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© 2014 Toshiba Corporation
グラスレス3DレグザTM開発の道のりと、 東芝らしいユーザーエクスペリエンス(UX)デザイン
-若手女性研究者の活躍をめざして-
2014年12月6日 株式会社東芝 デザインセンター デザイン統括部 UXデザイン研究担当 兼 研究開発センター インタラクティブメディアラボラトリー
福島理恵子
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1-1.東芝について
1-1-1.概要
1.はじめに
創 業 本社所在 地 資 本 金 総 資 産 額 発行済株式数
売 上 従 業 員 数
: : : : :
: :
明治 8 (1875)年7月 東京都港区芝浦1-1-1 4,399億円 /2013年 3月末現在
3兆9,882億円 /2013年 3月末現在
42億3,760万株 /2013年3月末現在
2兆8,973億円 /2012年度
35,786人 /2013年 3月末現在
出展:弊社ホームページ
2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
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1-1-3.主要事業
2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
電力・社会インフラ事業
コミュニティソリューション事業
持続可能な社会の実現に向けて
レジリエント※な社会を創るために
持続可能な社会の実現に向け、さまざまな発電システムの提供でエネルギーの供給をするとともに
交通システムやセキュリティ・自動化機器、電波システムなどの社会基盤を支えるソリューションを提供しています。
火力発電所用高効率蒸気タービン メガソーラーシステム 浮島 太陽光発電所(神奈川県川崎市)
南アフリカの大地を走る 「15E形交流電気機関車」
安全、長寿命で短時間の 充電が可能な二次電池「SCiB」
スマートコミュニティセンター (神奈川県川崎市)
執務室の画像センサ応用 照明制御システム対応LED照明
BEMS連動制御エレベーター POSシステム
より良いまちづくりのために情報インフラを支えるICTを総合的に活用し、
ビルファシリティ事業から都市関連事業、リテールソリューションまで一体となってスマートコミュニティの実現を推進します。
※しなやかで強い、回復力のある
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ヘルスケア事業
電子デバイス事業
進化する医療とともに健やかな毎日を見守る
最先端デバイスで夢を現実に
世界最新技術を結集した エリアディテクターCT 「Aquilion ONE」
CTで撮像した3Dデータを裸眼で 立体視できる「医療用裸眼3Dディスプレイ」
医療・健康・介護などさまざまな サービスのプラットフォームとなる
「Healthcare@Cloud」
先進医療として注目される 重粒子線照射システム
NAND型フラッシュメモリ ディスクリートとシステムLSI SSD(ソリッド・ステート・ドライブ) 半導体のウエハー
進化する医療とともに健やかな毎日を見守るために、
従来の医療領域に高度な技術で対応すると同時に、ヘルスケア領域の予防・予後ビジネスへの展開を図っていきます。
最先端デバイスで夢を現実にするために、情報通信社会を支える記憶素子やNAND型フラッシュメモリを開発し、
業界をリードしてお客様に最適なストレージシステムを提供していきます。
2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
© 2014 Toshiba Corporation 2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
確かな技術でさまざまなライフスタイルを提案 ライフスタイル事業
液晶テレビ・ブルーレイディスクレコーダー タブレット・ノートPC 生活家電
確かな技術でさまざまなライフスタイルを提案し、人々に驚きと感動を与え続けます。
また世界各地のお客様のニーズを調べ、地域の特性に合った商品・サービスをグローバルに提供しています。
6事業で事業を進め、 さまざまな製品・サービスをグローバルに提供
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1-2.研究開発センターとデザインセンター
1-2-1.組織体制
デザインセンター
[コーポレート研究所]
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コーポレート研究所では、6事業の共通の基板技術を開発
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1-4.東芝の世界初・日本初
1930年
日本初の電気洗濯機、電気冷蔵庫を完成、発表
1955年
日本初の自動式電気釜を発売
1963年
日本初の12,500W
原子力タービン 発電機を完成
1967年
世界初の郵便物自動処理装置を
完成
1978年
日本初の日本語ワードプロセッサを
製品化
1981年
日本初の MRI装置を開発
1991年
世界初の4メガ ビットNAND型
EEPROMを完成
2010年
世界初の専用メガネなしで3D映像を視聴できる液晶テレビを製品化
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2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
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2-1.研究開発経緯
2-1-1.研究開始時の想い
2.裸眼3D-TVの開発
知的創造活動
シミュレーション、作業支援
教育、学習
省エネ・省資源
行かなくても、運ばなくてもわかる
作らなくてもわかる
楽しさ・新鮮さ
アミューズメント、ユーザーインターフェース
安全・安心・健康
医療支援
遠隔コミュニケーションや見守り
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裸眼3Dディスプレイの高い臨場感により、 安全・安心で生産性の高い豊かな社会を実現するという
社会的使命感にもとづき研究に着手
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2-1-2.ハリウッド主導で起きた3D-TV元年
3D映画の登場により、3D映像が普及
3D-SF映画「アバター」の全世界の興行収入が過去最高を更新
→ 3D映像を観た人が飛躍的に増加、
市場拡大に必要なソフト(コンテンツ)とハードの両輪がそろう
2010年は3D-TV(メガネ方式)元年
パナソニック、ソニー、シャープ、東芝がメガネ式3D-TVを市場投入
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2-1-3.グラスレスTM3Dレグザの製品化
2010/12 グラスレスレグザGL1シリーズ発売 世界初の専用メガネなし3D液晶テレビ
2011/12 グラスレスレグザ55X3を発売 高画質な4K解像度とグラスレス3Dを両立、
フェイストラッキング機能搭載
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2-2.技術説明
2-2-1.基本原理
Integral Photography※をディスプレイに適用
※1908年にノーベル賞受賞者G. Lippmannが発明した立体写真の原理
ディスプレイに適用するにあたり、フィルムをディスプレイに置換、
かつ水平視差のみ実現(1次元インテグラルイメージング方式)
“Epreuves reversibles. Photographies integrales,” Comptes Rendus de l'Academie des Sciences, 146, pp. 446-451, 1908.
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2-2-2.製品化の課題
今回は、以下の2つの課題と解決方法を中心に紹介
課題1 解像度の低下
課題2 見える範囲の狭さ
視域
FPD+光線制御子
レンズが画素からの光の射出方向を制御
レンズアレイ
ディスプレイ
焦点距離
(断面図)
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2-2-3.高精細専用パネルの開発
精細感のある3D映像実現のために、
20GL1では総画素数約829万画素、
12GL1では約147万画素の
グラスレス3D専用LED液晶パネルを採用
●表示画素数:1280×720
グラスレス3D専用の
画素配列 20V型
20GL1 課題①への
対策
出展:GL1商品御紹介資料
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2-2-4.視域最適化技術
画面中央と画面端の光線の向きを変えることにより、視域を改善
視域最適化あり 視域を改善 視域最適化なし
光線の向きを
中央に傾ける 画面の左端から右端まで
正しく見える視域
視差 -4 ~ +4 ピクセル
レンズ
視差 -4 ~ +4 視差 -4 ~ +4 視差 -4 ~ +4
平成22年度全国発明表彰(社団法人発明協会)において、「21世紀発明賞」を受賞
課題②への対策
出展:GL1商品御紹介資料
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2-2-5.奥行推定による9視点画像の生成
元映像 奥行き推定
元画像から
奥行きを推定
多視差レンダリング
パネルへ
視差映像生成 高画質化処理
独自の映像処理技術により高品質な9視差の映像をリアルタイムに生成
3D映像
多視差映像の生成
2D映像
構図識別に基づく奥行き復元
ベースライン3D 動き検出に基づく奥行き復元
モーション3D
顔検出を利用した奥行き復元
フェイス3D (20GL1)
奥行強調、
超解像処理
(20GL1)
出展:GL1商品御紹介資料
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2-3.グラスレス3Dレグザの特徴
●3D専用レグザエンジン、多視点画像生成技術に
より、精鋭感ある3D映像を実現
●視域最適化処理、フェイストラッキング機能
により視域を拡大
出展:GL1商品御紹介資料
グラスレス3D 画像処理技術 グラスレス3D パネル技術
●インテグラルイメージング(光線再生)方式と
高精細3D専用LEDパネルにより、
高画質3D映像を実現
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パネル技術と画像処理技術という東芝の総合技術力により、 自然で見やすい3D映像を実現
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3-1.UXデザインとは
UX: 製品やシステム、サービスを使用、あるいは、使用を予想したときの 人の知覚と反応(ISO9241-210)
UXデザイン: 製品やサービスを使ったときに得られるUXに着目した,製品や サービスの開発方法
3-2.UXデザイン推進への参画
異分野の人材を積極的に取り込むなかで、事業化の経験を活かすべく参加
自分が考えるUXデザインの価値
3.ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインの検討
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UXデザインにより、より顧客の視点に立った、 必要とされる技術の開発が行われるようにしたい
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3-3-1.東芝らしいUXデザインコンセプト
2014-12-6 「平成26年度 HOKURIKU WOMEN RESEARCHERS’ NETWORK シンポジウム」
出展:弊社ホームページ
東芝のUXデザインは「うれしさの循環」を実現します。
みんなの笑顔を見るともっとうれしくなる、
東芝は、そんなうれしさの波及効果に注目しています。
ひとりひとりが、みんなや社会の役に立ち、それによって社会がより良くなる。
そして、生活が豊かになったことを実感できる。
商品やサービスを通して、こんな「うれしさの循環」をお客様と共につくる、
それが東芝のUXデザインです。
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3-3-2.東芝のUXデザインプロセス
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出展:弊社ホームページ
東芝のUXデザインプロセスは、進化し続けます。
東芝のUXデザインプロセスの特徴は「社会と未来を考える」ことから始め、
お客様と商品やサービスとの関わりを編成して「あるべき姿を創る」ことです。
そして、このプロセスでは、常に「うれしさの循環」を意識します。
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4-1.多様性推進部活動
4-1-1.方針
4. 東芝における女性活躍促進の取り組み
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4-1-2.多様性推進部設立の経緯
2002年 組織活性化PJ
2003年 従業員意識調査(TEAMサーベイ)開始
男女間の意識の差
2004年10月 男女共同参画推進組織、
きらめきライフ&キャリア推進室設立
2007年4月 多様性推進部に改組
・男女共同参画から多様性推進へ
・コンセプト作りから仕組み作りまで
2013年10月 人事部と一体化し、人事・総務部に改組
人事企画・多様性推進担当 として活動を継続
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2004年10月 組織発足を社長が決断
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4-2. 女性の活躍促進
①採用数増加 → 積極的採用の推進
②養成 → 研修の実施(Off-JT)+ 実践の場を与える(OJT)
③離職率減少 → 両立支援制度を整備
女性従業員のステップアップ支援を3つの施策で展開 (2004~2007)
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34%
48% 50% 49% 50% 49% 50% 51% 51% 51% 51%
8% 13%
22% 20% 18% 17% 17% 16% 19% 20% 19%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
'04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14
文系採用 理系採用 文系学生 理系学生
文系:人文科学、社会科学、家政、教育 理系:理学、工学、農学系
系統 女子学生
比率 新卒理系女性比率
理学系 25% 34%
工学系 12% 15%
合計 14% 19%
事務系50%、技術系25%を目標に活動
きらめきライフ&キャリア推進室発足 * 現在の多様性推進部
4-2-1.採用数増加
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女性従業員の層別比率(2009年7月現在)
「きらめき講座」対象者 57%
28%
11%
4%
「きらめき塾」対象者 役職者候補者層
役職者層
実務者層
階層別に女性従業員向け研修を実施(時限措置)
4-2-2.養成
1.役職者層を増やす施策 「きらめき塾」
10回開催 (2005年度&2006年度 223名が修了)
2.役職者候補者層を増やす施策 「きらめき講座」
実務者層の女性全員対象
2005年度下期~2007年度上期、101回開催(2,034名修了)
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• 2007年~2013年上期における課題 – 2009年以降、女性の役職者比率の伸びが鈍化
– 部長相当職への登用があまり進んでいない
・女性役職者比率5%以上を目標とした候補者育成
・幹部候補者研修への女性の積極的派遣とキャリア開発支援
▽女性役職者の内訳
役職者比率 3.80%
課長相当職 4.40%
部長相当職 3.00%
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それぞれのステージに対応した両立支援制度を整備
4-2-3.離職率減少
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0
5
10
15
結婚を理由とする退職 出産を理由とする退職 育児を理由とする退職
2004年度
2013年度
人数
自己都合退職者の減少
• 女性従業員の事由別退職数の変化(2004年度、2013年度比較)
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4-3. さらなる女性活躍に向けた課題
4-3-1.女性が活躍しにくい要因
【社会的背景によるもの】
理工系女子学生が少ないため、製造業では女性が少ない
【業務内容によるもの】
医療用機器・昇降機等の保守サービス部門では、
夜間対応が求められる場合がある
サイトでの立上げ等、厳しい生活環境での長期出張が必要な場合がある
【外部要因によるもの】
一部の客先では男性担当者が求められる
客先からの急な対応依頼が頻繁にある
【職場環境によるもの】
顧客ニーズにこたえるため、長時間労働の職場がある(エンジニアリング部門等)
長時間労働の改善と働き方のフレキシビリティがポイント
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4-4. 自身の経験を振り返って
年齢、性差に関係なく、やる気がある者に機会をくれる風土 – リーダーシップの発揮を含め、自身にとって困難な課題に取り組む機会
– 真摯に取り組むメンバーと協力して課題を解決した経験
– 製品につながる研究開発に携われた経験
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5 10 裸眼3Dディスプレイの開発期間
産休 育休
研究 量産検討 事業化
個人の課題設定 Prg内チームワーク
リーダーシップ PJ内コミュニケーション
全体の課題設定 リーダーシップ
PJ外コミュニケーション
0
経験が人を育てる
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• 製品化を通じて学んだこと
1. 困難を乗り越えるために
「信念」・・・『本物の3D映像は人の生活、思考を変える』
「仲間」・・・量産化、事業化
「主体性」・・・経験を自らの血肉とすることができる
2. 変化はチャンス
「境界領域」・・・複数の専門領域を持てる、適性は他人がわかる場合も
「部門」・・・メンターとの出会い
3. 自分でできないこともある
「多様性」・・・問題は複雑、グループの一員としてどこを担うか
「トップダウン」・・・2010年は3D元年 ⇒ 社長判断 ⇒ 映像処理メンバーの参画
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