente, il volontario è dotato di poteri psichici. E ora mostrategli che è ancora più in gamba di quantonon creda: si scopre che anche ogni coppia di carteeliminate è formata da carte di pari valore.

Avete poteri psichici?Ovvero come mettere alla prova i poteri psichici di un volontario

Avete poteri psichici?Ovvero come mettere alla prova i poteri psichici di un volontarioProvate, funziona!Che ci crediate o meno, il funzionamento del trucco è automatico. Vediamo insieme perché.

All'inizio le carte sono nell'ordine 1234512345.Tagliare una sola volta il mazzo non ne disturbal'ordine ciclico. Quindi, ad esempio, tagliare il mazzotra 2 e 3 può portare all'ordine 3451234512. Ciòsignifica che, se si dividesse semplicemente il mazzodi 10 carte a metà, le due serie di 5 carte sitroverebbero nello stesso ordine in entrambe le parti.Solo che l'ordine sarebbe 34512. .

Per semplicità, partiamo dal presupposto che le cartesiano nell'ordine originale 1234512345. La nostramossa segreta, contando cinque carte e invertendonel'ordine, è ottenere 12345 in una pila e 54321nell'altra, cioè una disposizione a palindromo. I valoriin una pila risultano esattamente inversi nell'altra. Persemplificare ulteriormente la spiegazione prendiamoin considerazione 3 sole carte, per ottenere le dueserie 123 e 321.

Ora effettuiamo 2 mosse. Ricordate che il numerodelle mosse è sempre inferiore di un'unità rispetto alnumero di carte dei mazzetti. Le mosse provocanosemplicemente la rotazione delle carte. Pensate alle

carte come se fossero disposte sul quadrante di unorologio che è possibile ruotare. Iniziate dalle ore 12,su cui poggia la carta superiore, mentre le altre duecarte si trovano in corrispondenza delle ore 4 e 8.Consultate le figure nella parte inferiore di queste duepagine. Ruotiamo il quadrante in base al numero dimosse; la rotazione con un'unità in meno rispetto alnumero di carte (ad esempio, 2 volte nell'esempio con3 carte) significa semplicemente che abbiamospostato la carta più in basso e l'abbiamo portataall'inizio del mazzo, in posizione ore 12. Si tratta dellacarta che viene posta sulla cima dell'altra pila. Seeffettuiamo alcune mosse su una pila e poi sull'altra,non facciamo che ruotare i numeri sui quadranti indirezione opposta, per farli incontrare. Potete provaretutte le possibilità per vedere come funziona. La teoriache sta alla base di questo trucco si chiama aritmeticamodulare... e non sorprende certo che prenda ancheil nome di aritmetica dell'orologio.

Funziona con qualsiasi numero di carte poste inmazzetti palindromi. Quando effettuiamo n-1 scambi,spostando una carta verso la fine del mazzetto, il suoequivalente nell'altro mazzetto sale, quindi le carteche arrivano alla cima del mazzo coincidono. Anchedopo aver eliminato le due carte superiori continuiamoa disporre di mazzetti palindromi, quindi possiamocontinuare.

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Spostare un mazzo

Inizio (2 mosse in totale)

Ruotare2 volte

Alto Alto

Eliminare la coppiasuperiore

di 3

Nessuna rotazione

Posizione finale dopo le mosse nel primo mazzetto

La spettacolaritàPotete sperimentare questo lato della vostrapersonalità con le carte Zener, acquistabili presso unnegozio di articoli di magia oppure realizzabilipersonalmente, che presentano cinque diversisimboli: il cerchio, la croce, il quadrato, la stella el'onda. Passa così in secondo piano il fatto cheinizialmente siano in ordine. Sono state inventate dallopsicologo Karl Zener per effettuare rigorosiesperimenti volti a verificare l'esistenza dellepercezioni extra sensoriali. Solitamente chi conducel'esperimento svela le carte trascrivendone il simbolo,mentre il partecipante, tramite chiaroveggenza, cercadi capire di quale carta si tratta. A volte, per evitarequalsiasi trucco o forma di comunicazione, ilpartecipante si trova in un'altra stanza.

Spiegate questa caratteristica come parte del vostrogioco e aggiungete che presenterete una variantedell'esperimento di Zener. Il particolare in più dà alvostro spettacolo un tocco di autenticità, proiettandovinel ruolo di conduttore di un esperimento, più che inquello del mago, e ancora una volta arricchisce iltrucco di significato e di aspettative di avvenimentistrani.

Quando arrivate alle due ultime carte di ciascunmazzetto, specificate che si tratta dell'ultimapossibilità di riuscita del gioco. Basta una mossa inmeno ed è tutto rovinato!

Oppure potete presentare il trucco come unadimostrazione della "risonanza psichica e del poteredei cristalli". Affidate al volontario un grande "cristallo",ad esempio un pezzo di quarzo, che "amplificherà lasua risonanza psichica".

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Ruotareuna volta

Alto Alto

Eliminare lacoppia

superiore

Inizio (2 mosse in totale)

Spostare i due mazzi

Ruotareuna volta

Posizione finale dopo una mossa in ciascun mazzetto

Nel film Ghostbusters PeterVenkman, uno degliacchiappafantasmi, si servedelle carte Zener persperimentare l'effetto sui poteripsichici della scossa elettricasomministrata per punizione.

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L'informatica

Gli algoritmiQuesto trucco funziona sempre se si seguonocorrettamente i passaggi: si tratta di un altro algoritmo. Gli algoritmi non devono semplicemente essere formatida istruzioni che si susseguono, ma possono ancheincludere i loop, o cicli, cioè un'istruzione che dice:"ripetere i seguenti passaggi per un determinato numerodi volte". Riportiamo qui di seguito le meccaniche scrittein stile "informatico". Si tratta comunque di una serie diistruzioni che si susseguono, ma questa volta per piùvolte di seguito.

L'algoritmo psichico1. Ordinare le carte:1, 2, 3, 4, 5 di cuori e poi 1, 2, 3,

4, 5 di picche.

2. Distribuire le carte, tagliare il mazzo, distribuire le5 carte superiori.

3. Posizionare le carte restanti sul tavolo.

4. Impostare un contatore (che chiameremo n) su 4.

5. Ripetere quanto segue fino a quando n corrisponde a 1:

5.1 Chiedere alla persona di scegliere un numero(k) compreso tra 0 e n.

5.2 Spostare k carte verso la parte inferiore dellaprima pila.

5.3 Spostare n-k carte verso la parte inferiore dellaseconda pila.

5.4 Mettere da parte la carta superiore di ciascunapila, come coppia.

5.5 Togliere 1 dal contatore n.

6. Mostrare che tutte le coppie coincidono.

La sequenza è stata scritta sotto forma di algoritmoutilizzando n e k per tenere traccia dei numeri daricordare per un passaggio successivo; questi valoriprendono il nome di variabili. Una variabile puòcontenere diversi numeri in momenti diversi.

n è una variabile che tiene traccia del numero di volte in cui abbiamo ripetuto le istruzioni e anche, quindi, di quante coppie abbiamo eliminato.

k è il cosiddetto "segnaposto", o placeholder, per ilnumero di mosse desiderato da effettuare sulla primapila. Ci serve immediatamente per effettuare le mosse.Dobbiamo inoltre sottrarre k da n per ottenere il numerodi mosse corretto per l'altra pila. I programmi utilizzanooperazioni simili sulle variabili, spostando i numeri tra levariabili, eseguendo calcoli e memorizzando le rispostein nuove variabili.

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Avete poteri psichici?L'informatica

Avete poteri psichici?L'informatica

L'interazione essere umano-computerAbbiamo visto che i progettisti di interfacce si servonodelle proprie capacità per semplificare l'utilizzo deisistemi interattivi. Questa caratteristica si chiamausabilità. Ma l'interazione essere umano-computernon si limita solo a questo; esiste un altro fattoreessenziale da tenere presente, cioè l'esperienza degliutenti. Si tratta di creare sistemi piacevoli oaccattivanti, ad esempio, soprattutto se si progetta ungioco o un'esposizione interattiva per un museo. Mapuò essere importante anche per scopi più mondani,come i negozi virtuali. Pensate all'opposto di unabuona esperienza utente e immaginate, ad esempio,un sito irritante. Significherebbe davvero la rovinadell'attività. Se si desidera che i clienti ricordino un sitoe tornino a visitarlo, occorre dare loro un senso dipiacevolezza. Lo shopping online è spesso un eventomondano, ma non deve necessariamente esserebanale!

La piacevolezza è un fattore ben noto ai maghi. Gli illusionisti vogliono che vi divertiate, ma se vistupiscono piacevolmente sono certi che tornerete. I trucchi come quello appena illustrato ottengonoproprio tale risultato. Voi create l'aspettativa in base acui il volontario riuscirà ad associare le ultime carte. E ce la fate. Il pubblico è già colpito e vede realizzate leproprie aspettative. Ma, anche dopo essersiapparentemente concluso, il trucco riesce a dareancora di più. A questo punto rivelate che non sonosolo due carte a formare una coppia, bensì tuttequante. Incredibile! Il pubblico resta piacevolmentecolpito.

18 Queen Mary, University of London Altre informazioni in www.cs4fn.org/magic/

Spesso i maghi ritengono che un buon trucco debbaincludere tre fasi:L'impegno – createl'ambientazione, spiegandol'effetto desideratoLa svolta – eseguite il truccoche accompagnerà la storiaIl prestigio – il colpo di scenafinale, la piacevolezza!Riuscite a identificare questetre fasi in ciascuno dei trucchidescritti in questo libro?

I principi della progettazioneProgettare l'esperienza, non solo l'interfaccia.

Gli informatici stanno iniziando a esplorare l'esperienzadegli utenti e gli aspetti quali la progettazione dellapiacevolezza. Ovviamente i programmatori divideogiochi sono in anticipo su tutti. La piacevolezza ècome una corsa al riarmo: alla fine, ciò che sembravastraordinario diventa normale e dovete fare di più.Dovete diventare più creativi della concorrenza. Lo stesso accade ai maghi. Ecco perché provano trucchisempre nuovi e più incredibili, perché puntano sempreallo straordinario. L'esperienza dell'utente è tutto.

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Magie nello spazio?Il programmatore di videogiochi, mago e scienziatoRichard Garriott ha acquistato nel 2008 un bigliettocome turista spaziale verso la International SpaceStation. Grazie alla magia dell'informatica è riuscito a "leggere il pensiero" dalla stazione orbitale e si èesibito nel primo spettacolo di illusionismo a gravitàzero nello spazio.

La psicologia e le aspettative del pubblico svolgono unruolo importante nella magia. Gli illusionisti si servonoastutamente della scienza per contrastareapparentemente le leggi della fisica. Ma cosa accadequando ci si esibisce in luoghi in cui le leggi dellafisica cambiano? Richard ha creato i suoi effetti conquesto obiettivo. Nello spazio le palline da tennisvolteggiano liberamente, quindi la magia consiste nel farle cadere per terra! Ma come avrà fatto?

L'ipnosi di massaOvvero come costringeretutti a scegliere la stessa carta

L'effetto magicoSpiegate che tutti i grandi maghi sono in grado di farscegliere a un volontario una carta determinata. Voiproverete a fare qualcosa di molto più difficile: usare ilvostro potere di suggestione per spingere il maggiornumero di presenti possibile a scegliere la carta da voideterminata. Mostrate 5 carte da gioco su uno schermo.Il pubblico si concentra sulla prima carta che vede e nonosserva le altre. Una volta scelta una carta, occorrealzare la mano. Quando tutti hanno alzato la mano,spegnete lo schermo e dite loro di continuare aconcentrarsi. Devono ricordare la carta scelta e soloquella. Spiegate che mostrerete nuovamente le carte,tranne una, quella che ritenete sia stata scelta dalmaggior numero di persone. Una volta mostrate le carte,chiunque abbia scelto la carta eliminata deve abbassarela mano. A questo punto ogni mano si abbassa. Avete spinto tutti a scegliere la carta giusta!

La meccanica del giocoSi tratta di un trucco semplice. Dovete limitarvi acambiare tutte le carte con altre carte diverse. Poichénon ne resta nessuna del primo gruppo, non haimportanza qual è la carta scelta da ciascuno. Perriuscire nell'intento dovete utilizzare carte molto simili enon caratterizzate: 7, 8 e 9 di semi rossi e neri simili, pergarantire che le differenze rispetto alle carte non sceltenon siano particolarmente evidenti.

Provate, funziona!È banale. Cambiano tutte le carte, quindi tutti devonoabbassare la mano.

La spettacolaritàPer incrementare l'effetto, è necessario creare nelpubblico l'aspettativa per ciò che sta per accadere.Dichiarate che state per iniziare un esperimento sulpotere della suggestione. Ribadite che quanto fareterichiede approfondite conoscenze psicologiche eimpercettibili capacità di suggestione. Ricordate che,poiché le carte mostrate sono 5 e scelte in modocasuale, necessariamente una persona su cinque vedràeliminata la propria carta ma, perché l'esperimentofunzioni, dovrete riuscire a far scegliere la carta da voideterminata a molte più persone.

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L'ipnosi di massa:ovvero come costringere tutti a scegliere la stessa carta

L'informatica

La visione computerizzataQuesto trucco si basa sul fatto che molte persone nonnotano il passaggio dalle carte originali a quelle simili.Funziona perché non tutti gli elementi di un'immaginesono uguali e alcune cose sono più evidenti di altre.Può trattarsi di un interessante fenomeno psicologico,ma perché affascina gli informatici? E Milan Verma,specialista nel settore, ne è davvero affascinato.Durante il suo lavoro di dottorato presso l'universitàlondinese Queen Mary si occupa di creare un sistemavisivo informatizzato in grado di "vedere" come gliesseri umani.

Interessante!Un accurato sistema visivo di tipo umano deve saperriconoscere gli elementi salienti secondo i criteri umani,cioè quali parti catturano lo guardo. Ecco ciò che fa ilmodello computerizzato di Verma: rileva l'interessesuscitato da ogni zona dell'immagine in base a fattoriquali la luminosità relativa dei suoi componenti.

Sono molti gli elementi che rendono saliente unparticolare. Per le carte del nostro trucco, gli altri valorinon sono importanti dal punto di vista cognitivo: ledifferenze si notano difficilmente perché i numeri sonosimili e non era ciò su cui ci si stava concentrando. Le carte del nuovo gruppo, inoltre, sembrano moltosimili a quelle sostituite, e anche questo influisce su ciòche si nota. Ed è proprio questa salienza visiva che ilprogramma di Verma tenta di modellare.

Dopo aver sviluppato il modello visivo, come si verificache rispetti realmente i modelli umani? Verma ha scrittoun programma che genera dei modelli, che saranno poimessi a confronto con la percezione umana. Ciascunmodello è composto da forme di aspetto casuale. Iltrucco è che ogni modello contiene un quadrato cherisalta rispetto allo sfondo e sembra fuori posto. E quantopiù risalta, tanto più viene considerato "interessante".

Combinando il modello visivo con la generazione deimodelli, Verma ha creato un programma di prova,basato sul concetto di selezione naturale di Darwin(vedere "Come incrementare la salienza" a pagina 25).Si fornisce al programma di prova un numero che fungeda "valore di salienza" per creare un modello "acomparsa" estremamente ovvio per il modello visivo.Quanto più elevato è il valore, tanto più "interessante"dovrebbe essere il risultato e quindi tanto più ovviol'elemento "a comparsa" quando viene analizzato dal modello.

Verma ha poi mostrato i modelli a delle persone pervedere se concordavano con le predizioni del modelloinformatico. In caso di accordo, il modello funziona!

Verma ha dimostrato che gli umani rispondonoesattamente come previsto dal computer, quindi ilmodello utilizzato è appropriato per il sistema visivoumano. Questo suggerisce che disponiamo di unabuona comprensione sulla determinazione dellasalienza visiva da parte del nostro cervello. Provateanche voi con i modelli riportati a pagina 25.

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L'ipnosi di massa:l'informatica

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I principi della programmazioneApportare modifiche importanti e salienti dalpunto di vista visivo!

I programmatori delle interfacce controllano ciò cheappare a video, che si tratti del menu di un DVD o delpannello di controllo di un'intera rete metropolitanacittadina. Devono creare gli elementi perché gli utentipossano notare le cose importanti. È ovvio che gliavvisi debbano risultare in evidenza, ma anche partipiù innocue devono esserlo.

Consideriamo una pompa per infusione, il dispositivoospedaliero che determina la quantità di farmacosomministrata. Sono utilizzate in chirurgia percontrollare le dosi di anestetico destinate ai pazienti. È essenziale che il personale noti se viene immessa acomputer una quantità di 27, invece di 0,27, adesempio, altrimenti viene erogata una dose eccessivaper il paziente. Ciò accade quando non si spinge afondo il tasto della virgola decimale. Questa virgoladeve essere davvero saliente, e così il fatto che non siastata utilizzata! La vita del paziente può dipendere datale distinzione.

Se qualche elemento cambia a video (oppure se noncambia) ed è rilevante, tale cambiamento deve esseresaliente!

Nel 2008 cinque maghi hannocollaborato alla stesura di un articolo in un'importante rivista scientifica che trattava di "Attenzione e consapevolezza nella magia sulpalcoscenico", ovvero come lacomprensione dei trucchi degliillusionisti può aiutare a conoscere il cervello umano.

PennellateOra che abbiamo un buon modello visivo possiamoiniziare a usarlo. Verma ha creato un altro programmache dipinge le immagini. A partire da una foto, applicadelle pennellate per creare l'effetto pittura, maprestando maggiore attenzione al dettaglio delle parti"interessanti" della figura, con un tratto meno precisoper gli elementi meno interessanti. Ma come decidequali parti privilegiare? Utilizzando ovviamente ilproprio modello di salienza visiva!

Una volta che siete diventati esperti nell'individuare gli elementi interessanti potete fare magie... e anchecreare opere d'arte!

L'ipnosi di massa:l'informatica

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Riuscite a trovare la differenza? L'intelligenza artificiale delcomputer dice: a) facile, b) un po' più difficile, c) ancora piùarduo e d) molto difficile. Cosa dice il vostro cervello? Se nonsiete sicuri della posizione dei riquadri, controllate le risposteriportate in www.cs4fn.org/magic/

Come incrementare lasalienzaIl lavoro di Verma rappresenta il primo tentativo diutilizzo dell'intelligenza artificiale per creare motivicon differenze talmente precise nella salienza dapoter mettere alla prova la percezione umana. Ilsuo programma utilizza una forma di intelligenzaartificiale detta algoritmo genetico, un processobasato sulle idee di Darwin sulla selezionenaturale e sulla "sopravvivenza del più favorito"alla base dell'evoluzione.

L'intelligenza artificiale genera in primo luogo unaserie di modelli casuali. In natura, "sopravvivenza"significa procreare prima di morire, mentre per unmodello di prova, la sopravvivenza consiste nelgrado più elevato di corrispondenza tra il modellostesso e il valore target di salienza specificato. I modelli sopravvivono se, di tutti quelliattualmente in competizione, presentano i valori di salienza considerati come più vicini al target. Gli altri vengono eliminati. I nuovi modelli (figli)vengono generati tramite cambiamenti casuali(mutazioni) ai modelli che sopravvivono. I modellifigli vengono quindi testati per valutarnel'appropriatezza e il processo continua.

Ripetete il processo per più e più volte peraccumulare ogni piccola mutazione riuscita, iltutto mentre vi avvicinate al livello di salienzadesiderato. Il risultato è un riquadro che risaltaesattamente in base ai valori adeguati.

L'intelligenza artificiale crea motivi mai visti primain base a un livello predeterminato di difficoltà. In alcune immagini è assai facile trovare ledifferenze, in altre molto meno.

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Il robot sparisce davanti ai vostri occhi.Presentate un semplice puzzle con 17 robot uno di filaall'altro. Il pubblico deve contarli uno per uno.Raccogliete le sei tessere del puzzle e concentratevi,quindi riassemblate i pezzi. Mentre contate di nuovo i robot, lo stupore si diffonde nella sala. È lo stessopuzzle di prima, ma restano solo 16 robot! Il numero17 è sparito senza lasciare traccia!

Potete scaricare una copia di grandi dimensioni del puzzle dalla pagina www.cs4fn.org/magic/. Scoprite come teletrasportare il robot e approfondite la percezione umana e i segreti che stanno dietro le quinte di alcuni famosi trucchi da palcoscenico.

Un trucco veloce: il robot teletrasportato

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L'esperimentomozzafiatoOvvero come memorizzaretutto il mazzo

L'esperimento mozzafiato:ovvero come memorizzare tutto il mazzoL'effetto magicoDopo anni di esercizio, i campioni mondiali di memoriasono in grado di ricordare interi mazzi di cartemescolate e di ripetere correttamente l'ordine dellecarte. In questo esperimento memorizzerete metàmazzo.

Uno spettatore mescola il mazzo, quindi lo divide in duee ve ne porge una metà. Scorrete le carte velocemente,dicendo che le state memorizzando, quindi mettetele intasca.

Un altro volontario specifica una carta, ad esempio ildieci di quadri. Vi concentrate e dichiarate che il dieci diquadri non è nel mazzetto che avete in tasca. Ma potetecomunque dimostrare di aver memorizzato le carte: perprima cosa mettete la mano in tasca per cercare la carta

scelta. "Bene, la dodicesima carta dall'alto è un otto diquadri, se non ricordo male", affermate. Ed estraetel'otto di quadri, proprio come avevate detto. Avetetrovato una carta di quadri come specificato dalvolontario.

“Ovviamente", proseguite, "c'era una possibilità su 4 di pescare una carta di quadri a caso, quindi estrarròun'altra carta per arrivare al valore di quella scelta, ildieci di quadri". E senza troppa fatica ricordate di avervisto un due di cuori "cinque carte dal fondo delmazzo"; estraete la carta e sommate l'otto di quadri conil due di cuori, 8+2 =10. Avete dimostrato un'incredibileabilità nel memorizzare le carte!

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Un trucco veloce: l'esperimento della fusione sensorialeIn questo caso dimostrate di saper percepire remotamenteil mondo tramite il corpo di un'altra persona. Per dimostrarequesta incredibile capacità date una moneta a unospettatore e poi gli voltate le spalle. Senza guardarlo,chiedete al volontario di chiudere le mani a pugno e dinascondere la moneta in una di esse. Per iniziare ilprocesso di fusione sensoriale, chiedetegli di sollevare lamano che contiene la moneta e di portarla alla fronte,

concentrandosi sulla sensazione provata mentre tiene lamoneta e voi iniziate a entrare in risonanza col volontario.Dopo qualche istante dichiarate di essere pronti echiedetegli di portare entrambe le mani a pugno davanti asé. Giratevi per la prima volta e, mentre i vostri corpi sonosintonizzati, potete identificare correttamente la mano checontiene la moneta.

È un caso di fusione sensoriale o di distorsione della realtà?La risposta alla pagina www.cs4fn.org/magic/

L'esperimento mozzafiato:ovvero come memorizzare tutto il mazzoLa meccanica del giocoSenza dare nell'occhio, togliete dal mazzo l'asso di fiori,il due di cuori, il quattro di picche e l'otto di quadri, cherappresentano il "mazzo" segreto, da memorizzare. Ma si tratta di un'operazione semplice! Per ricordare la sequenza memorizzate le lettere FCPQ, cherappresentano fiori, cuori, picche e quadri.

Nascondete le 4 carte in tasca, prima di iniziare il gioco.Quando mettete metà mazzo in tasca, fate in modo chele quattro carte nascoste finiscano in cima al mazzo.

Quando il pubblico sceglie una carta possono accaderedue cose: o viene selezionata una delle quattro cartememorizzate, e in tal caso dovete far finta di ricordare ilpunto del mazzo in cui si trova, estraendola in realtàdalle 4 posizionate in precedenza... con un effettosorprendente oppure, se non scelgono una delle vostrecarte segrete, dovete procedere come segue?

La prima parte è facile. Per qualsiasi carta scelta,estraete la carta segreta dello stesso seme. Ricordate la serie FCPQ.

Per ottenere il valore, estraete le carte, scegliendole trale prime 4, che sommate danno il valore giusto:dall'asso (1) al 10, jack (11), regina (12) e re (13).

Se necessario, includete nella somma la carta del semecorretto; ad esempio, se la carta scelta fosse il re di fiori,estraete per prima cosa il seme giusto, in questo casol'asso di fiori. Poi, per ottenere il valore giusto, estraetel'8 di quadri e il 4 di picche da aggiungere all'asso giàsul tavolo: 1+4+8 = 13, il valore del re.

Se scelgono l'asso di quadri, estraete per primo l'8 diquadri (seme) e poi l'asso di picche (valore). In questocaso non aggiungete la carta del seme per ottenere ilvalore desiderato.

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Provate, funziona!Disponete di una carta per ciascun seme, quindi questaparte funzionerà sempre. Ma per quanto riguarda ilvalore? Dovete poter creare un numero qualsiasi,dall'asso (1) al re (13). Il mazzetto di 4 carte segrete vipermette di fare proprio questo.

Solitamente otteniamo i numeri come potenze in base10. Aggiungendo fino a 9 combinazioni per ciascunaunità (1 = 100), decine (10 = 101), centinaia (100 = 102)e migliaia (1000 = 103), possiamo comporre qualsiasinumero fino a 9999.

Con le potenze in base 2 il trucco funziona allo stessomodo: 1, 2, 4 e 8 oppure, per rappresentare il tuttocome sopra: le unità (1 = 20), i due (2 = 21), i quattro (4= 22) e gli otto (8 = 23). In questo modo si possonorappresentare tutti i numeri da 0 a 15. Ad esempio,quattordici è un 8, un 4, un 2 e nessuna unità. Perciascuna delle carte scelte vi servono semplicemente ivalori da 1 a 13.

Quindi, con queste 4 sole carte nel vostro mazzettosegreto, siete in grado di ricomporre i valori di qualsiasicarta scelta.

Come si possono comporre i valori corretti? Se il numeroscelto è inferiore a 8, la carta dell'8 non vi servirà. In casocontrario estraetela dalla tasca e sottraete 8 dal totale.Ora il numero rimasto è inferiore a 8. Se è inferiore a 4non vi serve la carta del 4, in caso contrario estraetela esottraete 4, e così via.

Ammettiamo che sia stato scelto un 6. Si tratta di unvalore inferiore all'8, quindi potete ignorare questacarta. È più di 4, quindi estraete il 4 di picche. Sottraete4 e vi resta 2. Estraete dal mazzo il 2 di cuori. Sottraete2. Ora siete arrivati a zero.

La spettacolaritàFate pratica per ottenere la massima dimestichezza nelmaneggiare le carte necessarie per qualsiasi valorescelto e per accompagnare il gioco con le parole giuste.È questo il segreto. Ricordate che si tratta di un grandeesperimento sui poteri della mente, quindi fate in modoche ne abbia tutta l'aria. Spiegate chiaramente aglispettatori ciò che state facendo (o per lo meno, ciò chevolete far loro credere): cercare il seme, poi il valorerichiesto. Una volta che si siano convintidell'impossibilità dell'impresa, siete certi di fare colpocon le vostre capacità.

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L'informatica

L'esperimento mozzafiato:– l'informatica

Il trucco si basa sulla capacità di rappresentare inumeri aggiungendo le potenze di 2: si utilizza cioè larappresentazione binaria. È esattamente la modalità i memorizzazione dei numeri in un computer. La memoria dei computer ricorda un grande pannellocon tanti interruttori, ciascuno dei quali può essereacceso, in posizione 0, o spento, in posizione 1.Quindi, per archiviare qualcosa in memoria,dobbiamo codificarlo sotto forma di una serie di 1 e 0.Ecco come funziona il formato binario con i numeri.14 corrispondeva a 1 otto, 1 quattro, 1 due e 0 unità,che in linguaggio binario dà 1110. Non possiamoutilizzare i decimali, e le relative cifre da 0 a 9 con icomputer, perché gli switch di memoria presentano 2 posizioni, non 10.

L'interazione essere umano-computerI maghi non si limitano a manipolare il punto in cui siconcentra l'attenzione del pubblico per essere certi checi sfuggano gli elementi che potrebbero farci scoprireun trucco. Ci danno anche altro a cui pensare. Nelgioco del "jolly nel mazzo" abbiamo visto che le personesono più soggette a errori se il carico di memoria dilavoro è al completo. Alcuni esperimenti hannomostrato tuttavia che la faccenda è più complessa dicosì e che il trucco potrebbe anche non riuscire.

Per riempire la memoria di lavoro di una personaimponiamo un carico cognitivo e questo accadequando il compito che si tenta di svolgere è di per sédifficile. Il carico è una parte centrale di ciò che statentando di fare. Questo tipo di carico è definito comecarico intrinseco.

Al mago si presenta questo stesso problema con iltrucco del cosiddetto "esperimento della memoria". Per estrarre le carte giuste dovete fare dei calcolimentali. Il carico intrinseco è elevato, quindi è più facileche dimentichiate di eseguire dei passaggi del trucco.

Ecco dove sta la difficoltà, non nel fatto che ci sia tantoda memorizzare!

Il carico cognitivo, invece, potrebbe essere dovuto soloal modo in cui vengono presentate le informazioni, ilcosiddetto carico estraneo. Se le informazioninecessarie per eseguire il compito sono nascoste tramolte altre informazioni, si parla di carico estraneo.

Ad esempio, supponiamo che in un altro truccodobbiate osservare le carte che vengono girate dallaparte superiore del mazzo, fino a quando ne appareuna (tipo il "L'hai detto!" di pagina 35). Questomonitoraggio aggiunge un carico estraneo.

La parlantina dal mago rappresenta appunto il caricoestraneo da aggiungere al trucco. Le informazioninecessarie al pubblico per comprendere cosa accadesono tutte presenti. Il guaio sta nel fatto che devonofiltrarle da tutte le altre cose che il mago dice e fa. Se tutto viene ridotto all'osso per la sola riuscita delprocedimento, i trucchi diventano molto più ovvi.

Perché dobbiamo preoccuparci dei diversi tipi dicarico? Be', perché si scopre che hanno effetto suisuggerimenti in modi diversi. Abbiamo già parlato deisuggerimenti visivi: si tratta di indizi percepibili, come i promemoria. Ma vi sono anche suggerimenti interni.Mentre i suggerimenti visivi si trovano nel mondoesterno, quelli interni si trovano nella vostra testa.Mentre si fa pratica su una serie di azioni più e piùvolte, ciascuna di esse suggerisce la successiva.Apparentemente non vi è più bisogno di suggerimentivisivi rispetto a ciò che segue.

Jonathan Back, della University College London, hastudiato l'effetto di diversi carichi di lavoro suisuggerimenti. I partecipanti agli esperimenti hannosvolto un gioco di ruolo fingendosi vigili del fuoco;dovevano reagire agli incidenti, reperire strade su unamappa per pompieri e allocare automezzi di supporto,il tutto tramite l'interfaccia di un computer.

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L'esperimento mozzafiato:– l'informatica

Per alcuni partecipanti le strade percorribili venivanotracciate automaticamente (conferendo quindi uncarico di lavoro intrinseco ridotto, perché il compito sipresentava facile), mentre altri dovevano ricavare dasé i percorsi (un carico di lavoro intrinseco elevato: un compito difficile).

Tutti dovevano ricavare informazioni sugli ostacolipossibili lungo il percorso (come le condizioni difficilidel traffico) da uno scorrimento continuo di dati. Peralcuni, molti di essi erano irrilevanti per il percorsocorrente (carico estraneo elevato), mentre per altri sitrattava solo delle informazioni necessarie (caricoestraneo ridotto).

Vi erano moltissime opportunità che i volontaricompissero errori mentre organizzavano i mezzi deivigili del fuoco. I più comuni erano solo 3. Il primo eraun errore di inizializzazione, in cui una personadimenticava di effettuare una fase di configurazioneprima di passare alle questioni principali del compito.Un esempio di questo tipo di errore è dimenticare difare clic sulla casella della password prima di iniziare adigitare. Il secondo era un errore di post-completamento, per cui i volontari dimenticavano dieffettuare un'azione conclusiva (ricordate l'errore cheporta a dimenticarsi di spegnere la luce prima diuscire dalla stanza in cui si è cercato qualcosa?). Era poi comune un altro tipo di errore di modalità, che si verificava quando i volontari dimenticavano dicontrollare un indicatore di modalità che specificavacosa fare in seguito. La macchina era in uno stato checonsentiva di ricevere proposte sui percorsi o checostringeva a trovare da sé il tragitto? Ritenevano chefosse nella modalità errata e quindi facevano la cosasbagliata.

Gli esperimenti hanno mostrato che quando il compitoera arduo, e le informazioni da vagliare erano tante(carichi di lavoro intrinseco ed estraneo elevati), isuggerimenti visivi erano molto meno efficaci e

venivano più comunemente ignorati dalle persone,che sbagliavano più facilmente.

Cosa significa questo nell'ambito di una prestazione?Se un trucco richiede di eseguire calcoli a mente e diosservare le carte servite per rilevare i valori necessari,non affidatevi ai sottili promemoria forniti da chi viassiste per evitare di saltare un passaggio!

Si potrebbe ritenere che i suggerimenti interni sianointeressati allo stesso modo, ma questo non è vero. Si scopre che, perché i suggerimenti interni sianotrascurati, basta è un carico intrinseco elevato, quindidiventa più facile che le persone commettano deglierrori. Il trucco sulla memoria è caratterizzato da uncarico intrinseco elevato, quindi prestate attenzione.Nelle situazioni in cui si è sotto pressione, come glispettacoli, sarete molto più soggetti a dimenticanzenonostante la pratica effettuata. Se un trucco richiedeun'attività complessa, fate in modo che il resto siasemplice!

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I principi dellaprogrammazioneSe le attività sono difficili, rendete estremamentesalienti i suggerimenti importanti.

Cosa significa questo per un informatico? Be', se stateprogrammando un'interfaccia per un compitoestremamente arduo, i suggerimenti sensoriali devonoessere molto, molto evidenti. Pensate alla carlinga di unaereo. Quando inizia la manovra di atterraggio, sipresenta la parte più difficile. Le procedure seguite(modificare l'angolo di discesa, estrarre il carrello diatterraggio e così via) non devono dipendereunicamente dalla formazione del pilota: senza chiarisuggerimenti esterni, che sono di aiuto in situazioniestremamente difficili, alcuni passaggi potrebberovenire dimenticati. È necessario prestare particolareattenzione ai passaggi come l'attivazione del pilota

automatico, le fasi post-completamento e diinizializzazione. Ancora meglio sarebbe isolare i passaggipiù ardui.

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Il 20 gennaio 1992 un velivolo A320 si èschiantato al suolo in fase di atterraggioall'aeroporto di Strasburgo. Sonosuccesse molte cose. Il pilota ha dovutocambiare rotta di avvicinamentoall'ultimo minuto e ha impostato il pilotaautomatico su una velocità di discesa di3.300 piedi/minuto (60,36 km/h).Pensava di aver specificato un angolo didiscesa di 3,3 gradi. Si è confuso sullamodalità attiva del pilota automatico.Sono morte 87 persone e ne sonosopravvissute solo 6.

Un trucco veloce: l'hai detto!Il tono di voce rivela la verità.Potete affermare che una persona mente dal tonodella sua voce. Per dimostrarlo, suddividete lecarte in 6 mazzetti. Fate scegliere una carta dalcentro di un mazzetto e fate riunire i mazzettinell'ordine che si preferisce. Poi chiedete alvolontario di distribuire le carte una alla volta,dicendo: "Questa non è la mia carta" per ciascunadi esse. Quando arriva alla carta scelta lo fermate.La sua voce lo ha tradito. Si tratta di un brillantebluff o di una semplice bugia? Scopritelo allapagina www.cs4fn.org/magic/

Il gioco dei numeriOvvero come indovinare ilnumero che verrà scelto

Il gioco dei numeri:ovvero come indovinare il numero che verrà sceltoL'effetto magicoUno spettatore sceglie 10 numeri. Scriveteli su deifoglietti di carta separati. Mischiateli, distribuiteli afaccia in giù e chiedete a un volontario di sceglierneuno. Annunciate di sapere quale numero ha preso e...indovinate!

La meccanica del giocoLa persona pensa il primo numero e voi lo scrivete. Ciò che il pubblico non sa è che scrivete sempre e solo il primo numero su ogni foglietto di carta! Che sarà ilnumero da voi annunciato.

Provate, funziona!Tutti i numeri sono identici, quindi sarà per forza sceltoquel determinato numero.

La spettacolaritàFunziona anche come trucco per una cena. Cercate diessere spontanei. Vi capita per caso di avere un foglio dicarta in tasca e lo strappate per scriverci i numeri.Sembra più naturale rispetto alla scelta di una carta dalmazzo.

Potete anche potenziare il trucco. Iniziate prendendonota di ciascuno dei numeri suggeriti dal volontario e fate vedere ciò che scrivete. Dopo i primi numericambiate tattica e, senza farvi accorgere, iniziate ascrivere sempre lo stesso numero. Dividete poi i fogliettiin due pile: la prima è composta dai foglietti con lostesso numero, l'altra è un insieme di numeri. Chiedeteal volontario di scegliere una pila. Se sceglie quellacomposta da tutti i numeri uguali, la tenete e sceglieteun foglietto. Se indica l'altra, dite: "Bene, hai scelto dieliminare questa pila" e conservate comunque la pilacon i numeri tutti uguali. Questo abile stratagemma èspesso definito la "scelta del mago".

Altre informazioni in www.cs4fn.org/magic/ Queen Mary, University of London 37

Aiutateci ascegliere unacarta, qualsiasicarta!Volete prendere partealle nostre ricerche peraiutarci a creare nuovitrucchi magici? Alloravisitate la paginawww.cs4fn.org/magic/e tutto vi sarà rivelato.

L'informatica

L'interazione elementoumano-computerQuesto trucco funziona perché quello che fate, inrealtà, resta nascosto al pubblico, che pensa di saperecosa state scrivendo, ma si sbaglia. Il pubblico si formaun modello mentale di ciò che accade, che vienerafforzato se vi vedono scrivere i primi numeri.Mentalmente prendono nota di quello che viene scrittosui foglietti e credono di saperlo perché voi avetetrasmesso loro questa aspettativa. Lo stato reale delsistema, cioè i valori sulla carta, è nascosto e quindi nonè utilizzabile dal pubblico per correggere le proprieconvinzioni errate.

I modelli mentali inaffidabili possono facilmenterisultare fuorvianti anche quando si utilizzano sistemiinformatici. I problemi si verificano quando il sistemamodifica i valori memorizzati, cioè lo stato in cui si trova,ma non in modo visibile nell'interfaccia. A questo puntogli utenti possono creare in modo inconscio dei modellimentali in base alle aspettative sul funzionamento.

Immaginate un ascensore in cui nulla specifica il pianoa cui vi trovate. Salite all'ultimo piano e premete il tastoper raggiungere il piano terra. Supponiamo che le portesi aprano a un piano diverso dal vostro; probabilmentetenterete di uscire anche se l'ascensore ovviamentenon è sceso di molto. Non siete riusciti a tenere tracciadello stato nascosto del piano corrente, quindi avetecreato un modello mentale errato in base a cui, quandosi aprono le porte, ritenete di trovarvi al piano terra.

Gli errori di modalità, come quelli del disastro aereo diStrasburgo (vedere a pagina 35), sono più probabiliquando la modalità corrente non è ovvia. Inquell'incidente la modalità del pilota automatico non eraovvia. Sul display, accanto al numero, non eravisualizzata l'unità di misura. Peggio ancora, i 3,3 gradie i 3.300 piedi/minuto venivano visualizzati esattamenteallo stesso modo, come 33.

I principi dellaprogrammazioneRendere visibile lo stato del sistema.

È importante rendere sempre visibili nell'interfaccia glielementi di importanza critica del sistema interno.Utilizzate finestre, luci e anche segnali acustici pergarantire che l'operatore sappia in quale stato si trova ilsistema. Questo aiuta a evitare che gli utenti si forminoun modello mentale errato. È più facile checomprendano di seguire un modello mentale errato se lo stato è visibile.

Un truccorapido: la sfidadel bicchiereIl bicchiere èmisteriosamente alto.Sfidate i vostri amici a unascommessa innocua. Èmaggiore la distanza daltavolo al bordo superiore del

bicchiere oppure la circonferenza del bicchiere stesso?È una sfida in cui non potete aver ragione, ma alla finetrionfate. Questo cos'ha a che vedere con un'illusioneottica e la matematica imparata a scuola e spessodimenticata? Scopritelo alla paginawww.cs4fn.org/mathemagic/

Altre informazioni in www.cs4fn.org/magic/

Il gioco dei numeri:l'informatica

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L'asso cheviaggiaOvvero come fare in modoche tutti gli assi seguanoil proprio leader

L'effetto magicoI quattro assi si spostano da quattro pile di cartedistinte, per congiungersi in un unico mazzetto... che però non è quello in cui dovrebbero trovarsi!

La meccanica del giocoPer prima cosa, estraete i 4 assi e disponeteli in fila afaccia in su sul tavolo. Voltate lentamente verso il bassoaltre 3 carte (le cosiddette "indifferenti") una sopral'altra su ciascun asso, fino quasi a coprirlo. Mettete daparte il mazzetto. Prendete a turno ogni asso, giratelo afaccia in giù e ponete le altre 3 carte su di esso, finoquasi a coprirlo. Mettete da parte i mazzetti. Prendeteogni asso a turno, estraetelo, giratelo a faccia in giù eappoggiatevi sopra le altre 3 carte, ordinandole in unmazzetto. Ora avete 4 pile ordinate e a faccia in giù conun asso sotto e 3 carte indifferenti sopra. Ordinate iltutto in una pila unica.

Spiegate ora che distribuirete le carte, partendo dallaprima sopra al mazzo e contando "uno", poi allaseconda carta dite "due", distribuite la terza carta,continuando a contare e terminate con la quarta carta"asso".

La misdirectionE ora un po' di misdirection (deviazione dell'attenzione).Chiedete agli spettatori se finora hanno seguito levostre azioni. Sono sicuri che la quarta carta distribuitasia un asso? Per enfatizzare questo punto, utilizzate lacarta superiore della pila non distribuita, facendolasporgere leggermente come puntatore per indicare laquarta carta da controllare. A questo punto i vostriocchi devono guardare la quarta carta. Si tratta dellamisdirection per la sola "mossa" del trucco. Mentre lospettatore verifica la carta indicata, spostate indietro lemani e muovete la carta utilizzata come puntatore,facendo finta di riporla in cima al mazzo e, invece,fatela segretamente scivolare sotto al mazzo.

Ora distribuite le carte restanti del mazzo ripetendo ilritmo uno, due, tre, asso.

Poiché di nascosto avete spostato la carta superiore, itre assi si trovano in realtà nella terza pila.

Seguite il leaderEliminate le pile numero uno e due. Giratele quando lescartate, per far vedere che si tratta di carte indifferenti.Questo aiuta a "far passare" la manovra precedente.Tutto funziona come la platea si aspetta.

Rimuovete infine l'asso dal fondo della quarta pila(dove tutti si aspettano che si trovi) e ponetelo a facciain su sulla propria pila. Ripetete l'operazione con lacarta indifferente dal fondo dell'altra pila. Orascambiate in modo evidente queste due carte.Schioccate le dita 3 volte. A ogni schiocco annunciateche un asso viaggerà dalla pila degli assi per seguire ilsuo leader.

Infine rivelate il movimento magico: tutti gli assi hannoseguito il leader in modo invisibile.

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L'asso che viaggia:ovvero come fare in modo che tuttigli assi seguano il proprio leader

Gli assi nonsono dovedovrebbero!

L'asso che viaggia:ovvero come fare in modo che tuttigli assi seguano il proprio leaderProvate, funziona!In origine, ogni pila conteneva 4 carte: indifferente,indifferente, indifferente, asso. Trascriviamo questoordine come IIIA (dove A sta per asso e I perindifferente; non ci interessa che carta rappresenta).

Quando creiamo la pila completa otteniamoIIIA-IIIA-IIIA-IIIA.

Ora iniziamo a distribuirle:I I I A

Il volontario può verificare la quarta carta perché è unasso posto nella posizione prevista. Le altre carte sitrovano sempre in IIIA-IIIA-IIIA.

Utilizzate la carta superiore del mazzo non distribuitocome puntatore e infilatelo alla base. In questo modo il mazzo risulta: IIA-IIIA-IIIA-I.

Distribuite le 4 carte successive e i 4 mazzi risultanoora:

III A

I I A I

La pila non distribuita è ora IIA-IIIA-I. Ripetetel'operazione altre due volte per ottenere:

I I I A

I I A I

I I A I

I I A I

Il pubblico pensa che tutti gli assi siano nell'ultima pila,ma in realtà si trovano nella terza, a parte quello nelfondo della quarta pila. Estraetelo insieme a quello nelfondo della terza pila e appoggiateli in cima, doverisultano visibili:

I I A I

I I A I

I I A I

I I I A

Ora prendete l'asso "leader" che si trova nella posizioneerrata e lo scambiate per raggiungere gli altri:

I I A I

I I A I

I I A I

I I A I

Tutti gli assi sono nella pila 3, come richiesto.

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La spettacolaritàIn un classico gioco da fiera, un imbroglione metteuna pallina sotto una delle 3 tazze e le spostavelocemente. Guardate attentamente per poter diredove si trova la pallina, ma è sempre da un'altra parte.Potete richiamare questo esempio, arricchendo lavostra presentazione, ma soltanto dopo il necessariopassaggio di misdirection così il pubblico non guardacon particolare attenzione. Si tratta dello stesso trucco,ma con gli assi anziché una pallina. Per semplificarel'operazione, li distribuite lentamente. Loscommettitore riesce a dire dove si trovano tutti gli assi?

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L'informatica

L'asso che viaggia:l'informatica

La psicologiaIn questo caso gli effetti psicologici utilizzati per farfunzionare la misdirection sono molteplici. Il primo è il conteggio cadenzato: "uno, due tre, asso". Sicondiziona lo spettatore, perché si dimostra di avercentrato il primo obiettivo, e il cervello dei presenticede al ritmo dei numeri. Questo elemento vienedefinito dagli illusionisti come un "convincer", unfattore di convincimento.

In secondo luogo, quando si fa scorrere di nascosto la carta utilizzata come puntatore nel fondo delmazzetto, si porta l'attenzione degli spettatori aconcentrarsi sulla carta posta sul tavolo: l'asso. Le persone seguono i suggerimenti di tipo sociale:guardano dove guardano gli altri. Se voi fissate la carta sul tavolo, anche il pubblico farà lo stesso.

Infine, portate le mani leggermente indietro,distogliendole dal campo visivo centrale, per effettuarelo spostamento della carta. Gli esseri umanidispongono di un'area visiva limitata, in cui seguonociò che sta accadendo, e prestano meno attenzione atutto ciò che non rientra in quest'area. Tutti gli eventiinteressanti, per quanto ne sanno gli spettatori, sistanno realizzando attorno al tavolo con le carte.

La vostra azione di puntamento con la carta risultapsicologicamente invisibile. Appare naturale e utile,non davvero importante, quindi il pubblico tende arimuoverla. Una volta distolta l'attenzione deglispettatori dal suggerimento, è possibile effettuare ilcambiamento sulla carta di puntamento.

I ricercatori hanno dimostrato che si possonoapportare grandi cambiamenti e le persone tendono a non notarli, se la loro attenzione è distolta su altro. Si chiama change blindness, o cecità alcambiamento, e i maghi spesso se ne servono nelleproprie misdirection tramite gesti magici oppure

puntando con la bacchetta per spingere gli spettatoriad allontanare lo sguardo dal punto in cui si verifica lavera mossa segreta.

L'interazione essere umano-computerFocalizzare l'attenzione è molto importante per iprogrammatori di interfacce. I meno esperti spessoritengono che, semplicemente perché appaiono avideo, le informazioni saranno lette dagli utenti. Inrealtà potrebbero non vederle nemmeno! E questopuò accadere anche se si tratta di elementi molto,molto salienti. Se è concentrata su altro, una personapotrebbe non accorgersi nemmeno dell'esistenza delmessaggio cruciale.

Gli elementi importanti vanno disposti dove ricadenaturalmente il centro dell'attenzione. Supponiamoche stiate progettando un'interfaccia in cui la personadeve compilare un modulo e poi, prima di passare allapagina successiva, occorra fare clic su Salva. In casocontrario le informazioni vanno perse. Se il pulsante disalvataggio si trova a inizio pagina, gli utentipotrebbero non vederlo e quindi non usarlo.

Come fanno i ricercatori dell'interazione fattoreumano-computer a scoprire dove ricadrà l'attenzionedelle persone? Un metodo consiste nell'utilizzo deisistemi di tracciamento oculare, che rilevano dove gliocchi stiano puntando e ne tracciano il movimento.Un metodo consiste nel puntare semplicemente unavideocamera verso l'occhio. Un computer poi sioccupa di elaborare le immagini per scoprire dove è diretto lo sguardo.

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L'asso che viaggia:l'informatica

Questi sistemi di tracciamento oculare hannodimostrato, ad esempio, che quando si osserva unapagina Web, il primo punto in cui si concentral'attenzione è l'angolo superiore sinistro. Ecco perchédi solito il logo aziendale si trova in quest'area... anchese la generazione di Google ha imparato a nonguardare la parte superiore! Secondo Jakob Nielsen, il guru dell'usabilità, il lato destro delle pagine Webviene osservato di rado. Lo sguardo viaggiavelocemente verso il basso, spesso seguendo unmovimento a F lungo lo schermo. Si inizia dall'alto; senon vi è nulla che catturi l'attenzione, si prosegue sullasinistra, progressivamente sempre più in basso. Se aquel punto nulla ha ancora catturato l'attenzione deivisitatori, li avete persi. Se siete degli inserzionisti, nonvisualizzate l’annuncio in basso a destra nella pagina!

Principio diprogrammazioneQuando si progettano pagine Web, inserire glielementi importanti in alto a sinistra.

Quando vi occupate di creare pagine Web, posizionategli elementi importanti sulla sinistra e verificate chenella porzione superiore vi sia qualcosa in grado dicatturare l'attenzione.

I sistemi di tracciabilità dellosguardo sono in grado diavvisarvi se vi state peraddormentare alla guida.

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Guardare e non vedere!Gustav Kuhn della Durham University, scienziatodella visione, mago e psicologo, si è servito dellatecnologia di tracciabilità dello sguardo perscoprire dove si concentra l'attenzione delpubblico durante uno spettacolo di illusionismo.Ha così scoperto che la misdirection èestremamente complessa e affascinante.

Non siamo sempre consapevoli di ciò cheguardano i nostri occhi!

Per saperne di più visitate la paginawww.cs4fn.org/magic/

I persuasoriMolto di quanto viene svolto dai maghi in realtàriguarda la persuasione. Dominic Furniss,ricercatore alla University College London, haintervistato dei consulenti nel campo dell'usabilità.Ha scoperto che per ottenere successo, iconsulenti devono avere buone capacità dipersuasione, non limitarsi a conoscere il propriosettore. Devono disporre di capacità dipersuasione per aggiudicarsi i contratti,innanzitutto, e per convincere il cliente che lequestioni rilevate meritano la dovuta attenzione.

Un trucco veloce:il fantasma di PepperIl fantasma sale sul palcoscenico.Come facevano gli illusionisti di epoca vittoriana a farinteragire gli attori sul palcoscenico con fantasmi"vivi"? Cosa c'entra questo con le prestazioni dei variGozilla e con le auto che guideremo in futuro?Troverete altre informazioni alla paginawww.cs4fn.org/magic/

Il potere delle profezieOvvero come indovinare quante carte sono state scelte

Il potere delle profezie:ovvero come indovinare quante carte sono state scelteL'effetto magicoIn questa incredibile predizione in tre fasi riuscite aindovinare il numero esatto di carte che lo spettatoresceglie liberamente dal mazzo ...anche se gli davate le spalle.

La meccanica del giocoChiedete a uno spettatore di prendere qualche cartadalla parte superiore del mazzo e di nasconderlementre gli volgete la schiena. Non sa quante siano enon lo sapete nemmeno voi. Afferrate anche voi unmazzetto, accertandovi di nascosto che contenga piùcarte di quello scelto dal volontario. Avete detto discegliere qualche carta e voi prendetene tante.

Ora contate le vostre carte. Dovete stabilire un numero"obiettivo" che sia di 3 unità inferiore al numero dicarte da voi prese. Se avete 18 carte, il vostro obiettivosarà 15. Ora scegliete un seme di cui disponetealmeno 3 carte, ma non molte di più. Voltatevi verso ilvolontario, spiegando che la profezia sarà divisa in 3parti. Affermate quanto segue:

"Ho tante carte quante ne hai tu..."

"Poi ho altre 3 carte di cuori..."

"...e infine le carte che mi restano, sommate alle tue,danno come totale 15".

Per ciascuna dichiarazione dimostrate che ciò cheavete detto è vero e passate alla successiva. Quindi lavostra esibizione presenterà il seguente andamento:

"Ho tante carte quante ne hai tu...". Chiedete allospettatore di contare le carte prese e di metterle sultavolo. Ammettiamo che abbiano 7 carte. Ne contate7 e le mettete da parte. La prima parte della vostrapredizione è vera: avete tante carte quante ne ha ilvolontario.

“Poi ho altre 3 carte di cuori...". Prendete altre 3 cartedi cuori dalla vostra pila rimanente. Ed ecco cheanche la parte 2 della predizione si realizza.

“...e infine le carte che mi restano, sommate alle tue,danno come totale 15". Nel mazzetto avete 18-7-3 = 8carte restanti. Contate le vostre 8 carte rimanentisommandole alle 7 carte del volontario e il totalecorrisponderà al numero 15 da voi dichiarato. Anche la terza parte della vostra incredibile profezia è corretta.

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Nei circoli di magia spesso si dice che questo sia il truccoche ha tratto Einstein ininganno!

Il potere delle profezie:ovvero come indovinare quante carte sono state scelteProvate, funziona!Il trucco in questo caso sta nella predizione in 3 parti,che dà l'idea che facciate 3 affermazioni distinte, mavere. Questo processo in passaggi separati crea lasuspense e nasconde i semplici calcoli matematiciche dovete effettuare. Abbiamo visto che funzionaquando il volontario prende 7 carte e voi 18. Ma siamosicuri che lo stesso accada per qualsiasi altro numero?Possiamo provare infinite combinazioni oppure darciun po' all'algebra e provare una volta per tutte chefunziona sicuramente.

Diciamo che voi avete scelto x carte e lo spettatore neha scelte y. La x e la y rappresentano qualsiasi numerorealmente scelto.

Il primo passaggio, "lo stesso tuo numero", significache si prendono y carte dalla vostra pila per lacorrispondenza con le carte y del volontario,qualunque sia il numero rappresentato da y. In originedisponevate di x carte. Ora vi resta la differenza. Ciòsignifica che vi rimangono x - y carte. Questopassaggio funziona solo se avete più carte rispetto alvolontario, quindi se x > y). In caso contrario esauritele carte.

Il secondo passaggio, "Poi ho altre 3 carte di cuori",significa che prelevate dal mazzo altre 3 carte.Sottraendo 3 da x – y, il risultato del primo passaggio siottiene x -y- 3 carte restanti in mano (e quindi in realtàdovete disporre di x > y + 3 per avere un numero dicarte sufficiente).

E ora il punto finale: "...e infine le carte che mi restano,sommate alle tue, danno come totale 15". Grazie a uncalcolo segreto avete calcolato il numero "obiettivo" inquesta fase. Avete contato le carte per ottenere ilnumero x (qualunque sia il valore di x) e sottraete 3per ottenere il numero "obiettivo" annunciato. Quindisi tratta semplicemente di x - 3.

Aggiungete le vostre carte rimanenti a quelledell'avversario. Si otterrà il numero x - 3 che avetepredetto? Abbiamo stabilito in precedenza chedisponete di x y - 3 carte e che il volontario ne ha y.Sommatele per ottenere un totale di (x - y - 3) + ycarte. Le y si annullano e resta x -3 come predetto.

L'algebra vince di nuovo, celata nelle vostre profezie. È piuttosto semplice e funziona sempre.

La spettacolaritàPotete ripetere questo trucco anche con altri oggetti.Idealmente dovreste poter affermare qualcosa dispecifico nel corso del passaggio intermedio, come"Ho tre fiammiferi in più" oppure "Ho tre monete da 10centesimi in più". Questo rende più naturale e precisala suddivisione della predizione.

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L'informatica

Per dimostrare che il nostro trucco magico funziona,abbiamo creato per prima cosa un modellomatematico del sistema. In questo caso il modelloutilizzato è assai semplice, perché è formato solo dallevariabili X e Y, che rappresentavano il numero dellecarte in posti diversi. Cosa significa affermare "Iltrucco è riuscito"? Essenzialmente, che dopol'esecuzione dei passaggi, una proprietà desiderataresta collegata al modello. In questo caso, la proprietàdesiderata è che il numero di carte restanticorrisponda al numero obiettivo predetto.

Poiché i programmi sono simili ai trucchi self-working,che funzionano da soli, possiamo dimostrare che unprogramma funziona allo stesso modo. Creiamo unmodello matematico, quindi scriviamo una specificadi ciò che il modello dovrebbe fare, cioè la proprietà daverificare. Infine proviamo che la specifica restacollegata al modello.

In realtà tutte le nostre sezioni "Provate, funziona!"hanno seguito questo schema per i nostri trucchi,anche se abbiamo utilizzato il ragionamento e non lenotazioni matematiche. La logica e l'algebrapresentano il vantaggio di essere più precise, quindi è

meno probabile che compiamo degli errori dovuti aragionamenti approssimativi.

Il nostro modello del sistema non deve solo descrivereil funzionamento del programma. Possiamo pensareal sistema come a un'entità più ampia rispetto allasemplice inclusione di altri dispositivi e oggetti fisici,come le carte di credito o le chiavi. Possiamo persinocreare un modello per il comportamento dellepersone. In un primo momento sembra sciocco. Lepersone non seguono le regole, vero? Sicuramente sicomportano in tantissimi modi diversi, quindi comepossiamo generare un modello e perché dovremmofarlo?

Be', ci comportiamo in modi diversi, ma abbiamo vistoche alcuni tipi di comportamento sono sistematici.Anche se non si può dire ciò che una persona farà inun'occasione specifica, è possibile effettuareprevisioni sui comportamenti generali. Si può dire chealcuni tipi di errori saranno compiuti di frequente, adesempio. Se creiamo un modello del comportamentosistematico, possiamo ragionare sulle conseguenze diquesto comportamento così plausibile. Se le personespesso si allontanano una volta raggiunto l'obiettivoprefissato, quali sono le conseguenze per laprogettazione di uno sportello bancomat, ad esempio?Vi sono situazioni che generano problemi divulnerabilità per la sicurezza? Un cambiamento nellaprogrammazione potrebbe consentire questicomportamenti, ma senza conseguenze negative?Con i nostri modelli possiamo rispondere a tuttequeste domande.

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Il potere della profezia:l'informatica

Le persone seguonocomportamenti sistematiciche possono esseretrasformati in modelli.

Il potere della profezia:l'informatica

Si scopre che possiamo creare modelli per questo tipodi comportamento sistematico e che possiamoutilizzarli per predire le conseguenze dicomportamenti plausibili. Ci consentono di verificareche non vi sono falle di programmazione che portanoa questo genere di errore umano sistematicoesemplificato nel modello.

Non dobbiamo fare questo ragionamento a mano. I programmi informatici detti verificatori di modellipossono esplorare in modo completo tutti icomportamenti del modello al posto nostro.Controllano in modo matematico tutte le possibiliconseguenze del modello che interagisce con il nostroprogetto. Un verificatore di modelli può indicarcipersino la serie di passaggi che potrebbero portare al problema.

La psicologia verificatatramite modelliCiò che facciamo con il nostro modello dicomportamento, essenzialmente, è creare modelli deirisultati degli esperimenti di psicologia cognitiva.Possiamo usare i modelli creati per esplorare la nostracomprensione di tali esperimenti. Per aggiungere ilrisultato di un nuovo esperimento a un modello,dobbiamo per prima cosa definire una regola cheincluda i risultati, poi la scriviamo in modo da poterlaaggiungere al modello e persino utilizzare persimulazioni. In pratica eseguiamo esperimenti suimodelli anziché sulle persone... un metodo molto piùrapido e sicuro!

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Ma possiamo anche fare di meglio, ad esempioutilizzando un verificatore di modelli per controllaretutte le conseguenze della nostra regola e leinterazioni con tutte le altre regole del modello. Questopuò mostrare che la regola offre comportamentiinsospettabili, che non avevamo visto nella realtà.Possiamo raffinarla per renderla più accurata, sesappiamo che questi comportamenti non sonopossibili. Oppure possiamo progettare nuoviesperimenti per controllare se il comportamento siverificherà mai.

Una realtà complessaNegli esperimenti di psicologia è importantecontrollare tutto, in modo che venga esplorata unasola questione per volta. L'obiettivo è scoprire qual èl'effetto della singola modifica apportata. Negli studisull'interazione tra elemento umano e computerdobbiamo esplorare cosa succede quando si presentauna realtà complessa, e questo è più complicato.Dobbiamo comprendere cosa accade quandocambiano molte cose e quali sono le modifiche di taliinterazioni. Il controllo dei modelli può aiutare inquesto.

I modelli matematici offrono una nuova metodologia di studio della complessa psicologia cognitiva.Il ragionamento matematico e gli esperimenti empirici,insieme, offrono una più approfondita conoscenzadelle situazioni più complesse.

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Scene magiche dal passatoNel 1894, prima che venisse inventato il cinema, lopsicologo e creatore di test di QI Alfred Binet hastudiato il prestigiatore francese Raynaly. Volevavedere se sua la mano era più rapida dell'occhioumano. Ha chiesto la collaborazione delcronofotografo Georges Demeny, che haimmortalato il trucco con una rapida sequenza diimmagini fisse. Ce ne restano solo 23, mal'animazione al computer mostra una splendidaesecuzione del trucco della palla che sparisce.

Il finale

La maggior parte delle persone non si dedica aitrucchi magici, ma assiste agli spettacoli perdivertimento, senza mai capire come funzioninorealmente.

I maghi iniziano da un libro di magie, ne imparanoalcune semplici e le provano sugli amici.

Una volta colpiti dal morbo dell'illusionismo, se nevuole sapere di più. Si leggono altri trucchi e si inizia a imparare a trasformarli in spettacoli. Siamo cosìarrivati alla parte più difficile: moltissima pratica.Resta divertente, comunque. Iniziate ad armeggiarecon i vostri trucchi e a migliorarli, incrementando illivello della presentazione.

E da qui proseguite: potete combinare idee di piùgiochi, per ottenere un effetto diverso da quello deisingoli trucchi. All'improvviso create un nuovo trucco,lo provate sul pubblico e imparate dall'esperienza,osservando come migliorarlo. Volete sapere di piùsulla teoria. Cosa passa nella testa del pubblico? Comefunziona la matematica che sta dietro a tutto questo?Ora potete non solo ripetere, ma anche capire eutilizzare le mosse che altri hanno inventato perrisolvere nuovi problemi della vostra performance.

Ora siete un vero mago, una delle persone cheinventano trucchi completamente nuovi. Vi dedicatealla ricerca matematica e psicologica per cercarenuovi metodi di creazione di giochi di illusionismo. I vostri trucchi vengono scelti e utilizzati da altri, licommercializzate e guadagnate denaro da altriutilizzando le vostre tecniche incredibili e le vostreperformance. Riuscite persino a stupire gli altri maghi.

E questo è il modo per diventare anche dei "grandi"dell'informatica...

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Il finale

L'informatica

La maggior parte delle persone si limita a utilizzare latecnologia: sono come il pubblico degli spettacoli dimagia. Usano i programmi scritti dagli informatici ebasta. Diversamente da quanto accade con la magia,il software non è destinato al solo divertimento, mapermea ogni aspetto della nostra vita. Lo ritroviamo neivideogame, nel pilota automatico che fa volare unaereo e nel programma che controlla il ciclo dilavaggio della lavatrice.

Alcune persone non si limitano a provare i giochi o ausare la lavatrice e si chiedono come creareprogrammi in prima persona. Osservano ciò che glialtri hanno scritto e leggono informazioni su comeprogrammare. Possono creare il loro primoprogramma apportando modifiche a uno esistente.Insomma, sono colpiti dal morbo dell'informatica.

Scrivono altri programmi utilizzando i trucchi visti neiprogrammi in cui si imbattono. Leggono di più escoprono gli algoritmi, cioè soluzioni già predispostesu come scrivere buoni programmi per risolvereproblemi specifici. Iniziano a codificare questialgoritmi nei propri programmi e a modificarli peradattarli alle circostanze.

Magari si iscrivono all'università o forse continuanoquest'attività come hobby. Quelli più in gamba dalpunto di vista imprenditoriale vendono i propriprogrammi. Approfondiscono la teoria, sfruttando almassimo il lavoro di tutti gli informatici che li hannopreceduti.

Diventano davvero bravi e possono creare di tutto.

C'è ancora un passo da compiere prima di trasformarsiin quel genere di persona che società come Googlestanno cercando. Vogliono persone speciali, in gradonon solo di programmare, ma anche di superare ilimiti. Cercano creativi con nuove idee che saprannocreare la prossima applicazione di successo. Voglionodei veri maghi.

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Il finale:l'informatica

Se vi è piaciuto questolibro, scaricate la nostraprima pubblicazione suitrucchi dawww.cs4fn.org/magic/

Con il finanziamento di EPSRC (Engineering and Physical SciencesResearch Council). EPSRC è membro del Research Councils UK, lapartnership strategica dei sette consigli di ricerca britannici

Ringraziamo Google per il supporto fornito.

Grazie anche ai revisori della versione in lingua inglese, Ann Blandford,

Emily Blandford e Sue White, e a Emma Curzon per averci mostrato

il trucco del "gioco dei numeri".

Pubblicazione prodotta a cura del dipartimento Publications and Web Office for

The School of Electronic Engineering and Computer Science,

Queen Mary, University of London

La discussione dell'errore umano descritta in questo libro è stataispirata dal progetto HUM, con fondi EPSRC, di Rimvydas Ruksenas,George Papatzanis e Paul Curzon di QMUL e di Jonathan Back,Dominic Furniss, Simon Li e Ann Blandford di UCL. Quella sullapercezione visiva si basa sul lavoro sponsorizzato da EPSRC di Milan Verma e Peter McOwan di QMUL.

Questa ricerca è stata finanziata dagli stanziamenti GR/S67494/01,GR/S67500/01, EP/F02309X/1 e GR/S73723/01 di EPSRC.