progam №10, август-сентябрь

79
Освободи полочку И еще: Бери «Айфон», дарагой! Мсье знает толк Вечер ретро 10 лучших игр для платформы на сентябрь 2010 года Отборный трэш: Half-Life: Boom, I’m not alone Fallout, Caesar Palace, Hopkins F.B.I. Обзоры: Mafia 2, StarCraſt 2, LEGO Harry Potter, Schoolmate 2 Комиксы: Mass Effect: Redemption, Kane & Lynch Кино: Tekken не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно Журнал про игры, август-сентябрь ‘10 progam Vanquish, Star Wars: the Old Republic, Spider-Man: Shattered Dimensions, Metal Gear Solid: Rising, Civilization 5, Fallout: New Vegas, the Witcher 2, Majesty 2, Batman: the Brave and the Bold — the Videogame, Test Drive Unlimited 2, inFamous 2 и другие игры, которые снятся нам во сне

Upload: rabik-gatamov

Post on 07-Mar-2016

269 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Журнал про игры. Выпуск за август-сентябрь 2010.

TRANSCRIPT

Page 1: Progam №10, август-сентябрь

Освободи полочку

И е

ще: Бери «Айфон», дарагой! Мсье знает толк Вечер ретро

10 лучших игр для платформы на сентябрь 2010 года

Отборный трэш: Half-Life: Boom, I’m not alone

Fallout, Caesar Palace, Hopkins F.B.I.

Обзоры: Mafia 2, StarCraft 2, LEGO Harry Potter, Schoolmate 2Комиксы: Mass Effect: Redemption, Kane & LynchКино: Tekken

не продаетсяне редактируетсяне рекомендуется детямне выпускается регулярно

Журнал про игры, август-сентябрь ‘10

progamVanquish, Star Wars: the Old Republic, Spider-Man: Shattered Dimensions, Metal Gear Solid: Rising, Civilization 5, Fallout: New Vegas, the Witcher 2, Majesty 2, Batman: the Brave and the Bold — the Videogame, Test Drive Unlimited 2, inFamous 2 и другие игры, которые снятся нам во сне

Page 2: Progam №10, август-сентябрь

Текст для главного редактора

Совсем недавно (когда я пишу это, на календаре 15 сентября) Nokia анонсировала непривлекательный бизнес-телефон E7 на Symbian 3 с qwerty-клавиатурой, выдвижной механизм которой убивается на раз-два, а HTC — коммуникатор Desire HD с чудовищным по разме-ру экраном (4,3 дюйма!). Несмотря на слабость к хорошим дисплеям для интернет-серфинга и ненависть к кислотным оттенкам моим следующим телефоном будет Nokia E7.

Я не фанатею от телефонов финской компании, и вообще уважаю продукты HTC в тысячу раз больше, но у кон-сервированных финнов есть неоспоримое преимущество: настоящие, удобные, как в старые времена, втапливае-мые и люфтящие кнопки.

Форм-фактор моноблока без клавиатуры с момента появления iPhone стал почему-то модным, а это страшно напрягает. Почему никто не вы-шел на улицы с транспорантами, ведь не чувствовать нажатие клавиши — это чудовищно! В SonyEriccson P1i (у ста-ричка, между тем, лучшая клавиату-ра на земле) напечатать электронное письмо и набрать в службу спасения, когда за столом идет смертельной опасности болтовня о погоде и хоро-ших манерах, можно было, не вынимая телефон из кармана.

Как хороший журнал обязан иметь текст главного редактора (хотя неважно, о чем он), так и хороший телефон обязан иметь настоящие, удобные, как в старые времена, втапливаемые и люф-тящие кнопки.

Ну да ладно, перестаю утомлять вас новостями о гаджетах, чи-тайте лучший на земле бесплатный журнал об играх.

Page 3: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера Игры, которые мы ждем

Обзоры Mafia 2 StarScraft 2 Lego Harry Potter

Ретро Fallout Hopkins F.B.I.

Кино Tekken

Комиксы Mass Effect: Redemption Kane & Lynch

iPhone Дайджест хороших игр для iPhone — сентябрь

Инди Spectre

Трэш Half-Life: Boom I’m not alone

Авторское Игровые фишки, часть 1

Гатамов Рабадан — главвредАкопян Геворг Бойко АнтонБорисов Сергей Быканов Роман Валуйский КириллЛозовский АлександрГайсин РинарГорлов Михаил Зотов ВалерийКусайко РоманМайор ТомОвчинников ПавелРогозин МаксимСамойлов Петр

Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан

Содержание: С нами сегодня:

Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бес-платно. Если заметите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, применяйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту.Если вы владелец какой-либо из фотографий, опублико-ванных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку.По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу[email protected]

Page 4: Progam №10, август-сентябрь

Стоит того

Vanquish

В ролях: Геворг Акопян, Павел Овчинников, Кусайко Роман, Майор Том, Ринар Гайсин, Рабадан Гатамов, Максим Рогозин, Михаил Горлов.

Игры, которые ждет каждый из нас.

ТЕМА НОМЕРА

Огромные русские боевые роботы, истребля-ющие ракетным спамом отчаянно сопротив-ляющихся американских солдатиков. Футу-ристический Сан-Франциско, стертый с лица планеты орбитальным Царь-лазером. Стерео-типная капиталистическая свинья, пойманная взрывной волной, в предсмертном полете со-трясает камеру, в которую уже через пару се-кунд, едва сдерживая ухмылку, вещает хариз-

матичный правитель новой России.Vanquish играет на скудных патриотических чувствах несоизмеримо успешней, чем оче-редной Ил-2 или, простите, шутер про мента. Благо за качество игры опасаться не приходит-ся — что может пойти не так в романе Gears of War и Bayonetta под присмотром Синдзи Ми-ками, не понятно совершенно. Проверим уже этой осенью.

Ждет: Максим Рогозин

Page 5: Progam №10, август-сентябрь

Max Payne 3

Я давний поклонник серии Max Payne, а вторая часть вообще явля-ется любимой. Когда в сети появился первый, безмолвный анонс продолжения, я был рад, хотя Макс и стал лысым бородачом в алко-голичке и cell-shading.

Роб Нельсон, арт-директор MaxPayne, клянется в хранении тради-ций серии, но пока игра скорее похожа на Stranglehold (который, кстати, называют в качестве примера для Max Payne 3): Макс за-скользит по перилам, подражая Текиле, наличие скелета динозавра на одном из уровней не подтверждено. Об иных геймплейных ново-введениях неизвестно.

Можно долго вспоминать, за что мы любим первые две части: нуар, классный сюжет, атмосфера безысходности — на скупых скриншо-тах и в кратком трейлере этого нет. Хочу привести в пример одну деталь: в обеих играх серии погода соответствует настроению игры, будь то страшная неуемная метель первой части или бесконечный тоскливый дождь в сиквеле. Что мы видим в Max Payne 3? Солнце.

Почему я жду Max Payne 3? Потому что люблю первые две игры. Я знаю, что пройду триквел до конца. Будет возвращение полюбив-шейся многим игры или шаблонный криминальный боевик, пыта-ющийся выехать на популярном имени? Неизвестно.

Ждет: Петр Самойлов

Тема номера

Page 6: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

World of Warcraft: Cataclysm

Ни для кого не является откровением тот факт, что серия World of Warcraft – одна из наиболее успешно продающихся в игровой индустрии. Сама задумка неимоверно хороша — я думаю, каждый, поигравший в Warcraft, хотел бы стать частичкой этой игровой вселенной, не управлять отрядом, а быть воином, пишущим ее историю. Тому доказательством является и огромная популярность игры, каждый аддон обязательно ставил рекорд продаж, а тринад-цать миллионов игроков по всему миру – зна-чимая цифра. Поэтому новый виток в истории франчайза, на мой взгляд, будет ожидаемо за-

хватывающим, интересным и стоящим своих денег. Кроме нового сюжета, уходящего от при-вычной линии, связанной с Королем-Личом и его армией нежити, ожидается также полная переработка игровых классов, две новые расы, много интересных нововведений, касающихся всех сторон геймплея World of Warcraft. Игро-вой мир также будет полностью изменен под нужды сюжета. Иначе говоря, ожидается са-мый настоящий катаклизм! Аддон обещает полностью изменить привычный мир WoW, и поэтому он достоин ожидания. Что ж, ждать осталось немного.

Ждет: Антон Бойко

Page 7: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Star Wars: The Old Republic

Выход новой MMORPG намечен на 2011 год, и пока что мы не располагаем большой информа-цией об игре. Единственное, что разработчики представили — замечательный трейлер на Е3, понравившийся многим, и парочку геймплей-ных видео. Почему я ее так жду? Всегда мечтал поиграть во вселенной Star Wars. Конечно, в свое время была (и даже еще есть) Star Wars: Galaxies, но она провалилась, да и возможности поиграть на то время у меня не было.

SW: The Old Republic же, в свою очередь, обеща-ет быть прорывом в жанре. Из того, что дове-

лось увидеть, возникает впечатление, что игра будет представлять собой Knights of the Old Republic, задуманный под онлайн-сеттинг. Это, безусловно, хорошо и вызывает одну надеж-ду — что игра вырвется из канонических ра-мок «убей-принеси», присущих, пожалуй, всем нынешним популярным MMORPG.

Что ж, остается лишь пожелать удачи BioWare; история помнит немало амбициозных проек-тов подобного рода, впоследствии провалив-шихся. Однако лично я верю в успех игры и с нетерпением ее жду. Это же Star Wars.

Ждет: Антон Бойко

Page 8: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

inFamous 2

Первый inFamous был игрой удивительной: при том что его история рассказывала о че-ловеке с суперспособностями, он отличал-ся необычными для подобной игры вещами. Сильный сюжет, необычная атмосфера и по-трясающий стиль — всё это присутствовало в полной мере. И, конечно, не только это. Ведь главное достоинство inFamous заключается в следующем: до сих пор только он подарил воз-можность так правдоподобно почувствовать себя супергероем. Или суперзлодеем, уж как кому больше нравится.

С геймплейной точки зрения игра тоже не под-водила — inFamous был сложен, необычен, бросал игрокам вызов. В игре ни разу нельзя было почувствовать себя богом — даже слу-чайные стычки с врагами вполне могли приве-сти к поражению.

А закончилась первая часть таким поворотом сюжета, что глаза вылезали на лоб от удивле-ния. Вторая часть после такого была лишь во-просом времени.

Но её анонс тут же вызвал огромное негодо-вание в среде фанатов. Коул, главный герой первый части, был уникален. А вот в трейле-ре второй нам показали клона Натана Дрейка, героя совсем не уникального и заштампован-ного. Зачем нужно было полностью менять об-лик главного героя? Этот вопрос остался без ответа. Но, прислушавшись к фанатам, разра-ботчики согласились изменить Коула еще раз. И слава богу.

Но ждать inFamous 2, конечно, стоит, хотя бы ради того, чтобы снова почувствовать себя су-пергероем. Или суперзлодеем, кому как боль-ше по душе.

Ждет: Быканов Роман

Page 9: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Metal Gear Solid: Rising

С новой Metal Gear Solid повторяется замечательная история, начатая недав-ним Peace Walker — когда никто, зача-стую даже фанаты, не верят «Кодзиме и компании», но когда появляется оче-редной ШЕДЕВР, все сразу же начинают врать, что «верили», что Кодзима плохо сделать не мог, и вообще, что они самые ярые фанаты серии.

Сейчас все снова недовольны — крики, что это якобы подлый недоклон God of War, дикие стоны в стиле «былстелспревратилсявхуйзннаетшто», недовольство сменой персонажа… Если честно, плевать на выкрики. Всегда мечтал побывать в шкуре киберниндзя Грей Фокса — он, кстати, и был любимым персонажем после Снейка. Я уве-рен, что я, верящий во франчайз, такой не один, и уверен в том, что Кодзима опять выступит с по-бедной улыбкой на лице.

Ждет: Валерий Зотов

Page 10: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Spider-Man: Shattered Dimensions

В этом случае срабатывает чисто фанатское «хочу посмотреть, а что там будет». Если бы не Дэн Слотт, в крепких еврейских руках которого находится честь написания достойного сцена-рия, то канадцы, ответственные за портирова-ния и адаптации сомнительных игр по лицен-зиям, могли поставить большой жирный крест на бурных водопадах моих желаний. Но уже присутствие одного из архитектора Brand New

Day и лучшего (наряду с Джо Келли) писателя Мозгового треста делает Spider-Man: Shattered Dimensions, по меньшей мере, обязательной к рассмотрению.

Но залажать четыре разных мира с четырьмя разными Пауками будет очень легко, вестимо.

Ждет: Майор Том

Page 11: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Portal 2

Fallout: New Vegas

Batman: The Brave and The Bold — The Videogame

Первая часть Portal открыла, хотя скорее даже re-открыла, игры, в которых геймплей явля-ется частью истории, а история является ча-стью геймплея. Они неразделимо связаны и это именно тот подход, который большинство

разработчиков не применяют/не понимают/не хотят понимать. Писать большой простран-ный тысячезнак бессмысленно. Это Иисус с портал-ганом.

Наверное, самый крутой подарок на мой день рождения был как раз два года назад. Выйдя за три дня до, Fallout 3 бомбоподобно обрушился и волнообразно всколыхнул общественность

своей ядерной осомностью и нагнал шкваль-ный поток наград gamez of ze year. New Vegas должен быть лучше. Не может не быть. True story.

Это такое особое гик-счастье – ждать гик-игру, разрабатывающуюся по гик-сериалу, снятому по мотивам гиковского тим-ап комикса, где каждый выпуск — феерические танцы с буб-ном. И то, что целевые платформы, на которых назначен осенний (седьмое сентября!) выход

Batman: The Brave and The Bold — Nintendo Wii и Nintendo DS, лишь делает меня первым в очереди из потенциальных покупателей «бей-махай-крути-жопой-разбей-телевизор-ох-круто-же-как!».

Ждет: Майор Том

Ждет: Доктор Мом

Ждет: ну, вы поняли

Page 12: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Rage

Что происходит с компанией id Software, жи-вым апологетом жанра 3d-шутеров, решитель-но не понятно. Уже на протяжении шести лет люди, давшие миру Doom и Quake и придумав-шие термин deathmatch, не выпустили ни од-ной самостоятельной ААА-игры. Совместные проекты с Raven Software и Splash Damage не в счет. Такое ощущение, что игры внезапно пе-рестали интересовать руководство id Software — это, в принципе, вполне предсказуемо, ведь все знают, что Кармак хороший программист, но весьма посредственный геймдизайнер.

На этом фоне анонс принципиально нового франчайза от id Software воспринимается с из-рядной долей скепсиса. То, что сейчас известно про Rage, не воодушевляет никак: еще один по-стапокалипсис, еще одна попытка свести шу-тер и гоночную аркаду, еще одна куча скрин-

шотов в коричнево-красной цветовой гамме. Казалось бы, тема давно раскрыта в Fallout 3 и BorderLands, однако Кармак настаивает. Не-удивительно, что оценки Rage в прессе и среди представителей индустрии сильно разнятся. Правда, ни пресса, ни эксперты почему-то не обращают внимание на мнение простых игро-ков, а также на тот факт, что игру в народе ждут.

Все это мелочи, на самом деле. Гораздо более важно, что выход Rage сможет наконец дать ответы на некоторые важные вопросы. Дей-ствительно ли пошло на пользу id Software слияние с ZeniMax? Действительно ли id Tech 5 — технология, которая определит развитие шутеров на несколько лет вперед? И могут ли все-таки «Джон Кармак и Ко» делать хорошие и действительно новые игры?

Ждет: Павел Овчинников

Page 13: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Civilization V

Сид Мейер всегда был старомодным геймди-зайнером. Его игры редко меняли механику и практически никогда не изменялись в концеп-туальном плане. Это и не плохо вовсе — проек-ты со старой-доброй припиской «Sid Mayer’s» за то и любят, что в них неизменно сохраняет-ся дух той эпохи, когда стратегические игры действительно что-то решали в судьбе игро-индустрии.

Но дедушка Мейер впервые изменяет своим принципам, делая глобальную стратегию для массового потребителя. Первой ласточкой этой перемены стала Civilization Revolution, которая вышла на эксклюзивно консолях (!) в виде сильно упрощенной версии Civilization IV и переделанным на приставочный лад интер-фейсом.

Революция свершилась. Civilization V впитает в себя все веяния последних лет: DLC, много

онлайна, социализацию и пользовательский контент. Разработка игры ведется с огляд-кой на user-friendly-геймплей, «порог вхож-дения» в игру для неопытных игроков будет на рекорд-но низкой высоте. «Цивилизация» сильно прибавит в динамике: ожидаются се-рьезные изменения в тактической части игры, которая станет более наглядной и понятной. Таким образом, в ортодоксальной глобальной стратегии наконец-то будет по-настоящему интересно воевать. При этом обещают углу-бить и расширить дипломатию, торговлю и прочие мирные пути гегемонии.

Более того, пятая «Цивилизация» сохранит все то, за что любители глобальных стратегий так уважают игры серии. В частности, возмож-ность разгонять тяжелыми немецкими танка-ми оравы паникующих греческих гоплитов. Ради этого стоит дождаться сентября.

Ждет: Павел Овчинников

Page 14: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Majesty 2: Pocket Kingdom DSiWare

Хендхелды — это развлечение не для хардкор-щиков, потому выход мало-мальски задумчи-вой и глубокой игры на мобильной платфор-ме воспринимается двояко: с одной стороны, возникает вопрос «а кто в это будет играть?», с другой — восклицание «ура, я все-таки не напрасно купил это портативное недоразуме-ние!». Такую же реакцию вызвал июньский анонс Paradox Interactive о выходе в сетевом сервисе DSi Ware новой игры — Majesty 2: Pocket Kingdom.

Это будет не простое портирование прошло-годней Majesty 2 на DSi, а качественное раз-витие концепции indirect-стратегий на основе возможностей новой платформы. Разработку

Pocket Kingdom ведет KranX Productions, из-вестная своими успехами в области казуаль-ных, мобильных и indie-игр. Калининградские игроделы целиком перекроят всю сингловую компанию из 12 миссий, доработают онлайн и доведут до ума интерфейс игры.

Решение распространять игру именно через сетевой сервис понятно: вряд ли среднестати-стический владелец DSi захочет тратить свои среднестатистические 20-30 баксов на непо-нятную хардкорную игру. С другой стороны пришествие на DSi indirect-стратегии — собы-тие знаковое, пропустить которое нельзя ни хардкорщикам, ни мариобоям. В конце концов, должно же что-то толковое быть в DSi Ware!

Ждет: Павел Овчинников

Page 15: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Test Drive Unlimited 2

Test Drive Unlimited был лучшим автосимуля-тором мажористого автогонщика, где кроме суперкаров можно было прикупить шикар-ный коттедж и дорогую брендовую одежду. Социальной частью игра дарила прекрасные чувства богатого водилы: когда едешь на ярко красном Ferrari и любуешься прекрасными ви-дами Гавай, что были воссозданы по реальным картам...

Но грандиозный успех Eden Games заимели не этим, а тщательным вниманием к деталям, на-чиная от проработки салона, кончая тем, что скрип подвески никогда не перекрывал Вагне-

ра из радиоприемника. А кроме стандартных марок вроде Ferrari игра могла похвастаться представителями голландского Spyker и швед-ского Koenigsegg.Ну а революцией, совершенной Test Drive, была возможность проходить карьеру, подключив-шись к Интернету и подбирая вместо ботов реальных соперников с похожими машинами, а затем устраивать свои чемпионаты, вступать в клубы по интересам и так далее.TDU 2 — то же самое, только еще больше, кра-ше и с бездорожьем. Игра получит полноцен-ную смену времени суток и погодные эффек-ты, а местом действия станет Ибица.

Ждет: Ринар Гайсин

Page 16: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Call of Duty: Black Ops

Ежегодный выпуск новой части Call of Duty уже давно стал для индустрии таким же обязатель-ным атрибутом, как, например, ежегодный вы-пуск спортивных симуляторов.

Activision, выработала схему, по которой успеш-но работает уже четыре года.

Раз в два года выходит CoD от Infinity Ward, который получает всеобщее признание . Пока Infinity Ward работает над следующей ча-стью, за дело берутся негры-ремесленники из Treyarch, уже смастерившие Call of Duty 3 и Word At War. Они были не полным провалом, но по сравнению с шедеврами Infinity Ward всего лишь середнячками, собранными для того, чтобы фанаты положили еще 100 миллионов в карман Activision.

Однако на Black Ops имеются определенные

надежды. Сюжет в кои-то веки даже немного интригует, без клюквы не обойдется, однако разработчики опрадываются тем, что пригла-сили Сонни Пузикаса, экс-спецназовца МВД СССР.

По своей структуре это все еще скриптовой шутер, но Treyarch обещают не ударить в грязь лицом, и, судя по показанному на E3 геймплею, оснований им не верить нет. Авторы прислу-шались к критике в сторону системы поиска серверов IWnet, и ее наконец-то убрали.

Сам мультиплеер вряд ли порадует чем-то но-вым, да это, собственно, и не нужно.

Продюсеры обещают: Black Ops будет лучше прошлых частей, и последний трейлер, застав-ляет верить. Ждем девятого ноября.

Ждет: Михаил Горлов

Page 17: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Brink

Brink интересен, в первую очередь, тем, что паркур в нем не является основным игровым элементом, а просто одним из многих. Ведь если вспомнить Mirror’s Edge, в нем не было вообще ничего, кроме паркура. В Assassin’s Creed была так же красивая боевая система – и все. Обе эти игры были выстроены специально так, чтобы игроки использовали акробатичес-кие способности героев на полную. Brink же не таков.

Все трюки, будь то прыжки или подкаты, вы-полняются по нажатию одной кнопки. Так же выполняются и многоступенчатые действия - сделано это для того, чтобы игрок не отрывал-ся от главного — стрельбы и непосредственно

убийства врагов.

И от стрельбы действительно лучше не от-рываться. На показанном уровне одиночной кампании Brink продемонстрировал бешеный темп событий, при этом никаких сложностей при маневрировании и одновременной стрель-бе у демонстратора не возникло.

Но самая главная причина ждать Brink — силь-нейшая направленность на мультиплеер. Ожи-дается и кооператив, и соревновательные ре-жимы, а чтобы было интереснее, в игре будет возможность слепить уникального персонажа и множество видов оригинального оружия.

Ждет: Роман Быканов

Page 18: Progam №10, август-сентябрь

Тема номера

Portal 2

Весна нынешнего года ознаменовалась появ-лением информации о проекте. Интересная идея, интересная композиция и геймплей, на-прямую связанный с сюжетом Half-Life 2, будет вновь реализован в игре Portal 2.

Сложно сказать, что это непредсказуемое ре-шение. Загадкой был сюжет — где он будет разворачиваться, кто станет главным действу-ющим лицом и т.д. Согласно новой истории ме-сто действий то же — лаборатория Aperture, но много лет спустя. Вокруг заросли плюща и других растений. Главная героиня та же. Одна-ко её внешность решено было видоизменить. Помимо главной героини появятся два робота-андроида, которые откроют кооперативный

режим прохождение. Подобное было в Half-Life: Decay. Хотя в прошлый раз такую возмож-ность получили лишь владельцы приставок, тогда как прелестью кооперативного режима теперь могут воспользоваться и PC-игроки.

Из имеющихся на данный момент скриншотов и обзоров ясно, что проект, выходящий в нача-ле февраля 2011, будет сложнее предыдущего. Но не в сложности дело. Дело не в том, сколько будет уровней, снова ли будет ИИ со спокой-ным женским голосом. Важно то, каким будет сюжет, насколько Valve решится «прикрутить» игру к Half-Life 2. Или всё останется как есть? Поучительно-нейтральным?

Ждет: Кусайко Роман

Page 19: Progam №10, август-сентябрь

Реклама

Заказать? Можно[email protected]

Page 20: Progam №10, август-сентябрь

Начнем с главного — оценки прессы. Един-ственная и главная проблема «Мафии 2» в том, что на неё было возложено слишком много надежд. Отчасти это можно объяснить огромным временным промежутком между сиквелом и оригиналом. Старые игроки пре-имущественно хотели сюжет не хуже, чем в первой части, хотели драму и атмосферу по-слевоенной Америки. Новое поколение игроков, большинство из которых про первую часть только слышали, хотели большой и детально проработанный мир, интересные и разнообразные миссии и, конечно же, хорошую графику.

Ну, вы понимаете, какого это — угодить всем. Удивительно, но у чехов это практиче-ски получилось.

Забавно, что при одинаковой режиссуре, многие журналисты ругают вторую часть и восхваляют первую. Сюжет первой части вообще возведен в культ как самый-самый. Но там точно так же мало времени уделяют персонажам. Друзей мы видим в несколь-ких миссиях, и не сказать, чтобы они как-то сильно проявили себя. Жену Тома мы видели

мельком на заднем плане два раза, и один раз с ней была миссия. И все. Мы даже не видели его детей — нам просто сказали, что они есть.

И этого оказалось достаточно, чтобы и по сей день сюжет этой игры хвалили и люди по-сле прохождения брались за классику вроде «Крестного отца».

«Мафия 2» в этом плане не далеко ушла от своей предшественницы. Сюжет все такой же крепкий, несмотря на белые пятна в истории и незапоминающихся персонажей. Впрочем, со вторым в «Мафии 2» уже лучше — и друг Джо Барбаро, и сокамерник Лео созданы на достаточно хорошем уровне.Все остальные, видимо, не так важны для истории, потому что лично я не могу сказать, что сюжет сильно пострадал. Да, можно было и лучше, но история рассказана и сделано это качественно. Так что ещё нужно?

Новая «Мафия» относится к тем играм, что заботливо ведут нас по геймплею, предлагая различные аттракционы и развлечения. От-личие лишь в том, что здесь нас буквально

Mafia 2Кирилл Валуйский

ОБЗОРЫ

Page 21: Progam №10, август-сентябрь

Обзор

пристегивают наручниками к машине и по всем миссиям и сюжетным перипетиям прихо-дится нестись сломя голову.С одной стороны, это имеет положительный эффект — фишки игры вываливаются на голову игроку как конфеты из разорванной пиньяты. С другой же, отсюда и скомканный пересказ истории. Там, где хотелось бы узнать и посмотреть побольше, нам не дают такой возможности.

Сами миссии достаточно разнообразные, хоть многие и жалуются, что в игре много времени нужно проводить за рулем. Честно, я это не за-метил, потому что в первой «Мафии» за рулем нужно было находиться чуть ли не больше. К тому же физика здесь отличная, машины быстрые, а город невероятно красив.

Ещё в первых главах в голове мелькают мыс-ли о повторном прохождении — видно, что над каждой главой работали усердно и с лю-бовью к мелочам. Очень радует, что все боль-ше разработчиков понимают, что на мелочах строится успех.

Город проработан просто фантастически. На него интересно даже просто смотреть. Разме-ры, конечно, намного более скромные, чем тот же Либерти Сити, но пространство использо-вано грамотно и чувства тесноты не возника-ет.

Радует, что 2K Czech не пытается изобрести велосипед, как Rockstar в GTA4 — каждая миссия здесь следует классики, но при этом сделана на таком уровне, что создается впе-чатление, будто ничего подобного ты раньше не видел. Согласитесь, это лучше парочки новых заданий в GTA4 и ещё нескольких часов однообразия.

При всём при том «Мафия 2» при всей своей серьезности дает больше фана, дарит больше эмоций, и, когда нужно, может быть смешной. Совсем немного, чтобы игрок не отвлекался, но ровно настолько, чтобы момент надолго запомнился. Стоит вспомнить хотя бы по-ездку с гниющим трупом в багажнике вместе с компанией пьянчуг, подпевающих местной радиостанции.

Кстати, о радио — оно теперь появилось, и в нашем распоряжении три радиостанции. Первое крутит популярную музыку и музы-кальные новинки, вторая — классику (можно даже услышать мелодии из первой части), а третья что-то более для местной молодежи.Появились ведущие с новостями и забавная реклама, но, слава богу, этого не так много, потому что местную музыку не хочется пре-рывать ничем. И здесь «Мафия» снова берет не количеством, а качеством. Радиостанций не много, но саундтрек в целом берет верх над той же GTA4 с её «Ранетками».

Конечно, и без минусов не обошлось. Свобод-ной езды нет, (разве что между миссиями, но маркер на карте будет мозолить глаза) и это странно — в первой части была, хоть и в горо-де абсолютно нечего было делать.

А ближе к концу начинаешь замечать, что игра резана. Заправки не нужны, дополни-тельные миссии не выдаются, а какая-то часть города так и осталась неразведанной. Возможно, все изменят DLC. Посмотрим...

Главную задачу игра выполняет — она рас-сказывает отличную историю, в которой, на удивление, вся гангстерская жизнь показана с обратной стороны. В первой части лишь кон-цовка как бы намекает, здесь же добрую часть игры семью нам показывают с непривычной стороны — одиночество, недоверие, постоян-ный страх.

Игра чудовищным образом затягивает. К тому же после каждой миссии начинается следую-щая, и найти в себе силы, чтобы побороть лю-бопытство и закончить играть, не так просто.

Как и в реальной жизни — из «Мафии» просто так не уйти.

ОЧЕНЬ РАДУЕТ,

ЧТО ВСЕ БОЛЬШЕ

РАЗРАБОТЧИКОВ ПОНИМАЮТ:

НА МЕЛОЧАХ СТРОИТСЯ УСПЕХ

Page 22: Progam №10, август-сентябрь

Обзор

Page 23: Progam №10, август-сентябрь

Обзор

Page 24: Progam №10, август-сентябрь

Уже больше десяти лет игроки не видели ни-чего, связанного со вселенной StarCraft. Была попытка перенести игрока с высоты полёта Бэттлкрузера на землю. Проект назывался StarCraft: Ghost. Но игроки PC (целевая ауди-тория стратегии) так ничего и не увидели.Шли годы. Появилась информация о раз-работке продолжения. И это несмотря на то, что соревнования по StarCraft и дополнению StarCraft: Brood War продолжались из года в год. Изначально планировалось выпустить традиционную игру с тремя кампаниями: за зергов, терранов и протоссов. Но, видимо, масштабы игры стали неприлично больши-ми, или это был попросту маркетинговый ход… Решено было раздробить игру на три отдельных проекта. Каждый за свою расу. Были обещаны изменения, много измене-ний. Однако кампания сама по себе должна была стать лишь тренировкой перед сете-выми баталиями. Это официальная позиция разработчиков. Сами понимаете, упор был сделан именно на multiplayer, тогда как рань-ше приоритетом была именно однопользо-вательская часть.

Пару лет назад ваш покорный слуга писал

обзоры для StarCraft и дополнения в один из номеров журнала. В этой связи пришлось несколько раз пройти обе игры. Благодаря этому воспоминания довольно свежие и не-замутнённые временем. Так что же в итоге?

Утром деньги, вечером battle.net

Перед описанием самой игры, её сюжета, со-ставляющих, требуется осветить ситуацию с распространением игры в мире.Решено было распространять игру иным способом, нежели ранее. Теперь выделены развивающиеся рынки и развитые. В разви-

StarCraft 2Кусайко Роман

Обзор

Page 25: Progam №10, август-сентябрь

тых странах доход выше, соответственно, цена на игру выше. В России позиция издателей нередко подвергается критике. Однако лока-лизаторы вынуждены идти на установление отнюдь не низких цен в связи с договором с разработчиками или основными издателями. В нашем случае Blizzard пошла на уступки, в связи с чем и были выделены регионы разви-вающихся рынков.

Теперь вместо 60 долларов за игру можно за-платить 499 рублей за jewel-упаковку с рус-ской версией либо 999 рублей за DVD-box всё с той же русской версией. Загвоздка в том, что сетевые баталии для развивающихся стран становятся платными. Версия за 499 рублей даёт четыре месяца предоплаты, а версия за 999 рублей — один год. Далее придётся прод-левать своё сетевое удовольствие.

Тем не менее, в России существует возмож-ность купить европейскую версию за 60 дол-ларов. Её можно купить в виде ключа доступа, предварительно скачав европейский клиент. Также можно купить саму игру с клиентом и ключом. Однако это уже услуги конкретных компаний-распространителей, потому как в обычном магазине европейскую версию в широком доступе не найдёшь.На данный момент известно, что для России выделены отдельные сервера. Играть с рус-ской версии на европейских серверах ста-новится невозможно. Играть с европейской версией на русских тоже. Также неизвестно, будут ли здесь какие-либо изменения.

Несмотря на всё вышеперечисленное, сложно назвать позицию Blizzard наглой, меркантиль-ной или слишком эгоистичной. Предостав-лены разные условия приобретения игры по

Обзор

Page 26: Progam №10, август-сентябрь

довольно низким ценам (некоторые магазины предлагают цены ниже тех же 499 рублей). Ведь сами геймеры каждый раз стенают о том, что всё, дескать, дорого.

К сожалению, стоит констатировать, что эпоха благотворительности закончилась. У Blizzard есть Activision, которая диктует свои условия. Activision Blizzard приходится конку-рировать с такими гигантами, как Electronic Arts. В любом случае, скопить 60 долларов на европейскую версию за восемь лет фанат или просто геймер вполне смог бы. Поэтому кри-ки, потоки негатива и гнусный оговор в отно-шении неплохой, в принципе, компании чести не делает.

Пролог

И всё же вернёмся к самой игре.События StarCraft 2: Wings of Liberty начи-наются с краткого жизнеописания Джимми

Рейнора. Джимми — уважаемый протоссами человек, ненавидящий Арктуруса Менгкса, — один из ключевых персонажей StarCraft 2. Рэйнор возглавляет небольшую группу людей, борющуюся с властью импе-ратора Доминиона. То тут диверсию устроит, то там людей спасёт. Затем стаканчик виски и всё сначала. На этот раз на помощь к Рэйно-ру приходит его давний друг Тайкус. Тайкуса выпустили из тюрьмы, где он должен был сидеть очень и очень долго. Парень носит ко-стюм пехотинца. Причём не снимая. Нет. Он не свинья, просто таковы условия его… контрак-та. Пока не выполнишь, свободы не видать.

Рэйнор и Тайкус работают вместе над пако-стями бедному Арктурусу, на которого сва-ливается проблема зергов. Эти твари вновь напали на терранов после нескольких лет относительного затишья. По стечению обсто-ятельств, Рэйнор и Тайкус в перерывах между пакостями ищут некий артефакт. Но не они одни. Этот же артефакт понадобился Саре Керриган, Королеве лезвий, любви всей жизни Джимми Рэйнора и по совместительству пред-водительнице зергов.

На этом сборная солянка под названием «сюжет» не заканчивается. Но чем дальше, тем интереснее и, в общей сложности, хуже. К сожалению, если взглянуть на сюжетную ли-нию с широкого ракурса вместе с завещанием Зератула, то перед нами оказывается всё тот же WarCraft 3: Reign of Chaos. Неутешительный вывод — за восемь лет Blizzard не смогли при-думать ничего оригинальнее большой угрозы, перед которой должны объединиться все во-круг, даже самые заклятые враги. Именно это являются основным, базовым минусом игры, которая претендовала на ярлык «шедевр» и звание лучшей игры десятилетия.

Тем не менее, сюжетных поворотов, пусть и крохотных, достаточно. Но, к сожалению, большая их часть предсказуема донельзя.

Тюнинг

Графически игра осталась примерно на уров-не WC3. Ничего принципиально нового, ре-волюционного в визуальном плане сделано

Обзор

Page 27: Progam №10, август-сентябрь

не было. Да, теперь есть 3D. Но оно такое же номинальное, как и в WC3. Уровень детали-зации позволяет говорить, что с движком основательно поработали, но это всё тот же старичок, выдающий угловатые фигурки и здания-коробки. Конечно, многое здесь смо-трится неплохо: взрывы, эффекты, уничтоже-ние зданий, убийства существ, сами здания, существа (если не вглядываться очень при-стально). Строения терранов даже с точки зрения дизайна привычны и воспринимаются неплохо. Но для игры, которая создавалась восемь лет, для StarCraft 2 уж можно было по-тратиться на новый крутой движок. С дизай-ном протоссов можно было не ограничивать-ся формулой «чем меньше, тем лучше», а то великая и древняя раса вдруг стала какой-то игрушечной.

Не обошлось и без приятных сюрпризов. Дета-лизация лиц главных персонажей выполнена отменно. Да, волосы представляют из себя ба-нальный кусок текстур, сигара и бутылка из-под алкоголя убогие донельзя. Но сами лица, их выражения, эмоции — это круто. И это, увы, надо видеть. Как вы можете догадаться, теперь общение происходит не только на поле боя или во время монотонных брифингов. Об-щение между персонажами выходит на каче-ственно новый уровень. Они спорят, дерутся, подозревают друг друга, кривят лицо, острят. Больше эмоций, больше человечности. Это не может не радовать.

Механика

Вспомните первую часть. Был брифинг, было задание, начиналась миссия на карте, где и нужно было выполнить задание. И так каж-дую кампанию, пока не увидишь финальный ролик.

В новой игре практически всё претерпело серьёзные изменения. Теперь центральный персонаж — это Джимми Рэйнор. В игре те-перь не будет заданий от Арктуруса Менгска. Рэйнор и баста.

Джимми со своей командой летает на сво-ём Бэттлкрузере и выполняет разного рода задания. Задания могут быть на планетах,

астероидах или заброшенных станциях. За вы-полнение заданий выдаётся сумма премиаль-ных, которую можно потратить на улучшения зданий и юнитов. Есть основная сюжетная линия — поиск артефактов. Есть несколько побочных — спасение колонистов, помощь «Фантомам», порча имени и жизни императо-ра Доминиона. Существует точка невозврата, когда нельзя будет выполнять сторонние миссии. Игра, что важно, вежливо напомина-ет об этом игроку. Почему это важно? Потому что, выполняя миссии, перед игроком откры-вается возможность строить какой-то новый вид юнитов. Как видите, разработчики реши-ли как-то логически прояснить, почему игрок с каждой миссией может строить новый вид техники. Из StarCraft никакой логики в этом случае извлечь было невозможно. С другой стороны, так до сих пор и не понятно, почему Рэйнор умещается в своём Бэтткрузере, хотя на поле боя пехотинец составляет примерно 1/8 этого самого звездолёта…

Что касается миссий, то каждая преследуют какую-то определённую цель. Спасти какое-то количество людей, найти артефакт раньше противника и многое другое. Важно под-черкнуть, что Blizzard постарались сделать миссии не однообразными. Здесь не будет совершенно одинаковых заданий. То от паля-щего солнца спастись, то выкачать достаточ-но ресурсов, то газ своровать, то раскурочить десяток поездов Доминиона и т.д. Конечно, возникает вопрос о том, что задания можно выполнять, в принципе, одинаково. Но это уже претензии не к Blizzard — это выбор конкрет-ного игрока.

В каждом задании есть альтернативная цель. Если игрок выполняет её, то получает очки исследований зергов или протоссов. Эти очки помогают открывать новые виды исследова-ний в лаборатории на корабле. К сожалению, открытий два, но внедрить в жизнь можно лишь одно. Заботливые разработчики рассчи-тали всё так, что необязательно выполнять каждое альтернативное задание, чтобы за-кончить полностью исследование какой-либо расы. Если же среди игроков затесались тру-доголики, то излишки исследований можно попросту продать за кредиты (это делается

Обзор

Page 28: Progam №10, август-сентябрь
Page 29: Progam №10, август-сентябрь
Page 30: Progam №10, август-сентябрь
Page 31: Progam №10, август-сентябрь
Page 32: Progam №10, август-сентябрь

автоматически).

Такова механика. Видишь задание, получаешь краткое описание от персонажа, который его дал, затем выполняешь задание, считаешь кредиты, что-то улучшаешь, покупаешь и так далее.Стоит обратить внимание также на отдель-ную небольшую кампанию за протоссов, а также на возможность перехода с разных ло-каций на корабле Рэйнора. Ведь все ключевые персонажи команды Рэйнора обитают где-то на корабле. И практически с каждым можно после каждого задания поговорить. Эти диа-логи являются важнейшими в игре с точки зрения понимания персонажей, понимания их характеров. Эти диалоги добавляют какую-то долю жизни в как таковой безжизненный жанр стратегии.

Геймплей

А вот с ним приключилась забавная исто-рия. StarCraft 2 предлагает игроку довольно большое число юнитов. Но стратегии все без исключения грешат тем, что большая часть возможностей не используется. Зачем игро-ку багги-огнемётчики? Зачем огнемётчики? Ладно, в бункер запихать. Тогда нафига поло-вина авиации? Всё по-старинке: пехота, меди-ки, танки. Вот и всё. Заметным плюсом стало появление притона наёмников. Когда есть средства, но нет времени, они — лучший вы-ход из сложившейся ситуации. Но снова та же история: не будешь брать наёмников, которых не станешь использовать.

Такое было и с WC3. Если вспомнить, то се-тевые баталии окупили всё. Так, стоит быть

уверенным, будет и в этом случае. Кампа-ния — это кампания. Battle.net — это совсем другая история.

Гораздо важнее отметить до сих пор отсут-ствии умного AI у юнитов. В качестве иллю-страции стоит упомянуть застревание юни-тов, их совершенно хаотичное передвижение, ступор в узких проходах и т.д. Приходится следить буквально за каждой мелочью, иначе послал юнитов на базу, а они пролетели слу-чайным образом над базой врага. Всё. Тратим тысячи кристаллов и веспена заново. Это до-садно. Для 2010 года.Ещё один момент касается улучшений. Выше упоминалось, что основной массив апгрейдов происходит в арсенале либо в лаборатории на корабле Рэйнора. Непосредственно во время миссии можно улучшить лишь атаку/защиту пехоты, атаку/защиту техники, атаку/защиту авиации. Всё. Остальные здания — это своего рода балласт. Они необходимы лишь для воз-можности строительства отдельных юнитов. Но если раньше строительство было оправда-но, так как здание не просто стоит, а ещё даёт возможность что-то привинтить, увеличить количество здоровья, энергии или что-то ещё, то теперь нет. Просто построй, тебе дадут воз-можность что-то построить, кого-то нанять в бараке. Забудьте о ядерном хранилище, о локаторе в качестве пристроек к командному центру. Ядерную ракету в одном экземпляре можно заказать в «центре суперсекретных ис-следований», а командный центр лишь подда-ётся улучшению на корабле Рэйнора. Из при-строек остались лишь реактор да лаборатория к взлётной площадке, бараку, машинному центру. Вот и всё.

Вроде и по-старому, вроде и по-новому. Вот

Обзор

Page 33: Progam №10, август-сентябрь

Обзор

только в итоге ни два, ни полтора. Возможно, во время игры по сети всё будет, как раньше, но для кампании это всё-таки минус. Суще-ственный минус. Сильно, до неприличия упрощает игру. Даже на уровне сложности «ветеран».

Выводы

Сказать по правде, у вашего покорного слуги была некоторая эйфория в связи с выходом игры. Во многом это уловка первого запуска игры: начальная музыкальная тема, лицо Тай-куса крупным планом. Когда в первой миссии видишь почти тот же интерфейс, портреты знакомых юнитов. Всё это подкупает. Но нена-долго. К сожалению или к счастью — судить вам.

После передышки в несколько дней она уле-тучилась. Сразу вспомнились шероховатости, минусы. В памяти всплыл контраст между первой частью и второй.

В Интернете принято либо ругать, либо воз-носить. Однако в данной статье цель иная — осветить. Что было, что стало и как это можно воспринять.

Было великолепная, шедевральная игра, с которой нужно было что-то делать: револю-ционно менять, оставлять как есть или приду-мывать велосипед. Велосипед был придуман. Неплохой, к слову. Ездить можно. Вот только у него то и дело спускаются шины да седуш-ка бьёт по мягкому месту. Старые досадные ошибки, к сожалению, исправлены не были.

Чего-то сверхнового также нет. И даже сюжет — гордость игры — оставляет желать лучше-го. Вместе с тем, есть плюсы. Не такие суще-ственные, как хотелось бы, но есть.

Всё это позволяет назвать StarCraft 2 хоро-шей игрой, даже лучшей стратегией года на чудовищном безрыбье (Blizzard, между про-чим, единственные додумались сделать воз-можность ставить паузу во время титров или наоборот ускорять темп прокрутки)… Но на этом всё. Игра, при всей любви к ней и тяге, не оправдала и половины возложенных на неё ожиданий. Тем не менее, в неё будет играть и стар, и млад, потому что это StarCraft 2. Пото-му что смеёшься под остроты Тайкуса. Потому что слёзы наворачиваются на глаза во время финального ролика.

— Джимми?— Я здесь. Теперь всё будет хорошо.

Да, это не те горькие слёзы после веролом-ного уничтожения генерала Дюка и Феникса, когда Джимми лишился всех своих друзей в одночасье по воле мстящей женщины-зерга. Но разве не этого мы ждали все эти годы? Не этих слёз мы ждали десять лет? Разве не жда-ли мы какого-никакого, но StarCraft с цифер-кой «два» рядом?

Надежда остаётся. Вдруг разработчики вне-сут критические изменения к выходу второй игры по SC2? Авось Battle.net панацея? Вновь надежды… Пустые ли?..

Page 34: Progam №10, август-сентябрь

Студия Traveller’s Tales, разработчик целой плеяды Lego-игр, по праву достойна зане-сения в историю гейминдустрии. Их Lego Star Wars в свое время просто перевернули мир фанатов знаменитой Sci-Fi вселенной (а это 99% нормальных мужчин планеты Земля), никто не ожидал, что простой плат-формер, да еще и в Lego-антураже, может быть настолько крутым. Высокие продажи и всенародная любовь подстегнули выход сиквела, за которым последовали Lego-игры и в других вселенных (см. Lego Indiana Jones, Lego Batman).

Разумеется, чтобы все это было интересно, человек должен быть хорошо знаком со все-ленной и персонажами игры, а желательно вообще серьезно их любить. Именно поэто-му легко объяснить успех игр по Star Wars и Indiana Jones и вялый прием игры по «Бэтме-ну». Согласитесь, хоть Бэтмен и очень (точ-нее, ОЧЕНЬ) крутой, любить его невозможно. В этом плане «Гарри Поттер» отлично подхо-дит под формат видеоигры: фильм смотрели, кажется, все, а книги читали очень и очень многие (что совсем не стыдно, потому что «Гарри Поттер» — качественное популярное

фэнтези).

Lego Harry Potter — игроизация первых четырех фильмов о юном волшебнике из школы чародейства и волшебства Хогвартс. Для тех, кто не играл в игры Traveller’s Tales, небольшой опус на тему механики: Lego Harry Potter представляет собой платформер с элементами экшена и adventure, сделанный с расчетом на co-op на двух человек. Звучит просто, но на самом деле в игре присутству-ет масса деталей, которые, взаимодействуя друг с другом, делают аркаду про пластмас-совых волшебников невероятно смешной, интересной и вообще крайне аддиктивной.

Lego Harry PotterГеворг Акопян

Обзор

Page 35: Progam №10, август-сентябрь

Автор этих строк с трудом заставлял себя пройти мимо Lego-цветов, не шарахнув по ним заклинанием (один из способов добычи очков).

Кооператив отлично реализован (к слову, в нем ничего не изменилось с Lego Star Wars, но это только плюс), большинство паззлов основано на командном взаимодействии, даже некоторые сюжетные моменты из-менены в угоду кооперативу. Взять, к примеру, сцену побега от гигантских пауков из Запретного Леса: если в фильме герои бежали на Фордике, то здесь к нему добавили какой-то синий мотоцикл для вашего напарника. К счастью, изменения не портят общей атмосферы, зато добавляют веселья. Небольшая зарисовка: пластмассо-вый Рон Уизли (управляемый нами) в женской фиолетовой мантии и с розовой волшебной палочкой в руке осторожно крадется по опушке темно-го леса, в то время как второй игрок копает землю в качестве трусливой,

но огромной собаки по кличке Клык. В такие моменты даже не замечаешь, что уже как несколько часов в прин-ципе делаешь одно и то же, только в разных декорациях.

Каким-то странным образом все это не надоедает до самого кон-ца, и даже после финаль-ных титров четвер-той части хочется заново пройти не-которые эпизоды, потому что зара-ботанных очков ну никак не хватает на покупку модели Чоу Чанг и заклинание Акцио!

Обзор

Page 36: Progam №10, август-сентябрь

FalloutКусайко Роман

Разработчики компьютерных игр не раз прибегали к теме постапокалиптического мира. Так было с The Fall: Last Days of Gaya, Bandits: Phoenix Rising. В таком же антураже будет будущий Rage. Что-то схожее с миром пустошей можно увидеть в Borderlands, Ex Machina. Предтечей темы постапокалиптики в компьютерных играх можно назвать киноленту Mad Max («Безумный Макс») с Мелом Гибсоном в главной роли.Однако без одной компьютерной игры этот список неполноценен. Как осень без жёлтой листвы, как зима без снега, как ЮАР без вувузел. Речь идёт о Fallout.

Black Isle Studio в своё время создала без малого шедевр. Мир тогда ещё не знал о том, что будет Fallout 2, почти готовый Van Buren (Fallout 3 от Black Isle — прим. Kaito), продажа прав на Fallout 3 Bethesda Software, судебные процессы на этот счёт и многое другое. В то время всё было радужно, как и вообще в целом в игровой индустрии в 90-х.

За основу была взята идея ядерной войны и последующее выживание человечества. Прологом послужила война между Китаем и США за контроль над оставшимися энер-горесурсами на Земле. Сперва развернулись сухопутные военные действия. Но затем в ход пошли ракеты. Ядерное пламя сметало всё на своём пути, оставляя после себя сажу, пепелища и пустошь. И всё же люди выжили. Американцы, к примеру, были готовы к подобному повороту событий. Компания Vault Tech выиграла тендер на создание на тер-ритории США сети Убежищ. Убежища располагались в разных местах, однако с одним неизменным условием — возможностью выжить в период ядерной войны. Как правило, Убежища создавались в районах с гористой местностью. Снабжение водой осуществля-лось посредством сложной системы очистки грунтовых вод.Те, кому повезло, попали в Убежища. Десятки людей проходили вглубь сверкающего подземелья, минуя толстые двери-шестерни с порядковым номером Убежища на внеш-ней стороне. Когда последний переступил порог, двери захлопнулись. Захлопнулись на

РЕТРО

Page 37: Progam №10, август-сентябрь

десятки лет.

К сожалению, в Убежище под номером 13 сломался чип очистки воды. Маленький чип, уме-щающийся на ладони, поставил на грань жизни и смерти всё население Убежища. Смотритель, отвечающий за порядок, являющийся носителем верховной власти Убежища, послал во внеш-ний мир одного из своих подчинённых. Это был простой житель, которому суждено было спасти население родного дома и, как оказалось, весь мир. Этим жителем Убежища и является игрок.

Как видно, Black Isle Studio постарались сделать довольно обширный пролог к началу игры. Это, несомненно, заслуживает похвалы. Сами посудите, если на пролог было потрачено столько сил, времени, если пролог был проработан до мельчайших деталей, то что говорить об остальном?..

Остальное, образно говоря, не менее сложно. Всё начинается с создания героя. Игрок может выбрать уже имеющиеся шаблоны либо создать своего персонажа с нуля. Fallout предлагает не-простую систему способностей, перков, основных показателей под аббревиатурой S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача — прим. Kaito).Стоит начать с основ. Показатель варьируется от одного до десяти. 10 — самый высокий уро-вень. У игрока свободными всего 10 очков. Каждый показатель выставлен на 5. Можно сделать себе средненькой руки героя с почти равными показателями. Но, как правило, игроки шли на жертвы. Выставляли низкий уровень удачи взамен высоких уровней силы и восприятия. Или на-оборот, делали красавицу супермодель с показателем харизмы, удачи и ловкости в 10, но в то же время хилую набитую дуру. Вариантов и возможностей для смеха море.Основные показатели влияют на способности. Способностей много: от малого оружия до на-туралиста. Способности измеряются в %. Максимальный уровень превышает 100%. Во время игры способности помножаются на основные показатели. Например, «наука» зависит от «ин-теллекта». Чем выше интеллект, тем лучше герой разбирается в науке. Однако, забегая вперёд, стоит отметить, что не все способности в игре нужны позарез. Можно обойтись без нескольких, причём легко. Некоторые вообще используются единожды или дважды за игру. Это, кстати, было спустя много лет исправлено в Fallout 3 от Bethesda.

Помимо основных показателей и способностей в игре есть так называемые «перки». Fallout — это RPG. Во время игры получаешь очки опыта. Определённое количество очков опыта позволя-ет получить level-up. Игрок получает «перки» каждые несколько уровней. С их помощью игрок может увеличить себе за раз существенно, к примеру, показатель «науки» или показатель силы на одну единицу. Можно вообще приобрести какие-то уникальные способности. Возможностей немало.

Вот, главный герой готов. Он начинает свой путь с пещеры перед Убежищем 13. Перед ним не-изведанный доселе мир, полный радиоактивной пыли.

С этого момента начинается всё самое интересное. 2D, курсор мышки и вперёд!

Конечно, сюжетных перепетий, поворотов эта статья раскрывать не намерена. Кто играл, тот вспомнил. Кто не играл, тот решит пройти. Кто что-то забыл, тряхнёт стариной.

Важно то, что одной главной сюжетной линии и истории про водный чип недостаточно, чтобы объять Fallout. Fallout — это отдельный мир со своими законами, правилами и обитателями. Black Isle в этой игре удалось создать новую вселенную, альтернативный или возможный мир после ядерной войны. Причём очень стильный и запоминающийся навсегда: от заглавной темы Maybe до бесконечных лампочек и Pip-Boy.

Ретро

Page 38: Progam №10, август-сентябрь

Сложно придумать ещё один проект, где сюжет является лишь отправной точкой для игрока. Дальше он уже развивается отдельно от неё. Да, существует лимит свободы, верхний порог времени, когда соратники в Убежище умрут от обезвоживания. Но ведь игра продолжается и после нахождения чипа. В дальнейшем игрока уже не держит ничего.

Десятки NPC, с которыми заводить диалог, иметь дела, брать задания. Сотни NPC со своими однооб-

разными, но порой забавными репликами. Противоборство группировок: «Братство Стали» и мутан-ты Повелителя. Просто описать архитектуру создания героя. Сложно взять и описать всё остальное, что выходит за рамки начала игры.

Игрок в этой игре волен быть кем угодно. Вором. Героем. Маньяком-убийцей. Взломщиком. Ниндзя. Яйцеголовым или попросту обычным парнем. Игрок волен выполнить опаснейшее задание по за-чистке местности от Матки Рук Смерти, а затем попасть к неведомым торговцам суперсовременным оружием, заключив затем сделку по поддержке повстанцев. Ранее игрок мог наоборот поддержать жирного алкоголика Гизмо в его борьбе за хилый город Джанктаун против доблестного шерифа Кил-лиана. Позже игроку ничего не стоит лишить целый город водного чипа, поставив его на край гибели, или решить всё-таки помочь несчастным мертвякам.

Много возможностей. Много вариантов действий. И пошаговый режим работает на игру, а не против неё. Очки действия играют роль лишь в начале и середине игры. К концу игрок уже станет непроши-баемым терминатором после умелой «прокачки». Порой можно использовать пошаговый режим для разного рода ухищрений. Но это уже дело на любителя.

Ретро

Page 39: Progam №10, август-сентябрь

Ретро

Десятки видов брони с вечным стремлением к силовой. Десятки видов оружия с вечным стремлени-ем к прокачке плазменной винтовки или к получению alien blaster в одной из секретных локаций на карте мира. Для своего времени это был без малого прорыв.Здесь музыка будет усиливать атмосферу пустоты и обречённости человечества. Здесь тишина будет давить и подталкивать к постоянному движению, бегу куда-то вперёд. Здесь звук выстрела станет привычным явлением, а человеческая кровь и плоть успеют приестся. Здесь таблетки RadAway ста-

нут верным спутником, а супер-стимпакеты начнёшь хранить как зеницу ока.

Конечно, вышло не без ошибок. Некоторые сбои при подсчёте случайных встреч, исчезновение важ-ной героини после выполнения задания, вылеты игры при убийстве надоедливого спутника или под-рыва терминала. Но… Чёрт подери, это капля в море. Всего этого можно избежать: для ленивых уже есть сотни заплаток. А если брать те далёкие 90-е, то можно ухитриться обойти большинство багов.

Несмотря на это, каждый из нас, игроков, имеет Путешествие. Путешествие, которое начинается в каком-то непонятном Убежище 13 в полном неведении превращается в приключение века, когда всё зависит лишь от тебя, твоей совести и твоего стиля.

Это невероятно. Это игра на все времена. Игра, которую невозможно забыть, как свой первый секс или первый выбитый зуб. В неё стоит играть до тех пор, пока не исчезнет операционная система, что сумеет её запускать. А когда это произойдёт, все дружно придумают новый способ окунуться в при-вычный и так любимый мир.

Page 40: Progam №10, август-сентябрь

Реклама

[email protected]

Page 41: Progam №10, август-сентябрь

Hopkins F.B.I.Hopkins F.B.I. — один из самых неоднозначных квестов конца 90-х, обогнавший своё время при-мерно лет на семь и по этой причине когда-то на-получавший пинков от журналистов. Ругали его, как ни странно, именно за ту провокационность и смелость в обращении с материалом, которая сегодня была бы воспринята чуть ли не в порядке вещей: выйди Hopkins F.B.I. год или два назад, у неё вполне мог бы сформироваться прочный фан-клуб, даже не смотря на то, что умудренные опытом критики крутили бы пальцем у виска и называли бы всё в ней происходящее полнейшей безвкусицей. Инди-играм сегодня про-щается всё — а с такой графикой «Хоп-кинса» бы сразу же признали за настоя-щую «инди».

Что самое интересное, обвинение в безвкусице было бы совершенно оправ-данным, если бы не такой маленький пунктик, как пародийная трэшевость всего происходящего, сразу же дающая проекту сто очков в глазах всех цени-

телей тонкого троллинга. Hopkins F.B.I. прямо-таки состоит из бесконечных отсылок, которые внезапно искажаются в неожиданном свете и становятся полным абсурдом, хотя понять даже половину из них «нашему» игроку будет доста-точно трудно – объектом пародий были выбра-ны не только полицейские B-movies 80-х годов, но ещё и полицейские же трэш-комиксы конца

Александр Лозовский, Кусайко Роман

Ретро

Page 42: Progam №10, август-сентябрь

70-х, напечатанные на дешевой бумаге и явля-ющиеся, по сути, безыскусными бульварными романами в картинках. Не могу точно сказать, перепало ли Hopkins F.B.I. что-то от предков по жанру — классической серии Police Quest с её серийными убийцами и запутанными делами, но кровожадный маньяк в этой игре тоже есть, и он тоже оставляет дурацкие подсказки на трупах своих жертв исключительно потому, что «хочет поиграть», не очень-то задумываясь, что так поймать его будет в разы легче. Впрочем, с этой же трэшевой атмосферой вышла одна довольно крупная промашка, которая как раз и делает этот квест «игрой не для всех»: если вам кто-то не подскажет, что, оказывается, когда-то в Америке были такие же дурацкие комиксы, какой по сути является вся эта игра, то понять, где в Hopkins F.B.I. надо смеяться, а где хвататься за голову, будет непросто — уж больно серьёзную мину она держит при всём идиотизме, прям как какой-ни-будь киношный трэш-хоррор вроде «Маньяк-по-лицейский 2» от Уильяма Ластинга.

Итак, вспомним сюжет: за несколько лет до со-бытий игры террорист по имени Берни Берксон шантажировал американское правительство тем, что обещал сбросить две атомных бом-бы на Канаду в случае неполучения настолько солидного выкупа, что авторы даже нигде не упоминают его точного числа. Однако, так как американский президент вспомнил, что Америка и Канада — это разные страны, и ответил тер-рористу отказом, тот таки сбросил на канадцев свои боеголовки. Берксона стали искать по всему миру. Нашли только через два года. И то старани-ями героического, но безымянного Специального Агента Хопкинса. Тем не менее, во время казни негодяя на электрическом стуле случается ка-зус: безболезненно перетерпев несколько ударов током, он непонятным образом исчез из кресла в тот момент, когда по всему зданию внезапно отключился свет, и сбежал из тюрьмы, непонятно чем взорвав дверь. Всё это показывают в деше-веньком интро-ролике, раздумывать над которым долго не получается, как бы вы ни старались: каким образом Берксону удалось высвободиться из ремней и миновать тюремную охрану, так и остаётся загадкой, о которой все быстро забыва-ют (сюжет ведь здесь нарочито трэшевый).Главное то, что сразу же после этого нам в руки даётся управление самим агентом Хопкинсом, который то и дело норовит потеряться на фоне бэкграунда, и заметно это становится уже в пер-вые десять секунд игры. Что-то тут не то... или так всё и задумано?

Ответ на этот вопрос — считать ли странности Hopkins F.B.I. ошибками или всё-таки «фичами» — как раз и является тем, что определит ваше отношение к сему квесту. Относится это как к

Ретро

Page 43: Progam №10, август-сентябрь

чисто техническим сторонам, вроде неудобного инвентаря (который вызывается в специальном окне кнопкой, выскакивающей, если поместить курсор мыши в левый верхний угол), так и к гра-фике, которая даже тогда на фоне Broken Sword 2 и Leisure Suit Larry 7 выглядела устаревшей (хотя на самом деле — олдскульной, так как это можно посчитать прямой отсылкой к классическим кве-стам начала 90-х годов, в число которых входит и третья Police Quest). Ну а повороты сюжета и даже мелкие детали будут то и дело эпатировать публику то удивительной жестокостью, то голы-ми сиськами, то нелогичными действиями злоде-ев и даже самого Хопкинса, неловко связываю-щими сюжет. Но опять же всё выполнено в духе дешевых полицейских историй, и для них это чуть ли не норма. Впрочем, может это норма и не только для дешевых сюжетов — в той же Death Note гениальный детектив L время от времени грешил даром ясновидения, на основании непо-нятно чего вычисляя действия Киры со стапро-центрой точностью и при этом ни секунды не сомневаясь в своих выводах. Да и некоторые дела из цикла о Шерлоке Холмсе нет-нет да удивляют его нечеловечески развитой интуицией (что уж говорить о хрестоматийных российских сери-алах про «Ментов», в которых главных героев то и дело посещают шокирующие, но при этом неизменно верные догадки). Нескладность по-вествования в полицейских историях принято не замечать — однако Hopkins F.B.I. будет намерен-но совать их вам под нос, при этом даже виду не подавая, что она здесь что-то высмеивает.

Начало игры лучше всего передаёт весь её дух: пока Хопкинс просыпается и становится посреди комнаты, на находящийся неподалёку банк со-

вершают налёт бандиты, безжалостно расстре-ливая всех, кого видят (одного полицейского и одного кассира). Не имея об этом ни малейшего понятия, наш агент садится в машину, предвари-тельно найдя запавшие в диван ключи (то есть капитально застрять здесь можно даже в нача-ле — впрочем, как и в классических квестах), и только после этого по специальному радио узнаёт от пышногрудой блондинки, что кто-то где-то там что-то грабит. Неторопливо поездив по карте города и отыскав-таки упомянутый банк, агент Хопкинс в ветвящемся диалоге должен будет потребовать у капитана осадивших здание по-лицейских рупор и самолично начать с налётчи-ками переговоры, в результате чего те потребуют самолёт. До этого момента всё идет хорошо, но уже даль-ше начинается странное: без видимой причины Хопкинс заявляет: «Мы согласны, но у меня есть условие! Вы выпускаете заложников… и берете вместо них меня!» (то есть без особой мотива-ции сам набивается в пленники). Бандиты со-глашаются (я бы спросил: «А в чём подвох?»), выпускают всех трёх заложников (!), которые неторопливо выходят из здания банка так, будто с ними такое случается каждый день, потом выво-дят бравого агента на взлётную полосу, и вместо того, чтобы убить… просто ставят на колени, дают по затылку прикладом и улетают (учитывая, что они только что без особой мотивации грохну-ли кассира, безымянного заложника, а сверх того ещё и блондинку)! Но улетают не просто так, а предусмотрительно забыв на взлётной площадке бумажку, на которой написана подсказка к от-ключению бомбы, которая окажется спрятана в здании в коробочке на замке за левым мусорным ящиком.

Ретро

Page 44: Progam №10, август-сентябрь

Такую огромную сюжетную дырищу не заметить, вообще говоря, сложно, и все бы громко смея-лись и поняли, что это шутка, дай авторы хоть какую-то подсказку игрокам. Но нет: Хопкинс с каменной рожей читает записку, в которой напи-сано, в какой последовательности нужно резать провода (MLR означает «medium, left, right») не отпуская ни одного саркастического комментария ни в тот момент, ни вообще за всю игру. Потому что не отпускали комментариев и персонажи комиксов, когда судьба в лице сценариста дарила им такие же шикарные дыры-подсказки, позво-ляющие что хочешь обезвредить с первого раза, усыпив при этом бдительность читателя чем-то вроде: «Ну вывалилась у террориста из кармана записка как резать проводки на бомбе, с кем не бывает? Вдруг им бы пришлось её обезврежи-вать, а они бы всё взяли и забыли?». Само собой, это только невинное начало: чуть дальше по сюжету агента Хопкинса застрелят, и он попадёт в Чистилище с баром и игральны-ми автоматами, из которого ему удастся-таки выбраться на специальном отправляющем-на-Землю-лифте, строго охраняющемся одиноким загробным стражем порядка. Ну а после чудес-ного воскрешения наш герой не уверует в Бога, как следовало бы по заветам «Криминального чтива» («Винсент, это чудо!»), а с неизменно каменной рожей кинется звонить своей девушке, чтобы узнать как она там и ничего ли с ней не случилось.

А потом выяснится, что за всем стоит печально известный террорист Барри Берксон, и что он жуть как хочет отомстить Хопкинсу за то, что благодаря ему чуть не зажарился на электриче-

ском стуле — Берксон начнёт изощрённо (и по-идиотски) убивать девушек, оставляя рядом со своими жертвами подсказки (причём один труп даже не поленится закатать в восковую фигуру французского короля Луиса XVI, а ещё один подвесить рядом с занавесом в кинотеатре). И, разумеется, наш герой всегда будет всего на шаг отставать от маньяка, конечной целью которого станет упомянутая девушка Хопкинса, которую (спойлер!) ему всё-таки удастся замочить и непо-нятно каким образом повесить в тире ФБР.Но сценаристы идут ещё дальше: теперь уже Хопкинс хочет отомстить Берксону, приклады-вает все свои силы, находит его тайную фабри-ку по производству клонов (!), которую злодей построил с помощью похищенного гениального ученого, чтобы начать вторжение мертвецов из Чистилища на Землю! Наш герой быстро смека-ет, как вернуть любимую девушку: делает сво-его клона и убивает его, чтобы тот отправился в загробный мир и объяснил этой девушке как попасть обратно на Землю, а потом сломал лифт-портал и разрушил все злодейские планы. Так и случается, ну а Хопкинс, на пару с воскрешенной подругой, находят и жестоко убивают Берксона, после чего на всей планете воцаряется неизбеж-ный хэппи-энд. Помню, когда я в детстве прочитал про-хождение Hopkins F.B.I. в одном из игровых журналов, то потом целый день ходил под впечатлением — действительно, это именно что комиксовый сюжет, причём сразу видно, что комикс стоит десять центов и печатается чуть ли не на туалетной бумаге. Что парадоксально, в самой игре атмосфера настолько идиотически-серьёзная, что задуматься о всей глупости про-

Ретро

Page 45: Progam №10, август-сентябрь

Ретро

исходящего как-то даже не приходит в голову: кажется, что перед глазами сюрреализм, безжа-лостный и беспощадный. На самом же деле — трэш-пародия, под конец ещё и с уклоном ни то в мистику, ни то заодно и в научную фантастику (клоны и Чистилище в одном сюжете – вот уж сценарист расстарался!).

К тому же, если кого-то из массовки в этой игре могут убить, то его обязательно убьют (бандиты в начале стреляют людям в головы из шотгана вообще безо всякой причины), а у большинства женских трупов обязательно будет видно хотя бы одну грудь. «Безвкусица»? Ещё какая — а чем, вы думаете, заманивали дешевые американ-ские комиксисты взрослую аудиторию своих читателей? Секс и кровавая резня — типичные черты любого трэш-боевика или трэш-триллера семидесятых и восьмидесятых. В погоне за аб-страктными «настоящими мужиками» (которыми они вроде бы как становились, приходя в кино-зал), зрители платили в кассу вполне себе кон-кретные баксы, что не могло не радовать таких же конкретных режиссёров B-movies и не менее конкретных трэш-комиксистов — потому что с комиксами ведь всё было точно так же. И вот как раз-таки дух такой продукции Hopkins F.B.I. и перенял… к негодованию большей части отече-ственных игроков того времени, не очень-то об этом подозревавших.

Впрочем, намёки на то, что всё происходящее — это откровенный стёб, в самой игре появляются довольно часто, хотя понять, был ли очередной перл в диалоге умышленным, или же во всём ви-новат пьяный безрукий сценарист, зачастую ока-

зывается невозможным из-за той же Подавляю-щей Серьёзности (присущей, кстати, уже сто раз упоминавшейся серии Police Quest). Например, у человека с газетой, стоящего около дома, можно попросить эту самую его газету, на что он отве-тит: «Я ещё не дочитал!» Если же быть настой-чивым и начать расспрашивать его о новостях, то он, не моргнув глазом, ответит вам всё, что вы бы хотели узнать, включая спортивную колонку и го-роскоп. Явная ли это шутка — агент Хопкинс из ФБР пристаёт к прохожим и изображает гопника, разве что не требуя отдать ему золотые часы? В другом моменте медсестра, склонившаяся над раненым телом, устанавливает, что несчастный получил пулю в живот, но на вопрос, будет ли тот жить, неожиданно отвечает: «Да откуда я знаю, я же не врач!».

На фоне всего этого даже не сразу замечаешь, что диалоги в игре на самом деле представляют со-бой игру «угадай верную ветвь разговора». Если ошибетесь где-то на пути к совершенству — вас выбросит в самое начало, мол, «извольте в сле-дующий раз выбрать другой вариант». Три из че-тырёх «стартовых» фраз — пустышки, и их ветви обрываются быстро. Таким образом, нащёлкать верный ответ можно банальным перебором — а точнее, никак кроме банального перебора этого сделать и не удаётся. В остальном — суровый пиксельхантинг на месте, загадки в меру логич-ные; один раз вас обязательно заставят сыграть в местный Arcanoid, а ближе под конец — в кальку с Wolfenstein 3d на злодейской базе. Чем это счи-тать: поклоном классике или нахальной попыт-кой растянуть время геймплея — игрок уже пусть решает сам. В сухом же остатке у авторов получилась с виду несмешная (из-за своей серьёзности) пародия на полицейские триллеры, наполненная кучей многозначительных отсылок, которые людям, незнакомым с отборным трэшем из 80-х, будут казаться непонятными глупостями. И не удиви-тельно, что на Западе, судя по отзывам игроков и рецензиям критиков, эту игру восприняли куда теплее, чем у нас — полицейский трэш на наших экранах появился сразу за бандитским, в сере-дине девяностых, и именно трэшем-то он тогда и не считался. Но, в любом случае, с развитием Интернета Hopkins F.B.I. стала нашему игроку гораздо ближе, чем она была десять лет назад — и если вы «в теме», на мой взгляд, шанс на реабилитацию ей дать, безусловно, стоит.

Page 46: Progam №10, август-сентябрь

TekkenАлександр Лозовский

Перед тем, как сесть писать эту рецензию, я провёл не-большое исследование на тему «Сколько поклонников Tekken можно насчитать в Ру-нете», и в результате вышло, что их куда больше, чем мне казалось. На деле фан-база «Теккена» в русскоязычных странах не уступает чис-ленностью ни поклонникам Mortal Kombat, ни любителям Soul Calibur со Street Fighter, и речь сейчас идёт не просто о людях, которые месяц играли в какую-то из их номерных частей, а затем променяли её на очередную новинку игро-прома. Речь идёт о настоящих приверженцах серии, которые жизни себе не представля-ют без любимого файтинга, и вот как раз им фильм по «Теккену» смотреть строго запрещено, ведь иначе под угрозой уничтожения окажут-ся все объекты, находящиеся

в радиусе ближайших двад-цати метров от разъяренного зрителя.

«Если вы оказались рядом с поклонником Tekken, смо-трящим его экранизацию, поспешите покинуть зону поражения как можно скорее» — вот что нужно писать на обратной стороне коробочки с сиим фильмом, и, вероятно, ещё до меня это поняли наши прокатчики (побоявшиеся за сохранность кинотеатров и поэтому не пропустившие ленту на широкий экран). Тем удивительнее сейчас писать о том, что, по большому счёту, это отличный файтинг-бое-вик «класса Б» с великолеп-ной операторской работой, прекрасной хореографией боевых сцен и любопытными режиссёрскими ходами, и что фильм по «Теккену» оказал-ся в десять тысяч раз лучше

того, что я ожидал увидеть, глядя на его неприветливую обложку.Отбросим предрассудки: «класс Б» ещё не означает, что фильм из этой категории получится плохим. Номи-нально к нему относятся и «Матрица», и «Страх и нена-висть в Лас-Вегасе», и «Беше-ные псы» с «Криминальным чтивом»; буква в названии означает лишь связанные с лентой ожидания спонсоров, и как следствие — финанси-рование, выдаваемое режис-сёру кинокомпанией. Если у этого режиссёра светлая голова, сценарист не впада-ет в запой, а оператор умеет находить правильные ракур-сы, у команды вполне может получиться то, что впослед-ствии нарекут «культовым кином». Возможно, такая же судьба ожидает и «Теккен» — он, к слову, местами чем-то

КИНО

Page 47: Progam №10, август-сентябрь

Итак, фильм! Недалёкое будущее. После бесконеч-ных войн правительства пали, и их место заняли мегакорпорации, одна из которых — «Теккен» — устраивает жестокие бои без правил на потеху публике. Хотя в них нельзя убивать, желающих попасть на арену немного, даже учитывая то, что приход в этот бизнес означает безбедную жизнь и высокий статус в обществе. Главный герой же, Дзин Казама, участвует в «Турнире Железного Кулака» чтобы добраться до финала и лично встретиться с главой «Теккена», Хеихачи Мишимой, который убил его мать. Дальше перед зрителем с огромной скоростью начинают проноситься шаблоны, ко-торые нисколько не раздражают благодаря своей грамотной подаче, а также отличной операторской работе, которая приковывает к себе всё внимание зрителей. К тому же, ожидаются и «неожиданные плоттвисты» — правда, тоже шаблонные, но это даже становится интересным: фильм «Теккен» пре-вращается в этакий сборник классических ходов, используемых в уже не таком популярном как рань-ше жанре файтинг-муви. Впрочем, сюжет игрового оригинала был явно навеян точно такими же филь-

здорово напоминает пере-осмысление «Матрицы» (без slo-mo, но тоже с круто сняты-ми драками) — хотя, скорее всего, из-за не очень-то чест-ной заманухи, заключенной в названии, этого может не случиться. Ведь с точки зре-ния фанатов основная про-блема фильма заключается в том, что именно Tekken’а-то в нём как раз и нет!..

Феномен фильмов по играм, которые нравятся всем, кроме поклонников оригинальных серий, преследует индустрию ещё со времен экранизации «Сайлент Хилла». Если быть точным, впервые он о себе заявил в 94-м с выходом на экраны «Уличного бойца» с Ван Даммом (который был скорее юмористической

пародией на Street Fighter с актёрами-косплеерами), но её сегодня принято не вспоми-нать — куда лучшим при-мером является недавний «Принц Персии» с Джиленхол-лом, и почитать, насколько неоднозначной вышла эта картина, вы можете на любом игровом форуме (с отборны-ми ругательствами что со стороны его противников, что ответными из лагеря сторон-ников).Обычно все споры рано или поздно сводятся к одному: фанаты начинают кричать «они же всё переврали!», а все остальные (даже если они геймеры) — удивляться в ответ: мол, «ну переврали, и что с того, фильм и так класс-ный». Разумеется, это никого ни к чему не приводит: чтобы

понять саму суть феномена таких картин, нужно хотя бы раз очутиться и по ту, и по другую сторону баррикад — и как раз сегодня «Теккен» дал мне такую возможность. Вот тогда всё становится просто и понятно; да что там — всё укладывается в одну про-стую формулу: чем меньше вы знаете об оригинальной игре (или даже целой серии), тем больше вам понравится то, что вы увидите на экране. В идеале об игре вообще ничего знать не надо — тогда уж точ-но не будет жалко, потому что вы и понимать-то не будете что потеряли. А если не буде-те понимать, то полностью отдадите себя просмотру… хотя вообще-то считается, что в этом случае вы не должны будете клюнуть на название.

Кино

Page 48: Progam №10, август-сентябрь

мами, хотя в нём и близко не было никакого постапокалиптического сеттинга: в первой ча-сти корпорация, чьё название мелькает в этой статье больше, чем положено, начинает Iron Fist Tournament (к слову, буквально «tekken» и переводится с японского как «железный кулак») для того, чтобы выбрать следующего своего лидера, который придёт на смену Хеи-хачи Мишиме.

А вот дальше начинается настолько интерес-ная и проработанная Санта-Барбара, что пере-сказать её в двух словах попросту невозможно — упомянем лишь, что Дзин в ней появляется лишь к третьей части, и только в шестой ста-новится предводителем корпорации, всё это время оставаясь центральным персонажем серии (а там уже записывается в главзлодеи, сам устраивает новый турнир, объявляет «Теккен» независимым государством и на-чинает подстрекать мир к Третьей Мировой войне, чтобы благодаря этому вызвать злого духа Азазеля и уничтожить его — тоже, как видите, самый что ни на есть «неожиданный плоттвист»).

Между сюжетом фильма и рассказанной в сериале историей проще искать сходства, чем различия. Линии с «геном дьявола», мисти-кой и доктором Босконовичем в сценарии не упоминаются, как и комедийные персонажи вроде Пола Феникса и Кумы — вообще говоря, всё, что делало Tekken самим собой и не да-вало ему рухнуть в дебри банальщины, было вымарано из ленты начисто и заменено сти-листикой в духе идиотски-серьёзных боевых фильмов с Ван Даммом. Реализма, само собой,

никакого, вопросы об устройстве мира луч-ше не задавать, да и вообще о том, что здесь есть какая-то внятная история, проще забыть — так вы даже получите сюрприз в виде её обрубков. Картонные персонажи станут глав-ным ударом по чувствам всех фанатов серии: некоторые появляются только в качестве затянувшихся камео и играют в сюжете роли «выбывших участников», а все остальные не вылазят за границы «мудрого тренера», «под-руги» или «ублюдка-злодея».

Но кому нужен сюжет? Кому вообще весь этот Tekken нужен, когда кругом такая красота?! Действительно, камера тут иногда ловит фантастические ракурсы, а схватки и экшн-сцены выглядят блестяще ещё и благодаря удивительно точно вписавшейся во всё про-исходящее музыке — такого филигранного единства изображения и звука я в боевиках не встречал, наверное, со времен первой «Ма-трицы». К тому же, не знаю, считать ли это замыслом режиссёра или случайным успехом монтажера, но бекмамбетовский стиль «тря-сущаяся камера, мелькающие кадры» был изрядно модифицирован: теперь даже если он и заявляет о себе во время драки или погони, мини-сцены в нём «растянуты» настолько, чтобы вы успевали понять, что в них проис-ходит. Потерь ни в динамике, ни в оригиналь-ности при этом не наблюдается — ещё одно классное решение в копилку этой картины; общими усилиями подобные находки отодви-гают сюжет не на второй, а на третий план, хотя, само собой, смотреть на всё это нужно только в хорошем качестве (а иначе вообще не имеет смысла).

Кино

Page 49: Progam №10, август-сентябрь

Даже удивительно, что при всех изменениях в сюжете авторы зачем-то оставили явные отсылки к оригинальной игре — а может это и не отсылки вовсе, а тот скелет, на основе которого писался новый сценарий? Скажем, такая мелочь на общем фоне как «кто кому в серии приходится отцом-дедом или сестрой-братом» осталась без изменений, хотя Йоши-митсу тут хладнокровно пытается разрубить Дзина мечом (в то время как в игре был его другом и наставником). Или персонажи — на своего прототипа похож только Хеихачи, и то благодаря халату и характерной прическе, остальные же актёры или банально не попа-дают в типаж, или попадают уже в совершен-но другие «типажи», которые сменили собой оригинальных героев (как тот мужик, в кото-рого превратился Стив Фокс, или сам на себя не похожий Кадзуя с бородкой). Эти пертурба-ции, однако, не мешают местному Маршаллу Лау драться в его альтернативном костюме из третьей игры — для кого была сделана эта от-сылка? Для фаната, который ещё не вышел из зрительного зала? Кстати, во всей этой нераз-берихе пропала главная дизайнерская фиш-ка Tekken — торчащие волосы (в оригинале они выдавали обладателей «гена демона»): у самого Дзина они появятся только к середине фильма, и то будут выглядеть очень неакку-ратно. Мол, тут бой, между прочим — не до причёсок.

Повторюсь: если вы не знаете, что потеряли, вам будет совсем и не жалко. Я понятия не имею, что потерял, поскольку играл только в

первую и вторую части, и то довольно давно. Но людей, которые действительно дорожат серией Tekken, я заклинаю никогда не смо-треть этот фильм и больше не читать на него рецензий. Он как «Сайлент Хилл», который можно было рекомендовать всем, кроме на-стоящих фанатов серии (если я скажу, что пла-кал кровавыми слезами во время просмотра, сколько человек без подсказки оценят шутку, вспомнив соответствующий эпизод с Лизой Гарланд?). А может, скорее, он как экраниза-ция «Макса Пейна», по которой можно было судить, насколько близко зритель знаком с оригинальной игрой (если вовсю костерит концовку, знайте — он прекрасно помнит, что сказал Макс, глядя на догорающий в сотне этажей ниже вертолёт с останками Хорн). Фи-нал «Теккена» и дополнительная сценка после титров непрозрачно намекают на сиквел. И вы знаете, я жду этого сиквела чтобы с радо-стью посмотреть его каким-нибудь дождли-вым осенним вечером при условии, что он не растеряет ни капельки драйва и стильной режиссуры оригинала!По идее, только что я впал в немилость у всех фанатов Tekken. Обидно, но ничего не поде-лать, потому что в отрыве от серии видеоигр этот фильм не просто «сносный», а очень даже «хороший». Однако может ли фильм по виде-оигре существовать в отрыве от самой виде-оигры? Думайте сами, но практика каждой из упомянутых в этой статье картин говорит, что всё-таки может... Хотя только не в сердце фаната.

Кино

Page 50: Progam №10, август-сентябрь

Наверное, будет очень опрометчиво писать в само-дельный pdf-журнал об играх, и я еще очень пожа-лею об этом, но: я ни разу не играл в Mass Effect. У особенно рьяных дурачков на этом месте должна закипеть geek-rage. Подташнивать и ломить руки тоже может.

Redemption отличается от большинства других (того же Modern Warfare 2) комиксов-по-видеоиграм тем, что это не какой-то унылый приквелосеквел, а на-стоящая полноценная глава в истории самобытного и оригинального мира ME. Самое майндфаковое — мне комикс-то понравился. Понравился не просто «Ах, какой крутой рисуночек, хочу такой же», а очень редким «Вау, интересно, что ж там было в первой части, нужно купить сразу две и посмотреть».

Купи

/ Одолжи

/ Сож

гиMass Effect RedemptionМайор Том

Комикс

Чувствуется качество. Как я понял, Bioware жестко следили за про-цессом и посадили сцена-риста Mass Effect 2, чтобы точно не плюнуть на рынок дерьмом. В итоге, мостик между частями очень приятным вы-шел. Чистеньким, при-чесанным и с приличным твистом «GO ‘N BUY OUR NEW GAME, SHITHEAD». Фанатам, я так понимаю, обязательно, а если вы такой же медлительный маргинальный лошок, как и я, то смачно оргаз-мировать космосом все равно будете. Цветочком плюнули все же.

Page 51: Progam №10, август-сентябрь

На Mass Effect: Redemption, например, идеально ложилась Jefferson Airplane —Somebody to Love, а Modern Warfare 2: Ghost особенно сильно сочетался последними выпусками с Pieces of What MGMT. Вот тут такая же магия — «Бумажные Самолети-ки» умудряются красиво передать весь кровь-кишки-моя-дочь-сучка-настрой перво-го номера, при этом не отвлекая от чтения.

Но на самом деле чтения как такового там очень мало — «Fuck», «You gotta be fucking kidding me», «Fuck this shit», «What the fuck?», «How are you, buddy?», «Follow the money!!» — в общих чертах это и есть весь Kane and Lynch #1, но с первой и до по-следней страницы такой незамутненный реализм доставляет со страшной силой. И не в последнюю очередь благодаря художнику. Крис Миттен настолько потрясный, что я уже пообещал себе прочитать его совместный с Энтони Джонстоном Wasteland, который абсолютно случайно нашел, википедируя его фамилию. Со стилем, напоми-нающим Дастина Нгуена, это праздник внутренних органов и детской жестокости.

И, наверное, самый главный комплимент, приятный любому комиксу по видеоигре, первому выпуску — он воспринимается как еще одна миссия игры. Будто бы смо-тришь ролик-прохождение. Те же драйв, поток сознания и лекарства от сумасше-ствия.

Советую со страшной силой.

Тут тоже интересная история: когда они с Марком Вэйдом на одном из КомикКонов обсуждали написание нового комикса про Супермена, прямо перед ними прошел пацанчик, косплеящий его, при этом выглядящий имен-но как настоящий Супермен, а не нерд с резиновыми бицепсами. Конечно, Моррисон сразу раскрутил его на разговор, и фанат начал «in character» рассуждать о Лоис Лейн, Бэтмене, своих взглядах на мир. Через пару меся-цев вышел первый номер All-Star Superman. К чему я? Наверное, просто ре-шил блеснуть знаниями и прорекламировать выходящий Talking With Gods.

У шри-ланкийской хип-хоперши M.I.A.(Матанги Арулпрагасам, если интересно) есть замечательная песня Paper Planes. В принципе, тут вообще такая смешная-смешная история о том, как я ее нашел, и в ней внезапно очень много Мэтта Фракшена… но если в двух словах: когда я читаю комиксы, абсолютно любые комиксы, iTunes ран-домно включает песни. Боб Дилан, Дэвид Боуи, Аманда Палмер, The Mountain Goats, etc. И всегда приятно, когда сидишь и вдруг чувствуешь,что вот это оно, вот эта песня идеально подходит. Грант Моррисон любит называть это «a shamanic moment».

Купи

/ Одолжи

/ Сож

гиKane & LynchМайор Том

Комикс

Page 52: Progam №10, август-сентябрь

Итак, продолжая традицию прошлого номера, вашему вниманию представляется дайджест десяти игр для iPhone и iPod Touch, занима-ющих первые позиции чарта Top Paid Apps в американском App Store по состоянию на 21 августа. Сегодняшний дайджест будет не-сколько отличаться от своего предыдущего варианта по двум причинам. Первая вполне очевидна: за месяц вышло много новых при-ложений, достойных топа и потеснивших

«старичков». Но все же некоторые пресловутые «старич-

ки» тут оста-

лись (Doodle Jump ста-

бильно занимает

позицию в десятке уже не-

сколько лет), и из

этого выте-кает вторая

причина: про такие игры говорить буду

кратко, по-скольку ко-

пировать или пересказывать текст из про-

шлой статьи нет смысла, а у

новоприбывших читателей будет маленький стимул

прочитать и наш предыдущий номер :-) Что ж, начнем.

10. FroggerПереиздания старых, еще давно себя зареко-мендовавших игр всегда пользовались срав-нительным успехом на платформе iPhone. Frogger — не исключение, потому, его по-зиция в топе вполне объяснима. Для тех, кто не играл в эту аркаду раньше: основная цель игры такова — необходимо провести лягушку через дорогу и реку, избегая проезжающих ма-шин и стараясь не попасться аллигаторам, до-ведя до одной из пяти точек. По заполнению всех пяти переходим на следующий уровень. Все очень просто. Графика несильно отлича-ется от своего предка, жившего в аркадных ав-томатах.Стоит ли приобрести Frogger? Стоит игра всего 99 центов, так что если вы цени-тель классики или просто хотите убить время — не самый плохой выбор.

9. Bejeweled 2Аналогично случаю с Frogger, данная игра – переиздание, пожалуй, одной из самых популярных казуальных игр в индустрии — Bejeweled. Не думаю, что найдутся такие, кто не знает об игровом процессе, но сказать о нем все же стоит, чтобы остальные представ-ление имели. Игроку предоставляется игро-вое поле 8х8, наполненное фигурами разной формы и цвета, попарно меняя их местами, нужно собрать комбинацию из трех и более

Десятка лучших Сентябрьский выпуск обзоров игр для iPhone

ДАЙДЖЕСТ

Антон Бойко

Page 53: Progam №10, август-сентябрь

Дайджест

одинаковых камней. Звучит просто, играется так же. Все абсолютно идентично своей «боль-шой» версии, а пальцами управлять даже при-ятнее. Нововведением является появление режима Blitz с возможностью подключения к социальной сети Facebook. Брать? Обяза-тельно. Незаменимый убийца времени, я вам скажу.

8. Cake DoodleДостаточно забавное кулинарное приложение. Все просто: выбираем вид торта (шоколад-ный, ванильный и прочие варианты), необхо-димые виртуальные ингредиенты добавляем в миску, перемешиваем пальцами, выбираем, сколько этажей будет у нового гастрономи-ческого шедевра и украшаем по своему усмо-трению. Стоит ли приложение своих денег? Едва ли. Разве что можно подсмотреть рецепт торта и испечь его по-настоящему, развлече-ния тут практически и нет, разве что вы — фа-нат тортостроения с лишней парой долларов на счету.

7. Skee-BallНе совсем знакомая русскому человеку забава, в которой нужно попасть шариком в нужную область, используя акселерометр, за месяц не изменила свою позицию в топе, оставшись на седьмом месте. Как я уже и говорил, это раз-влечение вполне посредственное, и одним из самых используемых приложений на вашем iPhone вряд ли будет.

6. Modern Combat: SandstormПервый заявивший о себе трехмерный шутер от Gameloft был выпущен ровно год назад, и снова стал одной из самых популярных игр. Что ж, этот представитель топа находится здесь абсолютно заслуженно. Без лишних

Bejeweled 2: четыре режима игры и море убитого времени. Закоренелым фанатам строго советуем скачать и PC-вариант, желающим освоиться рекомендуем бес-платную Web-версию — http://www.popcap.com/games/free/bejeweled2

Page 54: Progam №10, август-сентябрь

преувеличений могу сказать, что Modern Combat должен попробовать каждый. В свое время игра перевернула все представления об iPhone как игровой платформе, показав заме-чательную графику, и, можно сказать, сейчас попала в пантеон достойнейших. Всего в игре десять сюжетных уровней, и мультиплеер.

Также существует и русская версия, что, несо-мненно, плюс. Если вы — любитель шутеров или просто хотите посмотреть, на что спосо-бен iPhone, то это must have. Игра стоит своих денег.

Дайджест

Page 55: Progam №10, август-сентябрь

5. All-in-1 GameboxПредставляет собой набор из 25 игр и стоит 99 центов. Кажется, что сделка наивыгодней-шая. На деле — нет. Над большинством игр разработчики особо не задумывались, играть в них снова и снова желания нет. А отдельные экземпляры, такие как Jailbreaker, в App Store вообще распространяются бесплатно.

В общем, за доллар можно найти что-то более достойное. А вот в тот же Jailbreaker сыграть вполне можно, неплохой вариант для очере-ди или поездки в метро. К тому же за него не надо платить.

4. Fruit NinjaКак и Skee-Ball, Fruit Ninja своего положения в топе не изменил, ворвавшись туда месяц на-зад. Вышли и обещанные обновления, добав-ляющие дополнительные игровые режимы, от чего игра только прибавила. Вне зависимо-сти от личных предпочтений, эта замечатель-ная аркада должна быть у каждого в iPod или iPhone.

3. Doodle JumpТретья игра в топе App Store, не изменившая своих позиций. Оставаться здесь более года ей удается благодаря незатейливому, но жутко аддиктивному геймплею, ну, и постоянным

Дайджест

Ancient War, Bowman Defense, Jailbreaker, King Fish, iSniper, Operation iWolf, 1945 Ace Destroyer, 2009 Road Master, 321! Jump!, Bubble Master, iSign Fortunetelling 365, iUFO Catcher, King Fish, Jailbreaker, Hell Flyer. Столько игр и, прдставь-те себе, не стоят потраченных денег.

Page 56: Progam №10, август-сентябрь

обновлениям. В честь чемпионата мира по футболу, например, вышел апдейт, меняющий окружение в игре, что смотрится довольно за-бавно. 28 тыс. скачиваний приложения в день, думаю, достаточный аргумент, чтобы стать еще одним приобщившимся к Doodle Jump. Эта игра уже стала классикой App Store.

2. Wheel of Fortune PlatinumПредставьте себе телепередачу «Поле чудес» без Якубовича, бабушек с гостинцами-со-леньями-вареньями и на английском языке – получите Wheel of Fortune, западный аналог популярнейшей семейной телепрограммы. Все абсолютно так же: крутим барабан и от-гадываем слово или словосочетание. Есть три уровня сложности, режимы Career и Single

Game, своего героя можно по-разному при-одеть. Но если вы не имеете сравнительно неплохих навыков в английском, то и смысла в игре не будет никакого. Поэтому выбор ис-ключительно за вами, а вообще, получилось неплохо.

1. Angry BirdsИ снова одна из самых популярных игр для iPhone оказалась на первом месте. В прошлом месяце ее потеснил FIFA World Cup, но после спада футбольного ажиотажа все вернулось на круги своя. Angry Birds — прекрасная игра, и лидером стала абсолютно заслуженно. Боль-ше сказать нечего, это один из случаев, когда иметь эту игру на своем телефоне должен каждый. Постоянные обновления с новыми уровнями этому только способствуют. Вер-дикт — must have.

Дайджест

Page 57: Progam №10, август-сентябрь

Главный вопрос, относящийся к Spectre, будет касаться её чисто технической части: то есть, вообще говоря, можно ли считать её игрой? Не знаю что бы я ответил ещё два года на-зад — честное слово, не знаю. Спорить можно долго, но формально, если очень надо – на-пример, для создания обзора в игровом изда-нии — Spectre действительно можно назвать именно игрой, благодаря парочке хитростей, найденных и очень органично вписанных в общую канву проекта авторами. Но давайте обо всём по порядку. Сначала — расскажем об идее.

Что можно считать игрой, а что считать ей нельзя? И где та грань, которая отделяет игру от интерактивного романа, подаваемого разными способами? Год назад в моём рас-поряжении был движок RPG Maker VX, но вот незадача - я по жизни не люблю и не умею играть в jRPG. Не то чтобы я их презираю или ещё что-то — просто, как правильно заметил в предыдущем выпуске Геворг Акопян, у меня банально нет времени тратить десять тысяч часов на какую-то однообразную гриндилку, а

особенно в три раза дольше её создавать, вы-веряя чёткий баланс, ибо умышленно трэш делать мне тогда почему-то не хотелось. Авторам же Spectre, похоже, не по душе при-шёлся классический геймплей платформеров, в которых персонаж должен напрыгивать на головы врагам, или же перескакивать смерто-носные пропасти и опасаться ловушек — он бы и правда всё усложнял и раздражал гейме-ров: чай, не восьмидесятые на дворе, и време-на поменялись. И тогда они нашли такой же спорный выход из ситуации, какой нашёл и я, пройдя, скорее всего, через те же самые дол-гие раздумья об играх и жанрах — и вот по-чему мне так дорого то, что у них в результате получилось.

Они решили: а что если выдвинуть на первый план сюжет? Не то что бы положить на его алтарь совсем уже всё остальное — что если сконцентрироваться на сюжете, графике и музыке, из которых и складывается атмосфе-ра? Геймплей будет редуцирован, но формаль-но эта разработка так и останется игрой: то, что она простая, ещё не делает её, например, электронной книгой — в узком понимании. Ну и что что персонаж в ней перемещается из

ИНДИ

SpectreНедавно я делал игры. Да, начнём, пожалуй, с этого. Недавно я делал игры, и сей

факт оправдывает моё отсутствие в журнале Progam. Пишу я это не для того,

чтобы дешево пропиариться (и потому никаких подробностей рассказывать не

стану), а потому, что если бы я этих игр не делал, то, вполне возможно, прошёл

бы мимо Spectre не моргнув глазом. И допустил бы ошибку.

Александр Лозовский

Page 58: Progam №10, август-сентябрь

точки А в точку Б — ведь это является лишь небольшой связкой между частями сюжета, способом вовлечь игрока в повествование, может быть даже позволяя в нём что-то ме-нять и делать какой-то выбор. Этот игровой элемент не то что бы держит игрока в напря-жении, а скорее не даёт ему забыть, что он неотделим от происходящего на экране, даже когда якобы не влияет на него во время сце-нок или рядовых сюжетных диалогов. Что он не смотрит CG-ролик, откинувшись на спинку кресла и думая, что пока он его не досмотрит до конца, хвататься за джойстик не понадо-бится. Этот геймплейный элемент очень ва-жен сразу во многих смыслах, ведь, во-первых, он удерживает игрока в вашей истории, а во-вторых, не позволяет скептикам перестать называть вашу разработку игрой. Ведь даже «японские квесты», на самом деле являющи-еся до максимума упрощёнными текстовыми квестами из 80-х, имея в запасе всего одну кнопку, которую нужно постоянно жать чтобы проматывать диалоги, считаются играми, хотя сюжет в них также играет центральную роль (это я сейчас вот так важно назвал сюжетом похабные картинки). А раз уж даже однокно-почную программу можно считать игрой — пусть даже игрой в промотку текста — то что уж говорить о прикидывающимся платфор-мером Spectre. Ведь на самом деле никакой это не платформер — здесь кроме прыжков и делать-то больше ничего не надо. Никаких врагов и опасностей — даже в яму свалиться нельзя! Проиграть можно только в мини-играх, при этом зачастую довольно труд-ных — но вслед за этим не последует экран Game Over, просто история пойдёт как-то иначе.

Как вы уже поняли, именно история здесь — центр и ось, главная движущая сила всего действа. Главному герою, Джозефу Виллеру, 73 года, и он рассказывает своей слушательнице двеять самых ярких воспо-минания своей жизни – как радостных, так и печальных. Кто она? К какому выводу придёт Джозеф к концу своего рассказа? Что стало смыслом его жизни и вело его вперед через годы? Всё зависит лишь от того, какие воспо-минания выберет игрок. Но что самое интересное: в каждой получив-шейся истории, кроме той её ветки, в которой Джозеф говорит, что ему сегодня не удаётся вспомнить ничего кроме разрозненных кусоч-ков их прошлого, и правда есть какой-то смыл. Эта получившаяся история действительно во многом будет похожа на классические произ-ведения о взрослении и изменении взгляда на жизнь, о становлении человека, как в работах Хэмингуэя или Сэлинджера. Разумеется, есть в планировке игры небольшая хитрость: вос-поминания Джозефа идут по одной из трёх веток, которые можно посмотреть, нажав на паузу. Та ветка, что находится выше двух дру-гих, определяет самую вероятную на данный момент концовку, и всего их здесь пятьдесят три. А событий — в два раза больше, и коли-чество комбинаций между ними гарантирует, что каждое ваше прохождение будет отли-чаться от предыдущего.

Человечек прыгает по уровню и ловит жел-тые, черные или смешанные шарики, симво-лизирующие его воспоминания — казалось бы, всё очень просто? Однако в этой игре

Инди

Page 59: Progam №10, август-сентябрь

Инди

есть и очень мощный элемент исследования: всегда интересно узнать, как мог бы повер-нуться сюжет, если бы вы выбрали какие-то другие воспоминания, или выполнили бы их иначе; то есть, не выиграли бы, а проиграли в какой-то мини-игре, каждая из которых слу-жит метафорой изменения душевного состоя-ния главного героя: попытки понять другого человека, падения в глубины отчаяния, взлёта ввысь за мечтой или же дороги, на которой можно случайно оступиться. Чтобы узнать все варианты истории, понадобится много часов – и это отлично, поскольку Spectre позволяет нам играть с самой нитью сюжета, составляя из разрозненных кусочков повествование. Грубо говоря, это действительно сюжетный конструктор, тарелка с бумажками, на кото-рых напечатаны разные части разных расска-зов, но об одном и том же человеке — и этот момент делает такое решение органичным, естественным, ведь и настоящая человеческая жизнь состоит из множества историй, пере-плетающихся и разветвляющихся, перетекаю-щих одна в другую. И нет у этой игры какого-то «прохождения» — по большому счёту, это и не игра ведь, а способ передать историю. Всё здесь сделано так грамотно, что кажущийся на словах примитивизм идеи не вызывает у игрока никакого отторжения — на его место приходит восторг, или же мрачные размыш-ления о жизни, но о чём вы точно не будете думать во время игры, это «Как же просто тут всё устроено». Графика, музыка, стиль изло-жения, озвучка, сама сюжетная основа — всё здесь играет на атмосферу.

Конечно, Spectre невозможно не сравнивать с

Braid: и в том, и в другом проекте присутству-ет геймплей платформера, за которым скры-вается какая-то история. Однако хотя история в Braid и была хорошо написана, в ней не было глубины, да и сам рассказ был оторван от геймплея, подавался в книжках в интерлюди-ях, и все забывали о нём как только начинался новый уровень с головоломками. В Spectre головоломок нет, игрой её делают разве что мини-игры, которых здесь, впрочем, всего шесть разновидностей — но этого достаточно, чтобы метафорически передать радость, или отчаяние, или поиск, или попытку всё разло-жить по своим местам.Больше, чем на Braid, Spectre похожа на очень старую, скорее всего, большинству из совре-менных игроков неизвестную интерактивную рок-оперу Deus Ex Machina от Мэла Кроучера на ZX Spectrum, одну из первых попыток пре-вратить игру в продукт постмодернистского искусства, запустить которую сегодня не так просто из-за неотлаженности многих эмуля-торов и урезанных rom’ов без звука (без кото-рого играть в DME бесполезно), так что проще посмотреть её прохождение на YouTube (хотя и погружение в процесс будет не тем). Основ-ной сюжетной фабулой игры было создание Машиной человека, контроль за его развити-ем от рождения до старости в окружающем его мире людей, который, разумеется, прово-дили мы, побеждая в мини-играх. Однако, в отличие от Spectre, Deus Ex Machina — цинич-ная, сатирическая и злая, высмеивающая об-щество, программирующее не машин, а живых ещё людей задолго до их рождения (напри-мер, особенно авторы прошлись по обязатель-ной армейской службе), а потом стирающее их как устаревшие программы. Старик, ковы-

Page 60: Progam №10, август-сентябрь

ляющий к закату на фоне собственной карди-ограммы под бодрую кантри-музыку — вот что в итоге получится из нашего подопечного, ведь сюжет здесь не ветвится, и это в данном случае выступает скорее как символ неизбеж-ности такого несправедливого исхода — «Мы же всё сделали правильно, где хорошая кон-цовка?». Тогда, в 1984 году, такое заявление, а особенно со стороны видеоигры, было неожи-данным и смелым; сегодня же, когда злость и цинизм в социальной сатире воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, DME не произведет ни на кого эффекта разорвавшей-ся бомбы.Не знаю, играли ли создатели Spectre в проект Кроучера, но я мог бы назвать их работу про-должательницей его дела. Spectre — задум-чивая и лиричная, временами трогательная, но философски-холодная и непредвзятая. Что считать в ней хэппи-эндом, а что нет — реша-ет только игрок, какой-то «правильной кон-цовки» тут нет, как не существует её и в самой жизни. В обоих играх окружающий главного героя мир представлен метафорами, какими-то образами или символами, но у Джозефа Виллера, в отличие от человека Машины, есть выбор как прожить свою жизнь и что полу-чить в результате — по крайней мере, в плане сюжета, когда даже наши действия внутри игры на самом деле являются метафорой по-

иска сначала мальчиком, а потом юношей и мужчиной своего жизненного пути. Вы може-те свободно перемещаться через годы, кото-рые здесь символизируют игровые экраны, двигаться по намёткам биографии Виллера и выбирать из них те «маячки», которые счи-таете нужными. Воспоминания, радостные и грустные, одинаково важны для сюжета, но куда приведет персонажа злоупотребление теми или другими – открытый вопрос: авторы специально сделали так, чтобы мини-игры в «хороших» картинах из жизни становились всё сложнее (проваленная мини-игра — по-терянное воспоминание), но чтобы добиться той концовки, которую вы считаете правиль-ной, с ними вовсе не нужно бороться.

Самое интересное — это то, как органично смотрятся все элементы Spectre в совокуп-ности. Тексты здесь — не главнее озвучки, но и не бесполезнее графики и музыки. Всё на своих местах, пусть даже кое-где имеются чисто технические недочёты, какие-то острые углы, выдающие в разработчиках новичков. На них, впрочем, очень быстро перестаёшь обращать внимание: это мелочи, которые не все и заметят, вроде неровной стыковки звукового лупа, и как следствие — легкого щелчка в колонках, или некого примитивизма анимации с недостаточным количеством про-

Инди

Page 61: Progam №10, август-сентябрь

Инди

межуточных кадров, что делает её обрыви-стой, но своеобразной. Музыка явно сделана в стареньком звуковом редакторе, а какие-то картинки явно ретушировались в фотошопе, что заметно по фильтрам — но это как раз де-лает Spectre более «земной», приближенной к игроку: видно, что её сделали обычные люди, такие же геймеры как и мы сами, на чистом энтузиазме и совершенно без денег. Её делали новички — но это, безусловно, талантливей-шие новички.Не скажу, что пройти мимо Spectre то же са-мое, что пройти мимо Fahrenheit, но сделаны они с похожей смелостью, и на самом деле, лично на меня произвели одинаково сильное впечатление: они ломают каноны, принося в жертву хорошему рассказу то, что обычно ме-шает нам им наслаждаться в других играх, как в тех же самых jRPG. В ролевых играх хороший сюжет — морковка на палочке, заставляющая нас как осликов бежать за его поворотами от начала и до конца только для того, что-бы узнать, что же вышло в финале. И на мой взгляд, спекулировать хорошей историей — это нечестно (видимо, как и на взгляд авторов Spectre).

Жанр текстовых квестов («interactive fiction»), зародившийся в 80-х, который во все времена проталкивал более-менее сложные сюжеты в

видеоигры, на самом деле имел прародителя в бумажном варианте – книжку с пронумеро-ванными отрывками текста, конец каждого из которых предоставлял игроку выбор и от-сылал к отрывку под другим номером, кото-рые были популярны среди молодежи в 70-х. В таком разрезе прародителем Spectre стал бы альбом с авангардистской живописью, с мрачноватыми, но стильными и броскими цветами, складывающимися в странные, но совершенно осмысленные картины. Всё не-броско — но и не сказать что схематично, и очень здорово выглядит в динамике, вместе с текстом и музыкой. А музыка звучит так же неброско, если прослушивать её отдельно от игры. То же самое и с геймплеем: Spectre не терпит разделения себя на части. Это игра-размышление, в которой платформенные элементы на самом деле — лишь формаль-ность. Скачками вы движете героя по сюжету, по картинам его собственной жизни — и куда приведет его эта жизнь тоже зависит от вас. Замечательная философская притча, напоми-нающая с одной стороны о непредсказуемости поворотов судьбы, а с другой — о постоянной возможности выбора, даже когда кажется, что выбора нет. Его просто нужно искать — и тог-да выбором станет сам поиск. Но это уже тема для совершенно другой статьи. И, наверное, для совершенно другой игры.

Page 62: Progam №10, август-сентябрь

ТРЭШРубрику ведет Александр Лозовский

Half-Life: Boom

«К 3100-м планета Земля, как и вся Солнечная планета, была заражена неизвест-ным опасными вирусом, который уничтожал всё живое и населял пустыни своими

же микробами, которые создавали новую другую органическую жизнь. Они были чужды людям, как биологически, так и психически. Людям пришлось покинуть

свою жалкую родину, вместе с пороками и болезнями своей цивилизации. Выжили самые сильные и умные, самые благородные и измученные.

Они смогли найти новую звёздную систему, которую назвали Хюкненн. В её со-став входили планета Рюкнес, его спутник Уикнус, четыре пустынных планет, но отличающихся по атмосфере и прочему (именованы по номера Desert planet №*), и

планета Ваджуан. Описание планет будет представлено дальше по тексту.»

Начало дизайн-документа Half-Life: Boom, орфография и авторский стиль сохранены

Page 63: Progam №10, август-сентябрь

Трэш

Честно говоря, меня, когда я впервые сыграл в этот мод в полвторого ночи, чуть не при-шлось откачивать после пер-вых же пяти минут. Посидев с минуту в ступоре, я подумал, что теперь не смогу заснуть целый месяц, и, чтобы хоть как-то развеяться, решил про-вести дежурное мини-рассле-дование, дабы узнать, кем, как и при каких обстоятельствах был создан этот, без малого, модостроительный шедевр.

Оказалось, я мог не мучаться сам, а спокойно посмотреть прохождение сего чуда на YouTube — но так, разумеет-ся, HL: Boom растерял бы весь свой шарм признанно худшего мода для первой Half-Life.

Долгое время эту позицию занимал неповторимый в своём идиотизме «Half-Life: Чернобыль», о котором я и собирался здесь написать, од-нако (во-первых, потому что «Чернобыль»-мод и так сам себя прославил, а, во-вторых, потому что Boom — вещь

куда более свежая и претен-циозная) именно последнее творение прямо-таки грудью пробило себе место в этой рубрике. И потому получа-ет корону самого отстойного говна, в которое я когда-либо вообще играл — после «Тайн московского метро», конечно, которые в принципе находят-ся где-то за гранью добра и зла и могут получить оценку разве что со знаком «минус».

Но, честное слово, ещё ни одно расследование не доставляло мне такого удовольствия, как расследование истории с Half-Life: Boom. Да что там, мне даже не пришлось долго воз-иться: всего-то и надо было что просто сесть и перечитать кучу уморительных форумных тем, благо, о создании Boom’а помнит lurkmore.ru, на кото-ром выложена целая хроника действий автора сего гран-диозного, монументального трэш-фестиваля, которого в Сети уже стало принято назы-вать не иначе как «Бумер».

Пока я читал архивы форумов, мне казалось, что Boom — это такой очень тонкий троллинг. Такой же тонкий, как у слона задница. Впрочем, довольно быстро так же начинали ду-мать сами участники дискус-сий, которых Бумер щедрой авторской рукой потчевал переделанными картинками из Half-Life и кормил обеща-ниями о крутости готовяще-гося мода, попутно подыски-вая людей, которые могли бы то ли ему подсобить, то ли вообще весь этот мод за него сделать. В ранних сообщени-ях он несколько раз искренне пытался передать файл с уже готовой работой со своего компьютера и указывал путь «С:\Documents_and_Setting\...», явно скопированный из адрес-ной строки проводника, но все попытки почему-то оказыва-лись неудачными, и пока оза-даченный автор вновь и вновь пытался передать всем страж-дущим свою работу, я умирал со смеху, читая, как форумчане начинали потихоньку прини-мать Бумера за хитрого и рас-четливого тролля и говорить ему, что, мол, в третий раз — это уже совсем не смешно. Была даже версия, что Буме-ру тридцать лет, банка пива и живот отца семейства, и что он сам сейчас угарает, читая, как все вокруг пытаются помочь ему выложить энигматич-ный мод в Сеть. «Кройте тему, баньте аффтара, ибо он отжег и жестко над нами постебла-ся» — к такому выводу приш-ли читатели на bbs.nashalife.ru (форум «Наша-Life»), тему из которого я сердечно рекомен-дую к прочтению всем и каж-дому, поскольку только она может компенсировать тот

Page 64: Progam №10, август-сентябрь

урон, что наносит своим игро-кам незабвенная Boom.

«Луркмор» же всё расставил на свои места. История са-мая обыкновенная, хотя и с редким размахом: однажды молодой-неопытный поклон-ник Half-Life из Калуги, 1991 года рождения, стал пиарить свой собственный мод для игры на всех сайтах о HL, до которых он смог добраться, выставляя на передний план бредовый, но от этого не ме-нее закрученный и даже ин-тригующий сюжет (с участием Аллаха, Эдварда Вуда и страш-ной биотехнической машины по имени «Чёрный Лорд»). Пикантность сему промоу-шену придавал тот факт, что обычно благодарные читате-ли кроме текстов не получали ни одного скриншота, а когда, наконец, после долгих угово-ров скриншоты появлялись, то оказывалось, что это пере-деланные снимки из Half-Life FX (мода для HL, улучшающе-го графику и спецэффекты; самое смешное, что выкла-дывались эти скриншоты в том числе и на форуме само-го HLFX). Впрочем, однажды Бумер выложил в сеть чужой мод «Underground territory»с измененными модельками персонажей под видом своего собственного, что, безуслов-но, подогрело интерес к про-екту, надолго запечатлев его в памяти поклонников. Время шло, нормального мода так и не появлялось, и Бумера стали банами гнать со всех форумов, куда бы он ни пробовал на-биться. Тем временем слава о проекте Half-Life: Boom тем или иным образом (обычно благодаря стараниям само-го автора) достигла ушей

лидеров всех крупных отече-ственных HL-сообществ, так что гнать его стали в два раза усерднее, а с течением време-ни против неудавшего модо-строителя выстроилась целая «Антибумеровская коалиция», которая исправно ломала и зафлуживала открываемые самим автором сайты, посвя-щенные его бессмертной ра-боте. Говорить об их сайтовых войнах бесполезно, так что просто скажем, что компиля-ция HL Boom: Gold Edition была выложена в Интернет именно стараниями Коалиции. Gold Edition отличалась от ориги-нала «дополнительными ма-териалами», лежащими в пап-ке с модом, в числе которых каким-то образом оказались диздоки проекта, шедевраль-ный рассказ-приквел к моду «Джон Барроус», про- и анти-бумерские картинки и даже логи QIP-переписок Бумера с товарищем Alerman’ом (кото-рый, предположительно, на самом деле и сделал Half-Life: Boom, поскольку был каким-никаким программистом). Как бы то ни было, едва ли мы

в ближайшее время узнаем, чьи же корявые руки на самом деле породили эту работу, по-тому что права на него были переданы загадочной компа-нии Tёsha Software (судя по всему, переводится как «Тёща Софтвэр»), что вкупе с одной из реплик местных зомби (древний анекдот: «Хоронили тёщу — порвали два баяна») возвращает нас к всё тому же Бумеру, хотя фиг его знает, кто там стоит за «Тёщей» на са-мом деле. К слову, особую по-пулярность работа приобрела после первоапрельской шутки уже упоминавшегося форума «Наша-Life», которому её ав-тор так надоел, что на форуме первого апреля появилась но-вость, будто Бумера без шуток взяли, да и приняли в Valve за заслуги перед Отечеством. Легковерные повелись, скеп-тики остались цокать зубами — но лишний пиар укрепил позиции Boom’а как худшего мода к Half-Life за всю исто-рию модостроения. Так же по-думали и американцы, когда его увидели — они просто не понимали авторской озвучки

Трэш

Page 65: Progam №10, август-сентябрь

(о которой мы ещё скажем), и жаловались, что их уши были попросту изнасилованы. Судя по всему, своим русским игро-кам Boom хотел кроме ушей изнасиловать ещё и мозг.

Итак, миновав меню, в кото-ром звучит не что-то там, а одна из лучших «Растаман-ских сказок», «Про Войну» (это был такой постмодер-нистский литературный про-ект в Интернете по сбору и адаптации историй, которые друг другу от нечего делать травят любители марихуаны), занимающая, гадюка, аж семь мегабайт архива (притом, что сам он весит двадцать пять мегабайт), мы обнаруживаем нашего главгероя в комнатке с голыми как колено стенами. Напротив руки с монтировкой сидит несколько перекрашен-ных в зеленый цвет хэдкра-бов с глазами (!) и подписью «Ктулху» на спине (!!), с ко-торыми надо тут же бесцере-монно расправиться. Дверь из комнатки выпустит игрока в комнатку побольше, в кото-рой на полу в несколько ряд-

ков стоит полчище тех же зе-леных хэдкрабов, которое нам предлагают выкосить грана-той, что в жизни ни у кого не получится когда хэдкрабы начинают распрыгиваться по всей площади комнатки (при-ходится добивать ломом). В третьей комнатке, которая от второй не отделена даже две-рью, в рядок стоит несколько зомби. И их тоже — их тоже! — нужно забросать гранатами или грохнуть ломиком. При-чём если у вас не хватило на-ходчивости включить перед этим god mode, скорее всего, к третьей комнатке вы бы уже оказались мертвы: толпа зеле-ных хэдкрабов здорово портит жизнь нашему протагонисту, кем бы он ни являлся. Помет-ка: всё это время в колонках творится полнейший фарс и безумие, поскольку хэдкрабы в этом моде озвучены самим автором (как и зомби), кото-рый не поленился обработать свой голос в Sony Sound Forge (которую выдают звуковые фильтры). В результате всех пертурбаций, хэдкрабы пи-щат как грудные дети, причём

пищат безостановочно, пото-му что их много и каждый из них в каждый отдельный мо-мент игры делает что-то своё. В результате к кошмарному шуму примешивается грохот гранат и звуки выстрелов из пистолета вместе с мычани-ем зомби, которые выража-ются здесь исключительно по-падонковски (набором из целых шести разных реплик). Ну а когда вы подбираете но-вое оружие, Бумер в колон-ках считает своим долгом это прокомментировать, выдавая то ли голосом пьяного робо-та, то ли подражая движкам «автоматической озвучки текста», какую-нибудь глу-пую тираду про то, что, мол, «ВЫ-ПОДОБРАЛИ-револьвер-У-НЕГО-ЕСТЬ-барабан» (мо-жет, он думал, что это станет классным Интернет-мемом?).

Начало многообещающее, а что творится потом! Миновав ещё несколько идеально ку-бических комнаток с «горной» текстурой стен, мы попадаем в Большую Комнатку, в кото-рой методом копипаста безо всякой внутренней логики расставлены книжные шка-фы (периодически пропада-ющие). Между шкафами при-таилась целая орава зомби, и были бы вы опять уже в начале уровня со своим-то ломиком и пистолетом, если бы не спаси-тельный «годмод». Наградой за ваше терпение, проявлен-ное в истреблении мычащих быдлозомби, станет возмож-ность нажать кнопочку, кото-рая откроет в стене проход, сплошь уставленный ящика-ми, через которые придётся пробиваться монтировкой. А в конце всего этого безобра-зия вас ждёт лестница с синим

Трэш

Page 66: Progam №10, август-сентябрь

задником, ведущая в тёмную вентиляцию с зелеными хэд-крабами и другой лестницей, ведущей в какую-то левую комнату с зомби. И да, в ваших колонках до сих пор какофо-ния — она и не умолкала, во-обще говоря. Класс! Сплошная архаика, полное отсутствие баланса, пройти даже первый уровень без кодов сможет раз-ве что отъявленный мазохист. Когда-то на форумах ModDB было высказано мнение, что

карты создавались с помо-щью случайной генерации объектов, но я могу вас уве-рить, что такой бездарности вы именно-то от генератора и не получите (в его программе обычно заложена некая логи-ка расстановки объектов).Дальше будет грандиозный эпизод с четырьмя абсолют-но одинаковыми что по пла-нировке, что по наполнению комнатами (стабильные два зомби и ящики), связанны-

ми между собой вентиляци-онными шахтами. Причём из последней нужно выбраться через шахту под потолком, к которой ведут ящики, но про-никнуть в неё мне так и не удалось — главгерой просто не мог туда пролезть, потому что ему мешал стоящий под ним ящик; не знаю, возника-ли ли у кого-то такие же про-блемы, но мне не удалось бы пройти этот уровень не толь-ко без кода «god», но ещё и без кода «noclip». Так закончился первый уровень. А всего их 10.

На втором уровне после ли-цезрения стоящих на столах зомби, которые даже шагу сделать не могли, потому что на самом деле были в них на-мертво вмурованы, я вышел в комнатку с кнопкой и подпи-сью RIAKTOR (стоит ли гово-рить «запруженную зомби»?), после нажатия которой за спиной протагониста просто исчезли два больших желтых цилиндра (впрочем, они как раз были прилично нарисо-ваны по сравнению со всем, на что я уже успел наглядеть-ся). За крайним правым шка-фом, который отодвигался так же, как и остальные шкафы в комнате (закрывавшие со-бой… стены), оказался тон-нель-выход из комнатки (вау, в этом моде есть элементы исследования!). А вот когда упомянутый тоннель привёл к трубе, из которой мне при-шлось долго падать в малень-кий бассейн с водой, а потом выбираться, опасаясь, нет ли тут где поблизости живого их-тиозавра (его не оказалось), а дверь снова вывела к комнате, которая была отсюда и до обе-да уставлена ящиками (опять дежурные хэдкрабы, потом

Трэш

Page 67: Progam №10, август-сентябрь

Трэш

линия из трёх зомби в рядок), тут уже даже я решил не му-читься, а просто пролететь это всё noclip’ом. На том конце оказалось несколько фиоле-товых вортигонтов и… кноп-ка, открывающая дверь в са-мом начале этого гигантского ящикового коридора. А даль-ше была комната под водой! И ещё один коридор (с теми же фиолетовыми вортигонтами, которые вместо того чтобы стрелять молниями, просто застревали в ступоре; потом толпой зомби, потом снова вортигонтами, и потом опять зомби), ведущий к синей лест-нице, которая почему-то вела к коридорам с перевернутой надписью «Stop Freeman», и ещё… и ещё…

Нет, доктор, я в полном поряд-ке и совсем не укурок. Просто это признанно худший мод к Half-Life из всех существую-щих. Кстати говоря, коридор с бесконечными зомби и ворти-гонтами продолжался беско-нечными лестницами и таки-ми же коридорами — с тем же чудесным разнообразием про-тивников. Кончилось это всё вентиляционным отверстием в стене, в которое пришлось протиснуться, подпрыгнув вприсядку (древний геймер-ский приём), и уж он-то вы-вел меня к настоящему чуду: на улицу, щедро усеянную трупами ученых, и книжны-ми шкафами у входа. Но глав-ная интересность была ещё впереди: за одним из книж-ных шкафов располагалась волшебная дверь, ведущая на третий уровень. Однако как только герой в неё проходил, игра тут же вылетала с надпи-сью «ED_Alloc: no free edicts». Я полез в Интернет и наткнулся

на прохождение HL: Boom в YouTube, которое… тоже выле-тало в финале второго уровня! Вы знаете, наверное, это даже в лучшему, потому что двух из этих десяти уровней мне вполне хватило, чтобы соста-вить своё впечатление об уви-денном (хотя на плавающих в воздухе ихтиозавров я так самолично и не посмотрел). Правда, из любопытства я ещё в самом начале игры залез на финальные уровни, так что

знаю, насколько ужасен состо-ящий из параллелепипедов мир Xen, и что последний, де-сятый «левел», судя по всему, был добавлен Антибумеров-ской коалицией (поскольку в ней бравые комбайны с над-писью АБК на форме расстре-ливают как самого Бумера, так и стоящего рядом с ним игро-ка, и спастись от этого невоз-можно — вот такой вот хэппи-энд).

Page 68: Progam №10, август-сентябрь

Трэш

В общем, на полном серьёзе выдвигаю теорию, что то ли Бумер, то ли его друг Alerman (поскольку у первого нет ни одного доказательства, что он вообще умеет программиро-вать — в отличие от кое-каких доказательств второго с его сайта) — короче говоря, непо-нятно кто сколотил этот гран-диозный трэшак примерно за неделю, чтобы выставить его за плод многолетней и кропот-ливой работы. И об этом говне обязательно бы тут же все за-были, если бы не агрессивней-ший пиар с кучей троллинга и обозления против себя всего играющего в Half-Life Рунета. Сюжета в Boom, как вы по-нимаете, никакого, сходства с диздоком — тоже, но зато эта кучка карт действительно способна поразить ДВА ваших воображения! Потому что что бы вы ни представляли себе когда слышите «худший мод для Half-Life», вы гарантиро-ванно не могли представить себе того, чем является HL: Boom. Кстати, почему этот мод носит такое название, лично для меня осталось загадкой — скорее всего, автор просто не нашёл ничего лучше кро-ме как спереть логотип одно-именного DOS-порта Doom (что он успешно и сделал). Эта версия Doom внешне не слиш-ком отличалась от оригинала, но зато ускоряла игровой дви-жок в полтора раза, добавляла некоторые графические наво-роты и снимала ряд ограни-чений (вроде ограниченного размера файла для сохране-ния игры), тем самым расши-ряя творческие горизонты модостроителей. Half-Life: Boom, по иронии, наоборот капитально загаживает ори-

гинальный Half-Life, не трогая разве что графику.

Так вот, теперь вы можете себе представить реакцию простого американского гей-мера на сей монументальный труд (учтите, что ко всему на-писанному нужно прибавлять постоянную шумовую кашу из ваших колонок на радость соседям). На сайте ModDB, се-годняшнем пристанище Tёsha Software, к Boom висит анно-тация: «Это не ты играешь в Boom — это Boom играет в тебя!», и на самом деле она точ-на на двести процентов. Необ-разованные американцы не поняли русской речи, самозаб-венно мычащей в миркофон: «Бараба-а-а-а-э-эн!», не про-никлись травяным очарова-нием «Растаманских сказок», которые в отдельности от HL: Boom на самом деле очень даже ничего (несмотря на на-звание), не поняли загадоч-ной модостроительной души, оставившей в конце вместо жирной точки финального ро-лика многозначительное тро-еточие зависания игры рядом с дверью, предположительно ведущей на следующий уро-вень. Не дошли они до всего этого, а просто и без обиня-ков сказали: «Whadda fucking shit?!», хотя с утверждением о том, что этот мод — худший в мире, согласились почти сразу же.

Не знаю, как в Boom можно разглядеть авангардное ис-кусство, которым его иногда называют — наверное, так же, как его разглядели в ле-гендарной картине Малевича, который тоже был не дурак и просто нарисовал чёрный ква-

драт, оставив в дураках всех остальных. Я же сначала при-нял этот мод за шутку ещё бо-лее нелепую, чем была знаме-нитая Mock 2: Speed of Stupid для Doom 2 (автор которой, кажется, просто вслепую во-дил курсором по редактору карт и потом угарал, играя в то, что из этого вышло), но когда увидел, как ревностно за её честное имя сражается её создатель, явно в упор не по-нимающий, за что же ругают его драгоценное детище, то осознал, что ситуация на са-мом деле сложнее, чем кажет-ся и на первый, и на второй взгляд. За ней и правда стоит целая трагедия, разыгравша-яся между неудачливым Авто-ром и жестоким Миром, кото-рый заслуженно костерит его за самый оголтелый трэшак, что мне только довелось уви-деть в своей жизни! И это, на-верное, было бы грустно, если бы не было настолько абсур-дно и откровенно глупо.

Вердикт: этот проект чест-но заработал трон «худшего мода» не только «для Half-Life», но, может быть, даже «за всё существование игровой индустрии». Хуже придумать можно, но элементы этого «хуже» уже были использова-ны в Half-Life: Boom. В общем говоря, играйте в хорошие игры и берегите нервные клетки. Они вам ещё в жизни понадобятся.

Page 69: Progam №10, август-сентябрь

«И в один момент он полетел ко мне и приставил руку к горлу, и он ужа-сающе закричал и душил меня сильно. Но я не испугался, и отбросил его,

подбежал к нему и забил кулаками, он пытался оторваться, но я ещё силь-нее ударил его, я встал, тут приехал какой-то поезд, я взял и ударил его об

стекло. Он рассыпался на чёрные кусочки.

Сел и ждал свой поезд. Через два часа я увидел мой поезд. Но вдруг в поезде оказались три вражеских бойца, я схватил прущего ко мне, захватил его пистолет и приставил к его голове и крикнул: «Оружие на пол, или ему

конец!», остальные двое послушались и так сделали, бросили ружья ко мне. Я застрелил захваченного мною и бросил на того, кто бы от меня справа. С левым разобрался пистолетом же, он сильно струсил. Но тот справа снял с себя труп и бросился ко мне, но я отбился от него, и он взял другой пожарный топор и сломал мне левую руку. Я упал на колени, и он треснул свою бошку об моё лицо, было очень больно, но я остался жив, он приста-вил ногу к моему животу и сказал: «Поперхнись кровью урод!», он хотел ударить мне по груди, у меня изо рта шла кровь, что б я ею поперхнулся,

но я быстро взял его ногу, схватил его и треснул его бошку об окно поезда, потом снова взял его и убил, ударив об край того, где было стекло. После

этого я сел в поезд, через пять минут двери закрылись и он тронулся.Мне пришлось спрятаться в тени и я прошёл через военные посты, и я

ухеал из города. Когда я выехали, как раз пришли наши, они узнали меня и забрали к себе, но я не собирался принимать участие в захвате города, я

устал.

Планы Мэри я передал своим офицерам, и эти записки в момент стали во-енной тайной, мне ничего не скажут, но я надеюсь Лиза ещё жива. Город оказался даже более охраняемым, чем мы умали, к счастью Эдуард и его

ребята выбрались из города. Но пока продолжение следует.»

Концовка рассказа «Джон Барроус», прилагае-мого к компиляции HL Boom: Gold Edition:

Трэш

Page 70: Progam №10, август-сентябрь

I’m not alone

Когда я сыграл в попросту феноменаль-ную I’m not alone, у меня на полном се-рьёзе появилось желание открыть ру-брику, посвященную исключительно плохим играм, потому что на свете су-ществуют настолько жуткие разработ-ки, что забывать о них просто нельзя. И на общем фоне пользы от таких игр, как ни странно, очень много, ведь сво-им существованием они не устают на-поминать нам, чем же хорошая разра-ботка отличается от оголтелого трэша. Наша сегодняшняя гостья напомнит об этом всем желающим всего-то за сорок баксов. И да - она настолько плоха, что обойти её стороной было бы настоя-щим преступлением.Есть геймеры, играющие во все новин-ки; есть геймеры, нежно и трепетно

любящие ретро. А есть закостеневшие, видавшие виды игроки, которых, ка-жется, уже ничем пронять невозможно; которые уже никогда не будут охать от вида гнущихся да разлетающихся Crysis-пальм и ультимативной физики, которые знают сколь мала и скоротеч-на слава «лучшей графики на сегодняш-ний день» и которые, разочаровавшись в гейминге, решили, что все жанры уже давно созданы, и что ничего нового раз-работчикам уже не удастся придумать до Второго пришествия. Таких гейме-ров больше всего в игрожурналистике, и, к сожалению, способность получать удовольствие от простых радостей жиз-ни, вроде красивой картинки и крутой физики, им за ворохом рецензий стано-вится всё тяжелее и тяжелее, а поразить

Трэш

Page 71: Progam №10, август-сентябрь

их в самое сердце может или только Очень Крутой Проект, или какая-то милая безделуш-ка, сделанная с душой и на са-мом деле несущая огромный эмоциональный заряд.Несколько часов в компании I’m not alone замечательно возвращает всех ценителей прекрасного к суровой ре-альности: хоть хороший вкус и не лечится, полюбить все остальные игры кроме этой с новой силой и правда может буквально кто угодно, вне за-висимости от его геймерского стажа и игровых предпочте-ний. Этот проект, вышедший в марте, можно было бы посчи-тать классной первоапрель-ской шуткой, будь в диалогах чуть побольше глупостей или откровенного стёба и не стой коробочка с ним целых сорок американских баксов на роди-не и в два раза дешевле у нас. Цена-то как раз и не даёт за-писать I’m not alone в разряд курьёзов, о которых все забу-дут через месяц.

Официально это инди-хоррор, разработанный скромной ита-льянской командой Pix-Rev при поддержке русских фри-лансеров из 226 Productions, отвечавших за игровую гра-фику и модельки персона-жей. Пламенным мотором проекту послужил недорогой 3d-движок S2ENGINE 1.5 (на котором обычно делаются отвратненькие шутеры про спецназовцев), и надо при-знать, что при правильном освещении и грамотной по-становке кадра он способен выжать из себя вполне даже сносную графику. Издавать всё получившееся на дис-ках взялась TGC – The Games Company (которой вообще

можно верить через раз), а через Интернет - сама Steam (что оказалось не таким уж сюрпризом когда я узнал, что она же издавала весьма сред-ненькие X-Blades и Watchmen: The End is Nigh). Наша сегод-няшняя гостья приличной игрой считаться не может в упор: если вы думаете, что любая инди-разработка от-мечена дланью Господней и что плохого независимые раз-работчики сделать не могут по определению, I’m not alone докажет вам совершенно об-ратное, и сделает это с особым цинизмом. Впрочем, скажем честно: точно такие же игры разрабатываются и у нас на разных геймдевелоперских сайтах, но, к счастью, боль-шинство из них из-за неорга-низованности команды не до-живает даже до стадии беты, а если даже и доживает, то за получившуюся работу авторы обычно не просят ни копейки (а команда к этому времени хорошо если не разваливается и не рассоривается – всё-таки шесть месяцев каждый делал что хотел и терпел других, а

в результате получилось ВОТ ЭТО).

Впрочем, когда я покупал I’m not alone, то знал на что шёл. Информации об этой игре в Интернете было крайне мало, а та, что была, ругала её на чём свет стоит, что вместе с мутными скриншотами меня сразу же заинтриговало. Ви-деопрохождение в YouTube закрепило решение вашего покорного окончательно и бесповоротно: я просто обя-зан был сам сыграть в этот от-стой, иначе бы не поверил, что он реален! Локализация от «Акеллы» под названием «Проклятый дом» явно не стоила своих денег, так что я завернул за угол и честно разжился английской версией, по пути размышляя, что кто-то мог купить «Про-клятый дом» за проклятые 250 рублей исключительно из-за названия и картинок на обороте, как кто-то таким же макаром покупал «Тайны московского метро» от Ме-диа-2000 и Bug Hunter Software (этот шедевр отечественного

Трэш

Page 72: Progam №10, август-сентябрь

геймдева – кстати, тоже явно сделанный на каком-то бес-платном движке – уже попро-сту ничто по своей кривожо-пости переплюнуть не может). Да и сама «Акелла» когда-то точно так же продавала фан-тастический трэш-фестиваль Bus Driver от SCS Software, по которому когда-то очень нежно прошёлся товарищ SweetAgent – настолько неж-но, что вы могли даже спутать Bus Driver с игрой. Локализа-торы не дураки подсунуть не-осторожному игроку с лишней деньгой в кармане какую-ни-будь дурную пустышку, при-чём за этим грешным делом были замечены без малого все существующие издатели – от присоединившейся к «1С» «Буки» до «Руссобит-М». Вот почему покупка игры, о ко-торой вы раньше никогда не слышали из игровой публици-стики, сегодня гарантирован-но закончится для вас разо-чарованием – однако даже на фоне всей этой продукции I’m not alone умудряется оставать-ся настоящим «брульянтом»: апофеозом всего худшего, что было в хоррор-играх с кон-ца девяностых по сей день, и если смотреть на этот проект

незамыленным взглядом, то он начнёт казаться откровен-ной пародией – хотя, судя по официальному сайту Pix-Rev, сами авторы такую точку зре-ния не поддерживают.

Долгая прелюдия к описа-нию геймплея, судя по всему, была навеяна таким же бес-конечным интро, во время которого главный герой про-износит длинный монолог на фоне летящей по дому ка-меры, из которого становит-ся понятным лишь то, что он храбрый экзорцист (по имени Патрик) и пришёл в этот дом по приглашению старушки-заказчицы, которая в таком же самозабвенном монологе рассказывает как ей страшно оставаться здесь одной по но-чам и что она постоянно слы-шит странные звуки. Сразу по-сле этого наш герой начинает чувствовать Странные Вибра-ции (ой, мама) с соответству-ющим посинением экрана, и когда удивленный игрок по подсказке нажмёт кнопочку Q и где надо остановит бега-ющий ползунок (как в играх про гольф), тем самым пере-йдя в «другое измерение», то обнаружит, что его со всех сто-

рон обступили местные зомби (правда, в составе всего четы-рёх штук), драться с которы-ми наш экстрасенс наотрез отказывается. Разумеется, это отсылка к первой Silent Hill, в котором безоружный игрок в самом начале должен был по-гибнуть от лап двух монстров с ножами (после чего он про-сыпался в баре рядом с Си-бил), но в случае со здоровым мужиком Патриком, который, в отличие от Гарри Мейсона, лось явно крепкий, это выгля-дит просто нелепо.Короче говоря, наш герой про-сыпается в одной из комнат на втором этаже. И тут бы ему смекнуть, что что-то в бабки-ном рассказе неладно, раз она всё это время жила с четырь-мя зомбяками, а сама куда-то энигматично смоталась как только кончился интро-ро-лик, но Патрику такое не по зубам, и он решает просто молча исследовать дом (ну действительно, не уезжать же теперь обратно).Впрочем, тут ещё всё нор-мально. Если не считать странную камеру, которая на секунду размазывает изобра-жение блюром при малейшей смене ракурса (и отключить этот эффект в настройках не-возможно), игровой процесс пока кажется вполне вменя-емым и даже атмосферным: пусть все предметы, которые можно положить в инвентарь, подсвечиваются красным как в Resident Evil 4 и обычно ва-ляются на полу (что начисто убивает желание исследовать декорации, на которые даже герой не обращает никакого внимания и не выдаёт ком-ментариев), а большинство дверей закрыто, исследовать пустые комнаты старого дома

Трэш

Page 73: Progam №10, август-сентябрь

увлекательно – до тех пор, пока они все не кончатся и вы не спуститесь вниз, в зал со скульптурой Бафомета, у ко-торого наш герой без спросу сопрёт два клинка, которые и станут его первым и главным оружием. Потому что вторым его оружием станет арбалет, и до конца игры он вообще больше ничем пользовать-ся не будет! Да, совершенно верно, всего два типа оружия на полтора часа игры в стиле speedrun (хотя когда не зна-ешь что надо делать и просто бегаешь по карте кругами, время растягивается неимо-верно – и такими местами I’m not alone тоже богата).

Так вот, самому Бафомету в принципе не жалко, что вы прибарахлились частями его скульптуры (ещё бы, он же статуя), однако по сюжету сра-зу после этого рядом с Патри-ком появится недружелюбное привидение женщины-со-свечным-канделябром-в-руке, и тут же даст нашему герою такого смачного пендаля, что тот полетит спиной вперед и откроет собой одну из ранее запертых дверей в главном зале. Впрочем, дальше Патрик будет отыгрываться на зомби, которые по одному начнут по-являться прямо из-под земли специально чтобы игрок на-учился нажимать на правую и левую кнопки мыши (удар левым клинком увеличива-ет «Уровень паники», по до-стижению предела которого герой начнёт атаковать силь-нее, а удар правым – пополня-ет жизнь, что на фоне полно-го отсутствия в игре аптечек или восстановления здоровья от времени выглядит верным геймдизайнерским решени-

ем). Атаковать врагов в этой игре можно только перейдя в «Дру-гое измерение», которое от обычного не отличается вооб-ще ничем кроме красноватого фильтра (и если это отсылка к Silent Hill, то самая жалкая и ничтожная, какую мне когда-либо приходилось видеть). О том, что рядом находятся не-видимые зомби, которые всё-таки могут вас укусить, на-плевав на глупые условности с измерениями, вас оповестит резкое посинение экрана, по-сле которого нужно как можно скорее нажимать Q и играть в мини-игру по остановке пол-зунка. Что самое глупое, ав-томатически выбрать себе какое-то оружие (из двух, и то лишь с середины первого уровня) Патрик не может, так что ещё одна секунда у вас уй-дёт на то, чтобы нажать «еди-ничку» и достать клинки. Про-блемой это, с другой стороны, является только в битвах с боссами, потому что обычные зомби медленно вылазят из своих порталов в полу, а по-том ещё позируют в стиле «I’m alive!», чтобы даже самый заторможенный экзорцист успел подготовиться к битве (а атаковать их пока анима-ция появления не закончится невозможно). Драки тут длят-ся довольно долго: зомби не умирают ни со второго, ни с четвертого, ни даже с восьмо-го удара – я насчитал, что пе-ред смертью они выносят по двенадцать ударов каждый! (кто не верит – айда в YouTube, вокруг I’m not alone там уже создаётся культ на правах од-ной из самых отстойнейших игр всех времен и народов). В результате схватка с обычным противником длится около

двадцати секунд, это притом, что пока анимация «отша-тывания зомби назад» не за-кончится, никакого вреда вы ему причинить не сможете. Радует только то, что стаями больше трёх враги не ходят, и урон обычно получают сразу всем скопом (если достаточ-но близко подойдут, конечно – к слову, забавно смотреть на идеальную синхронность их движений когда они появля-ются парами). Так подробно про зомби здесь рассказывается потому, что кроме них, на самом деле, «ря-довых монстров» в игре боль-ше нет. Все остальные скорее подходят под определение «mid-боссов» и поджидают игрока в каких-то локациях, вроде комнаты с пианино, в которых с ними рано или поздно и придётся сражаться. Что самое неприятное, пери-одически они могут выскаки-вать из другого измерения, кусать Патрика и убегать об-ратно, и пока вы не выполни-те каких-то необходимых по сюжету действий, ответить им тем же у вас не получится даже при молниеносном на-жатии кнопки Q (герой будет просто отказываться доста-вать оружие в параллельном мире, бесстрашно разгляды-вая злую горничную из туа-лета, которая собирается по-лоснуть его ножом). При этом если здоровье нашего прота-гониста упадёт ниже 50%, он начнёт ковылять, растягивая геймплейное время примерно в два раза, и совсем разучит-ся бегать спринтом. А так как поправить HP можно только во время боя (функция лево-го клинка), вам придётся тер-петь, поскольку нигде кроме лабиринтов зомби в этой игре

Трэш

Page 74: Progam №10, август-сентябрь

не возрождаются.

Но это ещё что. После вы-полнения самых очевидных задачек вы можете впасть в сильнейший ступор по пово-ду того, что вообще вам нужно делать дальше. И вот здесь I’m not alone «радует» загадками, дойти до которых умом попро-сту невозможно: найденную в туалете бутылку с подписью «Bleach» (на секундочку, «От-беливатель») нужно исполь-зовать на пустом клочке бу-мажки, подобранном в самом начале игры, и тогда вы полу-чите код от двери, ведущей в кабинет бывшего владельца дома. А древко от швабры вам придётся вставить в поста-мент с рыцарем, чтобы в ком-нату с пианино, где вы убили маленькую демоническую де-вочку, спустилась лестница в библиотеку на втором этаже. К слову, прямо рядом с люком из которого вы вылезете бу-дет лежать арбалет (да, я тоже иногда забываю свой арбалет в библиотеке), а чуть дальше, рядом со столом и тоже на полу – нож для резки бумаги. Скажу прямо: если бы в Сети не висело прохождение этого шедевра, я бы застрял ещё на нелогичной задачке с отбели-

вателем (потому что мне бы и в голову не пришло отбели-вать чистый лист бумаги, осо-бенно если перед этим я уже нашёл целую кучу макулату-ры!), то есть где-то на первой трети первого уровня. Тем не менее, даже с ним мне было тяжело найти в библиотеке шкаф с отверстием, в которое надо вставить собранный из двух частей медальон: игра не даёт никаких подсказок, глав-герой тоже воздерживается от комментариев, и находить его приходится буквально ме-тодом тыка – и то если знать, что в одном из шкафов, ока-зывается, есть какая-то дырка для медальона! I’m not alone и прохождение к нему – это как яд и противоядие: если хотите получить острых ощущений, и ещё планируете кому-то об этом рассказать, вам лучше обзавестись обоими буты-лочками. Что забавно, самые нелогичные и неочевидные задачки сконцентрирова-ны именно в рамках первого уровня: большинство даль-нейших уже будут основаны, скорее, на бегании по карте и дергании рычагов, или на кол-лекционировании табличек.У задачки с медальоном, само собой, есть продолжение, о

котором я просто не могу не рассказать: после того как откроется секретный проход в библиотеке и вы получите «Книгу Мертвых», вам нужно будет использовать на ней… нож для резки бумаги для по-лучения химической форму-лы! (ни одного намёка на это в игре не имеется, логики тут тоже нет – всё-таки не учеб-ник по химии, а при попытке прочитать «Книгу Мертвых» на экране появляется кусочек бумаги с невнятным текстом про ритуальные убийства, имеющий примерно такое же отношения к химии, как и ко всему прочему кроме риту-альных убийств). Ну а потом вам придётся заточить этот же нож пилочкой и перере-зать им веревку, удерживаю-щую люстру, чтобы… открыть одну из дверей в главном зале! После такого меня в этой игре уже ничто не могло удивить – ну как можно додуматься использовать люстру в деле открытия дверей, если не про-стым перебором «всего на всём»?! Как можно заметить эту привязанную к перилам второго этажа веревку и не по-считать её частью интерьера, с которым главный герой всю игру так отчаянно отказы-вается взаимодействовать?! На фоне этого убийственно-го дебилизма меркнут и оди-наковые столы и табуретки, которыми уставлен весь дом, и огромные пустые залы с одинаковыми же бюстами да рыцарскими доспехами вдоль стен (хотя можно сколько угодно отпираться, что это такая задумка), и дешевые по-пытки напугать внезапно по-являющимися и убегающими mid-боссами, и то, что трупы зомби услужливо утягивают

Трэш

Page 75: Progam №10, август-сентябрь

под пол щупальца, непонят-но как в нём появляющиеся и бесследно исчезающие (так-же упомянутые трупы посто-янно проваливаются сквозь стены), и в довершение всего постоянная темнота в кадре (при включении фонарика камера занимает положение в стиле RE4, однако здесь всё выполнено настолько криво и неудобно, что вместо того чтобы им пользоваться проще выкрутить яркость игры на максимум) – не забывайте, всё это изобилие вы получили, пройдя всего лишь две трети первого уровня! После это-го как-то даже и незаметным становится момент, когда по-сле обнуления лайфбара гор-ничная-зомби в туалете сама подбежит к ванне с кислотой, чтобы вы её туда спихнули и посмотрели невразумитель-ный ролик (ах да, mid-боссов же здесь ещё надо добивать контрольным нажатием кла-виши «использовать»).Но это, что самое смешное, не конец. Уровней всего во-семь, и в финале первого (ко-торый скромно называется «Prelude») вам придётся всле-пую угадывать порядок «ак-тивирования» семи рыцарей, держащих в руках по колоколу. Если угадываете неправильно – на вас нападает зомби, одна штука, если правильно – про-должаете дальше. Но, разуме-ется, если вы ошибаетесь на более поздних этапах угадыва-ния, весь ваш результат анну-лируется и всех «правильных» рыцарей приходится обходить сначала. Такая лотерея может вывести из себя кого угодно – но, поверьте мне, это ещё цве-точки по сравнению с тем, как сильно может вывести из себя лабиринт с кучей тупиков, в

котором проходят середина и окончание второго уровня. Найти от вас требуется каких-то два закутка с рычагами, но постоянные развилки и зом-би, вылазящие из-под земли через каждые два шага и по-являющиеся даже там, где вы уже однажды побывали, могут прервать ваше знакомство с игрой раз и навсегда, и, воз-можно, это спасёт ваши нерв-ные клетки от поиска четырех табличек в саду перед домом и осушения четырёх болот пу-тём убийства четырёх же го-лых баб-зомби.

Если геймплей в этой игре раз-дражает, то логические дыры являются пикантной при-правой ко всему увиденному: в результате манипуляций с рыцарями, сам собой откро-ется лежащий перед пианино деревянный ящик, в котором будет лежать топор. При этом всё время игры герой будет таскать его в инвентаре (не имея при себе даже сумки), а драться по старинке – кинжа-лами да арбалетом (к слову, арбалетом даже чаще, пото-му что зомби он валит всего с двух выстрелов). Зато в ро-лике после убийства мясни-ка-зомби Патрик отрубит ему голову невесть откуда взяв-шимся топором! На этом фоне идиотизмом кажется даже классическая для хорроров за-дачка с пианино, правда здесь вам нужно не самому играть некую мелодию, а просто пра-вильно «использовать» нуж-ные страницы с нотами на нужных инструментах, в ре-зультате чего где-то на уровне будет открываться двери или секретные проходы. Куча совершенно ненужных отсылок к теме музыки по

сюжету будет оправдываться лишь тем, что бывший владе-лец дома Лиланд ван Грубер был «гениальным композито-ром» - на самом же деле меня терзают смутные сомнения, что их добавили только ради того, чтобы высказывания из-вестных людей в меню загруз-ки были хоть как-то связаны с остальным содержанием игры. Что же касается самого звукового сопровождения I’m not alone, то можно похвалить замечательные пианинные вставочки, которых за всю игру наберется, может, минут на пять – но всё остальное время в колонках играет один из трёх видов однообразного эмбиента (какой – зависит от того, находитесь вы в доме, в лабиринте или в саду). За скрежещущую же «триллер-ную» тему, которая включает-ся каждый раз как игрок всту-пает в бой, я хотел бы своими руками задушить композито-ра, потому что так сильно как она сконцентрироваться на бое не мешает даже блюрящая камера.

Впрочем, чего там музыка, ког-да у этой игры, оказывается, припасён такой замечатель-ный сюжет! Ну и что что он никак не развивается по ходу игры (кроме парадоксально длинного дневника ван Грубе-ра размером с добрый рассказ в Word на первом же уров-не) и весь пересказывается в монологе всё того же ван Гру-бера в конце? Ничего-ничего, вы вот послушайте: этот ван Грубер был гениальным ком-позитором, и у него однажды умерла мать, которую он на-деялся воскресить. Он прово-дил оккультные опыты, для чего использовал своих слуг

Трэш

Page 76: Progam №10, август-сентябрь

Трэш

в доме, и в результате её всё-таки воскресил, но своей рабо-той остался недоволен: мать теперь рычит, жрёт всё под-ряд, на людей кидается – хуже чем была! Всё потому, что её тело захватил некий злой дух, которого композитор (никак в отместку) заточил в теле не-мощной бабки, поплатившись за это человеческим обликом и став плавающей в бассейне какашкой со щупальцами (к сожалению, это самая точная характеристика дизайна ван Грубера, которого почему-то придётся сначала хорошень-ко расстрелять из арбалета перед его монологом). Бабка оказалась не дура и вызвала экзорциста на дом, чтобы тот своими ничем не мотивиру-емыми к разгадыванию го-ловоломок действиями взял да и освободил её из её теле-сного плена, а выглядящие как бомжи и пьяницы зомби в подтяжках на самом деле при-званы были помешать экзор-цисту сделать самую большую ошибку в его жизни, посколь-ку, безусловно, выпущенный на свободу злой дух (из бабки) более чем вполне может унич-тожить Землю. И только вы подумали: «Ну да, не Гай Ричи, но зато уж точно получше все-го остального в этой игре», как появляется тот самый злой дух (который финаль-ный босс и вообще мочит на-шего героя с двух ударов). По-сле победы над ним щупальца с виду мёртвого ван Грубера ко всеобщему удивлению ута-скивают вглубь бассейна как его, духа, хладный труп (сам не понимаю как такое воз-можно), так и, по не совсем яс-

ным причинам, тушку нашего вполне живого экзорциста. И чёрта с два я буду играть в ваш сиквел, чтобы узнать, чем же на самом деле кончилась эта дебильная игра! Все сдохли, и на этом точка! Грандиозный финал грандиозной игры!

В голове не укладывается, как кто-то мог взяться издавать этот шедевр, а особенно – как на такую подлость могла пой-ти старушка Steam (я ещё по-нимаю TGC, у них попросту нет чутья на хорошие игры). Напомню, что на коробочке с игрой в Америке стоит ценник в сорок долларов. Что самое интересное, разработавши-ми I’m not alone итальянцами явно двигали благородные помыслы: представьте себе Эдварда Карнби с фонариком из новой Alone in the Dark, бе-гающего по дому из Resident Evil, пронизанному атмосфе-рой Silent Hill – идея ясна, и кусочки её отчетливо видны в том разваливающимся на составные Франкенштейне, что в результате получился у Pix-Rev, но… Благие намере-ния, как это обычно бывает у молодых компаний, завели ав-торов в самый настоящий гей-мерский ад: однообразный, скучный и нелогичный в пла-не задачек и сюжета. Что ещё смешнее, однообразие тоже бывает разным, и будьте уве-рены, что в этой игре вы буде-те скучать и от максимально-го количества его вариантов: и от монотонного закликива-ния клонированных зомби, и от блужданию по лабиринту в поисках непонятно чего, и от бесцельного нарезания кру-

гов по уровню, когда понятия не имеешь, что от тебя требу-ется сделать на этот раз и где нужно искать чёртову третью табличку или какой-нибудь рычаг. Не знаю, сколько людей пройдут I’m not alone до конца (разве что, на спор?), но, судя по всему, это будут такие же сумасшедшие хардкорщики, которые запоминали прохож-дение игр для NES на уровне моторных рефлексов.

Всё-таки смириться с тем, что сделал такой отстой куда про-ще, чем с тем, что купил его за сорок баксов. Хотя, с другой стороны, из диска с надписью «I’m not alone» может полу-читься отличная ободряющая подставка под кофе для эмо. Студия же Pix-Rev после всех её жутких деяний каким-то образом не развалилась, и будет продолжать радовать своих поклонников, но теперь уже играми для iPod (по край-ней мере, судя по анонсам).Кстати, вот такой вот финаль-ный штрих: мануал к игре можно скачать только с офи-циального сайта, но без него узнать, что клавиша F7 ответ-ственна за меню сохранения, а клавиша F8 – за меню загруз-ки, можно только методом перебора, как и вышло в моём случае (в самой же игре этого нигде не упоминается, а бос-сы здесь даже могут убить). А ещё если внимательно читать список авторов, можно заме-тить, что сценариста у игры не было вовсе – его место зани-мает только скромный «Text writer». Так-то.

Page 77: Progam №10, август-сентябрь

Авторская колонка

Фишки в играх

Укрытия

Пожалуй, самая важная тенденция за последние несколько лет — система укрытий. Трудно назвать современный боевик, в котором нельзя спрятаться. Исключение составляют лишь только шутеры от первого лица, но и в играх этого жанра порой можно нырнуть за угол.

Система укрытий сильно повлияла на игровой процесс в экшнах, изменив различные аспек-ты геймплея. Так, нынешние протагонисты практически беззащитны на открытом простран-стве и быстро теряют здоровье, оказавшись под огнем. Темп игры сильно уменьшился по сравнению с шутерами старой школы — игроки бегают от укрытия к укрытию, неторопливо отстреливая врагов. Благодаря этому в экшны стало гораздо удобней играть на консолях — раньше проблема с прицеливанием джойстиком решалась автонаведением.

Общепринято, что родоначальником тренда считается знаменитая Gears of War, но она лишь популяризировала укрытия. Первой игрой, построенной на позиционных перестрелках, ста-ла kill.switch, вышедшая в 2004 году. По всем параметрам это был ничем не примечательный шутер от третьего лица, но уже тогда, шесть лет назад в нем была система укрытий, которую почти без изменений переносят в кучу игр. Уже тогда можно было стрелять прицельно и в слепую, уже тогда можно было кидать гранаты из-за своей колонны/бочки/стены. Несмотря на это, игра прошла незамеченной и революции не совершила.

Как и во всякой индустрии, в игрострое существуют тенденция: раз в несколько лет выходит игра, которая задает моду на тот или иной геймплейный элемент,

эффект пост-обработки или стилистику, после чего удачную находку повторяют тут и там — как после первой «Матрицы», когда в боевиках начали взрывать вер-

толеты. Различным игровым тенденциям и будет посвящен этот цикл статей.

Петр Самойлов

Page 78: Progam №10, август-сентябрь

Авторская колонка

Возможность спрятаться стала модной (а потом и повсеместной) в 2006 году, когда вышла Gears of War (которая вообще оказалась важным трендсеттером, но об этом позже). Ничего нового в концепцию укрытий она не привнесла, но именно после «гирзов» в игры стали добавлять возможность прильнуть к стене/колонне.В дальнейшем ничего нового для укрытий не придумали. Со временем стало воз-можно спрятаться за любой предмет обстановки, появились разрушаемые укрытия, да в нескольких играх концепция была немного дополнена.

Несколько раз укрытия появлялись и в играх от первого лица. Одна из них – это Rainbow Six: Vegas, где при использовании укрытия камера отъезжала назад для лучшего обзора, превращая игру в Third Person Shooter. В Killzone 2, еще одном FPS, камера никуда не отъезжала, добавляя реализма — сидя за углом приходилось ори-ентироваться на слух. Разработчики Medal of Honor: Airborne обыграли укрытия по-своему: при зажатой правой клавише мыши игрок мог наклониться направо, налево, вперед или вниз, благодаря чему спрятаться можно было за чем угодно.

Эксперименты продолжались и в играх с видом от третьего лица. Интересное и удоб-ное решение было предложено в недавнем Splinter Cell: Conviction, где игроку нужно было только нацелиться на поверхность, за которой можно спрятаться, а Сэм пере-бегал туда сам. Это позволило сделать игру более динамичной и немного расширяло простор для тактических фантазий игрока.

Своеобразную лепту внес и MGS4: Guns of the Patriots, где на Снейке был костюм-ха-мелеон — стоило прижаться к стене, и камуфляж принимал её раскраску.

Благодаря системе укрытий играть в шутеры стало гораздо проще: больше не надо быстро бегать и метко стрелять, ловкость требуется лишь при перебежке от перевер-нутого стола к колонне. Прильнув к колонне, можно неспешно прицелиться, убить его, его и его и перебежать за вон тот угол.

Игры становятся более казуальными, и укрытия — лишь часть тенденции упроще-ния геймплея. Еще одна причина моды на возможность спрятаться — консоли, ибо позиционная перестрелка все-таки натуральнее чем самонаведение прицела.Возможно, когда-нибудь все эти углы, ниши, машины, руины, валуны и деревья не будут играть такой важной роли в стрелялках. Посмотрим.

Петр Самойлов

Page 79: Progam №10, август-сентябрь

В следующем номере:

О сексе в видеоиграхРетро — CarmageddonРетро — Воспоминания об играхИ еще много гениальных текстов :)

progam

Гневные отзывы и признания в любви пи-шите в ЖивыеЖурналы наших авторов:

http://brav3.livejournal.com/http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/ http://el-walrus.livejournal.com/ http://arctikon.livejournal.com/ http://anton-boyko.livejournal.com/http://elle-driv3r.livejournal.com/

http://kojima-kun.livejournal.com/http://sweet-agent.livejournal.com/ http://marti-macfly.livejournal.com/ http://engineno1.livejournal.com/http://gagatunz.livejournal.com/http://kubik-rabik.livejournal.com/http://ov-ov.livejournal.com/