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2019년 3월 21일 산업분석 인터넷/게임 (Positive) 게임 산업, 클라우드와 구독 기반 스트리밍으로 진화 ▶Analyst 김소혜 [email protected] 3772-7404 분석종목 종목명(의견) 목표주가(원) 엔씨소프트(Buy) 600,000 올해 GDC(Game Developers Conference) 2019는 구글과 마이크로 소프트를 중심으로 향후 게임 산업의 패러다임 크게 변화하고 있음을 확인하는 자리였다고 판단합니다. 우리는 전세계 게임 산업의 생태계가 어떻게 바뀌어 나갈지에 대해서 고민해보았습니다. 구글의 클라우드 게임 시장 진출이 의미하는 것은 구글은 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아'를 공개하며 클라우드 게임 시 장 진출을 선언했다. 이는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 단말기나 플랫폼, 지역에 관계없이 고성능 게임을 원하는 기기에서 구현할 수 있는 게임 이다. 구글은 과거 LTE 보급과 함께 동영상 서비스인 유튜브의 폭발적 인 성장을 경험했다. 이제 5G 시대가 열리면, 초저지연성(latency)을 적극적으로 활용하는 '반응형 동영상 스트리밍 서비스'가 킬러 콘텐츠 가 될 것으로 판단된다. 반응형 동영상 서비스는 바로 ‘게임’이다. 게임 스트리밍 기반 OTT서비스로도 발전 가능 게임 기업들은 다양한 게임들이 구동될 수 있는 클라우드 스트리밍 방 식의 게임 서비스 출시로 신규 수익원 창출이 가능할 것으로 전망한다. 게다가 자사 IP의 판매 방식을 클라우드 기술에 접목시킬 수 있는 구 독(subscription) 기반으로 점진적으로 바꿀 가능성도 높아 안정적인 매출원 확보도 가능할 것으로 판단한다. 스트리밍 게임은 ‘게임’에만 영향을 주는 것은 아니며, 향후에는 게임을 넘어 미디어를 동시에 소비 할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화할 것으로 예상한다. 클라우드 게임 시장 본격화가 가져올 변화 동종 산업 뿐 만 아니라 이종 산업 간에서도 플레이어들 간의 경쟁이 심화될 것으로 예상한다. 구글의 클라우드 게임은 콘솔 디바이스가 필 요 없기 때문에 소니와 마이크로소프트의 콘솔 시장을 정조준하고 있 음을 의미한다. 클라우드 게임 시장의 본격화는, 기존 퍼블릭 클라우드 사업자가 가장 우위를 차지할 것으로 전망하지만, 소프트웨어 기업들 을 중심으로 새로운 기회도 가능하다. 플랫폼 간의 경쟁이 심화됨에 따 라 대형 게임 개발 능력이 입증된 기업들의 영향력은 부각될 것이기 때문이다. 국내 업체들 중에는 엔씨소프트가 이에 해당한다.

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2019년 3월 21일

산업분석

인터넷/게임 (Positive) 게임 산업, 클라우드와 구독 기반 스트리밍으로 진화

▶Analyst 김소혜 [email protected] 3772-7404

분석종목

종목명(의견) 목표주가(원)

엔씨소프트(Buy) 600,000

올해 ‘GDC(Game Developers Conference) 2019’는 구글과 마이크로

소프트를 중심으로 향후 게임 산업의 패러다임 크게 변화하고 있음을

확인하는 자리였다고 판단합니다. 우리는 전세계 게임 산업의 생태계가

어떻게 바뀌어 나갈지에 대해서 고민해보았습니다.

구글의 클라우드 게임 시장 진출이 의미하는 것은

구글은 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아'를 공개하며 클라우드 게임 시

장 진출을 선언했다. 이는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 단말기나 플랫폼,

지역에 관계없이 고성능 게임을 원하는 기기에서 구현할 수 있는 게임

이다. 구글은 과거 LTE 보급과 함께 동영상 서비스인 유튜브의 폭발적

인 성장을 경험했다. 이제 5G 시대가 열리면, 초저지연성(latency)을

적극적으로 활용하는 '반응형 동영상 스트리밍 서비스'가 킬러 콘텐츠

가 될 것으로 판단된다. 반응형 동영상 서비스는 바로 ‘게임’이다.

게임 스트리밍 기반 OTT서비스로도 발전 가능

게임 기업들은 다양한 게임들이 구동될 수 있는 클라우드 스트리밍 방

식의 게임 서비스 출시로 신규 수익원 창출이 가능할 것으로 전망한다.

게다가 자사 IP의 판매 방식을 클라우드 기술에 접목시킬 수 있는 구

독(subscription) 기반으로 점진적으로 바꿀 가능성도 높아 안정적인

매출원 확보도 가능할 것으로 판단한다. 스트리밍 게임은 ‘게임’에만

영향을 주는 것은 아니며, 향후에는 게임을 넘어 미디어를 동시에 소비

할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화할 것으로 예상한다.

클라우드 게임 시장 본격화가 가져올 변화

동종 산업 뿐 만 아니라 이종 산업 간에서도 플레이어들 간의 경쟁이

심화될 것으로 예상한다. 구글의 클라우드 게임은 콘솔 디바이스가 필

요 없기 때문에 소니와 마이크로소프트의 콘솔 시장을 정조준하고 있

음을 의미한다. 클라우드 게임 시장의 본격화는, 기존 퍼블릭 클라우드

사업자가 가장 우위를 차지할 것으로 전망하지만, 소프트웨어 기업들

을 중심으로 새로운 기회도 가능하다. 플랫폼 간의 경쟁이 심화됨에 따

라 대형 게임 개발 능력이 입증된 기업들의 영향력은 부각될 것이기

때문이다. 국내 업체들 중에는 엔씨소프트가 이에 해당한다.

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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1. 구글의 클라우드 게임 시장 진출이 의미하는 것은

구글, GDC 2019에서

클라우드 스트리밍 기반

게임 서비스 공개

19일부터 미국 샌프란시스코에서 전세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘GDC(Game

Developers Conference) 2019’가 진행되고 있다. 보통 매년 GDC에서는 새로운 하드웨

어나 타이틀이 공개되지만, 올해는 구글을 중심으로 게임 산업의 패러다임이 변화하고

있음을 확인하는 자리였다고 판단한다.

구글은 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아(STADIA)'를 공개하며 클라우드 게임 시장 진출

을 선언했다. 구글 스타디아는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 단말기나 플랫폼, 지역에 관계

없이 고성능 게임을 원하는 기기에서 구현할 수 있다. 스타디아는 미국, 캐나다, 영국

등 유럽에서 연내 정식 서비스를 출시한다.

이는 ‘구글플레이’를 통해 전세계 모바일게임 유통을 장악하고 있는 구글이 자사 클라우

드 서비스를 접목해 PC와 콘솔 게임 유통 시장까지 노리고 있는 의도로 파악된다. 기존

에는 콘솔이나 PC, 모바일 하드웨어에 다운로드를 해야 게임을 즐길 수 있었지만, 구글

의 스타디아는 서버 클러스터를 통해 실시간으로 모바일, PC, TV 등 자신이 보유한 어

떤 기기로도 게임 스트리밍으로 즐길 수 있게 된다. 전세계 200개 이상에 설치되어있는

구글의 데이터센터를 그대로 가져다쓸 수 있는 개념이다.

사실 지난해 10월 구글이 공개한 ‘크롬’을 활용한 게임 스트리밍 서비스 ‘프로젝트 스트

림(Project Stream)’이 스타디아의 프로토타입으로 볼 수 있다. 프로젝트 스트림에서 게

임을 크롬 기반 스트리밍으로 구현했던 것처럼 스타디아도 하드웨어의 설치 과정 없이

게임을 더 쉽게 접근할 수 있게 된다. 예를 들면 유튜브에서 특정 게임에 관한 영상을

시청한 후, 스타디아에서 바로 플레이 버튼을 누르면 게임이 5초 내에 구동되는 방식이

다. 음악이나 영화를 스트리밍 하듯이 더 쉽고 빠르게 게임을 즐길수 있도록 만들었다.

구글이 지금,

클라우드 게임 서비스를

출시하는 이유

왜 구글이 지금 클라우드 스트리밍 게임을 내놓았을지에 대한 고민을 해보았다. 구글은

과거 LTE 보급과 함께 자사의 서비스 유튜브의 폭발적인 성장을 경험했다. 이제 5G 시

대가 열리면, 5G의 특성인 LTE의 속도에 wifi의 반응성이 붙고, 초저지연성(latency)을

적극적으로 활용하는 '반응형 동영상 스트리밍 서비스'가 킬러 콘텐츠가 될 것으로 예상

한다고 판단된다. 반응형 동영상 서비스는 ‘게임’ 콘텐츠가 될 수 있는 것이다.

[그림1] 구글의 클라우드 기반 게임 서비스 공개 [그림2] 구글의 클라우드 기반 게임 서비스 공개

자료: 언론보도, 구글, 한화투자증권 리서치센터 자료: 언론보도, 구글, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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[그림3] 스타디아 콘트롤러 하드웨어 공개

자료: 언론보도, 구글, 한화투자증권 리서치센터

[그림4] 스타디아와 어쎄신 크리드 오디세이의 제휴

자료: 언론보도, 구글, 한화투자증권 리서치센터

[그림5] 스타디아 시현 모습

자료: 언론보도, 구글, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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2. 마이크로소프트 xbox의 멀티플랫폼화 시작

MS, 올해 클라우드

스트리밍 게임 서비스

엑스클라우드 공개 예정

구글보다 마이크로소프트의 클라우드 게임 시장 진출 움직임은 더욱 빨랐다. 마이크로

소프트는 올해 ‘프로젝트 엑스클라우드(xCloud)’라는 클라우드 스트리밍 게임 서비스의

출시를 앞두고 있다.

Xbox Live의 멀티 플랫폼화

가능성 높아

아직 발표를 하지는 않았지만, 마이크로소프트는 ‘Xbox Live’를 닌텐도 스위치, iOS, 안

드로이드 등 다른 플랫폼에서도 제공할 계획이 있는 것으로 예상된다. 이번 GDC 세션

중 ‘Xbox Live: Growing & Engaging Your Gaming Community Across Platform’이

예정되어 있어 유추 가능하다.

현재 Xbox Live는 Xbox One 콘솔 게임기 및 윈도우PC, 윈도우OS가 탑재된 모바일

등에서 이용 가능한데 모두 자체 플랫폼이다. 예전부터 콘솔을 넘어 PC와 모바일까지

영역을 확대하고자 했던 마이크로소프트는 이제 타사 단말 플랫폼까지 넘보는 것이다.

이러한 멀티 플랫폼화 전략과 동사가 준비하고 있는 클라우드 게임 엑스클라우드는 확

장형 포지셔닝 면에서도 연관성이 높다. 자사만의 독점 콘텐츠를 확보해 이용자를 묶어

두는 기존의 배타적 콘솔 플랫폼에서 벗어나, 타 플랫폼과도 공생관계를 형성하며 자사

콘텐츠 제공 범위를 넓히려는 목적으로 볼 수 있는 것이다.

지금까지 콘솔 사업자들의 주요 사업 전략이 자사만의 공고한 콘솔 플랫폼을 구축하고

그 안에서 하드웨어와 소프트웨어 판매를 확대하는 것이었다는 것을 감안하면 커다란

변화가 시작되는 것이다. 마이크로소프트와 경쟁업체로 볼 수 있는 닌텐도와 소니의 향

후 사업전략도 주목해야 한다. 닌텐도는 스위치 출시 3년 차인 올해에 스위치의 향후

방향성을 제시할 것으로 예상되며, 소니도 차세대 PS5의 방향성을 결정해야 하는 중요

한 시기다. 기존처럼 자신들의 플랫폼 강화에 집중할지, 아니면 마이크로소프트와 같이

보다 개방적인 콘솔 생태계를 만들어 갈지는 아직 불확실하다.

하지만, 우리는 향후 콘솔 시장은 멀티플랫폼 환경을 지향하며 하드웨어를 벗어나 소프

트웨어 서비스의 사업으로 무게중심을 두는 현상이 더욱 가속화될 것으로 전망한다.

[그림6] 마이크로소프트의 Xbox Live 사용자 수 추이 [그림7] 마이크로소프트의 게임 매출액 추이

자료: 마이크로소프트, 한화투자증권 리서치센터 자료: 마이크로소프트, 한화투자증권 리서치센터

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4947

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(백만 명)

0

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3,000

4,000

5,000

1Q17 1Q18 1Q19

(백만 달러)

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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아마존, 2020년 클라우드

게임 시장 진출 계획 밝혀

우리는 아마존이 클라우드 게임 시장에 진출할 것이라는 소식이 이 시장의 성장 잠재력

을 설명해주고 있다고 판단한다. 아마존은 자체 클라우드 컴퓨팅 망을 기반으로 스트리

밍 게임 서비스를 2020년에 출시한다고 밝혔다.

동사는 자사 클라우드 서비스 AWS와 무료 게임엔진 럼버야드(Lumberyard)를 통해 최

적의 온라인 게임 서비스 환경을 구축하려 하고 있다. 아마존은 클라우드 기반 게임에

눈독 들이는 것보다 게임을 실행할 수 있는 플랫폼 사업자가 되고싶어 하는것이라고 판

단된다. 2014년 게임 중계 서비스 플랫폼 트위치(Twitch)를 9.7억 달러에 사들였으며,

클라우드 게임 플랫폼 업체 게임스파크(GameSpark) 인수한 것도 이러한 전략 하에 이

루어졌다고 볼 수 있다.

아마존의 클라우드 게임 전략은 일단 게임 엔진을 EC2에 설치하고 아마존 머신 이미지를

생성해 필요에 따라 여러 리전에서 EC2 인스턴스를 배포하면서 오토스케일링을 사용하는

전형적인 방식을 제시할 것으로 예상된다. 또 다른 방식은 게임리프트라는 완전 관리형 서

비스로 클라우드에서 세션 기반 멀티플레이 게임 서버를 배포, 운영, 조정하는데 사용하는

서비스이다. 즉, 클라우드 기반 게임 서버 호스팅을 위한 방식이라고 볼 수 있다.

외신에 따르면 아마존은 최근 클라우드 비디오게임을 도입하기 위한 작업에 한창인 것으

로 파악된다. 이를 위해 게임 개발 분야만 전담하는 사업부인 아마존게임스튜디오 AGS도

만들었으며, 지난 1월에는 아마존이 게임 배급사들과 새로운 서비스에 포함할 게임을 찾

고 있다는 움직임도 포착되었다.

[그림8] 아마존 AWS에서의 클라우드 제공 방식

자료: Amazon, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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3. 클라우드 게임, 정체된 게임 시장을 성장시켜 줄 기회

우리는 5G 서비스의 본격 상용화와 함께 클라우드 게임(Cloud Game) 시장 성장은 가

속화될 것이며, 정체되어 있는 게임 산업에서 새로운 성장 기회가 될 것으로 예상한다.

클라우드 게임은 단말기에서 게임을 스트리밍으로 이용할 수 있는 서비스로 이용자는

모든 기기를 통해 게임을 실행할 수 있다. 기존 게임과의 가장 큰 차이점은 게임이 하드

드라이브에 저장되지 않고 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점이다. 따라

서 게임을 다운로드하지 않아도 게임 퍼블리셔가 마련해둔 실행 서버에만 접속하면 다

양한 종류의 디바이스에서 게임을 즉시 즐길 수 있다.

사용자의 기기에서 돌아가는 호스트 앱은 마우스나 키보드 입력을 서버로 보내고 게임

운영은 서버에서 이루어지기 때문에, 사용자의 기기가 성능이 떨어져도 비디오 처리만

적절히 할 수 있는 기기라면 어떤 고성능 게임도 동작하는데 문제가 없다는 점이 가장

큰 장점이다.

[그림9] 클라우드 게임이란 단말기에서 게임을 스트리밍으로 이용할 수 있는 서비스

자료: 업계자료, 한화투자증권 리서치센터

[그림10] 클라우드 게임 시장 규모 전망

자료: WGR, ABC, 한화투자증권 리서치센터

0

50

100

150

200

250

2017 2018 2019E 2020E 2021E

(백만 달러)클라우드 게임

(2018 ~ 2021E)

CAGR 33%

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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신규 유저의 진입 보다는

미들/라이트 유저들의

사용시간 확대 전망

우리가 클라우드 게임이 정체되고 있는 전세계 게임 시장의 성장 모멘텀이 될 것으로

예상하는 이유는 신규 유저들의 진입보다는 기존 유저들의 게임 플레이 시간이 확대될

것으로 판단하기 때문이다. 특히 클라우드 게임 시장이 타겟하는 시장은 하드코어 유저

는 아니고, 미들/라이트 유저들이라고 판단된다. 최신 하드웨어가 없어도, 모바일, 태블

릿, PC, TV 아무 디바이스에서도 고속 인터넷만 있다면 게임을 즐길 수 있기 때문에,

하나의 게임을 깊게 파는 것보다, 다수의 게임을 가볍게 즐기고 싶은 유저들에게 유리

한 서비스가 될 것이다.

클라우드 게임이 지금

본격화될 것으로 예상하는

이유

사실, 클라우드 게임 서비스가 등장한 것은 2010년대 초부터였다. 당시 클라우드 게임

이 기대에 미치지 못한 이유는 네트워크 인프라 부족과 참여 게임 개발업체의 부족이었

다. 스트리밍 게임에서는 지연시간이 최소화되고 충분한 스트리밍이 가능할 정도로 빠

른 속도의 네트워크 인프라가 필수적이지만 현실은 그렇지 못했던 것이다.

하지만 지금은 1) 5G 등장과 기술 발전으로 인해 클라우드 서버 시장이 급격히 발전되

고 있고, 2) 막강한 자금력을 가진 기업들의 진출로 본격 개화가 될 것으로 판단한다.

이 시장은 콘솔 게임의 강제인 소니가 플레이스테이션 나우 서비스를 출시하면서 주목

받기 시작했다. 엔비디아의 지포스 나우와 닌텐도 스위치 온라인이 출시되면서 관심이

증폭되었으며, 올해 구글과 마이크로소프트까지 가세했다.

[표1] 주요 클라우드 게임 서비스

플레이스테이션

나우 지포스 나우 구글 스테디아

프로젝트

엑스클라우드

업체 소니 엔비디아 구글 마이크로소프트

출시 2014.7.31 2017.1 2019 2019 (예정)

정액 요금 월 19.99$ 월 7.99$ 미정 미정

지원게임수 500개 이상 50개 이상 미정 3,000개 이상

지원 기기 PS4, PS3, PS Vita, PC Shield TV,

Shield Portable PC 모든 하드웨어 PC, Console, Phone

자료: 각 사, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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최근에는 버라이즌도

클라우드 게임 출시 계획을

보도

최근에는 버라이즌까지 클라우드 게임 서비스 출시 계획을 보도했다. 버라이즌은

‘Verizon Gaming’이라 불리는 게임 스트리밍 서비스를 진행하고 있는 것으로 밝혀졌는

데, 현재 테스트 버전은 엔비디아의 쉴드(Shield) 단말에서만 이용 가능하지만 향후 안

드로이드 스마트폰에서도 이용 가능할 것으로 전망된다. 현재 포트나이트, 레드 데드 리

뎀션2, 갓 오브 워 같은 게임들이 올라와 있다.

버라이즌은 서비스 출시 시점에 OTT 서비스를 강조했지만 향후 스트리밍 게임이 더

추가될 수 있는 것이며, 이는 엔비디아의 OTT 스트리밍 셋톱박스인 쉴드를 통해 서비

스를 제공하는 것에서도 알 수 있다. 버라이즌이 스트리밍 게임 서비스를 추진하는 것

은 5G 시대 개화와 함께 유선과 무선의 구분이 무의미해지는 새로운 사례가 될 것으로

전망한다. 또한, 동사의 ARPU 상승 효과도 기대된다.

[그림11] 버라이즌의 클라우드 게이밍

자료: Verizon, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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4. 게임 스트리밍 기반 OTT서비스로도 발전 가능

클라우드 스트리밍 방식의

게임 서비스는 구독 모델

매출원으로 자리잡을 전망

게임 기업들은 다양한 게임들이 구동될 수 있는 클라우드 스트리밍 방식의 게임 서비스

출시로 신규 수익원 창출이 가능할 것으로 전망한다. 게다가 자사 IP의 판매 방식을 클

라우드 기술에 접목시킬 수 있는 구독(subscription) 기반으로 점진적으로 바꿀 가능성

도 높아 안정적인 매출원 확보도 가능할 것으로 판단한다.

향후에는 게임을 넘어

미디어의 OTT화까지 발전

가능

스트리밍 게임은 ‘게임’에만 영향을 주는 것은 아니며, 향후에는 게임을 넘어 미디어를

동시에 소비할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화할 것으로 예상한다. 이미 게임 방송은

OTT 시장에서도 핵심적인 영역이다. 스트리밍 게임은 이용자가 게임 플레이와 게임

방송을 자연스럽게 넘나들며 이용할 수 있는 발판이 될 수 있기에 새로운 수익원으로서

뿐 아니라 기존 OTT 서비스의 강화에도 직결된다.

에픽게임즈의 포트나이트가

사례가 될 수 있어

에픽게임즈(EpicGames)의 ‘포트나이트’가 사례가 될 수 있다. 포트나이트는 현재 맥OS,

윈도, PS4, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 안드로이드, iOS 등 대부분의 콘솔과 OS에서 동시

에 게임을 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원하고 있으며, 전 세계 2억 명의 사용자를

확보했다.

지난 2월에는 포트나이트의 쇼타임(ShowTime) 모드에서 가상의 마쉬멜로 콘서트를 개

최했는데, 거의 수 백만 명의 관람객이 참여했다. 게임 속에서 가상의 대규모 콘서트를

개최함으로써 게임뿐만 아니라 영상, 음악 등의 미디어까지 소비할 수 있는 플랫폼을

확보한 것이다. 즉, 에픽게임즈의 목적은 게임이라는 콘텐츠로 모여진 유저들에게 새로

운 가치를 제공하면서 그들의 영역을 확대하고자 하는 것이라고 판단된다.

더 나아가 에픽게임즈는 포트나이트의 흥행과 이를 통해 확보된 고객들을 기반으로 에

픽게임즈 스토어(Epic Games Store)를 런칭하면서 게임 유통 비즈니스까지 확대하고 있

다. 이는 지금까지 OTT 중심의 인터넷 미디어 플랫폼에서의 전유물로 생각되어 왔던

음악, 영상 등이 게임에서도 충분히 소비가 가능하다는 것을 보여준 성공적인 사례다.

[그림12] 포트나이트의 마쉬멜로 콘서트 [그림13] 포트나이트의 에픽게임즈 스토어

자료: 포트나이트, 한화투자증권 리서치센터 자료: 에픽게임즈 스토어, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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게임 기반 OTT 서비스는

NEXT 넷플릭스가 될 수도

있을 것

우리는 이러한 게임 기반 OTT 스트리밍 서비스가 차세대 넷플릭스가 될 수 도 있다고

판단한다. 실제 넷플릭스는 올해 초 주주에게 보낸 메일에서 포트나이트를 HBO보다

더 강력한 라이벌로 지목했다. 유저들의 한정된 시청 스크린 시간을 포트나이트가 빼앗

기 때문이라는 이유까지 언급한 것을 감안하면, 이미 넷플릭스의 강력한 경쟁자는 기존

미디어 기업이 아니라 게임업체가 될 수 있음을 의미한다.

넷플릭스가 에픽게임즈의 포트나이트를 강력한 라이벌로 생각하고 있는 이유는 다음과

같이 판단된다. 넷플릭스는 지난 4분기 기준 1.4억 명의 유저를 확보한 반면, 에픽게임

즈의 포트나이트는 2억 명 이상의 액티브 유저를 보유하고 있어, 규모 측면에서도 넷플

릭스보다 우위에 있다. 사용 시간을 감안해도 게임의 특성 상 한번 접속하면 장시간 플

레이하기 때문에 넷플릭스의 영상 시청 패턴 보다 우위로 판단된다.

그리고 무엇보다 게임은 하나의 콘텐츠로 반복적인 소비가 가능한 반면, 넷플릭스의

VOD 콘텐츠는 반복적인 소비가 다소 어렵다는 약점이 있어, 비용대비 효율 측면에서

도 에픽게임즈의 경쟁력이 더욱 높다고 볼 수 있다.

[그림14] 지난 1월, 넷플릭스가 주주에게 보낸 메일 [그림15] 포트나이트의 사용자 수

자료: 넷플릭스, 한화투자증권 리서치센터 자료: EpicGames, 한화투자증권 리서치센터

이처럼 에픽게임즈가 포트나이트를 활용하여 비즈니스를 확대하고 있는 움직임은 향후

게임 업계에서 부각이 될 모델이 될 것으로 전망한다. 즉 F2P(Free to Play) 방식을 통한

폭 넓은 유저의 확보와 이 유저들을 기반으로 한 게임 유통과 미디어로의 확대는 게임

업체들뿐 만 아니라 OTT, 미디어 업체 입장에서도 긴장해야 할 주요 트렌드가 될 것으

로 예상한다.

뿐만 아니라 게임 내에서 미디어를 서비스함으로써 게임에 참가한 대규모의 유저들에게

각종 미디어 콘텐츠들을 경험하고 구매할 수 있도록 한 모델은 넷플릭스를 포함한

OTT 업체들에게 충분히 위협적인 요소로 작용할 수 있다고 판단한다.

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200

250

17년 12월 18년 1월 18년 6월 18년 11월

(백만 명) 포트나이트사용자 수

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

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5. 클라우드 게임 시장 본격화가 가져올 변화

동종 산업 뿐만 아니라

이종 산업 간 플레이어들의

경쟁도 심화 될 것

이번 구글과 마이크로소프트의 클라우드 기반 게임 서비스 발표는 향후 게임 산업에 매

우 큰 변화를 미칠 것으로 전망한다.

먼저 동종 산업 내뿐 만 아니라 이종 산업 간에서도 플레이어들 간의 경쟁이 심화될 것

으로 예상한다. 구글의 클라우드 게임은 콘솔 디바이스가 필요 없기 때문에 소니와 마

이크로소프트의 콘솔 시장을 정조준하고 있음을 의미한다. 또한 게임 방송인 아마존의

자회사 트위치, 그리고 AMD와의 제휴로 엔비디아를 경쟁 업체로 여기게 될 것이다.

이는, 게임 업계에도 ‘반구글’ 연합 세력이 형성될수 있으며, 향후 아마존, 애플도 진입

한다면 게임 시장의 경쟁 구도가 더 강화될 가능성이 높다.

기존 퍼블릭 클라우드

사업자의 우위 전망, 구글과

마이크로소프트, 그리고

아마존

클라우드 게임 시장이 본격화되면, 자체 클라우드 게임 플랫폼을 출시 할 수 있는 기존

퍼블릭 클라우드 사업자가 가장 우위를 차지할 것으로 예상한다. 바로 구글, 마이크로소

프트, 아마존 3개 업체다. 현재 퍼블릭 클라우드 사업을 하고 있다는 점이 가장 큰 선점

효과로 작용할 것이다. 또한 이들은 [표2]와 같이 클라우드 게임에서 가장 중요한 요소

가 될 수 있는 클라우드(Cloud), 콘텐츠(Contents), 커뮤니티(Community)를 확보했다.

특히 구글과 아마존의 경우 이미 구독 서비스인 유튜브레드와 아마존프라임을 보유하고

있기 때문에, 게임과 엮어서 서비스하게 된다면 자사 플랫폼의 락인 효과는 더욱 강화

될 것으로 예상한다. 이용자들의 정보와 트래픽도 중장기적인 수익 원천이 될 수 있다.

반면 소니와 닌텐도는 막강한 콘텐츠 IP를 가지고 있지만 아직 클라우드 게임 시장에서

의 포지셔닝이 애매한 상황이라고 판단한다. 소니는 PS NOW를 통해 이미 클라우드

게임 형태의 서비스를 제공하고 있지만 자체 클라우드를 보유하고 있지 않고 커뮤니티

기능도 약하다. 닌텐도도 아직 콘솔 기반의 클라우드 게임 시장에 대한 전략이 구체화

된 것은 없는 것으로 파악된다.

[표2] 주요 클라우드 게임 업체 비교 - 클라우드, 콘텐츠, 커뮤니티, 구독서비스 보유

Google Microsoft Amazon

클라우드

(Cloud)

콘텐츠

(Contents) 자체개발/제휴 예상 자체개발

Amazon Game Studio/

제휴 예상

커뮤니티

(Community)

구독 서비스

(Subscription)

자료: 각사, 한화투자증권 리서치센터

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

12

클라우드 게임은 메모리 반도체 업체들에게도 수혜로 작용할 것으로 예상한다. 지연성

(Latency)은 물리적인 영역이기 때문에 각 사업자들은 얼마나 많은 데이터 센터를 지어

서 고객의 근거리에서 서비스를 제공할지가 관건이다. 이는 메모리 산업의 수요 증대로

이어질 것이다.

주요 클라우드 업체들의 CAPEX 금액을 살펴보면, 지난해 2분기 일시적으로 둔화됐지

만 하반기부터 재차 증가해 여전히 높은 금액을 투자하고 있다. 올해 본격화될 클라우

드 게임 시장을 대비한다면 데이터센터에 대한 투자는 더욱 증가할 것으로 예상한다.

[그림16] 주요 클라우드 업체들의 케펙스 추이

자료: 각사, 한화투자증권 리서치센터

장기적인 관점에서 콘솔 디바이스 시장은 클라우드 게임으로 인해 다소 축소될 가능성

이 있다고 판단한다. 아직 콘솔 게임 시장은 다른 게임 기기에 비해 상대적으로 매니아

들이 많고, 메이저 콘솔 업체인 소니나 닌텐도도 조만간 차기 버전을 출시한다고 밝혔

기 때문에 단기적인 관점에서의 성장은 지속되겠지만, 앞서 언급한 크로스플레이 기반

의 클라우드 게임은 콘솔 시장의 성장 둔화로 이어질 수 있다고 판단한다.

[그림17] 전세계 콘솔 기기 판매량 추이

자료: VGChartz, WEPC, 한화투자증권 리서치센터

0

5

10

15

1Q14 1Q15 1Q16 1Q17 1Q18

(십억달러) Amazon Google Microsoft

1751 1759

1964

1800

1185

1705

733 759

619

35

863 837 821696

0

500

1000

1500

2000

2500

2015 2016 2017 2018

PS4 닌텐도 스위치 닌텐도 3DS 엑스박스 원(만 대)

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

13

대형 게임 개발 능력이

입증된 기업들에게 새로운

기회가 될 것

우리는 글로벌 게임 산업의 패러다임이 클라우드 기반으로 빠르게 변화하는 가운데 소

프트웨어 기업들을 중심으로 새로운 기회가 생길 것으로 전망한다.

게임 업체들의 클라우드 게임 시장 진출로 인한 실적 기여는 단기적인 관점에서 기대하

기는 어렵다. 하지만 플랫폼 간의 경쟁이 심화됨에 따라 대형 게임 개발 능력이 입증된

기업들의 영향력은 부각될 것으로 판단한다.

엔씨소프트,

‘프로젝트TL’부터 PC와 콘솔

통합 게임 출시

국내 업체들 중에는 엔씨소프트가 이에 해당한다. 엔씨의 IP 경쟁력은 글로벌 클라우드

게임 시장에서도 탐날만한 콘텐츠가 될 것으로 예상한다. 음원과 영상에 스트리밍 서비

스가 도입된 뒤 시장이 확장되고 유료 콘텐츠가 자리 잡았던 것처럼 스트리밍 게임이

활성화되면 산업 내 1위 기업의 저변이 확대될 가능성이 있기 때문이다.

게다가 게임을 재판매할 수 있는 경로나 활로가 추가로 열린다는 측면에서도 긍정적인

영향을 미칠수 있다. 넷플릭스 오리지널처럼 특정 플랫폼에서만 독점적으로 제공하는

게임을 만들기 위해 스트리밍 업체들이 게임사에 협력 채널을 만들 수 있기 때문에 경

쟁력이 입증된 IP를 보유한 동사에게는 새로운 기회라고 판단한다.

실제 동사는 하반기 CBT가 예정된 ‘프로젝트TL’부터 PC와 콘솔을 통합하는 게임으로

개발을 진행 중이며 향후 개발되는 모든 게임은 모든 플랫폼 환경에서 플레이가 가능하

도록 개발을 진행하겠다고 언급했다.

또한 지난해 말, 동사는 마이크로소프트와 클라우드와 게임, 인공지능 사업에서의 협업

을 공식 발표했다. 엔씨소프트는 자체 제작 게임의 콘솔버전 출시를 계획하고 있고 마

이크로소프트는 콘솔기기 엑스박스 플랫폼을 보유하고 있다는 것을 고려했을 때, 향후

에는 엔씨소프트의 콘솔용 게임을 엑스박스에 공급할 가능성도 충분하다고 판단된다.

[그림18] 엔씨소프트의 PC와 모바일 게임 매출액 추이 및 전망

자료: 엔씨소프트, 한화투자증권 리서치센터

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2016 2017 2018 2019E

(십억 원)PC 모바일

17년 6월

리니지M 출시

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

14

[ Compliance Notice ] (공표일: 2019년 3월 21일)

이 자료는 조사분석 담당자가 객관적 사실에 근거해 작성하였으며, 타인의 부당한 압력이나 간섭없이 본인의 의견을 정확하게

반영했습니다. 본인은 이 자료에서 다룬 종목과 관련해 공표일 현재 관련 법규상 알려야 할 재산적 이해관계가 없습니다. 본인은 이

자료를 기관투자자 또는 제3자에게 사전에 제공한 사실이 없습니다. (김소혜)

저희 회사는 공표일 현재 이 자료에서 다룬 종목의 발행주식을 1% 이상 보유하고 있지 않습니다.

이 자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위해 당사 고객에 한하여 배포되는 자료로서 저작권이 당사에 있으며 불법 복제 및 배포를 금

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전성을 보장할 수 없습니다. 따라서 이 자료는 어떠한 경우에도 고객의 증권투자 결과와 관련된 법적 책임소재에 대한 증빙으로 사

용될 수 없습니다.

[ 엔씨소프트 주가 및 목표주가 추이 ]

[ 투자의견 변동 내역 ]

일 시 2016.08.12 2017.04.26 2017.04.28 2017.05.12 2017.06.05 2017.08.08

투자의견 투자등급변경 Buy Buy Buy Buy Buy

목표가격 460,000 460,000 460,000 460,000 520,000

일 시 2017.09.11 2018.02.08 2018.05.11 2018.08.16 2018.11.12 2018.11.27

투자의견 Buy Buy Buy Buy Buy Buy

목표가격 580,000 580,000 500,000 500,000 550,000 650,000

일 시 2019.01.21 2019.02.13 2019.03.21

투자의견 Buy Buy Buy

목표가격 650,000 600,000 600,000

[ 목표주가 변동 내역별 괴리율 ] *괴리율 산정: 수정주가 적용

일자 투자의견 목표주가(원) 괴리율(%)

평균주가 대비 최고(최저)주가 대비

2017.04.26 Buy 460,000 -18.21 -9.57

2017.08.08 Buy 520,000 -23.97 -10.77

2017.09.11 Buy 580,000 -27.19 -15.86

2018.05.11 Buy 500,000 -21.88 -9.00

2018.11.12 Buy 550,000 -14.76 -10.36

2018.11.27 Buy 650,000 -26.16 -21.23

2019.02.13 Buy 600,000

인터넷/게임 (Positive) [한화리서치]

15

[ 종목 투자등급 ]

당사는 개별 종목에 대해 향후 1년간 +15% 이상의 절대수익률이 기대되는 종목에 대해 Buy(매수) 의견을 제시합니다. 또한 절대수

익률 -15~+15%가 예상되는 종목에 대해 Hold(보유) 의견을, -15% 이하가 예상되는 종목에 대해 Sell(매도) 의견을 제시합니다. 밸류

에이션 방법 등 절대수익률 산정은 개별 종목을 커버하는 애널리스트의 추정에 따르며, 목표주가 산정이나 투자의견 변경 주기는 종

목별로 다릅니다.

[ 산업 투자의견 ]

당사는 산업에 대해 향후 1년간 해당 업종의 수익률이 과거 수익률에 비해 양호한 흐름을 보일 것으로 예상되는 경우에 Positive(긍정

적) 의견을 제시하고 있습니다. 또한 향후 1년간 수익률이 과거 수익률과 유사한 흐름을 보일 것으로 예상되는 경우에 Neutral(중립적)

의견을, 과거 수익률보다 부진한 흐름을 보일 것으로 예상되는 경우에 Negative(부정적) 의견을 제시하고 있습니다. 산업별 수익률 전

망은 해당 산업 내 분석대상 종목들에 대한 담당 애널리스트의 분석과 판단에 따릅니다.

[ 당사 조사분석자료의 투자등급 부여 비중 ] (기준일: 2018년 12월 31일)

투자등급 매수 중립 매도 합계

금융투자상품의 비중 85.9% 14.1% 0.0% 100.0%